Monday, March 27, 2023

เก็บตก PAX West 2023 เปรียบเทียบพรีเซนต์โยชิดะและทาบาตะ

พึ่งว่างมาดู PAX West 2023 ซ้ำ ก็โอเค เมื่อคืนเก็บตกข้อมูลจากคนในงานไปหมดแล้ว เลยไม่เหลืออะไรให้ต้องเขียนเพิ่ม....


แต่ระหว่างดู ก็เกิดการนึกเทียบคุณภาพการพรีเซนต์ ตอนทีมคุณทาบาตะ เริ่มจัด Active Time Report หรือรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน

ก่อนจะเทียบ ต้องบอกก่อนว่า แม้จะไม่ได้มีหลักฐาน แต่ค่อนข้างเป็นที่ชัดเจนว่า ทั้งการ Reboot Final Fantasy XV ในเดือน ธ.ค. 2013, การให้ทีมพัฒนาที่ 2 จัดไลฟ์รายงานความคืบหน้าในการพัฒนาให้แฟน ๆ ฟังทุกเดือนตั้งแต่เดือน ต.ค. 2014 และการจัดงาน Uncovered ในเดือน มี.ค. 2016 โดยเป็นงานขายตั๋วเก็บเงินเพื่อพรีเซนต์ข้อมูลและประกาศวันวางจำหน่าย ทั้ง 3 สิ่งนี้ ล้วนเป็นคำสั่งของโยสึเกะ มัตสึดะ ประธานบริษัทที่พึ่งขึ้นรับตำแหน่งในช่วง มิ.ย. 2013 ......

หรือต่อให้คุณมัตสึดะไม่ได้สั่งโดยตรง แต่คุณทาบาตะก็จำเป็นต้องปฏิบัติตามนโยบายของคุณมัตสึดะ เนื่องจาก "นโยบายข้อแรก" ของคุณมัตสึดะ ที่ประกาศในวันที่ 28 พ.ค. 2013 คือ

"ทบทวนการพัฒนาเกมสเกลยักษ์เสียใหม่ พวกเกมที่ใช้เวลาสร้างนานหลายปี แล้วสุดท้ายก็ขายได้เงินกลับมาเพียงแค่ครั้งเดียว เป็นการเสียโอกาสที่จะเอาทุนทรัพย์ไปสร้างรายได้ในระหว่างหลายปีที่พัฒนา ....การสร้างเกมนานโดยไม่แพล่มข้อมูลอะไรออกมาเลยที่ผ่านมา เป็นการทรยศผู้บริโภค ต้องเปลี่ยนเป็นมีการติดต่อให้ผู้บริโภคทราบได้ว่าเกมพัฒนาไปถึงไหนแล้ว และจากจุดนี้ ก็ต้องวางแผนกันว่าจะนำเสนอเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จให้ผู้บริโภครับชมในรูปแบบอย่างไร ถึงจะนำไปสู่กำไรได้ เพื่อที่เกมๆ หนึ่งจะได้สามารถสร้างรายได้ทั้งในระหว่างที่ยังสร้างไม่เสร็จ และตอนวางขาย" - http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/05/sqex-2012.html

ดังนั้น หากใครจะไม่ชอบทั้งการ reboot, การอัปเดตเกมถี่ ๆ ทุกเดือน, หรือกระทั่งการจัดงาน Uncovered ผมว่าก็ต้องโทษนโยบายของประธานด้วย

ทีนี้ สิ่งที่ผมในฐานะคนที่ติดตามแปลบทสัมภาษณ์ทั้งหมด และการพรีเซนต์ทั้งหมดของทั้ง 15 และ 16 (เอาจริง ๆ ก็น่าจะตามแปลครบหมดตั้งแต่ 13 แหละ)  เห็นว่าแตกต่างกันระหว่างการพรีเซนต์ของคุณทาบาตะ และคุณโยชิดะคือ


-----------------------

ทีมโยชิดะ

-----------------------

- ไม่ได้พรีเซนต์ถี่ ๆ ทุกเดือนแบบ 15

- แบ่งประเภทเรื่องที่จะพรีเซนต์แต่ละครั้ง เป็นหัวข้อชัดเจนดี อย่างก่อนหน้านี้พูดเรื่องโลก-ประเทศ เนื้อเรื่อง ระบบเกมคร่าว ๆ และ action ไปแล้ว ต่อไปจะพูด rpg element

- สังเกตว่าโยชิดะ ระวังเรื่องการสปอยล์ค่อยข้างมาก ไม่ตอบ ไม่พูด ไม่เผลอโหลดเซฟ หรือเดินเข้าไปยังจุดที่จะเป็นเนื้อเรื่องหลักที่ยังไม่ควรพูด (อย่างน้อยจนถึงตอนนี้ ก็ยังไม่พลาด)

- จริง ๆ โยชิดะ อยู่ในตำแหน่ง Producer ไม่จำเป็นต้องลงมาพูดเองด้วยซ้ำ แต่ด้วยการที่ตัวแกมี influence ต่อแฟน ๆ สูง ทำให้แกสละลงมาพูดเอง เยอะกว่าทาคาอิ ที่เป็น ผกก. โดยตรงและไม่เจนประสบการณ์ในการสัมภาษณ์ ซึ่งด้วยคุณภาพของโยชิดะที่เจนประสบการณ์ในการสื่อสารกว่า ทำให้ทำหน้าที่ได้อย่างมีคุณภาพ.... (ในขณะที่ตอน 15 คุณชินจิ ฮาชิโมโตะ แกไม่ได้รู้เรื่องรายละเอียดเกมเพลย์ขนาดนี้ และแทบไม่โผล่มาให้สัมภาษณ์ถึงรายละเอียดตัวเกมแบบเป็นชิ้นเป็นอันเลย ทั้งหมดเป็นหน้าที่ของคุณทาบาตะ พี่ซัน คุณวันฮัซเมร์ คุณแมตต์ คุณโอฟุจิ เสียมากกว่า)


-----------------------

ทีมทาบาตะ

-----------------------

- พรีเซนต์แบบกูมาทุกเดือน บางเดือนมาหลายรอบ ตามนโยบายประธาน

- เนื่องจากมันถี่เกินไป ถึงจะพยายามคุณธีมว่าปลายปี 2014-กลางปี 2015 พรีเซนต์เรื่องเกมเพลย์ก่อน พอกลางปี 2015 ค่อยมาเฉลยว่าเกมถูก reboot ไปแล้วและทยอยนำเสนอเนื้อเรื่อง แล้วหลังจากนั้น ด้วยความที่ต้องพรีเซนต์ข้อมูลเกมอย่าง "ถี่ยิบ" เกินไปทำให้ข้อมูลที่ปล่อยออกมา มันล้น มันสะเปะสะปะจนคุมไม่อยู่

- สังเกตได้ว่าเวลาคุณทาบาตะ หยิบคำถามประชาชนมาตอบ คำถามแม่งกวาดมั่วไปหมด แล้วแกก็ตอบทุกคำถาม ทำให้การตอบคำถามนั้น มันไม่มีธีมเรื่องที่จะตอบ เช่น http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/05/atr-80.html

- คุณทาบาตะเคยบอกเองว่ามันยากจะจำแนกว่า อะไรที่มันเป็นสปอยล์... อะไรที่มันไม่ใช่สปอยล์.... (ผมจำช่วงเวลาที่พูดไม่ได้ แต่เคยพูดหลังจาก FFXV ออกมาแล้ว)

- เรื่องนี้ส่งผลเสียคือ ถึงก่อนวางจำหน่าย แกจะออกมาพูดสร้างความมั่นใจว่า leak เนื้อเรื่องทั้งหมดที่ออกมาตลอดปี 2016 เป็นของปลอม - แต่ทันทีที่แกตอบคำถามกับสื่อ ๆ นึงในวันที่ 28 ส.ค. 2016 (ผมจำสื่อที่สัมภาษณ์ไม่ได้ และไม่ได้ลงข่าว แต่มีแคปข้อความเก็บไว้)


Q:50分動画の冒頭のあれはラスボス?

A:『FFII』にインスパイアを受けていますが、今回はラスボスではなくイフリート。


- การตอบคำถามนี้ ก็สร้างความบะคู้มให้สื่อทั่วโลกแล้ว เพราะนั่นคือครั้งแรกที่แกยอมรับกลาย ๆ ว่าศัตรูที่เห็นตัวแรกในเกมคืออิฟรีต (แถมในวันที่ 3 ก.ย. 2016 ดันบอก IGN ว่าซีนแรกในเกมคือ time skip 10 ปีข้างหน้า - http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/09/10-ffxi-ffxiv-ffxv.html) นั่นจึงหมายความว่า leak แรกของเกมที่ออกมาอย่างละเอียด (หลังจาก leak แรกก็มีตามออกมาให้อ่านอีก เป็นเกือบ 100 เวอร์ชั่น) และออกมาให้อ่านกันขำ ๆ ตั้งแต่ช่วง E3 2016 - https://www.ffplanet.page/2016/06/ffxv-e3-14-2016.html ซึ่ง leak นั้นระบุว่าฉากแรกของเกมเป็นการสู้กับอิฟรีตในอีก 10 ปีข้างหน้า แต่ตอนที่ leak นั้นออกมาก่อนเกมออกเกือบครึ่งปี มันไม่มีใครคิดว่าเป็นของจริง ทว่าพอคุณทาบาตะ ดันไปพูดว่าศัตรูตัวแรกในเกมนั้นคืออิฟรีต แล้วยังบอกในไม่กี่วันถัดมาว่ามันคือ 10 ปีข้างหน้า มันก็ทำให้คนที่ติดตามข่าวอย่างละเอียดทั่วโลก ได้ข้อสรุปทันทีว่า "leak นั้นคือของจริง" แล้วมันก็เอวัง ณ ตรงนั้นเลย ทั่วโลกตำหนิแกว่า อันนี้ไม่ควรพูดดดดดดดดดด

- ตอนเกมกำลังจะออก วันที่ 26 พ.ย. 2016 แกดันเปิดตัวอราเนีย ในฐาน Guest Party Member (http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/11/ffxv-23-25-2016.html) อันนี้ก็คนด่ากันทั้งโลกว่า ประเด็นนี้คือ Spoiler.... ไม่ควรเอามาพรีเซนต์

- ผมเคยถามคนในว่าคิดว่าข้อเสียใหญ่ของคุณทาบาตะคืออะไร เขาก็นึกอยู่แป็ปนึงแล้วตอบว่าข้อเสียใหญ่ของคุณทาบาตะคือ "เขาเป็นคนที่ฟังคนอื่นมากไปหน่อย" "เขาลงมาคลุกคลี รับฟัง และพยายามทำตามรีเควสต์ของทุกคน" ซึ่งตรงนี้ เราน่าจะมองเห็นข้อเสียของการรับฟังรีเควสต์จากทุกคน ว่ามันทำให้สูญเสียอะไรไป


ก็ได้เพียงหวังว่าอนาคตของทุกคน ทุกสิ่ง จะดำเนินต่อไป ในทางที่ดีครับ

https://youtu.be/GPpeKX1PDIo

Sunday, March 26, 2023

รีพอร์ต FFXVI จากงาน PAX East ที่ล่มกลางทาง

จากพรีเซนต์ Final Fantasy XVI ในงาน PAX East 2023 ช่วงตีหนึ่งที่ผ่านมา ซึ่งสัญญาณขัดข้อง จนล่มไป

- โยชิดะบอกว่า Media Tour ที่ผ่านมา เป็นการโชว์ด้าน action

- แอเรียที่โชว์ไป เป็นดันเจียนซึ่งจะเรียกว่า Stage (ไอ้ที่ไปสู้กับการูด้า) ในเกมยังเต็มไปด้วย Stage มากมาย

- ไคลฟ์ตอนแรกยึดติดกับการล้างแค้น แต่ยิ่งเดินทางยิ่งเห็นโลกในมุมมองที่แตกต่างและเปิดกว้างมากขึ้นเรื่อย ๆ

- โชว์ World Map ระบุสถานที่ซึ่งสามารถไปได้

- เมื่อดำเนินเรื่องไป ก็จะปลดล็อคสถานที่ที่ไปได้ มากขึ้นเรื่อย ๆ

- ผู้เล่น จะตะลุยเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียวก็ได้ หรือย้อนกลับไปสถานที่เก่า สู้กับศัตรู ค้นหาไอเทม ออกสำรวจ

- โยชิดะ โชว์การ Fast Travel (เลือกสถานที่ที่จะวาร์ไป) ใช้เวลาโหลดเพียง "6 วินาที" (3.25-3.31) https://twitter.com/LegionzGaming/status/1639720129989689344

- เกมมีทั้ง Graphic Mode และ Performance Mode ที่เอามาเล่นโชว์วันนี้คือ Performance Mode เพื่อเน้น framerate แต่คนเล่นสามารถเปลี่ยนเองได้ตลอด

- ตัวเซฟเกม จะโชว์เลเวลตัวละคร / สถานที่ ๆ อยู่ / อสูรที่รับพลังมาแล้ว / ตัวละครในปาร์ตี้แบบ 2D Pixel

- โยชิดะโชว์โหลดเซฟ ใช้เวลา "3 วินาที" เป็นเซฟที่ไปยังรังของซิด ซึ่งเป็น Hub ของเกม ที่นี่มีทั้ง Shop, Blacksmith

- แนะนำ Arete Stone (อเรเตะสโตน) กดสำรวจแล้ว จะเข้า Virtual World เพื่อทำ Special Content ได้ ในนั้นจะมีเมนูให้เลือกคือเล่น Combat Training, Arcade mode, Stage Replay (เล่นเนื้อเรื่องที่ผ่านมาแล้ว) และสุดท้ายคือ ??? ที่ยังไม่บอกว่าคืออะไร

- เมื่อต้องการพักจากเนื้อเรื่อง รังของซิดก็คือ Safe Zone 


- โยชิดะยกตัวอย่างว่ามีคำถามหัวร้อนเกิดขึ้นมามากมายจากแฟน ๆ ทั้ง 1) “ทำไมทุกอย่างมันถึงมืดไปหมด ทำไมแอเรียนี้มันเล็กจัง!!!” 2) “เราไม่ต้องการ QTEs โง่เง่า!” 3) “เก็บ Action ของแกไป! เราต้องการ ATB!” 4) “แกเอาความเป็น RPG ไปจาก action RPG ของชั้น!”

- โยชิดะค่อย ๆ บอกว่าเกมไม่ได้มืดทั้งหมด แอเรียก็ไม่ได้เล็กไปซะทุกที่

- QTE มี 3 แบบคือ QTE ให้เราโจมตี, หลบ, ปั๊มปะทะ แต่ถึงกดพลาด ก็ไม่ Game Over แต่มีไว้เพื่อให้ผู้เล่นไม่ได้พัก

- บอสไฟต์มีหลายเฟส QTE ถูกใช้เป็นสะพานระหว่างเฟส เพื่อเปลี่ยน environment

- โยชิดะบอกว่าขอโทษนะ เรารัก turn-based RPGs! แต่ก็รักเกม Action ด้วย เราอยากลองสร้างอย่างหลังมากกว่า

- โยชิดะบอกว่าเกมสร้างมาเพื่อทุกคน แล้วโชว์ให้เห็นว่า ถ้าติดเครื่องประดับโกงครบ ๆ เราสามารถเล่น FFXVI ด้วยมือข้างเดียวก็ยังได้ กดสี่เหลี่ยมรัว ๆ มันก็จะโจมตีเทพ ๆ ให้เอง เวลาศัตรูโจมตีมา เวลาจะช้าลง แล้วขึ้นปุ่มบอกจังหวะให้เรากดหลบ - https://twitter.com/LegionzGaming/status/1639709395327016964

- โยชิดะบังคับไคลฟ์เดินดุ่ย ๆ เข้าไปฟาดใส่ทอร์กัล ท่ามกลางเสียงโห่ร้องของผู้ชมว่า "โน้ววววววววววววววว" ขนาดโคจิเองยื่นมือเข้าไปห้ามไว้ แต่ปรากฏว่า ยังไงก็ฟันไม่โดน ทอร์กัลจะหลบไป และไม่ได้รับอันตราย ไม่รู้สึกรู้สากับการโจมตีของไคลฟ์ - https://twitter.com/LegionzGaming/status/1639725423012503556

- จะแนะนำ RPG element ในเดือนเมษายน


- โคจิฟ็อกซ์ “กราฟฟิกระดับ unparallel visual experience นั้น เกิดขึ้นได้เพราะ PS5 เท่านั้น!”

โยชิดะเลยถามว่า “ยูว… ยูวอา สแควร์เอนิกซ์?”
โคจิ “I’m Square Enix”
โยชิดะ “น่อทโซนี่?”
โคจิ “Not Sony!”
โยชิดะเอามือทาบอกแล้วบอก “อ่อ ๆ อิสโอเครรร 555”
แล้วโคจิก็เล่นต่อ “We love you Sony! The power of PlayStation 5”

- มีการโชว์ environment ต่าง ๆ และเกมเพลย์ แต่พรีเซนต์ไปได้ระยะหนึ่งก็สัญญาณล่ม ทางงานพยายามจะ stream ใหม่ 2-3 ครั้ง แต่ก็ไม่สำเร็จ มาได้แป๊ปเดียวดับ

https://youtu.be/AZlXRIgNj58

https://youtu.be/GPpeKX1PDIo


การไฟดับหรือสัญญาณขัดข้องในงาน PAX นั้น ไม่ได้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก...

ย้อนกลับไปวันที่ 4 ก.ย. 2016 ในงานพรีเซนต์ PAX West 2016 ตอนตี 4 กว่าของสยามแผ่นดินนั้น ก็เคยเกิดเหตุการณ์ ไฟดับ ระบบล่ม เสียงไม่ออก  พวกทีมงานและคุณทาบาตะตบไมค์แต่ก็ไม่มีเสียง เรียกสตาฟฟ์มาดูกันใหญ่ สุดท้ายก็ต้องโบกมือลงจากเวทีไปแบบงง ๆ ช่วงนั้นนะคุณเอ๊ยยยยย เกิดกระแสพูดกันปากต่อปากว่าเกมมันคงค้างล่ม ทำระบบล่มไปด้วย เป็นเหตุผลที่ทำให้ต้องดีเลย์เกมแน่ ๆ เลย

บางส่วนก็แซวว่า พออราเนียปรากฏตัวทีเดียวจอดับเลย สงสัยโจมตีรุนแรงมากจนเบรกเกอร์ล่ม สตรีมดับกันเลยเชียว

จนกระทั่งเวลา 05:22 น. หลังจากพักไปชั่วคราว (เป็น 5 นาทีที่เฮฮาสนุกสนานมาก) เสียงกลับมาแล้ว ล่ามก็บอกก่อนเลยว่าเกมไม่ได้ล่ม ไม่ได้ค้าง ไอ้ที่ล่มมันระบบของงาน PAX ล้วน ๆ เมื่อกี้พวกเขา Pause เกมไว้แล้ว และจะเปิดต่อละนะ

😂 แล้ววันนี้ 26 มี.ค. 2023 PAX East ทีมงานโยชิดะก็ได้สานต่อประวัติศาสตร์การไลฟ์ล่ม ไปเรียบร้อยแล้ว

http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/09/ffxv-pax-west-2016-skill-tree.html


----------------------------------------

เก็บตกช่วงพรีเซนต์ FFXIV ตอนกลางวัน เท่าที่ผมสนใจ

- โยชิดะบอกว่าชอบทุก Expansion แต่ถ้าต้องเลือกที่ประทับใจสุดอันเดียวก็ Heavensward

- ในงาน FanFest ครั้งแรก เขาประหม่าไปหน่อย จากที่เตรียมพรีเซนต์ไว้ 90 นาที ดันพูดเร็วจนเหลือ 60 นาที พอจบแล้วก็ออกมารมควัน แล้วเช็คโซเชียล ก็เห็นทุกคนบอกว่าสั้นจังเลยย

- ถ้าถามว่าอยากถามอะไรจากตัวเองในอนาคต 10 ปีข้างหน้า ตอนนี้โยชิดะอายุ 50 ปี ก็อยากถามตัวเองในวัย 60 ว่า ยังเล่นสโนบอร์ดอยู่รึเปล่า?.

- นอกจากโคลาโบ FFXVI ยังอยากโคลาโบ FFII FFIX

- อยากโคลาโบกับ FFVII Remake Series ด้วย แต่ต้องรอให้ทุกภาคเสร็จสิ้นการพัฒนาก่อน


***ตั้งกะ FFXIV 1.0 เปิดตัวช่วงแรก ผมเห็นว่าในความเป็นเกม online นั้นปริมาณข้อมูลที่ออกมาอย่างต่อเนื่อง มันเยอะมาก หากจะ covering news ทั้งหมดของ FFXIV มันจะเป็นสเกลงานที่ใหญ่เทียบเท่า หรือใหญ่กว่าการ covering news ของทุกภาครวมกัน ซึ่งผมไม่สามารถที่จะแบกแปลบทสัมภาษณ์ทั้งหมดของทุกภาครวมกันไปได้ตลอดเป็นสิบ ๆ ปีแน่ เมื่อไม่สามารถทำให้ครบสมบูรณ์ได้ ผมก็จะเลือกที่จะไม่ติดตามแปลของ FFXI FFXIV ที่มีสเกลข่าวใหญ่มากตั้งแต่แรก มันคือการตัดสเกลงาน ให้เหลือเท่าที่เราในแต่ละช่วงชีวิต จะทำไหวครับ***

Friday, March 24, 2023

FFXVI ยืนยันมีตัวละคร LGBT+ และจะไม่มีการเซนเซอร์ในเวอร์ชั่นใด ๆ

นักข่าวสายอาหรับจาก true-gaming.net รายงานว่า Final Fantasy XVI มีการ Localized เป็นภาษาอารบิก มีตัวละคร LGBT+ และ Square Enix ตัดสินใจที่จะไม่ censor เนื้อหาใด ๆ เพื่อการขายในโซนต่าง ๆ ดังนั้น จึงเป็นเรื่องที่ทางประเทศมุสลิมแต่ละประเทศ จะตัดสินใจเองว่าจะให้ Final Fantasy XVI วางจำหน่ายได้หรือไม่....

https://twitter.com/RinoTheBouncer/status/1638949883418689536

รีวิว Biohazard 4 จากพี่ ray ในปี 2005


ขโมยรีวิวจากพี่เรย์มา

อ่านแล้ว Nostalgia โคตร ๆ

------------------------------------

หลายคนได้เห็นข้อมูลแรกของเกมภาค 4 คำถามที่เกิดขึ้นแทบจะทุกคนก็คือ มันเรียกว่า Biohazard ได้ยังไง ไปเมื่อไม่มี Umbrella ไม่มีซอมบี้ บวกกับรูปแบบการเล่นที่แทบจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง แต่บทรีวิวอันนี้จะเป็นตัวบอกว่า ทำไมเกม นี้จึงถูกเรียกว่า Biohazard อยู่ได้อย่างสมบูรณ์แบบ

สิ่งแรกที่อยากจะพูดถึง ก็คือระบบการเล่นเกม ที่เปลี่ยนรูปแบบกราฟฟิคไปเป็นแบบ Full 3D (Code Veronica เคยใช้มา ก่อน แต่ไม่เต็มพิกัดขนาดนี้ ไม่ว่าจะหาการเล่น จากเนื้อเรื่อง ทุกสิ่งทุกอย่าง ถูกเล่าผ่านกราฟฟิตขณะเล่นจริงทั้งหมด มุมกล้อง ถูกเปลี่ยนมาวิ่งตามหลังตัวละคร จากที่ทราบข้อมูลกันมาก่อนแล้ว ระบบภาพ กำหนดกรอบเป็น wide Screen ปลอม (นั่นคือขึ้นขอบบน-ล่างเป็นสีดำ เพื่อให้ภาพได้สัดส่วน 16:9) จากเหตุผลที่ผู้รู้คงจะดูออกว่าเพื่อ ต้องการรักษา Framerate ของเกม ดังนั้นหากเล่นบนจอ Wide Screen เราก็ยังเห็นชอบบนจะอยู่ดี (เป็น Letter Box). มีการใส่ปุ่ม Interactive ที่ทำให้เราสามารถทำแอคชั่นได้หลากหลายด้วยปุ่ม A เพียงปุ่มเดียว, การควบคุมทิศทางแล้ว ละครยังใช้รูปแบบเดิมของซีรีส์ Biohazard (Tank Control) แต่เนื่องจากมุมกล้องที่เปลี่ยนไป ทำให้การควบคุมเกมง่าย ขึ้นมาจนไม่เป็นปัญหาอีกเลย สำหรับนักเล่นหน้าใหม่ การเซฟในเกม ไม่จำเป็นต้องใช้หมึกพิมพ์อีกต่อไป และสามารถ เชฟได้ไม่จํากัดจํานวน ตัวเกมถูกแบ่งออกเป็น Chapter โดยเมื่อผู้เล่นเล่นถึงจุดๆนึง เกมจะทำการตัดจบ, Chapter และ มีการให้เลือกเซฟระหว่างนั้น มีทั้งหมด 5 Chapter และ Chapter มี 4 ตอนย่อย), ระบบเก็บของแบบใหม่ที่ผู้เล่น สามารถเก็บไอเทมได้เยอะมากๆ และจะเพิ่มช่องเก็บไอเทมเพิ่มขึ้นได้เรื่อยๆ ถ้าซื้อช่องเก็บของมาเพิ่มทีหลัง) สามารถ เลือกทิ้งไอเทมได้ ระบบการจัดวาง คล้ายกับเกม PC พวก Diablo เราสามารถจัดระเบียบรูปแบบการวางของไข่ช่องเก็บ ของเราได้อย่างอิสระ (จนเล่นไปบางที่ก็รู้สึกเหมือนเป็นกึ่งๆ เช็ดไปในตัว), มีระบบการซื้อขาย และอัพเกรด โดยเรา สามารถเก็บไอเทมของมีค่าในระหว่างเกมมาขายให้กับพ่อค้าที่อยู่ตามจุดต่างๆ การซื้อปืนหรือเก็บเอาปืนที่ได้มาอัพเกรด เพื่อเพิ่มความแรง ความเร็ว และอื่น ๆ (ลองไปศึกษาเองในเกมนะ) มีการใส่มินิเกมระหว่างการเล่น ซึ่งจะอยู่ตามจุดที่ พ่อค้ายืนอยู่โดยตัวมินิเกมเป็นการทดสอบความแม่นของการยิง Head Shot เราสามารถยิงพ่อค้าในแต่ละจุดทิ้งได้ แต่ ว่ามันจะตายไปเลย และไม่ปรากฏตัวในจุดๆนั้นอีก

AI ของศัตรูถูกออกแบบมาให้ฉลาดขึ้น โดยอ้างอิงจากเนื้อเรื่อง (เดี๋ยวจะบอกทีหลังว่าเกี่ยวข้องกันยังไง) ใน Biohazard ภาคปกติจะมีซอมบี้เป็นศัตรูหลักที่มีตลอดทั่วทั้งเกม แต่ภาคนี้ศัตรูหลักจะถูกเรียกว่า Ganado หรือมนุษย์ที่ถูกควบคุม ความคิดและจิตใจอย่างสมบูรณ์แบบ โดยยังมีความสามารถและความคิดอย่างอย่างหลงเหลืออยู่ ศัตรูสามารถมองเห็น ตัวเราหรือได้ยินเสียงปืนของเราได้ จุดดีที่ทำให้แล่นได้ง่ายขึ้นก็คือมันสามารถพูดภาษามนุษย์ได้ (เป็นภาษาสเปน) ดังนั้น หากมันรู้ว่ามีคนบุกรุก คำพูดมันจะเปลี่ยนไป จากที่ทีมงานไบโอเคยให้สัมภาษณ์ว่า AI) ของเกมนี้ไม่ใช่ AI ในลักษณะที่ ฉลาดล้ำลึกแบบสุดๆ แต่เป็น Mob AI พูดง่ายๆ ว่าการรุมฆ่า หากมี Ganado เห็นเราเพียงตัวเดียว ไม่ต้องห่วงว่าอีก 10 กว่าตัวจะโผลมาทันทีจากทุกทิศทางภายในเวลาไม่ถึง 30 วินาที กลวิธีการวิ่งต่อให้มันตามมาเป็นฝูงใหญ่ แล้วจัดการไป สามารถใช้งานได้ทุกครั้ง อย่างที่บอกว่ามันมาทุกทิศทาง ดังนั้น คุณจะไม่รู้เลย ว่าจะมีตัวอะไรโผล่มาจ๊ะเอ๋ข้างๆ จน บางครั้งที่อยู่ดีๆ ก็มีชาวบ้านยืนอยู่เฉยๆข้างๆ ในช่วงที่เรากำลังหมุนตัวไปเจอ คุณจะสะดุ้งเอง โดยที่เกมแทบจะไม่ต้องทำ อะไรเลย เวลาเราอยู่ในบ้าน ชาวบ้านก็ไม่ได้พยายามหาทางเข้าโจมตีเพียงจุดเดียว อย่างที่เคยไว้แผ่นเดโมไปแล้ว การ พาดบันไดขึ้นชั้น 2, พังประตู, ทุบหน้าต่าง แต่ช่วงแรกของเกมยังถือเป็นการเรียกน้ำย่อยเท่านั้น เรื่อง Mob AI ถ้าเล่น ไปจนถึงฉากที่เราต้องสู้ร่วมกับ Luis ในบ้านหลังนึง ตรงจุดนั้น และที่เป็นการต่อสู้จากการบุกเข้ามาทุกทิศทางอย่าง แท้จริง ใครที่มีสัญญาณญานการเอาตัวรอดไม่สูงพอ พูดได้คำเดียวครับว่าไม่มีทางผ่าน ตัวเกมเก็บรายละเอียดและเรื่อง สมดุลย์ของการเล่นได้ดีมากๆ แม้ในพวก Ganado เองก็มียังอยู่หลายชนิด เมื่อเล่นผ่านไปจนถึงช่วงกลางคืน นั่นคือฝัน ร้ายของจริง (ใครกลัว Spoil ก็พยายามอ่านแบบผ่านๆนะ) เมื่อเจ้า Las Plagas ที่ถูกฝังอยู่ในร่างมนุษย์มันเริ่มออก อาการ การยิง Head Shot บางครั้ง จะเป็นการปลุกให้มันตื่นขึ้นมา ลองนึกภาพชาวบ้านถูกยิงหัวแตก แต่ยังเดินไปเดินมาได้ปกติ ซักพักก็มีหนาด (นึกถึงการ์ตูนเรื่องปรสิตเดรัจฉาน) ไผล่ออกมาจากต่อ แล้วจะรู้ว่ามันเครียดแค่ไหนกับการ “ไอ้พวกศัตรู “ธรรมดา” พวกนี้ ที่สำคัญคือระยะการโจมตีมันกว้างมากๆ จนหลายครั้งก็ไม่กล้ายิงหัวศัตรูอีกเลย เพราะ คราวนี้ทั้งชาวบ้าน นักบวช ทหาร (ถูกต้องแล้วครับทหาร Ganado ผลลัพธ์จากความต้องการในการสร้างอาวุธทาง รวมภาพที่สามารถใช้ได้ในสงครามจริง) มันสามารถเปลี่ยนเป็น Las Plagas ได้หมด แม้เกมจะลดความยากลงมาหน่อย ด้วยการไม่ให้มันกลายร่างได้ทุกตัว ไม่งั้นป่านนี้คงไม่ได้มานั่งเขียนรีวิวให้อ่านหรอกครับ

แต่ทว่าศัตรูไม่ได้มีเพียงแค่ Ganadoพวกเดียวเท่านั้น เรารู้อยู่ว่านี่คือ Biohazard พวกสัตว์ทดลอง มนุษย์ทดลองย่อมมี เยอะแน่ และภาคนี้ก็ให้มาเยอะสมใจอยาก ศัตรูแต่ละตัวมีรูปแบบการโจมตี และลักษณะเฉพาะที่แตกต่างอย่างเห็นได้ ชัด ผมจะขออนุญาตไม่พูดถึงตรงจุดนี้ เพราะอยากให้เจอกันเอง และหาทางสู้กันเองในเกม แต่อย่างที่บอก เกมภาคนี้ ถูก ใส่ใจในเรื่องสมดุลย์การเล่นดีมากๆ รับรองไม่มีศัตรูตัวไหนที่คุณรู้สึกเบื่อเลย หรือการเอาปืนยิงธรรมดาบางครั้งก็ใช่ว่าจะ เป็นวิธีปราบมันลงได้นะครับ ยังไงซะก็อยากจะพูดถึงเจ้าตัว Generator และ Iron Maiden) ศัตรูตัวโปรด (ตั้งแต่เห็นในรูป ละ) ซักหน่อย ศัตรูทุกตัวมีรูปแบบการโจมตีใกล้ไกลไม่เหมือนกัน แต่ส่วนใหญ่ จะมีระยะการโจมตีที่หลากหลาย อย่าง เจ้า Generator มันก็เป็นมนุษย์ทดลองที่สามารถสร้างเซลขึ้นมาใหม่ได้ตลอดเวลา (การยิงธรรมดาไม่เป็นผล ส่วนจะ ปราบยังไง ไม่บอกนะ) ตรงนี้ก็เป็นอีกจุดที่ทำให้เราได้เห็นพัฒนาการทางกราฟฟิค ที่พูดได้คำเดียวครับ ว่าสุดตีน polygon ยืดหยุ่น ที่เห็นแล้วน่าสะอิดสะเอียน มีอยู่ข้อหนึ่งที่ประทับใจมากๆ (จริงๆ ก็ไม่เรียกประทับใจหรอก) คือ Iron Maiden (Iron Maiden กับ Generator คือสัตว์ทดลองสายพันธุ์เดียวกันนะครับไม่ต้องงงว่าพูดสลับไปสลับมา) มันยืนอยู่ อีกฝั่ง เราก็กดสำรวจประตูกรงเหล็กปิดกั้นทางเอาไว้ จากนั้นก็ใช้ปืนยิง (แน่นอนว่าใครเจอฉากนี้คงจะคิดวิธีขี้โกง เหมือนกันหมดแน่ๆ) ขัดอย่างเดียว ซักพักมันก้มลงไป แต่ไม่ตาย ดิ้นไปดิ้นมาอยู่บนพื้น แล้วบีบตัวเองให้สลอดใต้ประตู กรงเหล็กมาฝั่งเรา ผมกับ Hyde ได้แต่ร้อง “เย็ด” (ขออนุญาต พูดไม่สุภาพนะครับอิอิ) วิ่งหนีแทบไม่ทัน ที่เหลือไว้ไปเจอ เองในเกมครับ สนุกสนาน

บอสของภาคนี้ก็เป็นอีกจุดเด่น ที่นานๆ เราจะได้เล่นเกมอย่างนี้ซักที เฉพาะบอสตัวแรก เจ้าหนอนใต้น้ำยักษ์ ก็พูดได้คำ เดียวแล้วว่า สุดยอด เพราะคุณจะไม่เคยมีประสบการณ์สู้กับบอสในน้ำได้อย่างนี้แน่ๆ ส่วนตัวอื่นไม่ว่าจะเป็นเจ้ายัก AI Gigante, มนุษย์กงเล็บตาบอด หัวหน้าหมู่บ้าน Mandee, Salaza, Krauser หรือแม้กระทั่ง Lord Saddler เอง (ตรง นี้รอข้ามๆบ้างเพื่อกัน Spoil อีกอย่างเกมมันก็ยาวมากๆจนจำกันแทบไม่หมด) การเปิดตัว วิธีการโจมตี วิธีปราบ หลากหลายมากๆ มุขใหม่ๆ ถูกประเคนเข้ามาไม่รู้จักหยุดจักหย่อน วิธีสู้เดิมๆ ไม่ใช่วิธีที่ได้ผลตลอดไป การสำรวจฉาก บางครั้งก็จำเป็นสำหรับบอสบางตัว ใครที่เคยได้เล่นเกมยุค Zelda: Ocarina of Time และประทับใจการความ หลากหลายในการสู้บอสแต่ละตัวในตอนนั้น ขอยืนยันครับ ว่าความรู้สึกสนุกตื่นเต้นระดับนั้น มันกลับมาอีกแล้วในเกมนี้ บางครั้งศัตรูที่เราเล่นๆ ไปแล้วคิดว่าเป็นบอส แต่หลังๆ กลับเจอในฉากธรรมดา (ตรงนี้คล้ายๆกับ Devil May Cry ภาค แรก) บอกได้คำเดียวว่าโหดสุดๆ บอสบางตัวก็ยิ่งใหญ่อลังการแบบสุดยอด คงต้องให้เห็นด้วยตาจริงๆครับ ไม่รู้จะอธิบาย ยังไงดี ทั้ง IGN และ Gamespot ยกให้เกมนี้เป็น Action Adventure ที่ดีที่สุดตั้งแต่เคยมีการสร้างเกมมา ตอนแรกแม้จะ ดีใจ และคิดว่ามันเว่อร์นิดๆนะ แต่หนได้เล่นจริงๆ ส่วนตัวคิดว่าที่ IGN และ Gamespot ยกย่องนี่มันน้อยไปหน่อยนะ

ตัวฉากในภาคนี้ถูกพิถีพิถันสร้างสุดๆ ฉากมีความหลากหลายมากๆ ไล่ไปตั้งแต่หมู่บ้าน, ทะเลสาบ, หุบเขา, อุโมงค์ใต้ ดิน, สุสาน, ปราสาท, เหมืองแร่ ห้องทดลอง ทุกอย่างโชว์ประสิทธิภาพเครื่อง GC ได้เป็นอย่างดี บางฉากกว้างมากๆ จนไม่รู้ว่าคนสร้างมันอัดลงไปได้ยังไงด้วย RAM ของ GC แค่นั้น เมื่อเล่นไปเรื่อยๆ ฉากจะเริ่มซับซ้อนและสวยงามมากขึ้น เรื่อยๆ มีหลายจุด ที่ผมเองใช้เวลากับการวิ่งไปวิ่งมา ชุมขึ้นชุมลง เพียงเพื่อดูรายละเอียดการถกแบบงาน โดยเฉพาะ อย่างยิ่งจากคฤหาสน์และห้องทดลอง ที่ถือเป็นจุดเด่นของทีมออกแบบจากไบโอ แม้จะเป็น Full 3D แต่ไม่ต้องห่วงครับ

รายละเอียดและความสวยงามระดับภาค Remake ยังคงมีอยู่ครบแน่นอน หลายๆจุด ถูกออกแบบมาให้เอื้ออำนวยกับ การต่อสู้ของครั้ง เพราะดีไม่ดีบางที อยู่ดีๆห้องก็ล็อคแล้วบอสก็กระโดดลงมาซะงั้น ทางหนีทีไล่ ผู้สร้างเค้าเตรียมไว้ให้ พร้อม เหลือเพียงแค่เราเองจะมีฝีมือพอรึป่าวเท่านั้นเอง

เมื่อเล่นไปประมาณ 35% เราจะได้เจอกับ Ashley ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นการเล่นแบบคู่ ที่เราต้องคอยดูแล Ashley ตลอดเวลา (บอกตามตรงว่ารีดอืดมากๆ) เราสามารถสั่งให้ Ashley หยุดรอ หรือวิ่งตามได้ แต่ต้องระวัง เพราะหากศัตรูกับตัวเธอไป ออกจากฉากนั้นได้ เกมจะโอเวอร์ทันที (แต่ไม่ต้องห่วงเรื่องไม่รู้ตัวนะครับ เพราะเจ้ Ashley นกกรี้ดจะดังชัดเจนขนาดนั้น แต่เสียงได้อารมณ์มากๆนะครับ) มีอยู่ข้อหนึ่ง ผมทิ้ง Ashley ไว้ทางเดินข้างบน แล้วลงมาสำรวจทางด้านล่าง ซักพักศัตรู พังประตูเข้ามาประมาณ 7 ตัว มี 2 ตัวที่ถือเลื่อย เพลงเปลี่ยนเป็นแบบระทึกทันที เสียงชาวบ้านจะโกนเรียกพรรคพวก เสียงเลื่อยก็ตั้ง ซักพักก็ได้ยินเสียง Ashley กรี๊ด เพราะศัตรูบุกขึ้นไปจับตัวเธอข้างบน เกมนี้พูดได้คำเดียวครับ ทั้งภาพทั้ง เสียง คุณจะถูกไล่ให้อยู่ในสถานการณ์คับขันบ่อยมาก จนรู้สึกเหมือนอยู่ในสงครามตลอดเวลา ลองนึกถึงฉากแอคชั่นใน หนัง Hollywood ที่มีจุดระทึก จนเราต้องลุ้นตามไปด้วยดูสิครับ เกมนี้มันเป็นยังงั้นทั้งเกมและ จุดพักให้เราหายใจมีน้อย ถึงน้อยมากๆ นี่นึกไปก็ยังเหนื่อยอยู่เลยนะเนี่ย ที่สำคัญคือเรื่องมุขนี่ล่ะครับ สถานการณ์การสู้แปลกๆ ถูกใส่เข้ามา จน ต้องคิดให้ทันว่าฉากนี้เราจะสู้ยังไง ขอยกตัวอย่างให้อีก 1 ฉากละกัน นั่นคือเราต้องให้เจ้ Ashley ขึ้นไปหมุนกันโยก 2 อัน พต้องคอยใช้ปืน Rifle ยิงป้องกันไว้ ไม่ให้ศัตรูเข้าใกล้เธอ แต่ในระหว่างที่ยิ่ง ก็มีศัตรูบุกเข้ามาโจมตีเราด้วย ต้องกดสลับ ไปสลับมาระหว่าง Shotgun Rifle, การต้องจัดการศัตรูวิ่งหลบ ไปพร้อมกับการยิงป้องกันในเวลาเดียวกัน บอกได้ค้า เดียวครับว่า ปวดหัวใจ เหนื่อย เครียด ไม่รู้จะอธิบายยังไงดี โคตรระทึก ใครมีเครื่องเสียงดีๆสนับสนุนระบบ Dolby Prologic II. จอโทรทัศใหญ่ๆ รับรองครับว่าเหมือนนั่งดูจากไคลแมกซ์ของหนังแอคชั่น Hollywood ดีๆซัก 10 เรื่องต่อกัน อะไรประมาณนั้น (จะหาว่าเวอร์ก็ได้นะ)

ระบบ Interactive Cutscene ถูกใส่เข้ามาเป็นครั้งแรก ใครเคยเล่น Shenmue คงจะคุ้นเคยเป็นอย่างดี ในระหว่างฉาก เนื้อเรื่องเราไม่สามารถนั่งดูแล้วปล่อยคอนโทรลเลอร์ทิ้งไว้ได้สบายๆ เหมือนเกมขึ้น เพราะการที่ เป็นเนื้อเรื่องอยู่ดีๆ ก็ต้อง กดปุ่มหลบ ปุ่มโจมตีปูนปั้นขึ้นมามีบ่อยมากๆ อย่าคิดว่าจะได้ดูเนื้อเรื่องสบายๆนะครับไม่มีทาง ชินจิ เค้าชอบทรมานคน เล่น T_T จาก Interactive Cutscene ที่ประทับใจที่สุดคงต้องยกให้การดวลดาบกับเจ้า Krauser นี่และ ในขณะที่ผมนั่งดู แล้วบอกว่าภาพมันเจ๋งแค่ไหน myde กลับบอกว่า แทบจะไม่มีสมาธิเลย เพราะต้องคอยกดปุ่มอยู่ตลอด แล้วบางทีปุ่ม ให้กดมาที่เป็น 3 - 4 ชุด รับรองครับ ประสบการณ์การนี้ยากจะลืมเลือนแน่ๆ และที่สำคัญฉากพวกนี้ส่วนมากกดไม่ทันก็ คือตายเลยด้วยเนี่ยสิ ที่ทำให้เครียดเหลือเกิน เหมือนการเล่นเกมที่ต้องเล่นอย่างเดียวตั้งแต่ต้นจนจบนั้นและครับ แม้แต่ จากเนื้อเรื่องขึ้นจมันยังไม่ยอมปล่อยให้เราพักเลย คิดดูละกัน

สำหรับเรื่องดนตรีประกอบ โดยรวมแล้วจะเป็นแนวระทึก ในฉากปกติจะไม่ค่อยมี BGM แต่เราจะได้ยินเสียงชาวเอฟเฟค และเสียงธรรมชาติแทน เพื่ออารมณ์ร่วมในการเล่น แต่เมื่อใดที่เป็นสถานการณ์คับขับ เพลงจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ นั้นๆ ส่วนใหญ่เป็นนบีบหัวใจ แบบว่าตื่นเต้นจากการเล่นไมตร แต่ฟังเพลงก็ว่า “อยู่ตรงนี้ไม่ได้แล้ว จุดตกใจ รับรองว่ายังมีอยู่ครบครับ แม้ภาคนี้จะเน้นไปที่แอคชั่นสุดๆ แต่ในฐานะการเป็นเกมสยองขวัญ องค์ประกอบเรื่องความน่า กลัว ความระทึก ยังมีให้อยู่ครบ ทีมงานพิถีพิถันมากๆ ในการนำเสนอตัวเกมออกมา มีอยู่ฉากซึ่งเป็นทางเดินในคฤหาสน์ ยาวๆ แล้วมีรูปตระกูล Salazar สีควางเรียงกันไปเรื่อยๆ พอเดินไปซักพัก เพลงก็ค่อยบรรเลงขึ้นมาเป็นแนวเหมือนหนัง สืบสวนสอบสวน ซึ่งค่าให้รู้สึกว่าตระกูลนี้มันช่างยิ่งใหญ่จริงๆ และเราจะต้องเจออะไรต่อไปอีกข้างหน้าก็ยังไม่รู้ ยอมรับ ละครับเรื่อง Presentation นี่ให้น้อยกว่า 10/10 นี่ไม่ได้จริงๆ

ระบบเก็บสมบัติ เขาไปขายให้กับพ่อค้า ที่ตอนแรกดูเหมือนว่าจะทำลายโลกของ Biohazard ไปโดยสิ้นเชิง หรือแม้แต่ ภาพกับคนในคน จะรู้สึกว่านี่ในเคสประหม่า เราเล่นไป ๆ คุณจะต้องธรรรมคุณ อุตส่าห์ใส่มาให้ การซื้อของขายของการเลือกซื้อหรืออัพเกรดปืน การไล่เก็บของมีค่ามาขายพ่อค้า ดูเหมือนจะเป็นเพียง จุดผ่อนคลายจุดเดียวในเกม ที่เราสามารถทำได้โดยไม่รู้สึกว่าต้องเร่งรีบมากนัก อีกอย่างระบบนี้ทำให้รูปแบบการเล่น สามารถแตกแขนงไปได้อีกเยอะมาก อย่างที่บอกว่าเกมนี้โดดเด่นมากๆเรื่องความหลากหลายและสมดุลย์ในเกม ไม่เสีย แรงที่อุตส่าห์สร้างใหม่ทั้ง 5 ครั้ง (สร้างใหม่จนได้เกมซีรี่ส์ใหม่อย่าง Devil may Cry ออกมาเลยละกัน คิดดูสิ)

สัดส่วนของปริศนาเมื่อเทียบกับความยาวของตัวเกม ถูกลดลงไปเยอะ แต่ก็ยังมีอยู่ องค์ประกอบแบบ Biohazard ไม่ว่า จะเป็นการหาเพชรมาใส่ประตู แก้รหัส อะไรทำนองนี้ยังมีอยู่ครบ แต่ปริศนาแบบที่ต้องอ่านคำไม้จากไฟล์นี้ไม่มีเลย ส่วน ใหญ่คำไม้จะอยู่ในฉาก ที่เราต้องใช้การสังเกตเอาเอง หรือไม่ก็ต้องคิดว่า จากสิ่งที่มันให้มาเราต้องทำอะไร ไฟล์ในเกมมี น้อยลงไปมาก และโดยส่วนใหญ่ จะเป็นการบอกสถานการณ์ของฝ่ายศัตรู หรือข้อมูลการวิจัยจะมากกว่า แต่ทุกอย่างก็ดู กระชับขึ้น เพราะเราไม่ต้องมาเสียเวลานั่งอ่านอะไรนานๆ แล้วคิดกันหัวแตกอีกต่อไป ปริศนาส่วนใหญ่ใช้ Comman Sense ล้วนๆ แต่สนุกครับ หลาย ๆ ปริศนารู้สึกว่าทำได้เจ๋งดี

มาต่อกันเอง แฟนๆ หายคนให้ความสนใจมากที่สุด เนื้องจากการจาก Code Veronica ถึง 6 ปี และ Umbrella ก็ถูกทำลายไปแล้ว ดังนั้นชินจิ จะอธิบายอะไรให้เรารู้ในภาคนี้ ต้องขอแสดงความ เสียใจ เพราะไม่มีเลย แม้เราจะรู้ว่า Umbrella พังลงไปแล้ว แต่เราจะไม่รู้เรื่องเพิ่มว่าเกิดอะไรขึ้นกับหน่วย S.T.A.R.S เกิดอะไรขึ้นกับคนใน Umbrella ตัวละครหลักๆ สำคัญๆหายไปไหนหมดเนื้อเรื่องหลักๆ เป็นส่วนที่เกิดขึ้นกับตระกูล Salazar ที่เกมไม่ได้อธิบายไว้ว่ามีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวละครใดๆ ในซีรี่ส์นี้รึป่าว มีแต่เพียง Ada เท่านั้น ที่เรารับรู้มาว่า เธอ ต้องมาเอาตัวอย่างเชื้อ Las Plagas ไปให้กับ Wesker ผู้ที่ต้องการก่อตั้ง Umbrella ขึ้นมาใหม่ ? แต่จะเป็นยังไง ไม่บอก นะครับ แค่นี้ก็ Spoiler มากพอแล้ว บอกไว้นิดนึงว่าตอนจบเกมบอกประมาณว่า “ขออนุญาตต่อภาค 5 นะจ้ะ"

จริงๆยังมีเรื่องที่ให้เขียนถึงอีกเยอะมากล่ะครับ สำหรับเกมนี้ คำว่า Masterpiece ดูจะเหมาะสมเป็นอย่างยิ่ง และเกม ถูกยกขึ้นหิ้งให้อยู่ในกลุ่มเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล เคียงข้างเกมอย่าง Zelda: Ocarina of Time, Soul Calibur, Tekken 3 หรือ Metal Gear Solid ไปแล้ว อย่าคิดว่า 9.8 ที่ได้จาก IGN 9.6 ที่ได้ จาก Gamespot มันสูงไป เพราะเมื่อตั้งใจเล่น เองตั้งแต่ต้นจนจบแล้ว จะพบว่านักวิจารณ์เหล่านั้นเค้าไม่ได้เว่อร์แต่ประการใดครับผม เกมนี้คู่ควรกับคะแนนเต็มเสีย ด้วยซ้ำ หากแต่ไม่ติดปัญหาเล็กๆน้อยๆ อย่างเรื่องกราฟฟิคที่โดนหักคะแนนเพราะเป็น Widescreen ปลอมแต่นั้น เพราะ หลายๆจาก คุณจะรู้สึกได้ว่า ไม่มีทางจะได้เดินจาก น น ะ ชินจิ มิคามิ แก้วกับเกมนี้เป็นอย่างดี และเค้าคงจะภูมิใจมากๆ กับฐานะ Director ของสุดยอดขนาดนี้ นี่คือ "เกม" อย่างแท้จริงๆ ไม่ใช่ซอฟแวร์ที่คุณ จะต้องมานั่งดูตัวละครคุยกันเป็นชั่วโมง จนกลายเป็นดูหนังไปซะ แต่ Resident Evil 4 หรือ Biohazard 4 คือซอฟแวร์ที่ คุณได้ซื้อมาและเปิดเล่นเองกับมือ ตั้งแต่ต้นจนจบ ประสบการณ์ เสียดายมากๆครับหากใครจะพลาดมันไป ทุกอย่าง ถูกผสมเข้ามาอย่างลงตัวมากๆ และเมื่อผ่านไป 10 ปี มันอาจจะถูกพูดถึงแบบเดียวกับที่เราพูดถึง Mario หรือ Contra ยุคแรกๆ ยังไงยังงั้น ขอบคุณมากๆครับ ที่มีเกมดีๆอย่างนี้ให้เล่นกัน ขอขอบคุณทีมงานที่ตั้งใจทำเปลี่ยนแล้ว เปลี่ยนอีกมานานถึง 6 ปี

“เกมที่สมควรมีแผ่นแท้เก็บไว้ในครอบครอง”

ray

12 ม.ค. 2005



Special Thanks

นาย hyde ที่นั่งเล่นนั่งแก้ปริศนากับผม 2 วันเต็มๆ จนตอนนี้กลายเป็นหมีแพนด้ากันไปเรียบร้อยแล้ว หลายจุดถ้าไม่ให้ มันเล่น ป่านนี้คงยังไม่ผ่านด้วยซ้ำมั้ง อิจิ

ชินจิ มิคามิ ที่ตั้งใจสร้างเกมดีๆอย่างนี้ออกมา แม้จะเสี่ยงกับเหตุการณ์คือขาดมาแล้ว แต่ก็ยังมีสปิริตทำเกมให้ออกมาดี

Capcom ที่ออกเงินให้ Production Studio 4 สร้างเกมดีๆ อย่างนี้ออกมา แม้จะหากินกันเหลือเกินกับซีรี่ส์นี้ก็ตามที


ข้อมูลการเล่น

ระยะเวลาการเล่น : 17 ชั่วโมง 17 นาที 27 วินาที

ความยาก : Normal (กำลังเล่น Professional อยู่) แต่ครั้งแรกเลือกความยากไม่ได้นะ

ระยะเวลาการติดปริศนา : ไม่มี ลักษณะการเล่น ไม่ได้เก็บรายละเอียดปลีกย่อยพวกการหาสมบัติ แต่เก็บรายละเอียดโดยรวมของตัวเกมเกือบทั้งหมด


-hyde-

มาพูดเพิ่มเติมอีกนิดครับ เกมนี้เป็นเกมแรกจริงๆนะครับ ที่เล่นแล้วเหนื่อยมากๆ พอจบแล้ว อยากจะเล่นอีกรอบทันที พอ คิดถึงฉากที่ยาวไกล เนื้อเรื่องที่ไม่ได้พัก ศัตรูแต่ละตัว บอสอีก ไหนจะนุ่นนี่ ที่ผ่านมาทั้งหมด บอกตรงๆว่า เล่นเอาท้อเลย แหละ เพราะมันยาวและยิงตลอด พูดง่ายๆว่า ใช้พลังชีวิตเปลืองมากแหละครับ ในแต่ละรอบการเล่น T_T ตอนนี้ชาร์จ พลังกันอยู่ เต็มเมื่อไร ลุยต่อแน่ๆล่ะครับ


Special Thanks (ด้วยคน)

นาย ray ที่ค่อยแปลเนื้อเรื่องและไฟล์ให้ฟัง ทำให้เล่นแล้วเข้าใจไปตลอดเลย โดยเฉพาะฉากเนื้อเรื่องที่ผมไม่มีเวลาไปฟังเท่าไร

ชินจิ มิคามิ นายแน่มากๆที่ทำเกมแบบนี้ออกมาได้ สมกับที่บอกไว้จริงๆว่า ขอให้เล่นกันก่อนแล้วค่อยวิจารณ์” ยอดครับ

นาย Magic_Eye ที่คอยโทรมารบกวนตลอดเวลา (เพราะยังไม่ได้แผ่น) ทั้งโทรสาบแช่ง ทั้งโทรมารบกวนถามอะไรแมวๆ ตลอด ขอบใจมาก โคตรแท่งรำคาญเลย แต่เสียใจไม่รับว่ะ 555

Thursday, March 23, 2023

กูไม่รู้ SQEX ท่านหนึ่งกล่าวไว้ แฟนไฟนอล แบ่งเป็น 9 ด้อม


กูรูไบโอท่านหนึ่ง กล่าวว่า "แฟนไบโอแม่ง มักแบ่งออกเป็น 3 ก๊ก แตกคอกันเอง"

ก๊ก 1 - พวกกล้องวงจรปิด มักเป็นคนที่เล่นมาตั้งแต่ยุุคแรกบน PS1

ก๊ก 2 - พวกแอ็คชั่น เป็นพวกที่ประทับใจการบู๊ล้างผลาญภาค 4-6

ก๊ก 3 - พวกอีธาน ที่มาเล่นในภาค 7-8



กูไม่รู้ SQEX ท่านหนึ่ง "แฟนไฟนอล แบ่งเป็น 9 ด้อม แดกหัวกันเอง"

ด้อม 1 - ด้อมคลาสสิก & ซากากุจิ คนรัก 1-6, 9

ด้อม 2 - ด้อมคิตาเสะ คนรัก 6-8, 10

ด้อม 3 - ด้อมทานากะ only คนที่ขายชีวิตให้ 11 ไป

ด้อม 4 - ด้อมทานากะก็ได้โยชิดะก็ดี คนที่เล่น 11 แล้วมาต่อ 14 1.0 จนถึงปัจจุบัน

ด้อม 5 - ด้อมโยชิพี คนที่มาเล่นหลังความรุ่งเรืองของ A Realm Reborn เป็นต้นมา

ด้อม 6 - ด้อมพระแม่ พวกนี้ไม่ได้รักโทริยามะ แต่รักพระแม่ 13 Saga

ด้อม 7 - ด้อม Ivalice พวกนี้หลงรักกลิ่นวรรณกาวตัวหนังสือล้น ๆ และจินตนากาวของระบบล้ำ ๆ ที่ผสานโดยยัสจัง+ฮิโรยูกิ อิโตว ใน 12 และ Tactics

ด้อม 8 - ด้อมทาบาตะ พวกนี้ชอบเห็นตัวเอกตายตอนจบ ชาว Crisis Core, Type-0 และ XV

ด้อม 9 - ด้อมกาว พวกหลงรักตัวละครที่มีโซ่ซิบเข็มขัดเยอะ ๆ ดีไซน์แบบ modern หน่อย ตัวละครพูดแบบเบียว ๆ และเล่าเรื่องไม่ค่อยจะรู้เรื่อง ในเกมมี report ให้อ่านเยอะ แต่ใจความสำคัญดันไม่ได้อยู่ใน report แต่ดันไปอยู่ในบทสัมภาษณ์หลังเกมออก และหนังสือต่าง ๆ ที่ขายทีหลัง แถมเกมจบแล้ว บทสัมภาษณ์ออกหมดแล้ว เสือกเฉลยไม่ครบ แล้วบอกว่า "ปล่อยให้ผู้เล่นไปจินตนากาวกันเอง...."

Wednesday, March 22, 2023

FFXVI กับความกังวลถึงเส้นตรงที่ไม่หวนกลับ

จนถึงตอนนี้ นึกถึงโครงสร้างเกมของ FFXVI เท่าที่ปะติดปะต่อจากบทสัมภาษณ์ทั้งหมด แล้วก็ได้ความ ประมาณว่า....


Prologue
- เปิดเกม เล่นเป็นโจชัว เหตุการณ์ในโรซาเรีย
- โยชิดะบอก Denfaminicogamer เองว่าโจชัว เด๊ดห่า
- โจชัวแบ่งพลังมาให้ไคลฟ์ใช้ก่อนตาย
- ฟินิกซ์เป็นอสูรตัวเดียว ที่แบ่งพลังให้คนอื่นได้
- สลับไปเล่นเป็นไคลฟ์ อยู่เห็นโรซาเรียล่มสลายกับตา
- เล่นได้เบ็ดเสร็จ 2 ชั่วโมง

Time Skip ผ่านไปสิบกว่าปี
- ไคลฟ์ไปเจอซิด เข้าร่วมกลุ่มเปลี่ยนแปลงโลกของซิด ซิดเอ็นดูไคลฟ์เหมือนลูก

Chapter 1
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด
- ที่รังก็เป็นแอเรียปิด มีให้ซื้อของ คราฟต์ของ รับ mobhunt, รับ side quest โดยจะมีให้ทำเฉพาะ hunt และ quest ที่ต้องไปทำในสถานที่ที่เคยไปมาแล้ว

Chapter 2
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด

Chapter 3
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด

Chapter 4
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด



แล้วก็วนลูปไปเรื่อย ๆ แบบนี้จนจบเกม ซึ่งโยชิดะก็บอกว่ารังของซิด เป็น hub ที่ต้องกลับมารับเควสต์ และรับ mob hunt อยู่แล้ว

โยชิดะบอกว่า FFXVI เป็นเกม Linear แต่ไม่ได้เหมือน FFXIII (อย่างน้อยก็มี hub และมีการย้อนกลับเข้าสถานที่เก่า ๆ ได้) และมีฟังค์ชั่นให้เลือกตำแหน่งที่จะไปจาก world map ได้ (อันนี้ก็เหมือน FFX FFXII FFXV) ซึ่งผมว่าสถานที่ ๆ ไปได้มันจะค่อย ๆ เพิ่มขึ้นตาม progress นั่นแหละ

ทว่าด้วยความที่เขาบอกเองว่าเกมมันเป็น Linear ผมเกรงว่าคุณค่าของสถานที่เก่า ๆ ที่เราผ่านมาแล้ว มันจะน้อย กลัวว่ามันจะเป็นแค่ดันเจี้ยนที่เรากลับเข้าไปล่ามอนสเตอร์ หรือถ้าเป็นเมืองก็เจอ NPC ที่พูดจาแทบไม่ต่างจากเดิม......

แล้วที่โยชิดะบอก hk01 ว่า "ในเนื้อเรื่อง เมื่อตัวเอกบุกสำรวจฐานศัตรู หากทำเป็น Open World เราต้องสร้างทั้งป่า เมือง ผู้คน งาน ฯลฯ เพียงเพื่อให้ตัวเอกใช้เป็นทางผ่านไปถึงฐานศัตรู แล้วผู้เล่นก็จะคิดว่า "การเดินทางแม่งเป็นปัญหาฉิบหาย ทำไมไม่ให้เราวาร์ปไปเลยล่ะ" >>> มันแปลว่าเราแว้บไปยังฐานศัตรูได้เลย เราจะไม่มีประสบการณ์ เดินผ่านหลาย ๆ map ผ่าน environment ต่าง ๆ กว่าจะไปถึงฐานของศัตรูเลยเหรอ???

สมมติผมอยากกลับไปสำรวจหอคอยที่สู้กับการูด้า หรือบริเวณป่าโดยรอบที่โดนอิฟรีทเผาราบไปแล้ว ผมก็จะไปดูซากหอคอย ซากป่าแถวนั้นไม่ได้ใช่มั้ย??? ผมจะได้แค่กดเล่นอีเวนต์นั้นซ้ำจาก replay mode เห็นคัตซีนเดิม ๆ แต่จะไม่สามารถเห็นสภาพปัจจุบันของสถานที่นั้นได้ ใช่บ่???



ซึ่งถ้าเป็นแบบนั้น ผมก็คงไม่สบายใจเท่าไหร่

ผมชอบบรรยากาศ การเดินทางแบบเดินวนกลับไปกลับมาได้ แบบที่ภาคหลักทุกภาค (ยกเว้น FFX และ FFXIII ของโทริยามะ) เป็นมากกว่า

การเดินตีมอนสเตอร์ระหว่างทางแล้วเปิด map ใหม่ไปเรื่อย ๆ (อยากให้นึกถึง 7-9, 12, 14 ก็ได้) แต่สามารถแวะกลับมาเมืองเก่า ดูว่าบทสนทนาของ npc หรือ environment ต่าง ๆ มันเปลี่ยนแปลงไปตามสถานการณ์ของโลกยังไงนั้น สำหรับผมแล้วเป็นประสบการณ์ที่ดีมาก และ FFXII ของยัสจัง ที่ NPC มีบทสนทนาเปลี่ยนไปแทบตลอดช่วงเวลานั้น เป็นความพิถีพิถันในการเขียน script ยิ่ง และมันทำให้โลกของเกม ๆ นั้นดูมีชีวิตชีวา และไม่ได้หยุดนิ่ง

พอเห็นโยชิดะบอกว่าเกมมันเป็นให้ฟีล Jet Coaster ก็เชื่อแหละว่าประสบการณ์ที่เมื่อคุณเล่นแบบ ตรงดิ่ง พรวดไปข้างหน้าให้จบเกมเลย มันจะต้องตื่นเต้นระทึกขวัญ ตื่นตาตื่นใจสุด ๆ เป็นแน่ มันก็คงเหมือนเกม Action Adventure ที่เน้นประสบการณ์ ในการเล่นตะลุยไปข้างหน้าอย่างเดียว แล้วได้รับความบันเทิงสูงสุด

แม้โยชิดะและทาคาอิ จะบอกว่าเกมมีแมปใหญ่ขนาด 2 ตารางกิโลเมตร ไว้ให้สำรวจ 4 แมป.... แต่ผมว่าถ้าโครงสร้างเกมมันตรงดิ่ง และไม่ได้ใส่คุณค่าให้กับสถานที่เก่า ๆ ที่เราย้อนกลับไปชม ให้กับ NPC ตัวเดิมที่เราย้อนกลับไปคุย มากเท่ากับที่ภาคก่อน ๆ เคยมีมา มันก็อาจจะทำให้เสน่ห์ที่สำคัญยิ่ง หายไป ชีวิตชีวาของวาลิสเธีย ก็คงหายไปเยอะ

ผมอาจจะเข้าใจผิดไปเองก็ได้? และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าตัวเองจะเข้าใจผิด?

ยิ่งพูดก็ยิ่งนึกถึง FFXII.... ถึงแม้มันจะไม่ได้เป็น Open World แต่การที่โครงสร้างเกม มันเป็น Map ใหญ่ ๆ และให้เราวิ่ง Map ต่อ Map ไปเรื่อย ๆ จนจบเกม เวลาจะเดินจากดัลมัสก้าไปอาร์เคเดีย ก็เหมือนได้เดินทางไกลครั้งใหญ่ เจออะไรระหว่างทางมากมาย จะเดินย้อนไปย้อนมาตามใจก็ได้ มีทางแยกย่อยยิบไปอีก มันก็เป็นรูปแบบโครงสร้างที่ไม่ได้เก่าเกินไป และให้ความสุขกับเราได้มากจริง ๆ

Sunday, March 19, 2023

รีพอร์ตจากงานคอนเสิร์ต Kingdom Hearts Second Breath วันนี้


รีพอร์ตจากงานคอนเสิร์ต Kingdom Hearts Second Breath รอบบ่ายวันนี้

อ้างอิงจากของ aibo เป็นหลัก ใครจะเชื่อเวอร์ชั่นไหนก็แล้วแต่ ผมเชื่อแค่ aibo


ช่วงท้ายงาน เฮียเท็ตสึยะ หรือพรี่โนมุระมาขึ้นเวที คุณชิโมมุระก็นั่งยองแล้วบอกว่า "เชิญค่ะ! พูดสัก 30 นาทีเลย!" แต่ว่าเวลามันไม่เหลือแล้ว โนะได้พูดเล่นแค่ 5 นาทีเท่านั้น

โนะกล่าวบนเวทีว่า "หลังจากงาน KH ปลายปีก่อน ก็มีเหตุการณ์ที่ส่งผลต่อทิศทางของซีรีส์หลังจากนี้"

*หมายถึงงานครบรอบ 20 ปีซีรีส์*

โยโกะ "เอ๋!? หน่านิ๊? อะไรเหรอคะ" "แต่ว่าตอนนี้มันโอเคแล้วใช่มั้ย?"

โนะ "คุณไม่รู้เหรอ?" "อืมมมมมมมมมมม...."

โนะหันไปบอกคุณโยโกะ "เดี๋ยวค่อยบอกหลังเวที"


มีการแนะนำคุณทาเคฮารุ อิชิโมโตะ (Composer คู่บุญอีกคน) แล้วโนะก็ชี้ไปทางคุณมิยู อิริโนะ คนพากย์โซระ ที่มาร่วมงานด้วย

โนะบอกให้โยโกะ ทำเพลง Missing Link ให้เสร็จโดยเร็วที่สุด


https://twitter.com/aibo_ac7/status/1637333700156469250

https://twitter.com/aibo_ac7/status/1637335463282507776

https://twitter.com/aibo_ac7/status/1637343344786575364

https://twitter.com/aibo_ac7/status/1637355059087544325

ประธานมัตสึดะ เก่งกว่าประธานวาดะจริงหรือ!?

ระหว่างรอแกงหรี่ไก่มาเสิร์ฟ ก็นึกสงสัยขึ้นว่า ประธานมัตสึดะซัง "เก่งกว่าวาดะซัง" ขนาดนั้นเลยเหรอ? พอเปลี่ยนประธานกราฟกกำไรถึงพุ่งทะยานขึ้นมาได้

ส่วนตัว รู้สึกแบบคิดเองเออเองว่า สองคนนี้ไม่น่าต่างกันขนาดนั้น แต่เป็นเพราะมัตสึดะเข้ามาในจังหวะที่ดีพอดี

1. จังหวะที่ดีหนึ่ง มัตสึดะซังเข้ามาหลังปีที่เกิดหลายมรสุมจนยกเลิกไปหลายโปรเจคท์ แล้วตัดเป็น cost ของบริษัทไปตอนปีงบประมาณ 2012 แล้ว รายละเอียดในรายงานผลประกอบการปีงบประมาณ 2012 ที่ขาดทุนยับ ไอ้ cost ของ Versus XIII ที่ทำ ๆ โละ ๆ มันก็ถูกตัดไปก่อนแล้ว

2. มัตสึดะซังเข้ารับตำแหน่ง มิ.ย. 2013 พอ ธ.ค. 2013 บริษัทก็มีมติปลดโนะ แล้ว reboot FFXV ที่ทำอยู่พอดี อันนี้อาจมองได้ว่ามัตสึดะเด็ดขาดกว่าวาดะซัง แต่ก่อนหน้านั้นวาดะซังก็เห็นแล้วว่าโปรเจคท์มันปัญหามรสุม วาดะซังก็เป็นคนยกหูโทรหาทาบาตะซัง ให้ทาบาตะซังมาเป็น co-director ด้วยในช่วง 2011-2012 ถ้าวาดะซังยังอยู่ ก็อาจจะตัดสินใจปลดโนะเหมือนกันก็ได้ มั้ง!?

3. ช่วงโปรโมต Lightning Returns ในยุควาดะซัง ปี 2012-2013 เวลาสื่อถามคิตาเสะว่าใจคอ FF จะไม่ลง PC เลยเหรอ? แล้วคิตาเสะก็ตอบว่าค่ายมีทิศทางว่าอนาคตจะก้าวลงตลาด PC ด้วยแน่นอน แปลว่าค่ายมันก็เห็นเทรนด์อยู่ตั้งแต่ตอนนั้นแล้วว่า การขายเกมแบบ Digitial จะมีสัดส่วนสูงขึ้นเรื่อย ๆ ตลาด pc ใหญ่ขึ้น พอเข้ามายุคมัตสึดะซัง ก็มีการหยิบเกมเก่ายุค PS1-3 ทั้งหลายรวมถึง FF7-9, SaGa Frontierฯลฯ มารีมาสฯ ลงหลาย platform รวมทั้ง pc ทั้งหมดนั้นคือการทำให้ digital game library มันเข้มแข็งขึ้น

พอเข้าสู่ยุคอินเตอร์เน็ตแรงทั่วโลก แถมยังเกิดโควิดอีก ค่ายที่มี digital game library เข้มแข็ง ก็มีรายได้สูงขึ้น เกมดิจิทัลขายดีขึ้น เป็นจังหวะมันพอดี

แล้วปีงบประมาณ 2020 ก็มีการเปลี่ยนนโยบายทางบัญชีของบริษัท จากเดิมไม่เก็บข้อมูลและคิดรายได้จากเกมที่วางขายไปแล้วเกิน 2 ปี ก็เปลี่ยนมาเป็นเอามารวมด้วย แสดงว่าในยุคโควิดแบบนั้น เกมเก่าใน library มันยอดขายสูงขึ้นมาก จนต้องเอามาคิดรวมเป็นรายได้ด้วย ดังนั้นถึงเกมใหม่ ๆ จะห่านจกปลวกยังไง แต่เกมเก่า ๆ มันก็ช่วยสร้างรายได้ไว้มาก

*ปีงบประมาณ 2020 ยอดขายเกมของค่าย คือ 49.9 ล้านชุด ส่วนขอบปี 2021 ประมาณ 39 ล้านชุดมั้ง

4. อีกหนึ่งความเฮงของมัตสึดะคือ แกรับตำแหน่ง มิ.ย. 2013 ในปีนั้นพอสิงหาคม ก็ A Realm Reborn พอดี ตำนานโยชิดะบทที่ 1 ก็บังเกิด

5. ความเฮงอีกอย่างคือ มันเข้าสู่ยุคกาชาทะยานฟ้า รายได้จากกาชาพัฒนาจนแซงรายได้จากหมวดเกม HD

6. อันนี้เรื่อง FFVII Remake ที่วาดะซังไม่ให้สร้าง แต่มัตสึดะซังให้ทำทันที ในทางยอดขาย FFVII Remake มันก็กลาง ๆ ไม่ได้ถึงขั้นเอามาคุยได้ ยอดมันสู้ FFXV ไม่ได้ด้วยซ้ำ ผมเลยว่าการตัดสินใจตรงนี้ ไม่สามารถเอามาบอกได้ว่ามัตสึดะซังคิดถูก

7. แกงหรี่ไก่มาเสิร์ฟแล้ว ไปกินล่ะ แต่รวม ๆ คือผมว่ามัตสึดะเป็นคนมีบุญ ที่เข้ามาในจังหวะที่ดีพอดี ดูน้อยลง

Friday, March 17, 2023

SQEX ประกาศขึ้นฐานเงินเดือนพนักงานเต็มเวลา ทั้งบริษัท


Square Enix ประกาศขึ้นฐานเงินเดือนพนักงาน full-time ทั้งบริษัท เฉลี่ย 10% มีผลเริ่ม 1 เมษายนนี้ เด็ก ป.ตรี จบใหม่ ได้เงินเดือนเริ่มต้นเพิ่ม 27% เป็น 288,000 เยน โดยให้เหตุผลว่าเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่พนักงานจะตั้งใจทำงานสร้าง content ได้ ในสภาพเศรษฐกิจที่ราคาสิ่งต่าง ๆ ผันผวนขึ้นสูง

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230317027/

https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2023/html/346de30e0b90114b464201807283156b1d4400d9.html

สมกับที่สองปีงบประมาณล่าสุด ทำกำไรสูงสุดในประวัติศาสตร์ได้สำเร็จ

Thursday, March 9, 2023

บทสัมภาษณ์คาซึโกะ ชิบุยะ ผู้วาด Pixel Art ให้ Square ตั้งแต่ 1986


บทสัมภาษณ์คาซึโกะ ชิบุยะ ผู้วาด Pixel Art ให้ Square ตั้งแต่ 1986

ในโอกาสวันสตรีสากล (8 มีนาคม)


- ทำ dot pixel ให้ FF มาตั้งแต่ยุคแรก อรุณแห่งวงการเกมญี่ปุ่น

- อยู่ในวงการมา 35 ปี

- เป็นหนึ่งในสตาฟฟ์หญิงที่มีน้อย

- ปัจจุบันกำลังฝึกเด็กรุ่นใหม่

- เริ่มงานที่ Square ตั้งแต่ 1986 ตอนนั้นใช้ชื่อว่าบริษัทเด็นยูฉะ (電友社) ปัจจุบันคือ Square Enix

- ทำทั้ง FF และซีรีส์ SaGa

- สมัยก่อนเรียกว่า Dot pixel, ทุกวันนี้ถึงมาเรียก Pixel Art

- ตอนเข้าร่วมบริษัท ในตำแหน่ง Designer งานแรกที่ทำไม่ใช่ Pixel Art แต่เป็นทำอิลลัสฯให้เกมของ PC ที่ชื่อ Alpha หลังจากนั้นค่อยมาทำ Pixel Art ในเกมที่ชื่อ King's Knight ที่มีตัวละครหลัก 4 คน เป็นปราชญ์ นักรบ มอนสเตอร์ และโจร ตอนนั้นต้องทำ dot 16x16 และตัวละครนึงมีได้ 4 สี

- สมัยนั้นเกม มีขนาดไม่ถึง 100kb ทำให้มีข้อจำกัดเยอะมาก

- เธอบอกจับดินสอนวาดรูปเล่นตั้งกะอนุบาล ตอนเรียนประถมก็พบว่าเราวาดรูปเก่งนี่หว่า จากนั้นก็อ่านการ์ตูน วาดเลียนแบบ สเก็ตชุดไอดอลสาวจากทีวี

- ได้เรียนวาดรูปจริงจังจากชมรมศิลปะตอน ม.ต้น โดยหัดวาดรูปหน้าอกวีนัสวันละ 2 ชั่วโมงทุกวัน

- พอเข้า ม.ปลาย ได้เริ่มวาดโดจินกับเพื่อน หลังจากนั้นก็ตัดสินใจยาก ว่าจะเข้ามหาวิทยาลัยศิลปะ หรือเป็นนักวาดการ์ตูน ตอนนั้นก็ชอบ กันดั้ม และเรือรบอวกาศยามาโตะ สุดท้ายก็ตัดสินใจเข้าโรงเรียนสอน Animation

- 2 ปีต่อมา หลังเรียนจบก็ไม่อยากเป็น Animator ซะงั้น พอไปปรึกษาอาจารย์ว่าทำไงดี เขาก็แนะนำว่า Square กำลังรับสมัครพนักงานอยู่

- คุณชิบุยะ ได้ทำ FF ตั้งแต่ภาคแรกใน 1987 จนถึง FFVI ในปี 1994 ระหว่างนั้น Pixel Art ก็มีรายละเอียดและพัฒนาการมากขึ้นเรื่อย ๆ

- เธอบอกว่าตอนนั้นไม่ได้ดีไซน์ FFIV เพราะไปทำ Pixel Art ให้ Romancing SaGa อยู่ แล้วก็ทำสลับไปมาระหว่าง FF กับ SaGa แล้วก็ต้องทำงานแปลงภาพวาดของโยชิทากะ อามาโนะ และโทโมมิ โคบายาชิ ให้เป็น Pixel Art

- เธอบอกว่าในหัวเธอคือ แปลงภาพของอามาโนะและโคบายาชิ เป็น 3D แล้วแปลงกลับเป็น 2D แล้วก็วาดออกมาเป็น Pixel Art เธอบอกว่าประสบการณ์วาดภาพจากรูปปั้นปูนปลาสเตอร์สมัยเรียน เป็นประโยชน์ในจุดนี้มาก หลังจากนั้นเวลาทำงาน ก็คือจินตนาการเป็น 3D Model ให้หัว จับหมุน แล้วก็วาดเป็น Pixel Art ออกมา

- เธอพูดถึง SaGa Frontier (1997) ว่ามุมกล้องมันเป็นแบบ bird's-eye การที่ดีไซเนอร์ 4 คน จะวาดตัวละครออกมาแล้วเข้ากับ perspective พอดี ก็ต้องสร้าง 3D model data ของตัวละครขึ้นมาก่อน แล้วค่อยมาทำเป็น Pixel Art

- 2012 เธอวาดปกอัลบั้ม FINAL FANTASY TRIBUTE ~THANKS~ ในโอกาส 25 ปีซีรีส์ นั่นเป็นครั้งแรกที่ได้วาดตัวละครตั้งแต่ FFVII เป็น Pixel

- 2021-2022 เธอวาดตัวละครทั้งหมดใน FFI ถึง FFVI Pixel Remaster

- เธอบอกว่าเกือบ 10 ปีทำตัวละครหลักใน FFI - VI แม้จะเป็นแค่ตัวละครหลัก แต่ก็เป็นงานที่มหาศาล พอมาทำ Pixel Remaster แม้จะเป็นภาพใหม่ แต่ก็อยากทำให้มันดูเก่า ไม่ให้คนรู้ว่ามันถูกวาดขึ้นมาใหม่ เลยพยายามปรับรายละเอียดจนถึงท้ายที่สุด ในฐานะ Creator ก็จะดีใจ ถ้าคนรู้สึกว่าภาพของเธอไม่ได้เปลี่ยนไปจากวันวาน เธอได้วาด Pixel Remaster ก็เพราะเป็นสตาฟฟ์ยุคเก่าเพียงคนเดียว

- หลังทำงานมา 35 ปี ทุกวันนี้เป็น Art Director เทรนเด็กรุ่นใหม่ เธอบอกว่าพอมองย้อนกลับไปแล้ว เธอเป็นพนักงานที่เป็นเด็กจบใหม่รุ่นแรก ได้วาดรูปในออฟฟิศเล็ก ๆ ทุกวัน เป็นความสนุกที่เรียบง่าย ตอนนั้นเพื่อนสมัยมัธยมก็ไปทำงานธนาคารกัน ทำได้ 2-3 ปีก็แต่งงาน เริ่มต้นชีวิตครอบครัว ผู้หญิงสมัยนั้นมีเส้นทางชีวิตเรียบง่าย และเธอก็นึกว่าจะเป็นหนึ่งในนั้น แต่พอรู้ตัว ก็พบว่าตัวเองทำงานอยู่ ได้ทำงานที่รัก ได้รับเงิน แม้จะมีอุปสรรคมากมาย แต่ก็ได้รับการตอบแทน และมันก็สนุก

- สิ่งที่เปลี่ยนไปหลังผ่านมา 35 ปี คือเราได้ยินเสียงของผู้เล่นโดยตรงจากโลกโซเชียล ได้เห็นฟีดแบ็คจากทั้งโลกง่ายขึ้น ตอนที่เธอไปแจกลายเซ็นที่อีเวนต์ใน Los Angeles อเมริกา มีชายวัย 30 หรือ 40 ปี บอกเธอว่าเธอเข้าวงการมาในยุคที่วงการเกมยังไม่เกิดเลย แต่เธอก็ยังทำงานอยู่ตรงนี้ จึงเป็นเรื่องที่มหัศจรรย์มากมาย

- ตอนไปฝรั่งเศส ก็ได้รับเชิญให้เข้าร่วมองค์กร Women In Games ที่รวบรวมผู้หญิงทำงานในวงการเกม ซึ่งแม้ว่าวัฒนธรรมการเล่นเกมที่ญี่ปุ่น จะมีมายาวนานกว่าชาติอื่น ๆ แต่กลับไม่มีการช่วยเหลือหรือกิจกรรมแบบนี้ ตอนที่ทำงานกับพวกผู้ชาย ก็มีผู้หญิงจำนวนมาก ที่ออกจากเส้นทางอาชีพ ไปแต่งงานเลี้ยงลูก

- แต่ว่าตอนนี้ มีผู้หญิงมากมายใน Square Enix เลย ที่แม้จะลาออกไปแต่งงานและตลอดลูก ก็สามารถกลับเข้ามาทำงานได้ ทว่าก็แอบเสียดาย ที่ตั้งแต่ในอดีต เธอน่าจะตะเบ็งเสียงเรียกร้องสิทธิ์ให้ผู้หญิงมากกว่านั้น

- คุณชิบุยะทิ้งท้ายว่า ตอนนี้เธอคิดว่าสถานะผู้หญิงในวงการเกม ก็ยังไม่ได้รับการยอมรับเต็มตัว มันยังมีปัญหามากมาย เช่น การเลือกปฏิบัติเอย การคุกคามเอย เพราะฉะนั้น เธอเลยอยากให้เด็กรุ่นใหม่ กล้ายกมือ ก้าวออกมาข้างหน้า อยากให้คนที่เดินตามรอยเธอมา ทำในสิ่งที่แตกต่างจากที่เธอเคยทำในอดีต ให้เราเหล่าผู้หญิงพูดความในใจออกมาเลย มากกว่านี้


https://apps.apple.com/jp/story/id1665811782?mt=8&itscg=as10001&linkId=204164137

คิตาเสะรับเป็นพรีเซนเตอร์


2 ปีก่อนโนะรับงานพรีเซนเตอร์ทีวี Bravia XR (มิ.ย. 2021)

มาวันนี้คิตาเสะไปรับงานพรีเซนเตอร์หูฟัง INZONE H9

แฟมิซือพาดหัวแบบ click bait ว่าคิตาเสะ อยากให้แฟน ๆ ได้เห็นได้ฟัง Good Sephiroth “いいセフィロス” แบบอิน ๆ

แน่นอนว่า คนที่ตามทฤษเฎาชาวโลกอยู่ จะรู้ว่าแฟนบางส่วนเริ่มเรียกเซฟิรอธก่อนจะบ้าและหายบ้ากันเองแล้วว่า Good Sephiroth (หรือ Ore Sephiroth)  และช่วงบ้าจะเรียก Evil Sephiroth (หรือ Watashi Sephiroth)

พอคิตาเสะเริ่มใช้คำว่า II หรือ Good กับ Sephiroth ขึ้นมา เลยต้องรีบอ่านว่าคิตาเสะกำลังหมายถึงอะไรยังไง เผื่อว่าคิกำลังบัญญัติศัพท์ใหม่ที่จะใช้ใน Rebirth ต่อไป

ก็ปรากฏว่าท้ายบทสัมภาษณ์ คิตาเสะเรียกเซฟิรอธใน Crisis Core ว่า Good Sephiroth “いいセフィロス” นั่นเอง

ตอนนี้ยังไม่รู้ว่าเจตนาคิตาเสะ อยากให้ใช้ความนี้กินความหมายแค่ไหน? อย่างตอนท้ายภาค Remake นั้น เซฟิรอธที่ใช้สรระนาม Ore จะเรียกว่าเป็น Good Sephiroth ของคิตาเสะด้วยรึเปล่า ต้องติดตามต่อไป

https://s.famitsu.com/news/202303/08291683.html



Monday, March 6, 2023

ฮัซเมร์-พี่ซัน ยังรักและยกย่องกันแม้จากกันมา 6 ปี


คุณวัน ฮัซเมร์ (Wan Hazmer) ซึ่งเป็น Lead Game Designer ในส่วน Culture ของ Final Fantasy XV ได้แชร์ภาพวันวานตอนที่ทำ Final Fantasy XV ในฐานะทีมพัฒนาที่ 2 (Luminous Studio) ของ Square Enix และบอกว่า "อุว๊าววว ทำให้นึกถึงวันเก่า ๆ!! ผมยังคงสุดภาคภูมิใจกับสิ่งที่พวกเรา ทีม Culture สร้างไว้กับเมืองต่าง ๆ ฮับ และอาหารหลากหลายใน FFXV"

คุณฮัซเมร์ เป็นหนึ่งในทีมงานต่างชาติภายใน Luminous Studio ซึ่งเป็นทีมที่ขึ้นชื่อเรื่องการรวมคนต่างชาติเอาไว้ แล้วนำเอาความรู้เทคโนโลยี และวัฒนธรรมจากหลาย ๆ ชาติมาประสานกัน ซึ่งแน่นอนว่า..... ทีมทีอุดมไปด้วยคนต่างชาติแบบนี้ มันก็ย่อมมีหลายคนที่ทำงานไปช่วงนึง ก็รู้สึกว่าพอแล้ว และอยากกลับบ้านเกิด

กรณีคุณฮัซเมร์ ก็เป็นหนึ่งในกลุ่มชาวต่างชาติ ที่ตั้งเป้าว่าพอ FFXV วางขายแล้ว ฉันจะกลับบ้านเกิดที่มาเลเซียนะจ้ะ ร่วมกับคนอีกมากมาย และแกก็ได้ลาออกไป มีผล 30 พ.ย. 2017

คุณฮัซเมร์ยังเป็นบัดดี้กับพี่ซัน อาจจะเพราะด้วยความเป็นคนประเทศบ้านใกล้เรือนเคียงกัน (ไทย-มาเลย์เซีย) เวลาบินไปโปรโมตเกมตามประเทศต่าง ๆ ก็จะนอนเป็นบัดดี้กัน เวลาพรีเซนต์จับไมค์เล่นตลกช่วยเหลือกัน

ด้านพี่ซันไปตอบเมนต์ไว้ว่า "แตงซ์ ฮัซทำงานแจ่มมาก หวังว่าเราจะมีโอกาสได้ร่วมงานกันอีกนะ"

แล้วคุณฮัซเมร์ก็มาตอบกลับ "โหววว นั่นถือเป็นคำชมเชยยิ่ง จากตำนานผู้คิดค้น AI ถ่ายรูปชื่อดัง และระบบบัดดี้เย้าหยอก! แน่นอน หวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้ทำงานด้วยกันอีกนะ! ....สักวันหนึ่ง"

https://twitter.com/WanHazmer/status/1632632740976939009

แฟนต่างชาติหวังประธานคิริว จะนำพา FF Versus XIII กลับมา

มิ.ย. ปี 2012 วาดะซังเคยตอบในที่ประชุมผู้ถือหุ้น ว่าเขาไม่อยากให้รีเมค FFVII จนกว่าจะสร้าง FF ที่ดีกว่านั้นได้ ไม่งั้นมันก็เหมือนถอยหลังลงคลอง ไปขุดเอาไพ่ตายก้นหีบมาใช้ - http://re-ffplanet.blogspot.com/2012/06/ffvii-ff.html

ปี 2013 หลังจากปีงบประมาณ 2012 เจ๊กอั่ก วาดะซังขอลงจากตำแหน่ง แล้วหลังมัตสึดะซัง ได้รับการรับรองจากที่ประชุมผู้ถือหุ้นและบอร์ดบริษัท มัตสึดะซัง ก็อนุมัติกาสร้าง FFVII Remake จนได้เปิดตัว E3 2015


หมายความว่าการเปลี่ยนประธาน ก็จะมีการเปลี่ยนนโยบายสำคัญได้

ทีนี้ ในสคริปต์เดิมของ FF Versus XIII - FFXV ก่อน reboot ในปลายเดือนธันวาคม 2013 ซึ่งเขียนโดยโนจิมะ แล้วแต่งเสร็จเมื่อสัก 2010 มันโดนสั่ง reboot เอาสคริปต์เดิมของโนจิมะซังไปขยุมทิ้งในปลาย 2013 ดังที่กล่าวไว้ ด้วยเหตุผลนานัปการจากมติบริษัทฯ เช่น พล็อตเดิมที่โนมุระคิดไว้มันจะไม่จบในภาคเดียว เลยต้องการให้พล็อตใหม่มันจบในภาคเดียว และเป็นเอกเทศ ไม่ต้องไปเชื่อมโยงกับภาคหลักภาคอื่น (ในที่นี้คือ FFXIII) - http://re-ffplanet.blogspot.com/2015/06/4-2015.html


มิ.ย. 2023 นี้ จะมีการเปลี่ยนประธานเป็นคุณคิริวแล้ว

ผมเริ่มเห็นแฟนฝรั่ง เริ่มพูดกันมากขึ้นเรื่อย ๆ ว่าอยากให้เอาพล็อตเดิมของโนจิมะxโนมุระ กลับมาทำใหม่อีกครั้ง

ก่อนหน้านี้มันเป็นไปไม่ได้ เพราะการสั่งขยุมพล็อตเดิมทิ้งมันเกิดในยุคของมัตสึดะซัง ดังนั้นมัตสึดะซังย่อมไม่สั่งให้หยิบสิ่งที่แกมีส่วนหยุมทิ้ง มาทำใหม่อยู่แล้ว

แต่พอเปลี่ยนประธานแล้ว ความเป็นไปได้ก็ย่อมสูงขึ้น เหมือนกับที่วาดะซังไม่ให้รีเมค FFVII แต่มัตสึดะซังยอมให้ทำนั่นเอง

เรียกว่าแฟนที่เฝ้าฝันให้เอาพล็อตเดิมกลับมาทำนั้น เริ่มเห็นแสงสว่างปลายอุโมงค์แล้ว แม้จะยังริบหรี่มากก็ตาม

Friday, March 3, 2023

พรีวิวละคร Final Fantasy X Kabuki จากงานแถลงข่าว


พรุ่งนี้ละคร Final Fantasy X Kabuki จะเริ่มแสดงแล้ว

เมื่อวานก็มีงานแถลงข่าว และแสดงเป็นน้ำจิ้ม 3 ซีนให้สื่อดู

3 ซีนที่ว่าคือ

- ฉากเปิดเกม

- สู้กับซีมอร์

- ฉากส่งวิญญาณ


1 ในคำตอบที่แฟน ๆ คงอยากได้คำตอบคือ ในละครนี้ วักก้า มันจะปาลูกบลิทซ์บอล อัดซีมอร์จริง ๆ เหรอออออออ 😂


ปรากฏว่าพรี่วักก้า วักก้า แก พกบอลมา 3 ลูกครับบบบบ

1 ลูก ถืออยู่ในมือ

อีก 2 ลูก เอาไปติดกับแท่งพลอง

แล้วก็ควงพลองติดลูกบอลนี้ เข้าไปหวดกับซีมอร์!!

แต่มันไม่ใช่ว่าจะไม่มีฉากปาลูกบลิทซ์บอลเต็มกำลังนะเว้ยยย มันมี!! 😈

พอวักก้าใช้ท่าปาบลิทซ์บอล ก็มีคุโรโกะ เป็นคนใส่ชุดสีดำคลุมทั้งตัวให้กลืนกับฉาก มารับพลองไป แล้วก็ถือพลองพุ่งเข้าไปปะทะกับซีมอร์แทน 😂🤣

แล้วก็ปิดท้ายด้วยฉากเตะลูกบลิทซ์บอลลูกเดี่ยวใส่ ซึ่งปกติแล้วคาบูกิ มันไม่มีท่าใช้ขาแบบนี้กัน เลยเป็นอะไรที่ใหม่ แต่ซีมอร์ก็สะท้อนกลับมาได้!

ในส่วนฉากสู้กับซีมอร์นั้น มีการเกลี่ยบทใหม่ให้ต่างจากเกม


วักก้าเข้าไปสู้ก่อนแล้วแพ้

ลูลู่เข้าไปสู้ คิมาริเข้าไปช่วย

คิมาริโดนร่าย confuse ใส่

คิมาริแทงลูลู่ดับ 🤣

ซีมอร์จัดการคิมาริ


อารอนถือดาบเข้าไปบู๊สุดมันส์กับซีมอร์

อารอนร่วง



ริคคุ ออกมาหยอดยา Potion รักษาทุกคน


🤣 ถึงตรงนี้ ทุกคนต้องมีคำถามเหมือนผมว่า ทำไมพวกมึงไม่รุมตั้งแต่แรกกกกกกกกกก

ถึงตาทีดัส คนตีหมาออกโรง

ในขณะที่คนอื่นเขาพูดภาษาละครกัน แต่ทีดัสเรา พูดจาภาษาวัยรุ่นต่างโลกอยู่คนเดียว

ซีมอร์เรียก Anima ออกมาช่วย โดยมีการฉาย Anima ขึ้นสกรีนยักษ์

ยูน่าออกมาตะโกน "อิโนริโกะเอ้ยยย ขอพลังหน่อยยย" เรียกศิวะกับอิฟรีตออกมา

Anima+ซีมอร์ ปะทะ ศิวะ อิฟรีต ยูน่า ทีดัส และทุกคน เค้าว่าเล่นเต็มเวทีและทรงพลังสัสส

ซีมอร์แพ้ ทรุดลงหลังเวที แล้วก็โดนสเตจดูดลงหลุมที่เตรียมไว้เล่นบทเวลามีคนตายในละครคาบูกิไป


ช่วง Q&A

- คุณคิขุโนะสุเกะ แนะนำให้ดูฉากแข่งบลิทซ์บอล ฉากป่ามาคาลาเนีย กับฉากของเจคท์

- ถามถึงความรู้สึกในการรับบทพ่อ คุณอุทาโรคุ ที่รับบทซิด บอกว่าซิดอยากจะมีความสัมพันธ์พ่อลูกทั่วไปกับริคุ แล้วก็เป็นห่วงทั้งริคคุและยูน่าที่เป็นหลาน, ยาจูโร่ที่รับบทเจคท์ บอกว่าเจคท์เป็นพ่อที่เงอะงะแบบละครดราม่า, คุณคิขุโนะสุเกะ ที่รับบทบลาสก้า ก็บอกว่าบลาสก้าเป็นเหมือนนักบุญ คนดี และขี้เล่น

- ชุดยูน่าเลสก้าในเกมมันโป๊เปลือย เอามาใช้จริงไม่ได้หรอกโว้ย เลยต้องออกแบบชุดใหม่ โดยผสมผสานคอนเซปต์ของร่าง 2 และร่าง 3 เข้าไปในชุดด้วย


คำแนะนำในการชม

- ไม่มีจุดฝากของ เอาถุงผ้าใส่ของมาเอง แล้วยัดไว้ใต้ที่นั่งซะ

- เอาผ้าเช็ดหน้ามาด้วย ร้องแน่นอน

- ถ้าอยากเห็นรายละเอียดคอสตูมชัด ๆ เอาโอเปร่ากลาส หรือกล้องส่องทางไกลมาได้

- จะไอหรือจาม ให้อดทนไว้ รอจังหวะปรบมือก่อนค่อยทำ

- แนะนำลูกอมที่สามารถเปิดปิดห่อด้วยซิบ จะได้ลดปัญหาไอจามได้

- แต่งกายเรียบร้อยและสุภาพ ไม่ทำผมทรงหนา ๆ หรือใส่หมวกใบโตมา

- นั่งหลังพิงพนัก อย่าโน้มมาข้างหน้า มันบังคนข้างหลัง


https://www.famitsu.com/news/202303/03294782.html

SQEX ออกเอกสารแถลงการณ์ เตรียมเปลี่ยนตัวประธานบริษัท

SQEX ออกเอกสารแถลงการณ์ เตรียมเปลี่ยนตัวประธานบริษัท และมีแถลง 15:30 น. วันนี้ ตามเวลาประเทศไทย

ภายใต้สถานการณ์ของวงการที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว บอร์ดของ Square Enix เสนอให้มีการเปลี่ยนแปลงตัวประธานบริษัท และผู้แทนกรรมการ ด้วยเจตนารมณ์ที่จะปรับโครงสร้างทีมบริหาร เพื่อนำนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่พัฒนาอยู่ตลอดเวลามาใช้ และต่อยอดความคิดสร้างสรรค์สูงสุด

จึงเสนอให้มีการเปลี่ยนตัว "ทาคาชิ คิริว" หนึ่งในกรรมการบริษัท ขึ้นเป็น ประธานบริษัท และผู้แทนกรรมการ


ประวัติ ทาคาชิ คิริว - ถือหุ้น 1,471 หุ้น

- เคยเป็นผู้จัดการทั่วไปของบริษัทโฆษณายักษ์ใหญ่ในญี่ปุ่นชื่อ Dentsu https://www.dentsu.co.jp/en/ โดยทำงานที่นั่นมาตั้งแต่ 1998 จนถึง 2020

- เข้าร่วม Square Enix ในญี่ปุ่นผู้จัดการทั่วไปในฝ่ายวางแผนองค์กรในเดือน มิถุนายน 2020 

- เม.ย. 2021 เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายกุลยทธ์องค์กร และเป็นผู้บริหารในฝ่ายสื่อสารองค์กร ของ Square Enix Holding และเป็นผู้บริหารใน Square Enix

- ม.ค. 2022 เป็นประธานบอร์ด Square Enix สาขาจีน

- พ.ค. 2022 เป็นกรรมการบริษัท Square Enix

- มิ.ย. 2022 เป็นกรรมการบริษัท Square Enix Holding

- มิ.ย. 2023 จะได้ขึ้นเป็นประธานบริษัท เมื่อได้รับความเห็นชอบจากมติที่ประชุมสามัญประจำปีของผู้ถือหุ้นครั้งที่ 43 และมติที่ประชุมบอร์ด

**ถึงแม้ยังไม่มีการระบุตำแหน่งใหม่ของคุณมัตสึดะ แต่เชื่อว่าแกก็ยังไม่ได้ออกจาก Square Enix เพราะตอนคุณวาดะลงจากตำแหน่ง ก็ยังไม่ได้มีการระบุตำแหน่งใหม่ของแกในทันที แต่แกก็กลายมาเป็นประธานบอร์ด จนแกค่อยมาลาออกจากบริษัทใน มิ.ย. 2015

https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/web_Notification%20of%20Changes%20in%20the%20Representative%20Director%20of%20the%20Company%20and%20a%20Consolidated%20Subsidiary.pdf

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230303-239464/

https://www.famitsu.com/news/202303/03294829.html


-----------------------------------------------------------------------------


[ส่วนความเป็นมาเดิมของ Square Enix]


1 ธ.ค. 2001

- โยอิจิ วาดะ ขึ้นเป็นประธาน Square แทนฮิซาชิ ซึสึกิ ที่ลงจากตำแหน่ง เพื่อเป็นการแสดงความรับผิดชอบต่อความล้มเหลวที่เกิดขึ้นกับ Final Fantasy: The Spirits Within

- วาดะทำให้ผลประกอบการของ Square พุ่งขึ้นสูงขึ้นสุดในประวัติศาสตร์ ในปีงบประมาณ 2002 หลังจากเข้ามาบริหาร Square Enix แล้ว บริษัทก็ทำกำไรได้เป็นอย่างดีในปี 2004 2006 และดีที่สุดในช่วงปีงบประมาณ 2009 ที่ Dragon Quest IX กับ Final Fantasy XIII วางจำหน่าย

http://re-ffplanet.blogspot.com/02/square-enix.html


26 มิ.ย. 2012

- วาดะตอบในที่ประชุมผู้ถือหุ้นว่าไม่ให้รีเมค FFVII จนกว่าจะสร้าง FF ที่ดีกว่านั้นได้

http://re-ffplanet.blogspot.com/2012/06/ffvii-ff.html


26 มี.ค.-มิ.ย. 2013

- โยอิจิ วาดะ ขอลงจากตำแหน่งประธาน Square Enix หลังจากอยู่ในตำแหน่งมา 11 ปีครึ่ง เพื่อแสดงความรับผิดชอบต่อปีงบประมาณ 2012 ที่ขาดทุนยับที่สุดในประวัติศาสตร์ โดยเจ้าตัวขอลงจากตำแหน่งตั้งแต่มีนาคม แต่ต้องรอให้ได้รับการรับรองจากการประชุมสามัญประจำปีของผู้ถือหุ้นครั้งที่ 33 ในเดือนมิถุนายน หลังจากนั้นคุณวาดะก็กลายมาเป็นประธานบอร์ด จนแกค่อยมาลาออกจากบริษัทใน มิ.ย. 2015

- โยสึเกะ มัตสึดะ ซึ่งเข้าทำงานใน Square ตั้งแต่ 1998 ฉายา "คุณลุงเฮดช็อต" จากการชื่นชอบในเกม FPS


และกำลังดำรงตำแหน่ง CFO ของค่าย ขึ้นรับตำแหน่งประธานบริษัทแทน

http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/03/sqex.html

http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/03/square-enix-10.html

http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/04/sqex.html

http://re-ffplanet.blogspot.com/2021/07/sqex-2012.html

http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/05/sqex-2012.html

http://re-ffplanet.blogspot.com/2014/09/square-enix-tgs-2014_19.html


ก.ค. 2016

- โยสึเกะ มัตสึดะ ท้าแข่ง Overwatch กับทาง Sony แล้วนำทัพพนักงานค่ายเอาชนะไป 2-1

http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/07/sqex-overwatch-sony.html

http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/07/sqex-sony-2-1-overwatch.html


- โยสึเกะ มัตสึดะ ทำให้ผลประกอบการของ Square Enix ตีเป็นเส้นตรงแทยงขึ้นฟ้าอย่างสวยงาม ระหว่างปีงบประมาณ 2013-2017 มีกำไรเพิ่มขึ้นต่ือเนื่อง และมียอดตกลงไปครั้งหนึ่งในปี 2018 แต่หลังจากนั้นยอดก็ทลายฟ้า จนปีงบประมาณ 2020 และ 2021 เป็นปีที่ค่ายมีกำไรเยอะที่สุดในประวัติศาสตร์ เรียกว่าทำลายสถิติต่อกัน 2 ปีซ้อน

http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/05/2021-square-enix.html


-----------------------------------------------------------------------------


- โยสึเกะ มัตสึดะกล่าวขอบคุณพนักงานทุกคน ทำให้เขามีชีวิต 10 ปีที่เต็มเปี่ยมแล้ว

- มัตสึดะบอกว่าเขาคิดเรื่องการลงจากตำแหน่งมาสักพักแล้ว "เราจะเปลี่ยนแปลงบริษัท ให้มันเติบโตต่อไปได้ยังไงนะ? หลังจากครุ่นคิด ก็ตัดสินใจว่าต้องเปลี่ยนระบบใหม่ แล้วก็ได้ข้อสรุป" "ในยุคสมัยแห่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่นี้ นี่คือเวลาที่ควรวางรากฐานให้กับระบบในอนาคต ผมว่าคงเป็นการดีที่สุด ที่จะส่งไม้บาตอง ต่อให้กับผู้นำของยุคใหม่"

- มัตสึดะบอกว่า เมื่อหมดวาระแล้ว (มิ.ย.) เขาก็จะลาออกจาก Square Enix ไปด้วย หลังจากนั้นไปจะขอติดตามความพยายามของพนักงาน ประธาน ทีมผู้บริหารใหม่ ในฐานะแฟนคนหนึ่ง

- ด้านทาคาชิ คิริว ที่จะขึ้นเป็นประธานคนใหม่ ก็เป็นแฟนที่ติดตามเกมของ Square Enix มาตั้งแต่สมัย Famicom ก็บอกว่าภารกิจแรกในฐานะประธานของเขา คือพา Square Enix พัฒนาไปสู่ความเปลี่ยนแปลงอันเหมาะสมกับยุคสมัย โดยมีหัวใจหลักคือ "ความสม่ำเสมอ" และ "ความยืดหยุ่น"

- คิริวบอกว่า ความสม่ำเสมอกับความยืดหยุ่น มันอาจฟังดูขัดกันเอง แต่เขาหมายถึง Creativity, Content และความสัมพันธ์กับยูสเซอร์ จะต้องรักษาความสม่ำเสมอเอาไว้ แต่อีกนัยหนึ่ง ก็ต้องพัฒนาไปข้างหน้า และมีทัศนคติที่ยืดหยุ่นในการทำสร้าง Content ใหม่โดยไม่กลัวที่จะเปลี่ยนแปลง

- ในช่วง Q&A มีการถามว่าการเปลี่ยนตัวประธานนี่ มีผลสืบเนื่องมาจากยอดขายเกม หรือเกมมือถือที่ต้องปิดตัวไวมั้ย? ซึ่งคำตอบคือไม่เกี่ยวกัน คุณมัตสึดะอยู่ในตำแหน่งมา 10 ปีแล้ว ก็คิดเรื่องส่งไม้ต่อมาสักพักแล้ว หลังจากนั้น ก็ไม่ได้มีการเปลี่ยน sale plan ที่วางไว้แล้วสำหรับเกมฟอร์มยักษ์ และไม่มีการเปลี่ยนระบบการพัฒนาเกม ส่วนคุณคิริวจะสานต่อธุรกิจ Web3.0 ที่ Square Enix ทำไว้ และคิดว่ามันมีศักยภาพที่จะทำให้บริษัทเติบโตขึ้น

- คุณคิริวบอกว่าชอบ Tobal.1 และเกมนี้คือ Masterpiece ของเกม Action

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230303115

https://www.famitsu.com/news/202303/04294852.html

Wednesday, March 1, 2023

รวมบทสัมภาษณ์อัปเดตล่าสุดและพรีวิวเดโม Final Fantasy XVI

*Work in Progress*

-------------------------------------

HK01 - บทสัมภาษณ์นาโอคิ โยชิดะ

-------------------------------------

การสัมภาษณ์ของ HK01 ครั้งนี้มาจากการที่ Sony เชิญสื่อหลาย ๆ เจ้าไปร่วมงานทดสอบเดโมในโตเกียว โดยถามตอบเป็นข้อ ๆ


1. โยชิดะบอกว่า FFXVI ไม่ออกบน PS4 เพราะสเปคเครื่อง PS4 กับ 5 ต่างกันไกล และ FFXVI รันบน PS4 Pro ไม่ได้ ถ้าจะฝืนทำ ต้องดาวน์เกรดอย่างหนัก เพิ่ม cost อีกมหาศาล, แล้วภาคนี้แบทเทิลกับคัตซีนเชื่อมกันแบบไร้รอยต่อ เพื่อให้ประสบการณ์แบบรถไฟเหาะตีลังกา ซึ่งประสบการณ์แบบนี้ ยากที่จะสร้างบน platform อื่น ดังนั้น ขอให้ใช้ PS5 เล่น FFXVI

2. แหวนกาลเวลา (Ring of Timely ....) มีด้วยกัน 5 ชนิด ทำให้การต่อสู้ง่ายขึ้น สามารถใช้ทั้ง 5 ชิ้นได้ตั้งแต่เริ่มเกม โยชิดะคิดว่าถ้าต้องทำอะไรหลายอย่างก่อนจะได้มา มันคงไม่เหมาะกับยุคนี้แล้ว การที่มีแหวนที่เอื้อการเล่นหลายรูปแบบ ก็เพื่อให้ตอบโจทย์ผู้เล่นที่มีความต้องการแตกต่างหลากหลายกันไป ทำให้คนเล่นมีอิสรภาพอย่างที่สุดในการเลือกสไตล์การเล่นของตนเอง ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นพนักงานออฟฟิศ ทำงานเหนื่อยมาทั้งวัน ไม่อยากใช้พลังไปกับการทำพยายามต่อคอมโบวูบวาบแล้ว แล้วยังมีเครื่องประดับที่เพิ่ม EXP และเงินที่ดรอปให้ ตอนที่จะสู้บอส ก็สามารถเปลี่ยนเอาไอเทมพวกนี้ขึ้นมาใช้ได้ ฯลฯ

3. ตอนเริ่มเกมมีให้เลือก Story Mode กับ Action Mode คุณโคจิฟ๊อกซ์บอกว่าจุดแตกต่างมันมีแค่ Story Mode ตัวเราจะใส่แหวนโกงมาให้เลย ส่วน Action แค่ต้องหยิบมาใส่เอง แต่ไม่ว่าจะโหมดไหนเราก็มีแหวน 5 วงให้มาตั้งแต่เริ่ม จะถอดจะใส่ตอนไหนในเกมก็ได้

4. โยชิดะบอกว่า บางคนกล่าวไว้ว่า Mother Crystal ภาคนี้ เหมือนกับสถานะของคริสตัลใน FF Type-0 เลย (เช่น ผมเองนี่แหละที่พูด ว่ามันเป็นแหล่งพลังงานในชีวิตประจำวันของมนุษย์) แต่เขาไม่ได้อยากสร้างให้มันเชื่อมโยงกับ setting ของ FF ภาคก่อน ๆ 

5. บางคนบอกว่าดีไซน์ของมนต์อสูรคล้าย FFXIV เลย? โยชิดะบอกว่ามันไม่ได้มีรีเควสต์ว่าให้ออกแบบมาให้คล้ายกับ FFXIV แต่มีรีเควสต์แค่ เอาให้เท่ที่สุด แล้วทีมพัฒนาจาก FFXVI มันก็เบ่งออกมาจาก FFXIV แถมอาร์ตไดอย่าง มินากาวะ ฮิโรชิ ก็รับผิดชอบอาร์ตของ FFXIV ด้วย มันก็เลยออกมาคล้ายกัน เรียกว่าเป็นลายเซ็นของพวกเราละกัน

6. พูดถึงแรงบันดาลใจ เกือบทั้งทีมพัฒนาเป็นแฟน Game of Thrones กัน ในช่วงต้นการพัฒนาของ FFXVI ประมาณซีซั่น 5 ของหนังเรื่องนี้ โยชิดะไปซื้อ Blu-ray Box มาเก็บไว้ ฟีเจอร์เด่นของหนังเรื่องนี้คือ ตัวละครมันไม่ได้เลวระยำ หรือบริสุทธิ์ผุดผ่องซะทีเดียว ทว่าแต่ละคนทำไปตามหลักการ ความเชื่อ วิจารณญาณของตนเอง แล้วความคิดที่จัดแย้งก็ปะทะกัน ในแง่มุมนี้ทีมงานคงได้อิทธิพลจาก Game of Thrones มาเยอะ, ส่วนกรณีของ The Last Remnant แม้จะมีทีมงานจากเกมดังกล่าวจะมาเป็นส่วนหนึ่งของทีม FFXVI และมีการนำองค์ประกอบสนุก ๆ ยิบย่อยเข้ามาใช้ใน FFXVI บ้าง เช่น ชื่อของหมาป่าที่ร่วมเดินทางไปด้วย "Torgal" มันก็เป็นชื่อที่เอามาจาก The Last Remnant แต่ในแง่เกมดีไซน์ FFXVI ก็ไม่ได้รับอิทธิพลใดมานะ

7. สร้างโลกก่อนพล็อตแก้แค้น หรือสร้างพล็อตแก้แค้นก่อนแล้วค่อยสร้างโลก? โยชิดะบอกว่าสร้างโลกก่อน แล้วค่อยตัวละคร แล้วพล็อต ตอนที่ประธานมาถามว่าสนใจทำ FF ภาคหลักภาคต่อไปมั้ย โยชิดะก็บอกว่าถ้าเขาทำ อย่างทำ Real-time action combat แล้วมีซีนที่อสูรยักษ์ต่อสู้กัน ถ้าตกลงเขาถึงจะทำ ซึ่งบริษัทก็โอเค จากนั้นค่อยเกิดความคิดว่า "ไม่ได้ใช้เวทมนต์ในการอัญเชิญอสูร แต่เป็นซัมมอนเนอร์เองที่แปลงร่างเป็นอสูรยักษ์เข้าไปสู้" แล้วทีมเนื้อเรื่อง ค่อยแต่งเรื่องโลกที่อสูรดำรงอยู่ > ดำรงอยู่ทำไม? > ทำไมมันไม่ทำลายโลกซะเอง? > มี Mother Crystal > มีสงครามแย่งพลังงาน > อสูรกลายเป็นอาวุธยุทธศาสตร์ที่จะไม่เอาออกมาใช้ง่าย ๆ > กลายเป็นโลกที่เต็มไปด้วยความขัดแย้ง แล้วบาลานซ์อยู่อย่างละเอียดอ่อน > มีตัวละครหลัก > มีความแค้นที่ไดรฟ์เนื้อเรื่อง > เชื่อมโยงตัวละคร อสูร โลกเข้าด้วยกัน

ณ จุดหนึ่งเคยคิดว่าจะลดจำนวนประเทศลงสักประเทศดีมั้ย? แต่พอพิจารณาก็พบว่า ดันมาถึงจุดที่ถ้าลดประเทศลงตอนนี้ ต้นทุนการแก้ จะสูงกว่าการทำจนเสร็จซะอีก


8. เมื่อถามถึงเรื่องความรักในภาคนี้? โยชิดะบอกว่าด้วยความสัตย์จริง ทีมพัฒนาที่ 3 รวมถึงตัวเขาเอง แต่งเรื่องโรแมนติกไม่เก่ง ทว่าในเกมก็มีความรักหลายรูปแบบปรากฏ ทั้งรักพี่น้อง รักครอบครัว ความเชื่อใจ แต่ถ้าจะพูดว่า FFXVI เป็นเรื่องราวของความรัก มันก็คงไม่ใช่ แกนหลักของมันคือโลกไม่ได้สวยงาม เต็มไปด้วยความมืด ชั่วร้าย โศกนาฏกรรม แต่ขณะเดียวกัน ก็มีความหวัง ที่โอบอุ้มความเชื่อว่าเราจะมีวันพรุ่งนี้ที่ดีขึ้น


9. ที่ไม่สร้างเป็น Open World โยชิดะบอกว่า FFXVI มันเป็นเกมที่เดินทางไปทั้งทวีป เขาต้องนำเสนอชาติ 6 ชาติ แต่ละประเทศก็มีสไตล์ต่างกัน มีภูมิทัศน์อันหลากหลาย หากทำเป็น Open World ก็ต้องสร้างแมปยาวเหยียดหลายร้อยกิโลเมตร หากเรามีเวลาพัฒนา FFXVI แบบไม่จำกัดเวลา มีงบไม่อั้น ก็สามารถทำแบบนั้นได้ แต่ความเป็นจริงมันไม่ใช่แบบนั้น ประการที่สอง มันจะทำให้เกมไม่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่น ในเนื้อเรื่อง เมื่อตัวเอกบุกสำรวจฐานศัตรู หากทำเป็น Open World เราต้องสร้างทั้งป่า เมือง ผู้คน งาน ฯลฯ เพียงเพื่อให้ตัวเอกใช้เป็นทางผ่านไปถึงฐานศัตรู แล้วผู้เล่นก็จะคิดว่า "การเดินทางแม่งเป็นปัญหาฉิบหาย ทำไมไม่ให้เราวาร์ปไปเลยล่ะ"

อีกอย่างคือ อย่างฉากการูด้าสู้กับอิฟรีต แล้วอิฟรีตเผาต้นไม้วอด ในการต่อสู้อื่น ๆ ก็จะมีการโจมตีทำลายฉากมากมาย การจำกัด Environment ของเกมให้อยู่ใน Space อันนึง ทำให้เราสามารถทำอะไรกับ Space นั้นก็ได้ แล้วเราก็สามารถสร้าง Epic Scene สร้างประสบการณ์สุดทึ่ง ในแบบที่ Open World ไม่สามารถทำได้ ตัวผมเองนั้นชอบเกม Open World มาก แต่ผมว่า Open World มันไม่เหมาะกับ Final Fantasy แล้วยิ่ง FFXVI มันเน้นพล็อต เน้นประสบการณ์ดั่งรถไฟเหาะตีลังกา เราเลยไม่เอาดีไซน์แบบ Open World มาใช้ มันไม่เกี่ยวว่าเราชอบ-ไม่ชอบ ทำได้-หรือไม่ได้


10. ประสบการณ์สร้าง FFXIV ช่วยในการสร้าง FFXVI อย่างไร? โยชิดะบอกว่าไม่เลยสักนิด FFXIV เป็น MMORPG ที่เน้นให้คนจำนวนมากเล่นยาว ๆ ต้องมีวัฏจักรเศรษฐกิจ แต่ FFXVI เป็นเกมเดี่ยว ที่ให้ประสบการณ์น่าทึ่งในตัวเอง คอนเซปต์ระหว่างสองเกมมันต่างกันโดยสิ้นเชิง ในด้านเทคโนโลยี กับ production ก็เอาประสบการณ์มาใช้ไม่ได้เลย สำหรับ FFXIV ตัวใหม่นั้น ก็มีอายุ 10 ปีแล้ว (2013) ตอนนั้นมันยังเป็นเวอร์ชั่น PS3 อยู่เลย แต่ FFXVI สร้างสำหรับ PS5 โดยเฉพาะ มันผ่านมา 2 เจนฯ แล้วเลยไม่มีประโยชน์เลย

ถ้าจะมีสิ่งหนึ่งที่ช่วย ก็คือผู้เล่น FFXIV มาจากทั่วทั้งโลก จากคนต่างภาษา ต่างวัฒนธรรม แต่ทุกคนมีสิ่งเดียวกัน คือรักและเล่น FFXIV ทำให้เรารู้ว่า ถ้าเราสร้างเกมด้วยหัวใจ และหวังด้วยใจบริสุทธิ์ว่าอยากให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดี ผู้เล่นก็จะสัมผัสได้ มันทำให้ทีมงาน มีความมั่นใจ และเชื่อว่าความพยายามอย่างหนักของเรา จะส่งผ่านไปถึงผู้เล่น FFXVI ได้

อีกเรื่องคือประสบการณ์การเป็น Producer ในการวางตัวออกสื่อ การพบปะผู้เล่น เราจะมาพูดให้มันกำกวมไม่ได้ อะไรที่ทำได้ อะไรที่ทำไม่ได้ ต้องซื่อสัตย์และพูดให้เคลียร์ แม้ว่าคำตอบอาจจะทำให้ผู้เล่นผิดหวัง แต่มันก็ทำให้เราได้รับความเคารพจากผู้เล่น ดังนั้น คราวนี้ผมเลยออกตัวแต่แรกว่า FFXVI จะไม่ใช่ Open World ถ้าเราไม่อธิบายไปแต่แรก ผมเชื่อว่าคนเล่นจะเข้าใจผิดว่า FFXVI เป็น Open World แล้วพอผู้เล่นค้นพบเองว่ามันไม่ใช่ Open World เขาก็จะคิดว่าพวกเราโกหกแล้วเกลียดเราได้

11. จะมี Collabo กับ FFXIV มั้ย? โยชิดะบอกว่าในมุม Producer เขาอยากโคลาโบแหละ แต่มันไม่ใช่เรื่องที่เขาตัดสินใจเองได้ ผมต้องคุยกับ Producer ของ FFXIV ก่อน แล้วปรากฏว่า Producer และคนดูแล FFXIV ดันมีนามสกุลโยชิดะเหมือนกันพอดี ผมจะไปถามเขา ถ้าเขาตอบว่า "เยส" การโคลาโบก็คงไม่ใช่เรื่องเกินฝัน

https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/871311/final-fantasy-xvi-%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E5%90%89%E7%94%B0%E7%9B%B4%E6%A8%B9%E8%A8%AA%E5%95%8F-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%83%8F%E9%81%8E%E5%B1%B1%E8%BB%8A%E8%88%AC%E5%88%BA%E6%BF%80

-------------------------------------

HK01 - พรีวิวเดโม

-------------------------------------


- เดโมเน้นไปที่ระบบต่อสู้ ได้เล่นแอบเข้าไปในดันเจียนปราการศัตรู แล้วก็มีการต่อสู้ระหว่างอสูรยักษ์ เราเล่นเป็นไคลฟ์ มีเจ้าทอร์กัลไปด้วย สามารถสั่งมันได้ มันเป็น A.I.

- จังหวะเกมไวกว่า God of War

- แต่เทียบกับเกมที่ทำ Infinity Air Combo แบบ DMC หรือ NieR แล้ว FFXVI ต้องอ่านการเคลื่อนไหวและตำแหน่งศัตรูมากกว่า ต้องหลบให้ถูกจังหวะ พูดแล้วก็รู้สึกคล้าย Bloodborne และ Elden Ring

- เมื่อเจอศัตรูระหว่างสำรวจดันเจียน ก็เข้าแบทเทิลทันที ในการต่อสู้มีโจมตีธรรมดาด้วยสี่เหลี่ยม ใช้เวทย์ทั่วไปด้วยสามเหลี่ยม  และใช้สกิลอสูรมากมาย ซึ่งสกิลอสูรนั้นทรงพลัง และเป็นปัจจัยหลักในการทำดาเมจ จุดนี้คล้ายกับ God of War

- เกมมี Break System คล้าย FFVII บอสกับศัตรูเก่ง ๆ ก็มีค่า Stamina คล้ายกับใน Sekiro ต้องลด Stamina มันก่อน ถึงจะทำให้มัน Staggered มันจะป้องกันไม่ได้ เราก็ทำดาเมจได้แรงขึ้น

- มี Limit Break แต่มันไม่ใช่ท่าโจมตีอลังการ แต่มันเป็นการบัฟพลังทุกอย่างขึ้นในระยะเวลาสั้น ๆ HP ก็จะค่อย ๆ ฟื้นขึ้นมาด้วย

- เดโมมีบอส 2 ตัว ซึ่งให้ความรู้สึกดั่งรถไฟเหาะตีลังกา อย่างที่โยชิดะพูด

- การใช้สกิลอสูร ระหว่างสู้ก็สลับสกิลไปมาระหว่างอสูร 3 ตัวที่เลือกไว้ได้ แล้วเราสลับไปมาระหว่างต่อคอมโบได้ด้วย ตัวอย่างเช่น โจมตีธรรมดา > ใช้สกิลงัดศัตรูขึ้นฟ้า > ใช้ท่าการูด้าจับลงมา > โจมตีต่อ

- แหวนกาลเวลา 5 วง อยู่ใน Inventory มาตั้งแต่เริ่มเกม

- จุดมหัศจรรย์สุดคือ สามารถเลือกใส่แหวนให้เหมาะกับสไตล์ที่อยากฝึกได้ เช่น อยากฝึกต่อคอมโบให้ยาวและทรงพลังที่สุด ก็ใส่ "Ring of Timely Focus" ถ้าอยากฝึกกะจังหวะบล็อคและหลบ ก็ใส่ "Ring of Timely Strikes"

- ในเดโม มีให้เล่นเป็นอิฟรีต สู้กับการูด้า โดยให้เราควบคุมได้น้อยกว่าแบทเทิลปกติ กล่าวคือ มีการโจมตี 3 แบบ แล้วก็หลบ เทียบกับแบทเทิลปกติแล้ว มันเหมือนเป็น interactive movie แต่โมเดลมันงามมาก เราเห็นขนทุกเส้นของการูด้า เห็นผิวหนังของอิฟรีตชัด ๆ แล้วเอฟเฟคท์ทั้งไฟทั้งลม ว้าวสายตาจัด กระทั่งรายละเอียดเล็กน้อยก็ไม่ปล่อยผ่าน เช่น อิฟรีตเดินผ่านตรงไหน พืชพรรณก็ไหม้และทิ้งประกายไฟไว้

- โยชิดะบอกไว้ก่อนให้สื่อเล่นเดโมว่า "ถ้าไม่มีอุกกาบาตตกใส่สำนักงานใหญ่ Square Enix เกมก็จะวางจำหน่าย 22 มิ.ย. ตามกำหนดแน่นอน ช่วยซัพพอร์ตด้วยนะครับ"

https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/867465/final-fantasy-xvi-%E5%AF%A6%E6%A9%9F%E8%A9%A6%E7%8E%A9%E5%A0%B1%E5%91%8A-%E7%88%BD%E5%BF%AB%E6%88%B0%E9%AC%A5%E7%B3%BB%E7%B5%B1-%E8%B6%85%E5%BC%B7%E9%9B%BB%E5%BD%B1%E6%84%9F

-------------------------------------

RPGFans

-------------------------------------

- การตัดสินใจให้ไคลฟ์ใช้อิฟรีต มีตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนา เพราะปกติอิฟรีตจะเป็นอสูรตัวแรก ๆ ที่ได้มาใช้ในเกม มักจะโผล่มาเป็นตัวแรก ร่วงเป็นตัวแรก และผู้เล่นก็เลิกใช้เป็นตัวแรกเพราะกระจอกสุด แต่ในแง่การดีไซน์ เขาเท่ ไฟของมันก็เอามาดีไซน์ได้สนุก ต่อให้ผู้เล่นไม่เคยเล่น FF จนจบ ก็รู้จักอิฟรีต ทั้งหมดนี่คือเหตุผล

- เมื่อถามถึงสิ่งที่ต้องมีในทุกภาค อย่างเช่นซิด ที่ทีมงานคุยกันว่าจะต้องมีในภาคนี้ ทีมงานก็ต้อบว่าโจโคโบะ ม็อค เรือเหาะอย่าง Enterprise ชื่อเวทย์ ชื่ออาวุธ มอนสเตอร์อย่าง Malboro Coeurl และ Behemoth และคริสตัล

- โยชิดะบอกว่า 10-15 ปีล่าสุด FF เปลี่ยนจากความสุนทรีย์แบบ Classic Fantasy เป็น Sci-fi แต่สำหรับพวกเขาที่โตมากับ FFI ถึง VI แล้วได้เล่นตั้งแต่ตอนเกมออกมา เขาประทับใจไม่เคยลืม เกมเหล่านั้นเป็นแบบ Classic Gothic Fantasy เราก็อยากกลับไปยังรากเหง้าของซีรีส์ และนำมันกลับมาสู่ซีรีส์อีกครั้ง

- ทาคาอิตอบว่า สิ่งที่มักพบใน FF คือซากอารยธรรมโบราณ ใน FFXVI เองก็มี และเรียกพวกนั้นว่า The Fallen

- ซึสึกิบอกว่าการสร้างสกิลอสูรที่ไคลฟ์ได้มาใหม่ในระหว่างการเดินทาง ทำให้มันเชื่อมโยงกับทั้งเนื้อเรื่องและแบทเทิล เป็นความท้าทาย อีกทั้ง นี่เป็น F ภาคแรกของซีรีส์ที่เป็นระบบสู้แบบ Full Action มันคงเป็นเกม Action แรกของใครหลาย ๆ คน เลยต้องทำให้ทั้งคนที่ชอบเล่นเกมอยู่แล้วประทับใจ และคนที่ไม่ชอบเกม Action ก็สามารถเล่นได้ มันต้องเป็นเกมที่เป็นทั้ง Low Skill Floor และมี High Ceiling นั่นคือสิ่งที่เขาได้เรียนรู้จาก Capcom และเอามาใช้ใน FFXVI

- โยชิดะบอกการเลือกอสูรมาใช้ในภาคนี้ เลือกตัวไอคอนิค โดยเอาจาก pixel art เก่า ๆ มาปรับปรุงใหม่ จะมีแบทเทิลกับศัตรูบางตัว ที่สเกลใหญ่มากจนผู้เล่นไม่เคยเห็นมาก่อนในซีรีส์ เราไม่อยากสร้างอสูรตัวใหม่มาสำหรับเกมนี้ เพราะอยากใช้ตัวไอคอนิคมากกว่า พูดถึงอสูรที่ถูกตัดทิ้งไป ก็มีตัวนึงจาก FF ภาคเก่า ที่เคยคิดจะใช้แล้วไม่ได้ใช้ บอกชื่อไม่ได้ 

- เมื่อถามว่าการสร้าง FFXIV และ FFXVI พร้อมกันสองภาค ส่งผลดียังไงในกระบวนการบ้าง? แบบช่วยให้เกิดไอเดียใหม่ ๆ ไรเงี้ย? โยชิดะบอก ไม่ ไม่ช่วยเลยสักนิด เสียมากกว่าได้! เสียเวลานอนตรูอีกกกก ถ้าจะมีสิ่งที่เรียนรู้ ก็คือเรียนรู้จาก FFXIV เรื่องการจริงใจต่อคอมมูนิตี้ เลยบอกทุกคนไปตรง ๆ แล้วอธิบายว่าทำไมถึงไม่ทำ Open World การให้แฟน ๆ รู้ความจริง จะทำให้เขาเข้าใจ และยอมรับการตัดสินใจของเรา


- โยชิดะบอกว่าภาคนี้ เป็นดาร์กธีม ทำสงครามกันระหว่างประเทศ เลยจะให้มามีการแข่ง Blitzball กัน ในขณะที่ผู้คนฆ่าแกงกันอยู่ไม่ได้ แล้วจะให้สร้างฮีโร่ที่มีความแค้นสุมอก แต่พูดอะไรอย่าง “ชั้นจะออกไปตกปลาาาาา!” ออกมา ก็ไม่ด้ายยย มันจะทำให้เรื่องที่อยากเล่าออกทะเล

- ซิดมีองค์กรชื่อ Hideaway แล้วเมื่อไคลฟ์ได้พบซิด ก็จะเข้าร่วมองค์กร ตรงนั้นจะเป็น hub ในการทำ side content ได้ทำเควสต์ที่เรียนรู้เรื่องราวเกี่ยวกับผู้คนในกลุ่ม Hideaway และคนอื่น ๆ บนโลก  เควสต์ที่ทำให้มี slot ใส่เก็บของเพิ่ม มี Hunt Board ที่ประกาศล่ามอนสเตอร์

- ในเกมยังมีความรักระหว่างพี่น้อง รักชาติ รักเพื่อน สิ่งที่น่าสนใจในดาร์กธีมคือ ทุกความมืดล้วนมีความหวัง

- ทาคาอิบอกว่า โหมด New Game+ จะมีโหมดใหม่ชื่อโหมด Final Fantasy ซึ่งเปลี่ยนตำแหน่งศัตรูและชนิดที่เราจะได้สู้ ทำให้ได้ประสบการณ์ที่ต่างจากรอบแรกโดยสิ้นเชิง แล้วยังมีโหมด Arcade ที่เล่นเป็นด่าน ๆ แล้วเก็บคะแนน โดยอัปโหลดสกอร์ขึ้น Leaderboards แข่งกับคนอื่น ๆ

- พูดถึงตัวละครที่ชอบ ทาคาอิบอกว่าของเขาเป็นตัวที่ยังไม่ปรากฏออกมา เป็นคนมีอายุ น่ารัก ตลก นำพาพลังบวกมาสู่เนื้อเรื่อง (ในบทสัมภาษณ์เก่าเคยบอกแล้วว่าชื่อ Byron - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html) นอกจากนี้ยังมีซีนที่ตัวละครนั้นออกมา และเขาดูกี่ทีก็ร้องไห้ เป็นซีนที่ดีมาก ๆ

- ซึสึกิบอกว่าสำหรับเขา ก็ต้องเป็นไคลฟ์ เขาใช้เวลา 2 ปีล่าสุดไปกับการขัดเกลาระบบสู้ให้ไคลฟ์เลยนะ


- ส่วนโยชิดะบอกว่า เป็นคำถามที่ตอบยากที่สุด แต่ถ้าต้องเลือก เขาเลือกซิด ซิดในภาคนี้เป็นเปรียบได้ดั่งพ่อของไคลฟ์ ซิดทำให้ไคลฟ์เบิกเนตร มองเห็นอะไรต่าง ๆ มากกว่าที่จะจดจ่อกับการแก้แค้น ทำให้ไคลฟ์รู้ว่า โลกยังมีด้านอื่น ๆ อยู่ และผลักดันให้ไคลฟ์ออกมาจากกะลา

- โยชิดะบอกว่าไม่อยากให้ FF ต้องก้าวเดินไปในทิศทางเดียว สิ่งที่เขาจำได้แม่นต้องขึ้นรับตำแหน่ง ผกก. FFXIV ก็คือ คิตาเสะบอกเขาว่า “FF คือเกมที่ครีเอเตอร์ในเวลานั้น เห็นว่า FF ควรที่จะเป็น และนั่นคือสิ่งที่นายควรทำเมื่อสร้างเกม” โยชิดะก็จำขึ้นใจ คิดว่าอะไรดีที่สุด ก็ทำแบบนั้น พอเขาทำซีรีส์นี้มานาน และได้คุยกับแฟน ๆ ทั่วโลก ก็รู้สึกว่า FF มันยึดติดกับรูปแบบบางอย่าง  เป็นแค่ JRPGs ตัวละครแบบแอนิเม วัยรุ่นกู้โลก แฟนคิดว่า FF เป็นแบบนั้น แต่สำหรับเขาที่ปีนี้จะขึ้นเลข 5 แล้ว เขารู้ว่าโลกไม่ได้มีแต่สายรุ้งอันสวยงาม บางครั้งโลกก็โหดร้าย เลยอยากสร้างอะไรที่มันสมจริง ทั้งสมจริงกับเจนฯ เขาและสำหรับเด็ก ๆ และโชว์ศักยภาพของซีรีส์ ส่วนว่าทำไมถึงเป็น Dark Fantasy? ก็เพราะพวกเราชอบ Dark Fantasy! ผมพูดว่าแฟน ๆ ยึดติดกับไอเดียบางอย่าง แต่ฝั่ง Dev เองก็เป็น คนใน Square Enix เองก็บอกว่าต้องสร้าง FF แบบนั้นแบบนี้ เพราะในอดีตเคยทำมาแบบนั้น ผมก็อยากจะโชว์ให้ Dev ในเจนฯ ต่อ ๆ ไปเห็นว่า สำหรับซีรีส์ Final Fantasy แล้ว คุณอยากจะทำอะไร ก็ทำได้ตามสบาย

- ซึสึกิบอกว่า ในแต่ละแบทเทิลมันมีธีมของมัน อย่างอิฟรีต vs การูด้า เราอยากให้มันเหมือนแมตช์มวยปล้ำอาชีพ (ทาคาอิเสริมว่า อิฟรีตกับการูด้าตอนนั้นมันคลั่งอยู่) แล้วก็ได้ควบคุมหุ่นยนต์ยักษ์หรือไคจูแบบ Evengelion หรือ Ultraman, อีกแบทเทิลก็เป็นธีม “ยิงแม่งเลย” อีกอันก็เป็นการต่อสู้อันรวดเร็ว ที่เราต้องสู้กับศัตรูที่มีขนาดใหญ่กว่ามาก โดยเราต้องไต่ตามตัวมันขึ้นไป 

- โยชิดะเสริมว่า สมัยยุคแฟมิคอม เกม 1 เกมจะมี 1 คอนเซปต์ อย่างเกมขับรถ ก็มีแค่ขับรถ แต่สำหรับ FFXVI เรามองว่าแต่ละแบทเทิล เป็นมินิเกมแฟมิคอมของมันเอง บางแบทเทิลก็เป็นแนว 3D Brawler บางแบทเทิลก็เป็นไอเดียการสู้ในอากาศ การสู้กันแบบไร้แรงดึงดูด ทำให้ผู้เล่นเดากันไม่ถูกว่าจะเจอกับอะไร

https://www.rpgfan.com/feature/final-fantasy-xvi-media-tour-developer-interview/

-------------------------------------

Gematsu

-------------------------------------

*สัมภาษณ์พร้อมกับ RPG Fans แต่เขาแกะ transcript มาละเอียดไม่เท่ากัน เลยใส่มาแต่เฉพาะจุดที่ RPG Fans ไม่ได้เขียนถึง

- ไคลฟ์ไม่ได้เท่ากับอิฟรีตนะ ตรงนี้ขอปล่อยให้คลุมเครือไว้ก่อน (เพราะจริง Eikon มันแค่หาคนที่มาเป็นร่างสถิต)

- บางประโยค Gematsu กับ RPG Fans ลงคนพูดสลับกันระหว่างโยชิดะกับทาคาอิ เช่น คนที่บอกว่าชอบตัวละครที่ยังไม่เปิดตัวออกมา ผมว่าคนพูดคือทาคาอิ มันถึงจะสอดคล้องกับบทสัมภาษณ์เก่าใน PlayStation Blog ทว่า Gematsu ลงว่าโยชิดะเป็นคนพูด

https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki

-------------------------------------

RPG Fans พรีวิวเดโม

-------------------------------------


- แหวน Focus ทำให้เวลาเดินช้าลงก่อนจะถูกโจมตี (ไว้ฝึกหลบ), แหวน Assistance ทำให้ทอร์กัลใช้ Pet Command เองอัตโนมัติ และปรับการกระทำได้อย่างเหมาะสมเอง, แหวน Strikes ทำให้กดสี่เหลี่ยมรัว ๆ ก็กลายเป็นคอมโบซับซ้อนเองได้, แหวน Evasion ทำให้หลบเองอัตโนมัติ ตราบใดที่การโจมตีนั้นเป็นท่าที่หลบได้, แหวน Healing ทำให้ไคลฟ์ใช้ Potion เอง

- ในเดโม เรามีทอร์กัลกับซิดเดินทางไปด้วย

- A.I. ภาคนี้ไม่มีคำว่าตาย ไม่มีคำว่าเจ็บ เราไม่ต้องคอยดูแล เราเล่นไคลฟ์ให้รอด แค่นั้นพอ

- เราสั่งให้ทอร์กัลใช้ท่า Sic, Heal, Ravage ได้ หรือจะใส่แหวน Assistance แล้วปล่อยทอร์กัลสู้เองก็ได้

- เราสั่งซิดไม่ได้

- เดโมแบ่งเป็น 4 Part เราเริ่มต้นจากฐานของหอคอย โดยมีซิดและทอร์กัลมาด้วย แล้วต้องไต่หอคอยึ้นไป เราต้องสู้กับทหาร เอาให้คุ้นกับระบบสู้

- เรากด L2 เพื่อเปลี่ยนอสูร ในเดโมมีฟินิกซ์ การูด้า ไตตัน ทำให้ท่า R2+[] และ R2+O เปลี่ยนไป

- ไอค่อนแต่ละตัวมี 3 ท่า (ต่อไปน่าจะมีมากกว่านั้น) เราเอามาแมปลง 2 ปุ่ม แต่ละท่ามันมี cooldown ของมันเอง หมายความว่าเราต้องใช้สลับกันไปเรื่อย ๆ ระหว่างรอ cooldown

- กด L3+R3 เพื่อเข้าโหมด Limit Break ทำให้ดาบไฟลุก ทำดาเมจได้หนักขึ้น ลดเกจ Stagger ได้มากขึ้นเป็นเท่าตัว

- เวลาลดเกจ Stagger ของศัตรูไปได้ครึ่งทาง ศัตรูจะช้าลงและทำให้เราทำคอมโบง่ายขึ้

- เวลาลดเกจ Stagger ได้หมด ศัตรูจะทำอะไรไม่ได้ จนสักพักถึงฟื้นตัว ระหว่างนั้นเราสามารถโจมตีได้ถึง 150% เราควรใช้ Limit Break ตอนนี้เนี่ยแหละ

- เราตั้งคำสั่งสำหรับสั่งทอร์กัล และไอเทมต่าง ๆ ลง D-pad

- ขึ้นไปครึ่งหอคอย เจอเบเนดิคต้า ที่เรียกพี่น้อง Suparna และ Chirada มารุมโจมตี อันนี้เป็นการต่อสู้ใหญ่ครั้งแรกของเดโม เราต้องตั้งใจเล่นแล้ว การต่อสู้นี้ มีระบบ AOE เหมือน FFXIV ที่เราต้องคอยหลบ การยืนถูกตำแหน่งทำให้เราไม่โดนดาเมจเลย

- เมื่อทำดาเมจไปถึงจุดนึง มันเกิดการต่อสู้แบบ Cinematic ขึ้น เรากด R1 เพื่อหลบ แล้วสี่เหลี่ยมเพื่อโจมตี โดยดูไคลฟ์และทอร์กัลรวมพลังโจมตีสาว ๆ ด้วยลีลาวูบวาบ ถ้ากดได้ถูก ไคลฟ์จะหลบการโจมตีและทำดาเมจได้ ถ้ากดผิด ไคลฟ์ก็โดนเหวี่ยงออกมาแล้วเจ็บตัวเอง

- โยชิดะบอกว่ามีทั้งแอเรียที่กว้างใหญ่ให้สำเร็จ ทว่าหอคอยนี้มันเป็นเส้นตรง

- เวลาเราหลงทาง สามารถกด L3 เพื่อให้ทอร์กัลนำทางไปยังทางที่ถูกต้องได้

- บนยอดหอคอย เราสู้กับเบเนดิคต้า เะอสามารถบินและควบคุมสายลมได้

- ฉากสู้บอสนี้ปั่นป่วน เต็มไปด้วยทอร์นาโด มีหินปลิวไปรอบ แล้วเบเนดิคต้ากับไคลฟ์ก็ปะทะคารมกันดุเดือด

- เดโมจบหลังปราบเบเนดิคต้าได้

https://www.rpgfan.com/feature/final-fantasy-xvi-media-tour-hands-on-impressions/

-------------------------------------

4Gamer

-------------------------------------

- นี่เป็นครั้งแรกที่ซึสึกิ ปรากฏตัวในการสัมภาษณ์ เขาบอกว่าเขาทำงานที่ Capcom มา 20 ปี ทำทั้ง 2D Fighting และ 3D Action และเป็น Action Leader ของ DMC5 แต่พอทำเสร็จแล้ว ก็คิดว่าจะทำอะไรต่อไปดีนะ คิดแล้วก็กังวลว่าในวงการนี้ ยังต้องการเกมดีไซเนอร์ที่เชี่ยวชาญเรื่องเกม action แบบเขาอยู่แค่ไหน? กลัวว่าจะไม่มีคนต้องการแล้ว ตัวผมเองค่อนข้างมั่นใจในเรื่องการทำเกม action แต่การสร้างเกม ไม่ใช่สิ่งที่ทำคนเดียวได้ แต่ต้องทำกันเป็นทีม นั่นคือเหตุผลที่ผมอยากรู้ว่า ถ้าก้าวออกจาก Capcom ไปแล้ว ผมจะไปได้ไกลแค่ไหน? ตอนนั้นเอง ผมฝากคนอื่นไปถามทาคาอิว่า “ที่ Square Enix ต้องการเกมดีไซเนอร์ที่ถนัดเกม Action แบบผมบ้างมั้ย?”

- ทาคาอิบอกว่า ตอนนั้นพ้มก็เล่น DMC5 อยู่พอดี แล้วก็สงสัยว่า “FFXVI จะทำระดับนี้ได้มั้ยนะ?” ดังนั้น พอได้รับการติดต่อจากซึสีกิ เลยตอบไปว่า “เจอกันนนนนน!” แล้วก็ไปปรึกษาโยชิดะ

- โยชิดะพูดต่อว่า พอได้ยินแล้วก็ชวนกันไปหาซึสึกิที่โอซาก้า ตัวผมเองเป็นคนสบาย ๆ แต่ซึสึกิแม่งแผ่ออร่าซีเรียสออกมา เราจองร้านอาหารหรูไว้เจอกัน แล้วก็นั่งอยู่คนละฝั่งของห้องทาทามิ คีบสุกี้กิน พอผมเห็นซึสึกินั่งคุกเข่า ผมบอก “หยุดเลย หยุดดด” (หัวเราะ) ซึสึกิก็บอกว่ากำลังคิดถึงการงานในอนาคตอยู่ โยชิดะก็ชวนให้มาลองทำ FFXVI ดู ซึสึกิก็บอกว่าอยากจะทำ โยชิดะก็บอกว่ารีบมาให้ไวที่สุดเลย ตอนนั้นเป็นช่วง FFXVI Alpha แล้วก็กำลังลำบากกับการทำเป็น action เต็มรูปแบบพอดี ถือว่าเป็นโชคดีของซีรีส์ FF มาก ที่ได้เจอซึสึกิพอดี

- ซึสึกิบอกว่าตอนที่เขาพบโยชิดะ เขาไม่รู้มาก่อนว่า FFXVI จะถูกสร้างเป็นเกม action แล้วตอนนั้นก็พึ่งทำ DMC5 เสร็จพอดี เรียกได้ว่าเป็นการพบพานแห่งชะตากรรม การได้เปลี่ยนเกมที่เดิมเป็น RPG มาเป็น action มันก็คุ้มค่าแล้ว ก็รู้ว่า FF มีประวัติศาสตร์อันยาวนาน จะทำให้ล้มเหลวไม่ได้ ก็ต้องใช้ know-how ทั้งหมดที่สั่งสมมา ทำให้สำเร็จ

- โยชิดะบอกซึสึกิทำทุกอย่าง ทั้ง Action ทั้งหมด, การวางแผนยันกำหนดค่าตัวเลข, การจัดลำดับ, การควบคุมแอนิเมชัน เขากำหนดทุกอย่างลงไปถึงขั้นจำนวนเฟรมของแต่ละโมชัน

- คราวนี้ การต่อสู้แบบ คน vs คน, ตามด้วย คน vs อสูร, อสูร vs อสูร จะเกิดขึ้นต่อกันแบบ real time ไม่มีการโหลด ทุกอย่างเกิดขึ้นต่อกันไวมาก และผู้เล่นจะการ์ดตกไม่ได้เลย แต่ทั้งนี้ก็กด pause ได้

- ซึสึกิบอกว่าในเดโมนี้ สกิลอสูรที่เห็นใช้ได้ 3 ท่า มันถูกล็อคไป 1 ท่า เท่ากับว่าจริง ๆ อสูรแต่ละตัวมี 4 สกิล

- ถ้าฝึกสกิลอสูรจนมาสเตอร์แล้ว จะสามารถเอาสกิลไปติดข้ามตัวได้ เช่น แม้จะเป็นท่าของไตตัน ก็เอาข้ามไปติดให้สกิลของฟินิกซ์ เงี้ย

- เวลา level up จะได้ ability point มา เอาไปใช้เรียนสกิลอสูร แต่ถ้าเรียนไปแล้วไม่ชอบ ก็ refund คืนได้ ดังนั้น มีเท่าไหร่ ใช้ให้หมด ไม่ต้องกั๊ก

- สกิลของไตตันเน้นไปที่การการ์ด การูด้าเน้นการโจมตีกลางอากาศ ฟินิกซ์จะสมดุล แต่ละตัวเลยมีไว้เพื่อแทคติคที่ต่างกัน แล้วด้วยความที่วิธีการเล่นมันหลากหลาย จึงไม่ได้หมายความว่าคุณจะได้รับอสูรที่แข็งแกร่งในช่วงครึ่งหลังของเกม แล้วจะเลิกใช้อสูรที่ได้มาในครึ่งแรกของเกมไปได้ ซึสึกิตั้งใจปรับสมดุลมาก เพื่อไม่ให้มีอสูรอันไหนเลยที่จะถูกทิ้งสูญเปล่า

- โยชิดะบอกว่าสไตล์การเล่นส่วนตัวของเขา มักจะเก็บฟินิกซ์ไว้ใช้อยู่เสมอ เพราะไคลฟ์ได้ฟินิกซ์มาจากน้องชายตัวเอง ดังนั้นต่อให้ได้อสูรใหม่ ๆ มาแล้ว เขาก็ยังใช้ฟินิกซ์ ทว่าทาคาอิ ไม่ใช้ฟินิกซ์เลย

- ทาคาอิบอกว่าพอเกมมันมีอิสระสูง ไม่มีคอมบิเนชั่นไหนที่ดีกว่าด้อยกว่า เขาเชื่อว่าก็จะมีผู้เล่นที่สามารถสร้างสิ่งที่พวกเขาไม่คิดว่าจะเป็นไปได้ขึ้นมา

- โยชิดะบอกว่า เครื่องประดับเสริม มันมีทั้งที่ช่วยหลบ ช่วยให้ผ่านแบบที่่รู้สึกว่าเท่มาก ๆ แล้วไคลฟ์ยัง Auto-Attack ด้วยคอมโบสุด stylish แต่ถ้าคุณเป็นเกมเมอร์ที่คุ้นเคยกับสกิลต่าง ๆ แล้ว ก็ลองถอดเครื่องประดับ แล้วกดคอมโบต่าง ๆ ด้วยตนเองดู



- 4Gamer ชมว่าการให้ใช้เครื่องประดับ แทนการเลือก Easy Normal นั้นเฉียบมาก เพราะต่อให้เป็นคนที่ถนัดเกม Action ก็คงมีวันที่อยากเล่นแบบสบาย ๆ

- ซึสึกิอธิบายว่า Auto-attack ของเกมนี้ ไม่ใช่เลือกจากท่าที่ดีที่สุด แต่เขาใส่อัลกอริธึมให้เลือกใช้ท่าที่วูบวาบขึ้นมาก่อน คือทีมงานก็เน้นในการทำให้ท่ามันออกมาดูดี ดูน่าสนใจ ดังนั้นต่อให้เป็นคนที่ไม่เก่ง action ก็คงรู้สึกว่าตัวเองทำอะไรเจ๋ง ๆ ออกมาได้ ส่วนคนที่เก่ง action อยู่แล้ว ก็อาจจะดูท่า auto-attack เป็นแนวทางเพื่อเรียนรู้ได้ 

- ซึสึกิบอกว่าเมื่อใดที่เราเริ่มออกคำสั่งกับทอร์กัลได้ มันจะเริ่มวุ่นวายขึ้น ทอร์กัลนั้นเป็น A.I. ที่เคลื่อนไหวตามสถานการณ์โดยไม่จำเป็นต้องสั่ง แต่ถ้าออกคำสั่งได้ถูกเวลาก็จะช่วยได้ และสามารถออกคำสั่งได้ตลอดเวลา

- ในส่วนเนื้อเรื่อง โยชิดะบอกว่าซิดในภาคนี้ จะมีกลุ่มต่อต้าน และมีรังที่ซ่อนตัว ไคลฟ์จะไปอาศัยอยู่ด้วยในช่วงนึง ในรังนั้นยังมีร้านค้า โรงงานคราฟต์ และที่รับ side quest

- มีระบบ Mob Hunt Board ประกาศให้เรามอนสเตอร์ต่าง ๆ ที่กระจายอยู่ทั่วโลก (เหมือน FFXII) โยชิดะบอกว่า Side Element พวกนี้มีเนื้อหาประมาณครึ่งหนึ่งของทั้งเกม

- โยชิดะบอกว่า พวกเขาลำบากใจในการหา story timing อันเหมาะสมที่จะใส่ Side Quest ลงไปแทรกมาก

- โยชิดะบอกว่าแค่เล่นตามเนื้อเรื่องหลัก ก็จะอยู่ใน Level อันเหมาะสมของด่านแล้ว จึงไม่ต้องคิดเรื่องการฟาร์ม แน่นอนว่าถ้าไปทำเควสต์ ล่าศัตรูที่ spawn ที่เกิดไม่อั้นบนฟิลด์ ก็จะสามารถสูงกว่าเลเวลที่จำเป็นได้

- เงินก็ไม่จำเป็นต้องฟาร์ม เวลากลับมายังฐาน ก็สามารถซื้ออาวุธและเกราะที่ดีที่สุดในร้านได้แล้ว

- ทาคาอิบอกว่า พวกเขาใส่ใจเรื่องการวาง potion ไว้ให้เห็นเป็นอย่างดี และแจกแบบใจปล้ำมากแล้ว หลังการต่อสู้หนัก ๆ ก็มีแจกให้ เพื่อให้มีพอใช้ในการสู้กับไคลแมกซ์ต่อไป

- โยชิดะบอกว่าถ้าเจอ หีบไฮโพชั่นเยอะ ๆ ให้เก็บ ก็แปลว่ากำลังจะเจอบอสแล้ว

- ทาคาอิแซวว่าตอนโยชิดะปีนบันไดวนขึ้นไปยังห้องบอส แล้วไล่เปิดหีบ ถึงกับพูดว่า “โพชั่น โพชั่น ไฮโพชั่น โพชั่น…” (หัวเราะ)

- เรื่อง PC Ver. โยชิดะบอกว่า อย่างแรกเลย ด้วยสัญญา Time Exclusive กับทาง Sony FFXVI จะไม่สามารถวางจำหน่ายบน platform อื่นได้ในช่วงครึ่งปีหลังจากวางจำหน่ายเวอร์ชั่น PS5 ผมคิดว่าพวกคนส่วนใหญ่ คงไม่รู้ว่าทำไมเราถึงทำสัญญาแบบนั้น 

- 4Gamer ทักว่าในมุมมองผู้เล่น ก็เดาว่าคงเป็นเพราะผู้ผลิต Hardware จะได้ขาย Hardware ได้ในช่วงระยะเวลาตามสัญญานั้น

- โยชิดะบอกว่า แน่นอน เขาก็คิดว่าผู้ผลิต Hardware คงคาดหวังอย่างนั้น ทว่าในมุมของพวกเขาแล้ว การเซ็นสัญญากับผู้สร้าง Hardware หมายความว่าเราจะได้รับการซัพพอร์ตด้านเทคนิค คราวนี้ มันก็มีส่วนที่เราพัฒนาร่วมกับวิศวกรของ Sony ที่รู้พื้นฐานทั้งหมดของ Hardware และซัพพอร์ตการ Optimize และอะไรต่าง ๆ ที่เป็นเรื่องยากที่พวกเราจะจัดการกันเองได้ นอกจากนี้ การไม่ทำเป็น multi-platform ก็ทำให้สามารถเอา man-hour ไปลงกับการปรับแต่งและ Optimize ได้ อีกทั้ง เรายังสามารถโปรโมตเกมไปทั่วโลกร่วมกันได้ อย่างไปการโปรโมตครั้งนี้ "ถ้าแปลงเป็นเงิน มันต้องใช้ทุนอีกเท่าไหร่กันนะ?" ดังนั้น ถ้าเขาช่วยซัพพอร์ตด้านเทคนิค และช่วยโปรโมตได้ เราก็อยากให้ช่วยแหละ

- โยชิดะเสริมว่า อย่างไรก็ตามเขาอยากจะส่งเกมนี้ให้คนทั่วโลกได้เล่น เลยกำหนดระยะเวลาสัญญาไว้ แทนที่จะกำหนดแบบผูกขาดตลอดไป สำหรับ FFXVI ก็เป็นอภิสิทธิ์ 6 เดือนสำหรับ PS5

- ทว่ามันก็เป็นคนละเรื่องกับการไปพูดว่า "6 เดือนหลังจากจำหน่าย Ver.PS5 FFXVI จะไปลงในหลาย platform รวมถึง PC" FFXVI มันดีไซน์ สร้าง และ optimize มาโดยอิงกับประสิทธิภาพของ PS5 ถ้าเอาไปลง PC เลย ก็จะไม่สามารถให้ประสบการณ์แบบเดียวกันได้ นอกจากจะใช้ PC ราคาเกือบ 300,000 เยน (ราว 75,000 บาท) ก็อย่างที่รู้กันว่า แต่ละคนมันก็ใช้ PC สเปคต่างกัน การทำให้เกมทำงานได้บนหลากลายสเปคให้มากที่สุด ก็จะต้อง optimize สำหรับ PC การจะทำให้เสร็จภายในครึ่งปีหลังจากวางจำหน่าย Ver.5 คงเป็นเรื่องเกินจริงไปหน่อย

- โยชิดะเสริมอีกว่า ในฐานะ Producer และในนามบริษัท เราก็อยากให้คนเล่นเยอะที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และอยากทำยอดขายให้ได้เยอะที่สุด ดังนั้น เรามองไปที่การวางขาย Ver. PC ด้วยแน่นอน แต่ขอโทษด้วย เราไม่สามารถทำเสร็จภายในครึ่งปี

- สำหรับเสื้อผ้า ทำ texture แบบเผื่อรอยตะเข็บไว้ด้วย

- โยชิดะบอกว่าเขาไม่ค่อยชอบภาพของต้นไม้ที่ออกมา ก็ให้ฟีดแบ็คกับฮิโรชิ มินากาวะ ไปหลายครั้ง มินากาวะบอกว่าในทีมเขาไม่มีใครดูมองตาเปล่าแล้วบอกได้ว่านี่คือต้นอะไร ก็เลยไม่มีใครทำได้ แต่มินากาวะก็ต้องหาทางแก้เอง โยชิดะบอกว่าเขาอยากให้ไม้แบบเดียวกัน มันเกิดความแตกต่างตามอายุของต้น ให้เอาอายุต้นมาเป็นปัจจัยในการแสดงผลด้วย ทำให้รู้ว่ามันปลูกมาแล้วนานเท่าไหร่ ให้มันสะท้อนสภาพอากาศ คราวนี้ทำออกมาได้ดีแล้ว แต่อยากให้อนาคตทีมพัฒนาที่ 3 ทำให้ดียิ่งขึ้นไปอีก

- โยชิดะบอกว่าต่อไปจะนำเสนอ RPG Elment ทั้งเรื่องฐาน ร้านค้า ลูกเล่นของอาวุธและเกราะ สิ่งที่ทำได้นอกเหนือจากเนื้อเรื่อง  เคลียร์แล้วจะเกิดอะไรขึ้น  ประมาณเดือนเมษายน  ก็จะมีวีดีโอและคำอธิบายระบบออกมาให้ชม

- เวลาเล่น ถ้ากด Pause แล้วตามด้วยปุ่ม ๆ นึง มันจะมีคำอธิบายสเตจและตัวละครที่อยู่ในฉากนั้น สถานการณืตอนนั้น เมื่อเนื้อเรื่องดำเนินต่อ เนื้อหาที่ให้อ่านก็จะเปลี่ยนไป ทำให้เข้าใจทุกอย่างได้

- ตรงรังของซิด เราสามารถเช็คประวัติศาสตร์ของวาลิสเธีย เช็คความสัมพันธ์จาก diagram ตัวละคร

- ส่วนเรื่องเดโม โยชิดะบอกว่าเราวางแผนปล่อยเดโม ในตอนนี้เขาคิดว่าจะตัดทั้งช่วงต้นของเกมมาใส่ และให้สามารถไปเล่นกันต่อในตัวเกมเวอร์ชั่นสำเร็จได้ ให้ผู้เล่นได้เล่นตั้งแต่ฉากเปิดเกม เล่นช่วงต้นเกม พอไปถึงจุดช็อค ก็ขึ้น "To be continued in Main Story" แล้วก็ขึ้นโลโก้ FFXVI ซึ่งกว่าจะถึงจุดนั้น ก็เล่นไปแล้วกว่า 2 ชั่วโมง หวังว่าจะสนุกกัน ในช่วงต้นเกมนั้นมี action ที่ยังใช้ใน battle ไม่ได้เยอะ ซึ่งซึสึกิก็กังวลกับเรื่องนี้

- ซึสึกิเสริมว่า เพราะในเมื่อคนรู้ว่าเป็นเกม action จริงจังแล้ว แต่พอเดโมกลับไม่ค่อยมี action ให้ใช้ มันจะเป็นปัญหาได้

- โยชิดะบอกว่าเขาเข้าใจ ตอนนี้ก็คิดอยู่ว่าจะทำยังไง  ปกติความ hype มันจะหายไปถ้าเกิน 1 เดือน ก็อยากให้คนเล่นไปถึงวันวางจำหน่ายด้วยความ hype ดังนั้น เวลาเท่านี้ (2 สัปดาห์) ก็เหมาะสมแล้ว หลังจากเล่นเดโม ก็จะได้อยากซื้อเกมเลยทันที

https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/

-------------------------------------

Eurogamer

-------------------------------------

- โยชิดะบอกว่าเกมจะสมบูรณ์ มีทั้งต้นกลางและจบเรื่องในตัวเอง


-------------------------------------

Sohu

-------------------------------------

- สื่อเจ้านี้ก็ได้ยินที่โยชิดะพูดเหมือนกันว่า ถ้าไม่มีอุกกาบาตตกลงมาใส่สำนักงานใหญ่ SQEX FFXVI จะวางจำหน่าย 22 มิ.ย. 2023

- ณ ตอนนี้เกมยังไม่มีระบบ Multiplayer แต่ก็มีระบบ upload score แข่งขึ้น leaderboard

- ถึงแม้ main plot ของเกมเป็นเส้นตรง แต่ก็สามารถให้ประสบการณ์แบบไม่เป็นเส้นตตรงได้ ในเกมจะมี แอเรียขนาดยักษ์ 4 แอเรีย ซึ่งมีขนาดเทียบเท่า 4 ตารางกิโลเมตร

- โยชิดะ นิยาม FFXVI ในประโยคเดียวว่า หนัง Hollywood ทุนมหาศาลที่เล่นได้แบบ real time

- พล็อตเป็นเรื่องราวที่เริ่มต้นด้วยการแก้แค้น และจบลงด้วย ความเป็นไปได้อนันต์


- Main Story ยาวประมาณ 40 ชั่วโมง เป็นคัตซีน 11 ชั่วโมง

- เดโม ออก 2 สัปดาห์ก่อนเกมเต็ม สามารถเอาเซฟไปใช้ต่อในเกมเต็มได้


- ระบบ Active Time Lore (กด Pause แล้วบอกเข้าสารานุกรมที่อธิบายสถานการณ์ได้เลย)

- โคจิฟ็อกซ์บอกว่า Lore ก็เป็นเรื่องราวย้อนหลังตลอด 1,500 ปีที่ผ่านมา ที่อิมแพคท์ต่อเนื้อเรื่อง


- โยชิดะบอกว่า Forspoken กับ FFXVI เริ่มต้นพัฒนาแทบจะช่วงเวลาเดียวกัน แล้ว FFXVI ก็ใช้ Engine ที่สร้างเฉพาะตัวกันขึ้นมาเอง ทั้งสองทีมก็เลยไม่ได้มีการแชร์เทคโนโลยีกัน (FFXVI เริ่มวางแผนกัน 4 คนใน พ.ย. 2015 หลัง Heavensward ออก แต่ได้จริงจังช่วง 2017 หลัง Stormblood ส่วน Forspoken เริ่มวางแผนกัน 2017 หลัง FFXV ออกมาและเริ่มนิ่งกับกระบวนการพัฒนา DLC แล้ว)


พรี่ค้อนบอกว่ามีที่โยชิดะบอก Sohu ว่า
- ม็อคที่ฐาน จะเป็นคนบอกข้อมูลมอนสเตอร์ร้ายที่กระจายรอบโลก
- FFXVI มี Theme Song ที่ยังไม่ประกาศ

*ซึ่งผมหา primary source ไม่เจอว่าเอามาจากลิงก์ไหนของ Sohu


-------------------------------------

Denfaminicogamer

-------------------------------------

- ทวนเรื่อง FFXVI เริ่มต้นจากตอนที่ประธานมัตสึดะ มาขอให้ช่วยทำ FFXVI ให้ ระหว่างที่โยชิดะกำลังทำ Heavensward ใกล้เสร็จ ซึ่งตอนนั้นโยชิดะก็ยังให้คำตอบไม่ได้ และทีมงานเขาก็ไม่พร้อม โยชิดะยังคิดในใจกันเลยว่า "จะเอากันให้ตายเลยเหรอออ?" (หัวเราะ)

- โยชิดะบอกว่าตอนนั้นมันเป็น Expansion แรก และเป็นช่วงเวลาที่บ้ามาก  ถ้าไม่ให้ทุกคนได้พัก ก็ไม่น่าจะไหวกัน

- จนหลังจาก Heavensward ออกมาและทีมพัฒนาที่ 3 ได้พักกันประมาณเดือนนึง โยชิดะก็เริ่มวางแผนเรื่อง FFXVI เขาเลยไปบอกประธานว่าถ้าจะทำ content ของ FFXIV ต่อ มันเป็นไปไม่ได้เลยที่เขาจะกำกับทั้ง FFXIV และ FFXVI พร้อมกัน และเป็นการไม่ให้เกียรติลูกค้าทั้งสองเกม งานที่ออกมา จะกลายเป็นงานครึ่ง ๆ กลาง ๆ

- ทีนี้ โยชิดะเลยต้องตัดสินใจเรื่องคนมาเป็นผู้กำกับแทนเขา ซึ่งต้องเป็นคนที่รับความกดดันในการเป็นผู้กำกับซีรีส์ได้ และต้องได้รับการยอมรับในหมู่ทีมงาน ดังนั้นเอง โยชิดะเลยเลือกทาคาอิ ซึ่งตอนนั้นหากทาคาอิปฏิเสธ โยชิดะเองก็ต้องกลับไปปฏิเสธประธานเหมือนกัน

- ทาคาอิบอกว่าเขาคิดหนักเลย แต่ก็ถือว่า จะทำมันในฐานะจุดสูงสุดในอาชีพของเขาแล้ว ก็นับว่าเป็นเกียรติ

- โยชิดะเล่าต่อว่าพอเริ่มโปรเจคท์ เขาบอกประธานว่า FFXVI จะเสร็จโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ไม่ใช่เร็ว ๆ นี้ ต่อมา FFXIV ก็เข้าที่เข้าทางแล้ว การเตรียมการ FFXVI ก็เป็นไปด้วยดี ผ่านไปปีครึ่ง ก็สามารถเพิ่มจำนวนทีมได้ แล้วก็สร้าง FFXVI Alpha กันด้วยคนจำนวน 30 คน แล้วพอสร้าง mock up ของฉาก อิฟรีต vs การูด้า ขึ้่นมาเสร็จ โยชิดะก็เริ่มแคลงใจ ว่าด้วยความที่พวกเขาขาดประสบการณ์ในการสร้างเกม action มันจะมีปัญหาตามมาเป็นพรวนมั้ยเนี่ย

- ตอนนั้นเอง โยชิดะได้ยินว่าซึสึกิ อยากก้าวหน้าในเส้นทางอาชีพ เขาเลยไปพบซึสึกิตัวเป็น ๆ ที่โอซาก้า ซึ่งซึสึกิก็ถามว่า "ที่ Square Enix ต้องการคนที่ถนัดสร้างเกม Action แบบผมบ้างมั้ย?" "100% เลยแหละะะะะะะ!!!" ซึสึกิเลยมาเข้าร่วมโปรเจคท์ ในช่วงที่ Game Design เกือบสมบูรณ์แล้ว แต่เรากำลังคิดว่าจะทำให้เป็นจริงได้ยังไง?



- โยชิดะบอกว่า Final Fantasy ไม่ใช่เกมที่จะสร้างได้อย่างอิสระ 100% เพราะมันมีมา 15 ภาค ผู้คนแต่ละเจนฯ ก็มีความรู้สึกต่อ FF ต่างกัน เช่น อย่างในภาคก่อน FFXV เขาก็ได้ยินเสียงจากผู้เล่นว่า "เนื้อเรื่องจบอย่างกะทันหัน" "เอาหลายสิ่งหลายอย่างไปไว้ใน DLC แต่ DLC ก็ถูกแคนเซิลซะงั้น"

"แน่นอน ผมคิดว่า FFXV เป็นเกมที่มีสเน่ห์มาก แต่ผมก็ไม่อาจละเลยผลลัพธ์ได้ จากฟีดแบ็คเหล่านั้น เราถึงต้องสร้างภาคใหม่ขึ้นมา"

"เหนือสิ่งอื่นใด เราต้องขายให้ได้เยอะ ๆ นี่คือชะตากรรมของซีรีส์ FF ทีพัฒนาด้วยเงินทุนมหาศาล มันกลายเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นในการพัฒนา FF ไปแล้ว ทั้งปริมาณเนื้อหา กราฟิก เนื้อเรื่อง... องค์ประกอบทุกอย่างล้วนถูกคาดหวัง ที่สำคัญ มันต้องเป็นเกมที่ผู้คนมากมายเลือกซื้อ"

- โยชิดะพูดว่าเป็นเรื่องยากที่เด็กรุ่นใหม่จะมาเล่น FF ทุกวันนี้ เกมมันกลายเป็นกดปุ่มแล้วตัวละครก็เหวี่ยงดาบหรือยิงปืนทันทีเลย (ไม่ได้เป็น command based แบบเดิม ตาม topic ที่โยชิดะเคยพูดไว้หลายรอบแล้ว) โยชิดะเลยคิดว่า งั้นไม่ต้อง command มันละ ทำเป็น action ไปเลย

- ซึสึกิบอกว่า ตอนเขาเข้าทีมและได้ลองเล่น Alpha Ver. เขาไม่รู้สึกถึงความเป็นอสูรมายา ในท่าของไคลฟ์เลย คือมันก็ไม่ผิด ที่แค่ว่าพอไคลฟ์ได้พลังฟินิกซ์แล้ว จะยิงเวทย์ไฟได้ จะใช้ดาบติดไฟได้ แต่แบบมันก็ยังไม่ได้ให้ความรู้สึกถึงอสูรมายา หลังจากนั้น เลยลองผิดลองถูกกันใหม่ เพื่อนำเสนอพลังของอสูรมายาให้มันมีสเน่ห์กว่านั้น แล้วก็ดีไซน์ว่า เมื่อไคลฟ์มีท่าอสูรมายามากขึ้น แทคติกการเล่นก็ต้องเพิ่มขึ้นด้วย มีไดนามิกมากขึ้น ถึงแม้ไคลฟ์ไม่ได้กลายเป็นฟินิกซ์ แต่ก็โจมตีด้วยปีกที่เป็นส่วนหนึ่งของตัวฟินิกซ์ หรือโจมตีด้วยกงเล็บของการูด้า เพื่อให้วิชวลมันน่าหลงใหล

- โยชิดะบอกว่าในฐานะ Producer เขาบอกซึสึกิ ให้ทำตามใจชอบได้เลย เขาก็เงียบจนซึสึกิทำจนพอใจ และให้โยชิดะลองได้

- ทาคาอิเล่าว่า ตอนตกผลึกนโยบายว่าจะให้ action ของท่าอสูรแต่ละตัวเป็นยังไง เราประชุม online กันไปทีละตัว แบบว่าวันนี้คิดท่าของไตตันเสร็จแล้ว ก็ประชุมคอนเฟิร์มจบทีละตัวไป



- โยชิดะอธิบายว่าไคลฟ์เป็นรัชทายาท คนก็คิดว่าเขาจะมีพลังของฟินิกซ์ แต่เขาดันไม่มีพลังอะไร แล้วต่อมาพลังของฟินิกซ์กลับสถิตอยู่กับโจชัว น้องชายของเขาที่อ่อนแอกว่า ไคลฟ์เลยฝึกฝนเป็นอัศวินเพื่อปกป้องน้อง ด้วยความคิดว่า “ฉันอยากเปลี่ยนแปลงตนเองจากคนที่ไม่มีพลังอะไร ไม่อยากให้ภาระตกแก่น้องชายที่แสนน่ารัก”

- โจชัวเองก็รักพี่ชาย และมอบพลังฟินิกซ์ให้กับไคลฟ์ ทั้งนี้ ฟินิกซ์เป็นตัวเดียวที่มีพลังพิเศษ นั่นคือสามารถแบ่งพลังให้กับมนุษย์คนที่ที่ไม่ใช่ร่างสถิตได้ ทว่าโจชัวกับตายลงอย่างน่าสลด ไคลฟ์จึงกลายเป็นคนที่มีชีวิตอยู่เพื่อล้างแค้นศัตรูที่ฆ่าน้องของเขา ดังนั้น โยชิดะเลยถอดฟินิกซ์ออกจากตัวไม่ได้ โยชิดะเห็นใจไคลฟ์ แล้วสร้างสไตล์การต่อสู้โดยมีอบิลิตี้ของฟินิกซ์เป็นศูนย์กลาง

- ทาคาอิบอกว่าเขากำกับ ไม่ให้มีพลังอสูรตัวไหนดีกว่าหรือด้อยกว่า ทว่าด้วยความที่ฟินิกซ์เป็นพลังแรกที่จะได้มา มันเลยมีคอนเซปต์ของการ “ใช้ง่าย” และ “ครบเครื่อง” ผู้เล่นก็จะได้ใช้ฟินิกซ์ไปนาน ๆ 

- ทาคาอิบอกว่าตอนซึสึกิทำอบิลิตี้ของศิวะเสร็จ เขาคิดว่าศิวะดีกว่าฟินิกซ์ แต่ตอนนี้ที่รู้แจ้งเห็นจริงแล้ว เขาชอบไตตันที่สุด

- ซึสึกิบอกว่าพลังของไตตัน มันขึ้นอยู่กับ Reflex ของผู้เล่น ทั้งการกะจังหวะกด O เพื่อใช้ท่าของไตตันการ์ดรับการโจมตี และท่าสะสมพลังด้วยการกดปุ่มค้าง แล้วปล่อยให้ถูกจังหวะ

- หลังจากได้ไตตันมาแล้ว จะมีศัตรูที่ตีทลายการ์ดได้ ทว่าเราก็จะได้อบิลิตี้ Just Block มา ซึ่งถ้าการ์ดถูกจังหวะเป๊ะพอดี ก็จะสามารถป้องกันการโจมตีทลายการ์ดได้ ดังนั้น ถ้าเข้าใจแพทเทิร์นของศัตรูแล้ว การใช้ไตตัน ก็จะทำให้ศัตรูเป็นลูกไก่ในกำมือ

- โยชิดะแซวว่าเดี๋ยวเกมออกมา ทุกคนแม่งก็ใช้กันแต่ไตตันกันหมด (ทุกคนหัวเราะ)

- โยชิดะบอกว่า เขาใช้เวลานานมากกว่าจะการ์ดการโจมตีของศัตรูได้อย่างสมบูรณ์ ทว่าถ้าคนเล่นแบบปกปติ จะรู้สึกว่าไตตันคือพลังที่โจมตีขณะการ์ด หรือกดปุ่มชาร์จพลังไว้เพื่อโจมตีศัตรูทั้งหมดทีเดียว แต่เมื่อเล่นในความยากระดับสูง จะรู้ว่าไตตันมันไม่ได้ใช้แบบนั้น ดังนั้นเป้าหมายของซึสึกิที่ว่า High Action มันเลยสูงอย่างไม่จบไม่สิ้นจริง ๆ

- โยชิดะเสริมว่า ถึงใช้ท่าไม่ได้สมบูรณ์ แต่ก็สนุกไปกับเกมได้ นั่นคือความลุ่มลึกของ FFXVI และผู้เล่นก็จะรู้สึกไม่อยากเปลี่ยนพลังอสูรที่ใช้ เพราะผูกพันกับตัวละครเจ้าของพลัง นอกจากนี้ยังมี Battle Content ที่กำหนดพลังอสูรและอบิลิตี้ที่ใช้ได้เอาไว้ เป็นชาเลนจ์

- โยชิดะบอกว่าเขาบอกไว้แต่ต้นการพัฒนาว่า เป็น High Action ก็ไม่เป็นไร แต่ขอให้มี Support Function ช่วย เพื่อให้คนที่ชอบ Command Based FF และไม่เก่ง Action สามารถเล่นได้อย่างสบายใจ

- ทาคาอิบอกว่าเขาไม่ชอบพวก Light Action สำหรับ FFXVI นั้นสปีดเกมค่อนข้างไว และแต่ละแอ็คชั่นจะทำให้รู้สึกได้ถึงน้ำหนักของท่า ทำให้รู้สึกว่าตีโดนจริง ๆ กระเด็นจริง ๆ

- ซึสึกิบอกว่าก็อยากให้สนุกกับคนหลากหลายกลุ่ม ทั้งคอร์ Action และแฟน FF Command based ในแง่การเล่น พอได้พลังอสูรใหม่ ก็จะมีแทคติคการเล่นใหม่ ไตตันเน้นป้องกันและทำลายล้าง การูด้าเน้นการเคลื่อนไหว กโาจมตีกลางอากาศ ทั้งหมดนี้ ผู้เล่นก็เอาไปตัดสินใจสร้างแนวทางการเล่นตัวเองได้

- ทาอิบอกว่าเขาตัดสินใจว่า FFXVI จะเป็นเกม Single Play Action RPG ซึ่ง Party Member เปลี่ยนตัวไปเรื่อย ๆ ตามการดำเนินเรื่อง ทว่ามันคงเศร้าที่มีซีนมากมายที่ไคลฟ์ต้องเดินทางคนเดียว ทว่าเขาก็รู้สึกว่าถ้าให้มีคนติดตามไปด้วยตลอดมันก็ยังไง ๆ อยู่เหมือนกัน เลยเกิดเป็นความคิดว่าให้เป็นสัตว์ดีกว่ามั้ย แล้วก็มาเป็นหมา หรือหมาป่าปิศาจ นั่นคือจุดเริ่มต้นของทอร์กัล

- โยชิดะบอกว่า ตอนคิดคอนเซปต์กันก่อนที่ซึสึกิจะมาร่วมทีม เรามีไอเดียว่าให้เปลี่ยนสกินของทอร์กัลได้ด้วยดีมั้ย? จะเอาสัตว์อะไรร่วมผจญภัยหฤโหดไปด้วยดีนะ? แมวก็มีพลังฟื้นฟู แต่เอาเป็นหมาน่าจะเหมาะสมกว่า

- โยชิดะเล่าต่อว่า ตอนแรกเขาคิดจะให้ทอร์กัลมี Skin หลากหลายแบบพันธุ์ แล้วให้คนเล่นไปเลือกดีไซน์ที่ชอบเอาเอง แต่พอสร้าง Fur Shader ให้ขนของทอร์กัลแล้ว ทีมงานก็เคืองใหญ่ เพราะกว่าจะทำ Fur Shader ให้ Defalut Skin มันก็ยากพอแล้ว

- ทาคาอิเสริมว่าเขาโดนตะคอกใส่ด้วยว่า "ทำ reflect บนทอร์กัลมันยากนะรู้มั้ยยยยย...!"

- โยชิดะเล่าต่อว่า ตอนแรกเขาอยากให้มี Skin 100 พันธุ์ให้เลือก แล้วคนเล่นเลือกใช้หมาพันธุ์ที่ชอบกันเองไปเลย แต่แล้วเวลาผ่านไปทีมงานกลับพูดหน้าตึงกลับมา "มันเป็นไปไม่ได้"

- ทอร์กัลจะตัดสินใจเลือกการกระทำที่เหมาะกับสถานการณ์ที่สุดโดยอัตโนมัติเอง มันเป็นคู่หูที่จะทำให้ทั้งคนเก่งและไม่เก่ง ต่างก็พูดว่า "ขอบใจ ทอร์กัลล"

- ซึสึกิ ย้ำอีกครั้งว่าพวกเครื่องประดับอัตโนมัติ ไม่ได้ใช้ท่าที่มีประสิทธิภาพที่สุด แต่จะใช้ท่าที่วูบวาบน่าชมที่สุด

- โยชิดะบอกว่า เครื่องประดับที่ใส่ มันจะโชว์เป็นไอคอนบอกบน UI ด้วยนะ (ในภาพสกรีนช็๋อต จะเห็นไอคอนที่มุมซ้ายบนของจอ) ถ้าไม่เห็นไอคอนอะไรเลย แปลว่าเล่นแบบ Full Manual อยู่

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่า สกิล Phoenix Shift เหมือนเป็นระบบที่รับมรดกมาจาก FFXV เลย? ทาคาอิก็บอกว่าใช่ มันคือ Shift (Warp) ของ FFXV คิดว่าผู้เล่นน่าจะคุ้นเคยกับท่า Shift กันมาแล้ว มันเป็นแอ็คชั่นที่ทำให้เคลื่อนไหวได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว ถ้าฟินิกซ์ซึ่งได้มาตั้งแต่ต้นเกม มีท่า Shift ที่สะดวกสบายให้ ก็จะช่วยในการเล่นได้มากมาย ทาคาอิก็คุยกับซึสึกิในเรื่องนี้ตอนที่สร้างระบบต่อสู้ แล้วเกมนี้ นอกจากฟินิกซ์แล้วยังมีอบิลิตี้ของอสูรให้ใช้อีกมากมาย ทาคาอิเลยไม่กังวลว่าต้องทำให้มันต่างไปจาก FFXV ยังไง ก็อยากให้ทุกคนใช้อบิลิตี้ให้หลากหลายตามใจชอบดู

- โยชิดะบอกว่านี่อาจจะเป็นทั้งข้อดีและข้อเสียของ FF ในยุคแรกถึงยุคกลางของซีรีส์ ระบบ ATB ค่อย ๆ พัฒนาขึ้นมา แต่พอถึงยุคกลาง ระบบมันเปลี่ยนไปทุกภาค ทำให้ผู้เล่นต้องมาเรียนรู้ทุกภาคกันใหม่ FFXI เป็น Online, FFXII เป็น Gambit, FFXIII กลับไปเป็น ATB, FFXIV มาเป็น MMO, FFXV มาเป็น Action RPG แต่มันก็ต่างกับ FFXVI ทั้งน้ำหนักของแอ็คชั่น หรือเอาตั้งแต่ท่วงท่าการเดิน

- เมื่อผู้สัมภาษณ์ถามถึงว่าทำไมภาคนี้ใช้อสูรมายาเป็นธีมหลัก? โยชิดะก็เล่าเรื่องเก่าซ้ำว่า เหตุเกิดในงาน TGS ปีหนึ่ง ที่คนแน่น แล้วเขาต้องเดินจากบูธนึงไปอีกบูธนึง แล้วนึกขึ้นได้ว่าถ้าแปลงเป็นอสูรยักษ์ได้ล่ะก้อ ก็จะก้าวข้ามไปอีกบูธได้ทันที ณ ตอนนั้นก็เกิดเป็น 2 ไอเดียคือ การกลายร่างเป็นอสูรมายาทั้งที่กายยังเป็นมนุษย์ และ สเกลการต่อสู้เปลี่ยนแบบ real-time จากสเกลระดับมนุษย์ เป็นสเกลระดับอสูร ถ้าต้องโหลดแม้แต่ครั้งเดียวมันคงน่าเบื่อ แต่ถ้ามนุษย์กลายร่างเป็นอสูรแบบไม่ต้องโหลด แล้วมุมมองในการต่อสู้ ก็เปลี่ยนจากมุมของมนุษย์ กลายเป็นมุมมองแบบอสูรมายา กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ Layer ของโลกสูงขึ้นไปอีกขั้นหนึ่ง ผมคิดว่าไอเดียนี้ คงจะได้ใช้ในสักวันหนึ่ง

- โยชิดะกล่าวต่อว่าตอนสร้าง FFXVI เขาก็คิดว่าองค์ประกอบอะไรที่ไม่ค่อยได้ใช้ในภาคหลักมานานแล้ว นั่นก็คืออสูรมายา ใน FFXIV อสูรมายาก็ยกระดับเป็นเทพที่เกิดจากคำภาวนาอธิษฐานของมนุษย์ การกลับมาฟีเจอร์อสูรมายาใน FFXVI ก็จะแสดงความเป็น FF ออกมา แล้วก็จะนำเสนอภาพที่ไม่เคยเห็นใน FF มาก่อน เขาจึงเลือกอสูรเป็นธีมหลัก

- โยชิดะบอกว่าอิฟรีตมักเป็นอสูรที่ปรากฏตัวมาเป็นตัวแรก แล้วก็อาภัพ อย่างใน FFVIII ก็โดนกำจัดตั้งแต่การฝึกซ้อมด้วยซ้ำ ทว่าในแง่ของดีไซน์มันเท่

- ทาคาอิเสริมว่าสาเหตุที่ภาคนี้อิฟรีตเป็นตัวหลักเพราะอยากนำเสนออิมเมจของพี่น้องที่ผูกพันกันด้วยเปลงเพลิง แล้วในเนื้อเรื่องนี้ บรรดาอสูรไม่มีเก่งกว่าและด้อยกว่ากัน ในแง่พลังมันทัดเทียมกัน

- โยชิดะกล่าว (ทวนสิ่งที่เคยพูดไว้แล้วในชุดสัมภาษณ์รอบก่อน) เมื่อร่างสถิตเชิญอสูรลงมาสถิตร่างตนเอง พลังของอสูรก็จะผันผวนตามความสามารถและสภาวะทางจิตใจของงมนุษย์คนนั้น อิมเมจของร่างสถิตในทีนี้ เลยกลายเป็นว่าแต่ละประเทศมีอาวุธที่มีความสามารถต่างกัน มีจุดอ่อนจุดแข็งที่ต่างกัน ร่างสถิตบางคนกลายเป็นอสูรยักษ์ใหญ่ บางคนตัวเล็ก 

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าใครเป็นต้นคิดเรื่อง "เชิญอสูรลงมาสถิตร่างตนเอง" นะ? ทาคาอิบอกว่ามาเอฮิโระ

- โยชิดะบอกว่า Attach on Titan กำลังดังอยู่ มันก็ง่ายที่จะถ่ายทอดอิมเมจของตัวละครกับอสูรมายา ที่เป็นหนึ่งเดียวกัน

- ทาคาอิเผยว่า ในเรื่อง Special Effect เรายังได้อิทธิพลมาจาก Kamen Rider และ Ultraman ด้วย

- ผู้สัมภาษณ์ถามเรื่องฉากอิฟรีตกระชากแขนการูด้าขาดว่ามันเถื่อนฉิบหาย ทาคาอิบอกว่า Motion Capture ช่วยให้ความรู้สึกดิบเถื่อนแบบนั้น แล้ว Animator ก็พิถีพิถันมาก อยากให้ความรู้สึกไกลห่างจากมนุษย์

- โยชิดะบอกว่าด้านกายภาพแล้ว อิฟรีตกับการูด้าไม่ได้ต่างกันมาก การต่อสู้นี้เลยเหมือนมวยปล้ำอาชีพ ที่สองฝ่ายเอาเทคนิคมาชนกัน Rebuild of Evangelion เองก็มีอิทธิพลต่อเราอย่างมาก เอวาเองก็ใช้ Motion Capture และนำเสนอความดิบเถื่อนเหมือนกัน ทว่าในการต่อสู้ของอสูรตัวอื่น ๆ ก็จะให้รสชาติที่เปลี่ยนไป มันไม่มีการรียูสฉากแบบอิฟรีตและการูด้า ทั้งสเกลและความหนักหน่วงของการต่อสู้ในระดับนั้น มันก็ใช้แค่ในฉากนั้นเท่านั้น

- ทาคาอิเผยว่าแค่ตอนสู้กับการูด้าเท่านั้นที่อิฟรีตเคลื่อนไหวเชื่องช้า เพราะอิฟรีตไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น และมันยังไม่คุ้นเคยกับการต่อสู้ (ผู้สัมภาษณ์บอก เหมือนเอวาตอนที่ 1 เลย)

- โยชิดะบอกว่าหลังจากนั้นไป จะต้องสู้กับอสูรมายา ที่มีขนาดใหญ่เป็น 5 เท่าของฝั่งเราแล้วนะ สปีดเกมก็จะไวมาก ความแตกต่างของสเกลอสูร จะทำให้การต่อสู้น่าสนใจ

- ซึสึกิพูดบ้างว่าเขา supervise การต่อสู้ระหว่างอสูร ตอนปรับแต่ง ก็มีคนคิดว่าแบทเทิลนี้มันเชื่องช้า ซึสึกิบอกว่าเขารู้ว่าถ้าสู้กันแบบว่องไว เคลื่อนไหวคล่องแคล่ว มันก็ลื่นไหลกว่า ทว่าแบทเทิลนี้เขาอยากให้รู้สึกถึง ความหนักหน่วงของการต่อสู้ระหว่างอสูร และอิฟรีตที่ยังเชื่องช้า ก็เลยทำให้มันดูหนัก ๆ แบบนั้น

- ทาคาอิบอกว่า ท่าของไคลฟ์ที่ใช้ชิ้นส่วนจากร่างกายของอสูรโจมตี มันทำงานอยู่ในเมโมรี มันเป็นองค์ประกอบที่เกิดขึ้นในเพราะเมโมรีของ PS5

- โยชิดะบอกว่าจริงอยู่ว่า Hardware ทุกวันนี้แพงกว่าเมื่อก่อน ทว่าถ้าจะซื้อ PC มาเล่นให้ได้ประสิทธิภาพเดียวกับ PS5 ก็ต้องจ่ายแพงกว่าเกิน 2 เท่าเลยนะ แล้วเกมนี้มัน optimize มาสำหรับ PS5 โดยเฉพาะ

- โยชิดะบอกว่าอีเวนต์ คัตซีนทั้งหมดใน FFXVI มันเป็น real-time ดังนั้นจะ pause ตอนไหนก็ได้ ต่างจาก pre-rendered movie ที่หาจังหวะ pause ยาก

- ผู้สัมภาษณ์อวยว่ารู้สึกเหมือนตอนเล่น Uncharted หรือ God of War ครั้งแรกเลบ โยชิดะก็บอกว่าเราตั้งใจสร้างให้เป็นเกมที่เหมือนภาพยนตร์

- โยชิดะแนะนำว่าจะดื่มด่ำไปกับเกมที่สุด เมื่อเล่นด้วย "เสียง Eng + ซับ Jap" ซึ่งทีม Localization รวมถึงโคจิฟ็อกซ์ ทำงานกันหนักมาก จนเขาคิดว่าคงอายุสั้นลงเพราะงานนี้เลยทีเดียว (*มีหมายเหตุว่าโคจิฟ็อกซ์ เป็นคน localize ทั้ง FFXI และ FFXIV)

- ทาคาอิบอกเสียงพากย์ซิดเท่ไปเลย

- โยชิดะทวนซ้ำว่า ใน FFXVI Lip-sync มันอิงจากภาษาอังกฤษ ถ้าชอบหนังดราม่าต่างชาติ ก็ต้องเสียง Eng+ ซับ Jap

- โยชิดะบอกว่าเสียงในเกมมัน real-time processing ทีมของโซเคนตั้งให้มันมีระบบประมวลผลว่าเสียงไหนควรดังขึ้น เสียงไหนควรเบาลง ทาคาอิเสริมว่าในแต่ละเพลงมันแบ่งเป็นชิ้นส่วนหลาย ๆ ส่วน ดังนั้น มันไม่ใช่ว่าสักแต่เล่นเป็น loop ไปเรื่อย แต่เพลงมันประมวลผล real-time

- โยชิดะบอกว่าในการออกแบบตัวละคร เขากับทาคาอิ ตกลงกันตั้งแต่โครงกระดูก ยันการกระดอนของทรงผมตัวละครหญิงอย่างจิลและเบเนดิคต้า

- โยชิดะบอกว่าภาพที่แก้หลายรอบที่สุดคือภาพอิลลัสฯ 3 คนโลกของ FFXVI มันกำลังเผชิญหายนะ เลยต้องมีเมฆหมอก มีความมืด แล้วก็ต้องมีท้องฟ้าสีน้ำเงินซึ่งเป็นพื้นฐานของ FF เป็นสีน้ำเงินของความเศร้า โยชิดะขอแก้ภาพนี้ไป 2 รอบ ตอนแรกฟ้ามันมืดกว่านี้ แต่ก็ขอให้มันแบบสดใสขึ้น



- โยชิดะบอกว่าสื่อได้สัมผัส FFXVI แล้ว ทว่ารีพอร์ตคราวนี้ก็เน้นไปที่ด้าน action เขายังไม่ได้อธิบายองค์ประกอบในส่วน RPG เลย แล้วก็บอกว่าในเกมจะมีรังของซิด ที่ ๆ ไคลฟ์ไปใช้เป็นซาน ที่นั่นมีร้านค้าและร้าน craft มีกระดาน Mob Hunt ให้ไปล่าศัตรู แล้วในระหว่างเล่น สามารถกดปุ่มเพื่อดูคำอธิบายของแต่ละซีนได้ว่าประเทศไหนสู้กับประเทศไหน ที่รังก็จะมีนักประวัติศาสตร์ที่ให้รายละเอียดของเหตุการณ์ พวกข้อมูลที่มีไว้อ่านนั้น จะมีจำนวนตัวอักษรที่ผิดปกติ!!

- โยชิดะบอกจะจะโชว์ด้าน RPG ของเกมในการ PR ในอนาคต แล้วเขาก็จะรออ่านความรู้สึกจากสื่อที่ได้สัมผัสเดโม

- ทาคาอิบอกว่าตอนแรกที่จะทำ Media Tour ในฐานะ ผกก. ก็เกร็งฉิบหายเลย คือไม่รู้ว่าจะดีจะร้าย กังวลมาก ไม่รู้ว่าคนจะสนุกกันมั้ย แต่ตอนนี้โล่งใจแล้วที่สื่อส่วนใหญ่ก็ชมกัน มั่นใจได้สักทีว่าอย่างน้อยมันก็น่าสนใจ เนื้อหาที่ได้ลองเล่นกันก็เป็นช่วงต้น ๆ เกม ยังมีระบบมากมายที่ยังไม่ได้อธิบาย

- ซึสึกิย้ำว่า ภาคนี้เน้นการต่อสู้ มี High Ceiling สำหรับการเล่นซ้ำ, Low Threshold สำหรับคนที่ไม่เก่ง หวังว่าจะทำให้คนเล่นตกหลุมรักเกม Action



-------------------------------------

Inverse

-------------------------------------

- โยชิดะบอก Side Mission จะเหมือนใน God of War กล่าวคือ จะมีรังของกลุ่มซิด กลุ่มซึ่งรวมคนที่อยากเปลี่ยนแปลงโลก เมื่อไคลฟ์เข้าร่วมกลุ่ม เล่นตามเนื้อเรื่อง ก็จะปลดล็อคแอเรียใหม่ ๆ และสามารถทำ Side Mission ของแอเรียที่เคยไปมาแล้วได้

- ทาคาอิบอกที่นั่นมีทั้งร้านค้า ร้าน Craft, NPC ที่เล่าเรื่องโลก และปลดล็อคเควสต์ใหม่ ซึ่งไม่ได้มีแต่เควสต์ไปหาของมาส่ง จะเป็นเควสต์ที่ลึกแล้วเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง อีกอย่างก็มี Hunt Board ที่ให้ไปล่ามอนสเตอร์แล้วกลับมารับรางวัล ได้มีชื่อเสียง ได้ของสำหรับเอาไปคราฟต์

- แล้วยังมีแอเรียพิเศษที่ไคลฟ์เข้าได้คนเดียว มี training mode, มี Stage Replay ที่ทำให้กลับไปเล่นด่านเดิมที่ผ่านแล้ว, มี Arcade Mode ที่ไว้แข่งทำคะแนนกับคนทั่วโลก



- โยชิดะบอกว่าเขาอายุ 50 ปีแล้ว แต่ก็ยังมีความภาคภูมิใจในฐานะเกมเมอร์ ดังนั้นสิ่งที่เกลียดที่สุดในการเล่นเกม คือการที่ต้องไปเลือกเล่น Mode Easy ก็เลยอยากทำเกมให้ผู้เล่นปรับความยากได้ตามวิธีการเล่น ก็เลยเอาไอเดียเป็นดั่งคบเพลิง ส่งไปให้ทาคาอิ

- ทาคาอิบอกว่า สำหรับคนที่เล่นเกม Action ไม่เก่งแล้ว การไปทำให้ศัตรูอ่อนแอลง หรือลด HP มัน ก็ไม่ได้ทำให้เกมสนุกขึ้น งั้นปัญหาอยู่ที่ไหน? การหลบการโจมตีคงเป็นหนึ่งในปัญหาใหญ่ของผู้เล่นหลายคน แต่ทุกคนก็มีจุดอ่อนของตนเอง เราอยากสร้างระบบที่กลบจุดอ่อนของแต่ละคน แล้วทำไงดีล่ะ? (หัวเราะ แล้วหันไปหาซึสึกิ)

- ซึสึกิบอกว่าผมทำเกม Fighting และเกม Action มา 20 ปี เลยรู้ว่าผู้เล่นเจออุปสรรคอะไรในเกมเหล่านี้ ผมเลยแยกเป็นกรุ๊ป เรื่องนี้ยากสำหรับผู้เล่นกลุ่มนึง เรื่องนี้ยากสำหรับผู้เล่นอีกกลุ่ม พอผมรู้ปัญหา ก็ทำให้ผมสามารถสร้างระบบที่ทำให้คนเข้าถึงการต่อสู้ได้มากขึ้น โดยไม่ต้องไปเปลี่ยนความยากโดยรวม

- โยชิดะบอกตอนแรกเราก็จะทำให้คนที่ไม่เก่ง Action เข้าถึงได้ แต่ก็กลายเป็นการออกแบบเกมให้คนที่ไม่ถนัด action แบบเลือกเป็นจุดได้ตรงประเด็น เช่น ไม่ถนัดหลบ, ชอบลืมฮีล การให้ผู้เล่นได้เลือกปรับระบบให้เหมาะกับจุดอ่อนจุดแข็งของตนเอง เป็นสิ่งที่ยูนีต และเป็นระบบที่ดีงาม แต่ถ้าพวกแกถอดเครื่องประดับทั้งหมดออก มันก็จะเป็นเกมที่ High Ceiling มาก แต่ระทึกขวัญแก่ชาวฮาร์ดคอร์มาก

- โยชิดะบอกว่าความรัก เป็น Main Theme ตลอดทั้งเกม มีทั้งเรื่องรุนแรงอย่างการใช้ความรักเป็นอาวุธ ความรักระหว่างคนสองคน ความรักของพี่น้อง ความรักครอบครัว ความรักชาติ ในหลายรูปแบบ

- ทาคาอิเสริมว่าในเดโม จะเห็นการโต้ตอบนิดหน่อยระหว่างซิดและเบเนดคต้า แต่ก็มีการ Skip ข้ามจุดที่ทำให้ได้รู้อดีตระหว่างทั้งสองคน ความรักของพวกเขาอยู่ในสถานการณ์ที่ซับซ้อน ซึ่งพูดไปมันจะสปอยลล์ เอาเป็นว่าก็จะมีเนื้อเรื่องคัตซีน เกี่ยวกับโรแมนซ์และความรัก

- ทาคาอิ บอกว่าเราอยากเอาระบบ Job ของ FFV มาใส่ใน FFXVI อบิลิตี้ของอสูร มันก็เหมือนกับ Job

- โยชิดะบอกตอนทำไปได้ครึ้งเกม ผู้ช่วยเขาบอกว่า ยังไม่มีม็อคในเกมนี้เลย ซึ่งก็จริง เราต้องใส่ Easter Egg จากอดีตลงไป

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าทำไมโยชิดะถึงอยากให้ประสบการณ์สู้อสูรแต่ละตัว มันยูนีคไม่ซ้ำกัน? โยชิดะบอกว่าเขาเล่น FF มาตั้งแต่ภาคแรก จำได้ทั้งตอนเล่น FFV ของทาคาอิ ตอนเล่นแต่ละภาคก็คิดนะว่าไอ้คนที่สร้างขึ้นมาเนี่ยโคตรบ้า อย่าง FFVII ที่มี CD 3 แผ่น เนื้อหาทั้งหมด มินิเกมทั้งหมด มาเทเรียทั้งหมด! อย่าให้พูดเลย พอติดงอมแงมแล้วมันเลิกไม่ได้

- โยชิดะเล่าต่อว่า พอมายุค PS2 ก็ได้สัมผัส God of War ภาคแรก บอสแต่ละตัวก็ต้องใช้กลยุทธในการเอาชนะต่างกัน ทุกอย่างล้วนถูกดีไซน์อย่างยูนีค และผมก็คิดว่าคนสร้างแม่งบ้ามากที่ลองทำอะไรแบบนี้ สำหรับ FFXVI เราก็ไม่อยากให้คนเล่นรู้สึกว่ามันซ้ำซาก ไม่อยากให้รู้สึกว่าเคยเห็นมาก่อนแล้ว แต่อยากสร้างความรู้สึกเหมือนตอนที่ผมเล่น God of War สร้างสิ่งที่คนเล่นจะคิดว่าผมแม่งโคตรบ้าที่กล้าลอง

- ทาคาอิบอกว่า ตอนโยชิดะขอมาว่าให้สร้าง Boss Battle แต่ละตัวไม่ซ้ำกัน เขาก็คิดว่าบ้าไปแล้วว ทำไม่ได้หรอก แต่โยชิดะคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ต้องทำให้ได้ ไม่ว่าจะต้องใช้เงินทุนมากขนาดไหน ก็ต้องทำให้สำเร็จ พอตกลงว่าแต่ละบอสไฟต์ต้องยูนีค ก็ต้องหาทางโยงเข้าเนื้อเรื่อง ให้มันมีความหมาย ดูสถานการณ์ที่ไคลฟ์เผชิญ แล้วสร้างแบทเทิลขึ้นจากสถานการณ์นั้น

- ดังนั้นในแบทเทิลที่ได้ใช้ฟินิกซ์ ฟินิกซ์โบยบิน เราก็คิดว่าไม่ลองทำเป็น 3D Shooter เลยล่ะ? หรือการต่อสู้ระหว่างอิฟรีตและการูด้า ทั้งคู่ต่างขาดสติ ก็เลยอยากให้เป็นเหมือนมวยปล้ำที่หนักหน่วง

- ทาคาอิปิดท้ายว่านี่จะเป็นเกมที่คนเล่นพูดว่า "นี่มันเกมแนวอะไรวะเนี่ย?" คุณจะเลือกไม่ถูก เพราะเราเล่นไปทั่ว แต่ถ้าถามว่ามันคือเกมแนวอะไร? ก็แนว Final Fantasy ไงล่ะ

-------------------------------------

The Gamer

-------------------------------------

- กลับสู่รากเหง้าความเป็น High Fantasy ของซีรีส์

- ผสมทั้งการเมือง ความยุติธรรม

- Cidolfus พากย์เสียงโดย Ralph Ineson

- Phoenix Shift ทำให้วาร์ปพุ่งเข้าหาศัตรูได้เลย หลายคนจะชอบวาร์ปเข้าไป ตีด้วยไฟ 2 ที แล้วเปลี่ยนเป็นไตตัน

https://www.thegamer.com/final-fantasy-16-preview/

-------------------------------------

Gamesradar

-------------------------------------

- โยชิดะบอกว่า Eikon ได้แรงบันดาลใจมาจากทั้ง Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan และพวกหนังโทคุซัตสึ รวมถึงแอนิเม มังงะต่าง ๆ

- ทาคาอิบอก QTE ก็ได้อิทธิพลจาก Modern Game Action มากมาย เวลากดปุ่มในฉาก สมมติว่าไคลฟ์ต่อย ก็อยากให้เป็นปุ่มเดียวกับโจมตี เวลาหลบใช้ปุ่มเดียวกับการหลบในแบทเทิลปกติเช่นกัน

- ทาคาอิบอกว่าอยากให้ลองกด QTE พลาดดู แล้วอาจจะพบว่าซีนที่เกิดขึ้นมันน่าสนใจไม่แพ้กว่าการกดสำเร็จ


-------------------------------------

CNET

-------------------------------------

"เมื่อ End Credit ลอยขึ้นมา และผู้เล่นได้รับรู้เรื่องราวทั้งหมด ผมอยากให้พวกเขารู้สึกว่าไม่ว่าวันนี้จะเกิดอะไรขึ้น เราจะสามารถก้าวสู่วันพรุ่งนี้ได้"


-------------------------------------

Mashable

-------------------------------------


- โยชิดะบอกว่า เราไม่จำเป็นต้องให้ทุก ๆ คนเล่นเกมในเดย์วัน แต่อยากให้ผู้คนตื่นเต้น แล้วกระพือออกไป ให้คนอื่น ๆ ตื่นเต้นกับเกมนี้ เราต้องให้เกมนี้ให้ฟีล Final Fantasy ที่เพียงพอ เพื่อให้คนที่เล่นตั้งแต่วันวางจำหน่าย ไม่เพียงแต่ตื่นเต้นเพราะมันเป็นเกมที่เยี่ยมยอด แต่ตื่นเต้นเพราะมันยังคงให้ความรู้สึกของ Final Fantasy

- ซึสึกิบอกว่า เขาคิดว่าสิ่งที่เขาสร้างขึ้นมาใน FFXVI คือเกม Action ที่ดีที่สุด เท่าที่เขาเคยทำมา


-------------------------------------

IGN

-------------------------------------

- เดโมนี้ถูกสร้างมาเพื่อให้สื่อทดลองเท่านั้น อาจจะต่างจากตัวเกมเต็ม

- ดึงออกมาจากประมาณชั่วโมงที่ 5 ของเกม

- การูด้าสูงประมาณ 20 เมตร


-------------------------------------

Dengeki

-------------------------------------



- ทาคาอิบอกว่าที่จริงใน Story Focus Mode ค่าพารามิเตอร์ของศัตรู จะต่ำกว่า Action Focus หน่อย (แต่นอกนั้นคือจะมีแหวนกาลเวลา 5 วงสวมใส่มาแต่เริ่ม ขณะที่ Action Focus แหวนจะอยู่ใน Inventory)

- ทาคาอิ พูดเหมือนในสื่ออื่น ๆ ว่าไม่จำเป็นต้องฟาร์ม แต่ถ้าอยากฟาร์ม ก็ไปฟาร์มในฟิลด์ทุ่งกว้าง 4 แมปใหญ่ได้

- ย้ำเรื่อง reset ability point ได้

- ซึสึกิบอกว่า นอกจาก HP แล้ว ศัตรูจะมีเกจอีกอันเรียกว่า Will Gauge (ウィルゲージ) ถ้าลดเกจนี้ได้หมด ศัตรูจะอยู่ในสภาวะ Take Down (テイクダウン) ชั่วคราว ดังนั้นอบิลิตี้ของไคลฟ์ มันจะมีทั้งท่าที่เน้นพลังโจมตี และท่าที่เน้นลดเกจ (จริง ๆ มันก็เหมือนกับ Break/Stagger Gauge ที่ใช้มาตั้งแต่ FFXIII)

- ถ้าศัตรู Talke Down แล้ว การใช้ท่าที่เน้นลดเกจ เช่นท่า ガウジ ของการูด้า จะช่วยเพิ่มตัวคูณดาเมจหลังจากนั้นให้ ดังนั้นอย่างในเดโมนี้ เมื่อ Take Down ศัตรูได้แล้ว ก็ควรใช้ ガウジ ก่อน แล้วค่อยใช้ ワインダップ ของไตตัน ชาร์จโจมตีเอาดาเมจ ทว่าหลังจากนี้ เมื่อได้อสูรใหม่ ๆ มา กลยุทธก็จะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ

- ทาคาอิบอกตอนแรกตั้งใจว่าจะให้ Will Gauge เป็นเพียงพารามิเตอร์ในระบบ ไม่ต้องโชว์ออกมา แต่โยชิดะบอกว่าถ้าไม่ทำให้คนเล่นเห็น คนจะไม่เข้าใจกันนะ ก็เลยทำเป็นเกจออกมา

- โยชิดะบอกว่า มาเอฮิโระ ก็ไม่อยากให้มี object ยั้วเยี้ยบนฉาก อยากให้ลบออกให้มากที่สุด แต่อันนี้มันตัดออกไม่ได้จริง

- โยชิดะเสริมว่า อยากให้แบทเทิลมันเป็นหลายเวฟ การสู้กับศัตรู มันจะกินเวลานาน ดังนั้นเลยต้องมีระบบ Take Down มาคั่น อีกทั้ง พวกเขายังตั้งใจกำหนดพารามิเตอร์ของอบิลิตี้อต่าง ๆ มาเป็นอย่างดี เช่น อบิลิตี้บางอย่าง อาจจะลด Will x1.3 แต่ลด HP x0.85 ตอนแรกก็ตั้งใจว่าจะไม่ให้โชว์อะไรเลยนะ แต่มันจะทำให้คนเล่นไม่เข้าใจระบบ ก็เลยสั่งไปว่าให้ทำสิ่งที่เขาเห็นว่าจำเป็น ปรากฏขึ้นมา จะได้เข้าใจว่าต้อง Take Down ก่อนแล้วค่อยกระหน่ำดาเมจ

- โยชิดะบอกว่า ตอนแรกก็มีการเถียงกันว่า ควรจะให้ Will Gauge มันลด หรือเพิ่มดี เวลาถูกโจมตี (หัวเราะ) (ใน FFXIII มันเป็นการเพิ่ม ส่วนใน FFOrigin มันเป็นการลด) ทาคาอิบอกว่าสุดท้ายก็ได้ข้อสรุปว่าให้ลดลง จนเป็น Take Down แล้วก็ค่อย ๆ ฟื้นกลับขึ้นมา

- ทาคาอิบอกว่าแมปมีหลายบรรยากาศ ทั้งแมปทุ่งหญ้า ทะเลทราย ทุ่งร้าง ฯลฯ

- โยชิดะบอกว่าอาณาจักรเหล็ก ถูกปิดล้อมอยู่ในเกาะภูเขาไฟ เลยไม่มีฟิลด์, แต่อย่างสาธารณรัฐดัลเมเคีย ฟิลด์เป็นทะเลทรายกว้างใหญ่ มีเมืองใหญ่โต 3 เมือง จนอาจจะเรียกว่าเป็น Open World ก็ได้ 

- โยชิดะบอกว่าวัตถุดิบสำหรับตีบวกอาวุธ หาจากการต่อสู้ธรรมดาก็ได้ แต่การจะสร้างอาวุธทรงพลัง ต้องใช้วัตถุดิบจากการทำ Mobs Hunt

- ทาคาอิบอกว่าสูตรผสมอาวุธ มันจะปลดล็อคตาม Progress ของเกมเอง และถ้าวัตถุดิบไม่พอ ก็สามารถหาซื้อได้ พวกอาวุธทั่วไปก็ซื้อจากร้านค้าได้ ในแง่การเล่นให้จบเกม แค่คอยซื้อหาอาวุธที่อัปเดตจากร้านค้า ก็เพียงพอแล้ว

- ทาคาอิบอกว่าของอาวุธชุดเกราะ มีผลต่อ HP, แต่ไม่ได้มี effect พิเศษ พวก ability และความสามารถพิเศษต่าง ๆ ก็จะขึ้นอยู่กับเครื่องประดับ / โยชิดะเสริมว่าในเกมมีเครื่องประดับลดเวลา cool down สกิลอสูรด้วย ทำให้กลับ

- ทาคาอิบอกมีพวก Side Quest ที่เพิ่มจำนวน Potion ที่เราถือครองได้ด้วย

- โยชิดะบอกว่าซิด เป็นพวกนักอุดมคติ ที่ผ่านประสบการณ์โชกโชนมา และใช้ชีวิตเพื่ออุดมคติ เขาคิดว่าถ้าการมีชีวิตอยู่ ยังไงก็ต้องตายอยู่แล้ว งั้นทำไมเราไม่สร้างโลกที่คนจะได้ใช้ชีวิตอย่างมนุษย์กันให้ได้มากที่สุดล่ะ? เขาดูซื่อ ๆ แต่ก็อยู่กับความเป็นจริง และมีอิมแพคท์ต่อไคลฟ์ที่หมกหมุ่นกับการแก้แค้น ตัวซิดเองยังต่อสู้มาอย่างยาวนานในฐานะร่างสถิตของรามู จึงมีความรอบรู้เรื่องโลก และเชียวชาญเรื่องของเทคโนโลยีเฉกเช่นเดียวกับซิดรุ่นก่อน ๆ

- ทาคาอิบอกว่าซิดยังเป็นคนที่พูดถึงปริศนาอันยิ่งใหญ่ของโลก ที่เขาค้นพบ

- เดนเกคิทักว่า มีฉากเรียกซิดว่า "เทพสายฟ้า" เหมือนใน FF Tactics เลย? โยชิดะบอกว่าในเรื่องนี้ เพราะทหารประเทศอื่นเห็นซิดต่อสู้ในร่างของรามู ก็เลยเรียกว่า "เทพสายฟ้า"

- ไอเทมแต่ละชั้นจะมีข้อความอธิบาย setting ของโลกไว้ด้วย ทาคาอิบอกว่ามาเอฮิโระบรรจงแต่งมาก โยชิดะก็บอกว่าเป็นงานหนักของโคจิฟ็อกซ์เลย

- โคจิฟ็อกซ์บอกว่าอาวุธ ชุดเกราะ ทุกอย่างก็มี text เยอะแยะติดมาด้วย โยชิดะก็บอกว่าตัวโคจิฟ็อกซ์เองก็มีคิดเรื่อง setting ในใจไว้เต็มไปหมด

- ทาคาอิพูดย้ำถึงว่าจะมีเมนูที่ทำให้รู้รายละเอียดโลก และสถานการณ์ของอีเวนต์ที่เล่นอยู่ ทั้งสถานที่ ผู้คนที่เกี่ยวข้อง คีย์เวิร์ด ทาคาอิบอกว่าคนเขียน text พวกนี้คือคนลำบากที่สุด

- โยชิดะบอกเมษายน จะอธิบายระบบ craft, shop, mob hunt, side quest, reading material ฯลฯ

- โยชิดะบอกว่าเขากำลังเตรียมเดโม ที่เป็นเนื้อหาช่วงแรกของเกมไว้ พอเล่นแล้วก็เอาเซฟไปใช้ต่อในตัวเกมเต็มได้เลย โดยกะจะปล่อยเดโมนี้ก่อนเกมวางจำหน่าย ทว่า.. สำหรับคนที่ไม่เคยเล่น FF มาก่อน อีกใจนึงเขาก็คิดว่าการมีเดโมที่ควบคุมไคลฟ์ได้อย่างสมบูรณ์เหมือนอย่างเดโมที่ให้สื่อเล่นนี้ อาจจะดีกว่า (สอดคล้องกับที่ซึสึกิบอก 4Gamer ว่าไอ้เดโมที่ตัดช่วงต้นเกมมาให้เล่น มันยังใช้ action ได้ไม่เยอะ มันจะเป็นปัญหา) โยชิดะเลยบอกว่าไว้หลังจบ media tour นี้ค่อยตัดสินใจเรื่องเดโมอีกที

- โยชิดะบอกเดโมที่ให้สื่อเล่นนี้ เป็นประมาณชั่วโมงที่ 5 ของเกม

- ทาคาอิบอกถ้าเล่นเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว โดยไม่กดข้ามคัตซีน เกมจะยาวประมาณ 35 ชั่วโมง ถ้าเล่น side quest และ mob hunt ไปด้วย ก็น่าจะยาวเป็น 2 เท่า

- โยชิดะบอกว่านั่นคือการเล่นแบบไม่คอนทินิวเลยนะ แต่ในยุคนี้ ถ้าบอกไปว่าเกมยาวขนาดนั้น คนจะบ่นกันได้ว่า "ยาวเกินไป!"

- เดนเกคิบอกว่าสมัยก่อนมักมีสโลแกนว่า "RPG ที่เล่นได้เกินกว่า 100 ชั่วโมง!" โยชิดะก็บอกว่าสมัยก่อน เวลาได้ยินแบบนั้นคนจะยินดีพูดกันว่า "เล่นได้ถึง 3 เดือนเลยโว้ย!" แต่ปัจจุบันนี้มันมีเกมออกมาเยอะมาก แล้วเวลาว่างของพวกเราก็มีจำกัด

- ทาคาอิบอก งั้นสำหรับคนที่อยากเล่นจริง ๆ ก็เลยเล่นได้ 70 ชั่วโมง ในการเล่นรอบสอง ก็จะเอาอบิลิตี้ที่ได้ตอนครึ่งหลังของเกม มาใช้ได้ตั้งแต่เริ่ม

- โยชิดะสรุปว่าถ้าเล่นตั้งแต่ต้นจนจบ ก็ใช้เวลา 35+αชั่วโมง (ผมไม่เข้าใจว่า α คืออะไร) ถ้าจะทำ side quest, mob hunt, craft ฯลฯ ก็ใช้เวลา 70-80 ชั่วโมง ถ้าเล่น 強くてニューゲーム (New Game Plus) หรือพยายามฝึกการเล่นแบบเทพ ๆ ก็ใช้เวลาเกิน 100 ชั่วโมง


-------------------------------------

SkillUp

-------------------------------------

- โยชิดะตอบ Q&A Youtuber ชาวออสเตรเลีย SkillUp ผ่านโคจิฟ็อกซ์ ว่า "สิ่งหนึ่งที่อยากให้เข้าใจก่อนคือ เวลาที่เราสร้างเกม เราไม่ได้สร้างด้วยความคิดว่าทำให้มันเป็น JRPG แต่เรากำลังสร้าง RPG แล้วคำว่า JRPG ก็เป็นศัพท์ที่สื่อตะวันตกใช้ ซึ่งไม่ได้ใช้กันโดยสื่อหรือผู้เล่นชาวญี่ปุ่น"

"มันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร แต่ตอนที่คำนี้เกิดขึ้นมาครั้งแรกเมื่อ 15 ปีก่อน สำหรับพวกเราทีมพัฒนา เมื่อได้ยินคำนี้ครั้งแรก มันเหมือนเป็นการแบ่งแยก ราวกับว่าเราถูกล้อเลียนที่สร้างเกมเหล่านั้นขึ้นมา สำหรับผู้พัฒนาบางคน คำว่า JRPG อาจไปทริกเกอร์ความรู้สึกแย่ ๆ เพราะสิ่งที่เคยเกิดขึ้นในอดีต สำหรับผู้พัฒนาเกมในญี่ปุ่นจำนวนมากแล้ว มันไม่ใช่คำชมเลยสักนิด เรารู้ว่าทุกวันนี้คำว่า JRPG มีความนัยแฝงในทางที่ดีขึ้น และใช้ในทาง Positive แต่เรายังคงจดจำความรู้สึกในตอนที่มันถูกใช้ในความหมายทาง Negative ได้"

"ผมจำได้ว่าราว 15 ปีที่แล้ว เห็นการแบ่งแยกนิยามของ JRPG vs Western RPG ยกตัวอย่างเช่น FFVII มันต้องมีกราฟิกประมาณนี้ เนื้อเรื่องราวประมาณนั้น สิ่งที่พวกเราสร้างถูกแบ่งแยกมาอยู่ในกล่องที่เรียกว่า JRPG ซึ่งเราไม่ได้คิดสร้างแบบนั้น เราคิดจะสร้าง RPG แต่กลับถูกแบ่งแยก"



"พอได้เดินทางไปทั่วโลก พูดคุยกับแฟน ๆ และสื่อต่าง ๆ เกี่ยวกับภาพลักษณ์ของซีรีส์ พวกเขามักจะให้คำตอบเหมือนกันว่า มันเป็น turn based, เป็นแบบ Anime, วัยรุ่นกู้โลก, โคตร JRPG นั่นคืออิมเมจของ FF โดยรวม มันทำให้ผู้เล่นบางคนซึ่งคิดว่าซีรีส์นี้เป็นแบบนั้น ปิดใจ เป็นเหตุผลที่ไม่ลองเล่น ยิ่งไปกว่านั้น เรามีเกมเมอร์เจนฯ ใหม่ ที่โตมากับ FPS และเกมอย่าง GTA ที่สามารถ direct input ได้เลย สำหรับผู้เล่นเหล่านั้น ความคิดที่ว่าต้องรอก่อนถึงจะค่อยลงมือได้ มันเป็นการ disconnect จากเจนฯ เหล่านั้น ดังนั้น ด้วยเป้าหมายที่เราอยากจะขยายซีรีส์ไปยังผู้ชมหลากหลายกลุ่มให้กว้างขึ้น ทั้งดึงผู้เล่นเก่า แต่ก็ยังคงต้อนรับผู้เล่นใหม่ เราตระหนักว่าเราต้องอีโวฯ ซีรีส์ และเปลี่ยนแปลงมันไปจากสิ่งที่ผู้คนคาดหมาย"

"สิ่งที่ผมอยากให้ผู้เล่นพูดถึงกันก็คือ ว๊าววววว ระเบิดระเบ้อไปเลย ว๊าวในหลาย ๆ ความหมาย ทั้งวําวเพราะเนื้อเรื่อง ว๊าวเพราะบอสแบทเทิลสุดบ้าคลั่งมากมาย ว๊าวเพราะคนที่สร้างมันขึ้นมาได้ต้องบ้าหลุดโลกแน่ ๆ เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึก ว๊าววว และสำหรับจุดยืนในซีรีส์ ผมหวังว่า FFXVI เราจะเรียกความรู้สึกว่าซีรีส์ FF คือสิ่งที่ต้องซื้อ-คืนกลับมา ต้องไปลอง นั่นคือสิ่งที่เราขาดไปในตอนนี้ และเมื่อตอนที่ FF ออกมา มันคือสิ่งที่คนต้องเล่น"



-------------------------------------

Famitsu

-------------------------------------


- โยชิดะบอกว่าระหว่างประกาศวางขายฤดูใบไม้ผลิ แล้วดันไปขายฤดูร้อน กับประกาศวางขายฤดูร้อน แล้ววางขายต้นฤดูร้อน แบบหลังจะทำให้คนประทับใจกันมากกว่า แต่ในมุมของ producer แล้ว เขาเองก็อยากจะวางขายให้เร็วขึ้นนะ ตอนนี้ก็ทำทุกอย่างให้ทันกำหนด ตราบใดที่ไม่มีมหันตภัยระดับเมเทโอตกใส่สำนักงานใหญ่ Square Enix ก็น่าจะเป็นไปตามแผนไว้

- เนื้อเรื่องหลักมีคัตซีนประมาณ 11 ชั่วโมง ไม่นับอีเวนต์ระหว่างแบทเทิล ไม่นับไซด์เควสต์

- เนื้อเรื่องหลักยาวประมาณ 35 ชั่วโมง ตุณจะได้เห็นทุกอย่างในชีวิตของไคลฟ์

- ถ้าเล่นเก็บรายละเอียดต่าง ๆ ก็เบิ้ลเป็น 2 เท่า

- ตอนเริ่มโปรเจคท์ โยชิดะมีคอนเซปต์แรกเริ่มคืออยากให้คนจบเกมได้เยอะ ๆ ทาคาอิเสริมว่าพอได้ความเห็นนี้มา เขาก็คิดว่าจะให้เกมยาวประมาณ 24 ชั่วโมง คิดว่าเท่ากับเวลาวันนึงก็ดีแล้ว แต่ยิ่งทำก็ยิ่งยาวขึ้น (หัวเราะ) โยชิดะเสริมอีกว่าถ้ายาวไป คนเล่นก็เหนื่อย

- พอจบเกมแล้วก็มี New Game Plus กับความยากดระดับ Final Fantasy Mode แล้วก็มี Score Attack

- ซึสึกิบอกว่าตอนที่เขาได้คุยกับทาคาอิ คือเค้าเสร็จ DMC5 พอดี แล้วก็เริ่มคิดว่าอยากจะทดสอบตัวเอง

- ซึสึกิบอกว่าเขารู้จัก FF ตั้งแต่ยุค Famicom ได้เล่น FF และ DQ มาตั้งแต่เด็ก พอคิดว่าจะได้เปลี่ยน FF ซึ่งเป็นราชาของ RPG มาเป็น Action ในภาคหลัก ก็รู้สึกเป็นความท้าทายมาก แรงจูงใจก็พุ่งพล่าน

- โยชิดะพูดเรื่องความภาคภูมิใจในฐานะเกมเมอร์อีกรอบว่า เขาเป็นคนที่เลือกเล่น mode easy ไม่ได้ ยังไงก็ต้องเล่นซ้ำ จนกว่าจะผ่าน normal mode ได้

- ทาคาอิบอกว่าระหว่าง story focus กับ action focus มันไม่มีเครื่องประดับที่จะหาได้จาก story focus เท่านั้น / และ HP ศัตรูจะน้อยกว่าหน่อย

- ศัตรูในเดโมพิเศษนี้ อ่อนแอกว่าศัตรูในตัวเกมจริง ๆ แล้วยังสามารถใช้สกิลอสูร ที่ยังไม่ควรมีได้ด้วย (*ผมว่าหมายถึงทั้งไตตัน การูด้า)

- ในเกมมี Training Mode ที่จะแสดง Input Key ของเราขึ้นมาด้วย เหมือนเกม Fighting ทั่วไป


- เรื่อง AI ของทอร์กัลนั้น ปกติมันจะรอฮีลให้ไคลฟ์อยู่รอบ ๆ มันจะไม่เข้าไปแทรก เพื่อให้ไคลฟ์มีสมาธิในการต่อสู้ ถ้าไคลฟ์สู้กับศัตรูหลายตัว มันจะคอยจัดการศัตรูตัวอื่น แล้วไม่แทรกแซงการต่อสู้กับศัตรูที่ไคลฟ์สู้อยู่ แต่ถ้าเรากดสั่งการทอร์กัล ก็สามารถสั่งให้มันช่วยเข้ามางับศัตรูที่ไคลฟ์สู้อยู่ได้

- ถ้าใส่แหวน Auto Trogal ทอร์กัลมันจะเหมือนการใส่ command เองโดยอัตโนมัติ ทอร์กัลจะเข้าไปร่วมรุมศัตรู แล้วเมื่อไคลฟ์ซัดศัตรูกระเด็นได้ ทอร์กัลจะตามเข้าไปงับด้วย

- โยชิดะบอกว่ายังมีเครื่องประดับที่เพิ่ม EXP และเพิ่ม Gil ในเกมด้วย

- เกมนี้ไม่มีคอนเซปต์ของ MP และ Stamina ทาคาอิบอกว่าเราไม่ได้ตั้งใจจะทำให้สนุกกับการบริหารทรัพยากร สิ่งที่อยากให้คนเล่นบริหาร มีแค่การใช้ไอเทมอย่าง Potion ส่วนพวกท่า Action นั้นก็จะสามารถใช้ใหม่ได้ในเวลาอันสั้นอยู่แล้ว (แต่ละท่ามี cooldown เล็กน้อย) ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องมากังวลว่าต้องกั๊กนั่นนู่นนี่ไว้ไปสู้บอส

- ถ้าฝึกสกิลอสูรจนมาสเตอร์ จะสามารถเอาอสกิลอสูรตัวนึง ไปติดอีกตัวนึงได้

- ทาคาอิบอกว่าเกมมันไม่มีระบบธาตุนะ ดังนั้นเอาน้ำแข็งไปใช้ไฟ ก็ไม่ได้ทำให้ได้เปรียบ / โยชิดะบอกว่าไม่อยากให้ใช้สกิลอสูรด้วยข้อจำกัดเรื่องการแพ้ชนะทางธาตุกับศัตรู อยากให้ใช้อะไรก็ใช้ เลยไม่มีระบบธาตุ / ทาคาอิบอกว่าถ้าต้องทำ Command RPG ก็คงมีระบบธาตุแหละ มีวงเล็บว่าใน FFXIV ที่โยชิดะเป็น Producer และ Director ส่วนทาคาอิเป็น Design Sectiuon Manager ก็ไม่มีระบบธาตุ

- แต่ก็จะมีระบบชาเลนจ์รอบโลกว่า จุดนี้ให้ใช้ได้แค่อสูรนั้น เป็นต้น

- ทาคาอิบอก ทั้งการโจมตีกายภาพ และการโจมตีเวทมนต์ มันก็คิดดาเมจจากค่า STR (攻撃力) เหมือนกัน

- ซึสึกิบอกว่าอบิลิตี้นั้น มีเอฟเฟคท์ที่ชนะทางการโจมตีของศัตรูได้ เช่น ฟินิกซ์มีท่า Heat Wave เป็นการสร้างกำแพงไฟ แล้วปล่อยคลื่นโจมตีศัตรู ยิ่งกำแพงไฟได้ดูดซับการโจมตี range attack ของศัตรูมา คลื่นพลังจะยิ่งรุนแรงขึ้น ซึ่งในเดโมนี้ เบเนดิคต้าก็จะใช้การโจมตี Aerial Slash ที่ขว้างคัตเตอร์จันทร์เสี้ยวรัว ๆ ออกมา ผู้เล่นก็ต้องโดดหลบเหย็ง ๆ แต่ถ้าเอา Heat Wave มาใช้ กำแพงไฟก็จะดูดซับคัตเตอร์ แล้วทำดาเมจกลับอย่างรุนแรงได้

- โยชิดะบอกว่า ถึงไม่รู้ ก็ผ่านได้แหละ แต่ในตอนเล่นโหมดโคตรยากหลังจบเกม ก็ลองเซตสกิลให้เหมาะสมกับศัตรู เพื่อปั๊มคะแนนให้เบิ้ม ๆ ก็ได้

- ทาคาอิบอกว่า ถึงในเกมจะมีการใช้คำว่า Combo แต่มันก็ไม่ได้เป็น Combo แบบเกม Fighting เขาแค่ใช้คำนี้เพราะว่ามันเท่

- ซึสึกิบอกว่าในเกมมันมีระบบ Battle Technic ที่จะคอยอวยการต่อสู้แบบเจ๋ง ๆ รวมถึงการเอาอบิลิตี้มาใช้อย่างเป็น Combo มันเป็นอะไรที่ยากสำหรับคนที่ไม่ถนัดเกม Action มันเลยเป็นแค่องค์ประกอบหนึ่ง แต่ไม่ใช่สิ่งที่จำเป็นในการเล่น

- แล้วก็พูดกันเรื่องความเจ๋งในท่าของไตตัน ที่เน้นกดให้ถูกจังหวะ มีท่า Just Guard ด้วยอีก

- ซึสึกิบอกว่า ส่วน Limit Break Gauge นั้น จะเพิ่มเมื่อโจมตีและถูกโจมตี เอาไว้กดใช้ตอนจะตายเพื่อพลิกเกมได้ ทว่าการใช้ Titan Block ก็เพิ่ม Limit Gauge ได้เช่นกันแม้ว่าจะไม่ได้รับดาเมจ

- โยชิดะบอกว่า ซึสึกิเป็นมนุษย์ที่มองเห็นได้ในระดับเฟรม เวลาเล่นเกม Fighting กัน ก็สามารถบอกได้ว่าเขากำลังได้เปรียบอยู่ 2 เฟรม

- แฟมืซือถามว่า ทำไมถึงทำวง AOE ให้เห็นในเกม Action แบบนี้เลย? ทาคาอิบอกว่าก็การไม่รู้ว่าศัตรูกำลังจะทำอะไรมันน่าหงุดหงิด เลยทำให้เคลียร์ ๆ / โยชิดะบอก ก็หยิบองค์ประกอบที่ทำให้เข้าใจง่าย จาก FFXIV มานั่นแหละ

- โยชิดะบอก ภาคนี้ไม่ได้ต่อเน็ตแล้ว ไม่มีอะไรแบบ “ก็เห็นอยู่บนจอ ว่าหลบได้แล้วทำไมยังโดนวะะะ” แบบนั้นแล้วนะ (หัวเราะ) แล้วเวลาต่อสู้ ในช่วงครึ่งหลัง ความวิบวับของ VFX มันจะเยอะขึ้น ดังนั้นถ้าไม่มีสัญญาณบอกว่าจะถูกโจมตี ก็อาจจะไม่รู้ได้ ศัตรูมันจะโจมตีต่อเนื่องขึ้น ถ้าโดนดอกแรกไป ก็อาจจะโดนต่อเนื่องยาวจนทรุดได้ การมองเห็นก็จะลำบาก เลยใส่วง AOE ไปนั่นแหละ

- ทาคาอิบอก ไปวิ่งดันเจี้ยนเดิมที่ผ่านมาแล้วไม่ได้ แต่มี Replay Mode แยกให้เล่นซ้ำได้

- เวลาเล่น Replay Mode, ระบบ Battle Technic ที่ซึสึกิพูดถึง จะโชว์ในทางมุมขวาจอ แต่ละเทคนิคที่ทำได้ก็จะมีการเพิ่ม Score เข้าไปให้ (Score ไม่มีในเนื้อเรื่องหลัก) ไว้ไปวัดกันทั่วโลกใน Leaderboard

- โยชิดะบอกสีของ Battle Technic เปลี่ยนตามความร้ายกาจของคอมโบ ยิ่งสะสมโบนัสไปเรื่อย ก็จะเกิดเอฟเฟคท์สีรุ้ง ดังนั้น ถ้าเห็น Streamer คนไหนเล่นแล้วขึ้นสีรุ้งรัว ๆ ว่าอเมซซิ่งแน่นอน

- นอกจากนี้ยังโชว์เครื่องประดับที่ไคลฟ์ใส่บนหน้าจอเลย ทำให้คนดูเห็นแล้วเข้าใจทันที

- เดโมที่เป็นเนื้อหาต้นเกม ว่าจะออก 2 สัปดาห์ก่อนเกมวางขาย เพราะเข้าใจว่าปกติแล้วความ hype จากเดโมนั้นจะอยู่ได้ไม่เกิน 1 เดือน โยชิดะพูดเหมือนที่บอกเดเกคิว่า สำหรับคนที่ไม่คุ้นเคยกับซีรีส์ การทำเดโมเวอร์ชั่นที่เน้นระบบการต่อสู้ มีสกิลอสูรให้ลองใช้หลากหลายน่าจะดีกว่า เขาจะกลับไปตัดสินใจเรื่องนี้อีกที หลังฟังฟีดแบ็คจาก Media Tour ในมุมของโยชิดะ แค่เดโมช่วงแรกของเกมก็พอแล้ว แต่ซึสึกิกลับบอกว่าช่วงแรกเกมนั้น action ที่ใช้ได้มีน้อย และความน่าดึงดูดในฐานะเกม Action ยังไม่พอ มันก็ได้แค่เนื้อเรื่อง แต่ยังไม่ได้ action

- แฟมืซือบอกว่า งั้นก็ออกเดโม 2 ตัวไปเลยสิ!! ทาคาอิตอบ มันก็ขึ้นอยู่กับงบ และเวลาาาาา


-------------------------------------

Game Watch รีพอร์ต Media Tour

-------------------------------------

- พูดเรื่องเน้น British English และยุโรปกลาง

- แนะนำทีมพัฒนาที่ 3 และทาคาอิ

- แนะนำโคจิฟ็อกซ์ บอกว่าเอาวัฒนธรรมการทักทาย จากยุโรปกลางมาใช้ด้วย

- แนะนำให้เล่นเสียง Eng ซับ Jap

- แนะนำเรื่องโซเคน ว่ามีหลายเพลง แต่งมาใช้ซีนเดียว อยากให้ตั้งใจฟัง

- คัตซีนเนื้อเรื่องหลักยาว 11 ชั่วโมง

- เกมดำเนินโดยเสาหลัก 4 ต้นคือ เนื้อเรื่อง แคแรคเตอร์ กราฟิก แอ็คชั่น

- พูดเรื่องในเกมมี 5 ประเทศ และหนึ่งเขตปกครองตนเองที่มีสนธิสัญญาห้ามรุกราน (ในบทสัมภาษณ์ก่อน ๆ เรียกว่าเป็นเขตกันชน ที่คนทุกชาติมาอยู่ด้วยกันได้)

- แนะนำ 5 ประเทศตามข้อมูลเก่า ซันเบรกเป็นชาติศาสนา เจริญด้านวัฒนธรรม, วาลูด ทำสงครามกันมายาวนาน บาร์นาบัสเป็นคนรวมประเทศ ในประเทศมีชนเผ่ายิบย่อยมากมาย เช่น ออร์ค, ดัลเมเคีย เป็นสาธารณรัฐในทะเลทราย มีสภาที่ประกอบด้วยตัวแทนจาก 5 รัฐ และอาณาจักรเหล็ก เชื่อในศาสตาแบบดั้งเดิมและหลักคริสตัลเป็นใหญ่ ตัวภูเขาไฟที่เห็นก็คือ Mother Crystal

- ส่วน Crystal Dominion ซึ่งมี Mother Crystal ที่ใหญ่ที่สุดในโลกอยุ่ แต่ละประเทศก็ลงนามสนธิสัญญาห้ามรุกรานไว้

- ตัวเกมไม่ใช่ Open World, แถมยังดีไซน์มาเป็น Linear (เส้นตรงแบบ FFXIII) จึงไม่ใช่เกมที่จะออกมาเดินไปไหนเวลาไหนก็ได้ แต่มีฟังค์ชั่นให้เลือกจุดที่จะไปบน World Map

- แต่ก็มีฟิลด์ขนาดใหญ่ 4 แมป เตรียมไว้ให้ (ในบทสัมภาษณ์ Sohu บอกว่าขนาดประมาณแมปละ 4 ตารางกิโลเมตร) แล้วโยชิดะก็หยอดมุกว่าถ้าให้สร้างเป็น Open World ทั้งโลก คงใช้เวลาสัก 10 ปี

- อสูรมีขนาดตั้งแต่ 20 เมตร (การูด้า) ยันตัวที่สูงเกิน 120 เมตร

- แต่ละประเทศปฏิบัติต่อร่างสถิตต่างกัน ทั้งแบบใช้เป็นทาสอาวุธบังคับสู้ ทั้งแบบฮีโร่, อสูรก็เหมือนเป็นอาวุธนิวเคลียร์, Mother Crystal ก็เหมือนแหล่งน้ำมัน พอหลังงานลดน้อยลง เลยเกิดสงครามระหว่างอสูรที่เป็นข้อห้ามขึ้นมา

- ไคลฟ์ไม่ใช่ร่างสถิต แต่เกมเริ่มมาโดยที่โจชัวเป็นผู้รับพรให้เป็นร่างสถิต และสามารถแบ่งพลังฟินิกซ์มาให้ไคลฟ์ใช้ได้

- จิล โตมากับไคลฟ์และโจชัว แต่เกิดโศกนาฏกรรมขึ้น เธอกลายเป็นร่างสถิตของศิวะ เธอเป็นผู้หญิงที่เข้มแข็ง แต่มีชะตากรรมที่โหดร้าย

- ซิด ผ่านการเดินทางไปทั่วโลก ค้นหาหนทางที่โลกควรจะเป็นตามอุดมคติเขาเอง และตั้งองค์กรขึ้นมา เขาเข้าใจไคลฟ์ที่มีความแค้นสุมอกดี

- เบเนดิคต้า เป็นผู้บัญชาการสายลับแห่งวาลูด

- ฮิวโก้ เป็นที่ปรึกษาสภาของดัลเมเคีย

- ดิออน เจ้าชายแห่งซันเบรค

- บาร์นาบัส กษัตริย์แห่งวาลูด

- ในญี่ปุ่น บาร์นาบัสถูกเทียบว่าหน้าเหมือนยูอิจิ นาคามุระ ซึ่งโยชิดะก็บอกว่านาคามุระนั้น เป็นผู้ให้เสียงดิออน

- พูดเรื่องทำภาค PC ไม่ทันในครึ่งปีหรอก

- พวกเพื่อนในปาร์ตี้ ที่ควบคุมด้วย AI ก็จะเดินคุยกับเราตามทางไปด้วย เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องหลัก


-------------------------------------

Game Watch

-------------------------------------

- การมี QTE ในระหว่างต่อสู้ เพราะถ้าคัตซีนมันนาน คนเล่นจะแค่นั่งดูเฉย ๆ ทาคาอิเลยอยากให้มีองค์ประกอบที่ผู้เล่นแทรกแซงได้ เพื่อรักษาความตื่นเต้น แต่ถ้าเป็นตอนคัตซีนเนื้อเรื่องเฉย ๆ (ไม่ใช่ระหว่างการต่อสู้) ก็ไม่มี QTE

- ถึงแม้มีเครื่องประดับ Auto-dodge แต่ใน QTE ที่ต้องกดหลบ จะต้องกดเอง

- ในส่วนของ transition ระหว่างเพลง พอเพลงหนึ่งจบไปต่ออีกเพลงนั้น มันเนียนมากจนไม่รู้ว่าท่อนจบของเพลงแรกมันอยู่ตรงไหน

- ทาคาอิบอกว่าในส่วนของเพลง เขาแค่ออเดอร์ไปว่าเพลงต่อสู้ควรจะเข้มข้น ไม่เอาเศร้า

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่ามีเพลงที่คล้ายกับ 天晴大鯰音頭 (https://youtu.be/h200olFSAi4) โยชิดะก็บอกว่าใช่ และบอกว่าใน FFXVI นั้นการดีไซน์เนื้อเรื่อง อาร์ต และทุกอย่าง มันทำมาเพื่อเนื้อเรื่องเดียว ดังนั้น เมื่อตัดสินใจใช้เมโลดี้แบบนี้แล้ว ก็ต้องใช้กับเนื้อหาทั้งหมด

- เพลงที่ใช้เป็น ref นั้นคือเพลง classic masterpiece จากทั่วโลก โซเคนได้สร้างธีมสำหรับตัวละครแต่ละตัว แต่เวลาพวกเขากดลายเป็นอสูร ก็จะใช้ base melody เดียวกัน แต่จะ arrangement ต่างกัน

- พอถามถึงความประทับใจของซึสึกิที่ย้ายมา ซึสึกิบอกว่าทางทีม Programmer ให้ความร่วมมือดีมาก เวลาที่เขาบอกว่าอยากทดลองอะไรใหม่ ๆ ก็ได้รับความร่วมมือดี

- พอถามถึงอิมเมจที่ซึสึกิมีต่อ SQEX ซึสึกิบอกว่าก็คือค่ายที่มีจุดแข็งด้าน RPG และค่อนข้างอ่อนด้าน Action แต่พอเขาได้มาร่วมงานกลางโปรเจคท์แล้ว ส่วนตัวเขาคิดว่า FFXVI จะไปถึงจุดที่ลบล้างความคิดว่า SQEX ไม่ถนัดด้าน Action Game ได้แล้ว

- ทาคาอิบอกว่า ไม่ใช่ว่าซึสึกิเข้าร่วมบริษัทแล้วเกมถึงเปลี่ยนเป็น Action แต่เป็นจะทำเป็น Action แล้วมันไม่ราบรื่น จึงได้รู้จักซึสึกิ และขอให้มาร่วมทีม

- ฉากสู้กับการูด้า เป็นฉากที่สร้างกันมาตั้งแต่ pre-production

- ตอนที่ซึสึกิเข้าร่วมทีม เป็นตอนที่แคแรคเตอร์สามารถเคลื่อนไหว และโจมตีได้แล้ว

- ทาคาอิบอกว่าซึสึกิคิดทุกอย่างตั้งแต่ความหลากหลายของสกิลอสูร จนถึงการคอมโบกับทอร์กัล

- โยชิดะบอกถึงแม้ตำแหน่งของซึสึกิจะเป็น Battle Director แต่ก็เป็น Battle Planner ด้วย ซึสึกิบอกว่าเขาเป็นคนออกแบบและปรับ action ทั้งหมดของไคลฟ์ แต่แบทเทิลจะสนุกได้ก็เพราะศัตรูด้วย ตอนที่เขาสร้าง action ของไคลฟ์ เขาก็ทำงานร่วมกับ battle planner ที่สร้างศัตรูด้วย รวมถึงวางแผนแบทเทิลของอสูรด้วย รวม ๆ แล้วเขาเหมือนกำหนดทิศทางของทั้งแพ็คเกจนั่นแหละ



- พอถามว่าส่วนไหนใน Battle Production ที่ใช้เวลานานที่สุด? โยชิดะบอกว่าการต่อสู้ระหว่างอสูร ไม่สามารถสร้างได้ด้วยทีมพัฒนาที่ 3 เพียงลำพัง จึงไปถามทั้งทีม Kingdom Hearts ในบริษัทเอง ทั้งบริษัทภายนอกที่เชี่ยวชาญเรื่อง Action ว่า "อยากมาร่วมงานกับเรามั้ย?" การสร้างแบทเทิลระหว่างอสูรจึงเหมือนกับ "รวมดาว dev วงการ" (“業界オールスターズ”)

- ทางผู้สัมภาษณ์แปลกใจว่า มีการขอความช่วยเหลือไปนอกบริษัทด้วยเหรอ? โยชิดะก็บอกว่าการสร้างเกมระดับนี้ตั้งแต่ต้นจนจบ ไม่สามารถทำได้ด้วยบริษัทเดียวอยู่แล้ว แบทเทิลระหว่างอสูร มีอุปสรรคมากมาย เลยต้องได้ความช่วยเหลือจากคนเยอะแยะ 

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าแต่ส่วนของไคลฟ์ ทำในบริษัทเองทั้งหมดรึเปล่า? โยชิดะบอกว่าทุกอย่างเกี่ยวกับไคลฟ์ ล้วนสร้างในบริษัทเอง แต่นั่นก็เกิดภาวะที่ซึสึกิ แก้ไปแก้มาวนเวียนไม่รู้จบ จนโยชิดะต้องไปแซวว่า "ยังทำไอ้ตรงนี้อยู่อีกเหรอออ!?"

- ซึสึกิบอกว่า ส่วนตัวเขาไม่รู้สึกว่ามันจะเสร็จได้ ยิ่งให้เวลามากเท่าไหร่ ก็ยิ่งทำให้มันน่าสนใจได้มากขึ้น  แน่นอนว่า FFXVI มันดีผ่านเกณฑ์สำหรับเขาไปแล้ว เขาพูดได้อย่างมั่นใจ การปล่อยสิ่งที่ไม่กล้าพูดอะไรแบบนั้นออกมาก็คงไม่ใช่ความคิดที่ดี ทว่า การเกลารายละเอียดปลีกย่อย มันเป็นสิ่งที่ทำต่อไปได้เรื่อย ๆ ถ้ามีเวลา... ถึงแม้เราเล่นเองแล้วจะรู้สึกว่า OK สมบูรณ์แบบ แต่พอให้คนอื่นเล่นก็อาจจะรู้สึกติดขัดได้ มันเป็นเรื่องรายละเอียดเล็กน้อย อย่างช่วงดีเลย์หลังการโจมตี มันอาตจจะเป็นการแก้ไขเล็กน้อยเพียงไม่กี่ frame ทว่าการแก้ไขนั้น มันสร้างความรู้สึกที่แตกต่างออกไป ดังนั้นมันไม่ง่ายเลยที่จะ OK ได้ในทีเดียว

- โยชิดะพูดว่าซึสึกิ เล่นเกมเก่ง เป็นมนุษย์ที่มองเห็นได้ในระดับ frame เวลาเล่นเกมแล้วหลบไม่ได้ ซึสึกิก็บอกว่าเขาให้ frame มาพอที่จะหลบได้แล้วนะ งั้นให้อีก 2 frame ก็ได้ ทาคาอิก็บอกว่าแม้ผ่านขั้นตอนการพัฒนาส่วนนั้นไปแล้ว จน data lock แล้วว่าตรงนี้ให้ 5 เฟรม ซึสึกิมันยังกลับมาพูดว่า "ขอแก้เป็น 10 เฟรมได้มั้ย?" ทำให้ทาคาอิ "เอ๋~~~~~~" แล้วงงว่ายังคาใจกับจุดนั้นอยู่เหรอ ดูซึสึกิจะกังวลกับทุกอย่างเลย

- โยชิดะบอกว่า ใน local environment ของซึสึกิ อาจจะมีปรับแก้พารามิเตอร์อะไรอยู่ก็ได้ แต่ถ้าเราบอกว่า มันเอามาปรับใส่ในเกมไม่ได้แล้ว ก็คือปรับไม่ได้ ทาคาอิเสริมว่า การไปเปลี่ยนสัก 2 frame มันก็ทำให้เกิด bug ได้แล้ว

 - โยชิดะพูดเรื่องการไม่มี loading หมายความว่าทุกซีนมันเชื่อมต่อกันหมด แต่ถ้า fadeout ก็คือใช้ตัดฉากเพื่อเล่าว่าเวลาผ่านไป หรือเปลี่ยนไปเล่าเรื่องสถานที่อื่น

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าใน FFXVI มันมีความเป็น FF ยังไง? แล้วความเป็น FF ด้านไหนที่ไม่ได้ใส่มา?

- โยชิดะตอบว่าเขาก็รู้สึกมาตลอดว่ามันคือ FF ดังนั้นก็เลยไม่เคยคิด ส่วนไอ้การจะรู้สึกว่า FF เป็นอย่างไรนั้น มันก็ขึ้นน่าจะขึ้นอยู่กับช่วงยุคของ FF ที่ทำให้คุณประทับใจ (ในอดีตคุณทาบาตะก็เคยพูดว่า ใครชอบภาคไหนมากที่สุด ก็ยกเอาว่านั่นแหละคือ FF ที่แท้จริง - http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/06/ffxv-ff.html ) คนที่ตอนนี้วัย 30 ก็น่าจะได้เล่น FFX ในตอนที่เกมออกกัน (สำนวนญี่ปุ่นใช้คำว่าได้เล่นแบบ real-time) คนที่เล่นตอน FFIII, FFVII-VIII และ FFX ก็มีมุมมองต่อ FF ที่แตกต่างกัน

- แล้วโยชิดะก็แซวว่าหรืออย่างความช็อคที่ เปิดหีบใน FFV มาแล้วเจอชินริวของทาคาอิ แล้วก็โดนซัดตูม เซฟที่เล่นมา 2 ชั่วโมงครึ่งหายวับไปกับตา ไอ้แบบเนี้ยก็คือความคลาสสิกของ FF เหมือนกัน

- แล้วโยชิดะก็ตอบเรื่อง FFXVI สักทีว่า สำหรับเขา ภาคนี้มีเนื้อเรื่องน่าสนใจ เกมมีเนื้อหาเยอะ เพลงเพราะ การต่อสู้น่าสนใจ กราฟิกอเมซซิ่ง และมีม็อคกับโจโคโบะ นี่ก็คือ FF เรียบร้อยแล้ว

- ในส่วนองค์ประกอบของ FF ที่ถูกละเลยไม่ใส่มา ทาคาอิคิดว่า ก็น่าจะเป็นการควบคุมแบบ Command based 

- โยชิดะบอกว่าในเกมมันเต็มไปด้วยประโยคจูนิเบียวด้วย แต่นั่นแหละก็คือความเป็น FF ทาคาอิเสริมว่าเกมมีฉากที่กระตุ้นต่อมความเป็นโอตาคุของคุณ แล้วรับว่าตัวเองก็เป็นโอตาคุ พอเห็นฉากพวกนั้น ก็อบอุ่นหัวใจ

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าไคลฟ์ที่เห็นในเดโม มันยังดูไม่เป็นแบบนั้นเลย? ทาคาอิบอกว่าไคลฟ์มันยังไม่ตื่นดี ส่วนโยชิดะบอกว่าไคลฟ์ในแอเรียนี้มันยังพีกด้วยความแค้นอยู่

- ซึสึกิบอกว่า เขามาจากรุ่นที่ตะลึงกับ FFIII ก็คือเป็นพวกประทับใจกับ FF ยุคคลาสสิก ในฐานะคนเล่นเกม พอมาเห็น FFX และ FFXV ก็รู้สึกว่ามันเปลี่ยนไปมาก ดังนั้น แต่ละคนจึงมีไอเดียความเป็น FF ที่แตกต่างกันไปมาก ขึ้นอยู่กับว่าไปเล่นมาจากยุคไหน ในส่วนว่า FFXVI ทิ้งอะไรไปนั้น เขาคิดเหมือนทาคาอิว่าก็คือ Command based นั่นแหละ

- โยชิดะเสริมว่า ไอ้ FFXVI นี่อาจจะเป็นภาคเดียวที่ไม่มี Command โดยสิ้นเชิง ในขณะที่ FFVII Remake ยังผสมผสาน Command เข้าไปได้ด้วยดี

- ทาคาอิบอกว่าดาบในเกมมีหลายประเภท แต่ก็เป็นดาบมือเดียว

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าปกติ FF มันจะมีตัวละครในปาร์ตี้หลายตัว แต่ละคนก็ถืออาวุธคนละชนิด แต่ที่ภาคนี้มีแค่ดาบมือเดียวอย่างเดียวเท่านั้น ก็เพื่อจะได้ไปทุ่มทำ action ให้มันหลากหลายได้ใช่มั้ย? 

- ทาคาอิบอกแน่นอน มันเป็นปัญหาเรื่อง man-hour ภาคนี้มันต้องเน้นเรื่องอสูรมายามาก่อน ดังนั้น ถ้าไปเพิ่มประเภทของอาวุธ ความหลากหลายของอสูรก็จะลดลง แล้วสกิลอสูรในภาคนี้ มันก็เอามาใช้เป็นอบิลิตี้ออก action ด้วย

- โยชิดะบอก จะดีใจมากหากคิดว่าแทนที่จะมีอาวุธหลายแบบให้เลือก ก็มีอสูรหลายแบบให้เลือก ในขั้นต้นของการพัฒนา ก็มีคิดหลายอย่าง เช่นเรื่องดาบสองมือ แต่ใน action scene มันมักเป็นฉากที่จำเป็นต้องถือดาบด้วยมือเดียว ก็เลยกำหนดว่ามีแต่ดาบมือเดียวเนี่ยแหละ

- ทาคาอิเสริมว่า นี่อาจไม่ใช่เรื่องประเภทอาวุธนะ แต่ท่าซันเท็ตสึเคนของโอดิน มันเป็นท่าที่จับดาบด้วยสองมือ

- ทาคาอิบอกว่าตอนแรกก็มีคอนเซปต์ของ Job นะ แต่พอมีทั้ง Job และสกิลอสูรแล้วมันงง เลยตัดสินใจเอาเหลือแค่อสูรอย่างเดียว

- โยชิดะบอกว่าตอนแรกก็มีวางแผนประมาณว่า ถ้าเปลี่ยนอาชีพเป็น Knight จะทำให้เซตติ้ง กลายเป็นอสูรตัวนั้นตัวนี้ผนวกเข้าด้วยกันทันที แต่แบบนั้นมันจะเป็นการลดอิสระในการผสมผสานสกิลต่าง ๆ เอง มันจะกลายเป็นเกมที่ฝึกสกิลอสูรให้สอดคล้องกับจ็อบที่จะเล่นไป

- ซึสึกิก็บอกว่าเขาอยากให้ไคลฟ์โฟกัสกับการฆ่าศัตรู มากกว่าจะเปลี่ยน Job ไปมาในระหว่างสู้

- ในเดโมจะเห็นได้ว่าถ้ากดโจมตี ในจังหวะศัตรูโจมตีมาพอดี จะกลายเป็น Parry และยังทำให้เราโจมตีแรงขึ้นด้วย โยชิดะบอกว่าถ้าทำได้ก็ดี แต่คนที่ทำไม่ได้ ก็ไม่ได้จะแพ้

- ในการใช้ดาบ ยิงเวทย์ หรือสกิลต่าง ๆ มันจะมีคูลดาวน์ตามมา แต่ตัวทอร์กัลเองไม่ได้อิงการเคลื่อนไหวของไคลฟ์ ดังนั้นในช่วงติดคูลดาวน์ทำอะไรไม่ได้ ก็ยังสั่งทอร์กัลให้เข้าไปงับแทนได้

- เวลาไคลฟ์ซัดศัตรูกระเด็นได้ ถ้าสั่งทอร์กัลเข้าไปโจมตีถูกจังหวะพอดี ก็จะรุนแรงขึ้น x1.25 เท่าด้วย เรียกว่า Precision Torgal นอกจากโจมตีแรงขึ้นแล้วยังเปลี่ยน action ด้วย ก็คือไม่ได้งับเฉย ๆ แต่เป็น rolling attack บ้าง, หรือทอร์กัลคอยงัดศัตรูให้ลองเท้งอยู่กลางอากาศบ้าง ซึ่งการที่ศัตรูลอยค้างกลางอากาศ ทำให้คุณสามารถใช้ Phoenix Shift ทะยานเข้าไปโจมตีต่อได้

- การใส่แหวน Auto Torgal จากเดิมที่มันจะคอยช่วยให้สู้ง่าย เปลี่ยนเป็นมันจะเข้าไปรุมด้วย โดยเฉพาะจังหวะที่ไคลฟ์ติดคูลดาวน์ อีกทั้ง Precision Torgal จะออกโดยอัตโนมัติ

- พูดเรื่อง New Game Plus (เอาเซฟรอบแรกมาใช้ต่อรอบสอง) และ Final Fantasy Mode ที่จะเลือกได้ใน New Game Plus เท่านั้น


-------------------------------------

IGN Japan

-------------------------------------


IGN ชมว่าการที่ซึสึกิ ได้มาพบกับพวกทาคาอินี่ เหมือนเป็นการพบพานแห่งชะตากรรมเลย

โยชิดะ : ถ้าตั้งใจทำเต็มที่แล้ว เรื่องดี ๆ มันก็ตามมาเอง

ทาคาอิ : ยิ่งไปกว่านั้นคือ ตานี่บ่นพึมพำไปมา "คนอย่างผมที่ทำได้แค่เรื่อง Action จะเป็นที่ต้องการของ Square Enix มั้ย?" ทางนี้เลยสวนไป "แกนั่นแหละคือสิ่งที่เราต้องการร!"

โยชิดะ : หลังจากที่ทาคาอิเล่า เราก็ไปหาซึสึกิที่โอซาก้า เขาว่าอยากจะเติบโตในเส้นทางของ Developer หลังจากคุยข้อตกลงเงื่อนไขต่าง ๆ แล้วผมก็บอกเขาว่าให้มาร่วมงานกัน ให้ไวที่สุดเลย

ซึสึกิ : มันเป็นเรื่องปกติเมื่อทำงานอยู่ในบริษัทนึงเป็นเวลานาน คุณจะถูกให้ออกจากฟิลด์เดิม ขึ้นไปทำงานบริหารแทน แต่ในฐานะ Game Designer ผมมีความปรารถนาอย่างยิ่งที่จะมุ่งไปสู่จุดสูงสุดของ Action ผมเลยอยากก้าวหน้าในอาชีพในฐานะ Game Designer ต่อไปมากกว่า ผมว่ามันน่าหลงใหลกว่า

--------------------

- หลังจากซึสึกิเข้าร่วมทีม (ตอนนั้นเกมเป็น Alpha Ver.) ก็มาดู resource ที่มี เริ่มคิดว่าจะให้ Battle มีดีไซน์ยังไง ใช้อะไร ตัดอะไรทิ้ง กำหนดว่าต้องสร้างอะไรขึ้นใหม่แล้วก็สร้าง

- โยชิดะพูดว่าถึงเกมเป็น Linear แต่ก็ไม่ได้เป็นเส้นตรง FFXVI เป็นเหมือนละครไทกะ (大河ドラマ - ผมเข้าใจว่าหมายถึงละครประวัติศาสตร์) โยชิดะบอกว่าสเน่ห์ของ Open World คือสามารถเดินออกนอกเนื้อเรื่องไปได้ แต่นั่นไม่ใช่กับ FFXVI

- โยชิดะบอกว่าแต่ละคน มีนิยามของศัพท์ต่าง ๆ (ในที่นี้คือพึ่งพูดถึง Linear และ Open World) แตกต่างกันออกไป อิมเมจแต่ละคำมันก็เปลี่ยนไปเปลี่ยนมา เวลาอธิบายก็ต้องระวังเรื่องนี้

- โยชิดะบอกว่าบางคนอาจมองไปที่ FFXIII ที่เป็น Linear เหมือนกัน ทว่า FFXVI จะเป็นประสบการณ์ที่ต่างจาก FFXIII

- โยชิดะบอกว่าก่อนจะมาทำ FFXIV เขาเคยทำการ์ดเกมสำหรับเด็ก ที่เรียกว่า Dragon Quest Monster Battle Road มาก่อน ตอนนั้นเขาก็สร้างด้วยมุมมองว่าเด็กจะเอามาแข่งกันจริงจัง ถึงตอนนี้ทัศนคติในการสร้างเกมของเขาก็ไม่ได้เปลี่ยน

- ซึสึกิบอกว่าแบทเทิลของเกมมันผ่านเกณฑ์ของเขาไปแล้ว แต่ยิ่งเขาเล่น ก็ยิ่งเห็นว่ามันสามารถเกลาเพิ่มได้ไปอีก ก็เลยเกลาไปเรื่อย ๆ แม้คนอื่นจะบอกให้พอแล้ว

- พอถามว่าชอบส่วนไหนของแบทเทิล? ซึสึกิบอกว่าแทนที่จะเป็นอสูรหรือ action อันใดอันหนึ่ง เขาชอบการที่สามารถสร้าง tactics ได้หลายหลาย ยิ่งเล่นแล้วได้อสูรมาเพิ่มเรื่อย ๆ ก็ยังมี tactics มาหขึ้น

- ทาคาอิบอกว่าพอดูข้อมูล setting ที่แต่ละคนใช้ปราบบอสใหญ่แล้ว ก็เห็นว่าแต่ละคนใช้ combination ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง นั่นหมายความว่ารีเควสต์ที่ขอซึสึกิไปแต่แรก (ให้สร้างระบบที่คนเล่นแต่ละคนจะเล่นต่างกันไปเลย) มันเป็นจริงแล้ว

- IGN บอกว่ามีผู้เล่น FFXIV หลายคน บอกว่าไม่เคยเล่น FF ภาคอื่นเลย แต่จะมาเล่น FFXVI ให้ได้! โยชิดะก็ดีใจ และบอกว่าเหล่านักรบแห่งแสง สบายใจได้เลยว่าจะไม่ผิดหวัง พวกเราก็จะซื้อ PS5 และ FFXVI มาด้วยกัน หลายปีที่ผ่านมา ก็สร้างเกมที่จะให้เล่นกันไปได้นาน ๆ ถ้าเล่นแล้วชอบ ก็อยากให้แนะนำคนอื่นให้มาเล่นด้วย

https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66166/interview/ffxvi

-------------------------------------

อื่น ๆ (เนื้อหาซ้ำกับข้างบนทั้งหมด)

-------------------------------------

https://www.vg247.com/final-fantasy-16-accessibility-difficulty-solution

https://www.pushsquare.com/features/preview-final-fantasy-16-is-shaping-up-to-be-a-ps5-game-of-the-year-contender

https://press-start.com.au/features/2023/03/01/final-fantasy-xvi-hands-on-preview/

https://venturebeat.com/games/final-fantasy-xvi-hands-on-action-for-everyone/