คลิปสัมภาษณ์ชูเฮย์โยชิดะ ถึงนาโอคิโยชิดะ


ชูเฮย์บอกว่าตอนแรกเล่นไซด์เควสต์จนไม่ได้เดินเรื่องต่อ จนถึงจุดนึง ต้องตัดสินใจลุยรวดเดียวต่อจนจบละ 

ชูเฮย์บอกว่าเล่น FF จบมาทุกภาค

โยชิดะเล่าเรื่องเข้าบริษัทปี 2005 ไปทำ Alpha ของ DQX ก่อน หลังจากนั้นเป็นช่วงที่ FFXIV 1.0 ประสบปัญหาวายป่วงพอดี เลยถูกทาบให้ไปคุมบังเหียนแทน

โยชิดะบอกว่าตอนแรกเขาก็ไม่รู้ว่า Producer ต้องทำอะไรบ้างรู้แค่ว่าต้องบริหารงบ แล้วถ้าเป็นทั้ง Director และ Producer พร้อมกัน จะทำอะไรมันก็เร็วขึ้นเพราะไม่ต้องรอคนอนุมัติ เขาเลยรับตำแหน่ง Producer ควบกันไปด้วย

ชูเฮย์ถามว่า FFXVI นี่ประธานมัตสึดะมาขอให้ทำตอน FFXV อยู่ระหว่างการพัฒนา หรือหลังจากออกมาแล้ว? โยชิดะทำท่านึกอยู่พักนึงแล้ว "อืมมม น่าจะตอน (FFXV) พึ่งออกมา..." --- ***ซึ่งคำตอบนี้มันไม่ตรงกับที่แกเคยให้สัมภาษณ์มาก่อนหลายรอบแล้วว่า ประธานมาขอให้สร้างช่วงปี 2014-2015 (ซึ่งผมว่ามันก็ 2015 นั่นแหละ) ซึ่งแกกำลังวุ่นอยู่กับการทำ Heavensward เลยยังไม่รับปาก แล้วหลัง Heavensward ออกมา (มิ.ย. 2015) โยชิดะถึงไปชวนให้ทาคาอิ มาเอฮิโระ กนไดมาทำ FFXVI ให้ แล้วแกก็บอกแฟมิซือเองว่า พ.ย. 2015 ถึงตั้งทีม 4 คนขึ้นมาวางแผนงาน ดังนั้นในจุดนี้เลยต้องเอาปีออก Heavensward เป็นหมุดหมายในการจำ

อ้างอิง - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/06/13-final-fantasy-xvi.html

ต่อมาโยชิดะก็บอกว่ามันเป็นช่วงที่ Heavensward ออกมานั่นแหละ  - ***ซึ่งมันก็คือก่อน FFXV (2016) ออกปีนึง

โยชิดะก็เล่าเรื่องชวนมาเอฮิโระ ทาคาอิ มาเข้าทีม (แน่นอนว่าไม่พูดเรื่องกนไดอีกแล้ว ตั้งแต่เข้าปี 2023 มาแกก็ตัดชื่อกนไดทิ้งอย่างไม่ทราบสาเหตุ) เขากับมาเอฮิโระก็ช่วยกันสร้าง setting กันขึ้นมาปีครึ่ง (ซึ่งปีครึ่งนับจาก พ.ย. 2015 ก็เป็นตัวเลขที่สมเหตุสมผลแล้ว เพราะจะบรรจบกับที่แกเล่าว่า ทำ setting เสร็จ แล้วตั้งทีม FFXVI เป็นกิจลักษณะขึ้นมาหลังออก Stormblood พอดี)

การเป็นเกมซีรีส์ภาค 16 ทำให้ไม่ใช่ว่าอยากสร้างอะไรก็อยากสร้างได้ แถมยังต้องแบกรับความคาดหวังอย่างมหาศาล ไหนจะภาคก่อนหน้ามีจุดที่ได้รับฟีดแบ็คที่ไม่ดี ภาคใหม่นี้เลยต้องหาทางคัมแบ็คให้ได้ ซึ่งของ XV เนี่ย ในช่วงครึ่งหลังของเกมมันดูรีบ เนื้อเรื่องก็จบแบบผลุนผลัน มันดูปุบปับไป

สำหรับเขาแล้วตั้งแต่เด็ก FF คือการสัมผัสเนื้อเรื่องแบบภาพยนตร์ผ่านคอนโทรลเลอร์ ก็อยากสร้างประสบการณ์แบบนั้นอีกครั้ง ดังนั้นใน FFXVI เลยให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องเป็นอันดับแรก

โยชิดะบอกว่าทุกวันนี้ วัยที่เด็กสามารถเข้าถึง Smart Device ได้มันลดลงเรื่อย ๆ คนเราเข้าถึงข้อมูลข่าวสารรอบโลกได้ตั้งแต่เล็ก ไหนจะปัญหาการเมืองที่ไม่สงบ สงครามที่เกิดขึ้นเรื่อย ๆ พวกเขาสามารถเข้า Youtube หาข้อมูล หาแชนแนลที่อธิบายคำตอบได้อย่างละเอียดยิบ แล้วจะให้คนวัย 50 อย่างพวกโยชิดะมากำหนดว่าเนื้อหาแบบไหนที่เหมาะกับเยาวชนนะเนี่ยนะ? (จะสื่อว่ามันเป็นเรื่องยาก) โยชิดะจึงอยากใช้ FFXVI นี้ นำเสนอว่าโลกนั้นยังมีความหวังอยู่ ถึงที่สุดแล้ว มนุษยชาติ ยังคงมีความดีงามอยู่เสมอ โยชิดะจึงอยากนำเสนอรักแท้ สายใยของครอบครัว มิตรภาพที่แท้จริง จิตวิญญาณที่พร้อมอุทิศตัว หรือแม้สองชาติที่มีความเชื่อต่างกัน แต่เมื่อถึงเวลาที่ภัยคุกคามมาจ่ออยู่ตรงหน้าแล้ว ผู้คนจะรวมพลัง ต่อสู้กับมัน ก็อยากนำเสนอสิ่งเหล่านี้แบบคลาสสิก

นอกจากนี้ เขาคิดว่าถ้านำเสนอแต่ด้านที่สวยงามบริสุทธิ์ของโลก เด็กทุกวันนี้ก็คงมองว่ามันปลอม 

ดังนั้น ด้วยการนำเสนอมุมที่ขมขื่นของโลก มุมที่เราไม่อยากเห็น ด้านที่น่ารังเกียจของมนุษย์.... ด้านดี ๆ ของโลกมันก็จะดูเรียลและน่าเชื่อถือขึ้นมา

ด้วยเหตุนี้ในเรื่อง มันถึงมีเรื่องสุดโต่งที่ไม่เคยมีมาในซีรีส์มาก่อน อย่างการสังหารหมู่.... เอ่อจริง ๆ แล้วสมัยภาค Pixel มันก็มีอ่ะนะ แต่พอจะทำตอนนี้ สิ่งแรกที่ต้องทำคือกำหนดเรทให้สูงขึ้น เพื่อจะได้นำเสนอได้อย่างตรงไปตรงมา

โยชิดะอธิบายเหตุผลของการทำเกมเป็น Action (เพื่อให้สอดคล้องกับเด็กที่โตมาในยุค fps, real-time) และการตัดสินใจไม่ทำ Open World เพราะมันต้องมานั่งทำแต่ละสถานที่ให้ห่างกันไกลอย่างสมจริง และต้องสร้าง object/event/quest มากมายระหว่างทางตามมา ซึ่งมันทำให้เบี่ยงเบนไปจากเป้าหมายที่ต้องการพรีเซนต์เนื้อเรื่อง

โยชิดะก็เล่าเรื่องการกู้โลก ประเทศที่มีวัฒนธรรม ความเชื่อที่แตกต่างกัน ซึ่งหากจะทำเป็น Open World ที่ทุกอย่างเชื่อมต่อกันแล้ว คงต้องใช้เวลาสร้างถึง 15 ปี (ทั้งหมดเคยตอบตามบทสัมภาษณ์ต่าง ๆ ไปแล้ว)

ชูเฮย์บอกว่าเดี๋ยวนี้เกม Open World มันก็เกร่อ มีหลายคนเอียนแล้ว รวมถึงเขาก็เอียนด้วย

ชูเฮย์บอกว่า ตอนสู้กับบาฮามุทนี่ เขาถึงกับอ้าปากค้าง มีหลายครั้งที่คิดว่าจบไฟต์แล้วแต่มันยังไม่จบ

โยชิดะบอกว่าในยุคแรก เราเรียกมนต์อสูรที่เป็นมูวี่ยาว ๆ ออกมาโจมตีโช๊ะนึง ทำดาเมจมหาศาล แล้วหายไป เราดูแล้วก็ฮือฮากัน แต่ต่อมา เราก็รู้สึกว่าอืม...ก็ดีนะ แล้วแค่นั้น แต่ในยุคนี้ที่เวลาเราน้อยลง เราก็ไม่ได้อยากดูอะไรซ้ำ ๆ กันแบบนั้นอีก โยชิดะเลยคิดว่าถ้าให้ตัวละครแปลงร่างเป็นอสูร มันก็จะเป็นการเพิ่มอัตลักษณ์และบุคลิกลงไปให้ตัวละครได้ เขาก็เลยแนะนำให้ทาคาอิกับมาเอฮิโระ แล้วอ้างอิงจากหนังไคจู โทคุซัตสึ อุลตราแมน คาเมนไรเดอร์ เอวานเกเลียน ก็อดซิลลา

โยชิดะบอกว่าการต่อสู้กับการูด้า ทำเหมือนมวยปล้ำ, ของไตตัน ทำแบบให้อิฟรีตที่เป็นยักษ์อยู่แล้ว ดูตัวเล็กไปเลยเมื่อเทียบกับศัตรู ของบาฮามุทก็เป็นแบบยิงแหลกแล้วบินออกอวกาศ

ชูเฮย์ถามว่าตัดสินใจแต่แรกเลยมั้ยว่าจะลง PS5+PC? โยชิดะบอกว่าไม่ น่าจะเป็นช่วงกลางการพัฒนา ตอนแรกกะจะลง PS4 ด้วย แต่ PS4 มันก็มีขีดจำกัดของมัน พอพยายามจะทำให้เกมรันบน PS4 โดยไม่ต้องโหลด มันก็ต้องลดคุณภาพกราฟิกลงจนต่ำกว่า FFXV ลงไปอีก ซึ่งในเมื่อเราอยากสร้างประสบการณ์แบบรถไฟเหาะตีลังกา ไม่มีการโหลด ไม่มีสะดุด สิ่งที่ผ่านไปอีกหลายปีแล้วก็ยังคงน่าทึ่งอยู่ ก็คิดว่า มันคงยากมากที่จะทำลง PS4 ได้ โยชิดะเลยไปอธิบายเหตุผลให้ทางบริษัทฟัง ว่าคงต้องโฟกัสแค่ PS5 แล้วล่ะ 

โยชิดะบอกว่าตัวเกมเต็ม ๆ นี่นำข้อมูลทั้งหมดมาประกอบเข้าด้วยกันได้เร็วมาก ตั้งแต่ช่วงประมาณ 2 ปีครึ่งก่อนวันวางจำหน่าย พวกเขาก็ปีเศษในการเล่นเกมและตัดสินใจว่าจะใส่ Haptic Feedback เข้าไปในจุดไหน


ช่วงโควิดมาเป็นช่วงที่กำลังเร่งทำคัตซีน แล้วต้องปิดบริษัท ไปทำ WFH ทีมงานก็ได้รับความช่วยเหลือจากบริษัทพาร์ทเนอร์อื่น ๆ แต่ละบริษัทก็รับมือกับสถานการณ์ได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน ตอนนั้นพวกเขาอยู่ระหว่างแก้ปัญหาใหญ่ในการสร้างคัตซีน พวก resource asset ในเกมมันสมจริงขึ้น สคริปต์เนื้อเรื่องเขียนเสร็จแล้ว มีคำอธิบายเยอะแยะ แต่พอจะทำจริง มันยังขาดข้อมูลอะไรอีกมาก ทำให้ต้องแก้รายละเอียดในคัตซีนกลับไปกลับมาหลายครั้ง หลายอย่างที่ยังไม่ได้กำหนด ก็ต้องมากำหนดเอาตอนนั้น ทำให้หลายอย่างมันดีเลย์ออกไป อย่างเช่นฉากที่เขียนว่า อนาเบลล่านั่งอยู่บนเตียง มันก็มีรายละเอียดที่ต้องมากำหนดกันอีกว่าต้องให้เห็นเธอทั้งตัวสัมผัสเตียงมั้ย? ให้กรอบภาพเห็นแค่ไหน? เตียงยุบลงไปรึเปล่า? ผ้านวมผ้าปูหลายชั้นที่วางซ้อนทับไปบนเตียงเป็นอย่างไร?

หรืออย่างเรื่อง VFX เปลวไฟ แค่เขียนแค่นั้นมันไม่พอ ต้องมากำหนดว่าไฟมันลอยไปทางไหน? ใหญ่แค่ไหน? มุมกล้องเล่นยังไง?

นั่นเป็นช่วงที่ทุกคนกำลัง set up การทำงานที่บ้าน แล้วทำงานกันไม่สะดวก

จากนั้นมา ทุก ๆ วันก็ต้องเปิด Zoom Meeting ประชุมงานกัน 80 คน ตรวจคัตซีนกันทุกซีนตั้งกะซีนแรกยังจบ Ending Roll ตั้งกะเช้าจรดค่ำ 80 คนด้วยกันทุกคน แล้วก็มีคอมเมนต์ไปตามซีนต่าง ๆ เช่นซีนนี้ไม่ได้ฉายให้เห็นเตียง เปลี่ยนไปใช้ low quaility asset แทนได้

หรืออย่างซีนนี้จิลยังคงทุกข์ทรมานจากเหตุการณ์ที่เจอมา ทำให้แม้จะเจอไคลฟ์ก็ยังไม่อาจยิ้มได้อย่างสุดหัวใจ เราดูรายละเอียดกันแบบนี้ทุกวันเป็นเวลา 3 เดือนครึ่ง 

ตอนนั้นมีการส่ง PC ไปให้ที่บ้านของทุกคน SQEX ก็พยายามสร้างระบบการทำงาน WFH ที่ยั่งยืน เพื่อพยายามเปลี่ยนวิกฤตเป็นโอกาส ตอนนั้นพวกเขาไม่ได้คิดเลยว่าจะได้กลับออฟฟิศเมื่อไหร่ ทุกคนก็สามารถทำงานได้ productive จากที่บ้าน

ทว่าในส่วนพวกคนสำคัญของ Combat Team เขาต้องมาทำงานในออฟฟิศ เราก็ต้องขอให้คนจากแต่ละแผนกเข้ามาทำงานด้วยเป็นครั้งคราว แต่ก็มีบางคนที่บอกว่าพวกเขา set up ลงตัวที่บ้านแล้ว มันก็ต้องมีการขนย้าย pc กลับไปกลับมา หรือบางคนก็เลือกที่อยู่ใน business hotel ใกล้ ๆ แล้วเข้ามาทำงานในออฟฟิศเป็นสัปดาห์ ๆ ไป

โยชิดะบอกเขาเชื่อมาตลอดว่าเราทำงานได้แม้จะอยู่ไกลกัน แต่พอทำงานแบบดูผ่าน text กันแบบนั้น อารมณ์ร่วมบางอย่างมันหายไป เราไม่รู้ว่าคนเขียน เขียนด้วยความรู้สึกยังไง? อารมณ์ยังไง?

จริงอยู่ว่าเรา Zoom Meeting กันได้ แต่บางอย่างมันต้องถ่ายทอดกันต่อหน้าต่อตาเท่านั้น ยังไงเสียการนั่งอยู่ข้าง ๆ กัน บอกให้แก้อะไรบ้าง มันก็เร็วกว่าการมาเขียนบอกให้แก้ 1 2 3 4 ...มาก ๆ


พูดเรื่องกลยุทธการโปรโมต

โยชิดะบอกว่ามองจากมุมแฟนคนนึง เขาคิดว่าเกมค่ายเขา พอเปิดตัวแล้ว อีกนานแสนนานกว่าจะวางขาย ซึ่งเขาคิดว่าเราไม่ควรจะเอา pre-render video มาเปิดตัว จนกว่าเราจะแสดงภาพแบบ real-time ค่อยเอามาเปิดตัวครั้งแรกดีกว่า

อย่าง FFXVI นี่เปิดตัวในปี State of Play ปี 2020 เอาจริงกราฟิกตอนนั้นก็ยังไม่เป็นที่น่าพอใจ แต่เราก็โชว์สิ่งที่ทำอยู่ เราคิดว่าอีก 2 ปีคงเสร็จ ก็ประกาศเปิดตัวเกมไป

เข้าใจว่าเกมเมอร์ยุคนี้ยุ่งมาก เราต้องแข่งกันแย่งชิงเวลาอันมีค่าของคนเล่น ดังนั้นต่อให้เราขยันโปรโมตเกม 3 เดือนก่อนเกมวางจำหน่าย พอถึงวันวางจำหน่าย คนก็อาจจะลืมกันได้ สำหรับ FFXVI เลยไม่ค่อยจำเป็นต้องโปรโมตออกสื่อกันเป็นระยะเวลานาน ทำไปก็เปลืองเงินเปล่า ๆ เราไปทุ่มโปรโมตช่วงตอนจะวางจำหน่ายเลยดีกว่า ไปทุ่มกับเดโมที่จะปล่อย 2 เกมก่อนการวางจำหน่าย อันนี้เป็นสิ่งที่ตัดสินใจกันตั้งแต่ต้นแล้ว

ชูเฮย์บอกว่าปี 2022 PS5 มันขาดตลาด แต่โยชิดะก็วางขาย FFXVI ในปี 2023 อยากรู้ว่าเรื่องการขาดตลาดส่งผลต่อแผนมั้ย? หรือกะจะวางขายช่วงนี้แต่แรกแล้ว?

โยชิดะบอกว่าแกคุยกับ Jim Ryan ที่เกษียณไปแล้วเยอะเลย เขาเข้าใจสถานการณ์ของ PS5 เขาก็ได้รับทราบ timeframe และวิธีหา supply จนได้ข้อสรุปว่าคงไม่สามารถวางจำหน่ายเกมให้ไวกว่านั้นได้นั่นแหละ เรามองหาช่วงเวลาที่ Sony จะสามารถผลิต PS5 จำนวนมากได้ แล้วบวกไป 3 เดือน ก็จะตกที่ มิ.ย. 2023 ถ้าไปวางจำหน่ายหลังจากนั้น มันจะเป็นช่วง Holiday ซึ่งจะไปชนกับเกมอื่น ๆ เลยตัดสินใจว่าถ้าจะขายใน 2023 เดือน มิ.ย. ก็ดีที่สุดแล้ว

มีคนรัก FFXVI มากมายบอกเราว่าอยากมีอะไรให้เล่นอีก แต่สำหรับทีม CBU III เราอยากพัฒนา FFXVI ต่อโดยเอาประสบการณ์ที่เก็บเกี่ยวได้จาก FFXVI ไปใช้ในเกมอื่นต่อไป


ชูเฮย์ถามว่าเอ็งไม่ได้กำกับ FFXVII อยู่ใช่มั้ย?

โยชิดะบอกว่าเขาเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ดังนั้นต้องระวังคำพูดตัวเอง เอาเป็นว่าตอนนี้ บอกได้ว่ายังไม่มีการตัดสินใจใด ๆ ละกัน ที่ผ่านมาเขาทำพร้อมกัน 2 ภาค ทั้ง XIV และ XVI บางทีมันคงถึงเวลาที่จะให้คนใหม่ ๆ มาทำบ้าง ดีกว่าให้คนหน้าเดิม ๆ มาคุมภาคถัดไป มองไปยังอนาคต ดึงคนหนุ่มที่มีความสดใหม่กว่า สร้าง FF ภาคใหม่ด้วยความท้าทายที่จะทำมันให้เหมาะสมกับโลกทุกวันนี้

ถ้าต้องให้คำแนะนำ โยชิดะก็อยากให้คำแนะนำเหมือนที่ซากากุจิและคิตาเสะเคยพูดไว้ ว่า FF คือความท้าทายที่จะทำให้ "ภาคของกูนี่แหละสนุกที่สุด!" ดังนั้น ก็กางกระดาษแล้วเขียนลงไปว่า FF ที่สนุกที่สุดในแบบของคุณนั้นเป็นยังไง

จากนั้นก็คิดต่ออย่างเช่น "ในเมื่อ FFXVI เป็น real-time action, FF ของกูต้องเป็นได้ทั้ง real-time action และ turn-based battle! หรือจะเอาสุดโต่งไปอีกทาง คือกลับสู่การเป็น turn-based เต็มตัว สู่รากเหง้าของ Pixel Art"

"แต่ถ้าเลือกไม่ถูก ก็ย้อนกลับมาถามเรา (โยชิดะ) ได้นะ" เวลาตัดสินใจเลือก A กับ B ให้คิดถึงเป้าหมาย แล้วเขียนข้อดีข้อเสียว่าแบบไหนทำให้ถึงเป้าหมายง่ายกว่ากัน ผมนี่ถนัดเรื่องจัดเรียงแบบนี้มากเลย เลยยินดีจะให้คำแนะนำเมื่อถึงเวลา

ตอนนี้เรามี FFXVI และ FFVIIR ที่ประยุกต์ action gameplay เข้าไป ซึ่งเดิม SQEX ก็มีชื่อเสียเรื่องการสร้างเกม action หรือตอนนี้ก็ยังมีคนจำนวนมากคิดแบบนั้นอยู่ เขาก็อยากเห็น SQEX นำประสบการณ์มาพัฒนาเกม action ต่อไป สร้างในสิ่งที่เราไม่เคยสร้างขึ้นมาให้ได้ ด้วยการเล่าเรื่องที่ดี เร้าใจ และอิมแพคท์

ส่วนเรื่องธีม อาจจะเป็นซีเรียสแฟนตาซีที่เข้มจัด หรือเป็น Grand Adventure สำหรับกลุ่มที่เด็กกว่า ก็เอาให้มันสุดไปสักทาง


ชูเฮย์ถามว่ามีอะไรแนะนำสำหรับ Dev เด็ก ๆ รุ่นใหม่มั้ย?

โยชิดะบอกว่าเขาวาดรูปห่วย คงให้คำแนะนำกับ artist รุ่นใหม่ไม่ได้ แต่ตอนนี้ก็มี middleware ให้ใช้มาก เราอยู่ในโลกที่เอา AI มาใช้กันหลากหลายทาง สำหรับคนที่อยากเป็น Game Designer ก็อยากให้ไปหัดเขียนโปรแกรมมา คนที่อยู่ในวงการอยู่แล้วและเขียนโปรแกรมไม่เป็นหรือไม่เคยลองมาก่อน ที่จริงมันง่ายนิดเดียว ก็อยากให้พยายามเขียน code เอง

ไม่ว่าทุกวันนี้ hardware จะทรงพลังแค่ไหน เทคโนโลยียกระดับไปเพียงไร สุดท้ายมันก็คือเลข 0 กับ 1 ที่เขียนกันเป็นตรรกะ เกมมันจะเกิด bug ขึ้นมารึเปล่าก็อยู่ที่คุณเข้าใจตรรกะของระบบมันหรือไม่ ความเข้าใจในโปรแกรมจะเป็นทักษะที่มีมีประโยชน์ที่สุดต่อทุกงานทุกโปรเจคท์ของบริษัท

ท้ายที่สุดหากคิดถึงความก้าวหน้าในอาชีพและจะย้ายไปบริษัทอื่น คุณก็อาจจะเจอคนที่บริษัทใหม่ อย่างโยชิดะหรือทีมงานคนอื่นใน CBUIII เขียนเงื่อนไขและรีเควสต์ขึ้นมา ส่งให้คุณไปทำ... ถ้าเกิดคุณเห็นแล้วมาถามหา Middleware และ tool แปลว่าคุณกำลังเริ่มต้นจากศูนย์ ก็เลยอยากแนะนำให้เรียนรู้พื้นฐานมา ไม่จำเป็นต้องเป็นโปรแกรมภาษาสำหรับสร้างเกมก็ได้ คอมพิวเตอร์มันทำงานก็เพราะชุดคำสั่งที่มนุษย์เขียน ถ้าคุณเข้าใจกลไกเบื้องหลัง โครงสร้างของมัน และสามารถ debug code ของคุณเองได้ คุณจะพบว่ามีประตูมากมายเปิดขึ้นข้างหน้า...


https://youtu.be/sGh7Ti0b_bY

1 ความคิดเห็น:

  1. พูดแล้วผมก็ยังคาใจว่าช่วง 2020-2022 โยชิดะยังเล่าว่า FFXVI เริ่มต้นจากคน 4 คน คือเขา ทาคาอิ มาเอฮิโระ และกนได ทว่าตั้งแต่เข้าปี 2023 เป็นต้นมา โยชิดะเล่าใหม่ว่า FFXVI เริ่มต้นจากคน 3 คน โดยไม่พูดชื่อกนไดอีกต่อไป... มันเกิดอะไรขึ้น!?
    .
    ทีนี้ ผมฟังแล้วก็ตลก
    ส่วนตัวผมค่อนข้างเชื่อว่า FFXVII น่าจะเริ่มพัฒนามา 1 ปีได้แล้ว ตามปกติคือต้องเริ่มพัฒนาในช่วงปีสุดท้ายของ FFXVI นั่นแหละ
    .
    เพราะ FF ภาคที่ติดกันภาคสุดท้าย ที่ช่วงเวลาพัฒนาไม่ได้ซ้อนกัน คือ FFVII - FFVIII ได้
    .
    โดย FFVIII เริ่มสร้างในช่วงที่ FFVII เสร็จแล้วและอยู่ระหว่างแปล eng ก็จริง แต่พล็อตแรกของ FFVIII ที่เป็นการเดินทางของพ่อลูกต่างช่วงเวลา มันเขียนไว้ตั้งแต่ 1994 เรียกได้ว่าเขียนก่อน FFVII ด้วยซ้ำ ถ้าไม่นับเรื่องการเขียนพล็อตมาก่อน FFVIII ก็จะเป็นภาคแรกที่การพัฒนาไม่ได้ซ้อนกับภาคก่อนหน้านั้น แต่หากนับเรื่องการเขียนพล็อตไว้นานแล้ว FFVII คือภาคแรกที่ไม่ได้พัฒนาซ้อนกับการสร้าง FFVI - https://www.ffplanet.page/2019/05/ffvii-3-ffvi.html
    .
    ทีนี้ FFIX ก็เริ่มสร้าง 1998 ก่อนที่ FFVIII จะออกในปี 1999 - https://web.archive.org/web/20120330061928/http://www.mistwalkercorp.com/en/column/pg187.html
    .
    FFX FFXI ก็ถูกสร้างพร้อมไปกับ FFIX เลย แถมยังเปิดตัวพร้อมกัน ช่วงเวลาพัฒนามันจึงซ้อนกันหมด
    .
    FFXII เริ่มสร้าง ธ.ค. 2000 เรียกได้ว่าก่อน FFX ออกในปี 2001 ซะอีก - https://web.archive.org/web/20010413131522/http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2001/01/0122-2.html
    .
    FFXIII เริ่มสร้าง ก.พ. 2004 ก็คือก่อน FFXII ออกในปี 2006
    .
    FFXIV 1.0 เริ่มสร้างในปี 2004 โดยตอนแรกใช้ codename Rapture ก็คือก่อน FFXII ออกเช่นกัน
    .
    FFXV หรือ Versus XIII เปิดตัว E3 2006 (ผมไม่แน่ใจว่าเริ่มสร้างตั้งแต่ 2005 หรือไม่) ถ้านับแบบนี้ ก็คือเริ่มสร้างตั้งแต่ FFXIII FFXIV ยังไม่ออก แต่ถ้าไปนับเริ่มสร้างตอน ธ.ค. 2013 (หลัง reboot โปรเจคท์ เปลี่ยนผู้กำกับ ยกเลิกสคริปต์โนจิมะ เขียนพล็อตใหม่ทั้งหมด) อันนั้นก็อาจถือว่าเป็นหลัง FFXIV ได้
    .
    ส่วน FFXVI นั้น ประธานมัตสึดะทาบโยชิดะช่วงกลางปี 2015 > เริ่มวางแผนงานกัน 4 คนในเดือน พ.ย. 2015 ดังนั้น มันก็คือตั้งแต่ก่อน FFXV ออก 1 ปีนั่นแหละ
    .
    .
    .
    เพราะครั้งสุดท้ายที่จบภาคนึง ถึงเริ่มทำภาคต่อไป คือช่วง FFVII-FFVIII เนี่ยแหละ ผมถึงว่าไม่มีทางคิดเป็นอื่นได้เลย นอกจาก FFXVII ได้เริ่มพัฒนาไปโดยทีมงานใดทีมหนึ่ง ตั้งแต่ก่อน FFXVI จะทำเสร็จแล้ว

    ตอบลบ