Friday, January 30, 2015

คลิปโชว์โมเดลตัวละคร 3 ตัวแรกจาก FF Type-0 HD


Square Enix ปล่อยคลิปเกมเพลย์ Final Fantasy Type-0 HD แบบเน้นโชว์โมเดลตัวละครแต่ละตัวที่สร้างขึ้นมาใหม่ 3 คลิป 3 ตัวละครด้วยกัน ได้แก่คลิปของเอซ ควีน และไนน์


ไอ้เรื่องกราฟฟิกที่พัฒนาขึ้นมาใหม่นั่น ผมทึ่งจนหายทึ่งไปแล้ว แต่คลิปงวดนี้ก็ยังมีเรื่องอื่น ๆ ให้ทึ่งอยู่อีก 2 อย่าง คือเพลงประกอบที่เรียบเรียงขึ้นใหม่ โดยเฉพาะเพลงประกอบคลิปของเอซที่อลังการงานสร้างมาก.... ส่วนอีกเรื่องก็คือ... ระบบลิปซิงค์ในฉาก Realtime Render.... ใจคอมันจะไม่ใส่ลงไปในเกมจริง ๆ เหรอ =[]=!!! แค่ลิปซิงค์เองนะว้อยยยย...

Luminous Studio เผยสเปคการสร้างตัวละครใน FFXV


ตั้งแต่ปลายเดือนธันวาคมที่ผ่านมา ทางนิตยสารแฟมิซือได้ลงซีรีส์บทสัมภาษณ์ทีมผู้สร้าง Luminous Engine อย่างต่อเนื่องมาหลายฉบับ (5 ตอนจบ) ในวันนี้คุณโอลิเวียจาก SQEX Info พึ่งมีโอกาสได้แปลบทสัมภาษณ์ในส่วนแรกเป็นภาษาอังกฤษจนเสร็จ โดยในบทสัมภาษณ์นั้นมีส่วนที่เกี่ยวกับ Final Fantasy XV ดังนี้

- มีเกมของ PS3 และ Xbox 360 มากมายที่ความละเอียดภาพโดยแท้เป็น 1280 x 720 แต่อัพสเกลเป็น 1920 x 1080 ทว่าสำหรับ FFXV ในเจนฯ ใหม่นี้ จะมีความละเอียดภาพโดยแท้ที่ 1920 x 1080

- โมเดลของตัวละครหลักที่ใส่ความละเอียดแบบจัดเต็ม ตัวนึงจะมีความละเอียดประมาณ 100,000 โพลิกอน มากกว่าโมเดลแบบจัดเต็มในยุค PS3/Xbox 360 ซึ่งมีความละเอียด 20,000 โพลิกอน ประมาณ 5 เท่า (และมากกว่าโมเดลตัวละครหลักสมัย FFXII ซึ่งมีความละเอียดตัวละ 1,000 โพลิกอน ประมาณ 100 เท่าได้)

- โมเดลของตัวละครใน FFXV ยังน้อยกว่าโมเดลที่ใช้ใน Agni's Philosophy สำหรับงานหลังนั้นตัวละครมีความละเอียดที่ 300,000 - 400,000 โพลิกอน แต่นั่นเป็นเพราะ Agni เป็นเพียงงานวิชวล ไม่ใช่เกมจริง จึงใส่รายละเอียดของตัวละครและโมเดลต่าง ๆ ได้มากกว่า

- กลับมาที่โมเดลตัวละครของ FFXV ตัวละครหลัก 1 ตัวมีความละเอียด 100,000 โพลิกอน เป็นเส้นผมประมาณ 20,000 โพลิกอน (หมายความว่าแค่เส้นผมน็อคติส ก็ใช้โพลิกอนเท่ากับไลท์นิ่งทั้งตัว...)

- เส้นโครงกระดูกของตัวละครหลัก อยู่ที่ตัวละประมาณ 600 เส้น ส่วนเจนฯ ก่อนเฉลี่ยอยู่ที่ 50 เส้น

- จากเส้นโครงกระดูก 600 เส้น แบ่งเป็นเส้นที่หน้า 150 เส้น, เส้นผมและเสื้อผ้า 300 เส้น ลำตัว 150 เส้น

- การใส่เส้นโครงกระดูกลงไปในเสื้อผ้าด้วย จะทำให้การเคลื่อนไหวของเสื้อผ้าสัมพันธ์กับความเคลื่อนไหวของร่างกาย เกิดความสมจริงยิ่งขึ้นนั่นเอง

- เทกเจอร์ของตัวละครหลักใน FFXV แต่ละตัวมีขนาดอยู่ที่ 30 MB ในขณะที่เจนฯ ก่อน ฉากทั้งฉากของเกมส่วนใหญ่จะมีขนาดเทกเจอร์รวมกันประมาณ 50 - 100 MB เท่านั้น

- เทกเจอร์ในเกม มีความละเอียด 2048 x 2048 เทกเซล และสำหรับส่วนที่ความละเอียดสูงก็จะใช้ 4096 x 4096 เทกเซล

Thursday, January 29, 2015

เก็บตกข่าวในแวดวง Square Enix ประจำวันที่ 28 - 29 ม.ค. 2015

วิหารในเมืองแอ็คคอร์โด FFXV เอาต้นแบบมาจากวิหารซันมาร์โกแห่งเวนิซ

นอกจากเมืองลูซิสที่เอาต้นแบบมาจากชินจูกุของญี่ปุ่น เมืองเลสทัลลัมที่เอาต้นแบบวัฒนธรรมมาจากมาเลย์เซียแล้ว ก่อนหน้านี้ยังเคยมีการเปิดเผยแล้วว่าเมืองแอ็คคอร์โดของ Final Fantasy XV จะเอาต้นแบบมาจากเมืองเวนิซของอิตาลี


เมืองแอ็คคอร์โดจะมีสถานที่สำคัญคือมหาวิหารตามภาพ (ซึ่งเข้าใจว่ายังไม่ได้เปิดเผยชื่อเรียกในเกมออกมา) โดยวิหารดังกล่าวเอาต้นแบบมาจากมหาวิหารซันมาร์โกแห่งเวนิซ (Basilica Cattedrale Patriarcale di San Marco) เป็นโบสถ์โรมันคาทอลิกซึ่งตั้งอยู่ทางตอนเหนือของอิตาลีซึ่งมีชื่อเสียงโด่งดังที่สุดในเมืองเวนิซ นอกจากนี้ยังเป็นตัวอย่างของสถาปัตยกรรมแบบไบแซนไทน์ และได้รับการปลุกเสกให้ดำรงอยู่มาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1094

ดีไซน์ของวิหารมีสีทองเป็นสีพื้น แสดงถึงความมั่งคั่งและพลังอำนาจแห่งเวนิซ วิหารนี้จึงมีสมญานามว่า โบสถ์ทอง (Chiesa d'Oro)

ข้อมูลอื่น ๆ เชิญ Google กันตามใจชอบจ้ะ ถ้าอยากสปอยล์ภาพภายในวิหาร ก็จัดกันไปเลย
http://en.wikipedia.org/wiki/St_Mark's_Basilica
http://famouswonders.com/st-marks-basilica-in-venice/

อิชิโมโตะ ปล่อยเพลง  我ら来れり เวอร์ชั่นใหม่ ฉบับเต็ม ให้ลองฟัง

https://soundcloud.com/takeharu-ishimoto/02-the-beginning-of-the-end

คุณทาเคฮารุ อิชิโมโตะ ผู้ประพันธ์เพลงให้กับ Final Fantasy Type-0 HD ได้ปล่อยเพลง 我ら来れり / The Beginning of the End เวอร์ชั่นใหม่ที่จะใช้ในเกมดังกล่าวให้ได้ลองฟังกัน

สำหรับ FF Type-0 HD ในส่วนของการยกระดับคุณภาพเสียงนั้น คุณอิชิโมโตะได้ดูแลการเรียบเรียง-บรรเลง-บันทึกเสียง และปรับแต่งเสียงเองใหม่ทุกเพลง รวมถึงแต่งเพลงใหม่ให้กับเกมเวอร์ชั่นดังกล่าวด้วย

SQEX เตรียมเปิดตัวเกมใหม่ Project Code Z บ่ายวันเสาร์นี้

Square Enix เตรียมเปิดตัวเกมใหม่สำหรับ PS4 ในรหัส Project Code Z ในวันที่ 31 มกราคม 2015 ในเวลา 14.45 - 15.45 น. ทุกท่านสามารถรับชมการถ่ายทอดสดได้ตามลิงค์ของ Nico Video ด้านล่างนี้

http://live.nicovideo.jp/watch/lv206758448

รัฐบาลทาบาตะพบประชาชน ลงพื้นที่พบชาวไทเป 1 ก.พ. นี้

ทาง Sony ฝั่งไต้หวันเปิดเผย ฮาจิเมะ ทาบาตะ เตรียมจัดรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน รอบต่อไปในงาน Taipei Game Show วันที่ 1 กุมภาพันธ์นี้ ออนแอร์ 10 โมงเช้าตามเวลาสยามแดน โดยทาง Sony เปรยว่าจะเปิดเผยข้อมูลที่เซอร์ไพรซ์ในงาน

คลิปเกมเพลย์ FF Type-0 HD จากงาน Taipei Game Show 2015


คลิปเกมเพลย์ Final Fantasy Type-0 HD จากงาน Taipei Game Show 2015

แค่คิดว่าจะได้เห็นซิงค์แบบ 1080p 60fps.... ผมตายตาหลับแล้วครับ..

ชุดภาพปฏิทินใหม่จาก Square Enix

Calender Wallpaper ประจำเดือนกุมภาพันธ์ 2015 จาก Square Enix โหลดภาพเต็มได้ตามลิงค์ด้านล่างนะครับ


http://www.jp.square-enix.com/members/calendar/images/wallpaper1502_dqh03.jpg




Tuesday, January 27, 2015

บทสัมภาษณ์วาน ฮาซเมอร์ หัวหน้าทีมออกแบบเกมเพลย์ FFXV โดย Travel Garage TV [2]

คลิปการสัมภาษณ์วัน ฮาซเมร์ (เจ้าตัวบอกว่าอ่านแบบนี้) หัวหน้าทีมออกแบบของ Final Fantasy XV ฉบับที่ 2 โดย Travel Garage TV

คราวนี้เนื้อหาของการสัมภาษณ์เน้นไปยังประเด็นการรวมเอาวัฒนธรรมของชาวมาเลย์เซียใส่ลงไปในเกมดังกล่าว ซึ่งคุณฮาซเมร์ก็มีการเน้นว่าการทำโมชั่นชาชัก ซึ่งต้องให้ของเหลวจากแก้วหนึ่ง เทไหลย้อนกลับไปกลับมาในอีกแก้วหนึ่ง เป็นนรกบนดินของแท้

นอกจากด้านอาหารการกินแล้ว รายละเอียดอื่น ๆ กิริยาท่าทาง วิถีชีวิตของชาวมาเลย์เซียก็ได้ถูกใส่ลงไปในเกมด้วย

คุณฮาซเมร์เชื่อว่าโลกควรจะได้รับชมวัฒนธรรมเหล่านี้ แต่หากชาวโลกไม่สะดวกที่จะไปรับชมถึงมาเลย์เซีย พวกเขาก็จะได้รับชมกันในเกมนี้ แล้วชาวมาเลย์เซียแท้ ๆ ก็จะรู้สึกภูมิใจกับความเป็นมาเลย์เซีย ผ่านการผลักดันวัฒนธรรมในเกม คุณฮาซเมร์หวังเช่นนั้น

รายละเอียดอื่น ๆ ลองดูตามคลิปกันนะครับ

สรุปบทสัมภาษณ์ Final Fantasy Type-0 HD จากนิตยสารแฟมิซือสัปดาห์ก่อน


เก็บตกข้อมูลจากบทสัมภาษณ์คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy Type-0 HD และคุณทาเคฮารุ อิชิโมโตะ ผู้ประพันธ์เพลงให้กับเกมดังกล่าง ตามที่ได้ตีพิมพ์ลงในนิตยสารแฟมิซือฉบับสัปดาห์ที่แล้ว ผมสรุปเฉพาะข้อมูลใหม่ที่สำคัญมาได้ดังนี้ครับ

- มีการแก้ไขท่าทางของเรม ควีน และดิวซ์ให้น่ารักขึ้น อันที่จริงก็มีการปรับเปลี่ยนท่าทางของตัวละครอื่นด้วย แต่พวกตัวละครชายอย่างคาเลียหรือคุราซาเมะ แก้ไปแล้วมันก็ดูไม่ค่อยชัดเจน เลยมาจัดเน้น ๆ ที่ตัวละครหญิงดีกว่า

- คุณทาบาตะอยากให้เทรย์เป็นที่นิยมมากขึ้น จึงทำให้เทรย์หลบเก่งขึ้น เพื่อที่เขาจะได้วิ่งไปมาระหว่างเตรียมยิงได้อย่างคล่องแคล่ว (เข้าใจว่าหมายถึงเพิ่มสปีดการวิ่ง กับเพิ่มระยะเวลาที่เป็นอมตะตอนกดกลิ้งหลบ ให้ยาวนานขึ้นอีกหน่อย)

- ส่วนเซเว่น ก่อนหน้านี้ผู้เล่นมองว่าเธออืดไปหน่อย เลยปรับจังหวะให้เร็วขึ้น

- ด้านเอซเองก็ปรับให้หลบเก่งขึ้น... (ของเดิมยังเก่งไม่พออีกเหรอ?)

- ในส่วนของมุมกล้อง เวอร์ชั่น HD นี้มุมกล้องจะซูมเข้าใกล้ตัวละครมากกว่าเดิม (ของเดิมบนจอเล็ก ต้องทำให้มุมกล้องห่างตัวไว้ เพื่อจะได้เห็นสภาพแวดล้อมรอบตัวได้ง่าย) แต่ตอนที่พึ่งเปลี่ยน การแสดงผลของมุมกล้องก็มีปัญหาในยามที่ต้องแสดงภาพตัวละครและบอสให้อยู่ในจอพร้อมกัน ยิ่งตอนที่บอสเคลื่อนไหวพล่านไปมา มุมกล้องก็จะยิ่งเหวี่ยงไปมาไวมาก ทีมงานจึงแก้ปัญหานี้ด้วยการไปปรับค่าความเร่งในการหมุนมุมกล้องให้เหมาะสม และตั้งค่าว่าจะให้จุดไหนที่ล็อคมุมกล้อง และจุดไหนที่ไม่ล็อคมุมกล้อง

- มีการปรับการขึ้นเลเวล ให้สมดุลขึ้น

- แต่ทั้งนี้ทีมงานไม่ได้ไปปรับแก้ A.I. ฝั่งศัตรูให้เก่งขึ้น (แต่ก็ปรับเพิ่มพารามิเตอร์ต่าง ๆ ให้สูงขึ้นในโหมด Hard และ Super Hard)

- ตัวอวาตาร์ของประธานคนก่อน คุณโยอิจิ วาดะ ยังคงอยู่ และในภาคนี้ยังมีการเพิ่มตัวอวาตาร์ของประธานคนปัจจุบัน คุณโยสึเกะ มัตสึดะ ลงไปด้วย

- มีการเพิ่มคอสตูมใหม่ลงไป โดยได้ดีไซน์มาจากโลโก้ของภาค HD จะเปิดเผยรูปในภายหลัง

- เรื่องการเลื่อนไปยาว ๆ ของภาค Agito+ คุณทาบาตะกล่าวซ้ำอีกครั้งว่าปัญหาที่เกิดขึ้นในการพัฒนาเป็นปัญหาที่ทีมงานไม่สามารถแก้ไขกันเองได้ แต่เป็นเรื่องที่ต้องพึ่งบริษัทภายนอก (เป็นที่เข้าใจกันว่าต้องให้ทาง Sony แก้อะไรสักอย่างในตัว PS Vita นั่นแหละ น่าจะเป็นความแตกต่างของระบบ Network ระหว่าง Smart Device กับ PS Vita) ทำให้การพัฒนาต้องหยุดชะงักลง โดยไม่รู้ว่าจะได้ทำต่อเมื่อไหร่

- ในส่วนบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับเพลงประกอบเกม อย่างที่ทราบกันว่าเวอร์ชั่น HD นี้ได้มีการเรียบเรียงเพลงขึ้นใหม่ บรรเลง บันทึกเสียง และปรับแต่งเสียงกันใหม่อีกครั้ง คุณทาเคฮารุ อิชิโมโตะบอกว่าเขาไม่อยากจะเอาเพลงเดิมของเวอร์ชั่น PSP มาใช้ซ้ำ ก็อยากให้ดนตรีเหมาะสมกับการเป็นเกมของเจนฯ ใหม่ เมื่อระบบเสียงของลำโพงโทรทัศน์ในทุควันนี้มันดีขึ้นมาก อีกทั้งมีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของสื่อบันทึกจาก UMD เป็น Blu-ray ผู้เล่นก็สมควรที่ได้จะรับฟังเสียงที่ดีขึ้นด้วยเช่นกัน นอกจากนี้ นี่ยังเป็น FF ภาคแรกของเจนฯ ใหม่ และเป็นการประพันธ์เพลงให้กับเกมคอนโซลเป็นครั้งแรกเช่นเดียวกับที่คุณทาบาตะก็สร้างเกมนี้เป็นเกมคอนโซลเกมแรก เขาก็ไม่อยากจะทำให้มันงอกง่อย

- ตัวเพลงที่ใช้ประกอบเทรลเลอร์เมื่อ TGS 2014 ก็เป็นเวอร์ชั่นที่ปรับปรุงแล้วเช่นกัน คุณอิชิโมโตะเชื่อว่าคนส่วนใหญ่น่าจะแยกแยะความแตกต่างกับเวอร์ชั่นเดิมได้ ถึงกระนั้น มันคงช่วยไม่ได้หากจะมีคนชอบเวอร์ชั่นเดิมมากกว่า แต่เขามั่นใจว่าเขาได้เอาของเดิมมาขัดเกลาอย่างสุดความสามารถแล้ว

- สมัยทำเพลงประกอบเกมเวอร์ชั่นเดิม พวกเขาไปบันทึกเสียงที่ Sydney Opera House และสตาฟฟ์ของที่นั่นก็เป็นคนปรับแต่งเสียงให้ แต่เวอร์ชั่นใหม่นี้ เขาเป็นคนปรับแต่งเสียงเอง และยังใช้นักร้องประสานเสียงเป็นจำนวนมากกว่าเดิม

- สำหรับเพลงใหม่ที่เขาแต่งขึ้นมา ไม่ได้เป็นเพลงต่อสู้ แต่เป็นเพลงที่สำคัญ ซีเรียส ไว้ได้เล่นแล้วคุณก็จะได้พบและรู้สึกว่ามันสะเทือนอารมณ์มาก มันสมควรที่จะถูกกล่าวถึงเลยล่ะ

- ส่วนตัว คุณอิชิโมโตะรู้สึกว่าเพลงภาคนี้มันมืดมนหดหู่ เป็นดาร์คมิวสิค

- ส่วนเพลง Colorful Fall in Love (เพลงประกอบฉากลับ “สมมติว่า”) ได้ทำเวอร์ชั่นใหม่เป็นเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษขึ้นมา ซึ่งก็จะร้องโดยนักร้องหญิง โดยเวอร์ชั่นนี้จะไม่ได้เบิกบานดี๋ด๋าเหมือนเดิม แต่จะดูเป็นผู้ใหญ่ขึ้น คุณ SAWA เป็นคนแปลงเนื้อจากเวอร์ชั่นญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษ แล้วร้องเองแหละ เพลงที่ว่านี้สามารถฟังได้ในตัวเกมทุกโซน (เพราะมันปรับเสียงพากย์ในเกมได้)


ที่มา : SQEX.INFO

Monday, January 26, 2015

ทาบาตะหวังวางจำหน่าย FFXV พร้อมกันทั่วทั้งโลก


เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV ได้ไปทัวร์โปรโมทเกมที่ฝั่งตะวันตกหลายประเทศ ในโอกาสนี้เฮียแกได้แวะไปให้สัมภาษณ์กับสื่อ Level Up ของประเทศเม็กซิโก ซึ่งในเนื้อหาของการสัมภาษณ์นั้น คุณทาบาตะได้เปิดเผยว่าเขาอยากจะวางจำหน่าย Final Fantasy XV ให้ได้พร้อมกันทั่วโลก หรือลดความล่าช้าในการวางจำหน่ายเกมในแต่ละพื้นที่ให้น้อยที่สุด

คำสัมภาษณ์ดังกล่าว ไม่ได้เป็นการยืนยันว่า Final Fantasy XV จะวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลกแต่อย่างใด ทว่าก็แสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่ดี ที่เราจะได้เล่นตัวเกมภาคต่อ ๆ ไปอย่างพร้อมเพรียงกันทั้งโลก ดั่งเช่นภาค Type-0 HD ที่กำลังจะวางจำหน่ายในสัปดาห์เดียวกันทั่วทั้งโลกแล้ว

Sunday, January 25, 2015

สารพันเรื่องน่าสนใจ Kingdom Hearts -HD 2.5 ReMix- [2]


ตอนค่ำที่ผ่านมา พึ่งมีเวลาเล่น Kingdom Hearts -HD II.5 ReMix- ในส่วนเนื้อหาของภาค 2 จบลง... มุมมองสมัยก่อนนั้น ผมก็ใส่ใจกับประเด็นนึง แต่ด้วยวัยที่มากขึ้นและรสนิยมที่เปลี่ยนไป ก็ทำให้ผมกลับไปสนใจในอีกประเด็นนึง

สำหรับคราวนี้ ประเด็นที่ผมชอบที่สุดในดาวสุดท้าย ก็คือการกลับมาพบกันอีกครั้งระหว่างศิษย์กับอาจารย์ เซมุนัสกับอันเซม

เดิมทีแล้ว อันเซมได้เก็บเซอานอร์ท (ก่อนจะให้กำเนิดร่างแยกในชื่อเซมุนัสในภายหลัง) ที่ความจำเสื่อมมาชุบเลี้ยงให้ความรู้ด้วยความรักและหวังดี ตอนนั้นอันเซมกำลังศึกษาเรื่องหัวใจของมนุษย์ เลยให้เซอานอร์ทช่วยค้นคว้าด้วย แล้วการศึกษาก็ลุล่วงไปมากจนน่ากลัว... พวกเขาช่วยกันศึกษาจนถึงจุดที่พอเข้าใจองค์ประกอบของหัวใจ การทำให้คนยอมจำนนต่อความมืดในใจ และถ้าศึกษาต่อก็จะนำไปสู่การเปลี่ยนคนธรรมดาให้กลายเป็นฮาร์ทเลสได้ ....พอถึงตรงนี้อันเซมจึงล้มเลิกการศึกษาต่อ ด้วยความเชื่อว่าเรื่องเหล่านี้เป็นเรื่องที่ไม่ควรย่างก้าวเข้าไป ความรู้ในการครอบงำและแปรเปลี่ยนคนอื่นให้เข้าสู่ด้านมืดนั้น เป็นความรู้ที่ไม่ควรเกิดขึ้น ดังนั้นเขาจึงสั่งลูกศิษย์ทุกคนให้ยกเลิกการวิจัยเรื่องนี้ และปิดห้องทดลองไป... แม้เซอานอร์ทจะพยายามขอร้องให้ทำการทดลองต่อ แต่อันเซมก็ปฏิเสธเสมอมา

เวลาต่อมาเซอานอร์ทก็ฮั้วกับศิษย์คนอื่น ๆ ขับไล่อันเซมออกไปจากจักรวาลแห่งแสง พวกเขาร่วมกันศึกษาเรื่องหัวใจต่อจนประดิษฐ์เครื่องสร้างฮาร์ทเลสเทียมได้สำเร็จ (เปลี่ยนคนทั่วไปให้กลายเป็นฮาร์ทเลส โดยที่เขาไม่ได้จำนนต่อความมืดในหัวใจ) แล้วเซอานอร์ทก็ตกสู่ความมืด จนเกิดเป็นร่างฮาร์ทเลส (ที่แอบอ้างว่าตัวเองเป็นอันเซม) และร่างโนบอดี้เซมุนัส (ที่เอาชื่อของอันเซมมาเติม X แล้วสลับตัวอักษร)

ในมุมมองของเซมุนัส... เขาเห็นอันเซมเป็นตัวถ่วงความเจริญ อยากจะศึกษาเรื่องหัวใจก็ไปไม่สุด เลยต้องอัปเปหิอันเซมออกไปนอกจักรวาลแห่งแสงเลยทีเดียว และจากความก้าวหน้าในการศึกษาเรื่องหัวใจ ทำให้เซมุนัสคิดว่าตัวเองก้าวข้ามอันเซมไปแล้ว และอันเซมจะต้องริษยาที่ลูกศิษย์อย่างเขา ดันก้าวข้ามเหนืออาจารย์ไปได้

แต่ในมุมมองของอันเซม... เซมุนัสก็เป็นแค่ไอ้ฟายที่ไม่รู้อะไรเลย ชอบทึกทักไปเองว่าคนอื่นคิดยังไง แล้วก็เข้าใจอะไรผิด ๆ เป็นแค่ไอ้โง่หลงตัวเองคนนึง ต่อให้เซมุนัสศึกษาเรื่องหัวใจจนก้าวหน้าไปเพียงไร อันเซมก็คิดว่ามันไม่ไกลเกินกว่าขอบเขตที่เขาจะศึกษาได้ เพียงแต่ในโลกนี้ มันมีเรื่องมากมายที่เราไม่ควรไปยุ่ง โดยเฉพาะเรื่องของคนอื่น ...ทว่าเรื่องแค่นี้เซมุนัสกลับคิดไม่ได้ เซมุนัสก็แค่ไอ้บ้าที่พ่ายแพ้ให้กับวิญญาณนักวิทยาศาสตร์ผู้กระหายใคร่รู้เท่านั้น

และนี่คือบทสนทนาส่วนหนึ่ง ซึ่งตัดตอนมาจากบทสนทนาตอนที่ทั้งสองได้กลับมาเจอกันอีกครั้ง

เซมุนัส : ข้าเพียงสานต่อสิ่งที่ท่านริเริ่ม ข้ากำลังจะสร้างโลกใบใหม่ จากหัวใจแต่ละดวง ข้าคิดว่าท่านจะต้องยกย่องข้า แต่ท่านก็เอาแต่เหนี่ยวรั้งข้าไว้ ข้าเข้าใจดี ท่านแตกต่างจากข้าเพราะท่านมีหัวใจ แต่ท่านไม่อาจควบคุมมันไว้ ท่านจมปลัก กับความริษยาที่มีต่อศิษย์ผู้ก้าวข้ามท่านไป

อันเซม : เซอานอร์ท ลูกศิษย์งี่เง่าของคนที่งี่เง่า แกไม่ได้ก้าวข้ามอะไรเลย มีแต่พิสูจน์ว่าเราสองโง่เขลาเพียงไร เราอาจอวดอ้างว่าพวกเราถ่องแท้เรื่องหัวใจ แต่แก่นแท้ของมันนั้นกลับอยู่เกินเอื้อมของเรา เราต่างเป็นแค่คนโง่ที่ไม่เจียมตัวเลยตั้งแต่แรก ต่อให้แกสร้างโลกใด ๆ ขึ้นมา... โลกใด ๆ ของแก... มันก็จะเป็นแค่อาณาจักรอันโง่เง่า นั่นคือสาเหตุว่าทำไมแก และสิ่งประดิษฐ์ของแกถึงมีชะตากรรมที่จะต้องล้มเหลว!

สารพันเรื่องน่าสนใจ Kingdom Hearts -HD 2.5 ReMix- [1]


Kingdom Hearts II

ดาวสวนประกายแสง - เนื้อเรื่องครึ่งหลัง

Master Control Program ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้ควบคุมระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมดในเมือง ได้ปฏิเสธที่จะทำตามคำสั่งของ User อีกต่อไป และคิดที่ยึดครองทุกอย่างไว้เอง จึงป่วนระบบป้องกันตนเองของเมืองให้โจมตีใส่ชาวบ้านแทน และเปิดการทำงานของโรงงานผลิตฮาร์ทเลสที่ทิ้งร้างไว้นานแล้วให้กลับมาทำงานอีกครั้ง

โชคดีที่พวกตัวเอก มีตัวละครที่ถูกสร้างมาให้รับบทอัจฉริยะในด้านวิศวกรรม มินำซ้ำหลัง ๆ ยังเลยเถิดไปถึงการเขียนโปรแกรม ตาลุงคนนั้นก็คือซิด... ซึ่งกำลังเขียนโปรแกรมที่จะลบล้าง Master Control Program ให้หายไป

แต่ทั้งนี้ พวกตัวเอกก็ต้องอาศัยความช่วยเหลือจาก Tron โปรแกรมรักษาความปลอดภัยให้ช่วยต้าน Master Control Program ไว้ และยังต้องเพิ่มประสิทธิภาพในการกำจัดโปรแกรมไม่พึงประสงค์ให้กับ Tron

พวกโซระที่ได้รับรู้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นแล้ว ก็วิ่งไปยังศูนย์ควบคุมระบบคอมพิวเตอร์ของเมือง และได้เจอกับสคอลล์และแอริธที่ช่วยกันแก้ปัญหาเฉพาะหน้าอยู่ (สองคนนี้มักจะอยู่ด้วยกันสองต่อสองเป็นประจำ มาตั้งแต่ภาคแรกละ โฮโฮ่)

พอโดนัลด์บอกไปว่าแผ่นโปรแกรมลบล้างที่จะใช้ขจัด Master Control Program ใกล้จะเสร็จแล้ว แอริธก็ไล่ให้สคอลล์ไปรับแผ่นโปรแกรมมาจากซิดซะ แล้วบอกว่าเธอจะอยู่เฝ้าระวังที่ศูนย์ควบคุมคอมพิวเตอร์ (ซึ่งติดอยู่กับโรงงานผลิตฮาร์ทเลสที่กำลังผิดปกติ) ให้เอง

สคอลล์ที่ได้ยิน (รวมทั้งตัวผมด้วย) ก็สงสัยว่าแอริธจะเฝ้าได้เหรอ? เพราะดูโหงวเฮ้งแล้วเจ๊แกไม่น่าจะสนทนาภาษาคีย์บอร์ดกับคอมพิวเตอร์ได้รู้เรื่อง แถมยังไม่น่าจะรับมือกับกองทัพฮาร์ทเลสที่พร้อมปรากฏตัวทุกเมื่อได้ เขาจึงถามเธอไปว่าเธอตัวคนเดียว จะไหวเหรอ...?

พลันนั้น แอริธไม่ได้ตอบกลับมาด้วยคำพูด หากแต่ขมวดคิ้วแล้วเขม่นกลับมา... จนสคอลล์ต้องเอ่ยปากบอกว่า ....เอ่อ ตรูขอโทษ เอาตามใจเธอเลย

หลังจากนั้น พวกโซระก็แปลงสภาพเข้าไปในช่วย Tron ในเดต้าเวิลด์ของระบบคอมพิวเตอร์ของเมือง สคอลล์ก็วิ่งไปรับแผ่นโปรแกรมจากซิด พอสคอลล์รับแผ่นโปรแกรมกลับมาก็เห็นแอริธที่รออยู่ปลอดภัยดี... (เสียดาย อยากจะเห็นเจ๊แกควักร่มขึ้นมาหวดฮาร์ทเลสสัก 2-3 ป๊าบ) จากนั้นสคอลล์พยายามจะสนทนาภาษาคีย์บอร์ดกับคอมพิวเตอร์ แต่คุยกันไม่รู้เรื่อง ระบบไม่ยอมรับฟังคำสั่งของสคอลล์

ทว่าตอนนั้นเอง ที่แอริธกลับโชว์บทเหนือสคอลล์อีกครั้ง ด้วยการรับแผ่นโปรแกรมมาจากสคอลล์ แล้วยัดใส่เครื่องไปพร้อมกับบอกว่า "ทานให้อร่อย แล้วเวลาอาหารเต็มปากน่ะ เค้าห้ามพูด" ว่าแล้วเจ๊ก็เขม่นไปอีกรอบ...

แน่นอน... หลังจากโดนแอริธดุ เจ้า Master Control Program ก็ชักกะแด่วแล้วก็นิ่งไปอย่างไม่มีเหตุผล ในแบบที่ไม่ต้องมีคำอธิบายใด ๆ

บทคุณนายพูดน้อย เอาแต่ใจ และโชว์เหนือ (แถมเป็นการเหนือแบบไม่มีเหตุผล เพียงเพราะผู้กำกับสั่งให้เหนือตลอด) มันก็น่ารักและเหมาะกับแอริธจริง ดูแล้วก็อยากเห็นบทบาทใหม่ระหว่างแอริธและสคอลล์ใน KHIII ไว ๆ ครับ

Saturday, January 24, 2015

สรุปข้อมูล FF Type-0 HD จากการตอบคำถามผ่านทาง Reddit ของคุณทาบาตะ


ช่วงเวลาประมาณตี 1.10 น. ที่ผ่านมา คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy Type-0 HD ได้เข้าไปที่เว็บ Reddit และเปิดโอกาสให้แฟน ๆ ถามคำถามอะไรก้อได้จากเกมดังกล่าวแก่เขา ซึ่งเขาก็จะตอบคำถามแก่ล่าม และให้ล่ามพิมพ์ตอบสด ๆ กันต่อเนื่องเป็นเวลา 2 ชั่วโมง (เลิกไปตอนตี 2.50 น.)

คำถามส่วนใหญ่ที่แฟน ๆ ถามกันมา เป็นคำถามที่คุณทาบาตะเคยตอบผ่านสื่อไปแล้ว และเป็นเรื่องที่ทางค่ายเคยโปรโมทไปหลายรอบแล้ว แต่ก็ยังพอมีคำถามที่ทำให้เกิดคำตอบใหม่ ๆ อยู่บ้าง และผมก็ขอสรุปข้อมูลใหม่จากการตอบคำถามของเฮียแกดังนี้

- ตัวละครที่ชอบที่สุดในซีรีส์คือ แซ็ค เพราะเฮียแกใช้เวลาคลุกคลีสร้างภาค Crisis Core นานที่สุดนั่นเอง

- จากที่แฟนชาวตะวันตกบ่นกันว่า J-RPG มักจะมี Trophy/Achivement น่าเบื่อให้เก็บ คุณทาบาตะบอกว่าสำหรับเกมนี้มันไม่มีเงื่อนไขที่น่าเบื่อหรอก โดยพวกเขาก็เอา Trophy List ของ FFXIII มาใช้เป็นแบบอย่างในการสร้าง Trophy ให้เกมนี้

- ตัวเกมไม่ได้สร้างระบบเปิด/ปิดเอฟเฟคท์เลือดมา ที่ญี่ปุ่นก็ไม่มีใครรีเควสต์เรื่องนี้มาก่อน แต่ทางฝั่งอเมริกาท่าจะอยากให้มีกันสินะ

- จากที่มีคนถามว่าทำไมสร้าง FFX l X-2 HD ให้ PS Vita ได้ แต่ไม่ทำ FF Type-0 HD ให้ PS Vita? เหตุผลก็เพราะ X l X-2 HD นั้นถูกสร้างมาสำหรับสภาพแวดล้อมของ PS3 ซึ่งการจะพอร์ทข้อมูลไปยัง PS Vita นั้นเป็นเรื่องง่าย แต่กรณีของ Type-0 HD มันถูกสร้างมาบนสภาพแวดล้อมของ PS4/Xbox One ซึ่งในทางเทคนิคแล้วการพอร์ทไปยัง PS Vita เป็นเรื่องที่ยากกว่า

- ในความคิดเขา FF มักใช้การผสมผสานระหว่างยุคกลาง ยุคปัจจุบัน และยุคอนาคต ซึ่งเขาก็ชอบการผสมผสานแบบนี้ ส่วนตัวเขายังชอบเกมที่เอาองค์ประกอบจากโลกแห่งความจริงไปใช้ด้วย

- พอแฟน ๆ ถามว่าชอบดิ๊ปซอสของแมคโดนัลด์ แบบไหนมากกว่าระหว่าง Buffalo (เผ็ดหวาน) กับ Ranch (ครีม) คุณทาบาตะบอกว่า Buffalo แน่นอน เขาชอบอาหารเผ็ด ๆ หวาน ๆ

- งานอดิเรกของเขาคือขับรถ ศึกษาประวัติศาสตร์ ชาร์จไฟอุปกรณ์ต่าง ๆ ให้เต็มอยู่เสมอ (อันนี้เคยพูดในบทสัมภาษณ์เก่าแล้ว ซึ่งผมว่าออกแนวโรคจิตเหมือนกันนะเนี่ย) และสร้างเกมด้วย

- เพลงโปรดของเขาในเกมนี้คือ 我ら来れり (“We Have Come”) นอกจากนี้เขายังชอบเมดเล่ย์ในฉากเครดิตของเกม

- อย่างที่บอกไว้แล้วว่าไอเทมที่เคยหาได้จาก Multiplayer ถูกเปลี่ยนให้หาได้จากเนื้อเรื่องหลัก นอกจากนี้ไอเทมที่เคยหาได้จากแคมเปญของ SQEX Members ก็เปลี่ยนมาให้หาได้จากเนื้อเรื่องหลักเช่นกัน

- พวกเขาได้เพิ่มเหตุการณ์ใหม่ ซึ่งเป็นเหตุการณ์สำหรับลงไปในเวอร์ชั่นนี้ด้วย อยากให้ปลดล็อคและดูกันให้ได้

- เดโม FFXV ที่จะแถมนั้น ไม่ได้แถมเฉพาะคนที่ซื้อแบบแพ็คเกจเท่านั้น คนที่ซื้อ Type-0 HD แบบดิจิตอลก็จะได้เช่นกัน

- ตอนนี้ยังไม่มีแผนจะทำภาคนี้ให้ PC แต่เขาเองก็สนใจ Steam มาก ยิ่งไปกว่านั้นตอนนี้เขาอยากรู้มากกว่าว่าเมื่อไหร่ Half-Life 2 Episode 3 จะออก เขาสนับสนุน Steam มาตั้งแต่สมัย Half-Life 2 แล้ว และเคยซื้อการ์ดจอแพง ๆ มาเพื่อเล่นภาคแรกของเกมนี้ด้วยซ้ำ ฉากเปิดเกมของภาคแรกนี่เป็นหนึ่งในอินโทรโปรดของเขาเลย


- J-RPG สุดโปรดของเขาคือ Dragon Quest III สำหรับเขาแล้วนี่คือราชาของเกม J-RPG

- FFI เป็นภาคที่อยู่ในความทรงจำเขามากที่สุด ส่วน FFVII มีอิทธิพลต่อเขาที่สุด ขณะที่ FFVI ก็เป็นภาคโปรด ตอนที่เขาย้อนดูภาคเก่า ๆ เพื่อใช้อ้างอิงในการสร้าง FFXV ภาค FFVI ก็เป็นตัวอย่างที่โดดเด่นออกมา

- เกมที่เขาเคารพและมอบแรงบันดาลใจให้เขานั้นมีมากมาย แต่ตอนนี้ที่เด่นออกมาก็คือ Journey

- เขามีรถ BMW อยู่ด้วย จริง ๆ อยากซื้อพวก hybrid มากกว่าแต่ภรรยาไม่ยอมให้ซื้อ นอกจากนี้เขายังชอบรถ Audi R8

- Type-0 นี้มีเนื้อเรื่องหลักยาวประมาณ 40 ชั่วโมง แต่ความสนุกที่แท้จริง จะเริ่มหลังจกาการเล่นรอบสองเป็นต้นไป ซึ่งผู้เล่นจะเล่นกันได้เดิน 100 ชั่วโมงเลยทีเดียว

- พอมีคนถามว่าทำไมเซเว่นถึงดูคล้ายไลท์นิ่งมาก คุณทาบาตะตอบว่าในเวอร์ชั่นญี่ปุ่น ตัวละครทั้งสองนี้ยังใช้นักพากย์คนเดียวกันด้วยนะ (ซึ่งคุณทาบาตะจำผิดแล้ว เซเว่นพากย์โดยคุณมายูโกะ อาโอกิ คนพากย์ยูน่า ส่วนไลท์นิ่งพายก์โดยมายะ ซากาโมโตะ) และตัวเขาเองก็ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไมคุณโนมุระถึงออกแบบสองคนนี้ให้คล้ายกัน

- ตัวละครโปรดของคุณทาบาตะในภาคนี้ก็คืออิซานะ ที่ตายตั้งกะฉากเปิดเกม

- ส่วนตัวเขาแนะนำให้คนหัดเล่นใช้เอซ เรม คิง ส่วนคนที่เก่งแล้ว ควรใช้เทรย์ แจ็ค และเอธ (หรือเซเว่น)

- จากที่ถามมาว่ามีการปรับปรุง A.I. ของเพื่อนร่วมปาร์ตี้ให้ดีขึ้นรึยัง? คุณทาบาตะบอกว่าสมัย PSP ด้วยข้อจำกัดทางเทคนิคทำให้พวกเขาเขียนโค้ดที่ซับซ้อนมากไม่ได้ เลยสร้าง A.I. ให้เน้นไปที่การฮีลผู้เล่นยามใกล้ตาย (แต่ดันไม่ค่อยฮีล A.I. ตัวอื่น), ให้ A.I. เอาตัวรอดเองให้ได้ ไม่ให้ถ่วงผู้เล่น และไม่แย่งผู้เล่นฆ่าศัตรูมากจนเกินไป (อย่างที่ผมเคยวิจารณ์ไว้ว่า A.I. เกมนี้มันไม่ค่อยช่วยเราฆ่าศัตรู แต่ก็ไม่ค่อยถ่วงแข้งถ่วงขาเรานัก) ในส่วนนี้พอมาทำเวอร์ชั่น HD แล้วพวกเขาก็ไม่ได้ปรับเปลี่ยนอะไร เพราะขืนจะปรับ มันก็ต้องปรับโครงสร้างทั้งระบบ (หมายถึงถ้าทำให้ A.I. ฝ่ายเราฉลาดขึ้น ก็ต้องทำให้ A.I. ฝ่ายศัตรูฉลาดขึ้นด้วย ไม่งั้นสมดุลเกมจะเสียหมด) ก็เลยไม่ได้ทำ แต่ก็มีการปรับปรุงมุมกล้องให้ดีขึ้นแล้ว

ช่วง 20 นาทีสุดท้าย เฮียแกเปิดให้ถามคำถามถึงเกมอื่นที่เฮียแกมีส่วนเกี่ยวข้องได้ ซึ่งก็มีข้อมูลใหม่เท่านี้

- ในเดโม FFXV จะมีทั้งการกระโดด และดาบมายา (การวาร์ป) ให้ลองใช้กันแล้ว ยืนยันได้

- จากที่มีคนขอมา ตอนนี้พวกเขาไม่มีแผนจะทำ Crisis Core HD และ Before Crisis HD แต่พอถามมาแบบนี้ เขาก็อยากรู้ว่ามีคนให้ความสนใจเวอร์ชั่น HD ของสองเกมนี้มากแค่ไหน?

- พอถามถึงเป้าหมายด้านเฟรมเรทและความละเอียด FFXV คุณทาบาตะบอกว่าตัวเกมจริงตั้งเป้าไว้ว่าจะให้เป็น Full-HD (1080p) และ 30fps แต่ด้วยกราฟฟิกและองค์ประกอบของเกมที่มีอยู่ในตอนนี้ มันก็ยากเอาการอยู่เหมือนกัน นอกจากนี้ใน Episode Duscae ผู้เล่นจะได้รู้กันว่าซินดี้ (ล่ามพิมพ์ชื่อตัวละครนั้นว่า Cindy เหมือนกับซับไตเติลอย่างเป็นทางการที่ออกมาก่อนหน้านี้ ดูแนวโน้มแล้วคาดว่าคงจะให้ชื่ออังกฤษเป็น Cindy และชื่อญี่ปุ่นเป็น Cidney ไป) คือซิดของภาคนี้รึเปล่า!

http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/2tf804/i_am_hajime_tabata_the_director_of_final_fantasy

รายละเอียดล่าสุด Final Fantasy Type-0 HD จาก Siliconera

เว็บไซต์ Siliconera ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ต่อจากบทสัมภาษณ์เมื่อวานนี้ ซึ่งวดนี้เป็นบทสัมภาษณ์ในส่วนของเกม Final Fantasy Type-0 HD ซึ่งมีเนื้อหาสรุปได้ดังนี้

- เนื้อเรื่องและสภาพแวดล้อมของเกมย่อมเปลี่ยนไปตามตัวละครหลัก ถ้าตัวละครเป็นผู้ใหญ่ก็ย่อมอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบผู้ใหญ่ และมีความสัมพันธ์กันแบบผู้ใหญ่ด้วย

- ตัวละครผู้ใหญ่ย่อมจะมีความเป็นเอกเทศ ความเป็นตัวของตนเองที่สูงกว่า วิธีการเว้นระยะห่างของความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนกันก็ย่อมต่างจากวัยรุ่น

- ใน Type-0 นั้นตัวละครหลักเป็นพวกวัยรุ่น ซึ่งพวกเขายังไม่ตระหนักถึงความหนักหน่วงของชีวิต และความน่ากลัวของการต่อสู้ มีหลายสิ่งหลายอย่างที่พวกเขาไม่เคยรู้ แต่พวกเขาจะได้ประสบ และเติบโตขึ้นในระหว่างเกม นั่นคือเนื้อเรื่องที่เกิดขึ้นได้สำหรับการกำหนดให้ตัวละครหลักเป็นกลุ่มวัยรุ่น

- ในตัวเกมเวอร์ชั่น PSP นั้น มีระบบ ad-hoc multiplayer ซึ่งทำให้ผู้เล่นอื่นเข้ามาช่วยเล่นทำมิชชั่นในเกมได้ แต่ตัวเกมเวอร์ชั่น HD นั้นได้ตัดการเชื่อมต่อกับผู้เล่นอื่นออกไป ทีมงานจึงทดแทนด้วยการพัฒนาระบบ A.I. Assist ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น สำหรับคนที่ไม่เคยเล่นภาค PSP มาก่อน ระบบนี้ก็คือการส่งตัวอวาตาร์ของทีมงานมาช่วยผู้เล่นในการต่อสู้ ซึ่งทั้งอวตาร์ของทีมงานหลักอย่างคุณโนมุระ (จำได้ว่าเป็นตัวคิง) ของคุณทาบาตะเอง หรือของประธานคนเก่าอย่างคุณคุณวาดะ ฯลฯ แต่ละคนก็จะมีตัวอวาตาร์เป็นตัวละครที่พวกเขาชอบใช้ ซึ่งแต่ก่อนตัวละครพวกนี้ง่อยมาก ตอนนี้จึงได้ปรับให้ตัวละครเหล่านี้แข็งแกร่งขึ้น

- ในเวอร์ชั่นใหม่นี้ยังมีการเพิ่มอวตาร์ของประธานคนใหม่ โยสึเกะ มัตสึดะมาช่วยสู้ด้วย คอนเซปต์ของระบบนี้ก็เพื่อสร้างความรู้สึกว่าทีมงานได้มาช่วยผู้เล่นในการต่อสู้ด้วยนั่นเอง

- พวกแรร์ไอเทมที่หาได้จากโหมด Multiplayer ในตัวเกมเวอรชั่นเดิม ในตอนนี้ที่ไม่มี Multiplayer แล้ว วิธีการหาแรร์ไอเทมพวกนั้นก็เปลี่ยนไป

- ในเกมมีการเพิ่มชุดใหม่ให้แก่ตัวละครลงไป (เวอร์ชั่นเดิมมีตัวละครละ 3 ชุด เวอร์ชั่นนี้เพิ่มของใหม่มาอีก 1 รวมเป็น 4 ชุด)

- พอถูกถามว่าองค์ประกอบที่จะทำให้เกมเป็น Final Fantasy คืออะไร? คุณทาบาตะตอบหยอกเล่นก่อนว่า โจโคโบะ! แล้วคุณทาบาตะก็บอกว่าคุณคิตาเสะเคยเล่าให้ฟังว่าคุณซากากุจิเคยบอกให้ทีมงานทุกคนสามารถสร้าง FF ได้อย่างอิสระตามที่ต้องการ ทว่าในการที่คุณจะสร้าง FF ได้ คุณต้องได้รับการยอมรับ ต้องถูกเลือกให้เป็นผู้ที่เหมาะสมก่อน ซึ่งในกรณีของคุณทาบาตะแล้ว ทั้งคิตาเสะและโนมุระต่างให้การยอมรับเขา และเชื่อว่าตัวคุณทาบาตะสามารถดูแลซีรีส์นี้ได้

- ซีรีส์ FF นั้นถูกส่งไปอยู่ในมือของผู้พัฒนามากมาย แต่ละภาคก็ใช้ทีมงานคนละทีม ทว่า DNA ที่แท้จริงของ FF นั้นจะถูกถ่ายทอดไปยังผู้สืบทอดที่เหมาะสมเท่านั้น และคุณคิตาเสะยังเคยบอกเขาไว้ว่า เมื่อถึงเวลาที่ต้องยกซีรีส์นี้ต่อให้กับใครอื่นแล้ว ต้องดูให้แน่ใจว่าเขาคนนั้นรู้จัก DNA ของ FF และมีใจที่จะทำงานให้กับมัน

- เมื่อถามถึงนิยามของซีรีส์ Type คุณทาบาตะตอบว่าในแง่ของการกำกับ ซีรีส์ Type ต้องมีแนวทางการกำกับที่ยิ่งใหญ่กว่า ต้องท้าทายต่อสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในภาคหลัก เพื่อส่งมอบเกมนี้ให้กับกลุ่มเป้าหมายใหม่บนเครื่องใหม่

- คุณทาบาตะรู้ว่าในการสร้าง FF นั้น มันมีความคาดหวังมากมายจากแฟน ๆ เกิดขึ้น ความคาดหวังนั้นมาจากประสบการณ์ในการเล่นภาคก่อน ๆ ของแฟน ๆ ซึ่งพวกเขาอยากได้รับประสบการณ์ความรู้สึกแบบเก่านั้นอีกครั้ง แต่ขณะเดียวกัน การสร้าง FF ก็ต้องท้าทายกับการสร้างสิ่งใหม่ ๆ ขึ้นมา ซึ่งก็มีแฟนอีกกลุ่มก็รอคอยที่จะได้พบเจอสิ่งใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนเช่นกัน

- การบาลานซ์ระหว่างองค์ประกอบเก่าที่แฟน ๆ ต้องการ กับการสร้างสิ่งใหม่ ๆ ขึ้นมา เป็นเรื่องที่สำคัญ ถ้าแบ่งกัน 50-50 ได้ แฟน ๆ ส่วนใหญ่ก็คงรู้สึกว่ามันมีพัฒนาการที่เหมาะสมแล้ว แต่ถ้าเป็นไอเดียใหม่ 80 ไอเดียเก่า 20 แบบนี้ถึงจะเป็นภาคที่ท้าทาย - สำหรับเขาแล้ว เขาสร้าง FFXV ด้วยสมดุล 50-50, กรณีของ Type-0 คือ 70-30 และ ซีรีส์ Type ภาคอื่น ๆ จะเป็น 80-20 (สมกับที่เรียกว่า new type of Final Fantasy)

- คุณทาบาตะบอกว่าสำหรับซีรีส์ Type จะมีอิสระในการกำหนดฐานลูกค้ามากกว่าภาคหลัก ตัวอย่างเช่น ภาค Type-1 เขาอาจจะสร้างเนื้อเรื่องให้เหมาะกับตลาดผู้ใหญ่มากขึ้น ขณะที่ Type-2 เขาอาจจะกลับไปทำเนื้อเรื่องให้เหมาะสำหรับเด็กก็ได้ แต่สำหรับ FF ภาคหลักนั้นพวกเขาได้เน้นสร้างเกมให้เหมาะสมกับลูกค้าหลากวัย เอาให้กว้างที่สุด ...แต่ซีรีส์ Type เขาจะเลือกว่าจะให้ภาคนี้เจาะตลาดลูกค้าวัยไหน แล้วสร้างเนื้อเรื่องให้เหมาะสมกับกลุ่มวัยนั้น ดังนั้นตลาดของภาค Type จะแคบกว่าภาคหลัก

- คุณทาบาตะทิ้งท้ายว่าทีมงานคนอื่น ก็อาจจะมีไอเดียในการสร้างเกมแบบอื่นที่เป็นของของตนเอง ซึ่งสำหรับซีรีส์ Type นี้ก็จะเป็นสถานที่ปล่อยของได้เต็มที่ ใส่ได้ตามใจชอบ ทว่าในแง่ของงบในการพัฒนา ภาค Type ที่เป็นซีรีส์ย่อยใหม่ก็ย่อมได้รับทุนน้อยกว่าภาคหลัก แต่นั่นก็นับเป็นความท้าทายที่มากกว่าด้วยเช่นกัน

Friday, January 23, 2015

รัฐบาลทาบาตะพบประชาชนชี้แจงปัญหาการสร้างระบบเรือเหาะใน FFXV


ในวันนี้ทาง Square Enix ได้จัดรายการรัฐบาลทาบาตะพบประชาชนขึ้นมาอีกครั้ง ซึ่งเดิมทีประกาศว่าจะจัดตอน 11.00 น. ตามเวลาประเทศไทย แต่ด้วยปัญหาทางเทคนิคจนออกอากาศแล้วเสียงหาย ทำให้ทางค่ายขอเลื่อนกำหนดการออกอากาศไปอีก 2 รอบ จนกระทั่งได้ออกอากาศจริง ๆ ตอน 12.15 น.

เริ่มแรกมา ทางค่ายก็พูดถึงมินิเกม Amazon Twitter Battle ของ Final Fantasy Type-0 ก่อน... ซึ่งทางค่ายก็ตั้งใจใช้มินิเกมนี้ช่วยโปรโมท Final Fantasy Type-0 HD ให้กับตลาดอเมริกา โดยมินิเกมที่ว่าจะมีให้เล่นด้วยกัน 7 สัปดาห์

ถัดมาพอคุณทาบาตะขึ้นมาแถลง แกก็นำเสนอเรื่องความเปลี่ยนแปลงด้านกราฟฟิกของ Final Fantasy Type-0 จาก PSP มาสู่ HD ซึ่งก็รับชมตัวอย่างกันได้ตามคลิปด้านล่างนี้


คลิปเปรียบเทียบกราฟฟิกของ Final Fantasy Type-0 ระหว่างเวอร์ชั่นเดิมบน PSP กับเวอร์ชั่น HD บน PS4 และ Xbox One

จะเห็นว่ามีเฉพาะโครงสร้างของฉากที่ยังเหมือนเดิม แต่นอกจากนั้น ทั้งโมเดลตัวละคร เทกเจอร์ เฉดสี ระบบแสงเงา ระดับสเปคตรัม... กล่าวคือวิชวลทั้งหมดถูกสร้างขึ้นมาใหม่

ในส่วนอัพเดทของ Final Fantasy XV คุณทาบาตะย้ำเหตุผลของการตัดการขับรถออกไปจากเดโมก่อน ซึ่งก็ตามที่ให้สัมภาษณ์กับสื่ออื่นไว้ว่าหลังจาก TGS2014 ทีมงานมีความคิดที่จะนำเสนอในส่วนของตัวละคร ระบบต่อสู้ และการสำรวจโลก ถ้าตัดรถออกไปผู้คนก็จะโฟกัสกับเรื่องเหล่านั้นมากขึ้น มากกว่าที่จะไปสนใจกับเรื่องรถ

เดิมทีแล้วทีมงานวางแผนให้เดโม เป็นการเดินเล่นรอบพื้นที่แถบที่อุกกาบาตตก และให้มีเนื้อหาที่เล่นได้ราว 1 ชั่วโมง แต่ต่อมาก็เปลี่ยนส่วนที่จะตัดมาเป็นเดโม (กลายเป็นดินแดน Duscae แทน) ซึ่งถ้าเล่นตามปกติก็มีเนื้อหายาว 2 ชั่วโมง

ในเรื่องของเรือเหาะ คุณทาบาตะก็ตอบแบบเดิมว่ายังไม่ได้ตัดสินใจ ทีมงานเองก็อยากจะให้มีเหมือนกัน แต่ก็ประสบกับปัญหาด้านเทคนิคครั้งใหญ่ ทำให้ตอนนี้ยังรับปากไม่ได้ ล่าสุดทีมงานพึ่งมาถึงหลักไมล์ครั้งใหญ่ คือจุดที่ทำให้ดินแดนธรรมชาติในเกมแสดงผลได้อย่างไร้รอยต่อระหว่างพื้นที่ แต่ตอนนี้พวกเขายังมีปัญหากับตัวเมืองอยู่

สำหรับปัญหาของการสร้างระบบบังคับเรือเหาะนั้น เฮียแกบอกว่าในการพยายามสร้างเรือเหาะ มุมกล้องที่ใช้ก็ต้องเป็นมุมกล้องที่มองจากด้านบนฟ้าลงมา ทำให้เห็นผืนแผ่นดินด้านล่าง เห็นทิวทัศน์ระยะไกลของโลก เห็นแมพทั้งหมดที่เชื่อมต่อกัน ซึ่งมันโคตรยาก

ต่อให้ใส่เรือเหาะลงไปบินได้ ระดับความเร็วของยานก็จะถูกจำกัดด้วยความเร็วในการประมวลผลฉากของเครื่องเกม ระดับเพดานบินก็จะมีปัญหา ยิ่งให้บินสูง มันก็ยิ่งยากต่อการประมวลผล

ไว้เมือเขาทำฉากในแนวราบทั้งหมดเสร็จ ทำให้ทราบความกว้างที่แท้จริงของโลกแล้ว ทีมงานถึงจะคำนวณได้ว่าจะให้เรือเหาะบินได้ในความเร็วเท่าไหร่ และมีเพดานบินสูงสุดแค่ไหน เครื่องเกมถึงจะยังประมวลผลไหวอยู่ ซึ่งตอนนี้พวกเขาก็พอทำให้มันบินในระดับเดียวกับนกได้ แต่แค่นี้มันยังดีไม่พอ ทางเขาเองก็พยายามผลักดันลูกน้องให้ทำให้ได้ แต่ในตอนนี้ก็ยังรับปากอะไรไม่ได้อยู่ดี

อัพเดทล่าสุด Final Fantasy XV จาก Gamespot และ Siliconera

สัปดาห์ที่ผ่านมาคุณทาบาตะได้ไปเดินสายโปรโมท Final Fantasy Type-0 HD และ Final Fantasy XV ในฝั่งตะวันตกมา ทำให้ช่วงนี้มีบทสัมภาษณ์หลายฉบับของเฮียแกออกมา สำหรับตอนนี้ผมขอสรุปบทสัมภาษณ์ Final Fantasy XV จาก Gamespot และ Siliconera ที่พึ่งเผยแพร่วันนี้ก่อนนะครับ

Gamespot

- ไอเดียของเกมนี้คือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าสถานที่ทั้งหมดเชื่อมต่อกัน แล้วก็ได้ทำให้มันเชื่อมต่อกันตามตัวอักษร ไอเดียนี้ปรากฏอยู่ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาเกม ตั้งแต่สมัยเทรลเลอร์ที่ขึ้นต้นว่า This is a fantasy based on reality. ซึ่งทั้งเมืองและวัฒนธรรมต่าง ๆ ที่จะได้เห็นจากโลกในเกม และทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสมจริง

- เมืองแรกที่เคยนำเสนอไปนั้น เอาต้นแบบมาจากชินจูกุของญี่ปุ่น และเมืองล่าสุดที่พึ่งโชว์ไปเมื่อเดือนธันวาคมก็เอาแบบมาจากฮาวานาของคิวบา ก่อนหน้านี้ยังเคยโชว์เมืองแห่งน้ำที่เอาแบบมาจากเวนิซ ดังนั้นก็ต้องมีการนำวัฒนธรรมของเมืองเหล่านั้นมาใส่ในเกมด้วย

- แผ่นดินทั้งหมดในเกมจะเชื่อมต่อกัน ถ้าทำให้มันแยกขาดจากกัน ก็จะรู้สึกว่าไม่สมจริง ผู้เล่นจะพบว่าตัวเองสามารถเดิน ขับรถ นั่งรถไฟ และเดินทางไปรอบโลกได้แบบไร้รอยต่อ ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์เหมือนการเดินทางจริง ๆ

- เรื่องการขับเรือเหาะในภาคนี้ คุณทาบาตะบอกว่ายังไม่ได้ตัดสินใจ แต่ทีมพัฒนาก็เข้าใจดีว่ามันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นทุกคนต้องการ แต่มันก็มีกำแพงปัญหาทางด้านเทคนิคที่สูงใหญ่กั้นอยู่ (การที่ดินแดนทั้งหมดเชื่อมต่อกัน) พวกเขาก็พยายามหาทางอยู่ แต่ในตอนนี้ยังไม่อาจรับปากว่ามันจะสำเร็จ

- คุณทาบาตะยังยืนยันเหมือนที่เคยบอกไว้ว่าในภาคนี้จะไม่มีลูซิ แต่ก็จะมีมนต์อสูรอย่างเคย และอสูรภาคนี้จะมีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่อง พวกเขาเป็นผู้พิทักษ์ของดวงดาว คอยปกป้องดาวจากความล่มสลาย (พรรณาบทบาทคล้ายพวกเวพ่อนในภาค VII เลย)

- ดันเจียนสไตล์คลาสสิค จะกลับมาในภาคนี้ ดันเจียนแบบคลาสสิคที่ว่าคือดันเจียนที่ให้ความรู้สึกน่าแขยง มีสิ่งแปลกประหลาดที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นได้เกิดขึ้น ความรู้สึกที่ต้องตกอยู่ในสถานการณ์แบบนั้นจะกลับมาอีกครั้ง

- คุณทาบาตะยังยกตัวอย่างดันเจียนหิน ที่น็อคติสต้องยืนแอบเบฮีมอธอยู่หลังกำแพง นอกจากนี้อีกฉากที่เบฮีมอธปรากฏตัวขึ้นกลางชินจูกุทั้งที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ ความแปลกประหลาดนั่นแหละที่ผู้เล่นจะได้พบกัน

- พอถามว่าเหตุผลใดคุณทาบาตะ ถึงถูกเลือกให้เป็นผู้กำกับคนใหม่ของ FFXV คุณทาบาตะเองก็ไม่รู้เหตุผลที่แท้จริงเหมือนกัน เจ้าตัวบอกว่าการสร้าง FFXV มันต้องเผชิญกับความท้าทายมากมาย ทั้งการตอบสนองต่อเสียงเรียกร้องของแฟน ๆ การไล่ตามวิทยาการด้านเทคนิคที่พัฒนาไปทุกวันให้ทัน อีกทั้งโครงสร้างภายในบริษัทก็เกิดการเปลี่ยนแปลงขึ้น ปัจจัยหลายอย่างทำให้เขาไม่รู้ว่าเหตุผลเบื้องหลังที่แท้จริงที่ทำให้เขาได้รับโอกาสนี้คืออะไร แต่เมื่อเขาได้รับมอบหมายแล้ว ก็รู้สึกเป็นเกียรติที่ได้รับโอกาสนั้น


Siliconera

- เนื้อเรื่องในเกมจะมีช่วงที่ผู้เล่นเสียรถไป เดโม Episode Duscae ก็จะจับเอาเนื้อเรื่องช่วงนั้นมา แต่ก็จะปิดทับเนื้อเรื่องหลักเอาไว้ก่อน

- หลังจากการเปิดข้อมูลใน TGS 2014 ทีมงานก็ได้กลับมาทบทวนถึงการนำเสนอ FF สำหรับยุคใหม่ เดิมทีแล้วพวกเขาคิดจะใส่การขับรถลงไปในเดโม ให้ผู้เล่นได้ท่องไปในโลกและสัมผัสถึงความกว้างใหญ่ แต่ว่าการให้ผู้เล่นได้รู้จักกับคาแรคเตอร์และระบบการต่อสู้ก็เป็นสิ่งสำคัญ ยิ่งภาคนี้เป็นภาคที่เน้นแอ็คชั่นมากเป็นภาคแรกในบรรดาภาคหลัก เลยคิดว่าควรเน้นไปที่การนำเสนอระบบต่อสู้ มากกว่าจะไปนำเสนอการขับรถ ดังนั้นให้ผู้เล่นได้เดินเท้าสำรวจโลกและทดสอบระบบต่อสู้แทนน่าจะดีกว่า

- ตอนแรกที่ออกแบบเดโมให้ขับรถได้ ถ้าเล่นแบบปกติคงใช้เวลาประมาณ 1 ชั่วโมง แต่พอตัดรถออกแล้วให้เดินเท้าอย่างเดียวแทน ผู้เล่นก็มีอิสระในการสำรวจมากขึ้น ถ้าเล่นปกติคงใช้เวลาราว 2 ชั่วโมง ความกว้างของเดโมจริง ๆ จะมากกว่าที่เคยเห็นในคลิปนำเสนอเวิลด์แมพของเกมหลายเท่านัก

- คุณทาบาตะบอกอีกว่าระหว่างการทัวร์ให้สัมภาษณ์สื่อครั้งนี้ เขาได้ไปที่นิวยอร์คมาก่อน และได้เดินเล่นรอบเมือง เขาได้เห็นผู้คน วัฒนธรรม ความหนาวเย็นของอากาศ ผู้เล่นเองก็จะได้สัมผัสสิ่งเหล่านี้ในเดโมเหมือนกัน

- อีกประการหนึ่งซึ่งสำคัญและพวกเขาไม่ได้ใส่ลงไปในเดโม ก็คือระบบเวทมนต์ เนื่องจากยังพัฒนาไม่เสร็จ ระบบเวทมนต์ในตัวเกมของจริงนั้นจะมีความสำคัญมาก แต่ตอนนี้กราฟฟิกของเวทย์ต่าง ๆ มันยังไม่เสร็จสมบูรณ์ เลยยังไม่ได้ใส่ลงไป

- แต่ระบบมนต์อสูรนั้น ก็ยังไม่เสร็จเหมือนกัน แต่ก็จะปรับแต่งและลองนำเสนอในเดโมดู (เดาว่าน่าจะมีมาให้ลองแค่ตัวเดียว)

- ในเดโมจะยังไม่มีตัวละครหญิงที่เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องปรากฏตัวขึ้นมา แต่ก็จะมีซิดนี่ ที่จะช่วยเหลือในการเดินทางโผล่มาแนะนำตัว

- การพัฒนาเกมนี้ต่างจากเกมก่อน ๆ ที่เขาสร้างบน PSP ตรงที่มีข้อจำกัดทางเทคนิคและเมโมรี่ที่อยู่เหนือกว่ามาก การออกแบบโครงสร้างของเกมก็ย่อมต้องแตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น ความกว้างของฉากก็ต้องกว้างกว่ามาก ระบบสู้ก็ต้องลึกกว่า และถ้าเป็น PSP แล้ว การเสียเวลาโหลดเกมแต่ละครั้งมันต้องมีความหมายชัดเจนว่าการโหลดครั้งนี้มีจุดหมายให้ผู้เล่นทำอะไรต่อไป แต่สำหรับ FFXV ที่ทุกอย่างเชื่อมต่อกันหมด มันก็ไม่ต้องคำนึงถึงเรื่องเวลาโหลดเกมแล้ว

- ใน The 3rd Birthday ยังมีระบบโอเวอร์ไดฟ์ที่ใช้เปลี่ยนตำแหน่งของตัวละครไปยังตำแหน่งของตัวละครอื่นได้ในพริบตา เขาได้เอาไอเดียนั้นกลับมา โดย FFXV ก็จะมีระบบแบบนั้นเหมือนกัน (น่าจะหมายถึงการวาร์ปของน็อคติส) นอกจากนี้ยังมีระบบกำบัง ที่ใช้หลบการโจมตีและฟื้นพลัง ซึ่งเอามาจากเกมดังกล่าวเหมือนกัน อีกทั้งยังมีเรื่องอาวุธอีกซึ่งเขาจะเปิดเผยภายหลัง

- ก่อนหน้านี้คุณทาบาตะเคยพูดไว้ว่าจะมอบ Tech Demo อีกตัวนึง (ตัวที่ใช้โชว์ระบบวันเวลา สภาพอากาศ วาร์ป และเรียกพวกก็อบลินและเบฮีมอธออกมาสู้กลางอาคารสำนักงานบริหารมหานครโตเกียว) ให้กับผู้เล่นทุกคนที่ซื้อ FF Type-0 HD เป็นการชดเชยที่ไม่สามารถมอบ Episode Duscae ให้กับผู้เล่นทุกคนได้ ทางสื่อเลยขอรายละเอียดของ Tech Demo นั้น คุณทาบาตะบอกว่ายังอยู่ระหว่างการวางแผนอยู่เลย จึงยังไม่สามารถให้รายละเอียดอะไรได้ในวันนี้ แต่ก็พอบอกได้ว่ามันไม่ใช่เหตุการณ์ช่วงใดช่วงหนึ่งของเกม แต่เป็นการใส่ฉากมาให้สักฉาก แล้วให้ผู้เล่นได้ลองใช้ระบบต่าง ๆ ดู

เทรลเลอร์แนะนำระบบการต่อสู้ของ Final Fantasy Type-0 HD


เทรลเลอร์ล่าสุดของ Final Fantasy Type-0 HD ตัวนี้ทำมาเพื่อแนะนำเกมเพลย์ให้กับทางฝั่งยุโรปได้ชมกัน จริง ๆ ผมอยากจะดูโมเดลซิงค์ HD หลากอิริยาบถ.....แต่ดันได้เห็นโมเดลพี่บึ้กเกราะสุดหลอนแทน

นอกจากนี้ที่เห็นแล้วกระแทกตาคือโมเดลและฉากของทางซิด ที่อัพเกรดขึ้นมาก กับโมเดลและฉากสู้กับบริวนัค ที่นอกจากจะขึ้นโมเดลใหม่ซะแจ่มแจ๋วแล้ว ยังเปลี่ยนมุมกล้องในระหว่างการต่อสู้ให้หลากหลายมากขึ้น ที่เห็น ๆ ก็มีมุมเฉียง มุมด้านข้าง (ใน PSP ฉากสู้กับบริวนัคมัน fix มุมกล้องไว้มุมเดียว)

Wednesday, January 21, 2015

ทาบาตะยันไม่หนักใจกับการขึ้นรับตำแหน่ง ผกก. FFXV

เว็บไซต์ Chilango ของเม็กซิโก ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ซึ่งเดินทางมาโปรโมต Final Fantasy Type-0 HD และ Final Fantasy XV เมื่อวันที่ 19 มกราคมที่ผ่านมา ซึ่งมีเนื้อหาสาระดังนี้

เริ่มมาทาง Chilango ก็ถามก่อนว่าในภาค Type-0 นี้ยังคงอิงอยู่บนเรื่องราวของ FNC (Fabula Nova Crystallis) หรือไม่? (FNC หมายถึงจักรวาลที่มีพัลส์และลินด์เซย์เดินทางไปตามดวงดาวต่าง ๆ เพื่อค้นหาหนทางในการเปิดประตูสู่โลกหลังความตาย) ซึ่งคุณทาบาตะก็ตอบอย่างที่แฟนในไทยน่าจะรู้กันอยู่แล้วว่าในภาคนี้ยังคงเกี่ยวข้องกับ FNC อยู่ และภูมิหลังของ FFXV ก็จะเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวดังกล่าวด้วยเช่นกัน แต่ทั้งสองภาคที่ว่านี้ไม่ได้เชื่อมต่อกับ FNC มากเท่าที่ FFXIII เป็น

อธิบาย

*ซีรีส์ FFXIII นั้นทำหน้าที่เล่าเนื้อเรื่องหลักของ FNC โดยขณะที่เรื่องราวโฟกัสที่พวกไลท์นิ่ง แต่ก็ได้นำเสนอความเป็นไปของจักรวาลเป็นระยะ ทั้งการเปิดประตูหลังความตาย การดับสูญของเอโทร ความพ่ายแพ้ของพัลส์ ลินด์เซย์ และบูนิเบลเซ่ ได้ถูกเล่าผ่านและจบสิ้นลงในซีรีส์ FFXIII แล้ว

**ขณะที่ภาค Type-0 นั้น เพียงนำเสนอเนื้อเรื่องเสริมของ FNC โดยเป็นเรื่องราวของโลกที่พัลส์และลินด์เซย์ เคยทิ้งลูกสมุนเอาไว้เท่านั้น เรื่องราวในภาคนี้จึงไม่ได้นำเสนอความคืบหน้าของพวกตัวละครหลักและจักรวาลเลย

Chilango : จาการที่คุณทาบาตะ ได้พูดหลายครั้งว่าอยากจะให้ภาค Type แยกออกมาเป็นซีรีส์ใหม่ คุณทาบาตะอยากจะให้ซีรีส์ Type มีความแตกต่างจาก FF ซีรีส์หลักอย่างไร?

คุณทาบาตะได้ตอบคร่าว ๆ เพียงแค่ว่าเขาอยากจะนำเสนอเกมซีรีส์ใหม่สำหรับยุคใหม่เท่านั้น แต่ยังไม่ได้ลงรายละเอียดให้ฟัง

Chilango : รู้สึกยังไงที่คนบ่นกันว่าเกมยากเกินไป จนกระทั่งต้องปรับให้เกมภาค HD ง่ายขึ้น?

คุณทาบาตะตอบว่าในภาคนี้มีระบบการต่อสู้แตกต่างจาก FF ภาคหลัก โดยระบบการต่อสู้เป็นแบบเรียลไทม์ แต่เดิมแค่กดปุ่มไปเรื่อย ๆ ก็ผ่านได้แล้ว แต่สำหรับ Type-0 ขืนทำแบบนั้นก็ตายหยังเขียด ดังนั้น ในช่วงแรกผู้เล่นส่วนใหญ่จึงรู้สึกว่าเกมมันยาก แต่ถ้าทำความคุ้นเคยไปก็จะไม่ได้รู้สึกว่ามันเลวร้ายเท่าไหร่ ส่วนตัวแล้วเขาคิดว่าการต่อสู้แบบนี้ พอสู้จบแล้วจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกพึงพอใจมากกว่าแบบก่อนด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตามทีมงานก็ได้ปรับให้เกมมันเล่นง่ายขึ้น ศัตรูตายง่ายขึ้น และความสามารถของตัวละครหลักก็สูงขึ้น วิ่งและกลิ้งหลบไวขึ้น ทั้งหมดนี้เกิดจากการรวบรวมและรับฟังคอมเมนต์ในช่องทางต่าง ๆ ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายนที่ผ่านมา พวกเขาได้เปลี่ยนแปลงอะไรหลายอย่าง เขาไม่ค่อยเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้ของศัตรูไปสักเท่าไหร่ ไปเน้นเปลี่ยนที่ตัวละครหลักเอามากกว่า

Chilango : ได้ยินมาว่าเดี๋ยวนี้เกมคอนโซลในญี่ปุ่น ขายไม่ค่อยดีเท่าไหร่ คิดว่าเกมนี้จะช่วยเปลี่ยนเทรนด์ดังกล่าวได้มั้ย?

คุณทาบาตะตอบว่า คนญี่ปุ่นเขาก็ชอบของฟรีกัน พวกเขาก็ต้องมุ่งมั่นสร้างเกมที่นำเสนอสิ่งใหม่ ๆ และน่าสนใจ ให้คนเล่นกันให้ได้

Chilango : อนาคตของเกม RPG ในเจนฯ นี้จะเป็นอย่างไร?

คุณทาบาตะตอบว่าเกมที่ดีก็จะอยู่รอด ส่วนเกมที่ไม่ ก็คงหลุดจากตลาดไป เกมคอนโซลนั้นแสดงผลบนจอใหญ่ และต้องแสดงภาพอันงดงาม ถ้านำเสนอสิ่งที่งดงามเป็นศิลปะลงไปในเกมได้ ก็จะยังอยู่ในวงการได้

Chilango : สำหรับผู้เล่นบางส่วน FF ภาคหลัง ๆ ไม่ค่อยให้ความรู้สึกถึงการผจญภัย FFXV จะสามารถเรียกความรู้สึกนั้นกลับมาได้หรือไม่?

คุณทาบาตะบอกว่าสำหรับ Type-0 แล้วก็มีการปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ จนทำให้ภูมิทัศน์ของเกมสมจริงขึ้น ส่วน FFXV ผู้เล่นก็จะได้ท่องไปไปโลกอันกว้างใหญ่ คุณทาบาตะคิดว่าแบบนี้ก็น่าจะทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่พึงพอใจได้

Chilango : การขึ้นรับตำแหน่งผู้กำกับ FFXV ต่อจากคุณโนมุระที่ออกจากโปรเจคท์ไป เป็นเรื่องยากหรือไม่?

คุณทาบาตะตอบว่าไม่เลย เพราะเขาก็เคยร่วมมือกับคุณโนมุระทำโปรเจคท์อื่นด้วยกันราบรื่นดี (ทั้ง Crisis Core, The 3rd Birthday และ Type-0) แฟน ๆ ของคุณโนมุระย่อมจะมีความคาดหวังต่อเกมนี้กันมากอยู่แล้ว และเขาก็เคารพต่อความปรารถนานั้น แต่ขณะเดียวกันเขาก็ต้องพยายามสร้างสิ่งใหม่ ๆ ที่แตกต่างออกไป และนั่นคงเป็นส่วนที่ยากที่สุด

Chilango : รู้สึกยังไงกับความคืบหน้าของ FFXV?

คุณทาบาตะบอกว่าพอทำไปมาก ๆ ก็ยิ่งมั่นใจว่ามันต้องออกมาโอเค แต่ก็ต้องมีอีกหลายส่วนที่ต้องแก้ไขจัดการก่อนวางจาย ถ้าถามว่ามันง่ายมั้ย? ขอบอกว่าไม่ง่ายเลย แต่ขณะนี้เขาก็รู้สึกถึงแรงสนับสนันจากแฟน ๆ ดังนั้นถึงแม้ว่ามันจะยาก แต่เขามั่นใจว่าจะผ่านมันไปได้ บางครั้งในกีฬาโอลิมปิก มันก็มี "บางสิ่งบางอย่าง" ที่ทำให้นักกีฬาคว้าชัยมาได้ ในตอนนี้พวกเขารู้สึกว่าพวกเขามีสิ่งนั้นแล้ว สิ่งที่จะทำให้ทุกอย่างออกมาดีได้

Chilango : FF ภาคโปรดของคุณคือภาคไหน? ขอทราบเหตุผลด้วย?

คุณทาบาตะตอบว่าก็ต้องเป็นภาคแรก ที่เป็นจุดเริ่มต้นอันยิ่งใหญ่ของซีรีส์ แต่ว่าอันที่จริงเขาก็ยังเล่นไม่ครบทุกภาค ส่วนตัวแล้วเขายังประทับใจกับ FFVII มาก เพราะภาคนี้มันเกิดการเปลี่ยนแปลงแบบก้าวกระโดด นอกจากนี้ก็มี FFVI ที่โดนใจเขาอย่างจัง โดยเฉพาะบทนำที่มาโดวอาเมอร์เดินออกมา แม้ภาคนี้จะยังเป็นแค่เป็น 2D ก็ตาม 

ที่มา : Chilango

Tuesday, January 20, 2015

ทาบาตะหวั่น FFXV ไม่น่าเล่นจบได้ใน 40 ชม. ตามที่เคยวางแผนไว้

จากบทสัมภาษณ์ของคุณฮาจิเมะ ทาบาตะ กับทางเว็บไซต์ Kotaku งวดนี้มีใจความที่พอสรุปได้ดังนี้

Final Fantasy XV

- คุณทาบาตะเผยว่าเขาได้อ่านพวกฟีดแบ็คต่าง ๆ ใน Kotaku ด้วย แต่พอถามว่าเฮียแกอ่านเองหรือให้คนแปลให้... เฮียแกตอบว่าใช้ Google Translate (หัวเราะ) แต่ถ้าตรงไหนที่คิดว่าสำคัญ อยากได้ความหมายเป๊ะ ๆ ก็จะให้เจ้าของภาษาที่อยู่ในทีมของเขาแปลให้

- ก่อนหน้านี้คุณซากากุจิ เคยพูดผ่านสื่อด้วยว่า "ยินดีด้วยกับการครบรอบ 10 ปีของ Final Fantasy XV" ซึ่งพอเขียนไปแบบนี้อาจจะเข้าใจผิดว่าเฮียแกประชดได้ แต่หลังจากนั้นคุณซากากุจิได้คุยกับคุณทาบาตะแล้วว่าไอ้ที่เขาพูดนั่นมันพูดเล่น ที่ต้องเคลียร์เพราะเกรงว่าจะเข้าใจผิดไป โดยคุณซากากุจิรับว่าตัวเขาเองพูดว่าครบรอบ 10 ปีจริง ๆ แต่เขาก็ทราบดีว่าคุณทาบาตะนั้นพึ่งเข้าร่วมโปรเจคท์ FFXV นี้มาได้เพียง 2 ปีเท่านั้น

- พอ Kotaku ถามว่าแล้วเดโมของ FFXV จะเล่นได้เมื่อไหร่? คุณทาบาตะบอกว่าก็ยังไม่ได้มีการประกาศอย่างเป็นทางการ แต่พวกเขาก็พยายามกันเต็มที่เพื่อให้สามารถปล่อยเดโมออกมาได้ในช่วงเดียวกันการวางจำหน่ายของ Type-0 แต่ถ้าให้ Type-0 ออกมาก่อน แล้วให้คนได้พูดคุยกันถึง Type-0 ก่อน แล้วปล่อยเดโม FFXV ตามมาทีหลัง ก็ไม่เลวเหมือนกัน (หัวเราะ) - ทาง Kotaku แทรกว่าไม่ต้องห่วง แฟน ๆ เขาไม่ได้สนใจกันแต่ FFXV จนหมางเมิน Type-0 หรอก (เจ้าตัวพูดหยอกหมายสื่อว่า ไม่ต้องจงใจปล่อย FFXV ออกมาช้ากว่า Type-0 ก็ได้) แล้วทีม PR ก็เสริมว่าในการพัฒนาเกม มันมีปัจจัยที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของทางค่ายผู้พัฒนาด้วย พวกเขาก็จะพยายามในส่วนของเขาเต็มที่

- พอถามว่าในเดโม จะให้เล่นเนื้อเรื่องหรือจะให้ออกสำรวจไปมาอย่างอิสระในโลก คุณทาบาตะบอกว่าจะเลี่ยงไม่ให้เล่นเนื้อเรื่องหลัก (อย่างที่เคยบอกในข่าวเก่าไปแล้วว่าในเดโม จะยังไม่มีเมืองเลสทัลลัม เพราะเมืองนี้มันสร้างมาให้มีเนื้อเรื่อง แต่จะให้เล่นเหตุการณ์หลังออกจากเมืองมาแล้ว) แต่ก็จะตัดส่วนที่ผู้เล่นจะสามารถประเมินและให้ฟีดแบ็คได้โดยง่ายออกมา

- คุณทาบาตะบอกว่าในการรับฟังฟีดแบ็ค ความเห็นจากสมาชิก Square Enix Members นั้นถือเป็นความคิดเห็นทางการจากคนที่ได้เล่นเกมจริง ๆ (เพราะต้องเอาโค้ดที่อยู่ในกล่องเกมมากรอกยืนยันการซื้อ) แต่ความคิดเห็นที่อยู่ตามเว็บไซต์ เว็บบอร์ดต่าง ๆ นั้น พวกเขาไม่อาจรู้ได้ว่ามันมาจากคนที่ได้เล่นเกมจริง ๆ รึเปล่า.... ดังนั้น ทีมงานของเขาจึงต้องฝึกทักษะการแยกแยะด้วยว่าอันไหนเป็นความคิดเห็นจากคนที่ได้เล่นเกมจริง ๆ และอันไหนเป็นความเห็นจากการมโนหรือพิมพ์ตามน้ำ ถ้าทาง Kotaku สามารถแยกแยะและช่วยหยิบความเห็นของคนที่ได้เล่นเกมจริง ๆ ขึ้นมาไว้ด้านบนสุด เพื่อให้ทีมงานอ่านได้ง่าน ก็จะดีมาก

- เรื่องจะขับเรือเหาะไปบนแมพได้หรือไม่ คุณทาบาตะบอกว่ายังไม่ได้กำหนด

- พอ Kotaku ถามว่าโลกของ FFXV จะกว้างแค่ไหน คุณทาบาตะบอกว่ามันวัดยาก เดิมทีแล้วเขาก็ตั้งใจจะทำให้โลกทั้งใบใหญ่กว่าดินแดน Duscae 20 เท่า (เคยบอกไว้แล้วในข่าวเก่า) แต่สร้างไปสร้างมา ดินแดน Duscae มันดันใหญ่กว่าที่วางแผนไว้... แล้วขืนสร้างให้โลกทั้งใบใหญ่กว่า Duscae 20 เท่าจริง ๆ เล่นยันชาติหน้าก็คงไม่จบ ตอนนี้เลยกลับมาทบทวนใหม่ และยังไม่ได้ข้อสรุป

- นอกจากนี้ คุณทาบาตะบอกว่าก่อนหน้านี้เคยประกาศไว้นานแล้วว่าจะให้เนื้อเรื่อง FFXV ยาวประมาณ 40 ชั่วโมง แต่พอกลับมาดูสเกลของเกมในตอนนี้ มันไม่น่าจะจบเกมใน 40 ชั่วโมงได้เลย (แฟน ๆ น่าจะดีใจมากกว่านะ) เกมมันงอกขึ้นได้เรื่อย ๆ ราวกับมีชีวิตเลยทีเดียว

-----------------------------------------------------------

ส่วนฝั่ง Final Fantasy Type-0 HD นั้น สื่อไม่ได้ถามอะไรมาก เฮียแกเลยได้พูดอัพเดทจากคราวก่อนอีกเพียงแค่

- มีการปรับสปีดเกมให้ไวขึ้นอีก

- จากที่เทรย์และเซเว่นไม่ค่อยเป็นที่นิยมใช้ในเวอร์ชั่น PSP เลยปรับความสามารถให้ดีขึ้น เพื่อให้คนหันมาใช้สองคนนี้กันมากขึ้น

ที่มา : Kotaku

บทสัมภาษณ์วาน ฮาซเมอร์ หัวหน้าทีมออกแบบเกมเพลย์ FFXV โดย Travel Garage TV



ในคลิปนี้คุณฮาซเมอร์เผยว่าตัวเขาเป็นคนรักการท่องเที่ยว ชอบชิมอาหารแปลก ๆ ใหม่ ๆ แล้วเอาประสบการณ์เหล่านั้นทั้งที่ชอบและที่ชังใส่ลงไปในเกม เขาชอบที่จะจับตาดูผู้คน สังเกตวัฒนธรรม แล้วคิดว่าจะเอาไปใส่ในเกมยังไงดี มันถึงจะแฟนตาซียิ่งขึ้น

ทีมของเขาทำหน้าที่กำหนดวัฒนธรรมของแต่ละเมือง วิถีชีวิตของผู้คน สภาพภูมิอากาศ ผู้คนค้าขายอะไร

คอนเซตป์ของภาคนี้คือแฟนตาซีที่ตั้งอยู่บนความเป็นจริง พูดถึงความเป็นจริงแล้วนั่นก็คือ ไม่ว่าจะมองสภาพเมืองลึกลงไปแค่ไหน ก็จะเห็นถึงความเป็นเอกภาพในด้านการออกแบบ

ภาพยนต์ที่เขาชอบที่สุดตลอดกาลก็คือ Back to the Future 2 ซึ่งในช่วงต้นเรื่องที่เป็นการเปิดซีนโลกอนาคต เราจะเห็นรถลอยได้ แฟชั่นแปลก ๆ โฮเวอร์บอร์ด ฯลฯ แต่ผู้คนในโลกก็จะเดินกันเป็นปกติเพราะพวกเขาเห็นวัฒนธรรมนั้นมาจนชินตา แต่ในทางกลับกันคนดูจะต้องทึ่ง

ไอเดียของการสร้างฉากนั้นก็คือการทำให้คนดูรู้สึกถึง Culture Shock แต่ขณะเดียวกันก็ต้องทำให้มันดูสมจริง และสิ่งสุดท้ายก็คือทำให้ผู้คนรู้สึกว่ามันแฟนตาซีสุด ๆ ซึ่ง FFXV เองก็จะเหมือนกัน

นี่คือสิ่งที่ทำให้ FFXV แตกต่างจากภาคอื่น ๆ นั่นเพราะกระบวนการสร้างนั้นเริ่มจากการวางแผนเรื่องวัฒนธรรมของเมืองก่อน

และประการที่สอง คอนเซปต์ของเกมนี้คือการนั่งรถเดินทาง และเมื่อนั่งรถแล้วผู้เล่นก็จะได้ตั้งแคมป์ ซึ่งการตั้งแคมป์ได้ต่อยอดไปสู่กลไกหลายอย่าง เช่น ถ้าไม่ตั้งแคมป์ก็จะไม่ได้เลเวลอัพ

หมายความว่าเราคำนึงถึงเรื่องประสบการณ์ในการเล่นก่อน แล้วค่อยต่อยอดออกมาเป็นกลไกในเกม และนี่ก็คือกุญแจสำคัญของกระบวนการสร้าง FFXV

อย่างที่รู้กันว่า FFXV เป็นโปรเจคท์ที่ยาวนาน ในตอนนี้สำหรับเขาแล้วการสร้าง FFXV ให้เสร็จคือสิ่งที่สำคัญที่สุด เพื่อให้แฟนได้สัมผัสมันโดยเร็วที่สุด และเขาเชื่อว่าแฟน ๆ จะรักใน FFXV นี้

แถมท้ายด้วยคลิปโฆษณา Final Fantasy Type-0 x Final Fantasy XV Demo

Saturday, January 17, 2015

ฮาซเมอร์ยอมรับประทับใจ Xenoblade Chronicles X สุด ๆ


วาน ฮาซเมอร์ หัวหน้าทีมออกแบบเกมเพลย์ของ Final Fantasy XV แสดงความคิดเห็นต่อเทรลเลอร์ล่าสุดของ Xenoblade Chronicles X ว่าเจ๋งเป้งสุด ๆ

คุณฮาซเมอร์ชื่นชมว่าในแง่การสำรวจโลกของเกมนี้ มันสุดเหลือเชื่อ และเขาหวังว่าจะสามารถเดินทางไปยังพื้นที่ทุกส่วนที่ตาเห็นได้ในแบบเรียลไทม์ เขาอยากรู้ว่าถ้าเข้าไปใกล้เจ้าหนอนยักษ์ที่เห็นแล้วจะเกิดอะไรขึ้น!

คุณฮาซเมอร์เชื่อว่าแฟน ๆ บางส่วนน่าจะแยกได้ว่า FFXV กับ XCX นั้นมีแนวทางที่แตกต่างกันอยู่ แต่เขาก็ยอมรับว่าทั้งสองเกมคงจะถูกเอามาเปรียบเทียบและแข่งขันกันอย่างช่วยไม่ได้ ซึ่งพวกเขาก็ไม่ถอยอยู่แล้ว ทว่าคนที่จะชนะในท้ายที่สุด ก็ไม่ใช่ใครอื่นนอกจากแฟน ๆ ที่จะได้เล่นเกมดี ๆ ทั้งสองเกม

นอกจากนี้เจ้าตัวยังทิ้งท้ายว่าในสัญญาจ้างงานที่เขาเซ็นกับต้นสังกัด มันไม่ได้มีข้อห้ามไม่ให้เขารักเกมของค่ายอื่น ดังนั้น เขาขอออกตัวแรงก่อนเลยว่าเขาอดทนรอที่จะได้เล่นเกมนี้จนแทบทนไม่ไหว เขารักโลกของ Xenoblade Chronicles บนเครื่อง Wii อยู่แล้ว และจะจัด Wii U มาสักเครื่อง เพื่อเกมภาคนี้อีกแน่นอน

http://onehazblog.tumblr.com/post/108322721045/xenoblade-chronicles-x-new-trailer-looks-amazing

เดโม FFXV จะยังไม่ใส่ระบบขับรถลงไป


ในวันนี้ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV ได้เปิดเผยต่อเว็บไซต์ Polygon ว่าเขาได้ตัดสินใจที่จะตัดการขับรถออกไปจากเดโม Final Fantasy XV Episode Duscae เสียก่อน

"เดิมทีแล้วเราวางแผนให้สามารถขับรถไปทั่วทั้งโลก ทั้วทั่งเดโมด้วยได้ แต่เราไม่อยากให้ผู้เล่นเข้าใจผิด และคิดกันไปว่า Final Fantasy กลายเป็นเกมขับรถไปตั้งแต่เมื่อไหร่?" คุณทาบาตะ กล่าวต่อทีมงานของ Polygon

ดังนั้น คุณทาบาตะจึงตัดสินใจที่จะตัดการขับรถออกไปจากเดโมก่อน เพื่อให้ผู้ที่ได้ทดลองเล่น ใส่ใจกับรายละเอียดของโลกและตัวละครของเกมกันมากยิ่งขึ้น

"คุณจะได้พบว่าจุดเริ่มต้นของ Open-world Final Fantasy นั้นจะให้ความรู้สึกอย่างไร คุณจะได้พบกับโลกของ Final Fantasy ที่ไร้รอยต่อ (ไม่มีการตัดฉาก) ในเดโมนี้ แต่เมื่อคุณได้ลองเล่นแล้ว คุณก็จะยังรู้สึกว่ามันก็ยังคงเป็น Final Fantasy จริง ๆ"

คุณทาบาตะยังเสริมอีกว่า FFXV นี้จะเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ของซีรีส์ แต่ทางค่ายก็ไม่อยากจะถาโถมประเคนสารพัดความเปลี่ยนแปลงนั้นใส่ผู้เล่นอย่างฉับพลันในคราวเดียว จึงได้มีการทบทวนเนื้อหาของเดโมเสียใหม่ เพื่อให้ได้เนื้อหาที่เหมาะสมกับผู้เล่นที่คุ้นเคยต่อซีรีส์นี้ จะสามารถเล่นได้อย่างคุ้นเคยและเข้าถึงกันได้ง่ายขึ้น จึงเป็นที่มาของการตัดระบบการขับรถออกไปจากเดโมของเกม

ทาง Polygon ให้คำมั่นว่าจะแปลบทสัมภาษณ์ตัวเต็มให้เสร็จสิ้นและเผยแพร่ในสัปดาห์หน้า ส่วนเดโมของ FFXV นั้น (พร้อมเสียงพากย์ 2 ภาษา) จะแถมมากับ Final Fantasy Type-0 HD เฉพาะล็อตแรก ซึ่งจะวางจำหน่ายในทวีปอเมริกาเหนือในวันที่ 17 มีนาคม 2015 และในประเทศญี่ปุ่น 19 มีนาคม 2015

ที่มา : Polygon

Wednesday, January 14, 2015

เทรลเลอร์ Final Fantasy XIV 2.5: Before the Fall


Square Enix ปล่อยเทรลเลอร์ล่าสุดของ Final Fantasy XIV ออกมาต้อนรับการมาถึงของแพทซ์ 2.5 Before the Fall ซึ่งจะเริ่มอัพเดทส่วนแรกในช่วงวันที่ 20 มกราคม 2558 นี้

Thursday, January 8, 2015

กู๊ฟฟี่เชื่อ KHIII วางจำหน่ายในปี 2015! ด้าน SQEX แจงว่าเป็นความเข้าใจผิด


ไม่นานมานี้ คุณบิล ฟาร์เมอร์ ผู้พากย์เสียงกู๊ฟฟี่ให้กับซีรีส์ Kingdom Hearts ได้ทวีตเล่าถึงความคืบหน้าในการพัฒนา Kingdom Hearts III ว่างานพากย์เสียงในส่วนบทของเขานั้นได้เสร็จสิ้นลงแล้ว และเขาก็ได้ทำโปรเจคท์นี้มาร่วมปีแล้ว อีกทั้งเขายังเอ่ยอีกว่างานพากย์เสียงในส่วนของเขาเสร็จสิ้นลงก่อนที่จะเปิดเผยภาพอาร์ทเวิร์คของเกมดังกล่าวอีกต่างหาก

ทั้งนี้เมื่อมีคนไปถามว่า Kingdom Hearts III จะวางจำหน่ายได้เมื่อไหร่? คุณบิลก็ตอบกลับมาว่าน่าจะเป็นภายในปี (2015) นี้!

เมื่อข้อความดังกล่าวของคุณบิลถูกเผยแพร่ออกไป ทำให้เกิดความสับสนโกลาหลกันพอสมควร ซึ่งสื่อข่าวทั้งหลายและแฟนซีรีส์ KH ต่างเชื่อกันว่าเกมดังกล่าวไม่สามารถวางจำหน่ายภายในปีนี้ได้หรอก เรื่องทั้งหมดน่าจะเป็นความเข้าใจผิดกันมากกว่า เพราะเมื่อปลายปีที่ผ่านมา ทางผู้กำกับเองยังบอกเลยว่ายังเลือกดาวจะให้ปรากฏในภาคนี้ได้ไม่ครบเลย

ต่อมาทาง Square Enix สาขาอเมริกา ก็ได้ออกมาทวีตชี้แจงว่า ข่าวที่เกิดขึ้นนั้นเป็นความเข้าใจผิด วันวางจำหน่ายของ KHIII นั้นยังไม่เป็นที่เปิดเผยแต่อย่างใด ซึ่งก็ตรงกับที่สื่อข่าวทั้งหลายคาดกันไว้

ส่วนตัวผมเชื่อว่าที่คุณบิลบอกว่างานพากย์เสียงของเขาใน KHIII เสร็จสิ้นลงแล้ว น่าจะหมายถึงงานพากย์เสียงในบทที่เกิดขึ้นกับดาวออริจินอลของ KH เท่านั้น ส่วนงานพากย์เสียงในบทที่เกิดขึ้นกับดาวของทางดิสนีย์นั้น ต้องรอให้การคัดเลือกดาวและเจรจารายละเอียดสัญญาอนุญาตใช้สิทธิต่าง ๆ เป็นที่ลงตัวเรียบร้อยก่อน มันถึงจะเดินหน้าต่อไปได้

ทางด้านเว็บไซต์ Square Portal ก็ให้ความเห็นว่าคุณบิลน่าจะสับสนระหว่าง KHIII กับ KH3D, ส่วนทาง Nova Crystallis เองก็ได้ยกตัวอย่างว่าก่อนหน้านี้นักพากย์ของซีรีส์ดังกล่าว เคยเข้าใจผิดว่าภาค Re:coded เป็นภาค 3 มาแล้ว ดังนั้น หากคราวนี้จะเกิดความเข้าใจผิดอีก ก็ไม่น่าแปลกอะไร

Sunday, January 4, 2015

WE2015 - Won 6 in a row in Super Star


กลับมาพูดถึง Winning Eleven 2015 กันอีกครั้งหนึ่ง หลังจากที่ผมเคยเก็บ Platinum Trophy ของเกมนี้ได้ครบทุกภาค ก่อนหน้านี้ผมเคยคิดว่าการเก็บ Trophy ของซีรีส์นี้ไม่ใช่เรื่องยากอะไร ไม่มีถ้วยที่ต้องอาศัยดวงเท่าไหร่นัก จะมีถ้วยที่ยากที่สุดก็คือถ้วย Mr. Consistency ในภาค 2011 ซึ่งเงื่อนไขคือการเล่นชนะ 15 จาก 20 แมตช์ล่าสุดใน Online Rank Match ซึ่งโชคดีที่ตอนนั้นผมอยู่ในช่วงมือขึ้นพอดี เลยได้ถ้วยนี้มาแบบไม่ลำบากเท่าไหร่นัก

กระทั่งมาถึงภาค 2015 เนี่ยแหละ ที่ได้มี Trophy หนึ่งที่เขียนเงื่อนไขมาได้ห่านจกปลวกมาก โดยถ้วยดังกล่าวมีชื่อตรง ๆ ว่า Won 6 in a row in Super Star

เงื่อนไขของถ้วยนี้ก็คือการชนะคอมพิวเตอร์ระดับ Super Star (ยากระดับ 6/6) ในโหมด My Club ติดต่อกัน 6 แมตช์

สำหรับใครที่ได้เล่นวินนิ่งฯ มาบ้าง น่าจะพอรู้จักความบัดซบของความยากระดับ Super Star ดี กราบเรียนโดยตรงว่าโดยปกติเวลาผมเล่นวินนิ่งฯ กับคอมพิวเตอร์แบบขำ ๆ แล้ว ผมจะเล่นแค่ความยากระดับ Top Player (ยากระดับ 5/6) เท่านั้น เพราะโหมดนี้จะให้ความรู้สึกว่าผมข่มเหนือกว่ามันอยู่นิด ๆ ทำให้เล่นได้กำลังสนุก ไม่ง่ายและไม่ยากเกินไป

แต่สำหรับโหมด Super Star นี้ มันยากในแบบที่ไม่ว่าผมเล่นทีไรก็ต้องรู้สึกประสาทแดร๊ก... อยากจะหายาแก้ปวดมากินเตรียมไว้ ถ้าให้นิยามเป็นภาษาอังกฤษสักคำมันก็ต้องเป็น F Word เท่านั้น หรือถ้าเป็นภาษาไทย ก็ต้องเป็น *ห* สถานเดียว พูดจากใจว่าถ้าไม่จำเป็น ผมไม่อยากยุ่งกับคอมพิวเตอร์ในความยากระดับนี้เลยสักนิด

ทว่าในวินนิ่งฯ 2015 นี้กลับมีถ้วยที่กำหนดเงื่อนไขให้ชนะคอมพิวเตอร์ระดับ Super Star 6 นัดติดกันซะได้ ตอนที่ผมเห็นเงื่อนไขถ้วยนี้ครั้งแรกผมก็สิ้นหวังแล้ว แต่ผมยิ่งสิ้นหวังเข้าไปอีกเมื่อได้รู้จักกับโหมด My Club

โหมด My Club ที่ว่าคือโหมดที่ให้ผู้เล่นแต่ละคนสร้างสโมสรของตนเองขึ้นมา แล้วทำการแข่งขันออนไลน์กับคอมพิวเตอร์หรือผู้เล่นอื่น เพื่อสะสมเงินไปซื้อตัวผู้เล่นใหม่ โดยการซื้่อผู้เล่นในโหมดนี้มีลักษณะแบบ Random Signing เหมือนกับเปิดซองการ์ดเกมนั่นเอง คือระบบมันก็สุ่มตัวนักเตะมั่ว ๆ มาให้เราใหม่สักคนนึง ใครดวงกุดก็ได้ตัวนักเตะบัดซบรัว ๆ มา ใครดวงดีก็ได้แต่ตัวดี ๆ

บอกตามตรงว่าผมเกลียดระบบนี้มาก เพราะสุ่มทีไรผมก็ได้แต่นักเตะกาก ๆ มา ทำให้การสร้างทีมไปไม่ค่อยถึงไหน สภาพทีมผมหลังจากเล่นมา 2 เดือนก็มีพารามิเตอร์ไม่ต่างจากทีมกลางตารางพรีเมียร์ลีกเท่านั้น

โหมดนี้ยังมีเรื่องประหลาดอีกอย่างหนึ่งคือ ทาง Konami ได้สร้างระบบให้ผู้เล่นใช้เงินจริงสามารถซื้อ "Coin" หรือเงินในเกมได้ ทำให้ผู้เล่นมากมาย โดยเฉพาะพวกฝรั่ง มักจะยอมลงทุนควักกระเป๋าซื้อเงินในเกมมาเพื่อเอาไปสุ่มซื้อนักเตะดี ๆ มาประดับทีม ถ้าสุ่มไม่ได้ตัวดี ๆ ก็ยอมจ่ายเงินจริงซื้อเงินในเกมไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้นักเตะที่พอใจ

ทว่าสำหรับผมแล้ว ผมเล่นแผ่นวินนิ่งฯ โซน 3 แต่ผมใช้ ID โซน 2 ....ความแตกต่างตรงนี้ทำให้ผมไม่สามารถซื้อเงินในเกมได้ เนื่องจาก PS Store โซน 2 มันไม่มีเงินในเกมของวินนิ่งฯ โซน 3 ขายนั่นเอง

มิเท่านั้น พวกโบนัสต่าง ๆ ที่แถมมากับเกม ทั้งเงิน ทั้งเกิทเซ่ ทั้งสิทธิสุ่มซื้อนักเตะผู้เล่นยอดเยี่ยมแห่งปี ซึ่งแถมมากับเกม... ผมไม่สามารถเอามาใช้ได้เลย เนื่องจากผมดันไปเล่นเกมโซน 3 ด้วย ID โซน 2

ทว่าหลังจากทุรนทุราย แพ้แล้วแพ้อีก โดนทีมออลสตาร์ของคอมพิวเตอร์ ซึ่งแทบทุกทีมมักจะมีนอยเออร์ ลาห์ม รามอส เบล โด้ เกิทเซ่ อิบรา ฯลฯ ในระดับ Super Star ถล่มทีมผมกระจุยกระจายจนสติแตกไปเป็นร้อยแมตช์ ผมก็ค่อย ๆ เรียนรู้ลักษณะการเคลื่อนไหวของคอมพิวเตอร์ระดับนี้ได้มากขึ้นเรื่อย ๆ สไตล์การเล่นผมค่อย ๆ เปลี่ยนไป

จากเดิมไม่ว่าจะเจอใคร ผมจะเปิดหน้าแลกอย่างเดียว... แต่หลังโดนถล่มกระจุยกระจาย ผมเริ่มคิดได้ว่าถ้าไปแลกหมัดสู้กับ Super Star ก็มีแต่ตายอย่างเดียว ผมเลยเปลี่ยนมาเล่นแบบเน้นการครองบอลมาขึ้น ต่อบอลไปมา ถ้าไม่มีจังหวะยิงก็ไม่ต้องยิง เล่นบอลแบบแปะคืนหลังบ้าง... (แผน Ultra Defensive) การทำแบบนี้แม้จะน่าเบื่อ แต่ศัตรูที่วิ่งไล่แย่งบอลจากเราอย่างต่อเนื่อง เรี่ยวแรงของมันก็จะหายไปอย่างรวดเร็ว

แล้วเมื่อถึงเวลาที่คอมพิวเตอร์ประสาทแดร๊ก แรงหมด... ความผิดพลาด ความเชื่องช้า จะเริ่มเผยออกมา และนั่นแหละคือเวลาที่เราจะอาศัยความผิดพลาดของมัน เข้าไปทำประตู... ก่อนจะตอกฝาโลงด้วยคาเตนัคโช่!!! (ตีหัวเข้าบ้าน)

ที่จริงผมมีช่วงที่ชนะ 5 นัดติดกัน แต่กลับเสมอหรือแพ้ในนัดที่ 6 เป็นแบบนี้อยู่ 2-3 รอบ ทำให้ผมรู้สึกว่าสิ่งที่ต้องปรับปรุงอีกอย่างหนึ่งก็คือความร้อนรนในใจผมเอง สิ่งนี้แก้ได้ไม่ยาก คือถ้ารู้ว่าตัวเองกำลังใจร้อนอยู่เมื่อไหร่ก็ต้องหยุด วางจอย เช็ดมือ ไปเข้าห้องน้ำ พัก หาอะไรดื่มไป เมื่อสงบใจได้เมื่อไหร่ค่อยกลับมาเช็ดมือเช็ดจอย (กันมือลื่น) แล้วค่อยลุยต่อ

หลังแข่งไปได้ 120 แมตช์พอดี ในที่สุดผมก็สามารถทำเงื่อนไขชนะ Super Star ติดต่อกัน 6 นัดได้สำเร็จ ด้วยทีมปลวก ๆ ของผมเนี่ยแหละ โดยนัดสุดท้ายผมโดนยิงนำไปก่อน 1-0 แต่ก็พลิกกลับมาชนะ 2-1 ได้ โดยลูกสุดท้ายมาจากการยิงฟรีคิกอัดเต็มตีนเตี่ยหน้าเขตโทษของยอเรนเต้

ผ่านเงื่อนไขถ้วยนี้ได้แล้ว เหลืออีกเพียงแค่นิดเดียว ผมก็จะได้ Platinum Trophy ของซีรีส์ครบทุกภาค รวมถึงภาคล่าสุดด้วยแล้ว