Friday, December 2, 2022

Final Fantasy Origin รับรางวัล Uses' choice Award จาก PlayStation



ไข่เยี่ยวม้าเคออส Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin ได้รับรางวัล Uses' choice Award ร่วมกับอีก 4 เกม จากงานประกาศรางวัลแห่งปีของ PlayStation โดยรางวัลสาขานี้มาจากคะแนนโหวตของแฟน ๆ กล่าวคือเป็น 1/5 เกมที่ลง PlayStation ที่แฟนอวยให้ที่สุดนั่นเอง

https://blog.ja.playstation.com/2022/12/02/20221202-pspawards/?emcid=or-3r-459005

พึ่งรู้ว่ารางวัล user's choice awards คัดเลือกเกมที่ได้รับการเสนอชื่อจาก Total Playtime 

แปลว่าเกม ห. เคออส ถูกแฟน ๆ กดเล่นวนไปวนมา ในดันเจียน ห. หากินซ้ำซาก เป็นลำดับต้น ๆ ของปี

จริง ๆ ถ้าเอาเฉพาะเนื้อหาในเกม ก็เอาใจช่วยนะ

แต่ประสบการณ์ที่ได้จาก DLC มันนี่ นำมาซึ่งความรู้สึกสาปแช่งจริง ๆ

Thursday, December 1, 2022

Leaker ชื่อดังเผยข้อความปริศนาบอกใบ้วันวางจำหน่าย FFXVI

The Snitch มนุษย์ Leaker ชื่อดังที่เป็นคนปล่อยภาพบอกใบ้การมาถึงของ Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion เมื่อกลางปีที่ผ่านมา และมีพฤติกรรมแบบนาน ๆ ทีมาที ได้ออกมาเขียนข้อความใหม่เมื่อ 20 กว่านาทีที่ผ่านมา (ตามภาพ)

อันที่จริงสิ่งที่เขาเขียนนั้น ก็ไม่ได้บ่งชี้อะไรมาก แต่จากคำใบ้

"ท่ามกลางค่ำคืนอันเปล่าเปลี่ยว

แสงที่ส่องมาพร่าตาของฉัน

22 เม็ดทราย

และคริสตัลที่คุ้มครองฉันไว้

6 ชาติได้แบ่งแยกออกจากกัน

นั่นคือภาษากลาง"

ผมไม่สามารถแปลความเป็นอย่างอื่นได้อีก นอกจาก Final Fantasy XVI จะวางจำหน่ายวันที่ 22 มิถุนายน 2023 แบบ Worldwide

(ทั้งนี้ วงในผมไม่มีข้อมูลวันวางจำหน่าย FFXVI มาก่อน ดังนั้นข้อความนี้ จึงเป็นการตีความล้วน ๆ จริง ๆ ไม่ได้คลุกข้อมูลจากวงในลงไป)

โยชิดะ จะมีพรีเซนต์ในงาน The Game Awards วันที่ 9 ธ.ค. 2022 เวลา 07.30 น. ซึ่งทาง Insider Gaming อ้างว่าได้ข้อมูลว่าโยชิดะจะประกาศวันวางจำหน่าย FFXVI ในงานนี้ ส่วนโยชิดะเองก็บอกสื่อฝั่งญี่ปุ่นไว้ว่าจะปล่อยเทรลเลอร์ใหม่และวันวางจำหน่าย FFXVI ในช่วงปลายปี ดังนั้น ตอนนี้ก็น่าจะค่อนข้างชัวร์แล้วว่า วันที่ 9 ธ.ค. 2022 เราจะได้ยินโยชิดะ ประกาศวันวางจำหน่าย FFXVI เป็นวันที่ 22 มิ.ย. 2023 (เดา)

https://twitter.com/insider_wtf/status/1598230925430894592

FFXVI เตรียมประกาศวันวางจำหน่าย 9 ธ.ค. และบราซิลเผยเกมมีเนื้อหาข่มขืนฆ่าตัวตายเสพย์ยาโสเภณี


The Game Awards เผย นาโอคิ โยชิดะ จะขึ้นพรีเซนต์พิเศษ โดยไลฟ์สดไปทั่วโลกในวันที่ 9 ธ.ค. 2022 เวลา 07.30 น. ของสยามประเทศ

ก่อนหน้านี้ในการให้ข้อมูลสื่อครั้งล่าสุด คุณโยชิดะบอกว่าจะเผยเทรลเลอร์ FFXVI อีกตัว และอาจประกาศวันวางจำหน่ายเกมในอีเวนต์ปลายปีนี้เลย ขณะเดียวกันแหล่งข่าว Insider Gaming ก็เผยมาก่อนว่าจะมีการประกาศวันวางจำหน่าย FFXVI และเปิด pre-order ในช่วงประกาศรางวัลงาน Game Awards

จากข้อมูลทั้งหมดตอนนี้ ค่อนข้างชัวร์ละว่าในไลฟ์ดังกล่าว เราน่าจะได้เห็นการประกาศวันวางจำหน่าย FFXVI

https://twitter.com/thegameawards/status/1597998900471701504

--------------------------------------

เรท M แล้วก็ไปให้สุด - กระทรวงยุติธรรมบราซิลตรวจสอบเนื้อหา Final Fantasy XVI พร้อมจัดเรทแล้วเผย เกมจะมีเนื้อหารวมถึง ยาเสพย์ติด ข่มขืน กะหรี่ การฆ่าตัวตาย และ hate crime...😧

วาลิสเธียแม่งเถื่อนจน คนที่เคยมีประสบการณ์ร่วมและอยากหลีกหนีจากอะไรแบบนี้ อาจจะอึนได้นะเนี่ย

http://portal.mj.gov.br/ClassificacaoIndicativa/jsps/DadosJogoForm.do?select_action=&tbjogo_codigo=20200



ความรู้ทั่วไป ที่ใคร ๆ ก็รู้ในช่วงเวลาหนึ่ง มันมีอายุขัยของมัน

 

อันที่จริงเรื่องสปอยล์วรรณกรรมเก่า อย่างที่เคยบอกไว้เมื่อ 2 ปีที่แล้ว ผมตระหนักว่า

http://re-ffplanet.blogspot.com/2020/05/blog-post_15.html

1) สิ่งที่เคยดังพลุแตกในยุครุ่งเรืองของ Baby Boomer + เจนฯ X ยังเด็ก เช่น ละครไทยโบราณ บ้านทรายทอง ดาวพระศุกร์ อย่าลืมฉัน หนังจีนกำลังภายในต่าง ๆ จนพวกเขาผ่านการพูดคุย deep analysis กันไปหมดแล้ว.... แต่ในอีก 20 ปีต่อมา พอเจนฯ Y ลืมตามาดูโลกจนโตมาเป็นวัยรุ่น ข้อมูลพวกนั้นมันเป็นสิ่งที่เจนฯ Y ที่พึ่งมีปากเสียงในสังคม ไม่รู้เรื่องเหล่านั้นมาก่อน แล้วผมซึ่งเป็นเจนฯ Y ก็จะโดนพ่อแม่สปอยล์ยับ ๆ ให้เสียอรรถรสในการดูละครไป

2) สิ่งที่เคยดังพลุแตกในยุครุ่งเรื่องของเจนฯ X + เจนฯ Y ยังเด็ก อย่าง Star Wars FFVII แอนิเมยุค 90s ดาร์ธเวเดอร์เป็นพ่อลุค แอริธตาย แซ็คตาย ทีดัสหายไป ฯลฯ มันกลายเป็นความรู้ทั่วไปของเจนฯ XY แต่เมื่อเวลาผ่านไปอีก 20 ปี (หรือก็คือยุคปัจจุบันตอนนี้).... พอเจนฯ Z และอัลฟ่าเกิดและเติบโตมาจนมีปากเสียงในสังคม พวกเขาซึ่งไม่ทันได้ผ่านช่วงที่วรรณกรรมกลุ่มดังกล่าวบูมมาก่อน ก็ย่อมเสียอรรถรสเมื่อเจอเจนฯ XY เล่าเรื่องเหล่านั้นออกมา มันก็เป็นสิ่งที่เข้าใจได้เหมือนกับข้อ 1)

3) ปัจจุบันเรื่อง Ironman เสียชีวิตใน Avengers: Endgame เป็น "ความรู้ทั่วไป" ของคนเจนฯ XYZ ในปัจจุบัน แต่หากผ่านไปอีก 20 ปีข้างหน้า จนถึงรุ่นที่คนเจนฯ อัลฟ่าและเบต้าขึ้นมามีปากเสียงในสังคมจริงจัง การไปบอกเขาว่า "Ironman ตายใน Endgame นะ!" มันก็ย่อมสร้างความไม่พอใจให้เขาแน่นอน................. มันก็เหมือนที่ทุกวันนี้ ผมยังไม่สามารถหลุดพ้นจากการที่พ่อแม่ พร้อมจะสปอยล์วรรณกรรมยุคเก่าให้ฟังนั่นแหละ


โดยสรุปคือ "ความรู้ทั่วไป" ที่ใคร ๆ ก็รู้ในช่วงเวลาหนึ่ง มันมีอายุขัยของมัน เมื่อคนรุ่นเก่าตายจากไป เด็กรุ่นใหม่เติบโตขึ้นมาแทน ไอ้ความรู้ทั่วไปเหล่านั้น (อย่างแอริธตาย ลุคเป็นลูกอนาคิน) ก็กลายเป็นสิ่งที่ยังไม่รู้ของคนรุ่นถัดไป ผมเข้าใจได้ว่าคนรุ่นใหม่ก็ไม่อยากโดนคนรุ่นก่อน เอาความรู้เก่ามาสปอยล์ให้เสียอรรถรส

แต่คนรุ่นก่อนที่เคยพูดเรื่องเหล่านั้นจนชินปากเป็นดั่งความรู้ทั่วไปไปแล้ว จู่ ๆ จะมาบอกให้เขาห้ามพูด ไปจำกัดสิทธิการพูดที่เขาเคยมี มันก็ทำไม่ได้

ทางที่ดีที่ผมพอจะนึกออก คือการหงายหน้าไพ่ให้ชัดเจน ให้รู้ว่าเราเป็นคนเจนฯ ไหน? มีนโยบายในการเล่ายังไง? ให้ได้รู้ว่าเรามีความรู้ทางวรรณกรรมร่วมสมัยในยุคใด? เพื่อที่คนผ่านมาจะได้ทำความเข้าใจ และพิจารณาตัดสินใจได้ว่าจะติดตามหรือไม่ติดตามตานี่

เลยบอกไว้เลยว่า ผมเป็นเจนฯ Y ที่พร้อมจะพรั่งพรูทุกอย่างที่เป็นความรู้ทั่วไปที่คนเจนฯ Y เกิดทันออกมา โดยขี้เกียจจะมาปิดบัง ผมตระหนักดีว่าหลายอย่างพูดออกไปแล้วอาจจะเป็นการทำให้เจนฯ ที่เกิดทีหลังเสียอรรถรส แต่ผมก็ไม่อยากจะไปจำกัด/ลดสิทธิที่ตัวเองเคยมี ดังนั้นผมก็จะเขียนตามใจชอบ พิมพ์ในสิ่งที่สมองประมวลผลออกมาได้ทั้งหมดแบบไม่กั๊ก เพื่อบันทึกความทรงจำของตนเองออกมาเป็นตัวอักษร

ดังนั้น ถ้าเจนฯ Z และ later ไม่พร้อมยอมรับแนวทางดังกล่าววว ก็เชิญแยกจากกันไป เพื่อความสงบสุขในชีวิตของทั้งสองฝ่าย

ป.ล. ย้ำอีกรอบว่า สื่อทั่วโลกได้ Crisis Core Reunion ไปเล่น ตั้งแต่ต้นเดือนพฤศจิกายน และเล่นจบกันไปตั้งนานแล้ว ในหมู่คนข่าว พอจะทราบสิ่งที่เกิดขึ้นกับฉากจบแล้ว แต่ถือเป็นบุญของชาวโลก ที่ผมยังไม่เห็นสื่อ/กูรู เจ้าไหนเผยเรื่องนั้นออกมา ไอ้ที่เดา ๆ กันเต็มที่ก็ใกล้เคียง แต่ยังไม่มีใครเดาถูกตรง ๆ

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion เผยรายการ Trophy ทั้งหมด

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion เผยรายการ Trophy ทั้งหมด ซึ่งมีทั้ง


- จบ Hard Mode

- เข้ากลุ่มแฟนคลับครบ

- ได้เมลครบทั้งหมด

- สร้างรถกระเช้าดอกไม้ให้แอริธครบทุกแบบ

- ได้การประเมินจากกิจกรรมทั้งหมดสูงสุด

- ปราบ Minerva

- ทำ Mission ครบทั้งหมด

- เครื่องเกราะเก็นจิ ครบ

- ฯลฯ

อ่านดูแล้ว มันไม่มีแค่การหาไอเทมและมาเทเรียครบทั้งหมด ไม่งั้นก็จะเรียกว่าเป็นการสร้างเซฟสมบูรณ์ได้ละ

https://www.powerpyx.com/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-trophy-list-revealed/

-----------------------------------------------

ว่าด้วยเรื่อง Button Input ใน Crisis Core


การบังคับแบบเดิม (PSP)

- ติดตั้งมาเทเรียได้พร้อมกันสูงสุด 6 ลูก

- กด L1 R1 เพื่อเลือกมาเทเรีย / หมุนกล้องในฉากที่หมุนได้

- กด O เพื่อฟัน / ใช้คอมมานด์ / ไอเทม

- กด X เพื่อสลับคอมมานด์กลับไปยังการฟันธรรมดา

- กด [] เพื่อกลิ้ง เหมือน Kingdom Hearts

- กด สามเหลี่ยม เพื่อกัน 


การบังคับแบบใหม่ใน Reunion

- ยังไม่แน่ใจว่าติดมาเทเรียได้สูงสุดกี่ลูก แต่มาเทเรีย 4 ลูก จะถูกแมปลงปุ่ม L1 + X[]Oสามเหลี่ยม

- กด [] เพื่อฟัน

- กด X เพื่อกลิ้ง

- กด O เพื่อใช้ไอเทม

- กด R1 เพื่อกัน

- กดอนาล็อค R เพื่อล็อคเป้า

- กด L1+เลื่อนอนาล็อคขวา เพื่อเปลี่ยนเป้า

- หมุนอนาล็อคขวาเพื่อหมุนกล้อง

- กด L2 R2 เพื่อเลือกไอเทม

- **สังเกตว่ายังไม่เผยว่าสามเหลี่ยมใช้ทำอะไร แต่ผมเดาว่าน่าจะเป็นการใช้ Limit ซึ่งตอนนี้สามารถ stock ไว้ใช้ได้แล้ว


พอมานั่งพินิจดูแล้วจะเห็นว่า

1. ปุ่มบังคับมันไม่เหมือนเดิมเลย เอาความเคยชินแบบเดิมมาใช้ไม่ได้ 

2. ของเดิมมันเน้นกลิ้งอ้อมหลังแล้วฟัน ด้วยปุ่ม [] กับ O ซึ่งเป็นมุกหากินอมตะของ KH แต่ของใหม่ถ้าจะกลิ้งแล้วฟัน มันใช้ X ตามด้วย []

3. การเปลี่ยนปุ่มกัน จากสามเหลี่ยมเป็น R1 ถือว่าดีแล้ว (คุ้น ๆ ว่า Dissidia PSP ทำแบบนั้นอยู่, ใน FF Origin ผมก็ R1 เป็นกันไว้) แม้เกมนี้จะแทบไม่ต้องกันเลยก็ตาม

4. ของเดิมติดมาเทเรียได้ 6 ลูก แต่ของใหม่ มันแมปมาเทเรียสี่ลูกไว้กับปุ่ม L1+X[]Oสามเหลี่ยมแล้ว งี้อีก 2 ลูกจะเอาไปไว้ที่ไหน???? หรือจะตัดเหลือแค่ 4 ลูก???

5. แต่การแมปมาเทเรียเข้าปุ่ม L1+ ถือเป็นเรื่องดีแล้ว มันก็เหมือนกับ KH ภาคหลักนั่นเอง

6. ภาคเดิมคุ้น ๆ ว่าเลือกไอเทมระหว่างการต่อสู้ไม่ได้ (หรือเลือกได้แต่ต้องกดเข้าเมนูหว่า?) แต่ของใหม่กด L2 R2 เลือกได้ทันทีแล้ว

7. ถ้าเกมมันปรับปุ่มได้ ผมจะเปลี่ยน O เป็นฟัน / [] เป็นกัน / R1 เป็นใช้ไอเทม แบบนี้น่าจะคล่องมือกับสาย KH กว่า เราจะวนเวียนอยู่กับแค่กด XO เป็นหลัก แล้วจะได้ไม่เผลอไปกดใช้ไอเทมโดยพลการ

8. ขนาด PR มันยังโปรโมตท่ากำปั้นวิเศษแบบนี้ แสดงว่าท่ากำปั้นวิเศษ น่าจะยังเป็น META ของเกมเหมือนเดิม

9. โนะลืมไปแล้วว่าตัวเองบอกว่าจะเปิด Closed Beta Test Kingdom Hearts -Missing Link- ภายในฤดูใบไม้ร่วง 2022 และเคยบอกไว้ว่ามันมีปัญหาว่าจะชนกับอีกเกมนึง (ซึ่งสื่อเดากันว่า น่าจะชนกับ FFVII Ever Crisis ที่ตอนแรกโนะบอกว่าจะเปิดให้บริการภายในปี 2022 และต่อมาบอกว่าจะ CBT ก่อนในช่วงฤดูหนาว 2022) แต่จนแล้วจนรอด จนตอนนี้ยังเงียบกริบทั้งคู่

https://re-ffplanet.blogspot.com/2022/04/kingdom-hearts-iv.html

https://re-ffplanet.blogspot.com/2022/04/20-kingdom-hearts-kingdom-hearts-iv.html

https://re-ffplanet.blogspot.com/2022/08/q-13-kh-dark-road.html


https://re-ffplanet.blogspot.com/2021/02/ffvii-remake-intergrade-first-soldier.html

https://re-ffplanet.blogspot.com/2022/08/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion.html

Tuesday, November 29, 2022

TurquoiseHammer แปลนิยายหญิงสาวผู้ท่องไปในดวงดาวของ Benny ขึ้นใหม่


ผมพึ่งทราบว่า ช่วงกลางปีที่ผ่านมา พรี่ค้อนเขียวขุ่น (TurquoiseHammer) ได้แปลนิยายหญิงสาวผู้ท่องไปในดวงดาว ซึ่งเป็นนิยายเรื่องราวหลังความตายของแอริธในหนังสือ Final Fantasy VII Ultimania Omega (2005) ที่แต่งขึ้นโดย Benny Matsuyama โดยตัวผมเองเคยอ่านแค่เวอร์ชั่นที่คุณ Xcomp แปลไว้ในปี 2005 แล้วก็ลืมรายละเอียดไปเกือบหมดแล้ว จำได้แต่คอร์คอนเซปต์ที่ตัวเองเคยวิพากย์ไว้ - http://re-ffplanet.blogspot.com/2020/04/final-fantasy-vii.html

การที่พรี่ค้อนหยิบขึ้นมาแปลใหม่ เลยเป็นทางเลือกสำหรับการอ่านที่ดี อีกทั้งคุณ Odysseus ยังได้เอาบทแปลของพรี่ค้อน มาจัดทำเป็นหน้าหนังสือเลียนแบบ Ultimania ได้อย่างสวยงาม

ที่พิเศษใส่ไข่ และผมไม่เคยอ่านมาก่อน คือพรี่ค้อนเขาแปลหน้าความเป็นมาในการแต่งนิยายนี้ของ Benny ด้วย ซึ่งปรากฏว่า Benny รับว่าแกเครียดมากถึงที่สุด เนื่องจากแกต้องแต่งนิยายจากเกมที่ออกมา 8 ปีแล้ว (1997-2005) แถมยังต้องแต่งจากมุมมองของแอริธที่ตายไปแล้ว ทุกอย่างมันเลยอิหยังวะสำหรับเขามาก ๆ แล้วก็ใช้เวลาแต่งอยู่กว่าครึ่งปี รู้สึกเหมือนใจจะสลาย

😅 ฟังแกบรรยายและคิดตามแล้ว ก็รู้สึกว่าคงยากจริงแหละ ก็เป็นมุมมองของแอริธที่เราไม่ได้เห็นความคิดในหัวมาก่อน แถมยังเป็นหลังจากที่เจ๊แอตายไปแล้วด้วย เลยยิ่งยากทวีคูณ

https://twitter.com/TheStrifeisRife/status/1534929522046513153

Friday, November 25, 2022

แฟมิซือหวนรำลึก 20 ปีการประกาศควบรวมกิจการระหว่าง Square และ Enix


แฟมิซือหวนรำลึก 20 ปีการประกาศควบรวมกิจการระหว่าง Square และ Enix

26 พ.ย. 2002 นั้นเป็นวันแถลงข่าวการตกลงควบรวมกิจการกันระหว่าง 2 ค่ายเกมยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่น Square และ Enix ที่ต่างขับเคี่ยวกันด้วย 2 RPG หัวแถวของวงการอย่าง Final Fantasy และ Dragon Quest โดยในยุคนั้นมันยังไม่มีการ leak ข้อมูลบนอินเตอร์เน็ต คนส่วนใหญ่ในวงการทราบเพียงว่าจะมีงานแถลงข่าวในวันที่ 26 พ.ย. 2002 แต่ก็ไม่รู้ว่าเป็นเรื่องอะไร แฟมิซือก็ไม่รู้ ได้แค่ไปรอทำข่าว

พอถึงวันแถลงข่าว ทาง Square และ Enix ก็ขอว่าจะให้ลงข่าวการควบรวมกิจการนี้ในนิตยสารต่าง ๆ ฉบับวางแผง 29 พ.ย. 2002 เลย ซึ่งสำนักพิมพ์ต่าง ๆ ก็ต้องบอกว่าบ้าบออออ (ในสมัยนั้นมันยังทำเร็วขนาดนั้นไม่ได้) เพราะไอ้สิ่งที่จะวางแผงวันที่ 29 พ.ย. ณ วันที่ 26 มันต้องอยู่ระหว่างการพิมพ์แล้ว แต่แล้วด้วยการต่อรองอย่างหนัก และให้เขียนดราฟต์ส่ง ๆ มาก่อนที่งานแถลงข่าวจะเริ่มประมาณ 15 นาที แล้วผู้เกี่ยวข้องกับการจัดพิมพ์ทั้งหลายก็ช่วยกันวิ่งควาย ทั้งยื้อเวลาเส้นตายออกไป ทั้งทำงานกันให้เร็วที่สุด ท้ายที่สุดก็สามารถลงข่าวนี้ในแฟมิซือฉบับ 29 พ.ย. 2002 ได้สำเร็จ ซึ่งนับเป็นความภาคภูมิใจของคนทำงานสื่อมากในขณะนั้น

หลังข่าวการควบรวมกิจการระหว่างสองบริษัทนี้ แพร่กระจายไปทางโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ ฯลฯ ก็กลายเป็นการควบรวมแห่งศตวรรษที่เซอร์ไพรส์แฟนเกม และได้สร้างเทรนด์ของวงการขึ้นมาใหม่ หลาย ๆ บริษัทได้ควบรวมกัน รวมถึง Bandai Namco ในปี 2005 หรือ Koei Tecmo ในปี 2009 และ Spike Chunsoft ในปี 2012 และแฟมิซือกับเดนเกคิเอง ก็กลายมาเป็นของบริษัทเดียวกันนั่นคือ KADOKAWA Game Linkage

การควบรวมกิจการนั้น มีผล 1 เม.ย. 2003 และเป็นจุดเริ่มต้นปีงบประมาณ 2003 อันเป็นปีแรกของ Square Enix นั่นเอง

https://www.famitsu.com/news/202211/26283850.html

ส่วนประวัติการควบรวมกิจการ เคยเรียบเรียงแบบแปะ ref แน่น ๆ เรียงจุดไว้แล้ว ไปอ่านกันเอง - http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/02/square-enix.html




เหตุใดการกำจัดอาร์ดีนถึงขจัดปรสิตไปหมดดาว Eos ได้?


นั่งอ่านเรื่องโรคแห่งดวงดาวให้ซึมเข้าหัว แล้วก็สงสัย

โรคแห่งดวงดาว หรือเอาจริง ๆ ก็คือปรสิตจำพวก "โปรโตซัวมาลาเรียที่กลายพันธุ์" ที่มากับอุกกาบาตซึ่งตกมายัง Eos แล้วมันก็ระบาดไปทั่วดาวก่อนที่อาร์ดีนจะเกิดขึ้นมาซะอีก

แปลว่าต้นกำเนิดมัน ไม่เกี่ยวกับอาร์ดีน...

อาร์ดีนไม่ใช่เจ้าของปรสิต และไม่ใช่ primary source ของมัน

แล้วการที่ปรสิตมันแพร่กระจายไปทั่วโลกทั่วดาว ก็คือมีปรสิตไปอาศัยอยู่ในร่าง host ไปทั่วโลกแล้ว

พอไปสิงใน host ได้ ก็ผลิตอนุภาคพิษ ที่ลอยขึ้นฟ้าไปดูดซับแสงไม่ให้ตกสู่ผิวโลกได้...

จริงอยู่ว่าอาร์ดีนสามารถดึงดูดปรสิตเหล่านั้นเข้าร่างได้ แต่ก็ไม่ได้ดูดปรสิตทั้งโลกมาไว้กับตัว ในตอนท้าย FFXV ดาว Eos มันเต็มไปด้วยอนุภาคพิษที่เป็นชั้นบรรยากาศปกคลุมบนฟ้า แล้วสิ่งมีชีวิตก็โดนปรสิตสิงร่างกันไปทั่วแล้ว

ถ้างั้นแล้ว การกำจัดอาร์ดีน.... ทำให้อนุภาคพิษที่ปกคลุมฟ้าหายไปได้อย่างไร? และทำให้ปรสิตที่กระจายอยู่ทั่วโลก หายไปได้อย่างไร? จะอธิบายว่าปรสิตทั้งหมดที่ติดมากับอุกกาบาตหายไปได้อย่างไร?

แล้วในเมื่อปรสิตมันมากับอุกกาบาต ไอ้คนที่ควรจะโดนปรสิตแดร๊กไปคนแรก คือไตตัน.... ไม่ใช่อิฟรีท

แต่ทำไมไตตันถึงปลอดภัย ส.บ.ม.ย.ห. ....?


😅 ผมว่าคุณซาโอริ อิทามุโระ น่าจะแต่งไว้หลวม ๆ แค่ว่าอยากให้ปราบอาร์ดีนได้แล้วปรสิตหายไปทั่วโลก แต่อาจไม่ได้แต่งเหตุผลรองรับไว้ว่า มันจะหายไปได้ไงวะะะ ดูน้อยลง

อัปเดต Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion จาก GNN


โนะบอกสื่อ GNN ของไต้หวันว่า

1) เนื้อเรื่อง Reunion ไม่ต่างจากออริจินอล ถ้าต่างมันก็จะขัดกับ Remake Trilogy (?)

2) ดีไซน์ Buster Sword ฉบับ PSP เอาแบบมาจาก Advent Children แต่คราวนี้เอาแบบมาจาก Remake

3) ยังไม่มีแผนรีมาสเตอร์ Dirge of Cerberus เพราะ Dirge of Cerberus มันเป็น 3 ปีหลังเนื้อเรื่อง FFVII จบ แต่ตอนนี้ทำระหว่างเนื้อเรื่องของ Remake Trilogy อยู่ไง

4) DMW เป็นระบบที่แกออกแบบมาเพื่อสร้างลูกเล่นให้กับฉากจบตั้งแต่แรก ถึงแม้ในภาค Reunion นี้ จะมีการปรับเมคานิคของระบบ DMW แต่ลูกเล่นที่เกิดขึ้นในฉากจบ จะไม่ได้เปลี่ยนแต่อย่างใด

5) เรื่องโมเดลตัวละคร เดิมใน FFVII ทำเป็นแบบตัวหัวโตน่ารัก พอมา Crisis Core PSP มีการปรับเรโชร่างกายใหม่ ให้ร่างกายยาวขึ้น แต่ก็ยังมีความแตกต่างจากคนจริง ๆ อยู่ดี พอได้มาทำใหม่ตอนนี้ เลยปรับสไตล์ให้ใกล้เคียงกับสัดส่วนของมนุษย์จริง ๆ ให้มากที่สุด และใส่รายละเอียดลงไปในตัวละครเต็มที่ โดยทำให้คอนเซปต์ที่ไม่สามารถทำได้เมื่อครั้งอดีตให้เป็นจริง แต่ไม่ได้ไปเปลี่ยนแปลงอะไร

6) ทุกวันนี้ผู้เล่นชอบเกม Action มากกว่า Command-based สมัยแกทำ Crisis Core แกพยายามสร้างระบบต่อสู้ที่ผสมผสาน Command และ Action เข้าไว้ด้วยกันแล้ว แต่มันก็เป็นแค่การทดลองเล็ก ๆ คราวนี้ใน Reunion ได้มีการปรับเกมเพลย์ให้มีความเป็น Action ยิ่งกว่าเดิม

7) ใช้ชื่อภาคว่า Reunion ก็เพราะมันเหมาะกับความประทับใจที่จะเกิดขึ้นกับรีมาสเตอร์เวอร์ชั่นของ Crisis Core ก็เลยใช้

ภาพประกอบคือคุณมาริโกะ ซาโตะ โปรดิวเซอร์/ผอ. Crisis Core Reunion เข้าบริษัทเมื่อปี 2014 พึ่งทำงานมา 8 ปี ทำหน้าที่วางแผน วางสเกดูล บริหารงบ ลงภาพเธอเพราะพึ่งเคยเห็น และดูหอมน่าอวยกว่าโนะ 🙏💖 ขอให้ค่ายปั้นเธอมาออกงาน จับไมค์ ออกสื่อเรื่อย ๆ สืบไป

ป.ล. ผมอ่านไอ้ข้อ 1 มา 20 รอบแล้ว ก็ยังไม่เข้าใจในหลาย ๆ ความหมาย ผมมีตีความไว้ในใจ แต่ก็ไม่มั่นใจว่าจะถูกมั้ย เลยไม่พูดดีกว่า

https://m.gamer.com.tw/gnn/detail.php?sn=241567

Thursday, November 24, 2022

หยิบมาดูแล้วก็อดทึ่งไม่ได้ว่า คนบ้าอะไร แปลบทสนทนาและ article ทั้งเกมของเกมนี้เป็นภาษาไทย ด้วยตัวคนเดียวได้

หยิบมาดูแล้วก็อดทึ่งไม่ได้ว่า คนบ้าอะไร แปลบทสนทนาและ article ทั้งเกมของเกมนี้เป็นภาษาไทย ด้วยตัวคนเดียวได้....


จริงนิสัย เล่นไป-แปลไปด้วยทั้งเกม เริ่มมาตั้งแต่ตอนเล่น Dirge of Cerberus ในปี 2006 แล้ว หลังจากนั้นก็ต่อมายัง KH II, FFXII, FFIII NDS, Crisis Core, ซึบาเซไค, Ring of Fates,  FFTA2, Dissidia, Type-0, 3rd Birthday... ยาวมาจนปัจจุบัน โดยยุคแรกจดลงสมุด แล้วทยอยพิมพ์ลงคอมฯ แต่หาเวลามาพิมพ์หมดไม่ไหว สุดท้ายเลยเป็นข้อมูลคาไว้ในสมุด ซึ่งไม่สามารถ search ได้, แล้วยุคต่อมาคือเล่นไป พิมพ์ลงคอมไปด้วยเลย ซึ่งก็ทำให้สามารถ search หาสิ่งที่อยากรู้ได้ง่ายในภายหลัง

พวกเกมที่ text ทั้งเกมไม่เยอะ อย่าง 3rd birthday, Crisis Core, ซึบาเซไค, Dissidia, FFXIII-2 เงี้ย เราก็ไหวที่จะแปลเอกสารทั้งหมดในเกมไหว

แต่พวกอย่าง FFXII หรือ Type-0 เงี้ย "เกินความสามารถ" ที่จะแปลเอกสารทั้งหมดในเกมไหวจริง ๆ กรณี FFXII เลยได้แค่เนื้อเรื่องและเควสต์ทั้งหมด ส่วนพวกเอกสารในเกม แปลได้แต่พวก Lore ที่ตัวเองคิดว่าสำคัญ, กรณี Type-0 ก็ได้อ่านข้อมูลใน altocrystarium ผ่านตาทั้งหมด แต่หยิบแปลไหวเฉพาะประวัติศาสตร์สำคัญเท่านั้น - https://www.ffplanet.page/2014/08/final-fantasy-type-0.html

จากทั้งหมดที่แปลมา FFXV เลยเป็นผลงานที่สเกลใหญ่ที่สุด เท่าที่ผมจะแปลบทสนทนาและเอกสารทั้งหมดในเกมไหว ซึ่งก็ด้วยเพราะภาษาของมันที่ง่ายกว่า FFXII มาก ๆ ด้วยแหละ เลยมีกำลังใจจะทำ

พอมองย้อนกลับไปในอดีต และเห็นตัวเองตามช่วงเวลาต่าง ๆ เป็นดั่งคนละคน คนละเวอร์ชั่นกันแล้ว ก็ทึ่งและเคารพตัวเองในเวอร์ชั่นต่าง ๆ นั้นจริง ๆ ....

ในต่างประเทศ ก็มีมนุษย์เผ่าพันธุ์เดียวกันกับผมแบบนี้เยอะแหละ พวกที่ขายวิญญาณให้ความกระหายใคร่รู้อะไรสักอย่าง และอยากจะรู้ทั้งหมดที่เป็นไปได้อย่างสมบูรณ์แบบ อันที่จริงพวกเขาไม่ได้ทำเพื่อคนอื่นเป็นหลัก แต่ทำเพื่อสนองวิญญาณความใคร่รู้ของตนเอง ส่วนการเผยแพร่ให้คนอื่นรู้มันเป็นแค่ผลพลอยได้เท่านั้น - พอรู้ พอได้เจอว่าอย่างน้อย โลกนี้ก็ไม่ได้มีคนแบบนี้เพียงคนเดียว ก็ดีใจไปด้วย

โรคแห่งดวงดาวที่มาจากอุกกาบาต FFXV

เมื่อกี้เกิดสงสัยเกี่ยวกับโรคแห่งดวงดาว หรือ Starscourge หรือ 星の病 ขึ้นมาหน่อย ซึ่งเอาจริง ๆ ผมแปล dialogue ทั้งเกม ทั้ง article ทั้งหมดของเกใ เก็บไว้อยู่แล้ว อันที่จริงผมควรจะเข้าใจและจำเนื้อหาเท่าที่เปิดเผยมาแล้วได้ทั้งหมด....

อนิจจา ด้วยความที่ภาคนี้ มันแทบหาคนถกเนื้อหาเชิงลึกกันจริงจังไม่ได้เลย และก็ไม่ได้มีคนถามถึงเนื้อหาเชิงลึกด้วย พอไม่ได้หยิบมาเปิดอ่านทบทวน หรือเปิดใช้ ก็เลยลืมไปหมด...

เมื่อกี้เลยนั่งค้นข้อมูล ทบทวนตัวเอง (ไฟล์ที่แปลทั้งหมด อยู่บ้าน ไม่ได้อยู่ที่ทำงาน) เบื้องต้นก็ไปค้นจาก FFwikia เพื่อนยากเนี่ยแหละ

แล้วก็ได้ความรู้ใหม่ ที่น่าจะพึ่งรู้วันนี้ (คงไม่ใช่เคยรู้มาก่อนแล้วลืมไป) นั่นคือ..... โรคแห่งดวงดาวใน FFXV มีต้นกำเนิดมาจากอุกกาบาตที่ตกมายัง Eos


โรคแห่งดวงดาว หรือ Starscourge หรือ 星の病 ใน FFXV เกิดจากสายพันธุ์ที่กลายพันธุ์ของ Plasmodium Malariae (โปรโตซัวปรสิต ที่ก่อให้เกิดโรคมาลาเรียแก่มนุษย์) โดยมีแมลงเป็นพาหะ แล้วเข้าไปฟักตัวในร่างโฮสต์ โดยการระบาดนั้นเกิดขี้นเกินกว่า 2,000 ปีก่อน แต่ไม่สามารถระบุช่วงเวลาที่แน่นอนได้ สิ่งมีชีวิตที่กลายเป็น Daemon หรือ シガイ ก็คือผู้ที่โดนปรสิตพวกนี้เข้าไปเปลี่ยนแปลงโครงสร้างเซลล์จนผิดเพี้ยน แล้วก็แพร่กระจายอนุภาคออกมา อนุภาคพวกนี้มันลอยขึ้นไปบนฟ้า เกิดเป็นชั้นบรรยากาศที่ดูดซับแสง ทำให้แสงส่องลงมาที่พื้นโลกได้ยากขึ้น เป็นเหตุให้ช่วงเวลากลางคืนของดาว Eos ยาวนานขึ้นเรื่อย ๆ

ในเกมเวอร์ชั่นต่าง ๆ ไม่ได้ระบุว่าโรคแห่งดวงดาว มันเกิดขึ้นมาได้อย่างไร? และมาจากไหน? แต่เฉพาะสคริปต์ภาษาเยอรมัน ภาษาเดียวเท่านั้น ใน Chapter 13 อาร์ดีนได้บอกไว้ว่าโรคนี้ มันมาจากอุกกาบาตที่ตกมายังโลกในสมัยโบราณ...... (ตามภาพ)

ถึงแม้เรื่องนี้จะไม่ปรากฏในสคริปต์ภาษาอื่น และดูเป็นสิ่งที่คน Localize ภาษาเยอรมันใส่เข้าไปตามความเข้าใจของตนเอง (ซึ่งไม่ใช่เรื่องแปลก เพราะก็มีข้อมูลอีกหลายอย่างที่ปรากฏแค่ในบางภาษาเท่านั้น แล้วมันเป็นข้อมูลที่ถูกต้อง) แต่ก็ฟังดูเป็นคอนเซปต์เดียวกับ Calamity from the Sky หรือเจโนว่าที่ติดมากับอุกกาบาตแล้วสร้างความย่อยยับแก่ชาวเซทร่าในโลก FFVII ซึ่งก็คือปล่อยไวรัสที่ทำให้ชาวเซทร่ากลายพันธุ์เป็นมอนสเตอร์

ผมเลยคิดว่า มันก็น่าจะจริงแหละ และทีมงานชุดที่เขียนเนื้อเรื่อง FFXV ขึ้นใหม่ในเดือนธันวาคมปี 2013 ก็คงเอาแรงบันดาลใจ (aka. ลอก) ในเรื่องโรคแห่งดวงดาวมาจากไวรัสของเจโนว่าใน FFVII....... (เลยทำให้ลูน่าจากไปในช่วงกลางเกมไปด้วย)

Tuesday, November 22, 2022

ทฤษฎี Timeline 2 ที่แปรเปลี่ยนเป็น Timeline 3 ของ Odysseus


ไปอ่านเจอความเห็นใหม่ของคุณ Odysseus น่าสนใจดี

เดิมผมตีความฉากจบ FFVII Remake ไว้ในทางทฤษฎีว่า

ทฤษฎี 1) จากเดิมที่ความเป็นจริง เป็นดั่งกิ่งไม้เส้นเดียว การกำจัดฟีลเลอร์ ทำให้เกิดจักรวาลคู่ขนานแบบอื่น ๆ โดยเฉพาะ Timeline ที่ 3 ที่แซ็ครอดตายขึ้นมา เป็นดั่งกิงก้านสาขาของความเป็นจริงที่พึ่งงอกแตกแขนงขึ้นมาใหม่ และในจักรวาลนั้นมาสค็อตสแตมป์ มีดีไซน์ที่แตกต่างกันออกไป ทว่าพวกคลาวด์ฉบับ Remake นี้ก็ยังเดินทางกันอยู่ใน Timeline ที่ 2 ทว่าผมเชื่อว่าในท้ายที่สุด Destiny Crossroad จะเปิดขึ้นมาอีกครั้ง และเป็นโอกาสให้แซ็คจาก Timeline 3 ข้ามมาช่วย Timeline 2 ได้ และจะมีเหตุให้แอริธ ต้องเดินทางออกจาก Timeline 2 ไปในที่สุด

แต่ก็มีการมองแบบอื่น ๆ เช่น

ทฤษฎี 2) หลังออกจาก Destiny Crossroad ในตอนจบ พวกคลาวด์ได้เดินทางข้ามมายัง Timeline ที่ 3 ซึ่งมีประวัติศาสตร์แตกต่างออกไป (กระโดดจากกิ่งเบอร์ 2 มายังกิ่งเบอร์ 3) - โดยผมมองว่าทฤษฎีนี้อาจไม่สมเหตุสมผลเท่าไหร่ เพราะจะทำให้มีพวกคลาวด์ แอริธ ทิฟา ฯลฯ อยู่ใน Timeline ที่ 3 พร้อมกันสองคน ประหนึ่ง Dragonball Super ใน Timeline ที่ทรังซ์อนาคตและไม เดินทางหนีจากความล่มสลายไป ซึ่งหากเป็นเช่นนั้น มันจะเขียนเนื้อเรื่องลำบาก อีกทั้งจะกลายเป็นว่าทั้ง 5 คนนั้นหายตัวไปจาก Timeline ที่ 2

ทีนี้ เห็นคุณ Odysseus พึ่งเขียนความเห็นของเขาขึ้นมา ซึ่งพอผมค้นย้อนกลับไปในอดีตดูแล้ว มันก็เคยมีคนเดาราว ๆ นั้นไว้บ้าง เพียงแต่ยังปะติดปะต่อภาพได้ไม่สมบูรณ์ แต่คุณ Odysseuss ก็ปะติดปะต่อไปได้ไกลกว่า นั่นคือทฤษฎีว่า

ทฤษฎี 3) การกำจัดฟีลเลอร์ ทำให้ประวัติศาสตร์ของ Timeline ที่ 2  "เปลี่ยนแปลงไป" กลายเป็นแบบที่แซ็ครอดตาย มาสค็อตสแตมป์เปลี่ยนไป พวกทีมอวาแลนซ์รอด ฯลฯ หมายความว่าภาพที่เราเห็นในตอนจบนั้น "ไม่ใช่การแตกกิ่งก้านสาขาของความเป็นจริงขึ้นมาใหม่ แต่เป็นการที่กิ่งเดิมโดนหักทิ้งแล้วงอกขึ้นมาใหม่ด้วยรูปร่างที่ต่างไปจากเดิม"

ซึ่งวิธีคิดแบบนี้ ก็สอดคล้องกับพลังของรินโด ใน ชินซึบาเซไค อีกเกมหนึ่งในคุณโนมุระ เป็น Creative ให้ โดยในขณะที่เกมนี้นั้น มีจักรวาลคู่ขนานมากมาย และพวกตัวละครที่มีพลังสูง สามารถกระโดดข้ามไปยังจักรวาลคู่ขนานได้ แต่พลังของรินโด ที่เป็นการย้อนเวลานั้น คือการตัด timeline เดิมทิ้งแล้วสร้างขึ้นใหม่ (เปลี่ยนแปลงความเป็นจริง) โดยไม่ได้เป็นการกระโดดข้ามไปยังจักรวาลคู่ขนานแต่อย่างใด

อีกทั้งมุกเปลี่ยนแปลงความเป็นจริงนั้น ยังถูกใช้มาแล้วใน Final Fantasy Tactics Advance ที่คัมภีร์ The Gran Grimoire ได้สาปโลกอิวาลิซในปัจจุบัน ให้กลายเป็นอิวาลิซในอดีต (แต่ไม่ได้เป็นการย้อนเวลา)

โดยพวกคลาวด์ที่เข้าไปใน Destiny Crossroad ก็คือเข้าไปใน Singularity เมื่อพวกเขาเดินทางออกมา ก็จะถือครองความทรงจำและข้าวของต่อจากเดิม ไม่ได้รับผลกระทบจากประวัติศาสตร์โลกที่เปลี่ยนแปลงไป - หากเป็นตามนี้ โลกใบนี้ก็จะมี Buster Sword 2 เล่ม อยู่ที่คลาวด์กับแซ็คที่รอดตายคนละเล่ม ส่วนพวกคลาวด์มีความทรงจำของประวัติศาสตร์เดิม แต่โลกได้เปลี่ยนแปลงไปตามประวัติศาสตร์ใหม่ และแซ็คก็จะมาสมทบเจอพวกคลาวด์ได้ในภายหลัง

https://twitter.com/TheStrifeisRife/status/1594823470721933312


สรุป จะเป็นแค่การมองเห็น Timeline 3 ที่งอกขึ้นมาใหม่, หรือเป็น Timeline 2 ที่ถูกเปลี่ยนแปลงความเป็นจริง จนกลายเป็น Timeline 3 ....

เดี๋ยวกลางเดือนหน้า ฉากจบ Crisis Core Reunion ก็คงจะมีคำตอบให้

Monday, November 21, 2022

FFXVI อาจเปิด pre-order ในช่วง 7-8 ธันวาคม 2022

Insider Gaming อ้างว่าได้รับข้อมูลมาว่า Final Fantasy XVI จะเปิด Pre-order ช่วงประมาณ 7-8 ธันวาคม 2022 ซึ่งเป็นช่วงประกาศรางวัลงาน The Game Awards

ทั้งนี้นาโอคิ โยชิดะ พึ่งพูดกับสื่อฝั่งญี่ปุ่นอย่าง Dengeki Online, 4Gamer ในการให้สัมภาษณ์รอบล่าสุดเมื่อ 2 สัปดาห์ก่อน ว่าอยากจะปล่อยเทรลเลอร์เกมดังกล่าวอีกตัวในปลายปีนี้ และถ้าประกาศวันวางจำหน่ายได้เลยก็คงจะดี

ดังนั้น แม้เราไม่ทราบว่า Insider Gaming ไปเอาข้อมูลมาจากไหน? หรือมีความน่าเชื่อถือเพียงไร? แต่การที่ FFXVI จะเปิด Pre-order ภายในช่วงเดือนธันวาคม หลังจากที่ประกาศวันวางจำหน่ายทันทีนั้น ก็เป็นเรื่องที่สอดคล้องกับคำพูดของโยชิดะ และมีความเป็นไปได้สูงอยู่แล้วนั่นเอง

Friday, November 18, 2022

DLC เนื้อเรื่องนักรบพเนจรมิติ กิลกาแมช

DLC นักรบพเนจรมิติ-กิลกาแมช

Final Fantasy Origin
---------------------------------



[อารัมภบท]

นักรบตกสู่ความมืดและได้รับพลังแห่งเคออส
ทว่าแสงสว่างใหม่ (พี่แสง) ได้มาตั้งรกรากในแผ่นดิน
แสงแห่งความหวังและความเป็นไปได้
แสงที่ได้รับความช่วยเหลือจากราชันย์มังกร มาเร่งให้เติบใหญ่
แต่แล้วก็มีผู้มาเยือนจากต่างภพ ด้วยเจตจำนงค์ที่ไม่แน่ชัด ไม่รู้ว่าเป็นภัยฉกาจ หรือควรอ้าแขนรับ

[ตัดภาพไปชาวลูเฟน]

ชาวลูเฟนคนหนึ่งกำลังบอกให้รู้ว่าเทคโนโลยีของพวกเขา เทพยังต้องพรั่นพรึง ฉะนั้น แจ็คก็ต้องได้รับบทเรียน

[สลับมายังทางกิลกาแมช]

กิลกาแมชหลงทางแหวกมิติเข้ามายังห้องเก็บคริสตัลดำในวิหารเคออส พอยืนงง ๆ สักพัก ก็พบว่าโครงสร้างมิติกำลังแปรปรวนจนแหวกออกอีกครั้ง แต่คราวนี้รู้สึกเหมือนมีพลังรุนแรงจนจนโครงสร้างมิติอาจพลังทลายได้ เขายื่นมืออกไปแตะด้วยความคิดว่า คราวนี้อาจจะพบหนทางกลับบ้านแล้ว แต่กลับโดนดูดไปยังสะพานยักษ์ทางตอนเหนือของคอร์เนเลียแทน

[สลับมาทางแจ็ค]

แจ็ครู้สึกว่ามีอะไรบางอย่างผิดปกติ แล้วเดาว่าชาวลูเฟนพยายามจะเชื่อมต่อกับโลกของเขาอีกครั้ง ต้องไปสั่งสอนซะหน่อย

พวกแจ็คไปที่ห้องเก็บคริสตัลดำ แล้วพบว่าบรรยากาศห้องแปลกไป

แจ็คเจอแอสโตสที่น่าจะตายไปแล้ว จำตัวเองไม่ได้ แอสโตสคนนี้ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าตัวเองชื่ออะไร เขาจำได้เพียงว่าเขาถูกผลิตขึ้นมาเป็นจำนวนมากและถูกทิ้งไว้ระหว่างมิติ แต่แล้วมีเหตุผลบางอย่างที่ทำให้หนีหลุดออกมาได้

พวกแจ็คบอกไปว่านายชื่อแอสโตส แอสโตสคนนี้ก็บอกว่าเขารู้สึกคุ้นกับชื่อนี้จัง และจำได้ราง ๆ ว่าเขามีความทรงจำว่าต้องกลับไปอยู่เคียงข้างแจ็ค



(หลังจากนี้เนื้อเรื่องฝั่งกิลกาแมช - แอสโตส - มอนสเตอร์ จะเกิดสลับกันไปมา แต่ขอแยกเป็นเรื่องของแต่ละคนไปเลย)

--------------------------------------
เนื้อเรื่องฝั่งกิลกาแมช
--------------------------------------

พวกแจ็คไปยังสะพานยักษ์ตอนเหนือของคอร์เนเลีย ซึ่งเป็นสะพานที่ถูกโจมตีบ่อย แต่มีการซ่อมแซมอยู่เรื่อย ๆ มันเป็นทางสำคัญไปสู่เมืองท่าพราโวกา มีพ่อค้าคนขายผ่านไปมาเยอะ ซึ่งพวกเขาก็หวังว่านักรบแห่งแสงจะเดินข้ามสะพานนี้มากู้โลก เมื่อวันแห่งชะตากรรมมาถึง นักรบแห่งแสงก็จะข้ามสะพานนี้ เห็นดินแดนที่ความมืดปกคลุม และตัดสินใจอย่างห้าวหาญ

แจ็คได้เจอกับกิลกาแมชและต่อสู้กันพอหอมปากหอมคอ กิลกาแมชบอกว่าเขาเจอสิ่งที่อธิบายไม่ได้มา นั่นคือมิติที่ฉีกออก พอสัมผัสไปก็ได้รับพลังมหาศาล แล้วก็พยายามใช้พลังใหม่นี้ เย็บรวมรอยต่อมิติอันมากมายเข้าด้วยกัน แต่มันมีมากเกินไป ยังไงก็ทำไม่ได้ แล้วตอนนี้มิติก็แตกกระจายออกรัว ๆ ราวกับลูกบอลไหมพรมที่ด้ายกระจายออกมา และขอให้แจ็คช่วยตามหาต้นตอความปั่นปวนมิติให้เจอ ไม่งั้นโลกมึงฉิบหายแน่

แจ็คเดาว่าฝีมือชาวลูเฟนแน่ แต่กิลกาแมชไม่เคยได้ยินเรื่องชาวลูเฟนมาก่อน

กิลก้าแมชบอกว่าเขาได้เดินทางไปมาหลายมิติ และเคยเจอคนชื่อการ์แลนด์มาก่อนแล้ว การ์แลนด์เป็นคนที่บ้าการต่อสู้ ไม่ใช่แค่ไปมาหลายมิติเท่านนั้น แต่ยังไปยังช่วงอนันต์ของกาลเวลา การ์แลนด์ที่เขารู้จัก คงเป็นแจ็คในอนาคต

กิลกาแมชบอกว่าตอนนี้ช่องแยกมิติ กลายเป็นปมที่ไม่มีทางคลี่คลายได้ ฝีมือชาวลูเฟนแน่เลย เมื่ออยากส่งมือดีไปปะทะศัตรูซึ่งก็คือแจ็ค เลยส่งนักดาบในตำนานอย่างกิลกาแมชไปสู้ เป็นแผนที่เฉียบ

กิลกาแมชบอกว่าแกติดอยู่ในลูปการต่อสู้ มีสองโลกที่อาจเชื่อมกันโดยสายใยที่เขามองไม่เห็น ถ้าเขาติดอยู่ที่นี่เราอาจจะเป็นพวกกันมากกว่าอริ

กิลกาแมชบอกว่าเขาต้องจัดการต้นตอความปั่นป่วน ถึงจะกลับบ้านได้ เขาขอใช้ห้องคริสตัลดำเป็นฐานด้วย ถ้าแจ็คเจอต้นตอเหตุก่อนเรา ก็ช่วยกำจัดด้วย รอยแยกมิติมันแตกขึ้นเรื่อย ๆ

หลังกำจัดเดธแมชชีนได้ กิลกาแมชบอกว่ามอนสเตอร์ที่เราพึ่งกำจัดไป ไม่ใช่มอนสเตอร์ของที่แห่งนี้ แต่คงแอบตามเข้ามายังโลกนี้ ทำลายโครงสร้างมิติ เขาไม่รู้ว่านี่เป็นฝีมือของใคร แต่ต้องเป็นคนที่วิปริตมาก เป็นศัตรูที่สร้างภยันตรายให้กับทั้งมิติเวลาได้ จึงไม่ใช่ศัตรูที่จะออมมือด้วยได้ ขอให้แจ็คเตรียมลำบากได้เลย ดังนั้นก็สู้ต่อไปละกัน เขาจะคอยเฝ้าดู

กิลกาแมชมาพูดใหม่อีกรอบว่า ก่อนหน้านี้เขาบอกว่าเดธแมชชีนไม่ใช่สิ่งที่อยู่ในโลกนี้ แต่ที่จริงแล้วมันก็เป็นสิ่งที่มาจากโลกนี้แหละ พูดแล้วอาจจะงง แต่เอาเป็นว่าใครบางคนที่เกี่ยวข้องกับโลกใบนี้ สร้างเดธแมชชีนขึ้นมาในมิติอื่น แล้วส่งมันมายังที่นี่ (แปลว่าเดธแมชชีนที่แจ็คสู้เป็นคนละตัวกับที่อยู่ในโลกนี้แต่แรก แต่ถูกสร้างเลียนแบบขึ้นมา) แจ็คก็เดาว่าฝีมือชาวลูเฟนแหละ กิลกาแมชก็บอกว่าเดธแมชชีนเต็มไปด้วยความปรารถนาที่จะฆ่าล้างทุกชีวิตบนโลกนี้ แล้วกิลกาแมชก็แซวว่านัยน์ตาแจ็ค เต็มไปด้วยความคิดที่จะแก้แค้น ตอนนี้พายุลูกใหญ่ผ่านไปแล้ว เขาก็จะขออยู่ที่นี่สักพัก เขาจะคอยช่วยเตรียมการ ก่อนที่การต่อสู้ครั้งใหญ่จะมาถึง ยังไงดันเจียนมิติก็ยังอยู่


กิลกาแมชบอกว่าเขาค้นพบแล้วว่าชาวลูเฟน ใช้เขาทำให้มิติเสียเสถียรภาพ ชาวลูเฟนนั้นส่งมอนสเตอร์ที่ฉีกรูเยื่อโครงสร้างมิติมากับเขา ทว่ามอนสเตอร์พวกนั้นทิ้งร่องรอยไว้ ที่จะนำทางกลับไปชาวลูเฟนได้ แล้วก็พบว่ามันชื่อ Nil นี่คือคนที่กวนแจ็คมาตลอด Nil นั้นกบดานอยู่ในที่ซึ่งเรียกว่า Central และยังคงหาทางแทรกแซงโลกของแจ็ค แล้วพวกเขาก็แย่งชิง facility ต่าง ๆ ด้วยกำลัง แม้ชาวลูเฟนคนอื่น ๆ จะไม่มีความคิดที่จะยุ่งกับแจ็คแล้ว แต่ Nil ยังหมกมุ่นอยู่ Nil จึงโค่นล้มพวกนั้นเพื่อไม่ให้มีใครขัดแข้งขัดขา ผลที่ตามมาคือ Central เหลือเพียงแต่เงาของอดีตที่เคยรุ่งเรือง เหลือเพียงแค่ Nil กับมอนสเตอร์บนซากเท่านั้น แล้วกิลกาแมชก็ให้กระดิ่งไว้เรียกเขา บอกว่าไว้เรียกตอนเจอชาวลูเฟนคนนั้น ไม่ว่าห่างไกลแค่ไหน เขาจะตามมาช่วย

--------------------------------------
เนื้อเรื่องฝั่งแอสโตส
--------------------------------------

เมื่อพวกแจ็คเดินทางท่องมิติไปเรื่อย ๆ เศษซากความทรงจำของแอสโตสที่กระจายไปอยู่ในยูนิตต่าง ๆ ที่ถูกทิ้งไว้ทั่วมิติ ก็ค่อย ๆ กลับมารวมกันที่ตัวร่างหลักที่แจ็คเจอ แอสโตสจำได้แล้วว่าชาวลูเฟนชื่อ Nil เป็นคนสร้างเขาขึ้นมา โดย Nil บอกว่าจะใช้ร่างของเขานี้เป็นภาชนะ และมอบหมายหน้าที่ให้เขาจับตาดูปริมาณความมืดที่ก่อตัวขึ้นบนโลกและ Strangers แอสโตสได้ทำหน้าที่ใน Facility แห่งหนึ่งจนถูกรีเซตความทรงจำ แล้วเอาไปทิ้งในมิติอันกว้างใหญ่ แต่ก่อนหน้านั้นได้เจอใครสักคนด้วย

เมื่อแอสโตส ได้ความทรงจำกลับมาระดับนึง เขานึกถึงความจำก่อนที่ชาวลูเฟนจะปล่อยมือไปจากโลกนี้ว่า สมัยที่แอสโตสคนเก่ายังรับใช้ชาวลูเฟน แอสโตสได้ปลูกถ่ายความทรงจำของตนเองลงไปในหลายยูนิตที่กำลังจะถูกทำลายทิ้ง แต่แล้วตัวเขา (ร่างที่กำลังคุยกับแจ็คอยู่)นี้ กลับถูกแยกออกมา และมอบเป้าหมายให้ ให้เป็นภาชนะรองรับ fragment ความทรงจำของแอสโตส หากเผื่อว่ายูนิตนี้ได้มาเจอแจ็คในอนาคต จะได้ช่วยแจ็คได้ แอสโตสยังหวังจะปลดแอกตัวเองจากชาวลูเฟนเพื่อมายืนเคียงข้างแจ็ค เพื่อช่วยกันสร้างโลกใบใหม่ เขาเลยวางแผนไม่ให้ชาวลูเฟนรู้ โดยการเอา fragment ของตนเองไว้ในตัวยูนิตอย่างเขา

หลังกำจัดเดธแมชชีนได้ แอสโตสก็บอกว่าความทรงจำที่หายไปทั้งหมด กำลังจะกลับมาครบแล้ว เขากำลังจะกลายเป็นแอสโตสคนเดิมที่แจ็ครู้จัก หลังจากนี้ก็ขอให้แจ็คอย่าลืมแอสโตสอีก ส่วนตัวเขาเองคนนี้ที่ความจำไม่ครบ อาจจะได้รู้จักแจ็คแค่แป๊ปเดียว แต่ก็ดีใจนะ.....

หลังจากนั้นไม่กี่วินาทีต่อมา ความจำไหลเข้าสมองแอสโตสครบ แอสโตสได้สติกลับมาแล้ว แล้วบอกว่าดูจากสถานการณ์แล้ว แปลว่าแผนของเรา (ในการให้แจ็คได้พลังเคออสและขับไล่ชาวลูเฟนออกไปจากโลก) สำเร็จแล้วสินะ แล้วก็อธิบายว่าเขาทำให้แจ็คได้พลังเคออส เพื่อจะชิงโลกนี้คืนจากชาวลูเฟน แล้วก็หวังว่าวันนึงร่างยูนิตอื่น ๆ ของเขาจะได้ความทรงจำที่กระจัดกระจายไปคืนกลับมา อย่างที่เขาเคยชี้นำแจ็ค แจ็คก็ได้ทำให้ความทรงจำของเขากลับมาเช่นกัน เขาก็จะคอยตามซัพพอร์ตแจ็คไป ไม่มีการลืมแล้ว



*เนื้อเรื่องฝั่งมอนสเตอร์ผมยังเล่นไม่จบ แต่คิดว่ามันเป็นพวกเกร็ดต่าง ๆ เช่น เผ่าก็อบลินเคยเป็นมนุษย์มาก่อน แต่โดนชาวลูเฟนใส่ชุดขาวลงจากฟ้ามาปราบ จนพวกก็อบลินอับอาย นำไปสู่การเริ่มต้นใส่หน้ากาก ส่วนพวกดวาร์ฟก็เคยถูกปราบเหมือนกันจนหนีเข้าถ้ำ

หรืออย่างทอนแบรีบอกว่า เพราะกิลกาแมช ทำให้อาวุธกระจายไปยังทั่วมิติ เกิดเป็นตำนานต่าง ๆ แต่ตำนานและคุณสมบัติของอาวุธ ก็จะต่างไปตามมิติ ส่วนไอ้เล่ม Excalibur ที่เราได้จากกิลกาแมช มันไม่ควรอยู่กับความมืดอย่างแจ็ค มันควรอยู่กับนักรบแห่งแสง ทอนแบรีบอกว่าเขาจะไปสอนวิธีตีดาบ Excalibur ให้ Smith ที่เป็นชาวดวาร์ฟ แล้วเมื่อดาบนี้ไปอยู่ในมือนักรบแห่งแสงแล้ว นักรบแห่งแสงจะแข็งแกร่งเกินกว่าที่เคออสจะจินตนาการได้

ทอนแบรีบอกว่ามีม็อคมาตั้งชื่อให้เขาว่าซิด และบอกความหมายให้ และเขาก็ตั้งชื่อหลานว่ามิด

ชาวลูเฟนสร้างภักดีมาซัพพอร์ทแอสโตส แล้วแอสโตสบันทึกข้อมูลลงไปในภักดีว่าทุก 2,000 ปีห้วงเวลาจะรีเซต แจ็คจะลืมเขา แอสโตสอยากให้ลูปหน้า เขาฆ่าแจ็ค หรือแจ็คฆ่าเขาซะ เผื่อจะทำลายวงจรได้

Wednesday, November 16, 2022

FF Origin ปรับความยากยกเครื่อง หลัง DLC Gilgamesh โดนทั่วโลกลงแขกเรื่องยากไป


หลังจากทั่วโลกรุมด่า ประณาม สาปส่งมา 2 สัปดาห์... รวมถึงผมด้วยที่บอกตั้งแต่วันแรกว่า DLC มันน่าเบื่อเห้ ๆ และทุกอย่างตั้งมายากเกินไป เกมแทบไม่ได้การอธิบายใด ๆ เลย ใครมันจะไปรู้ว่าต้องบิลด์อะไรบ้าง คัสตอมของสวมใส่ไปแค่ไหน ทำอย่างไร จากไหน ถึงจะผ่านดันเจียนมิติได้

นี่คือตัวอย่างของการออกแบบความยากมาสั่ว ๆ โดยคิดว่า เดี๋ยวก็มีคนเล่นสักคนเล่นผ่าน แล้วทำไกด์มาเผยแพร่ทั่วโลกเอง...

ในที่สุดวันนี้ ทีมงานก็ประกาศขอขมา และออก Patch ใหญ่แก้ไขยกเครื่องแล้ว


- ขอโทษที่โยนผู้เล่นลงไปในมหาสมุทรแห่งข้อมูล โดยไม่ได้อธิบายเหวห่าวิธีการเอาตัวรอดให้ฟัง

- ในดันเจียนมิตินั้น มีทั้งหมด 100 ชั้น ตั้งความยากให้แบบ คนจะผ่านได้ต้องสร้างและดึงประสิทธิภาพสูงสุดของอุปกรณ์ส่วนใส่, อุปกรณ์ relic, ผ่านเควสต์มอนสเตอร์, บิวด์อัปตัวละครมาจนสมบูรณ์แบบแล้ว

- เนื่องจากในเกมไม่ได้สอนบอกไว้ตรง ๆ ว่าอุปกรณ์ที่ได้รับพรจากอสูรไว้ มีพรอะไรบ้าง เลยอยากบอกที่นี้ตรงนี้

--อิฟรีท เวลาโจมตีธรรมเป็นคอมโบอบิลิตี้ การกดตรงไทมิ่ง จะเพิ่มพลังโจมตีของอบิลิตี้ให้

--ศิวะ ทำให้ศัตรูติดดีเลย์ หนักตามดาเมจที่เกิดจากการโจมตีคริติคอล

--รามู เพิ่มสัดส่วนการฟื้น MP ที่ได้รับจากการโจมตีธรรมดา อีกทั้งการโจมตีด้วยคอมโบอบิลิตี้ จะทำให้ศัตรูติดสภานะอัมพาต

--คาร์บังเกิล ฟื้น MP เมื่อทำการ Just Guard (การ์ดตรงจังหวะเป๊ะ)

--ซิลฟ์ เวลากดหลบจะฟื้นเบรกเกต และหลังกดหลบแล้ว สามารถโจมตีสวนได้ไวขึ้น

--ไตตัน เสริมประสิทธิภาพสถานะป้องกันดาเมจจากศัตรู ตามระยะเวลาที่ตกเป็นเป้าโจมตีของศัตรู

--เฟนริล เมื่อหลบการโจมตีศัตรูได้ในเฟรมอมตะ ค่า MP ที่ใช้ในการใช้อบิลิตี้ต่อไปจะลดลง และตีเป็นคริติคอล

--อเล็กซานเดอร์ เมื่อทำ Just Guard สำเร็จ ค่าพารามิเตอร์ทั้งหมดของศัตรูจะลดลง

--ลิเวียธาน เพิ่ม MP สูงสุด และเพิ่มการฟื้น MP ที่ได้จากการใช้ Sould Shield และ Soul Burst

--โอดิน ดาเมจที่เกิดจากการโจมตีกายภาพ จะไปสะสมสภาวะป้องกันความผิดปกติทั้งหมด

--ฟินิกซ์ เวลาชุบเพื่อนไม่เสีย Potion และเมื่อทำดาเมจไปได้ถึงระดับนึง จะเกิดสภาวะช่วยชุบได้ครั้งนึง

- -บาฮามุท เมื่อใช้ Soul Shield สำเร็จ จะเพิ่มพารามิเตอร์ทั้งหมดให้ สามารถสะสมได้ 20 ระดับ

-ถ้าผสมของสวมใส่ที่ได้พรจากอสูรแบบเดียวกัน จะทำให้ % พรสูงขึ้น

- ถ้าใส่อาวุธ Relic แล้วลืมเซ็ตพรหลัก ระบบจะเซ็ตให้อัตโนมัติเอง

ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ 

ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ 

ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ 

ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ ฯลฯ 


Patch Ver 1.23 หลังโดนลงแขกประณามว่าสร้างเกมมายากให้บิดามึงเล่นเหรอออ เกมบ้าอะไรถ้าไม่เปิดไกด์หาวิธีบิลด์ตัวละครจากในเน็ต จะเหมือนงมเข็มในมหาสมุทรเลย

- เพิ่มจำนวน Dragon Treasure ที่ได้รับจากการเล่นในดันเจียนมิติ พวกด่านที่มีเงื่อนไขกำจัดบอส กำจัดบอสทั้งหมด กำจัดศัตรูทั้งหมด

- เพิ่ม Drop Rate ของอุปกรณ์สวมใส่ที่ติด Chaos Effect

- ทีมงานตั้งใจว่าเซ็ตเกม ให้เกมให้ reward สมกับความยาก แต่ตอนนี้รู้แล้วว่า reward มันไม่คุ้ม ทำให้รู้สึกยากจนไม่คุ้มสิ่งที่ได้มา งั้นจะปรับให้ reward ดีขึ้น

- พวกอาวุธ Relic ที่เรามองไม่ออก และต้องเอาไปให้ทอนแบรีส่องก่อน ปกติเก็บได้ 50 ชิ้น ถ้าเกินต้องโยนทิ้ง ซึ่งทำให้คนเล่นสาปแช่งพ่อคนออกแบบระบบ ตอนนี้แก้ให้สามารถชำแหละ (dismantle) ได้ และจะได้เป็นพวก Arcanium Power,  Crystal, Elixir มา ดังนั้น ต่อให้เป็นไอเทมส่วนเกิน ก็ไม่ต้องทิ้งขว้างแล้ว สามารถเอามาชำแหละเพื่อใช้ประโยชน์ได้

- แก้ให้ดรอปเรทของไอเทมทั้งหมดในชั้นสูง ๆ ยิ่งสูงขึ้น

- ตอนแรกออกแบบเกมให้ไปฟาร์ม Job Crest ในการเล่น Multiplayer (แต่คนเล่นค้นพบว่าฟาร์มจากเควสต์ Wander ง่ายกว่า) แต่ไป ๆ มา ๆ การมาถึงของระบบ Fuse ของสวมใส่ ทำให้ความสำคัญของ Job Crest สูงขึ้นกว่าที่คิด และทำให้ไอเทมต่าง ๆ ของผู้เล่นหมดลงอย่างรวดเร็วกว่าที่คาด จึงจะปรับให้การได้ Job Crest ง่ายขึ้นโดย

1. ปรับให้เมื่อเลือก Mission Level สูงขึ้น ก็ยิ่งได้ EXP เยอะขึ้น ทำให้ Job Level ขึ้นไว และมีโอกาสได้ Job Crest มากขึ้น

2. เมื่อได้รับ ความทรงจำของมอนสเตอร์ จากการเลี้ยงมอนสเตอร์ จะได้รับ Job Crest ของ 2 Job ตามเงื่อนไขด้วย

3. ทำให้หีบสมบัติปกติในดันเจียนมิติ ดรอป Job Crest ด้วย


- ปรับของดรอปใน Extra Mode ให้ดีขึ้น ทั้งมีโอกาสได้ Chaos Effect และวัตถุดิบผสมของ ไม่ทุเรศทุรังเหมือนเดิม

- กำหนดเพดานเลเวลของมอนสเตอร์ที่บอสริช จะเรียกออกมาได้ และเปลี่ยนเพดานจำนวนมอนสเตอร์ที่ริชเรียกออกมาได้ โดยแปรผันตามจำนวนผู้เล่น

- แก้บั๊คที่ทำให้ไม่สามารถ Progress ต่อได้ในการสู้กับเทียแม็ตในดันเจียนมิติ

- แก้บั๊คที่ทำให้ Progress ในดันเจียนมิติถูก reset หลังเล่น Multiplayer

- แก้อีกราว ๆ 20++ บั๊ค ฯลฯ

https://www.jp.square-enix.com/sopffo/topics/2022/11/16/016325.html

Sunday, November 13, 2022

ผมน่ะนะ พยายามจะเล่น DLC กิลก้าแมชให้จบ

ผมน่ะนะ พยายามจะเล่น DLC กิลก้าแมชให้จบ

มันมีจบเนื้อเรื่องที่ดันเจี้ยนชั้น 21 ซึ่งตอนนี้ติดอยู่

กับจบคอนเทนต์ ที่ชั้น 100

ซึ่ง DLC มันออกมา 2 สัปดาห์แล้ว พึ่งมีคนจบคอนเทนต์ชั้น 100 ได้ 100 เศษ ๆ คน

เล่นไป ในใจเต็มไปด้วยคำถามหลายหมื่นล้านคำ

ดันเจี้ยนที่รียูสก็แล้ว

การเพิ่มระบบผสมอาวุธ (Fuse), พรติดอาวุธ (Blessing), การหาอาวุธแบบใหม่ เช่น เอาไปให้ช่างตีอาวุธทอนแบรีส่องให้ก่อนถึงใช้ได้ ฯลฯ

ผมก็เล่นแบบถูลู่ถูกกัง ขลุกขลิกเอาตัวรอดมาถึงชั้น 21 ได้ แล้วก็อ้วก เมื่อเจอของจริง

แล้วก็พบว่าตัวเองอยู่ในทะเลข้อมูล

เมื่อพารามิเตอร์ตัวละคร ห่างชั้นจากศัตรูเกินไป จะทำไงล่ะ?

เกมนี้ ค่าพลังเกือบทั้งหมด ได้รับอิทธิพลมาจากอาวุธและของสวมใส่ใส่ทั้งตัว

แต่การหาของสวมใส่ในเกมนี้ มันไม่ง่ายขนาด เอาของดรอปจากศัตรูมาใช้ หรือไปกดซื้อมาใช้.....

การหาของสวมใส่ที่ใช้ได้ใน DLC นี้มาใช้ คุณต้อง

- ไปฟาร์มเควสต์ Wander หา Job Crest เยอะ ๆ และเผื่อฟลุ๊คได้ดรอปของสวมใส่ที่เอาไปผสมต่อได้

- ไปฟาร์มเควสต์ Rebel เอาแต้มไปแลกของสวมใส่จากบาฮามุท แต่ขณะเดียวกันก็ลุ้นให้ได้ของดี ๆ ไปใช้ด้วย

- เสร็จแล้วเอาของที่เข้าท่า มาผสมกัน โดยอาจต้องไปหาอะไหล่ในการผสมมาจาก 2 เควสต์บน

- ผสมเสร็จแล้ว ถ้ายังไม่ดีพอ ไปหามาผสมเพิ่ม

- ผสมแล้วอย่าลืมตีบวก บวก บวก บวก ค่า Affinity, Level, และอบิลิตี้ทั้งหมดด้วย

- กว่าจะได้สักชิ้นนึง ใช้เวลาอย่างต่ำ 1 ชั่วโมง

- แล้วต้องสร้างแบบนี้สำหรับทั้งตัว สองจ็อบ... หรือทำเผื่อเพื่อนในปาร์ตี้


ทั้งหมดนั่นคือ อ่านจากหลาย ๆ ที่ ทั้ง Reddit และ Youtube และหลาย ๆ เว็บ แล้วมาผสมกัน

ถ้าไม่อ่านพวกนี้ ก็ไม่รู้ว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหน กว่าจะค้นพบวิธีฟาร์มที่ดีที่สุด และตกผลึกกระบวนการต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง

ระหว่างนั่งอ่านข้อมูลเหล่านั้น ก็เจอคอมเมนต์มากมายเลย บอกว่าขอบคุณมาก กำลังไม่รู้จะเริ่มต้นยังไงดี ทุกคนต่างตกอยู่ในทะเลข้อมูลเหมือนกัน

Orz.... มันไม่ควรจะทำเกมแบบนี้ เกมที่ทำยาก ๆ ไว้ก่อน แล้วไม่บอกลำดับขั้นตอนกว่าจะหาอาวุธมาผ่านได้ โดยคาดหวังว่า "เดี๋ยวมันก็มีคนเก่ง ๆ บนโลกสักคน ไปทำไกด์ให้คนอื่น ๆ ลอกตามเอง" <<< อันนี้เอามาจากบทสัมภาษณ์ของทาคาอิ แม้จะเป็นคนละเกมกัน แต่ก็เป็นตัวอย่างว่า Dev เขาเริ่มคิดแบบนี้กันแล้ว

Thursday, November 10, 2022

Worldwide Network ใน FFVII

ผมพร้อมจะกลิ้งกลุก ๆ แล้ว....

Worldwide Network ใน Final Fantasy VII เป็นระบบปิดที่ชินระไว้ใช้งานเอง มันคล้ายกับ Internet บนโลกของเรา แต่ล้ำกว่า กาวกว่า และเสมือนเอาคอนเซปต์ Internet+Data World ของ Kingdom Hearts เข้าไปรวมไว้ด้วย

คุณสมบัติของมันนั้น คงต้องไล่เป็นข้อ ๆ ไป

- เก็บข้อมูลคลังมหาศาล ส่งไปส่งมา แบบ Internet บนโลกเราได้

- มันมีลักษณะของ Data World คือมีอารมณ์ ความนึกคิด ความทรงจำ ของคนผสมปนกันอยู่ในนั้น และเสมือนใช้ชีวิตกันอยู่ในนั้น

- มันอัปโหลดข้อมูลความนึกคิดของคนเข้าไปเก็บได้ และข้อมูลความนึกคิดเหล่านั้น ก็เคลื่อนไหวและลงมือเองใน Worldwide Network ได้ เสมือนพวกตัวละครกลุ่ม Data ใน Kingdom Hearts เช่น Data Sora ในภาค Chain of memories หรือกระทั่งตัวสมุดบันทึกจิมินีเอง ที่ใช้อวตารตัวเองเป็นร่าง Data Riku - ในภาค Dirge of Cerberus ก็เปิดเผยว่าโฮโจอัปโหลดจิตใจตัวเองเข้าไปใน Network ก่อนที่จะตาย ทำให้เกิดเป็นผีโฮโจ ที่ลงมืออะไรหลาย ๆ อย่างในเวลาต่อมา

- ในเรื่องเท่าที่เปิดเผยมา มีไวส์ กับเชลค์ เพียง 2 คนที่สามารถไดฟ์ ส่งจิตตัวเองเข้าไปท่องใน Worldwide Network ได้ ซึ่งไอ้การท่องในทีนี้ ให้นึกถึงการที่พวกตัวละคร KH เข้าไปใน Data World เพียงแต่ต่างกันตรงที่ กรณีของ KH นั้นเมื่อตัวละครเข้า Data World แล้ว ร่างเนื้อก็จะหายไปจากความเป็นจริงด้วย ในขณะที่เชลค์กับไวส์นั้น เข้าไปยัง Worldwide Network เพียงความนึกคิดเท่านั้น

- เชลค์ได้ท่อง Worldwide Network แล้วกู้ข้อมูลงานลุเครเซียคืนกลับมามาก แล้วก็ซึมซับเราเอาข้อมูล Data Lucresia เข้าไปเยอะ ทำให้เชลค์ที่ถูกทดลองไปแล้ว ค่อย ๆ มีอารมณ์ของมนุษย์กลับคืนมา โดยรับองค์ประกอบของลุเครเซียเข้าไปเยอะ (ฟังแล้วเหมือนกับตอนคืนชีพร็อคซัส ที่เอาร่าง Replica เปล่า ๆ + หัวใจของร็อคซัสในตัวโซระ + ข้อมูล Data Roxas ในคอมพิวเตอร์ที่ทไวไลท์ทาวน์ผสมกัน)


ฟังแค่นี้ ก็น่าจะรู้แล้วว่า คนที่แต่งอะไรกาว ๆ เป็นวิทยาศาสตร์เทียมที่อยู่นอกตรรกะของโลกเรา เป็นใคร...

Wednesday, November 9, 2022

คาดเดาความเชื่อมโยงระหว่าง Valisthea และ Ivalice

ถึงตอนนี้เดา ๆ ว่า

- จะเล่นมุกแบบ FFXII แหละ เริ่มเกมมาเล่นเป็นโจชัว (เร็คส์) ไปก่อน หลังจากนั้นก็ผจญชะตากรรมเดียวกัน แล้วค่อยสลับไปเล่นเป็นไคลฟ์

- แต่อย่าลืมว่าโจชัวคือร่างทรงฟินิกซ์ แล้วคุณสมบัติที่รู้ ๆ กันของฟินิกซ์คืออะไร? ต่อให้แยกจากไคลฟ์ไปนานหลายปีดั่งอาจารย์อวาน แต่สุดท้ายก็จะกลับมา เพราะนั่นคือฟินิกซ์

- จากที่ Lore เกริ่นกว่า 1,500 ปีก่อน มนุษย์ได้หาญสู้กับเทพเจ้า เรารู้แค่นั้น แต่เรายังไม่ทราบผลลัพธ์ / เราไม่รู้ว่าเทพเจ้าที่ว่าคือใคร? / ทำไมวาลิสเธีย ก็เหมือนเอาชื่อมาจากอิวาลิซ กระทั่งแผ่นดินโรซาร์เรียเอง ก็ชื่อเหมือนในประวัติศาสตร์ของอิวาลิซ ที่เราเคยเล่นไปแล้ว? หรือว่ายัสจังอาจจะเคยแต่งพล็อตประวัติศาสตร์อิวาลิซในส่วนที่เรายังไม่เคยเล่นไว้? แล้วมาเอฮิโระหยิบเอามาใช้!?

- เดาได้ว่า มนุษย์หาญสู้กับเทพนั้น อาจจะเป็นการสู้ที่ยืดเยื้อยาวนานนับพันปีและผลของมันยังไม่จบสิ้น ใน 1,500 ปีก่อนมนุษย์คงยังไม่อาจชนะเทพเจ้าได้ แถมการรบนั้นยังส่งผลให้เมืองบนฟ้าถล่มลงมาบนดิน (ใน FFT ก็มีเรื่องเล่าแบบนั้น) เป็นไปได้ว่าการต่อสู้ครั้งนั้น มนุษย์ถูกสาป โลกถูกสาปเรื่อยมา การลบหลู่เทพเจ้านั้น ทำให้เกิดโรค Blight หรือพื้นที่สีดำ (ยังเลือกชื่อไทยไม่ได้) แถมเอเธอร์หรือมิสท์ในคริสตัลก็ลดลงไปเรื่อย ๆ โดยที่เทพเจ้าไม่ยอมเติมให้ แล้วร่างทรงก็เป็นเหมือนคำสาปของเทพเจ้า ที่อยากสาปให้แต่ละประเทศมีร่างทรงคนละตัว แล้วแต่ละประเทศก็เอาร่างทรงนั้นมาแปลงร่างต่อยกัน ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อแย่งอำนาจและทรัพยากรกัน การที่มนุษย์รบกันเรื่อยมานั้นเป็นคำสาปที่เทพเจ้าอยากจะลงโทษมนุษย์นั่นเอง

- กรณีอิวาลิซ เราทราบจาก FFXII Ultimania Omega ว่าหลังจาก FFXII มา ในปีศักราชวาเลนเดีย 800 ได้เกิดหายนะครั้งใหญ่ที่ทำให้เผ่าพันธุ์และอารยธรรมเกือบทั้งหมดมลายสิ้น (Circa Old Valendian 800 a great catastrophe hit Ivalice, wiping out many landmarks and taking out many races, including the moogles. Man started referring to the previous era as the Golden Era and rebuilt the world from the ground up.) แต่ไม่เคยมีการเปิดเผยว่าเกิดอะไรขึ้น? ตอนหนังสือเล่มนั้นออกมา เราเคยเดากันว่าอาจจะเป็นการที่มนุษย์ ตัดสินใจเปิดฉากกับโอควิเลีย หรือเทพเจ้าที่ครอบงำประวัติศาสตร์อยู่???? ซึ่งจนถึงตอนนี้เราไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น แต่เรารู้ว่าหลังจากนั้น ไม่มีโอควิเลียอีกแล้ว จึงเป็นไปได้ว่า ท้ายที่สุดมนุษย์ก็โค่นหรือไล่โอควิเลียไปได้สำเร็จ

- มันคงน่าสนใจมาก หากว่ายัสจังได้เขียนเนื้อเรื่อง ประวัติศาสตร์ช่วงที่มนุษย์ไปรบกับโอควิเลีย แล้วสุดท้ายจบที่ศักราชวาเลนเดีย 800 ที่อารยธรรมทั้งหมดล่มสลายไป ....แต่ยัสจังไม่เคยได้ทำ ทีนี้มาเอฮิโระเคยทำงานกับยัสจังมาก่อน เลยชะแว้บบ ผมขอเอาอินสะไปเรชั่นไปใช้เป็น FFXVI ละนะครับเฮียยยย

Tuesday, November 8, 2022

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion สามารถสลับ Normal-Hard ได้ตลอดการเล่น


Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion จะสามารถปรับ Normal-Hard สลับกันได้ตลอดเวลา ต่างกับภาค US PSP ที่เลือกได้แค่ตอนเริ่มเล่น

สมัย US PSP Hard Mode ศัตรูไม่ได้ฉลาดขึ้น แต่พารามิเตอร์ถูกปรับสูงเว่อร์ไปมาก จนผมเล่นแล้วท้อ คุณต้องหลบการโจมตีให้ได้ทั้งหมด และตอดไปเรื่อย ๆ ในสภาพนั้นเป็นสิบนาทีกว่าจะปราบฮอลันเดอร์และบอสหลังจากนั้นได้ มันเป็นโหมดที่สร้างมาสำหรับการเล่นรอบสองที่มีเลเวลและมาเทเรียพร้อมแล้วแท้ ๆ ไม่ควรเล่นในรอบแรก

ไม่รู้ว่าเวอร์ชั่น Reunion จะมีการปรับ Hard Mode แค่ไหน

https://twitter.com/FFVIIR_CLOUD/status/1589905566612135936

PlayStation เผย FFXVI เป็น Time Exclusive 6 เดือนเท่านั้น

 


PlayStation เผยเองครั้งแรกว่า FFXVI จะเป็น PS5 Exclusive เพียง 6 เดือนเท่านั้น

https://twitter.com/PlayStation/status/1589603576648798208

Sunday, November 6, 2022

ค้อนเขียวขุ่นวิจารณ์โยชิดะถึงการตอบคำถามเรื่องความหลากหลายชาติพันธุ์ใน FFXVI


พี่ค้อนเขียวขุ่น หรือคุณ TurquoiseHammer นักแปล-นักข่าวมือฉกาจ ที่กำลังร้อนแรงที่สุดในคอมมู FF ทั่วโลกในช่วงไม่กี่เดือนมานี้ (ในฐานะที่ใครโยนเอกสารโบราณอะไรให้แกแปล แกก็แปลออกมาได้อย่างถูกต้องแม่นยำ รวดเร็วหมด แถมยังไปวิจารณ์และแก้คำแปลของ The LifeStream ให้ด้วย) พรี่ค้อนได้วิจารณ์คำให้สัมภาษณ์ของนาโอคิ โยชิดะ ต่อ IGN เรื่องความหลากหลายของชาติพันธุ์ใน FFXVI โดยใจความพรี่ค้อนคือโยชิดะพูดอย่างตื้นเขิน ซ้ำยังให้ข้อมูลผิด ๆ (น่าจะเป็นเรื่องที่โยชิดะบอกว่าเบสออนความเป็นจริงของยุโรปกลาง ซึ่งยุโรปกลางในประวัติศาสตร์ก็มีคนผิวดำผิวสี)

พรี่ค้อนร่ายยาว พร้อมเชื่อว่ามันคงน่าพึงพอใจกว่าหากได้เห็นเผ่าพันธุ์อันหลากหลายจากโลกแห่งความจริง หลากเพศ หลากความพิการทางด้านร่างกายและจิตใจ หลากรสนิยมทางเพศ คลอไปกับมุมมองและวัฒนธรรมที่ทีมงานนำเสนอขึ้น โดยผสมผสานอย่างมีศิลปะลงไปในสภาพแวดล้อมที่ถูกแต่งขึ้น

พร้อมปิดท้ายว่า หวังว่าการถกเถียงกันครั้งนี้ จะจุดประกายผู้สร้าง FF ภาคถัดไป ให้มีสติยิ่งขึ้น และพยายามยิ่งในการผสมผสานวัฒนธรรมเล็ก ๆ และชนกลุ่มน้อยลงไปอย่างหลากหลายในภาคถัดไป

--------------------------------------------

[คำให้การพรี่ค้อน]

"ว่าด้วยคำตอบของโยชิดะที่มีต่อคำถามเรื่องความหลากหลายชาติพันธุ์"

"ผมเป็นคนขาว มีเพศสภาพเหมือนเพศสรีระ เป็นชายที่รักเพศตรงข้าม ผมจึงคิดว่าในแง่ลำดับความสำคัญแล้วความคิดของผมควรไปอยู่แถวหลัง แต่ก็อยากจะแสดงความเห็นเหมือนกัน"

"ผมผิดหวังกับวิธีการตอบคำถามในบทสัมภาษณ์ส่วนของโยชิดะ ผมพบว่าประเด็นที่เขาพูด ตื้นเขิน, ให้ข้อมูลผิด, อวดอ้าง"

"โยชิดะเป็นคนหัวรั้นเกินกว่านักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นทั่วไปในตำแหน่งเดียวกันรึ? เปล่า ผมไม่คิดแบบนั้น"

"Square Enix แย่ในเรื่องการนำเสนอความหลากหลายชาติพันธุ์ ยิ่งกว่าค่ายเกมญี่ปุ่นทั่วไปเหรอ? ไม่ ในทางกลับกัน ผมว่าพวกเขาโดดเด่นกว่าอีกหลายค่าย"

"ทว่าโรคเซโนโฟเบีย (เกลียด/กลัวชาวต่างชาติ) การเหยียดเชื้อชาติ ความรั้น มีอิทธิพลใหญ่ในญี่ปุ่น จากเหตุผลทางประวัติศาสตร์และภูมิศาสตร์อันซ้บซ้อน การตรึงปัญหานี้ไว้ในญี่ปุ่นที่เดียว โดยเพิกเฉยต่อผลกระทบของการล่าอาณานิคมของคนผิวขาว และระบบทุนนิยมที่ลามไปทั่วโลก เป็นเรื่องที่อยุติธรรม อยุติธรรมกันโดยถ้วนหน้า เพื่อจะแก้ตัวต่อข้อบกพร่องด้วยเหตุว่า 'ชั้นไม่รู้ / ชั้นทำดีกว่านี้ไม่ได้แล้ว' "

"ในความเป็นจริงแล้ว ญี่ปุ่นเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจโลก ผลงานที่พวกเขาสร้างเป็น supply chain ไปทั่วโลก ซึ่งหลายส่วนที่ส่งผ่านไปยังมือของชนกลุ่มน้อยทั่วโลกที่อยู่ในสภาพถูกเอารัดเอาเปรียบ"

"ญี่ปุ่นนั้นเป็นบ้านของพลเมืองที่หลากหลาย ทั้งคนผิวดำ ผิวน้ำตาล รวมถึงชาวไอนุ แม้จะเอาจำนวนมาเทียบกันไม่ได้ แต่ชาวแอฟริกันในอเมริกา การมีส่วนร่วมและการได้เลือกผู้แทนของพวกเขา เป็นสิ่งที่รับประกันศักดิ์ศรีความเป็นมนุษย์อย่างแน่นอน"

"ในการบรรเลงให้ออกมาดีที่สุด ความหลากหลายทางชาติพันธุ์และการมีส่วนร่วม (ของทุกชาติพันธุ์) จะเป็นประโยชน์ต่อทุกคนในท้ายที่สุด (ยกเว้นแต่คนที่ได้ประโยชน์จากการกดขี่ไว้) ผมในฐานะของคนขาวที่ไม่มีประสบการณ์เคยถูกคุกคามโดยตรง แต่ด้วยความรักและห่วงใยที่มีต่อเพื่อนพ้องและคนรักที่เคยบอบช้่ำจากประสบการณ์เหล่านั้น ผมจักพึงพอใจยิ่งขึ้นหากได้เห็นเผ่าพันธุ์อันหลากหลายจากโลกแห่งความจริง หลากเพศ หลากความพิการทางด้านร่างกายและจิตใจ หลากรสนิยมทางเพศ คลอไปกับมุมมองและวัฒนธรรมที่พวกเขานำเสนอขึ้นมา โดยผสมผสานอย่างมีศิลปะลงไปในสภาพแวดล้อมที่ถูกแต่งขึ้น สำหรับผมแล้วนั่นคือสิ่งที่เรียกว่า 'ความสร้างสรรค์' และเมื่อผมเห็นผู้แต่งหรือทีมพัฒนาที่พยายามจะทำแบบนั้นให้ได้ในสภาพแวดล้อมที่ติดขัด ผมจะตั้งคำถามต่อความสามารถทางครีเอทีฟของพวกเขา และหวังว่าพวกเขาจะมีทางต่อยอดออกไปในอนาคต"

"โดยสรุปแล้ว ผมไม่คิดว่า FFXVI ควรได้รับการคว่ำบาตรมากไปกว่าเกมญี่ปุ่นเกมอื่น ๆ แต่อย่างใด แต่ผมหวังว่าการถกเถียงกันครั้งนี้ จะจุดประกายผู้สร้าง FF ภาคถัดไป ให้มีสติยิ่งขึ้น และพยายามยิ่งในการผสมผสานวัฒนธรรมเล็ก ๆ และชนกลุ่มน้อยลงไปอย่างหลากหลายในภาคถัดไป"

https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1589246494141743104

--------------------------------------------

ตัวอย่างกระทู้รุมถล่มโยชิดะ

https://www.resetera.com/threads/ign-interview-with-yoshi-p-about-diversity-inclusions-leaves-a-lot-to-be-desired.651099/

Friday, November 4, 2022

รวมอัปเดตล่าสุด FFXVI จากบทสัมภาษณ์สื่อ 7 สำนัก

ผู้อำนวยการสร้าง นาโอคิ โยชิดะ

ผู้กำกับ ฮิโรชิ ทาคาอิ

ผู้กำกับการ Localize ไมเคิลคริสโตเฟอร์ โคจิ ฟ็อกซ์

ผู้กำกับครีเอทีฟ คาสึโทโยะ มาเอฮิโระ

-------------------------------------------------

 IGN

-------------------------------------------------


- คริสตัลในภาคนี้คล้ายกับคริสตัลของภาคก่อน ๆ ในแง่ว่ามันคือการตกผลึกของอีเธอร์ ต้นกำเนิดเวทมนต์ทั้งปวง ใน FFXVI ผู้คนก็ยึดครองและใช้มันราวกับขุมทรัพย์อย่างน้ำมัน คริสตัลจึงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งและเป็นที่คุ้นเคยในการดำรงชีวิตของมนุษย์ ซึ่งชาติต่าง ๆ ในวาลิเธียได้ทำสงครามขนาดใหญ่กันเพื่อแก่งแย่งคริสตัล ทว่า คริสตัลนั้นอาจมีความหมายสำคัญในอีกรูปแบบหนึ่ง.... (ทาคาอิ)

- ภาพจิตรกรรมฝาหนังในตอนจบของเทรลเลอร์ ซึ่งโชว์ "บาฮามุท ไตตัน การูดา ศิวะ ลิเวียธาน และอิฟรีต" ไม่ได้เป็นการย้ำเรื่องราวใน FFXVI แต่มันเป็นภาพวาดสมัยโบราณ หลายกัลป์ก่อน ดังนั้นให้เข้าใจว่า Eikon ที่ปรากฏในภาพนั้น เคยมีตัวตนอยู่ในประวัติศาสตร์ของวาลิสเธีย ตอนนี้ยังบอกอะไรมากเกี่ยวกับภาพวาดนี้ไม่ได้ และไม่ขอบอกว่า Eikon ทั้งหมดที่เห็นในภาพนั้นจะปรากฏตัวมั้ย นอกนั้นก็เป็นความลับ (มาเอฮิโระ)

- ทั้งนี้ภาคนี้จะมีอสูรมายาไม่เยอะเท่าภาคอื่น ๆ และก็ไม่ได้มีตัวลับหรือตัวเซอร์ไพรส์ด้วย ทั้งนี้เพราะเนื้อเรื่องมันโฟกัสไปที่พวก Eikon โดยตรง ดังนั้นการไม่ใส่ตัวลับ และไม่ใส่ให้มันล้น ก็จะทำให้สามารถเล่าเรื่องของแต่ละตัวได้ละเอียดขึ้น (มาเอฮิโระ)

- ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา เราตัดสินใจว่าจะไม่เล่าเรื่องราวแบบเด็ก ๆ เราก็จะสามารถนำเสนอสิ่งต่าง ๆ ได้เต็มที่มากขึ้น อาจจะเรียกว่าเป็นแนวทาง "รุนแรง" ขึ้นก็ได้ แต่คีย์หลักคือ เราไม่ได้อยากให้อะไรต่าง ๆ มันเพียง Extreme ขึ้น แต่เราอยากนำเสนออย่างเป็นธรรมชาติและสมจริงขึ้น โลกของ FFXVI นั้นพินาศด้วยสงครามระหว่างนานาชาติที่ไม่จบไม่สิ้น เราเลยต้องใส่ฉากต่อสู้ลงไปอย่างเลี่ยงไม่ได้ แล้วหากตัวละครไม่มีเลือดกระฉูดหลังจากที่ฟาดดาบลงไป มันก็ดูไม่เป็นธรรมชาติ และขัดกับความสามารถของกราฟิกยุคปัจจุบัน ผมเชื่อว่าในอนาคตซีรีส์นี้ก็จะนำเสนออย่างเป็นธรรมชาติและสมจริงแบบนี้ต่อไป (ทาคาอิ)

- Game of Thrones และ The Witcher เป็นซีรีส์ที่โดดเด่น ทุกวันนี้เป็นเรื่องยากที่จะสร้างเกม High-Fantasy ยุคกลางโดยไม่ถูกเอาไปเทียบกับทั้งสองเรื่องเลย อันที่จริงในทีมพัฒนาก็มีแฟน Game of Thrones อยู่เยอะ ดังนั้นคุณอาจพบธีมหรือแคแรคเตอร์ที่คล้ายคลึงกันบ้าง ทั้งนี้มันก็ไม่ใช่แค่ Game of Thrones เท่านั้น มันก็ยังได้แรงบันดาลใจจากนวนิยาย เกม ภาพยนตร์ แอนิเม และมังงะอื่น ๆ ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา (โคจิฟ็อกซ์)

- FFXVI ไม่ใช่เรื่องของเกมการเมือง แต่เป็นเรื่องราวของไคลฟ์ แม้ว่าการเมืองจะมีส่วนที่ส่งผลต่อไคลฟ์ แต่ไคลฟ์ไม่ได้เป็นศูนย์กลาง ไคลฟ์เป็นนักโทษแห่งชะตากรรมที่ตัดสินใจว่าถึงเวลาปลดแอกแล้ว (โคจิฟ็อกซ์)

- ไคลฟ์ พระเอก เป็นตัวละครที่มีบรรยากาศดาร์ก ๆ สาบานต่อดาบว่าจะแก้แค้น ส่วนดิออนเป็นตัวละครที่สะท้อนความเมตตา ภาพลักษณ์ของเจ้าชาย ผู้มีความสามารถรอบด้าน มีพลังของ Eikon หน้าตาดี มีทั้งศิลปะการต่อสู้และสติปัญญา แต่ไม่ใช่ว่าอดีตของเขาจะเต็มไปด้วยความสุกสกาวอย่างที่เห็น เขาจึงเป็นตัวละครที่น่าสนใจ ส่วนบาร์บาบัส มีคอนเซปต์อิมเมจของกษัตริย์ที่เต็มไปด้วยปริศนา เมื่อมองย้อนเทียบกลับไปในอดีตแล้ว สองคนนี้เหมือนมีต้นแบบมาจาก Dragoon และ Dark Knight (มาเอฮิโระ)

- FF แต่ละภาคในซีรีส์เป็นเอกเทศของมันเอง เนื้อเรื่องก็เชื่อมโยงกันน้อยนิด มีก็แต่การใช้มอนสเตอร์ เวทมนต์ และเพลงประกอบร่วมกัน แต่ธีมที่ดูคล้ายคลึงกันจริง ๆ นั้นก็คือเรื่องราวของกลุ่มคนที่ดูไม่เหมือนฮีโร่ออกไปกู้โลก แล้วก็คริสตัล ซึ่ง FFXVI ก็เป็นแบบนั้น (โคจิฟ็อกซ์)

- ในมุมเนื้อเรื่องเพียว ๆ FFXII คือภาคโปรด แต่เมื่อย้อนนึกถึงโมเมนต์ที่ตราตรึงที่สุด เป็นการต่อสู้ระหว่างกาลัฟกับเอกซ์เดธใน FFV (โคจิฟ็อกซ์)


- IGN ถามว่าในเรื่องความหลากหลายของเชื้อชาติเผ่าพันธุ์ในเกม FFXVI จะมีตัวละครผิวดำหรือคนผิวสีให้เห็นมั้ย เห็นคนคุยกันว่าเทรลเลอร์ที่ออกมาจนถึงล่าสุด ส่วนใหญ่มีแต่คนผิวขาวแทบทั้งนั้น : โยชิดะบอกว่าเป็นคำถามที่ตอบยาก แต่ไม่ใช่คำถามที่เกินคาด เพราะความหลากหลายที่ปรากฏในสื่อบันเทิงนั้นเป็นประเด็นที่ถูกถกเถียงกันมากในช่วงหลัง คำตอบของเขาอาจไปทำให้คนบางส่วนผิดหวังได้ โดยคอนเซปต์ดีไซน์ของพวกเขาตั้งแต่ช่วงแรกสุดของการพัฒนา คือยุโรปกลาง โดยผสมผสานประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม การเมือง มานุษยวิทยา ตามที่ปรากฏในช่วงเวลานั้น และเมื่อกำหนดเซตติ้งที่จะเล่าในเรื่อง ก็กำหนดว่าจะเล่าเรื่องราวของแผ่นดินที่ถูกโรครุมเร้า เราเชื่อว่าแทนที่จะสร้างสิ่งที่เป็นสเกลระดับโลก มันจำเป็นที่จะจำกัดสโคปลงไปแค่แผ่นดินใหญ่แผ่นดินเดียว เป็นภูมิศาสตร์และมีวัฒนธรรมซึ่งแยกออกจากส่วนอื่น ๆ ของโลก ในยุคสมัยที่ยังไม่มีเครื่องบิน โทรทัศน์ และโทรศัพท์ (โยชิดะ)

- ด้วยเซตติ้งนี้ วาลิสเธียจึงไม่ได้มีความหลากหลายของชาติพันธุ์มากเท่าโลกเราในปัจจุบัน และไม่เท่า FFXIV ที่มีดาวทั้งดวง มีดวงจันทร์ ชาติอันมากมาย เผ่าพันธุ์อันหลากหลาย และวัฒนธรรมที่แตกต่าง แต่ทว่าธรรมชาติของแผ่นดินวาลิสเธียนี้ ก็มีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่อง และเป็นเหตุผลให้ชะตากรรมของวาลิสเธีย เกี่ยวข้องกับโลกทั้งใบ (โยชิดะ)

- ทีมงานรู้ว่าใส่ความหลากหลายของชาติพันธุ์ไปนั้นเป็นสิ่งสำคัญ แต่การใส่ใด ๆ อันมากมายในโลกกว้างลงไปในผลงานหนึ่งจนล้นไปนั้น มันจะทำให้ขอบเขตของเรื่องที่อยากจะเล่าเลยเถิด เราอยากจะเล่าเรื่องราวแฟนตาซี แต่ก็อิงรากฐานจากความเป็นจริง ซีรีส์ FF มักจะเป็นเรื่องราวความขัดแย้ง การดิ้นรน ระหว่างคนส่วนน้อยที่ได้รับพลังอำนาจ กับคนที่ถูกกดขี่ ซึ่งเป็นเทรนด์อันโดดเด่นในประวัติศาสตร์ของมนุษย์ มันคงเป็นเรื่องยากมากหากจะให้ทีมงานจะกำหนดเชื้อชาติเผ่าพันธุ์ลงไปให้ตัวเอก-ตัวร้ายแต่ละตัว โดยไม่ให้คนเล่นเกิดอคติ คาดเดาซี้ซั้วกันไปก่อน และปะทุความขัดแย้งกันขึ้น ทั้งหมดทั้งปวงแล้ว ทีมงานแค่อยากให้ใส่ใจรูปลักษณ์ภายนอกของตัวละครกันน้อยลง และสนใจว่าเขาเป็นใครในฐานะมนุษย์คนหนึ่งกันมากขึ้น มนุษย์ซึ่งมีความซับซ้อน และมีความแตกต่างโดยกำเนิด พื้นเพ ความเชื่อ อุปนิสัย แรงจูงใจ นั่นคือความหลากหลายของวาลิสเธีย (โยชิดะ)

- แม้ FFXVI จะมีตัวละครหญิงที่โดดเด่น แต่ก็ไม่ได้คล้ายกับเซลิสหรือแอริธ ที่เรื่องราวของเกมมีเรื่องราวของพวกเธอเป็นศูนย์กลาง กรณี FFXVI นั้นตั้งแต่เฟสออกแบบคอนเซปต์แล้ว เป็นเรื่องราวของไคลฟ์ การพบพานกับมิตรสหาย ความผูกพันที่ทำให้ไคลฟ์เติบโต ซึ่งสหายเหล่านั้นไม่ใช่ตัวประกอบมิติเดียวที่มาช่วยดันไคลฟ์ แต่พวกเขามีอดีตของตนเอง แรงจูงใจของตนเอง และจะรู้จักตื้นลึกหนาบางเขามากขึ้นเมื่อดำเนินเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ โดยมีตัวละครนึงที่ถูกเพ่งเด่นชัด เธอเข้มแข็งแต่มีข้อบกพร่อง กล้าหาญแต่เต็มไปด้วยความเคลือบแคลง ความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับไคลฟ์นั้นจะส่งผลไคลฟ์ไปตลอดทั้งเรื่อง (โคจิฟ็อกซ์)

- มีโจโคโบะและม็อก พวกมันมีบทบาทของตัวเอง รับผิดชอบฟีเจอร์ของตนเอง แล้วยังมีบอมบ์ มัลโบโร่ และพวก terms ต่าง ๆ ทั้งนี้โลก FFXVI มันเป็นโทนซีเรียส เลยไม่ได้ใส่อะไรที่มันดูการ์จูนหรือไม่เหมาะกับนิเทศของเรื่อง แต่ก็มีการแสดงความเคารพต่อชื่อที่เคยปรากฏในเกมของ Square Enix ในอดีตมากมายเชียว ราวกับเป็น easter egg ที่จะทำให้คุณยิ้ม (มาเอฮิโระ)

- เนื้อเรื่องหลักนั้นเล่าอย่างกว้างใหญ่ไพศาลแล้ว และดำเนินไปข้างหน้าโดยไม่มี route แยก แต่ก็จะมี Side Story ที่ขยาย Lore และโชว์ด้านอื่น ๆ ของตัวละคร (ทาคาอิ)

- แอเรียในเกมมีหลายไซส์ ทั้งใหญ่ทั้งเล็ก แล้วก็จะมีแอเรียประเภท "ฟิลด์" มากมาย ซึ่งใหญ่ประมาณ 2 ตารางกิโลเมตร ซึ่งแม้จะเดินได้อย่างอิสระ แต่ก็ไม่จำเป็นต้องทุ่มพลังออกสำรวจเพื่อฟาร์ม ในแต่ละแอเรียก็จะมีจุดที่รวบรวมทรัพยากรไว้ มีการค้นหาศัตรูแข็งแกร่งที่เรียก Elite Mark และสถานการณ์ที่พลังของ Eikon ถูกจำกัดไว้ (ทาคาอิ)

- เมื่อถามว่ามีส่วนใดในเรื่องที่เปลี่ยนแปลงไปมากจากคอนเซปต์แรกมาจนถึงเนื้อเรื่องในปัจจุบัน มาเอฮิโระบอกว่ามันไม่มีส่วนที่เปลี่ยนไปมาก เนื่องจากตอนเขาคิดเนื้อเรื่องตั้งแต่ช่วงต้น เขาไม่ได้คิดแค่เนื้อเรื่องเฉย ๆ แต่คิดเนื้อเรื่องแบบที่เตรียมไว้เป็นเกมให้คนเล่นได้ มันเลยไม่ได้มีการอัปเดตอะไรมาก ในส่วนของตัวละครก็เช่นกัน ทว่าในส่วนของสคริปต์ แคแรคเตอร์ของไคลฟ์ก็ค่อย ๆ ชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ ในระหว่างการพัฒนา เมื่อเกิดเหตุการณ์แบบนั้นขึ้น เขาก็จะกลับไปแก้บทสนทนาใหม่ ครั้งแล้วครั้งเล่า ไคลฟ์จึงเป็นตัวละครที่มีอิทธิพลมากที่สุดในเกม แต่ทั้งนี้ก็มีตัวละครที่น่าจดจำมากมายในภาคนี้ด้วยเช่นกัน (มาเอฮิโระ)

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-square-enix-interview-lore

-------------------------------------------------

Dengeki Online

-------------------------------------------------


- นี่เป็นการออกสื่อให้สัมภาษณ์เรื่อง FFXVI ครั้งแรกของทาคาอิ และมาเอฮิโระ เลยต้องแนะนำตัวกันใหม่

- พูดถึงตอนได้ยินเรื่องโรปเจคท์ FFXVI ครั้งแรก มาเอฮิโระบอกว่าตอนนั้นโยชิดะเล่าให้ฟังตอนพาไปเลี้ยงปิ้งย่าง มาลองคิดดู ปิ้งย่างมื้อนั้นมันค่าจ้างให้ทำงานให้นี่หว่า (หัวเราะ) (มาเอฮิโระ)

- ทาคาอิเองทราบว่าจุดเริ่มต้นของโปรเจคท์มาจากการที่ประธานโยสึเกะ มัตสึดะ ถามโยชิดะว่าทีมพัฒนาที่ 3 ของโยชิดะ สามารถสร้าง FF ภาคหลักภาคต่อไปได้มั้ย? โยชิดะเลยเริ่มมองหาลูกทีม แล้วพวกเขาก็กลายเป็นเหยื่อ (ทาคาอิ)

- โยชิดะบอกว่าเขาบอกประธานแต่แรกแล้วว่าให้เขาควบเป็น ผกก. ทั้ง FFXIV และ FFXVI พร้อมกันไม่ไหวหรอก มันจะทำได้ไม่เต็มที่ทั้งคู่ และเป็นการลบหลู่ต่อทีมงานและผู้เล่น FFXIV เลยขอให้ทาคาอิซึ่งเป็นรุ่นพี่ของโยชิดะ ช่วยเป็น ผกก. ให้ (โยชิดะ)

- ทาคาอิคิดว่าด้วยอายุของเขา นี่คงเป็นโอกาสสุดท้ายแล้วที่จะได้เป็น ผกก. FF ดังนั้นก็ต้องจัดไป ว่าแล้วเขาก็บอกโยชิดะว่าให้ชวนมาเอฮิโระมาเขียนซีนาริโอ (ทาคาอิ)

- โยชิดะบอกว่าอยากให้มาเอฮิโระมาทำ เพราะความสำเร็จของมาเอฮิโระที่มีต่อ FFXIV เชาชอบโลกและอารมณ์ในงานเขียนของมาเอฮิโระมาก ที่สำคัญมาเอฮิโระมีความเบียว (“中二属性”) แบบเขาด้วย (หัวเราะ)  (โยชิดะ)

- มาเอฮิโระบอกว่าเขาตอบรับคำชวน ตอนนั้นเขางานชุกไปกับการเขียนให้ FFXIV Patch 3.1 (คลอด พ.ย. 2015) แล้วก็กำลังเช็คงาน Dragon Quest Builders เป็นตารางงานที่บ้าบอมาก (มาเอฮิโระ)

- โยชิดะเสริมว่ามันเป็นช่วงที่กำลังตัดสินใจว่าจะออก Heavensward รึยัง (มิ.ย. 2015) กว่าจะค่อย ๆ ปล่อยมือได้ก็ใช้เวลาเป็นปีนับจากนั้น หลังจากคุยกันเรื่อง FFXVI ครั้งแรก ก็ใช้เวลาเตรียมตัวกันเป็นปีถึงจะปล่อยมือจาก FFXIV ได้อย่างเรียบร้อย โดยระหว่างนั้นก็ไม่มีความคืบหน้าเกิดขึ้นกับ FFXVI เลย ก็คือได้เริ่มทำกันจริง ๆ สักช่วง FFXIV Patch 3.4 (ก.ย. 2016) เลยไม่แปลกที่เราจะจำอะไรในช่วงเวลานั้นไม่ได้ (โยชิดะ)

- มาเอฮิโระได้มีส่วนร่วมกับ Stormblood แค่ตอนทำ Launch Trailer ส่วนทาคาอิ แค่เล่นอย่างเดียว

- พอถามทาคาอิว่าอยากสร้าง FF แบบไหน ทาคาอิพูดก่อนเลยว่า "ไม่อยากให้เป็น Open-World" "อยากสร้างเกมที่ดึงผู้เล่นให้อยู่ในเนื้อเรื่อง" "ไม่อยากสร้าง RPG ที่มีองค์ประกอบของ Action แต่อยากสร้าง Action-RPG ที่ให้ความรู้สึกอันยอดเยี่ยม" "ไม่อยากให้เรทสูงเกิน 15+" ซึ่งมันเป็นสิ่งที่ FFXIV เคยมุ่งหวังมาก่อน (ทาคาอิ)

- ไม่อยากให้เป็นเรื่องแบบเด็ก ๆ ยิ่งยกเรทให้สูงขึ้น ก็ยิ่งเป็นการเพิ่มอิสระในการนำเสนอของทีมงาน กราฟิกทุกวันนี้มันสมจริงมาก การจะสร้างฉากต่อสู้อันดุเดือดโดยไม่ให้มีเลือดออก มันก็ไม่สมเหตุสมผลกับศักยภาพของเกมในปัจจุบัน (ทาคาอิ)

- โยชิดะบอกว่าเรทปัจจุบันของ FFXIV มันมีข้อจำกัดใหญ่หลวงมาก บางอย่างทำให้พวกเขาตอนสร้าง FFXIV A Realm Reborn ช็อค ตัวอย่างเช่น ในเทรลเลอร์ของ A Realm Reborn มีฉากที่กองทัพจักรวรรดิการ์ลีน และ Grand Company ของเอออร์เวียปะทะกัน ทั้งที่เราต้องนำเสนอภาพสงคราม แต่พวกเขากลับบอกเราว่า "จะทำฉากลูกศรปักทะลุร่างไม่ได้นะ เอาแบบเห็นจะ ๆ ไม่ได้ แต่ถ้าตัวภาพไปก่อน หรือตัดตอนธนูโดนตัวพอดี แบบนั้น OK" ดังนั้นหากตั้งใจดูดี ๆ จะเห็นว่าเราตั้งใจตัดภาพ ไม่ให้เห็นบาดแผลที่กำลังจะเปิด ทั้งนี้ข้อจำกัดมันสูงขึ้นเรื่อย ๆ การจะสร้างแฟนตาซีที่อยู่บนพื้นฐานของความเป็นจริง เรามองว่ากำแพงเรทติ้งนั้นเป็นปัญหาใหญ่ (โยชิดะ)

- บางคนไปเข้าใจผิด ๆ ว่าการที่เรายกเรทของเกมสูงขึ้น เชื่อว่าเราจะเขียนเนื้อเรื่องสำหรับผู้ใหญ่ หรือนำเสนอความรุนแรงป่าเถื่อน แต่มันไม่ใช่แบบนั้นเลย เราแค่ไม่อยากเลี่ยงการนำเสนอสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในการต่อสู้ต่อหน้าคุณ อย่างตรงไปตรงมา (โยชิดะ)

- ด้วยเรทติ้งแบบนั้น เรานำเสนอได้เต็มที่ก็แค่ฉากอีเวนต์ของ Teledji Adeledji (ใน FFXIV Patch 2.55 https://www.youtube.com/watch?v=JZo-62f8MWw&t=130s) (มาเอฮิโระ)

- ในฉากนั้น ผู้เล่นไม่ต้องลงมือเองโดยตรง ก็เลยทำได้ ถ้าผู้เล่นต้องทำในสิ่งเดียวกันเอง ก็จะถูกห้ามแน่นอน แม้ผู้เล่นจะอยากลงมือเอง แต่พวกเขาก็จะไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องมีตัวละครอื่นมาทำแทน

- ตั้งแต่โยชิดะและทาคาอิเริ่มต้นโปรเจคท์ เราตัดสินใจให้ Eikon เป็นศูนย์กลางของเรื่อง ซึ่งเราต้องโยงพวกมันเข้ากับการกำเนิดโลก หรือกับเนื้อเรื่อง ไม่งั้นมันจะไม่มีความหมาย สำหรับมนุษย์แล้ว Eikon คือมอนสเตอร์ยักษ์ในตำนาน ดังนั้นก่อนอื่นเลยเราต้องคิดว่าหากอสูรมายามีจริง มันจะมีผลกระทบยังไงกับโลก? ก็เจาะลึกเข้าไป แล้วก็พิจารณากันว่าจะสร้างยังไงให้มันสมกับเป็น FF ภาคต่อไป (มาเอฮิโระ)

- สำหรับมาเอฮิโระแล้ว มักจะใส่ใจกับการปั้นตัวเอกของเรื่อง FFXVI เองก็มีตัวเอกเป็นหัวใจของเนื้อเรื่อง และสร้างความประทับใจให้เกิดขึ้นกับมิตรภาพที่อยู่รอบตัวเขา การมีอยู่ของตัวเอกได้หลอมรวมพวกพ้องเข้าด้วยกัน นำไปสู่การเดินทางในดินแดนที่ไม่รู้จัก (มาเอฮิโระ)

- โครงสร้างเกมไม่ได้ต่างไปจากที่ตัดสินใจตอนแรกมาก แต่เรื่อง action นี่ลองผิดลองถูกกันเยอะ (มาเอฮิโระ)


- ฉากไคลฟ์สู้กับการูด้า Alpha Ver. ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่เฟสแรก ๆ ของการพัฒนา เมื่อมอง FFXVI ในภาพรวมแล้ว มีหลายจุดที่เปลี่ยนกลับไปกลับมา แต่ธีมหลักไม่ได้หวั่นไหว เราเพียงหาเส้นทางที่ดีที่สุดในการไปให้ถึงธีมนั้น (โยชิดะ)

- ในส่วนโครงสร้างเกมเพลย์ เรามีไอเดียว่า "มาสร้าง FFV ให้เป็นเกม Action กัน" แต่แทนที่จะคิดถึงระบบ Job เราคิดถึงระบบปรับแต่ง Ability ใน FFV นั้นท้ายที่สุดคุณจะเรียนรู้ Ability ทั้งหมดได้ แต่ในระบบนั้น คุณต้องเลทอกว่าจะปั๊มเลเวล Job ไหนก่อน และจะปรับแต่ง Ability ยังไง (เลือกใส่ Ability ที่แตกต่างกันลงไปในแต่ละ Slot) ทำให้คุณกำหนดบทบาทของตัวละครแต่ละตัวแตกต่างกันไป (มาเอฮิโระ)

- แต่แทนที่จะใช้องค์ประกอบของ Job เราใช้ Eikon เป็นรากฐาน ทุกวันนี้มีผู้เล่นคลั่งไคล้การสตรีมเกมเยอะ ถ้าสตรีมเมอร์แต่ละคนมีชุดคอมโบที่แตกต่างกันออกไป มันก็จะทำให้คนดูตะลึงว่า "เฮ่ยยย! มีคอมโบแบบนี้ด้วย!" เราอยากสร้างเกมที่ผู้เล่นทุกคน เล่นได้ต่างกันออกไป เมื่อดำเนินเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ สิ่งที่ใช้ได้ก็จะมีมากขึ้น ผู้เล่นเลือกใช้ได้อย่างอิสระ แล้วเราก็พยายามเลี่ยงไม่ให้เกิดสถานการณ์ว่า "นี่สิคำตอบที่ถูกต้อง!" แต่ทำให้ทุกคนสามารถเล่นในแบบของตนเองได้ (ทาคาอิ)

- เป็นดั่งบัทซ์ ของ FFV ในรูปแบบ Realtime Action (มาเอฮิโระ)

- คนเล่นได้ยินแล้วอาจคิดว่าการ build loadout combo แม่งยากจัง! แต่ไม่ต้องห่วงเรื่อง Learning Curve ของเกมหรอก Ability มันจะถูกปลดล็อดไปเรื่อย ๆ ตามเนื้อเรื่องหลัก คงมีคนมากมายที่คุ้นเคยกับ Ability ที่ให้มาตอนแรก แล้วก็ใช้แบบนั้นไปจนจบ ในความยากระดับ Normal แค่นั้นก็สามารถจบเกมได้อย่างง่ายดาย ผมคิดว่าระบบของเกม มันจะโชว์คุณค่าของมันจริง ๆ ในการเล่นรอบสอง เมื่อคุณเล่นในความยากระดับสูงขึ้น ถึงตอนนั้นจะต้องคิดว่า จะเอาพลังอะไรที่ได้มา ถึงจะโจมตีได้ไหลลื่นที่สุด มันจะน่าสนใจตรงนั้น (โยชิดะ)

- เรื่องธาตุ ไม่มีผลในการต่อสู้ องค์ประกอบแบบ "ศัตรูตัวนี้ธาตุน้ำแข็ง ดังนั้นต้องมีจุดอ่อนเป็นไฟ และต้านทานน้ำแข็งได้" ไม่มีอะไรแบบนั้น ให้เข้าใจว่า Eikon แต่ละตัวก็มีประโยชน์และวิธีใช้ต่างกันไป (ทาคาอิ)

- สำหรับคนที่ใช้ Eikon Ability จนมาสเตอร์แล้ว เรามีคอนเทนต์อย่างการต่อสู้โดยมีข้อจำกัดในการใช้ Eikon และยังมี Challenge Mode อื่น ๆ (โยชิดะ)

- ที่ว่ามานั้นเป็น Optional Content (ทาคาอิ)

- อยากให้โฟกัสที่เพื่อนร่วมปาร์ตี้ที่ต่อสู้เคียงข้างไคลฟ์ เมื่อเนื้อเรื่องเดินไป ตัวละครพวกพ้องจะปรากฏตัวและร่วมทางไปกับไคลฟ์ ในด้านระบบนั้น การมีส่วนร่วมในการต่อสู้ของพวกเขา เป็นไปอย่างอัตโนมัติเต็มร้อย ในเกมนี้ เราตัดสินใจว่าไม่อยากผลักภาระการควบคุมตัวละครอื่นนอกจากไคลฟ์ให้กับผู้เล่น เราจึงถอดการควบคุมรายละเอียด Action ของพวกเขาออก แล้วปล่อยให้ AI ตัดสินใจเลือก Action ที่เหมาะสมเอง นอกจากนี้ ไคลฟ์ยังมีบัดดี้ เจ้า Torgal (หมาป่าที่เห็นกันแล้ว) ร่วมสู้ไปตลอด ซึ่งเราจะตีแผ่รายละเอียดในอนาคต

- สำหรับบัดดี้นั้น ผู้เล่นมีตัวเลือกว่าจะปล่อยให้มันเคลื่อนไหว Auto หรือจะสั่งการแบบ Manual โดยสามารถสลับไปมาระหว่าง 2 Mode ได้ ก็จะมีให้เลือกทั้งท่าโจมตี ฮีล ฯลฯ แต่นอกเหนือจากบัดดี้แล้ว สมาชิกปาร์ตี้คนอื่น ๆ เป็นแบบ Full Auto

- ใน Story Focus Mode เราจะเริ่มเกมด้วยการมีเครื่องประดับ 2 อย่าง คือ Auto-Attack Ring เป็นเครื่องประดับช่วย Auto Attack ด้วยการสแปมเพียงปุ่มเดียว แต่ก็ยังออกคอมโบเท่ ๆ ได้ และเครื่องประดับ Auto-Slow Ring ซึ่งทำให้การเคลื่อนไหวของศัตรูช้าลงชั่วพริบตาก่อนที่การโจมตีจะมาถึง ทำให้เราหลบง่ายขึ้น นอกจากนี้ในโหมดนี้ ความอึดของศัตรูและความถี่ในการโจมตีจะลดลง (ทาคาอิ)

- ส่วน Action Focus Mode นั้นไม่ใช่ Hard Mode เราไม่ได้ต้องการให้สู้บอสแล้วตายซ้ำซากแบบนั้น (ทาคาอิ)

- ประสบการณ์ตายซ้ำซากเพื่อเรียนรู้การต่อสู้นั้น ไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นต้องการจาก FF เราต้องการสร้าง Action RPG ที่การันตีได้ว่าผู้เล่นจะจบเกมอย่างน้อย 1 รอบ แต่ทั้งนี้ก็คงยังมีคนที่รู้สึกว่ามันยากอยู่ดี สำหรับผมแล้วถ้าคนเล่น Action Focus Mode รอบแรกแล้วบอกว่ามันง่าย ก็ไม่เป็นไร ยังไงเราก็มีโหมดโคตรยากสำหรับฮาร์ดคอร์อยู่ดี นั่นต่างหากคือ Hard Mode สำหรับพวกเรา (โยชิดะ)

- ทีมงานมีประสบการณ์มากขึ้น และทำให้เกมมันยากขึ้นเรื่อย ๆ จนเราต้องบอกให้เขาลดความยากลงสำหรับการเล่นรอบแรก (โยชิดะ)

- ตอนนี้เรากำลังปรับตำแหน่งการวางไอเทมบนฟิลด์ เช่นการวาง Potion และของต่าง ๆ การปรับแต่งครั้งล่าสุดที่พึ่งผ่านไป ผมขอให้พวกเขาลดความอึดของ Last Boss ลงอีก 10% เพราะเมื่อเป็นเกม Action แล้ว ตัวผู้เล่นแต่ละคนจะมีทักษะต่างกันมาก เราอยากให้การเล่นรอบแรกทำให้คนรู้สึกดีกันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และได้เห็นบทสรุปของเรื่อง เพื่อการนั้นเราจึงหาทางใส่ Support Accessory เข้าไป (โยชิดะ)

- เราคิดว่ามันอาจจะมีคนเล่นที่ไม่รู้ก็ได้ว่ามี Support Accessory พวกนี้อยู่ เราจึงสร้าง Story Focus Mode ที่มีเครื่องประดับทรงพลังนี้ติดตัวตั้งแต่เริ่ม ซึ่งใครอยากสนุกกับเนื้อเรื่องก็เล่น Story Focus ก่อน แต่ถ้าใครมั่นใจในตัวเอง ก็ไป Action Focus ได้เลย (โยชิดะ)

- เกมนี้เป็น Gothic Fantasy ในยุคสมัยแห่ง Twilight and Lost Glory ในโลกที่ถูกโรครุมเร้า สมดุลอันเปราะบางระหว่างชาติแตกสลาย แล้วเรื่องราวก็เริ่มต้นขึ้น ในเทรลเลอร์ล่าสุดนี้เราอยากอธิบายแบ็คกราวด์ โฟกัสไปยังโครงสร้างโลกวาลิสเธียอันเป็นรากฐานเนื้อเรื่อง และรวมถึงเรื่องพลังของร่างทรงในการอัญเชิญ Eikon แต่การใช้เวทมนต์นั้นมีความเสี่ยง (โยชิดะ)

- ในโลกนี้ มีพลังงานที่เรียกว่าอีเธอร์ (Aether) ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตเติบโต แต่โรค Blight (黒の一帯) หรือพื้นที่สีดำ นั้นคือสภาพดินแดนที่อีเธอร์หายไปจนหมด ทำให้สภาพแวดล้อมกลายเป็นสีดำ ต้นไม้และพืชพรรณไม่หายเติบโตได้ ไม่เหลือชีวิต ไม่มีอะไรเกิดขึ้น มีแต่ความตาย นี่เป็นเรื่องที่ชาววาลิสเธียรู้กันทั่วไป แต่ละประเทศก็จะหาทางป้องกันไม่ให้โรคนี้ลุกลามไปทั่ววาลิสเธีย (มาเอฮิโระ)

- สาเหตุการเกิดโรค Blight ยังเป็นปริศนา แต่ Mothercrystal เองก็ยังมีอีเธอร์เหลืออยู่จำนวนมาก คนเลยไปรวมตัวกันรอบ ๆ คริสตัลและใช้ชีวิตอยู่ตรงนั้น (มาเอฮิโระ)

- ดิออนเป็นเจ้าชายของจักรวรรดิซันเบรก ร่างทรงของบาฮามุท ส่วนบาร์นาบัสเป็นกษัตริย์ของวาลูด ร่างทรงของโอดิน ทั้งสองจะมีบทบาทกับไคลฟ์อย่างมาก ไคลฟ์จะเข้าไปพัวพันโดยตรงกับบางประเทศ เช่นซันเบรก และพัวพันโดยอ้อม ๆ กับบางประเทศอย่างวาลูด ดังนั้นวาลูดจึงไม่ได้มีบทบาทสำคัญในเนื้อเรื่อง ทว่ารายละเอียดยังเป็นความลับ ทั้งนี้ทุกประเทศต่างปรารถนาที่จะเคลมหรือขโมย Mothercrystal และเคลื่อนไหวเพื่อเป้าหมายนั้น ดังนั้นซันเบรกจึงไม่ได้แค่รบกับโรซาเรียของไคลฟ์ แต่ยังรบกับวาลูด (มาเอฮิโระ)

- ในเทรลเลอร์เดือนมิถุนายน ซีนที่บาฮามุทสู้กับโอดิน นั่นคือหลักฐานของซีนที่ซันเบรกรบกับวาลูด (ทาคาอิ)

- ดิออนมีชื่อเสียงเลื่องลือในการต่อสู้ และผ่านการเรียกบาฮามุทมาหลายครั้ง แต่นอกจากนี้เขายังมีทักษะชั้นสูงของ Dragoon (มาเอฮิโระ)

- ดิออนยังเป็นเจ้าชายที่เมตตาผู้คน หน้าตาดี มีทักษะ Dragoon และเป็นร่างของบาฮามุท เป็นยอดมนุษย์ของจริง (โยชิดะ)

- แถมยังเสียงเซ็กซี่ด้วยนะ! (ทาคาอิ)

- การมีร่างทรงมากกว่า 1 คนอยู่ในประเทศ ไม่ใช่เรื่องแปลกหรือผิดปกติแต่อย่างใด (มาเอฮิโระ)

- ในเทรลเลอร์เก่า คนที่อยู่ร่วมเตียงกับเบเนดิคต้า คือบาร์นาบัส (มาเอฮิโระ)

- ดาบสีน้ำเงินที่บาร์นาบัสถือ ก็คือดาบซันเท็ตสึเคน (มาเอฮิโระ)

- ในทางประวัติศาสตร์แล้ว หลาย ๆ ประเทศมีธรรมเนียมว่าจะมีแค่ 1 ร่างทรงต่อประเทศเท่านั้น แต่เนื่องจากร่างทรงมันก็เป็นมนุษย์ มนุษย์ซึ่งบางครั้งก็อาจจะเปลี่ยนข้างได้ เราก็จะค่อย ๆ ปล่อยข้อมูลเกี่ยวกับร่างทรงของศิวะและรามู แต่ตอนนี้อยากนำเสนอเรื่องดิออน/บาฮามุท ในฐานะตัวแทนของจักรวรรดิศักดิ์สิทธิ์ซันเบรก ที่ลงมือไปทั่วโลก ส่วนราชอาณาจักรวาลูดเคลื่อนไหวอย่างลับ ๆ ในโลกใต้ดิน Eikon ที่อาศัยอยู่ในประเทศเหล่านั้นคือ บาฮามุทธาตุแสง และโอดินธาตุมืด (光属性のバハムートと闇属性のオーディン) ดังนั้นการปะทะกันของพวกเขาคือการเผชิญหน้าระหว่างแสงสว่างและความมืด

- ในเทรลเลอร์มีประโยคที่บอกว่าการใช้พลังของ Eikon จนร่างกายกลายเป็นหิน ซึ่งเป็นข้อมูลใหม่ นั่นเป็นชะตากรรมที่ร่างทรงทุกคนต้องเผชิญ (มาเอฮิโระ)

- แบร์เรอร์ไม่ได้มีอิมเมจแบบพ่อมด แต่จะคล้ายไซคิกมากกว่า (โยชิดะ)

- พลังที่ร่างทรงใช้นั้นไม่ใช่สิ่งที่เป็นตามธรรมชาติ แม้ร่างทรงแต่ละคนจะแตกต่างกัน แต่ไม่มีใครหลีกหนีชะตากรรมนั้นได้ นอกจากร่างทรงแล้ว ยังมีคนที่เรียกว่า "แบร์เรอร์ (ベアラー/Bearer) เป็นคนที่สามารถแปลงเอเธอร์ที่มีอยู่บนโลกร่ายเวทมนต์ได้ โดยไม่ต้องใช้คริสตัล แต่ก็เหมือนกับร่างทรง ยิ่งพวกเขาใช้พลังไป ร่างก็จะค่อย ๆ กลายเป็นหิน (โยชิดะ) มนุษย์ในโลกนี้ใช้เวทมนต์ในการดำรงชีวิตประจำวัน ตัวอย่างเช่นใช้จุดไฟทำกับข้าว ซึ่งแบร์เรอร์ใช้อีเธอร์ที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมจุดไฟโดยไม่ต้องพึ่งพาคริสตัลได้ คุณจะเห็นพวกเขารับจ้างงานต่าง ๆ ในเมือง เช่นรับหน้าที่จุดไฟ (มาเอฮิโระ)

- นอกจากจะถูกปฏิบัติเยี่ยงมอนสเตอร์แล้ว แบร์เรอร์ยังถูกประหัตประหาร (โยชิดะ)

- แต่ละประเทศมีวิธีปฏิบัติต่อแบร์เรอร์แตกต่างกันไป แต่โดยรวมแล้วพวกเขาถูกตั้งแง่รังเกยจ แม้จะออกมาเรียกร้องสิทธิก็ตาม ทั้งที่พวกเขาก็เป็นมนุษย์แต่กลับถูกปฏิบัติเช่นนั้น (ทาคาอิ)

- หนึ่งในคำถามชิ้นโตของ FFXVI คือ "ทำไมพวกเขาถึงได้รับการปฏิบัติเช่นนั้นล่ะ?" มันไม่ใช่ปริศนาที่พอคุณรู้คำตอบว่าทำไมมันถึงเป็นแบบนั้นแบบนี้แล้วก็จบ แต่มันก็จะนำไปสู่คำถามต่อไปเช่น "แล้วเหตุผลนั้นมันมาจากไหน? มันเป็นสิ่งที่ควรเลิกทำไม่ใช่เหรอ? เมื่อคุณเล่นเกม ก็จะพบคำตอบที่เราเตรียมไว้อย่างเคลียร์ (โยชิดะ)

- อาณาจักรโรซาเรียนั้น ประกอบขึ้นจากประเทศมากมายในอดีตที่มารวมเป็นประเทศเดียวกัน เป็นประเทศที่เต็มไปด้วยประวัติศาสตร์ ปกครองโดยเหล่าขุนนางและ มีผู้นำคือแกรนด์ดุ๊ก ซึ่งก็คือคนในชุดสีแดงในเทรลเลอร์ (มาเอฮิโระ)

- "จักรวรรดิศักดิ์สิทธิ์" ซันเบรก เป็นประเทศที่มีระบบการปกครองเข้มงวด ดำเนินการต่าง ๆ ตามคำสอนของศาสนา แต่ขณะเดียวกันก็พร้อมจะเปลี่ยนแปลงตามคำทำนายใหม่ หรือตามคำสอนของพระเจ้า ผู้นำของพวกเขาก็คือพ่อของดิออนที่ปรากฏในเทรลเลอร์ ถ้าเทียบเป็น FFXIV ก็คือ Ishgard (มาเอฮิโระ)

- "ราชอาณาจักร" วาลูด เป็นสมบูรณาญาสิทธิราช ซึ่งกษัตริย์บาร์นาบัสกุมอำนาจโดยสมบูรณ์ โดยบาร์นาบัสได้ใช้กำลังทหารรวมคนประมาณ 70 เผ่าเข้าด้วยกันเป็นชาติ จะเรียกว่านี่เป็นประเทศแห่งสงครามก็ได้ นี่เป็นประเทศที่ไปที่ไหนก็มีแต่สงคราม แล้วก็มีโอดินขี่ม้าวิ่งพล่านไปทั่วสนามรบ (มาเอฮิโระ)

- "สาธารณรัฐ" ดัลเมเคีย ไม่มีกษัตริย์ หลากหลายรัฐที่รวมตัวกันเป็นชาติ ในทางการเมืองแล้วก็คือให้ผู้แทนแต่ละรัฐมาร่วมกันในสภาเพื่อช่วยกันปกครอง ในประเทศนี้ ร่างทรง-ฮิวโก้ ไม่ได้เป็นผู้แทนของรัฐ แต่ได้รับตำแหน่งที่ปรึกษาด้านเศรษฐกิจ ซึ่งเนื่องจากเขามีพลังมหาศาลของไตตัน จึงมีอิทธิพลยิ่งต่อรัฐบาลและสามารถเคลื่อนไหวประเทศได้ดั่งใจ (มาเอฮิโระ)

- "ราชอาณาจักร" เหล็ก (鉄王国) เป็นชาติที่ยึดถือศาสนาเหมือนกับซันเบรก แต่ต่างกันตรงที่ประเทศนี้ยึดมั่นในคำสอนดั้งเดิม พวกเขาไม่เพียงรังเกียจร่างทรง แต่ยังต่อต้านเวทมนต์ในทุกรูปแบบ และบอกว่าการใช้เวทมนต์เป็นการดูหมิ่นพระเจ้า พวกเขาบูชา Mothercrystal ในฐานะที่สถิตย์ของพระเจ้า และศาสนาของเขาก็ห้ามการดึงอีเธอร์จาก Mothercrystal ประเด็นเหล่านี้เป็นเรื่องสำคัญที่จะตีแผ่ในเนื้อเรื่องหลัก (มาเอฮิโระ)

- "เขตปกครองตนเอง" อาณาจักรคริสตัล (クリスタル自治領) ตั้งอยู่ใจกลางวาลิสเธีย เป็นดินแดนที่อยู่ในฐานะพิเศษ เนื่องจากเป็นดินแดนที่ครองครอง Mothercrystal ไว้ และส่งมอบพรให้แต่ละประเทศ ดังนั้นนานาประเทศเลยร่วมกันปกครองดินแดนนี้ รัฐบาลจึงก่อตั้งขึ้นจากผู้แทนของแต่ละประเทศ ในดินแดนนี้ไม่มีร่างทรงมาอาศัย ทั้งนี้ดินแดนนี้เป็นโซนกันชนระหว่างประเทศต่าง ๆ จึงมีข้อตกลงกันว่าห้ามประเทศใดโจมตีอีกประเทศหนึ่ง อย่างไรก็ตามดุลยภาพนั้นกำลังค่อย ๆ พังทลายลง (มาเอฮิโระ)

- นอกจาก 6 ประเทศแล้วยังมีดินแดนอื่นที่ปรากฏอีกบ้างนิดหน่อย แต่ควรจำ 6 ประเทศนี้ให้ได้ตอนเริ่มเล่น โดยเฉพาะซันเบรกกับโรซาเรีย เรื่องของ FFXVI เป็นเรื่องของสงคราม ในเกมจะมีเอกสารให้อ่าน และระบบที่ตีแผ่ประวัติศาสตร์โลก ถ้าอยากเล่นให้สนุกขึ้น ก็แนะนำให้อ่านระหว่างเล่นตามไปด้วย (โยชิดะ)

- จะปล่อยข้อมูลครั้งต่อไปช่วงปลายปี ถ้าตอนนั้นสามารถประกาศวันวางจำหน่ายได้ก็คงจะดี คนที่ตื่นเต้นรอซื้อเกม อาจจะคิดว่า "เห้ย? ไวกว่าที่คิดว่ะ?" คราวนี้บริษัทช่วยผมมาก ๆ โดยการปล่อยให้เรามีเวลาขัดเกลาเกมในขั้นสุดท้ายมาก ดังนั้นผมเลยคิดว่า คงไม่ดีเลย์เกินไปกว่า Summer 2023 ตามที่ตั้งเป้าไว้ (โยชิดะ)

- เราผ่านขั้นตอนบรัชอัปสุดท้ายแล้ว (โยชิดะ) งานส่วนของผมแทบเสร็จหมดแล้ว (ทาคาอิ) ผมเองก็ผ่านไคลแมกซ์มาแล้วถึงได้มาให้สัมภาษณ์ได้ (มาเอฮิโระ)

- ตอนนี้ไอ้ที่ไฟลนก้นที่สุดก็คือ Sound Team โดยโซเคนนี่ กำลังพีกเลยยย (โยชิดะ)

- โซเคนเคยบ่นว่าการทำคอนเสิร์ตออเครสตา FFXIV ไปพร้อม FFXVI เป็นเรื่องยาก แต่ตอนนี้ต่างหากที่เป็นช่วงลำบากที่สุดของเขา นอกจากเรื่องการออกแบบเสียงแล้ว ก็คงไม่ต้องเพิ่มเวลาให้กับส่วนใดในการพัฒนาอีก ตอนนี้ก็รีแลกซ์ รอเกมออกได้เลย (โยชิดะ)

- ถ้าปล่อยข้อมูลมาก ๆ ออกมาเร็วเกินไป จะไม่สามารถรักษาความ hype จนถึงช่วงเกมวางจำหน่ายได้ ดังนั้น ขอให้รอช่วง 3 เดือนก่อนเกมวางจำหน่ายก่อน เรายังวางแผนจะปล่อยเดโมเกมออกมา เพื่อให้สามารถลองเล่นแล้วตัดสินใจซื้อเกมได้ทันที (โยชิดะ)

- FFXVI ไม่มีแผนจะรองรับ PSVR2 เข้าไปในเกม ถ้าจะทำอะไรเพื่อ PSVR2 ก็อยากให้เป็นเกมที่สร้างมาเพื่อ VR โดยเฉพาะไปเลยมากกว่า (โยชิดะ)

- ในฐานะ FF ภาคล่าสุด เราเชื่อว่าเราสร้างเนื้อเรื่อง คัตซีน และเกมดีไซน์ทั้งหมดให้สมเป็น Final Fantasy เท่าที่จะทำได้แล้ว คอยดู Final Fantasy ในวิชวลปัจจุบันกัน (มาเอฮิโระ)

- ส่วนตัวแล้วเนื้อเรื่องภาคนี้เป็นอะไรที่โดนมาก ๆ (จากนั้นทาคาอิ ก็เกือบหลุดสปอยล์ออกมา)

- โยชิดะแซวว่าทาคาอิกับมาเอฮิโระเองก็ทำเกมมาหลายปีแล้ว ทำไมยังให้สัมภาษณ์ได้ไม่เอาอ่าวอยู่นะ (หัวเราะ) (โยชิดะ)

- มาเอฮิโระบอกว่าก็ถ้าไม่ได้ออกมาให้สัมภาษณ์เป็นประจำ มันก็คงทำได้ไม่ดีน่ะสิ (หัวเราะ) (มาเอฮิโระ)

- ทาคาอิก็บอกว่ามันต้องออกมาพูดต่อหน้าคนเยอะ ๆ บ่อย ๆ ก่อนไง (ขำ) (ทาคาอิ)

- โยชิดะปิดท้ายว่าคงพัฒนากันมานาน มีอะไรในหัวเยอะ จนไม่รู้ว่าจะพูดอะไรดี ยิ่งใกล้วันวางจำหน่าย เราจะยิ่งพูดลงลึกขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นจนกว่าจะถึงวางจำหน่าย ช่วยไปพัฒนาทักษะการพูดมาด้วย! (หัวเราะ) โยชิดะ)

https://dengekionline.com/articles/156967/

https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/ymw1ta/dengeki_interview_full_translation

-------------------------------------------------

PlayStation Blog

-------------------------------------------------


- ในจุดเริ่มต้น ซีรีส์ FF สร้างขึ้นจากโลกแฟนตาซีเพียว ๆ แล้วเล่าเรื่องราวของผู้อาศัยในโลกนั้น แต่แล้วซีรีส์ก็ต่อยอดขึ้นมา โดยบางครั้งก็ลองใส่องค์ประกอบที่ใกล้เคียงกับ Sci-fi หรือเจาะลงไปในเรื่องราว coming-of-age ของตัวละครวัยรุ่น เมื่อมาถึง FFXVI ซึ่งผู้เล่นและเราทีมพัฒนาเติบโตขึ้น เราพบว่าโลกมันไม่ได้ใจดีกับเราตลอด เรารู้ว่าไม่อาจคาดหวังให้ทุกสิ่งออกมาดีได้ ในวาลิสเธียเองก็เช่นกัน ต่างคนต่างแบกรับหน้าที่ของตนเอง มันไม่ใช่โลกที่อ่อนโยน แต่เราก็นำเสนอภาพของผู้คนที่ใช้ชีวิตอย่างดิ้นรน ไม่ละทิ้งความหวัง ยืนหยัดอย่างมั่นคงอยู่ได้ และมีชีวิตต่อไป (ทาคาอิ)

- PS ถามว่าได้เอาบทเรียนอะไรจากการสร้าง FFXIV Heavensward มาใช้ในการแต่งเนื้อเรื่องและตัวละครบ้าง? โคจิฟีอกซ์บอกว่านักรบแห่งแสงของ FFXIV มันเป็นตัวละครเงียบ คัตซีนแทบทั้งหมดใน FFXIV เลยเป็นตัวละครอื่น ๆ พูดให้ฟัง หน้าที่ในการถ่ายทอดข้อมูลสำคัญต่าง ๆ ก็ตกอยู่ NPC อย่างเดียว แต่สำหรับ FFXVI ซึ่งไคลฟ์มีส่วนร่วมในทุกการสนทนา มันจึงเปลี่ยนวิธีการถ่ายทอดข้อมูลไปยังผู้เล่น นอกจากนี้คัตซีนยังมีไดนามิกกว่า, facial capture มีคุณภาพสูงกว่า จึงถ่ายทอดอารมณ์และความหมายได้ดียิ่งการเพียงบทสนทนา (โคจิฟ็อกซ์)

- MMO นั้นต้องสร้างเรื่องราว Expansion ที่ต่ออายุการเล่นไปได้อีก 2+ ปี แต่สำหรับเกม standalone มันจำเป็นต้องเล่าเรื่องให้กระชับและต่อเนื่องกว่านั้น ยิ่งเป็นเกม Action ซึ่งจังหวะเร็วกว่า RPG แล้ว จังหวะการเล่าเรื่องจะยิ่งสำคัญเป็นสองเท่า แม้เล่ห์เลี่ยมทางการเมืองจะเป็นเรื่องชวนตื่นเต้น แต่มันก็ซับซ้อน และต้องอาศัยการอธิบายมหาศาล ซึ่งทำให้สิ่งต่าง ๆ ช้าลงได้ ซึ่งการใส่เล่ห์เหลี่ยมและความซับซ้อนมากเกินไป มันก็อาจทำให้ (ทีมงาน) สูญเสียการมองเห็นภาพรวมได้ มันก็ต้องอาศัยการบาลานซ์ให้ดี ก็อย่างที่คอนเซปต์หลักในการออกแบบ FFXVI ของโยชิดะคือ "รถไฟเหาะตีลังกา" มันจึงต้องผสมผสานช่วงช้า ช่วงค่อย ๆ บิลด์ไต่ระดับ ตามด้วยช่วงตกลงมาอันน่าตื่นเต้น นั่นคือวิธีการเล่าเรื่องของพวกเรา (โคจิฟ็อกซ์)

- การแต่งให้แต่ละประเทศ มีทัศนคติต่อร่างทรงแตกต่างกันออกไป ทำให้เราได้ตีแผ่ว่าสิ่งต่าง ๆ นั้น เมื่อมองผ่านเลนส์ที่แตกต่างกันออกไปแล้ว ถูกรับรู้และเข้าใจต่างกันออกไปยังไง โดยเฉพาะในยุคที่ค่อนข้างแบ่งขั้วสิ่งต่าง ๆ เป็นไม่ขาวก็ดำ ไม่ถูกก็ผิด ท้ายที่สุดแล้วร่างทรงก็เป็นมนุษย์ที่มีลมหายใจ วิธีที่ประเทศนั้นปฏิบัติต่อร่างทรง จึงสะท้อนวิธีที่ชาตินั้นปฏิบัติต่อพลเมือง ประเทศที่ใช้ร่างทรงเป็นเบี้ยหมาก ก็ใช้ประชาชนเป็นเบี้ยหมาก บังคับให้เสียสละเพื่อชิ้นส่วนที่สำคัญกว่า ประเทศที่เกรงกลัวร่างทรง ก็จะกำจัดผู้ใช้เวทมนต์ทั้งหมด (ทั้งร่างทรงและแบร์เรอร์) ส่วนประเทศที่เคารพร่างทรง ก็ค่อนข้างมองว่าผู้คนนั้น เท่าเทียมกัน (โคจิฟ็อกซ์)

- หนึ่งในเสน่ห์ของ FFXVI คือการที่ Eikon ซึ่งแปลงร่างมาจากร่างทรงนั้น ยังคงมีรูปร่างคล้ายร่างมนุษย์ของเขา และการที่แม้แปลงร่างเป็น Eikon แล้วก็ยังเคลื่อนไหวตามเจตจำนงค์ในร่างมนุษย์อยู่ นั่นคือสิ่งที่ FFXVI แตกต่างจากภาคก่อน ๆ (ทาคาอิ)

- มนุษย์ก็มีความคิดและความเชื่อแตกต่างกัน ในประเทศหนึ่ง ร่างทรงอาจถูกปฏิบัติราวกับแขกผู้มีเกียรติ แต่อีกประเทศหนึ่งพวกเขาถูกปฏิบัติเยี่ยงทาส แม้จะมีคนที่สู้เพื่อความยุติธรรม แต่ก็มีคนที่สู้เพื่อประโยชน์ของตนเอง รวมถึงคนที่ถูกบังคับให้สู้ คุณอาจคิดว่าเป็นร่างทรง มีพลังมหาศาลของ Eikon แล้วจะทำอะไรก็ได้ แต่การใช้พลังก็มีข้อเสียที่ร่างทรงนั้น ร่างกายจะกลายเป็นหิน ทำให้ร่างทรงทำอะไรตามใจชอบไม่ได้ เรื่องนี้ยังเป็นสิ่งที่กำหนดความสัมพันธ์ระหว่างเขากับประเทศ กับคนรอบตัว (มาเอฮิโระ)

- พอถามว่าชอบใครที่สุดในเรื่อง โยชิดะบอกว่ามันเลือกลำบาก ทุกคนก็มีชีวิตและชะตากรรมของตนเอง แต่ไคลฟ์ พระเอก เป็นคนที่พิเศษกว่าหน่อย ทีมงานทุกคนก็พยายามดันไคลฟ์ให้มากที่สุด ช่วยกันคิดว่าจะฉายแสงสาดส่องลงไปยังไคลฟ์ยังไง ทำให้เขาพูดของไคลฟ์มีน้ำหนักได้ยังไง แล้วก็เช็คและรีเควสต์ในการปรับแต่งทุก ๆ ส่วนให้ดีที่สุด เลยผูกพันกับไคลฟ์เป็นพิเศษ (โยชิดะ)

- ส่วนทาคาอิ บอกว่าชอบตัวละครที่ยังไม่เปิดตัว ชื่อไบรอน (Byron) มากที่สุด จะปรากฏตัวกลางเรื่อง เป็นคนที่บุคลิกน่าชื่นชมมาก ใจกว้างและร่าเริง เชื่อว่าผู้เล่นก็จะชอบไบรอนกัน แต่พูดมากกว่านี้ไม่ได้ไม่งั้นจะสปอยล์แล้ว แต่ฉากที่ไบรอนเปิดตัวครั้งแรก ก็น่าประทับใจมาก ตอนที่ทาคาอิตรวจคัตซีนนี้ครั้งแรก ก็ถึงกับน้ำตารื้น เดี๋ยวในการ PR ครั้งต่อ ๆ ไปก็คงได้เปิดตัวเขา แต่ไว้เมื่อได้เล่นเกมแล้ว ช่วยย้อนกลับมานึกถึงที่เขาพูดในบทสัมภาษณ์นี้ด้วยนะ (ทาคาอิ)

- มาเอฮิโระบอกว่าชอบไคลฟ์ที่สุด ในบรรดาตัวละครที่เคยแต่งมาจนถึงตอนนี้ เขาทุ่มความรู้สึกให้ไคลฟ์มากที่สุดแล้ว ก็ไม่รู้ว่าจะเขียนตัวละครให้ดีกว่านี้ได้อีกมั้ย อันที่จริงยังมีตัวละครที่ชอบอีกหลายตัว แต่ตอนนี้ยังพูดไม่ได้ เอาไว้บทสัมภาษณ์หลังเกมออกก่อน เขาจะพูดถึงใหม่ (มาเอฮิโระ)

- โคจิฟ็อกซ์บอกว่าเขาเองก็เลือกยากเหมือนกัน แถมพูดอะไรมากไม่ได้เพราะมันสปอยล์เรื่อง งั้นเอาเป็นกวีที่ขับร้องเพลงสรรเสริญไคลฟ์ เดิมที NPC ตัวนี้จะแค่ท่องบทกวีมึน ๆ ซึ่งแปรเปลี่ยนตามสถานการณ์ในเนื้อเรื่องหลักของไคลฟ์ แต่แล้วเราก็คิดว่าถ้าให้เราร้องแบบกวีจริง ๆ คงน่าสนุก เลยติดต่อหานักพากย์ที่ผ่านการฝึกทักษะการขับร้องบทกวีอย่างมืออาชีพมา แล้วก็ให้เขาพากย์ 2 เวอร์ชั่น ทั้งแบบอ่านอย่างร้อยแก้ว และเอื้อนอย่างร้อยกรอง (ye olde style) ตอนแรกเราก็คิดกันว่าคงได้ใช้แค่แบบแรก แต่พอโซเคนได้ยินแบบหลัง ทีมของโซเคนตัดสินใจไปสร้าง BGM เสียงพิณประกอบให้ทั้งสองแบบเลย เรียกว่าทำงานเกินสั่ง ผลลัพธ์ที่ตามมาคือ ในการพากย์เสียงภาษาอื่น ๆ รวมถึงภาษาญี่ปุ่นด้วย ก็ต้องเล่นใหญ่ตาม ต้องไปแก้บทกวีในภาษาต่าง ๆ ให้สอดคล้องกับเมโลดี้ แล้วจ้างนักร้องเก่ง ๆ มาพากย์ ทั้งหมดนี้ก็เพื่อ NPC คนนึง ที่ผู้เล่นบางคน ตลอดทั้งเกมก็อาจจะไม่เคยได้เข้าไปคุยด้วยซ้ำ (โคจิฟ็อกซ์)

https://blog.playstation.com/2022/11/04/final-fantasy-xvi-interview-worldbuilding-differing-viewpoints-and-favorite-characters/

-------------------------------------------------

4Gamer

-------------------------------------------------


- ทาคาอิจำได้ว่าโยชิดะ พูดเรื่องที่ประธานมัตสึดะขอให้ทำ FFXVI ให้ ครั้งแรกในการประชุมทบทวนผลการปฏิบัติงาน ซึ่งแทนที่โยชิดะจะพูดเรื่องผลการประเมิน ดันเปิดมาว่าประธานยื่นถามมาว่าสามารถทำให้ได้หรือไม่ (ทาคาอิ)

- ตอนนั้นโยชิดะก็เป็น ผกก. และ ผอ. FFXIV อยู่แล้ว จะให้มาเป็น ผกก. FFXVI อีกคงเป็นไปไม่ได้เลย ก็เลยมาขอให้ทาคาอิช่วยรับหน้าที่ ซึ่งทาคาอิก็รู้ว่ามันยากแน่นอน แต่ในที่สุดก็ได้มีโอกาสคุม FF ภาคหลักแล้ว ตอนนั้นก็ตอบไปว่า "ขอเวลาคิดสักหน่อย แต่ก็น่าจะไหวแหละ"

- กรณีมาเอฮิโระ จำได้ว่าโยชิดะมาชวนตอน Heavensward พึ่งออกมา ตอนนั้นเลยไม่มีเวลาฉลอง และทำงานชิ้นใหม่ต่อไป (มาเอฮิโระ)

- ทาคาอิเผยว่า ความปรารถแรกในใจเลยตอนได้รับหน้าที่ คือไม่อยากสร้าง Command-based RPG แต่สร้างเป็น Action-based ที่ให้ความรู้สึกเป็นเกม Action จริง ๆ และไม่อยากสร้าง Open World ส่วนโยชิดะก็อยากให้สร้างการต่อสู้ที่เร้าใจระหว่าง Eikon ดังนั้นเป้าหมายของเกมคือ มี Eikon จากทั่วโลกมาสู้กัน แล้วเคลื่อนไหวไปทั่ว ส่วนเนื้อเรื่องก็ปล่อยให้มาเอฮิโระรับผิดชอบไป (ทาคาอิ)

- มาเอฮิโระอยากสร้างโลกที่รู้จัก Eikon กันเป็นปกติ แล้วสร้างโลก Gothic หรือ Medieval Europe (ยุโรปกลาง) ด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน (มาเอฮิโระ)

- เทรลเลอร์ล่าสุด (ตัวที่ 3 ) ตั้งใจตัดซีนและบทสนทนา ในแบบที่ให้คนเล่นมีอะไรให้ไปคาดเดากันต่อเช่น "พลังนี้ทำงานแบบนี้" หรือ "ตัวละครนี้ต้องเกี่ยวข้องกับตัวละครนั้นแน่เลย" (โยชิดะ)

- ในบรรยากาศของวาลิสเธียนั้น มีอีเธอร์กระจายตัวอยู่ มนุษย์ใช้เวทมนต์ด้วยการรวบรวมและใชัอีเธอร์ ส่วน Mothercrystal ก็เป็นผู้แผ่อีเธอร์ออกมา มนุษย์ทุกคนจะถือคริสตัลชิ้นเล็กที่ตัดแบ่งออกมาจาก Mothercrystal ทำให้ใช้เวทมนต์ธาตุอย่างไฟหรือลมได้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง Mothercrystal เป็นแหล่งกำเนิดของเวทมนต์ที่มนุษย์ใช้ แต่ละประเทศจึงดูแลรักษามันอย่างดีที่สุด

- 4Gamer ถามว่าพูดแบบนี้แปลว่า Mothercrystal ไม่ได้มีแค่ก้อนเดียวในโลกเหรอ? มาเอฮิโระก็บอกว่ามีหลายก้อน เป็นพลังงานธรรมชาติ มนุษย์ไม่ได้สร้างขึ้น แล้วมนุษย์ก็มารวมตัวรอบ ๆ Mothercrystal จนเกิดเป็นประเทศขึ้นมา (มาเอฮิโระ)

- คิดซะว่า Mothercrystal ก็เปรียบดั่งบ่อน้ำมันของโลกเราเนี่ยแหละ (โยชิดะ)

- 4Gamer ถามว่าในเมื่อแต่ละประเทศมี Mothercrystal อยู่แล้ว แล้วมันจะแย่งกันทำไมอีก? มาเอฮิโระตอบว่ามันก็เหมือนแหล่งพลังงานอ่ะ ยิ่งมีในครอบครองเยอะยิ่งดี ยิ่งมีอีเธอร์มากก็ยิ่งใช้เวทมนต์ได้มาก ประเทศก็ยิ่งมีพลังอำนาจ แล้ว Mothercrystal ไม่ใช่สิ่งที่มนุษย์จะสร้างได้ เลยต้องแก่งแย่งกัน ในเทรลเลอร์ล่าสุดยังมีการกล่าวถึง Blight หรือ โซนดำ (黒の一帯) ที่อีเธอร์แห้งเหือดหมด พืชพรรณจึงไม่อาจเติบโตได้ สัตว์ก็เอาตัวไม่รอด เวทมนต์ก็ใช้ไม่ได้ แล้วยิ่งโซนดำขยายตัวกินพื้นที่ขึ้นเรื่อย ๆ แต่ละประเทศจึงยิ่งพยายามแย่ง Mothercrystal ทั้งหมด เพื่อรักษาอาณาเขตของตนเองไว้ ยิ่งถ้า Mothercrystal ของประเทศตัวเองอ่อนแรงแล้ว เลยยิ่งน่าไปยึดของประเทศอื่น (มาเอฮิโระ)

- ยิ่งโซนดำและสภาพที่อีเธอร์แห้งเหือด คืบคลานจากหลาย ๆ จุดในทวีปเข้าสู่ศูนย์กลาง แต่ละประเทศเลยยิ่งอยากขยายอาณาเขตออกไปในระหว่างที่ยังมีพลังทำได้ ทว่าการขยายอาณาเขตมันไม่ได้เป็นการแก้ต้นเหตุ ท้ายที่สุดเนื้อเรื่องก็จะดำเนินไปสู่ต้นตอของปัญหา จะทำยังไงถ้าประเทศทั้งหมด รวมถึงประเทศที่ไปยึดมา มันกลายเป็นโซนดำทั้งหมดล่ะ? (โยชิดะ)

- ตามลำดับที่ปรากฏในเทรลเลอร์ แกรนด์ดัชชีโรซาเรียเป็นชาติที่มีประวัติศาสตร์ยาวนาน และเป็นบ้านเกิดของไคลฟ์ มีฟินิกซ์เป็น Eikon ประจำชาติ (มาเอฮิโระ)

- ซันเบรกเป็นจักรวรรดิศักดิ์สิทธิ์ รัฐศาสนาที่เชื่อว่าทุกอย่างเป็นประสงค์ของเทพองค์หนึ่ง ดังนั้นเมื่อผู้ปกครองจักรวรรดิอ้างว่าพระเจ้าบอกให้ทำอย่างไรไว้ ก็ต้องทำตามนั้นให้ลุล่วง (มาเอฮิโระ)

- สาธารณรัฐดัลเมเคีย เป็นประเทศเดียวที่ไม่มีประมุข ประเทศนี้ประกอบด้วยดินแดนทะเลทรายและที่รกร้าง การเป็นสาธารณรัฐ มันประกอบด้วยเขตปกครองย่อยมากมาย แต่ละเขตก็มีผู้แทนของตัวเองมารวมตัวกันปกครองในรูปแบบของสภา ฮิวโก ที่เป็นร่างทรงของชาติ เป็นที่ปรึกษาของสภา และด้วยความสามารถในการแปลงเป็น Eikon ทำให้เขามีอำนาจต่อรองมหาศาล (มาเอฮิโระ)

- ราชอาณาจักรเหล็ก (鉄王国) เป็นรัฐศาสนาเหมือนซันเบรก แต่ขณะที่ซันเบรกบูชาพระเจ้า อาณาจักรเหล็กบูชา Mothercrystal เป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ ขณะที่วาลิสเธียใช้เวทมนต์กันแพร่หลายในชีวิตประจำวัน แต่อาณาจักรนี้แบนการใช้เวทมนต์ เพราะมองว่าเป็นการสิ้นเปลืองอีเธอร์ที่สิ่งศักดิ์สิทธิ์เตรียมไว้ให้ พอใช้เวทมนต์ไม่ได้ คนที่อาณาจักรนี้เลยใช้ชีวิตกันอย่างดึกดำบรรพ์ แถมยังใช้ภาษาต่างจากชาติอื่น ๆ (มาเอฮิโระ)

- สุดท้าย ราชอาณาจักรวาลูด มีร่างทรงเป็นกษัตริย์ เป็นคนบ้าสงครามที่รวบรวมชนเผ่ามากมายเข้าเป็นประเทศ (มาเอฮิโระ)

- อีกสถานที่หนึ่ง "เขตปกครองตนเองอาณาจักรคริสตัล" ที่จริงมันไม่ใช่ประเทศ ตั้งอยู่ใจกลางวาลิสเธีย เป็นที่ตั้งของ Mothercrystal ขนาดยักษ์และเป็นแผ่นดินที่เป็นกลาง ในที่แห่งนี้ทุกคนเข้ามาแบ่งปันพลังงาน ไม่ได้มีชาติใดชาติหนึ่งควบคุมไว้ ที่นั่นไม่มีกษัตริย์ คนที่อาศันที่นั่นก็ไม่ได้เป็นคนของใคร คิดซะว่าเป็นโซนกันชนที่อยู่ระหว่างกลางของทุก ๆ สิ่ง (โยชิดะ)

- ตอนที่ทุกคนได้ยินคำว่า Mothercrystal ครั้งแรก คงจะนึกถึงที่แห่งนี้ ซึ่งก็คือที่ซึ่ง Mothercrystal ก้อนยักษ์ตั้งอยู่ (ทาคาอิ)

- เสริมอีกว่าร่างทรงนั้นมี Eikon อยู่ในตัว ซึ่งพวกเขาสามารถใช้เวทมนต์ได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้คริสตัล นอกจากนี้ยังมี "แบร์เรอร์ (ベアラー/Bearer) ที่สามารถใช้เวทมนต์จากอีเธอร์รอบตัวได้ โดยไม่ต้องพึ่งพาคริสตัล แบร์เรอร์นั้นเหมือนเป็นกึ่งกลางระหว่างมนุษย์และร่างทรง แต่กลับค่อนข้างถูกทั้งโลกกดขี่ไว้ ตัวอย่างเช่นในคอนเซปต์ของอาณาจักรเหล็ก การที่มนุษย์ใช้เวทมนต์ได้ครั้งแรก ๆ ได้เป็นเรื่องผิดปกติของผู้ครองอำนาจในอดีต (พอทำอะไรพิสดารได้ เลยปกครองยาก เลยยิ่งต้องกดไว้) ทำให้คนเหล่านั้นถูกข่มเหงเป็นยุคสมัยยาวนาน ทุกวันนี้แบร์เรอร์ก็เลยยังเผชิญการถูกกดขี่เช่นนั้น แต่การปฏิบัติที่พวกเขาได้รับนั้นก็ต่างกันไปในแต่ละประเทศ แต่ก็มักจะถูกใช้แบบชนชั้นแรงงาน ถึงกระนั้นสำหรับโรซาเรียแล้วก็ค่อนข้างโอนอ่อนต่อแบร์เรอร์มาก การมีอยู่ของเหล่าแบร์เรอร์นี้ก็เป็นหนึ่งในไฮไลต์หลักของ FFXVI เลย (โยชิดะ)

- ในเทรลเลอร์ที่ผ่านมา ยังไม่มีแบร์เรอร์ เรื่องราวความเป็นมาของพวกเขาค่อนข้างซับซ้อน เลยไว้ลงรายละเอียดทีหลัง ตอนนี้แค่ให้รู้ก่อนว่ามีคนเหล่านี้อยู่ (โยชิดะ)

- สำหรับโรซาเรีย ฟินิกซ์ได้เคยลุกขึ้นจากเถ้าธุลีมาช่วยประเทศเอาไว้ ร่างทรงของฟินิกซ์เลยเป็นผู้ปกครองประเทศมาหลายยุคสมัย, ส่วนสาธารณรัฐดัลเมเคีย ร่างทรงได้ถูกปฏิบัติอย่างเป็นมิตรและเป็นที่ปรึกษา ส่วนของราชอาณาจักรวาลูด ร่างทรงเป็นกษัตริย์ของประเทศ, ขณะที่อาณาจักรเหล็ก ร่างทรงถือเป็นภัยต่อสิ่งศักดิ์สิทธิ์ที่ประทานอีเธอร์ให้ ก็เลยถูกปฏิบัติเยี่ยงอาวุธ (มาเอฮิโระ)

- 4Gamer ถามว่าในเทรลเลอร์เราเห็น Eikon ไฟอีกตัวที่ปรากฏขึ้นมา นั่นคืออิฟรีทใช่มั้ย? โยชิดะบอกว่าเราเรียกอสูรไฟนั้นว่าอสูรมายาสีดำปริศนา (黒い召喚獣) (โยชิดะ) กฎของวาลิสเธียนั้น ควรจะมี Eikon อยู่ธาตุละตัวเท่านั้น ฟินิกซ์คือไฟ การูดาคือลม โอดินคือความมืด ฯลฯ แต่แล้วกลับมี Eikon ไฟสองตัว สมดุลก็เริ่มพังทลายลง (โยชิดะ)

- ทั้งร่างทรงและแบร์เรอร์ มีความเสี่ยงที่ร่างกายจะกลายเป็นหิน เมื่อใชัพลังเกินตัว (ทาคาอิ)

- การกลายเป็นหิน เป็นราคาที่ต้องจ่ายจากการใช้เวทมนต์โดยไม่ผ่านคริสตัล แบร์เรอร์นั้นไม่สามารถแปลงเป็น Eikon ได้ แต่เมื่อพวกเขาใช้เวทมนต์ในการใช้แรงงาน ร่างกายก็จะค่อย ๆ กลายเป็นหิน แล้วก็จะถูกทิ้งราวกับเครื่องมือที่ไม่ใช้แล้ว ส่วนร่างทรงนั้นเมื่อแปลงเป็น Eikon ได้แล้วก็กลายเป็นหินเหมือนกัน อาจจะช้าหรือเร็วแล้วแต่คน แต่ก็เป็นชะตาที่ไม่อาจหลีกเลี่ยง (มาเอฮิโระ)

- ความเชื่ออย่างหนึ่งของอาณาจักรเหล็กที่ไม่อาจปฏิเสธได้เลยก็คือ การที่มนุษย์ใช้เวทมนต์หรือแปลงร่างนั้นเป็นการกัดกินร่างกายและไม่ปกติ เลยถูกมองว่าเป็นเรื่องต้องห้าม ประเด็นใหญ่อย่างหนึ่งของ FFXVI คือกฎกติกาของโลกที่เป็นแบบนี้มันมีความเป็นมาอย่างไร ก็หวังให้ผู้เล่นเข้าใจถึงความเป็นมาของเหตุผลต่าง ๆ แล้วดูวิธีที่ตัวละครนั้นต่อสู้กับชะตากรรมที่รอพวกเขาอยู่ (โยชิดะ)

- ถ้าเราไม่สร้างข้อจำกัดแบบนี้ เดี๋ยวคนจะคิดกันว่า "ถ้าฉุกเฉินก็แค่แปลงร่างเป็น Eikon ก็ได้นี่นา" ร่างทรงนั้นต้องตัดสินใจแน่วแน่ก่อนที่จะกลายเป็น Eikon เขาจะแปลงร่างกันก็ต่อเมื่อจำเป็นจริง ๆ เท่านั้น เช่นตอนที่ความเป็นอยู่ของประเทศ ถูกฝากไว้กับพวกเขา (ทาคาอิ)

- แต่ทั้งนี้ก็คืออยู่กลับความแข็งแกร่ง ความถึกของแต่ละคนเดียว อย่างฮิวโก ร่างทรงไตตัน เขาก็คิดว่า "แค่ฉันออกไปเรื่องก็จบ ไม่กลายเป็นหินหรอก" ขณะที่โจชัวนั้นอ่อนแอกว่า แล้วก็ไม่มีใครบังคับให้เขาแปลงเป็นฟินิกซ์หรอก (โยชิดะ)

- ดูจากเทรลเลอร์คงตัดสินไม่ได้ว่าศัตรูคือใครกันแน่ (ทาคาอิ)

- เราเห็นซิลเวสเตอร์ (シルヴェストル) ของจักรวรรดิศักดิ์สิทธิ์ซันเบรกพูดจาดูชั่วร้าย ก็คงจะคิดว่าเขาเป็นคนชั่ว ทว่าความผิดปกติที่กำลังเกิดขึ้นบนโลกนั้นเป็นปัญหาที่ใหญ่กว่า (โยชิดะ)

- การสร้าง Eikon ด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน มีอุปสรรคสูงใหญ่เหลือเชื่อ เวลาเราสร้างโลกที่เรนเดอร์แบบ physics-baed มันจะง่ายถ้าเรานำเสนอสิ่งที่มีอยู่ในโลกความจริง แต่ Eikon มันไม่มีอยู่จริงไง เลยเป็นความท้าทายว่าจะสร้าง real-time visual ยังไงไม่ให้มันดูหลุดออกไป แต่ตอนนี้เราทำกันจนคุ้นเคยแล้ว จนผมชักรู้สึกว่าอย่างไตตันนี่ก็ไม่อยู่ในโลกเราจริง ๆ ได้แล้ว (ทาคาอิ)

- Eikon และมอนสเตอร์ก็มีดีไซน์เฉพาะตัวกันหมด เลยไม่สามารถเอากระดูก เนื้อหนัง หรือสเกล มารียูสได้เลย นั่อคือหนึ่งในความยากของการสร้าง FF ปัจจุบันนี้ ซึ่งเกม Open Worlds ในปัจจุบัน ถ้าโฟกัสที่มนุษย์ มันง่ายในการสร้างเรื่องราวที่ตัวละครทั้งหมดเป็นมนุษย์ มันลดต้นทุนได้เยอะเลย สิ่งที่ตัวละครนึงทำได้ ก็ก๊อปไปให้ตัวละครอื่น ๆ ทำได้เหมือนกัน แต่สำหรับ FFXVI นั้น ทุกอย่างถูกสร้างมาเพื่อใช้ครั้งเดียว แต่มันก็เป็นความท้าทายที่เราพยายามไล่ตาม เพราะ FF เป็นเกมที่ได้ทุนในการสร้างสูงมาก การที่ผมจะเข้าบริษัท ผมเคยมอง FF แล้วคิดว่า "เค้าสร้างอะไรบ้าบอคอแตกใช้ครั้งเดียวทิ้งกันขึ้นมาเนี่ย?" ซึ่งเกมนี้ผมก็สร้างความรู้สึกนั้นขึ้นมาได้อีกครั้ง (โยชิดะ)

- ในการต่อสู้ปกติ ผู้เล่นควบคุมไคลฟ์สู้กับศัตรูที่เป็นมนุษย์ หรือมอนสเตอร์ไซส์มนุษย์ เหมือนกันหมดไม่ว่าจะที่ไหน แต่สำหรับบอส มีตั้งแต่ตัวขนาดใหญ่ 1-2 เท่าของไคลฟ์เป็นต้นไป แต่กระทั่งสู้บอส ผู้เล่นก็ยังควบคุมไคลฟ์ เกมมีบอสไม่เยอะ ประมาณสิบตัว แต่ละตัวปรากฏในสถานที่ที่กำหนดไว้ ออกท่าแอ็คชั่นแบบสร้างไว้ใช้ครั้งเดียวสำหรับแต่ละเหตุการณ์ ส่วนผู้เล่นก็บิลด์ไคลฟ์มาเพื่อเข้าไปต่อสู้ด้วย Action ทั้งหมดที่มี นั่นคือสิ่งสำคัญที่สุดของ Action RPG, กระทั่งบอสย่อยก็เป็นสิ่งที่ใช้รอบเดียว ไม่มีรียูส นอกจากนี้ยังมีการต่อสู้ระหว่าง Eikon ไม่มีการต่อสู้ไหนเลยที่เกิดอีเวนต์ซ้ำในสถานที่เดิม กระทั่งวิธีการควบคุมสิ่งต่าง ๆ ก็ยังแปรเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ (ทาคาอิ)

- ในเทรลเลอร์ ฉากที่การาดูจับตัวไคลฟ์ไว้ในอุ้งมือ เหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นต่อเนื่องในระหว่างที่ไคลฟ์สู้กับการูดา โดยไม่มีการ Load (โยชิดะ)

- สถานการณ์มันจะเปลี่ยนกลับไปกลับมาไวหน่อย ตอนแรกเป็นไคลฟ์ฟัน ๆ อยู่ ถัดมากลายเป็นการต่อสู้ระหว่าง Eikon แล้วสักพักก็กลับมาเป็นไซส์มนุษย์อีกครั้ง (ทาคาอิ)

- เห็นได้ดีเป็นพิเศษในการสู้กับโอดิน ซึ่งคุณเห็นได้แว้บนึงในเทรลเลอร์ มันมีลูกเล่นมากมายใส่เข้าไปในการต่อสู้นั้น ส่วนที่เราโชว์ไปเป็นแค่เสี้ยวเดียวของการพัฒนาเท่านั้น โยชิดะ)

- ในแง่ของ % แล้ว ที่เห็นในเทรลเลอร์เป็นเพียง 10% ของการสู้กับโอดินเท่านั้น (ทาคาอิ)

- ผมคิดว่าเวลาจบการต่อสู้กับ Eikon คุณจะรู้สึกโคตรเหนื่อยเลย แต่มันคือความรู้สึกโล่งอกอย่างมหัศจรรย์ ว่าในที่สุด ก็สำเร็จแล้ว (โยชิดะ)

- ไคลฟ์จะค่อย ๆ เติบโตขึ้นทั้งในแง่ของเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ กล่าวคือค่อย ๆ ได้พลังของ Eikon มาใช้ แต่จำนวน Eikon ที่ติดตั้งได้พร้อมกัน จะถูก fix ไว้ด้วยระบบ แต่ก็เลือก ability ของ eikon ที่จะใช้ในการต่อสู้ได้อย่างอิสระ (ทาคาอิ)

- เอาตรง ๆ เลย Eikon แต่ละตัวจะมี 4 Ability เวลาเลือกใช้ Eikon ตัวไหนแล้ว ก็จะสามารถเลือก Ability 2 อย่างมาติดตั้งใช้ในการต่อสู้ Ability นั้นสามารถพัฒนาได้ เราจะทุ่มพัฒนาแต่อันที่ชอบ หรือพัฒนาทั้งหมดอย่างเท่าเทียมกันก็ได้ เราสามารถติดตั้ง Eikon พร้อมกันได้ 3 ตัว (3x2 เท่ากับว่าเอา Ability ไปใช้ในการต่อสู้ได้ 6 อย่าง) (โยชิดะ)

- สามารถไคลฟ์ได้แตกต่างกันไปหลายแบบ แบบที่เก่งในการรับมือปลาซิวปลาสร้อยเยอะ ๆ แบบที่เอาไว้สู้กบับอส หรือแบบบ้าบอไปเลย (ทาคาอิ)

- พอเล่นเกมไปเรื่อย ๆ แล้วผู้เล่นจะคิดคอมโบได้เอง ว่าต้องเอาการโจมตีท่าไหนต่อด้วยท่าไหน เรายังมีเตรียม Training Mode ไว้ แนะนำให้เข้าไปลองเพื่อฝึกคอมโบส่วนตัวของคุณเอง (โยชิดะ)

- ในแง่อิมเมจ มันคล้ายระบบ Job ของ FFV โดยแทนที่จะเป็น Job คุณจะได้เป็น Eikon แล้วก็เลยเรียนรู้ Ability ต่าง ๆ เพื่อสลับไปสลับมาเพื่อปรับแต่งไคลฟ์ (ทาคาอิ)

- 4Gamer เริ่มทักว่าไอ้การบิลด์แคแรคเตอร์แบบนี้ บางคนเค้าอาจรู้สึกว่ามันยุ่งยากซับซ้อนไปรึเปล่า? ทาคาอิเลยตอบว่าอย่าไปคิดเยอะ ถ้าเล่นเอาเนื้อเรื่อง ก็สามารถดำเนินเรื่องไปได้ ไม่มีปัญหาหรอก (ทาคาอิ)

- โยชิดะบอกว่าเขาใส่ใจเรื่องนี้นะ และบอกทีมงานตลอดว่าอย่าให้คนเล่นต้องคิดเยอะ เวลาได้ Eikon Ability ใหม่มา ให้เซ็ตมาแบบพร้อมใช้งานเลย เอาแบบไม่ต้องเปิดเมนูดูด้วยซ้ำ บอกทีมงานไปแล้วว่าปรับแต่งทุกอย่างให้ดี และไม่ให้เป็นการบีบคนเล่นมากไป การสร้างเกมด้วยแนวทางนี้ หมายความว่าผู้เล่นบางคนอาจจบเกมได้โดยไม่ต้องไปปรับแต่งอะไรเลยด้วยซ้ำ แต่ผมก็เข้าใจนะว่าทำไมทีมงานบางคน เขาจะไม่ชอบแนวทางนี้ (โยชิดะ)

- 4Gamer บอกว่าคงมีคนไม่น้อย ที่เล่นแบบไม่ปรับแต่งอะไรเลย โยชิดะก็ตอบว่าสำหรับการเล่นรอบแรก มันโอเคแล้ว ถ้าการเล่นรอบแรก ผู้เล่นรู้สึกออกไปเดินเล่นได้สบาย ๆ รู้สึกว่าเกมแม่งเท่เจ๋งและน่าสนใจ ก็ไม่มีปัญหาอะไรเลย ไว้หลังจากที่พวกเขาได้ลองอ่านรายละเอียด และรู้ว่ายังสามารถทำอะไรเพิ่มเติมได้อีกบ้าง ก็ค่อยลอง New Game+ ก็ได้ แผนของเราคือสร้างเกมเพลย์รอบแรกให้ฟีลกู๊ดที่สุด แล้วยิ่งใน Story Focus Mode คุณจะเริ่มเกมโดยมีเครื่องประดับที่ใช้ Action ต่าง ๆ ให้เองอัตโนมัติ ยิ่งพอได้ Eikon Ability มาใหม่ ระบบก็จะเลือกใช้ท่าใหม่ ๆ ผสานกับท่าเก่าให้เอง คุณจะคิดว่า "ไคลฟ์ของตรู แม่งโคตรเท่-!" แต่พอคุณสลับมาเล่นแบบ Manual คุณจะรู้สึกว่า "เอ๊ะ ไคลฟ์ของเราไม่เท่แล้วว" (โยชิดะ)

- ทุกวันนี้การ Stream กำลังเป็นที่นิยม ผมหวังว่าผู้เล่นมากมายจะสตรีม FFXVI คนที่เคยเล่นเกมสักรอบแล้ว อาจจะไปดูคนอื่นเล่น แล้วคิดว่า "มันทำแบบนั้นได้ด้วยเหรอ ต้องไปลองแล้ว" ส่วนคนที่คิดว่า "เราทำได้แค่นี้แหละ" ก็อยากให้ตั้งเป้าให้สูงขึ้นเรื่อย ๆ ในสังคมอินเตอร์เน็ตทุกวันนี้ มันเอื้อให้ผู้เล่นชั้นสูงสามารถชี้นำคนอื่นได้ง่าย ดังนั้นต่อให้คุณไม่สามารถตกผลึกสิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเองได้ด้วยตัวคนเดียวในตอนแรก คุณก็ไม่ต้องกังวลว่ามันจบสิ้นกันแค่นี้หรอก (ทาคาอิ)

- เกมจะค่อนข้างง่ายกว่าเกม Action แท้ ๆ ณ ช่วงหนึ่งของการพัฒนา ทาคาอิกับมาเอฮิโระเคยถามว่าใน Action Focus Mode จะให้เล่นไปแล้ว ขึ้นจอ Continue เพื่อเล่นต่อรัว ๆ เลยมั้ย? ซึ่งโยชิดะก็ได้ปรามไว้ (โยชิดะ)

- โยชิดะคิดว่ายังไงมันก็มีทั้งคนที่เก่งและไม่เก่ง ก็แนะนำว่าถ้าเล่น Story Focus Mode จะไม่ต้องกด continue มากแต่อย่างใด แต่ก็ไม่ได้ง่ายถึงขนาดหลับหูหลับตาสู้โดยไม่ดูตาม้าตาเรือได้ (โยชิดะ)

- ในเมื่อเป็นซีรีส์ FF ก็อยากให้คนสนุกกับเนื้อเรื่อง และได้ควบคุมไคลฟ์แบบเท่ ๆ และก็ตั้งความยากแบบว่า ต้องได้กด continue กันทุกบอสไฟต์แน่ ส่วนตัวจึงแนะนำว่ารอบแรก ให้เล่น Story Focus Mode หลังจบเกมไปรอบ ก็เอาพัฒนาการของตัวละครทั้งหมด ไปต่อยอดในการเล่นรอบ 2 หรือถ้าต้องการความท้าทายก็ไปเล่น 超絶モード (โยชิดะ)

- ในรอบสอง คุณสามารถเริ่มเล่นเกมด้วยของสวมใส่ และอบิลิตี้ทั้งหมดที่ได้รับมาจากรอบแรกได้ แล้วเนื่องจาก Level ของไคลฟ์ก็ใช้ต่อมาจากรอบแรก ศัตรูจึงต้องแข็งแกร่งขึ้นตามไปด้วย นอกจากนี้ เรายังเตรียมอีกโหมดหนึ่งที่โหดยิ่งขึ้นไว้ด้วย (ทาคาอิ)

- ในโหมดยากนั้น เราสร้างมาเพื่อชาวฮาร์ดคอร์ที่แท้ทรู ในนั้นจะกำหนด level ไว้ตายตัว ถ้าอยากเอาไป Stream อวดว่าข้าเก่ง ก็แนะนำให้เล่นโชว์โหมดนี้ (โยชิดะ)

- แต่อย่าไปเล่นไอ้โหมดนั้นในรอบแรกเชียวนะ (ทาคาอิ)

- รอบแรกเราอยากให้คนเล่นดูฉากเครดิต แล้วรู้สึกว่า "กูแม่งเจ๋งว่ะ! เท่ว่ะ! ไคลฟ์นี่สุดยอด! FFXVI สุดยอด!" แบบนั้นมากกว่า (โยชิดะ)

- พวกเราต่างชอบหนังโทคุซัตสึ เช่น คาเม็นไรเดอร์ อุลตราแมน ดังนั้นคงระบุไม่ได้ซะทีเดียวว่าฉาก Eikon ปะทะ Eikon ไปเอา ref มาจากไหน (มาเอฮิโระ)

- เอาจริง ๆ แอนิเมเตอร์ชั้นเซียนของพวกเราที่เป็นคนสร้างฉาก Eikon ชกกับ Eikon ให้ ก็เป็นแฟนโทคุซัตสึ แล้วเค้าก็สร้างอะไรไปเรื่อยของเขาเองโดยไม่มีคำอธิบายด้วยซ้ำ (หัวเราะ) อย่างไอ้ฉากการูดาจับไคลฟ์ไว้ในกำมือ เขาก็ทำของเขาเอง ไม่ได้มีสตอรีบอร์ด ทำไปตามเซนส์ว่ามันต้องมีอะไรแบบนี้สิ แล้วเราไม่ได้ตั้งใจรวบรวมคนพวกนี้มาน่ะ แต่อาจจะเป็นเพราะเราเป็นคนจากยุคที่ชอบโทคุซัตสึกัน เลยมารวมตัวกันเป็นปรากฏการณ์ธรรมชาติ (โยชิดะ)

- บางทีแอนิเมเตอร์ก็มาถามว่า "มุมกล้องนี้ เหมือนในอุลตราแมนเลย มันโอเคมั้ย?" (ทาคาอิ)

- คงมีหลายซีนเลยที่ทำแฟนโทคุซัตสึยิ้มมมมม (โยชิดะ)

- ก็ทำกันไปโดยไม่ได้รู้ตัวอ่ะ มันก็จะมีบ้าง (ทาคาอิ)

- ในเทรลเลอร์ตัวก่อน ๆ แฟน ๆ คอมเมนต์กันว่า "ซูเปอร์โชวคังจูวไทเซ็น" 「スーパー召喚獣大戦」 (มหาสงครามอสูรมายา) พอมาในเทรลเลอร์ล่าสุดเลยปิดด้วยคำว่า 「召喚獣大戦」 (ตัดซูเปอร์ออกไป) จริง ๆ เพราะมันฟังดูเข้าใจง่ายและจับใจ ตอนสร้างเทรลเลอร์ใหม่ ก็คิดไว้ว่าในยุคสมัยหลังจากนั้น เมื่อมองย้อนกลับไปในอดีตแล้ว ก็คงเรียกช่วงเวลานั้นว่า 召喚獣大戦 แล้วในประวัติศาสตร์วาลิสเธียก็ไม่เคยมีสงครามระหว่างอสูรมายาด้วยกันมาก่อน (โยชิดะ)

- แม้ใกล้สิ้นปีแล้ว แต่ตั้งใจว่าจะปล่อยเทรลเลอร์อีกตัวภายในปีนี้ ตอนนั้นน่าจะพอพูดเกี่ยวกับวันวางจำหน่ายได้แล้ว พอใกล้วันวางจำหน่าย ก็ค่อยปล่อยรายละเอียดเรื่องระบบ การเซตติ้งอบิลิตี้ของ Eikon ทยอย ๆ กันไป ถ้าปล่อยเร็วไป คนจะเบื่อกันก่อน (โยชิดะ)

- ตอนนี้สร้างเสร็จไป 95% แล้ว สามารถเล่นจนจบเกมได้แล้ว ก็ไม่น่ามีดีเลย์อะไร (ทาคาอิ)

- ผมจะพยายามไม่เขวี้ยงข้อมูลออกมามากเกินไป ไม่งั้นพอถึงช่วงวางขาย คุณจะรู้สึกเหมือนเล่นเกมกันไปเรียบร้อยแล้ว ได้เห็นเทรลเลอร์มามากมาย หวังใจไว้มั่น รับรู้ว่าเกมจะเป็นแบบไหนมีเนื้อเรื่องยังไง เข้าใจระบบเกมเพลย์ แล้วหลังจากนั้นก็จะรู้สึกว่า "แค่ดูคลิปก็พอมั้ง?" ดังนั้น ในส่วนระบบและเกมเพลย์ เอาไว้ใกล้วันวางจำหน่ายค่อยว่ากันนั่นแหละ ตั้งแต่ต้นปีหน้า ก็จะโฟกัสที่การแนะนำตัวละครใหม่ ๆ ก็ขอให้มีความสุขกับห้วงบรรยากาศที่เรานำเสนอกัน (โยชิดะ)

https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20221021077/

https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1588570195026903041

https://docs.google.com/document/d/1Z4vNLmD_YzMDF9lsCOWqpnv_MUTyGyBHbUTIHx-DDCI/edit

-------------------------------------------------

Famitsu

-------------------------------------------------

- โยชิดะบอกว่าตอนกำหนด World View ของโลกกำลังจะเสร็จ ตอนนั้นก็คิดกันว่าคงไม่น่าใส่โจโคโบะและม็อกลงไปให้กลมกลืนกับโลกทัศน์ได้แล้ว แต่เขาเองก็รู้สึกว่าโจโคโบะและม็อกมันเป็นไอคอน ถ้าภาคนี้ไม่มีทั้งสองอย่างนี้ ก็คงจะไม่ดี พวกทีมงานเองก็บอกว่าถ้าไม่มีโจโคโบะและม็อก มันก็ดูไม่เหมือน FF ก็เลยต้องหาทางทำอะไรบางอย่าง แล้วก็ปรับภาพลักษณ์มันจนทำให้เข้ากับโลกของ FFXVI ให้ได้ (โยชิดะ)

- ในการสร้างภาคนี้ ต้องพิจารณาถึงปัญหาด้านต้นทุนด้วย ต้องคำนวนหาจำนวนฉาก จำนวนเมืองที่จะสร้างออกมาได้ เวลาตัดสินใจที่จะเพิ่มจำนวนเมืองขึ้นมา มันก็จะกระทบต่อจำนวนองค์ประกอบอื่น ๆ (มาเอฮิโระ)

- ครั้งหนึ่งทีมงานเคยคุยกันว่าจะลดประเทศในเกมลงไป 1 ประเทศดีมั้ย? แต่ตอนนั้น เนื้อเรื่องแต่ละประเทศมันเชื่อมโยงพัวพันกันหมดแล้ว ดังนั้นหากตัดประเทศนึงทิ้งไป มันก็ต้องไปแก้งานอื่น ๆ อีกมากมายตามมา (โยชิดะ) เลยมาสู่ข้อสรุปว่า ณ ตอนที่ถกกันนั้น มันสายไปแล้ว หากตัดประเทศนึงทิ้งไป จะทำให้ต้นทุนการพัฒนาเกมสูงขึ้นเปล่า ๆ (ทาคาอิ)

- แฟมิซือถามว่าเราสามารถไปยังประเทศทั้งหมดได้เลยมั้ย? โยชิดะตอบว่ามันไม่ใช่อิมเมจของการเดินทางไปในแต่ละประเทศแต่แรกแล้ว ส่วนมาเอฮิโระบอกว่าเนื้อเรื่องคือ เราเดินทางไปในแต่ละประเทศเพราะมีเป้าหมายที่จะไป แล้วทาคาอิตบท้ายว่า มันแบบเดินทางไปยังเมืองหลวงของประเทศนั้น เกมมันไม่ได้มีโครงสร้างแบบที่คุณจะสามารถเดินออกสำรวจอย่างอิสระได้

- โยชิดะพูดเรื่องการที่ขอเรทสูงขึ้นซ้ำ โดยบอกว่าไม่ได้อยากทำนำเสนอความรุนแรงป่าเถื่อนมากขึ้น ทว่าข้อจำกัดของเรทแต่ละระดับในปัจจุบันนี้ มันเข้มงวดกว่าแต่ก่อน ด้วยเรทติ้งแบบเดิม มันทำให้พวกเขาทำอะไรหลายอย่างออกมาไม่ได้ นี่เป็นกำแพงปัญหาที่เกิดขึ้นมาหลายปีแล้ว แล้วก็ยกตัวอย่าง FFXIV ที่เรทติ้งมันจำกัดให้ไม่สามารถทำฉากธนูปักร่างแล้วแผลเปิดได้ (โยชิดะ)

- มาเอฮิโระเสริมว่าในเรทติ้งสำหรับทุกเพศทุกวัย จะทำฉากแบบตัวละครนึงเหยียบร่างมังกรที่กำจัดได้ แล้วโห่ร้องออกมา ก็ไม่ได้ (มาเอฮิโระ)

- โยชิดะพูดต่อว่ากฎมันเข้มขึ้นทุกวัน ยิ่งเป็นขอบเขตที่ให้ผู้เล่นคอนโทรลเข้าไปกระทำได้ ก็ยิ่งแคบลงเรื่อย ๆ ซึ่งถ้าเป็น FFXIV ที่ภาพมันมีความสมจริงน้อยกว่านี้ มันก็ยังพอจะยอมรับได้ แต่กับ FFXVI ที่คุณภาพกราฟิกสมจริงกว่า เรื่องแบบนั้นมันยอมรับไม่ได้แล้ว พอเราตั้งใจจะนำเสนอภาพตามความเป็นจริง ก็ตัดสินใจว่า "เป็นไปไม่ได้ละที่จะใช้เรททุกเพศทุกวัย" เพื่อจะนำเสนออย่างตรงไปตรงมา (โยชิดะ)

- ทาคาอิบอกว่าไม่อยากสร้าง Open World แต่แรกแล้ว ในช่วงต้นของการพัฒนา FFXVI มันก็มีเกม Open World ออกมาหลายเกม แล้วเขาก็เล็งเห็นปัญหาของปริมาณ asset ที่ต้องสร้างออกมา และถึงแม้จะสร้างแผ่นดินกว้างใหญ่ไพศาลออกมาได้ แต่ถ้าไม่เตรียมรายละเอียดลูกเล่นใส่ลงไปให้เพียงพอ มันก็จะกลายเป็นแค่พื้นที่กว้าง ๆ เปล่า ๆ แล้วเมื่อพิจารณาจาก FF ในอดีต คิดว่าผู้เล่นน่าจะชอบเกมที่มีจุดแข็งที่เนื้อเรื่องมากกว่า เลยไม่ได้ยึดติดกับ Open World (ทาคาอิ)

- พูดถึงการไม่ใช้ระบบ Command Based แล้ว คุณทาคาอิบอกว่าแม้ SQEX จะมีเกมอย่าง Kingdom Hearts แต่ค่ายเราก็ไม่ได้มีภาพจำในฐานะบริษัทที่ทำเกม Action แล้วเมื่อพิจารณาจากตลาดโลกตอนนี้ ผู้เล่นมากมายต้องการเกมที่ออก Action ตอบสนองกับการกระทำของผู้เล่นโดยตรง มันเลยไม่จำเป็นต้องมีระบบ Command (ทาคาอิ)

- ในทีมงานเองก็มีความชอบหลากหลายกันไป ทั้งคนที่ชอบระบบ Command และคนที่ไม่ชอบ ดังนั้นหากไม่พูดให้ลูกน้องฟังไปตรง ๆ ตั้งแต่แรกว่าเลยว่า "ไม่ต้องมี Command" "ไม่ต้องสร้างเป็น Open World" ทีมงานก็จะทำกันแบบหลงทิศหลงทางได้ ซึ่งถ้าพูดกันต่อว่า "ไม่ทำเป็น Command มันจะดีจริง ๆ เหรอ?" "ตอนนี้ Open World มันกำลังได้รับความนิยมกว่า แล้วไม่ทำเป็น Open World มันจะดีเหรอ?" ก็บอกเลยว่ามันไม่เกี่ยวกับว่าดีหรือไม่ดี มันเป็นเรื่องของ "ชอบ" หรือ "ไม่ชอบ" เท่านั้นเอง ก็เลยให้พวกหัวหน้าไปบอกทีมงานได้เลยว่า "โปรดิวเซอร์โยชดะบอกว่าไม่ต้องทำแบบนั้น ดังนั้นเราไม่ต้องทำ" การพูดให้นโยบายชัด ๆ แบบนี้มันสำคัญ และทำให้คนจำนวนมากร่วมใจกันทำงานอย่างเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันได้ และถึงแม้จะมีสตาฟฟ์บางคนบอกว่า "ถ้าไม่ใช่ Command ก็ไม่ชอบเลย" การที่โยชิดะให้นโยบายชัด ๆ แบบนี้ ก็ต้องถูกลูกน้องวิจารณ์อยู่แล้ว แต่ในภาพรวมแล้ว การให้นโยบายที่ชัดเจน จะทำให้ทีมงาน ทำงานกันง่ายขึ้นนั่นเอง (โยชิดะ)

- การต่อสู้มี 3 แบบ a) แบบมนุษย์ vs มนุษย์ที่ไม่ส่งผลต่อแผ่นดิน b) แบบมนุษย์ vs ศัตรูตัวใหญ่ c) แบบอสูรปะทะอสูร ซึ่งจะไม่ใช้ระบบต่อสู้ตามปกติ แต่ละครั้งจะเป็นการต่อสู้ที่ดีไซน์มาแบบใช้ครั้งเดียว โดยอาจจะเป็นการควบคุมอสูรมายาสูง 20 เมตร สู้กับศัตรูที่สูง 100 กว่าเมตร หลากหลายกันไปในสถานที่ต่าง ๆ เช่น บนฟ้า หรือในร่องธารน้ำแข็งที่มองไม่เห็นก้นบึ้ง โดยการต่อสู้แบบ b ก็สามารถเปลี่ยนเป็นแบบ c อย่างไร้การตัดฉากได้ (ทาคาอิ)

- เมื่อโดมิแนนต์คนเก่ากลายเป็นหิน จึงจะมีโดมิแนนต์คนใหม่ปรากฏตัวขึ้นมาได้ โดยเงื่อนไขอาจจะแตกต่างกันไปตามแต่ละคน อาจจะปี่กฏขึ้นในทันที หรืออาจจะต้องรอเป็นร้อยปี แต่มีกฎอยู่ว่าจะมีโดมิแนนต์ประจำแค่ธาตุละ 1 คนเท่านั้น ในประวัติศาสตร์วาลิสเธีย ก็เคยมีช่วงที่ไม่มีโดมิแนนต์อยู่เลย แต่ ณ ปัจจุบันเป็นยุคสมัยที่มีโดมิแนนต์รวมตัวกันหลายคน ทั้งนี้ไม่มีกฎว่าแต่ละประเทศจะมีโดมิแนนต์ได้แค่คนเดียว อย่างตอนนี้ในวาลูดก็มีโดมิแนนต์สองคน (มาเอฮิโระ)

- แฟมิซือถามว่าในเทรลเลอร์นี่ เริ่มต้นด้วยการเปิดหนังสือและจบด้วยการปิดหนังสือ เนื้อเรื่องมันก็จะดำเนินไปในลักษณะหน้าหนังสือรึเปล่า หรืออันนี้เป็นแค่สำหรับเทรลเลอร์เท่านั้น? โยชิดะบอกว่าคาดไม่ถึงว่าจะโดนถาม เป็นคำถามที่ดีมาก แต่ตอนนี้ขออุบเป็นความลับไว้ก่อน แต่ในเกมก็จะมีระบบไว้ให้เรียนรู้ประวัติศาสตร์โลก มาเอฮิโระคงดีใจถ้าคุณเล่นไปด้วยและเรียนรู้ประวัติศาสตร์โลกของเกมไปด้วย (โยชิดะ)

- เมื่อไหร่ที่ผู้เล่นรู้ว่เสียงผู้หญิงที่บรรยายในเทรลเลอร์ เป็นตัวละครใด คุณจะ โอ้ววววว กับมัน (ทาคาอิ) *คนที่พูดว่าผ่านไป 1,500 ปีนับจากมนุษย์ไปสู้กับเทพเจ้า*

- เมื่อท้ายที่สุดผู้เล่นได้เล่นเนื้อเรื่องเกม แล้วกลับมาดูเทรลเลอร์สำหรับการ PR นี้ ก็จะได้ค้นพบอะไรมากมาย (โยชิดะ)

- พูดถึงธีมของเกม โยชิดะบอกว่าจะมีทั้งตัวละครที่ยอมรับตัวเอง มองโลกในแง่บวก และคนที่จนแล้วจนรอดก็ไม่อาจยอมรับตัวเองได้ (โยชิดะ)

- มาเอฮิโระเสริมว่า "การยอมรับตัวเองอาจจะเป็นเรื่องที่เจ็บปวดมาก" ผมอยากจะถ่ายทอดความขัดแย้งในใจนั้น ทว่าบนโลกใบนี้ ก็ยังอาจมีใครสักคนที่รักคุณอยู่ได้ (มาเอฮิโระ)

- โยชิดะเสริมว่าอันที่จริง มีคนไม่มากหรอกที่จะสามารถรักตัวเองได้ 100% เต็ม ส่วนใหญ่ก็มีแต่บลัฟโอ้อวดตนเองไปเท่านั้น (โยชิดะ)

- ส่วนเรื่องโซนดำ เป็นดินแดนที่ไม่ได้รับการคุ้มครองจาก Mothercrystal โดยคริสตัลนั้นปล่อยพลังงานอีเธอร์ออกมา ซึ่งทำให้พืชเติบโตได้ แต่เมื่อไม่มีอีเธอร์ ก็ไม่มีพืช เกิดเป็นโซนดำขึ้นมา เป็นพื้นที่รกร้างสีดำที่ขยายตัวไปเรื่อย ๆ (มาเอฮิโระ)

- ตัวอย่างเช่นทวีปแห่งลม ซึ่งตั้งอยู่ฝั่งตะวันตกของวาลิสเธีย มีแผ่นดิน 20% ที่กลายเป็นโซนดำไปแล้ว แต่ก็ยังมี Mothercrystal กระจายอยู่ทั่วทวีปแห่งลม เลยรู้สึกว่ายังมีอีเธอร์ปล่อยออกมาอีกมาก เลยยังโอเต ทว่าปริมาณอีเธอร์ที่ปล่อยออกมานั้นมันลดลงเรื่อย ๆ และกลายเป็นปัญหา (โยชิดะ)

- โซนดำนี้อยากให้เอาไปเทียบกับดวงจันทร์อันว่างเปล่า มากกว่าจะเป็นทะเลทราย และพื้นที่ซึ่งกลายเป็นโซนดำ จะไม่อาจกลับไปเป็นดังเดิมได้แล้ว (มาเอฮิโระ)

- ในเกมนี้ พืชนั้นเติบโตด้วยการใช้ลมหายใจจากอีเธอร์ และสูบน้ำจากโลก ดังนั้นหากไม่มีอีเธอร์ ถึงจะรดน้ำไปพืชก็ไม่โต แล้วสิ่งมีชีวิตก็จะอยู่ไม่ได้ นอกจากไม่มีสีเขียวแล้ว ทรายก็ปลิวหายไปหมด เป็นดินแดนที่ไร้ซึ่งสิ่งมีชีวิต ถึงจะมีอากาศ แต่เมื่อไม่มีพืชและสัตว์ มนุษย์ก็อาศัยอยู่ไม่ได้ (โยชิดะ)

- บรรยากาศของเกมเทียบได้กับ Heavensward (ทาคาอิ)

- ตอนเริ่มเขียนเนื้อเรื่อง มาเอฮิโระไม่ได้เริ่มจากตัวละคร แต่เริ่มจากธีม สเตจ ประเทศ ผู้คน สิ่งแรกที่เขาสร้างขึ้นมาใน FFXVI ก็คือ World Map ส่วนองค์ประกอบอย่างไคลฟ์ ตัวเอก เป็นสิ่งที่สร้างทีหลัง แล้วก็แต่งประสบการณ์ที่อยากมอบให้ผู้เล่น จึงออกมาเป็นเนื้อเรื่อง อันที่จริงมันก็แล้วแต่คนแต่งเรื่อง แต่สำหรับมาเอฮิโระแล้ว ตัวละครเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทีหลังสุด (มาเอฮิโระ)

- มีคนนึงที่ได้เห็น World Map แล้วบอกว่าบ้าไปแล้ว ในนั้นมีการกำหนดทิศทางการไหลของลมและแม้น้ำ การขยายตัวของป่า แล้วก็การขยายตัวของโซนดำ (มาเอฮิโระ)

- ส่วนการสร้างตัวละคร มาเอฮิโระใส่ใจว่าจะให้ผู้เล่นสัมผัสตัวละครนั้นแล้วได้รับประสบการณ์ยังไง หรือสู้ด้วยยังไง อย่างเช่น ไคลฟ์มีชีวิตอยู่เพื่อการแก้แค้น จึงสร้างดิออนขึ้นมาให้คอนทรัสกัน โดยดิออนเป็นไอเดียคอนเซปต์ของเจ้าชายในคริสตจักรออร์โธดอกซ์ แล้วก็สร้างบาร์นาบัสขึ้นมาคอนทรัสกับดิออน โดยให้เป็นกษัตริย์ที่เต็มไปด้วยปริศนา มาเอฮิโระก็สร้างตัวละครโดยคิดว่าเมื่อผู้เล่นได้ไปพบเจอตัวละครเหล่านั้นแล้วจะสนุกยังไง (มาเอฮิโระ)

- ทาคาอิไล่เรียงว่า World Map เป็นสิ่งที่เสร็จอย่างแรก ตามด้วย Mothercrystal ส่วนตัวละครกับชื่อประเทศนั้น ตอนแรกตั้งไว้เป็นชื่อชั่วคราวปรับเปลี่ยนได้ อย่างดิออนนี่ ทีมงานก็เรียกกันว่า "บาฮามุท" มาโดยตลอด (ทาคาอิ)

- มาเอฮิโระบอกว่าเขาแต่งเอง เล่นเอง และรู้สึกว่าภาคนี้ใกล้เคียงกับอิมเมจของ FF ที่เขาเคยเล่นก่อนจะเข้าบริษัท (มาเอฮิโระ)

- ตอนนี้ทำเสร็จไปแล้ว 95% ตอนนี้แต่ละวันก็เล่นเกม แก้ไขข้อผิดพลาด ปรับปรงกราฟิกและประสิทธิภาพการแสดงผล แก้บั๊คด้วย (ทาคาอิ)

- เกมสเกลใหญ่มาก ก็ใช้เวลาแก้บั๊คมากตาม โปรแกรมเมอร์ทั้งหมดก็ตบตีกับ code อยู่ (โยชิดะ)

- ถึงกับเตือนกันว่าห้ามเพิ่ม code เข้าไปใหม่ เพราะจะทำให้มีบั๊คใหม่ ๆ เกิดขึ้นมาอีก (ทาคาอิ)

- ตอนนี้ทีมงานกำลังปรับ UI ตามฟีดแบ็คล่าสุดของมาเอฮิโระอยู่ แต่คงไม่ต่างไปจากเทรลเลอร์มากนัก (โยชิดะ)

- ปลายปีนี้จะเปิดเผยข้อมูลอีกครั้ง ถึงตอนนั้นน่าจะระบุวันวางจำหน่ายได้ ยังไงก็ไม่ขายเกินฤดูร้อนหน้า (โยชิดะ)

- โยชิดะบอกว่าหลายปีที่ผ่านมา เขาคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมในการพัฒนาเกมออนไลน์ เลยแปลกใจที่ต้อง master up เกมให้เสร็จเร็วขนาดนี้ แล้วก็บอกว่าในกระบวนการผลิตแผ่นเกม ขนส่งไปยังทั่วโลก มันใช้เวลาหลายเดือนหลังจากเกมเสร็จแล้วอยู่เหมือนกัน ดังนั้นเวลาบอกไปว่าเกมเสร็จไป 95% แล้ว บางคนก็บอกว่าอยากให้วางขายมันซะตอนนี้เลย แต่เอาเข้าจริงมันมีอะไรที่ต้องทำอีกมาก (โยชิดะ)

- ตอนนี้อยู่ในขั้นที่ ต่อให้ ผกก. หรือครีเอทีฟ พูดว่าอยากจะแก้ตรงนี้อีก ก็ทำไม่ได้แล้ว ตอนนี้ต้องแก้บั๊คและ optimize กันอย่างเดียว ส่วนซาวด์ทีมของโซคน ก็กำลังกรี๊ดอยู่ เสร็จเมื่อไหร่ก็คงหยุดกรี๊ดเอง (หัวเราะ) (โยชิดะ)

- ภาคนี้ ซาวด์คือสิ่งที่จะเสร็จเป็นอย่างสุดท้าย เพราะมีให้ฟีดแบ็คไปแก้อย่างหฤโหด จนทางซาวด์ทีมก็ถามกลับมาว่า มันจะหมดจริง ๆ รึยัง ซึ่งด้วยความที่ภาคนี้มันเป็นเกม Action ดังนั้นเรื่อง timing ของดนตรีจึงสำคัญมาก แล้วไว้เมื่อซาวด์เสร็จแล้ว ก็จะเป็นการแก้บั๊คครั้งสุดท้าย และเตรียมวางจำหน่าย ปลายปีนี้คงประกาศวันขายได้ (โยชิดะ)

https://www.famitsu.com/news/202211/04281509.html

https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/ynw6uv/famitsu_interview_with_yoshida_takai_and_maehiro/

-------------------------------------------------

EveryEye

-------------------------------------------------



- มาเอฮิโระยกย่อง Game of Thrones เป็นผลงานสุดมหัศจรรย์และสร้างแรงบันดาลใจให้เขาเป็นอย่างมาก เขาจึงสั่งให้สตาฟฟ์ทุกคน ตั้งแต่เริ่มต้นโปรเจคท์ ไปดูเรื่องนี้ซะ สิ่งที่เขาอเมซิ่งที่สุดเลย คือการนำเสนอโลก Lore และภาพ ทว่าคอสตูมตัวละคร วิธีการพูด ท่าทางการแสดงออกเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็ถูกเก็บรายละเอียดอย่างปราณีต จนทำให้เขาเชื่อว่าโลกของ Game of Thrones มันมีอยู่จริง เขานับถือซีรีส์นี้เป็นอย่างมาก และเห็นว่ามันมีการนำเสนอโลก Fantasy ที่ต่างจาก Lord of the Rings จนอาจจะเรียกว่าเป็น "Real Fantasy" ก็ได้ (มาเอฮิโระ)

- เนื้อเรื่อง FFXVI มีเอกลักษณ์ของมันเอง และเนื้อเรื่องไม่ได้รับอิทธิมาจาก Game of Thrones แต่ในแง่ของการนำเสนอแล้ว ก็คงจะได้รับแรงบันดาลใจมาเป็นอย่างมาก (มาเอฮิโระ)

- สื่อถามถึงต้นตอของโรคโซนดำ แต่โคจิฟ็อกซ์บอกว่าสาเหตุของโรค และความเกี่ยวข้องกับคริสตัล ยังคงเป็นปริศนาอยู่ ทว่ามันค่อย ๆ ระบาดไปเรื่อย ๆ ทั่ววาลิสเธียมาหลายร้อยปีแล้ว นับตั้งแต่การล่มสลายของ Mother Crystal ก้อนก่อน ๆ แต่โรคนั้นทำให้คริสตัลล่มสลาย หรือการล่มสลายของคริสตัลไปเร่งการระบาดของโรค ก็ยังคงเป็นปริศนาจนถึงทุกวันนี้ ตัวละครในเกมก็จะมีทฤษฎีที่แตกต่างกันไปเป็นของตนเอง (โคจิฟ็อกซ์)

- จิลจะเป็นตัวละครที่มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง เธอเป็นเพื่อนที่โตมากับไคลฟ์และโจชัว และก็จะเป็นผู้แบกรับชะตากรรมอันสำคัญ (มาเอฮิโระ)

- ถ้าเล่นเอาเนื้อเรื่องอย่างเดียว จะจบเกมใน 35-40 ชั่วโมง, อันที่จริงก็มี Optional Content ให้ทำกันได้ระหว่างการเล่นรอบแรก ไม่จำเป็นว่าต้องจบเกมก่อนถึงทำได้ ตอนนี้ก็ยังกะประมาณให้แน่นอนไม่ได้ว่าใช้เวลาเล่นเท่าไหร่ แต่ก็น่าจะมีเกิน 70+ ชั่วโมงไป (ทาคาอิ)

- หลังจบเกมแล้ว ยังมี New Game+ ทำให้ได้กลับไปเล่นเนื้อเรื่องใหม่ และพบเจอศัตรูที่เก่งขึ้น มันก็เหมาะกับคนที่ชอบความยาก และต้องฝึกสกิลในการสู้ ก็อยากให้ท้าทายตัวเองด้วยการไลฟ์สตรีมเกมเพลน์ในโหมดนี้กัน (ทาคาอิ)

- สื่อบอกว่า เรารู้แล้วว่าไคลฟ์จะกลายเป็นร่างทรงของอิฟรีท (ไปรู้ตอนไหน พวกโยชิดะยังไม่ได้ยืนยันกับสื่อฝั่งญี่ปุ่นเลย???) และได้ปะทะกับฟินิกซ์ของโจชัวผู้เป็นน้อง (เดี๋ยวว อันนี้ทีมงานก็ยังไม่เคยพูด) แต่สิ่งที่เซอร์ไพรส์คือ ไคลฟ์จะสามารถใช้พลังของ Eikon ที่เขาเผชิญหน้ามาในระหว่างการผจญภัย ช่วยอธิบายถึงฟังค์ชันการ "ยืม" พลังระหว่างโดมิแนนต์หน่อยได้มั้ย?

- ทาคาอิตอบคำถามบนว่า คุณพูดถูกเผงที่บอกว่าไคลฟ์จะได้รับพลังของ Eikon ที่พบเจอในระหว่างเรื่อง แต่เหตุผลนั้นเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง ก็เลยยังบอกไม่ได้ และตั้งแต่ช่วงแรกของกาพรัฒนา เราตั้งใจจะให้ FFXVI เป็น Action RPG ก็เลยคิดว่าจะให้ตัวละครเติบโตและปรับแต่งได้ยังไง เราอยากให้ตัวละครสร้าง playstylre ได้หลากหลายตามแต่การปรับแต่ง ก็เลยนำมาสู่ข้อสรุปว่าให้ตัวเอกแสดงพลังของ Eikon ในการต่อสู้ ก็เหมือนระบบ Job System ของ FFV ระบบมันจะเป็น Action ที่เชื่อมโยงกับ Eikon ทุกอย่าง และเราสามารถสร้างไคลฟ์ได้หลายแบบ ไม่ว่าจะแบบไว้รับมือกับฝูงศัตรูทั้งกองทัพ หรือแบบเน้น 1-1 fight (ทาคาอิ)

- สื่อถามว่าไหน ๆ เป็น PS5 Exclusive แล้ว จะมีการใช้ DualSense, 3D Audio รวมถึง Adaptive Trigger และ Haptic Feesback รึเปล่า โยชิดะก็ตอบว่าใช้ยูนีคฟีเจอร์ทั้งหมดของ PS5 แต่ด้วยความที่ FFXVI มันเป็นเกมฟาดฟัน ไม่ใช่เกมยิง ๆ เลยไม่ได้ใช้ Adaptive Trigger อย่างเต็มที่หรอกนะ แต่อย่าง Haptic Feedback ก็ใช้ตอนปลดปล่อยพลังของ Eikon หรือในการต่อสู้สเกลใหญ่ระหว่าง Eikon vs Eikon อะไรแบบนั้น (โยชิดะ)

https://www.everyeye.it/articoli/intervista-segreti-final-fantasy-16-esclusiva-storia-durata-dualsense-59476.html

-------------------------------------------------

Game Watch

-------------------------------------------------

- ไคลฟ์นั้น เป็นเจ้าชายที่ชีวิตเต็มไปด้วยความรับผิดชอบมากมาย และทอดเงามืดออกมา เป็นดั่งเจ้าชายแห่งความมืด ส่วนดิออนเป็นเจ้าชายผู้สมบูรณ์แบบที่ไม่ต้องการสิ่งใด ก็เป็นดั่งเจ้าชายแห่งแสงสว่าง (มาเอฮิโระ)

- บาร์นาบัสเป็นกษัตริย์ลึกลับ มีพลังอันเหลือเชื่อ ปกครองประเทศด้วยสงคราม มีสีหน้าที่ยากหยั่งถึง ชวนให้ขนลุก (มาเอฮิโระ)

- Game Watch ถามว่าตามปกติแล้วบาฮามุทมันเป็นอสูรที่แข็งแกร่งที่สุดนี่? ความแข็งแกร่งของอสูรก็จะสอดคล้องกับความแข็งแกร่งของร่างทรงด้วยรึเปล่า? ซึ่งมาเอฮิโระตอบว่าความแข็งแกร่งของ Eikon ภาคนี้มันสมดุลกัน แต่ยังไงเสียแต่ละคนก็มีความเป็นมนุษย์ ดังนั้นสไตล์การต่อสู้ของแต่ละคน ก็จะขึ้นอยู่กับประสบการณ์ในการต่อสู้ และความรู้ที่สั่งสมมา บางคนอาจจะสู้ด้วยกำลังป่าเถื่อน บางคนอาจจะใช้เวทมนต์อย่างมีชั้นเชิง คุณจะเห็นความแข็งแกร่งและจุดอ่อนของ Eikon แต่ละตัว ซึ่งสะท้อนตามแคแรคเตอร์ของแต่ละคน (มาเอฮิโระ)

- โยชิดะเปรียบเปรยว่า กันดั้มมันเป็นกันดั้มได้ก็เพราะมีอามุโระขับ ถ้าให้ทหารธรรมดาขึ้นไปขับ ก็จะโดนสอยร่วงในพลัน ดังนั้น พลังของ Eikon ก็จะขึ้นอยู่กับความสามารถของร่างทรง ความแข็งแกร่งของจิตใจ ความชำนาญในการต่อสู้ นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างของขนาดร่างกาย ขนาดที่ต่างกันก็ทำให้วิธีการโจมตีต่างกัน แล้วยังมีความแตกต่างในเรื่องของ Eikon ที่บินได้และบินไม่ได้ (โยชิดะ)

- จะมี Lore เล่าความเป็นมาด้วยว่าทำไม Eikon ถึงมีพลังที่สมดุลกัน (มาเอฮิโระ)

- Game Watch ถามว่าที่เทรลเลอร์เล่าว่ามนุษย์ถูกลงโทษจากการไปท้าทายพระเจ้า พระเจ้ากับ Eikon นั้นเป็นคนละสิ่งกันรึเปล่า? มาเอฮิโระบอกว่ามันคือแก่นของเนื้อเรื่อง เลยตอบยาก (หัวเราะ) (มาเอฮิโระ)

- โยชิดะเสริมว่าถามได้ตรงประเด็นแล้ว แต่รอก่อน สาเหตุที่โลกมันเป็นแบบนี้ สาเหตุที่มี Eikon ธาตุละตัว ใครคือคนที่สร้างกฎที่ใช้อยู่ในปัจจุบันของวาลิสเธียขึ้นในตอนแรก มันคือประเด็นสำคัญของเรื่อง ตรรกะต่าง ๆ ของวาลิสเธียเป็นสิ่งที่มาเอฮิโระตั้งใจสร้างขึ้นมาตั้งแต่แรก เมื่อเล่นเกมจบก็จะเข้าใจตรรกะว่าทำไมวาลิสเธียถึงเกิดขึ้นและดำเนินไปแบบนี้ (โยชิดะ)

- ไม่มีกฎว่าต้องมีร่างทรงแค่ 1 คนในประเทศ (มาเอฮิโระ)

- ไม่ได้มีกฎว่าจะมีได้แค่ 5 ประเทศด้วย จำนวนประเทศคือสิ่งที่มนุษย์ ตัดสินใจแบ่งแยกกันเอง ในอดีตอาจจะมี 7-8 ประเทศ หรือบางช่วงก็อาจจะมีน้อยกว่า 5 ประเทศก็ได้ (โยชิดะ)

- มีกฎเกี่ยวกับการกำเนิดของร่างทรง แต่ตัวร่างทรงอาจตัดสินใจย้ายประเทศ หรือถูกจับแล้วพาตัวไปที่อื่น เลยไม่มีกฎว่าต้องมีร่างทรงอยู่ 1 คนต่อ 1 ประเทศ (โยชิดะ)

- ร่างทรงมีพลังมหาศาล ประเทศต่างมองว่าร่างทรงคือขุมทรัพย์ให้ใช้ตามใจปรารถนา จะใช้เพื่อป้องกันหรือเพื่อแผ่อิทธิพลก็ได้ ยิ่งมีร่างทรงมาก ประเทศก็ยิ่งยิ่งใหญ่ หากจะมีประเทศที่กักตัวร่างทรงไว้ในแผ่นดินตนเองหลายคน ในแง่ของตรรกะแล้ว นั่นก็คือความเจ้าเล่ห์ของมนุษย์ (มาเอฮิโระ) 

- โยชิดะฝากไปเขียนตัวโต ๆ ด้วยว่าวาลิสเธียไม่เกี่ยวข้องกับ FFXIV (โยชิดะ)

- Mother Crystal เป็นดั่งโรงไฟฟ้าที่ปล่อยแหล่งพลังงานอีเธอร์ออกมา ผู้คนจะใช้เวทมนต์โดยใช้คริสตัลก้อนเล็กที่สกัดออกมาจาก Mother Crystal มันเลยเหมือนโรงไฟฟ้ากับเต้าปลั๊ก เวทมนต์นี้ทำให้คนใช้ชีวิตประจำวันได้ ประเทศต่าง ๆ เลยไปตั้งถิ่นฐานรอบ Mother Crystal แล้วทุกชีวิตบนโลกก็ใช้ชีวิตกันบนพื้นฐานของเวทมนต์ กระทั่งการจุดไฟก็ใช้เวทย์ มนุษย์เลยหลงลืมวิธีการจุดไฟแบบปกติกันไปแล้ว ก็เพราะว่าพวกเขาใช้เวทมนต์กันมาตั้งแต่เกิด (มาเอฮิโระ)

- ในตอนต้นเกม ไคลฟ์ไม่ได้เกี่ยวข้องกับความเป็นไปของโลกลึกซึ้งขนาดนั้น ไคลฟ์ใช้ชีวิตเพื่อทำเป้าหมายให้สำเร็จ เนื้อเรื่องก็ดำเนินตามเขาที่พยายามบรรลุเป้าหมายนั้น แต่เมื่อถึงกลางทาง เขาจะได้ไปพัวพันกับพวกร่างทรง และตกสู่ความโกลาหลของโลก (ทาคาอิ)

- Game Watch ถามว่าจากคีย์เวิร์ด War of the Eikon นี่คือ Eikon มันจะบู๊กันประจำ หรือไปบู๊กันช่วงท้ายเกมทีเดียว? โยชิดะตอบว่าประสา RPG มันต้องมีบอสประจำแอเรีย การปะทะกันระหว่าง Eikon ก็จะเป็นจังหวะประมาณนั้นแหละ (โยชิดะ)



- Game Watch ถามว่าไคลฟ์ไม่ได้เป็นร่างทรงใช่มั้ย? ในการสู้กันตัว-ตัวระหว่าง Eikon ไคลฟ์ไม่ใช่คนที่แปลงร่างเป็น Eikon ถูกมั้ย? โยชิดะ-มาเอฮิโระ-ทาคาอิ หันมามองหน้ากันแล้วนิ่งไปสักพัก จนคนสัมภาษณ์อุ๊ยว่า เขาถามลึกไปรึเปล่า? โยชิดะเลนบอกว่าคำตอบ จะออกมาเมื่อ PR ไปไกลกว่านี้ แต่สำหรับตอนนี้ ขอให้สนุกกับการดูเทรลเลอร์ แล้วคาดเดาสถานการณ์ของการต่อสู้แล้วสิ่งต่าง ๆ กันไปก่อน แล้วก็จะไม่มีอีเวนต์ไหนเลยที่คนเล่นจะควบคุมตัวละครแบบเหม่อลอยได้ เขาแน่ใจว่าทุกคนจะต้องจับจอยไว้แน่นแล้วบังคับด้วยสัมผัสอันเร้าใจ ก็อยากให้คอยดู (โยชิดะ)

- แม้เทรลเลอร์จะดูเหมือนไคลฟ์โซโล่ทุกอย่างคนเดียว แต่ส่วนใหญ่ในการเดินทางของเขา จะมีเพื่อนร่วมทางต่อสู้ไปกับเขาด้วย ซึ่งเราเรียกว่า Party Member โดยจะเป็น AI เคลื่อนไหวให้ แปลว่าผู้เล่นโฟกัสเพียงการควบคุมไคลฟ์เท่านั้น ปล่อยให้ party สู้อัตโนมัติ แล้วพูดคุยไปด้วยตลอดทาง (โยชิดะ)

- ในช่วงต้นเกม ผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครอื่นที่ไม่ใช่ไคลฟ์ ก็เหมือนกับบทของเร็คส์ ใน FFXII (มาเอฮิโระ)

- ร่างทรงแปลงเป็น Eikon แล้วก็แปลงกลับมาเป็นมนุษย์ได้ดั่งใจ ก็เพราะเป็นพลังของตนเอง ส่วนการกลายเป็นหินนั้น คือราคาที่ต้องจ่ายของการใช้พลังนั้น ยิ่งใช้พลังก็ยิ่งกัดกินร่างหาย ถ้าใช้โดยไม่คิด ก็ตาย อันนี้เป็นเรื่องที่รู้กันทั่วไปในโลกวาลิสเธีย (มาเอฮิโระ)

- Game Watch ทุกว่าฉากสู้กับฮิวโกในเทรลเลอร์ มันมีหลอดเลือดเหมือนเกม Fighting เลย? โยชิดะบอกว่าในเกม Action ถ้าโชว์แต่ตัวเลขดาเมจ เราจะไม่รู้ว่าเราสู้ได้ดีแค่ไหน การต่อสู้จะยืดเยื้อเพียงไร ถ้ามีเกจพลังของศัตรูให้ดู ลดเลือดกันให้เห็น ก็จะรู้ว่าจะเข้าสู่ Phase ต่อไปเมื่อไหร่ นี่ก็พยายามลด HUD ให้เหลือน้อยที่สุด ซิมเปิลและเข้าใจง่ายที่สุดแล้ว ตอนแรกก็คิดกันว่าจะเอาเกจพลังไว้บนหัว หรือไว้ด้านข้างนะ แต่มันก็ดูยากโดยเฉพาะในการต่อสู้กับบอสยักษ์ จนมาได้ข้อสรุปว่าเอาไว้ด้านบนของจอนั่นแหละ (โยชิดะ)

- Game Watch ทักว่าฉากสู้กับโอดินในเทรลเลอร์ บรรยากาศเหมือนกับ FFXIV ดีนะ? โยชิดะสวน เก็บเอาคำว่า FFXIV ออกไปก่อนเลยยย เค้าสร้างด้วยอิมเมจแบบ God of War ในยุค Side Scroll Action ต่างหาก แต่ที่เห็นในเทรลเลอร์มันก็เป็นแค่ซีนเดียวเท่านั้น มันไม่ได้สู้กันแบบนั้นตลอด (โยชิดะ)

https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1448989.html

https://docs.google.com/document/d/1OT4yJeE3K92H2RjGoST6tPhWbOUvAciDapS5xt2bN1U/edit

https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1589759363354619905

-------------------------------------------------

ETC

-------------------------------------------------

https://www.gematsu.com/2022/11/final-fantasy-xvi-development-about-95-percent-complete-release-date-to-be-announced-by-end-of-2022