Friday, January 28, 2022

ทฤษเฎาตอนจบ Rebuild of Final Fantasy VII (2)

จินตนาการ FFVII Remake Part 2 (Reunion)


Timeline แต่ละเส้น ใช้โลโก้หมาสแตมป์ไม่ซ้ำกัน

เมื่อผู้คุมชะตา... คุมลิขิตไม่อยู่แล้ว

พหุจักรวาลจึงถือกำเนิดขึ้น

คนจากไทม์ไลน์นึง จึงข้ามไปช่วยคนจากอีกไทม์ไลน์นึงได้


ลองกลับไปย้อนดูคำพูดของเซฟิรอธในท้าย Part 1 ใหม่


"That which lies ahead... does not yet exist."

หมายถึงผู้คุมชะตา (aka. TVA) พึ่งบ้งไป อนาคตข้างหน้าเลยกลายเป็นสิ่งที่ไม่แน่นอน แบบที่ Immortus สัมผัสได้ในตอนท้ายของ Loki


ที่นี่คือ "The Edge of Creation"

ก็เหมือนกับสถานที่ซึ่งพวกโลกิไปเจอ Immortus


"Lend me your strength. Let us defy destiny... together"

เซฟิรอธชวนคลาวด์ไปตบ Kang The Conqueror ด้วยกัน


"The Unknown Journey Will Continue"

จากนี้ไปคือ Verse ที่แตกต่างจาก Sacred Timeline และบั้นปลายของการเดินทาง คือกำจัดผู้ที่หมายครอบงำ Multiverse ทั้งปวง ดังนั้นศัตรูสุดท้าย จึงไม่เซฟิรอธแล้ว


🥴 และผมยังเชื่อแบบเดิมว่า แอริธจะไม่ตายในจุดเดิม ประวัติศาสตร์ไม่ซ้ำรอย เรื่องราวกลายเป็นสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ แต่บั้นปลาย จะไม่ได้อยู่ด้วยกันอยู่ดี เพื่อให้เรื่องราวจบลงด้วยกลิ่นอายเดิมนั่นเอง - http://re-ffplanet.blogspot.com/2020/04/rebuild-of-final-fantasy-vii.html

Wednesday, January 26, 2022

เทรลเลอร์สุดท้าย Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin


"แหงอยู่แล้ว คนเราลืมรักแรกลงกันซะที่ไหน"

- เซร่าห์ 

เทรลเลอร์สุดท้าย Stanger of Paradise Final Fantasy Origin (FF ถ่างขา)

[JP] https://youtu.be/-kCL8BSdHMg

[EN] https://youtu.be/N0WvpMw0Sko

Famitsu

- เพลงธีม My Way ของแฟรงก์ ซินาตรา

- แจ็คได้ตัดสินใจอะไรต่าง ๆ และสุดท้ายได้กลายเป็นวายร้าย ทว่าแจ็คไม่ได้เสียใจกับสิ่งที่เลือกไป เขาได้เดินไปบนเส้นทางที่เลือก จึงสอดคล้องกับเพลง My Way

- โนมุระก็เป็นคนออกแบบโซเฟีย

- พวกแจ็คเริ่มต้นด้วยการถูกเรียกเป็นนักรบแห่งแสง แต่บทบาทของพวกเขาไม่ได้เหมือนกับพวกใน FF (1) ออริจินอล ดังนั้นความสัมพันธ์ของพวกเขากับแอสโตส จึงแตกต่างกัน

- คนออกแบบ 4 เคออสในภาคนี้คือ ทาคายูคิ ทาเคยะ คนออกแบบก็อดซิลล่าใน Shin Godzilla และออกแบบมอนสเตอร์ใน FFVII Advent Children

- ยังไม่มีการประกาศชื่อคนพากย์ 4 เคออส เหตุผลนั้น คุณอิโนะอุเอะบอกว่าพอได้เล่นแล้วก็อาจจะรู้เอง

- นอกจากแจ็คแล้ว เพื่อนแต่ละคนก็มีคริสตัลดำ มันคือหลักฐานว่าพวกเขาเป็นเพื่อนกัน

- ในออริจินอล คริสตัลดำเป็นกุญแจในการย้อนเวลาไปหาเคออสเมื่อ 2 ปีก่อน สำหรับในภาคนี้ ก็ยังเป็นไอเทมสำคัญเช่นกัน

- ในเทรลเลอร์นี้ มีคีย์เวิร์ดเรื่อง การลืม, ความทรงจำที่สูญหาย พวกแจ็คเองก็เป็น Stranger ที่สูญเสียความทรงจำบางส่วน เมื่อพวกเขาได้รับความทรงจำทั้งหมดกลับมา คุณก็จะได้รู้ว่าทำไมพวกเขาไปอยู่ที่นั่น

- เพื่อนในทีมมีด้วยกัน ทั้งหมดแค่ 5 คน ส่วนจำนวนที่เข้าต่อสู้ได้พร้อมกันคือ 3 คนที่ไม่ได้เข้าสู้ก็ไม่ได้ EXP

- แอช ถนัดสู้ด้วยอาวุธ อาชีพที่ถือขวานสองมือ, เจด เป็นสายสปีด ถนัดใช้มีดและดาบ, เนออนถนัดอาชีพที่ใช้ดาบ และเป็นเรดเมจก็ได้, โซเฟียถนัดจ็อบสายจอมเวทย์ แต่ก็ใช้หอกสองมือได้เหมือนกัน

- สามารถเซ็ตให้ตัวละคร เป็นจ็อบและใช้อาวุธที่ตัวละครนั้น ๆ ถนัดได้เท่านั้น

- ตัวเกมมีจ็อบพื้นฐาน และจ็อบชั้นสูง โดยเกมปรับบาลานซ์มาให้จบด้วยจ็อบพื้นฐานก็ได้

- เกมมีความยากหลายระดับให้เลือกมาก คนไม่เก่ง Action ก็เล่นได้

https://www.famitsu.com/news/202201/25248538.html


Gamer.ne

- คุณฟุจิวาระบอกว่า FF1 เป็นเนื้อเรื่องจากมุมมองของนักรบแห่งแสง แต่แจ็คเป็นตัวละครฝั่งวายร้าย ขณะที่ FF1 ก็ไม่ได้ให้รายละเอียดเรื่องการ์แลนด์สักเท่าไหร่ มีแค่บอกว่าเป็นวายร้าย แต่ในภาคนี้ จะพรรณนาให้เห็นว่าทำไมการ์แลนด์ถึงไปอยู่ในจุดนั้น เป็นทฤษฎีที่ต่างไปจากใน FF1 แล้วเรื่องราวจะเล่าถึงความจริงว่าพวกเขาต่อสู้เพื่อความเที่ยงธรรม แต่ท้ายที่สุดได้กลายเป็นวายร้ายแทนที่จะเป้นนักรบแห่งแสง

- แจ็คไม่รู้ว่าตัวเองมาจากไหน แต่มีความรู้สึกว่าตัวเองต้องทำอะไรในโลกใบนี้

- ไม่สามารถเข้าใจทุกอย่างได้ในการเล่นรอบเดียว แต่ละสเตจก็สะท้อนเบื้องหลังของโลกใบนี้ แล้วก็มี text ที่อธิบายความเป็นมาจองโลก ต้องอ่านด้วยถึงจะเข้าใจเบื้องลึก

- วิหารเคออสนั้น ใช้โมทีฟมาจาก FF1, 光歪の水郷 มาจาก FFXIII (ลุ่มน้ำซันเรธ), วิหารใต้ทะเลจาก FFVII (เหมือนในเตาปฏิกรณ์), คริสตัลมิราจ ก็เหมือนคริสตัลทาวเวอร์ของ FFIII แล้วยังมีดันเจี้ยนอื่น ที่เอาโมทีฟมาจาก FF ภาคหลักภาคอื่น BGM ของแต่ละดันเจี้ยน ก็แฝงด้วยเอกลักษณ์ของเพลงที่กลายมาเป็นโมทีฟ จึงอยากให้หยุดฟังกันช้า ๆ

- โหมด STORY ไว้สำหรับคนเล่นไม่เก่งแต่อยากเอ็นจอยเนื้อเรื่อง, โหมด ACTION สำหรับคนเล่นเกม Action ประจำ, โหมด HARD สำหรับคนชอบความยาก

- มี Job ทั้งหมด 27 อาชีพ... จนถึงตอนนี้

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่ามีเนื้อเรื่องที่มาของการเปลี่ยน Job ได้รึเปล่า? คุณอิโนะอุเอะตอบว่าเนื้อเรื่องและระบบมันไม่ได้สัมพันธ์กันแบบนั้น แต่ก็มีคอนเซปต์ว่า FF Origin เป็นจุดกำเนิดของ Job ต่าง ๆ

- คนที่เก่ง Action มักจะใช้ Job ที่บู๊ระยะประชิดอย่างเช่นซามูไร, คนที่ไม่เก่งก็ใช้จ็อบที่โจมตีระยะไกล

- ถ้าใช้ไวท์เมจ ก็ฮีลไปด้วยได้, แบล็คเมจมีประโยชน์มากใน Multiplayer ถ้านั่งเล่นแบบเจอหน้ากันหลายคน คงสนุกมาก

- สามารถเปลี่ยน Job แบบเรียลไทม์ได้ หรือใน Multiplayer จะเล่นแบล็คเมจทั้งสามคนก็ได้

- แจ็คสามารถฝึกทั้ง 27 อาชีพให้บริบูรณ์หมดได้ ทว่าตัวละครอื่น ๆ มีจุดอ่อน จุดแข็ง และอาชีพที่เป็นได้ ที่ถูกจำกัดไว้

- มีคนรีเควสต์เดโมสำหรับ PS4 เยอะมาก ก็กำลังพิจารณาอยู่ แต่ยังสรุปอะไรไม่ได้

https://www.gamer.ne.jp/news/202201250002/


PlayStation

- อุปกรณ์ที่แจ็คใช้ไม่ใช่ Smart Phone แต่มีคำอธิบายเขียนว่าเป็นอุปกรณ์ทันสมัย การที่แจ็คมีหูฟังไวเรสและอุปกรณ์คล้ายสมาร์ทโฟน เป็นสัญลักษณ์ว่าเขาเป็น Stranger เป็นคนนอกที่เข้ามาอาศัยในคอร์เนเลีย ที่ซึ่งเขาจากมานั้น อาจจะมีอารยธรรมที่แตกต่างไปอย่างสิ้นเชิง เป็นอารยธรรมแบบโลกจริงที่พวกเราอาศัยอยู่ ปริศนานี้จะเฉลยในเนื้อเรื่องพร้อมไปกับความทรงจำของเหล่า Stranger

- โซเฟียเป็น Stranger เหมือนพวกแจ็ค

- โซเฟียแก่ที่สุดในกลุ่ม เป็นคนซัพพอร์ทพวกแจ็คด้วยประสบการณ์และความรู้

- ในการรีเควสต์ให้คุณทาคายูคิ ทาเคยะ ดีไซน์เหล่าเคออส ทีมงานได้ขอว่าให้มันดูสร้างความหวาดกลัวได้ตั้งแต่แรกเห็น นอกจากนี้ในส่วนของคลาเคน ยังดีไซน์ด้วยคีย์เวิร์ด "ความริษยา" ลงไปด้วย

- Roberto Ferrari เป็นคนออกแบบเซร่าห์และราชาคอร์เนเลีย โดยสำหรับเจ้าหญิงเซร่าห์นั้นเอาแบบจากภาพอิลลัสฯ ของคุณอามาโนะ และจินตนาการของคุณโนมุระ ส่วนราชาคอร์เนเลียนั้นก็ขยายความเอาจากภาพ Pixel Art ต้นฉบับ พวกคนที่ใช้ชีวิตในเมืองคอร์เนเลีย ก็เอามาจาก dot pixel ต้นฉบับ

- กัปตันบิคเคะ คุณโนมุระเป็นคนบอกว่าควรจะมีผมสีบลอนด์

- การเลือก Job มาใส่ในเกมนี้ ทีมงานเลือกจาก Job ที่เอามาใช้ใน Action ได้ง่ายก่อน แล้วก็เอา Job ที่ชอบอย่างเรดเมจ

- แต่บางทีพอจะใส่อบิลิตี้ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Job อย่างท่าเขวี้ยงเงินของซามูไร มันก็บาลานซ์ยาก เลยล้มเลิกไป

- ท่าโปรดของคุณฟุจิวาระ คือ Jump ของดรากูน, คุณยาสึดะ บอกว่าเป็นท่าขโมย

- มี Job ชั้นสูงที่เรียกว่า Breaker ใช้อาวุธหนักได้ทั้งดาบสองมือ ขวานสองมือ และมีท่า Zantetsuken (ท่าของโอดิน)

- ทีมงานเคยคิดจะใส่จ็อบ Summonner ลงไป แต่ก็ล้มเลิกไป มันยากที่จะใส่ Job นี้ลงเนื้อเรื่องหลัก แล้วใน FF1 เดิมก็ไม่มีอสูรมายา ในภาคนี้เลยไม่มีเช่นกัน

- โซเฟียถนัดอาชีพพวกจอมเวทย์

- ผู้เล่นเลือก Job ให้ตัวละครแต่ละตัว แล้ว Job นั้นเป็นตัวกำหนดว่าติดของสวมใส่อะไรได้บ้าง

- ไม่มีเกราะการ์แลนด์ให้เลือกใส่

- อย่างที่เห็นจากหน้าสั่งจองว่าทีมงานมีแผนจะปล่อย DLC ออกมา (บททดสอบของบาฮามุท/ กิลก้าแมชผู้หลงมิติ / Different Future) และยังมี Season Pass อีก ดังนั้นถึงเกมวางจำหน่ายแล้ว แต่การพัฒนา FF Origin ก็จะยังเดินหน้าต่อไป

https://blog.ja.playstation.com/2022/01/25/20220125-sopff-2


Dengeki

- ไฮไลต์ของเกม คือเรื่องราวซึ่งอธิบายทฤษฎีอันแตกต่างของ FF1

- เดิมทีมงานก็วางแผนจะโปรโมทว่าแจ็คเป็นแค่บุคคลปริศนา เป็นคนที่อาจจะได้เป็นนักรบแห่งแสง แต่มีความรู้สึกแปลกแยกในตัว (ไม่ได้ตั้งใจจะโปรโมทว่าแจ็คจะกลายเป็นการ์แลนด์) แต่ด้วยปัจจัยต่าง ๆ ประเด็นนี้มันกลายเป็นสิ่งที่คนจับตาดูกันตั้งแต่ E3 แล้ว เลยเปลี่ยนแผนมาพูดให้ชัดไปเลยดีกว่าว่าตัวละครหลัก มีชื่อจริงว่าแจ็ค การ์แลนด์ และเกมนี้เป็นเรื่องราวของวายร้าย แบบนี้จะทำให้ผู้ชมสับสนกันน้อยลง พอถึงเวลาอันเหมาะสม ก็เลยประกาศออกมา

- ดีไซน์ของการ์แลนด์ เดิมมีแผนว่าจะเอาแบบมาจาก Dissidia แต่มีคำสั่งจากโนมุระบอกว่า อยากให้เปลี่ยน ดังนั้นแม้โครงในส่วนของเกราะหัวจะเอาแบบจากงานเก่า แต่รายละเอียดส่วนอื่นนั้นทำขึ้นใหม่

- ท่าของการ์แลนด์ในภาคนี้ ไม่ได้เอาแบบมาจาก Dissidia

- คนที่เคยเล่น FF1 มาก่อน คงจะเซอร์ไพรส์กับเทรลเลอร์นี้ สมัยก่อนไม่สามารถนำเสนอแอสโตสในรูปลักษณ์แบบนี้ได้ ตอนนี้ก็ทำใหม่เป็นแอสโตสแบบตัวสูงแล้ว และเขาเป็นตัวละครที่มีบทบาทสำคัญต่อเรื่อง

- ในภาคนี้ไม่มีแม่มดมาโทย่าปรากฏตัว คุณฟุจิวาระบอกว่าอันนั้นเป็นตัวละครที่พวกนักรบแห่งแสงใน FF1 พบเจอ แต่ตัวละครเหล่านั้นไม่ได้เจอกับแจ็ค นอกจากมาโทย่าแล้ว อย่างเจ้าชายเอลฟ์ ก็ไม่ได้เจอเหมือนกัน

https://dengekionline.com/articles/114997/


Game Watch

- คุณฟุจิวาระเล่าว่าเกมนี้เป็นไอเดียที่โนมุระคิดมายาวนานแล้ว ไอเดียคือเกม Action ตะลุยดันเจียนที่มีการ์แลนด์ FF1 เป็นตัวละครหลัก และเล่าเรื่องราวก่อนที่เขาจะกลายมาเป็นเคออสตามการตีความของโนมุระ

- เมื่อเกมเป็นดันเจี้ยน และตัวละครหลักเป็นวายร้าย เลยอยากจะสร้างเกม Action เต็มรูปแบบที่มีความยากระดับสูง

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าการตีความว่าแจ็คการ์แลนด์ คือการ์แลนด์ของ FF1 มันไม่เป็นไรเหรอ? คุณฟุจิวาระบอกว่าไม่เป็นไร แต่มันไม่ใช่ว่าการ์แลนด์ใน FF1 มันจะต้องเป็นแจ็คคนเดียวเท่านั้น โลกของ FF1 มันเป็นลูปเวลา ในกระบวนการนั้นก็ทำให้เกิดการ์แลนด์ที่เป็นวายร้ายขึ้นมา คุณจะคิดว่า FF Origin เป็นลูปหนึ่งในนั้นก็ได้ เกมนี้จึงเป็นทฤษฎีอันแตกต่าง ทฤษฎีหนึ่งของ FF1

- เกมนี้มี 27 Job มากกว่าตอน FF5 อยู่ 1 Job

https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1382110.html

Monday, January 24, 2022

แข่ง Mario Kart 8 กับแฮมมี่ Daisy Daisy


ตั้งแต่เล่นเกมแข่งรถทั้งหมดมา พึ่งเคยมีคน แตะแบก จอดรอหน้าเส้นชัยให้ผมแซง ก็วันนี้

ที่งาน Japan Expo 2022 บูธกิจกรรมของ Daisy Daisy มีแข่งมาริโอคาร์ท 8 กัน ซึ่งคนชนะจะได้รางวัลถ่ายรูป Group Shot กับเมมเบอร์ในวงอีกสองคน

บอกก่อนว่าผมไม่เคยเล่นมาริโอคาร์ท 8 มาก่อน แต่มีพื้นฐานจากภาคบน NDS มาบ้าง

เกมเริ่มมา Lap 1 โดยผมวิ่งเรื่อย ๆ เป็นที่สอง โดยอยู่ระหว่างทำความคุ้นเคยกับตำแหน่งปุ่ม เพราะผมแทบไม่เคยจับ Joycon ของ Switchมาก่อน

พอชินกับตำแหน่งปุ่มแล้ว ก็เร่งขึ้นมาเป็นที่หนึ่งได้ จังหวะการวิ่งการดริฟต์ไม่ค่อยต่างจากภาคอื่น แต่ที่ต้องเรียนรู้ต่อคือ map  กับ object ที่ต้องระวังในฉาก

สักพักผมแซงขึ้นมาเป็นที่ 1 ได้ แล้วก็อยู่ประคองตัวยาว คิดว่าไม่น่ามีอะไรละ เมมเบอร์และโอตะที่เล่นด้วย ก็น่าจะไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อนเหมือนกัน

แต่แล้วใน Lap 3 ช่วง 20 วินาทีสุดท้ายได้ 

มีคนแล่นแซงผมไป....

ในใจคิดว่าแย่แล้วววว

แต่แล้วช่วงจัมป์สุดท้ายหน้าเส้นชัย ซึ่งเป็นทางตรง ผมกลับแซงเข้าเส้นชัยได้แบบงง ๆ

แล้วก็ได้รับรางวัลกรุ๊ปช็อตไป


พอเปิดเทปรีเพลย์ที่ถ่ายไว้มาดู ผมถึงได้รู้...

คนที่แซงผมไปช่วง 20 วินาทีสุดท้าย เขาแตะเบรกรอผมหน้าเส้นชัย เพื่อให้ผมแซงเข้าเป็นที่หนึ่งไป ผมจะได้รับรางวัล ส่วนเขาก็แล่นเข้าเป็นที่สอง

คน ๆ นั้นคือ Hammy DAISY DAISY 

พอย้อนดูคลิปแล้วเห็นแบบนั้น ผมนี่น้ำตาจะไหลเลย แม่พระะะ TvT

แฮมไม่ได้บอกเรื่องที่เขาแตะเบรกรอหน้าเส้นชัย แต่ผมบอกน้องว่าผมเห็นจากเทปรีเพลย์แล้ว น้องก็บอกว่าก็ดีแล้ว จะได้ ๆ รางวัลถ่ายรูปกันไง ^^

แงงงงงงง แบบนี้ใครจะไม่รัก

Tuesday, January 18, 2022

โนจิมะโดนป่วนจนประกาศว่าจะไม่พูดเรื่องเกมที่สร้างบน Twitter อีกแล้ว


เริ่มจากคุณคาสึชิเงะ โนจิมะ ผู้เขียนซีนาริโอของ Final Fantasy VII Original และ Remake ได้ทวีตข้อความถึงเรื่องที่ตนพึ่งดูหนังเรื่องนึงใน Neftflix มา แล้วคนชื่อ Jarius มาทวีตในสิ่งที่ไม่เกี่ยวกันเลยว่า โปรดอย่าให้คลาวด์กับทิฟาเป็นเรือหลวงใน FFVII Remake การโต้เถียงประเด็นความรักที่เป็นอยู่ก็ toxic มากแล้ว ถ้าไปทำให้ฝั่งใดฝั่งหนึ่งเป็นเรือหลวงชัดเจน ก็ยิ่งมีแต่สร้างความแตกแยก ดังนั้นช่วยพิจารณาด้วย

https://twitter.com/FF7Novels/status/1482423193734426628

หลังจากนั้นก็มีแฟนคลับ เข้าไปบวก Jarius รัว ๆ ว่าล้ำเส้นคุณโนจิมะเกินไป มันก็เกมของ Dev, เนื้อเรื่องของ Dev เขา

ด้าน Jarius ก็ตอบโต้ว่าเขาไม่ได้ไปชี้นำว่างานของ Dev คืออะไร ก็แค่ขอให้ทบทวนพิจารณาถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นต่อแฟนด้อม ทุกวันนี้ #Clotis จำนวนมาก และ #Cleriths บางส่วนก็ toxic กันหนักแล้ว

แล้ว Jarius ก็ชูว่าเจสซีนั้นถูกมองข้าม หลายคนกลัวว่าเธอจะขยับขึ้นมาโดดเด่นเท่าทิฟาแอริธ พวกเขาอยากจะเก็บเธอไว้ในกล่อง ไม่ยอมปล่อยให้เธอได้ออกมาโลดแล่นมากกว่าบทบาทที่เธอเคยเป็น พวกเขาอยากให้เจสซีเป็นแบบเดิมเท่านั้น


ปกติโนจิมะ ใช้ Twitter ตัวเอง เขียนเรื่องเรื่อยเปื่อยในชีวิตประจำวัน นาน ๆ ครั้งอาจจะมีแสดงความเห็น หรือพูดถึงเกมบ้าง แต่ก็เป็นส่วนน้อย และแกให้ความสำคัญกับการรักษาความลับเป็นอย่างดี

ต่อมา โนจิมะเลยมาทวีต (โดยไม่ได้ระบุว่าเป็นผลมาจากทวีตที่ Jarius มาตอบ) บอกว่าเขาคิดว่าการแสดงความคิดเห็นส่วนตัวของเขา อาจจะส่งผลบั่นทอนความสนุกที่แฟน ๆ มีต่อเกมก็ได้ ไม่ว่าจะเกมที่ทำอยู่หรือเกมที่ออกมาแล้ว ก็เลยคิดว่าทางที่ดี เขาอยู่เงียบ ๆ หลีกเลี่ยงที่จะแสดงความเห็นแบบนั้นดีกว่า

https://twitter.com/sgwr1/status/1482724947633971208


แล้วคุณโนจิมะก็มาเสริมว่าเขาไม่ได้จะหยุดเล่น Twitter ก็แค่ไม่พูดเจาะจงถึงเกมที่ตนเองมีส่วนร่วมเช่น FFVII Remake

https://twitter.com/sgwr1/status/1482910660585398276


เรื่องนี้คุณ Maku นักข่าวจาก Nova Crystallis แสดงความเห็นว่า Shipping Fanbase มันก็ toxic ฉิบหายแล้ว หยุดระรานทีมงานและแฟนที่มีความเห็นแตกต่างจากคุณ การมีคู่ชิปและพูดคุยถึงคู่ชิปนั้นทำได้ แต่การปฏิบัติกับคนเห็นต่างดั่งกองขี้นั้น ไม่โอเค

วันนี้เขารู้สึกอับอายที่เป็นแฟน FFVII คนที่ไปรังควานคนเขียนบท ถึงขั้นที่ทำให้เขาไม่อยากพูดถึงเกมที่มีส่วนเกี่ยวข้องอีกต่อไป ควรจะละลาย เพราะแบบนี้แหละ Dev ส่วนใหญ่ถึงไม่อยากใช้ Social

https://twitter.com/TropicalMaku/status/1482890188020121600

https://twitter.com/TropicalMaku/status/1482916666262835202


ทั้งนี้มีการตั้งข้อสังเกตว่า Jarius นั้น คอยโจมตี fanbase ทั้งสองขั้วอำนาจ โดยได้เข้าไปป่วนทวีตและ DM ของ artist และ content creators มากมายใน fandom เพื่อบอกว่เจสซี ควรจะเป็นตัวละครหลัก และลงเอยกับคลาวด์ (จนสันนิษฐานกันว่า โนจิมะก็น่าจะโดนกระหน่ำทาง DM ไปด้วย)

https://twitter.com/Zuko_Reborn/status/1482919072652488704


https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220117-188935/


ทั้งนี้หากจำกันได้ เราจะทราบว่าโนจิมะเป็นคนที่ค่อนข้างอ่อนไหวกับความเห็นของแฟน ๆ และจิตตกง่าย ตอน FFVII พึ่งออกในปี 1997 แกเล่าว่าเอาเงินโบนัสไปซื้อคอมพิวเตอร์มาใช้ที่บ้าน ต่อเน็ต พอเข้าไปอ่านฟีดแบ็คเนื้อเรื่อง FFVII ก็โดนทัวร์ทั้งญี่ปุ่นลงรุมประชาทัณฑ์สารพัด จนแทบไม่อยากมีชีวิตอยู่ ตอนเขียน FFVIII เลย concern เรื่องนี้และผลักดันให้จบในแบบที่ไม่มีใครตาย

http://re-ffplanet.blogspot.com/2019/10/ffviii-ffvii-ff-indy.html


------------------------------------------

จดหมายเปิดผนึกถึง Jarius

https://www.twitlonger.com/show/n_1srucvs

ความเห็นของคุณ Ria

https://twitter.com/Ria_neearts/status/1483012147919704064

Monday, January 10, 2022

การตายในวรรณกรรม ที่อิมแพคท์ในความทรงจำ

 

นึกถึงการตายในวรรณกรรม ที่อิมแพคท์ในความทรงจำผม

ช่วงนี้ เรื่องของเกว็นใน The Amazing Spiderman 2 ค่อนข้างกลับมาเป็นที่โจษจันมาก ซึ่งผมก็ดาวน์ หน่วงกับซีนนั้นมาก ๆ และคิดว่ามันเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ทำให้ภาพยนต์เรื่องนี้ เป็นเรื่องที่ Emotional และเป็นที่ชื่นชอบของใครหลาย ๆ คน

เรื่องของแอริธ อันนี้ก็คลาสสิก แต่มันเป็นเรื่องตั้งแต่ปี 1997 หรือสมัยผมอยู่ ป.5 แต่เอาจริง ๆ ผมก็ไม่ได้ช็อคเท่าไหร่ เพราะสมัยนั้นเรื่องการตายของแอริธ มันปรากฏอยู่บนหน้าปกนิตยสารเกม, หัวกระทู้เว็บบอร์ด, หัวคอลัมน์เว็บเกมต่างประเทศ, มีการประกาศตามหาวิธีชุบแอริธลงนิตยสารต่าง ๆ กระทั่ง C-Kids ยังลงวิธีชุบแอริธด้วยเลย กล่าวคือสมัยที่อารยธรรมอินเตอร์เน็ตพึ่งตั้งรกราก มันยังไม่มีค่านิยม "ห้ามสปอยล์" เกิดขึ้นมา มนุษย์ยุคนั้นก็พยายามแลกเปลี่ยนข่าวสารกันผ่านทุกช่องทางอย่างเต็มที่ ซึ่งต่อมาพอการสื่อสารและการส่งต่อข้อมูลด้วยอินเตอร์เน็ตมันพัฒนาไปไกลจน "รวดเร็วเกินไป" ค่านิยมการห้ามสปอยล์ มันถึงค่อยเกิดตามมา 

จริงอยู่ว่าสคริปต์ของคุณโนจิมะและการพรรณนาความรู้สึกของคลาวด์ ขณะที่กำลังโอบกอดร่างแอริธที่กำลังสิ้นลมหายใจ และหันไปตะคอกด่าเซฟิรอธแบบไม่สนสี่สนแปดอะไรทั้งนั้น ถูกพรรณนาไว้อย่างละเมียด หนักหน่วง และสะเทือนอารมณ์มาก แต่เอ่อ... ผมว่าหลายคนโดนสปอยล์ก่อนจะเล่นมาถึงไปแล้วง่ะ แถมด้วยผมวัย ป.5 ตอนนั้นภาษาอังกฤษยังไม่แข็งแรง ก็ไม่ได้เข้าใจความหมายของแต่ละประโยคลึกซึ้งเท่ากับตอนโตที่กลับไปย้อนอ่านอีกครั้ง ทำให้ผมไม่ได้สัมผัสอรรถรสสูงสุดของฉากนี้นั่นเอง (ผมถือหลักว่า จะสัมผัสอรรถรสสูงสุดได้ ต้องปิดหูปิดตามารับรู้ first experienced เอง และคุณต้องเก่งพอที่จะแปล+ประมวลผลจนเข้าใจความหมายทั้งหมดด้วยตัวเองตั้งแต่การชมครั้งแรก จึงจะได้อรรถรสสูงสุด)

ส่วนการตายของลูน่า เอ่อ ลืม ๆ มันไปก็ได้ครับ.... อันนี้สปอยล์เต็มของจริงหลุดตั้งแต่ E3 2016 หรือตั้งแต่ก่อนเกมออกครึ่งปี และเป็นสปอยล์เวอร์ชั่นแรกสุดที่ออกมา แล้วดันมีเนื้อหาถูกต้องทั้งหมด ทำให้เสียอิมแพคท์ไปเยอะ อีกทั้งส่วนตัวผมมองว่าบทไม่ได้ส่งให้คนเล่นผูกพันกับลูน่าสักเท่าไหร่


นึกไปนึกมา การตายที่สะเทือนใจผมมากที่สุด กลับเป็นการตายของ เรย์ทู ใน Neo Genesis Evangelion ฉบับมังงะ (ตอนฉบับแอนิเม ผมดูตอน ป.4-5 แบบไม่ได้โดนสปอยล์มาก่อนเลย ถึงตอนนั้นจะหลงรักเรย์ไปแล้ว แต่ก็ไม่ได้สะเทือนใจขนาดนั้น ออกแนวเหวอมากกว่า ไม่คิดไม่ฝันว่าเรื่องจะกลายเป็นแบบนี้) ทว่าสำหรับฉบับมังงะที่เขียนยื้ออยู่เกือบ 20 ปี (ตีพิมพ์ในไทยครั้งที่ 1 1998-2016) และมีรายละเอียดปลีกย่อยที่ต่างไปจากแอนิเม เรียกว่าปั้นเสริมเติมแต่งได้ละเมียดและสวยกว่า เป็นการตายที่ตราตรึงอยู่ในใจผมที่สุดแล้ว แม้จะรู้สปอยล์มาก่อน แต่ก็ยังชื่นชมในความงดงามอย่างหาสุดมิได้ของบทนี้อยู่ดี

อ่อ เพราะเป็นการตายที่ พยายามจะถูกกลบเกลื่อนว่าไม่ได้ตาย และมีการส่งเรย์ทรีมาแทนด้วย คือเราเสียใจที่เรย์ทูตายแล้ว ยังเจอความรู้สึกสับสนงงอิหยังวะกับปริศนาที่เกิดขึ้น และพอรู้ว่ามีคนพยายามจะหลอกว่าเรย์ไม่ได้ตาย แล้วยัดเยียดเรย์คนใหม่มาแทนที่ หมายจะขืนใจให้เราใช้ชีวิตอย่างปกติสุขเหมือนว่าเรย์ไม่ได้ตาย มันยิ่งเป็นความรู้สึกขมขื่นและขัดแย้งแบบเลวร้ายที่สุด


นอกนั้นก็นึกถึงการตายของแซ็ค และอายะ ที่คุณทาบาตะ กำกับมาได้อย่างน่าปรบมือดัง ๆ ให้มาก โดยเฉพาะของแซ็คนั้น แม้จะรู้กันทั้งโลกว่ายังไงแซ็คก็ต้องตาย แต่คุณทาบาตะก็ร่วมมือกับคุณโนมุระ และโนจิมะ หาทางออกในการพรรณนาฉากนั้นให้สวยงามที่สุด

Saturday, January 8, 2022

ความทรงจำวัยเด็ก

ความทรงจำวัยเด็ก

ป.5 - FFVII พึ่งออก นั่งเม้าท์มอยกันไป, พอภาคอังกฤษออกมา ก็มานั่งโม้กันว่าใครปราบเอ็มมี่ รูบี้ได้แล้ว, เล่นโยโย่, โปเกม่อน Blue, คุยเรื่องไบโอฯ - ส่วนเพื่อนอีกจักรวาลที่เป็นชาว PC ก็คุยเรื่องเคาเตอร์ฯ กัน, ไปเล่นวินนิ่งฯ 3 บ้านเพื่อน

ป.6 - นั่งโมฯ รถทามิย่าด้วยความรู้เท่าหางอึ่ง แล้วเอาไปปล่อยรางในร้านขายของเล่นข้างโรงเรียนแข่งกัน, เล่น Digimon ประสาเด็กผู้ถูกเลือก, ช่วงท้ายปีการศึกษา FFVIII พึ่งออก คุยกันได้ไม่ทันไรก็ปิดเทอม, ไปเล่นวินนิ่งฯ 3 Final Ver.

ม.1 - การ์ดยูกิเวอร์ชั่นแรกเริ่มวางจำหน่าย ตำนานกาชาเปิดซองการ์ด และการหาสารพัดเลือกซองที่ถูกต้อง ก็เริ่มต้นขึ้น, สัปดาห์นึงจะเก็บเงินค่าขนมมาซื้อได้ซองนึง, ไปเล่นวินนิ่งฯ ภาคอะไรไม่รู้ข้างโรงเรียนและบ้านเพื่อน

ม.2 - นี่คือยุคสมัยของ Pokemon Gold & Silver ที่ทุกคน จะปั้นกองทัพเลเวล 100 รูเกีย บันเกียลาส ไคริว และสารพัดมาสู้กัน โดยอาจจะสลับกับการตีการ์ดไปด้วย, แต่เดี๋ยวเฮ่ย FFIX แม่งทะลึ่งมาออกตอนกลางเทอม แล้วเด็กหลายคน เล่นเกมตอนเปิดเทอม ไม่ด้ายยยยยยยยยยย, ไปเล่นวินนิ่งฯ 2000 ข้างโรงเรียนและบ้านเพื่อนน จำได้ว่ามีมาสเตอร์ลีกแล้ว และ mod ชื่อเป็นอังกฤษหมดแล้ว

ม.3 - เล่น FFIX กันมาจนพรุนละ ครึ่งเทอมแรกก็คุยเรื่อง FFIX, ครึ่งเทอมหลังคุยเรื่อง FFX, ไปเล่นวินนิ่งฯ 2000 ที่ mod กันไปจนถึงอีท่าไหนก็ไม่รู้ข้างโรงเรียนและบ้านเพื่อน



อยาก skip มาช่วงเริ่มมีงาน Thailand Game Show ในวันเด็กเลย

6 ม.ค. 2007 (ไทยแลนด์เกมโชว์ทูเธาซันด์เซเวน) - การแข่งวินนิ่งฯ ชิงแชมป์เจ้ายุทธภพครั้งแรกของผม โดยกติกาคือ คนที่ชนะผู้เล่นอื่นต่อเนื่องเยอะที่สุดในช่วงวันงาน (5-7 ม.ค. 2007) จะได้รับรางวัลใหญ่ไป ซึ่งผมก็ฝึกฝีมือมาเต็มที่ แล้วในวันเสาร์ ทำเต็มที่แล้ว ได้สถิติชนะต่อเนื่อง 10 เกมติดต่อกัน โดยใช้เวลานั่งหน้าจอไป 2 ชั่วโมง (แค่นั้นก็ปวดฉี่จะแย่แล้ว) เนื่องจากเป็นการแข่งแบบเกมละ 5 นาที ทำให้ต้องรีบเผด็จศึกโดยเร็ว หากฝีมือไม่ต่างกันมาก จุดตัดสินก็คือไหวพริบในการยิงจุดโทษ ตอนนั้นผมก็ขึ้น Top Ranking ในช่วงเวลานั้นแล้ว แต่พอวันที่ 7 ม.ค. 2007 ก็มีคนทำลายสถิติไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งผู้ชนะเลิศไปจบที่การชนะ 20 เกมติดต่อกัน.... (น่าจะเล่นติดต่อกันไป 4-5 ชั่วโมงได้แหละ) 

3 ต.ค. 2009 - งาน VBK จำไม่ได้ว่าจัดที่ซีคอนฯ หรือสีลมคอมเพล็กซ์แล้ว (น่าจะอันหลัง) มีแข่ง Puzzle Fighter II ชิงแชมป์เจ้ายุทธภพ ซึ่งผมชนะเลิศไป ได้รางวัลเป็น NDS เครื่องสีชมพูสุดกิ๊บเก๋



10 ปีผ่านไป

27 ต.ค. 2019 - การแข่ง Puzzle Fighter II ชิงแชมป์เจ้ายุทธภพ ในงาน Thailand Game Show อีกครั้ง คราวนี้ผมโดนน้องกรพล วัย 20 ปี ตบยับ แล้วน้องก็ชนะเลิศไป....

จบเรื่องวัยเด็ก ที่ไม่เด็กของผม โดยสังเขป

คิตาเสะย้อนอดีตถึงเบื้องหลังการพัฒนา Final Fantasy X | X-2



โยชิโนริ คิตาเสะ อดีตผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy X | X-2 ย้อนอดีตถึงเบื้องหลังการพัฒนาเกมให้ทาง PlayStation ฟัง

-------------------------

Final Fantasy X

-------------------------

- คุณคิตาเสะเล่าว่าตอนเริ่มพัฒนา FFX ต้องเลือกว่าจะเอาขุมพลังเครื่อง ไปลงกับความละเอียดภาพ หรือปริมาณเฉดสี วึ่งตอนแรกทีมงานเลือกเอาไปลงกับเฉดสี เพื่อที่จะได้นำเสนอโลกสปิราที่ฉูดฉาดสดใส แต่ทีนี้ พอเหลียวไปดูเทรนด์ค่ายอื่นที่กำลังคลอดเกมออกมาช่วงนั้น ก็เห็นว่าฟีดแบ็คแฟน ๆ ส่วนใหญ่เขาต้องการเกมเจนฯ ใหม่ที่มีความละเอียดสูงมากกว่า

- ทำให้ทีมงานต้องเปลี่ยนโครงสร้าง ไปเป็นเกมที่เน้นความละเอียดแทน โดยมาเปลี่ยนกันตอน 6 เดือนสุดท้ายก่อนจะถึงเด๊ดไลน์ ซึ่งนั่นเป็นการเดิมพันครั้งใหญ่ว่ามันจะทำทันหรือไม่ ซึ่งสุดท้ายก็ต้องยกความดีความชอบให้ทีมโปรแกรมเมอร์และดีไซเนอร์

- FFX เป็นภาคแรกที่ไม่มี World Map เนื่องจากเพราะเกมมันถูกสร้างขึ้นเป็น Full 3D อยู่แล้ว ถ้าจะสร้าง World Map อีกต้นทุนมันจะเฟ้อไปไกลมาก ซึ่งในฐานะผู้พัฒนาเกมก็ต้องตัดสินใจบาลานซ์รูปแบบเกมให้เหมาะสมกับงบโปรดัคชัน ในกรณีนี้ การไม่สร้าง World Map ครอบไปอีกชั้น คือทางออกที่เป็นรูปธรรมที่สุดของทีมงานแล้ว

- แล้วในเมื่อ 7 ใช้โลก Steampunk ขณะที่ 8 ใช้โลก Science Ficion ไปแล้ว ทีมงานก็เลยอยากจะทำอะไรที่แตกต่างออกไป ผู้กำกับศิลป์ คุณยูสึเกะ นาโอระ จึงคิดคอนเซปต์ของโลกของชาวเอเชียขึ้นมา

- ส่วนระบบต่อสู้ ดีไซเนอร์ของภาคนี้ เคยทำระบบต่อสู้ให้กับ Front Mission มาก่อน เลยมีทักษะการสร้าง Strategy Game ทีมงานจึงตัดสินใจกลับไปทำระบบต่อสู้แบบ turn-based แทน

- ส่วนระบบพัฒนาตัวละครที่นำเสนอระบบ Sphere Grid คุณคิตาเสะเป็นแฟนตัวยงของบอร์ดเกม ก็เลยอยากสร้างระบบที่ให้ผู้เล่นได้เลือกอัปเกรดสเตตัสเอง โดยให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเดินหมากไปให้เต็มกระดาน

- พูดถึงการพากย์เสียง คุณคิตาเสะเสียดายที่สุดที่ตอนสมัย FFVIII ยังไม่สามารถใส่เสียงพากย์ลงไปในเกมได้ (แล้วแกก็เคยบอกว่าอยากให้ฉากจบที่สคอลล์ล้มลงเรียกหาสคอลล์ เป็นฉากที่มีเสียงพากย์ที่สุด) แต่สิ่งเหล่านั้นเป็นจริงได้ใน FFX แล้ว ซึ่งแม้ว่าปัจจุบัน การเอานัดนักพากย์ทีละคน มาพากย์เสียงแยกทีละประโยค จะเป็นเรื่องปกติไปแล้ว แต่สมัย FFX นั้นเป็นการนัดนักพากย์หลายคนมาที่สตูดิโอพร้อมกันทีเดียว แล้วบันทึกเสียงบทสนทนาทั้งคัตซีนไปพร้อมกัน เพราะงี้คุณคิตาเสะเลยรู้สึกว่างานที่ได้มันออกมาเป็นธรรมชาติ แม้ว่าจะเป็นการบันทึกเสียงพากย์กันครั้งแรกก็ตาม

-------------------------

Final Fantasy X-2

-------------------------

- ทีมงานเริ่มต้นด้วยความคิดว่า ไม่อยากให้โลกสปิราและตัวละครนั้น จบลงในภาคเดียว อยากให้มันกลับมาเป็นศูนย์กลางอีกครั้ง ก็เลยเริ่มทำภาคต่อครั้งแรกในประวัติศาสตร์ซีรีส์ขึ้นมา โดยเป็นการออกสำรวจโลกที่สงบสุขภายหลังเหตุการณ์ในภาคแรก และเล่าเรื่องราวในลักษณะที่แตกต่างออกไป กล่าวคือจากที่เจาะลึกลงไปในความสัมพันธ์ของชายและหญิง พ่อแม่ลูก ก็เปลี่ยนไปนำเสนอเรื่องราวสบาย ๆ เพื่อให้เป็นโทนเกมที่สดใส

- เกมมากมายในยุคนั้น มักใช้ตัวเอกชายเป็นตัวดำเนินเรื่อง แต่คิตาเสะอยากจะเล่าเรื่องราวของยูน่าในฐานะสาวแกร่ง ซึ่งแบบนี้มันน่าจะกระแทกใจผู้เล่นได้มากกว่า

- โครงสร้างเกมก็เปลี่ยนไป ใน FFX ผู้เล่นไล่ตามดราม่าของเรื่องไปแบบเส้นตรง แต่เควสต์ใน FFX-2 นั้นสามารถเข้าไปอันไหนยังไงก่อนก็ได้ ทำให้เกิดความหลากหลาย แล้วยังมีมินิเกมมากมายอยู่ในเกม ซึ่งคิตาเสะจำได้ว่ามินิเกมที่ชาเลนจ์ที่สุดของทีมงานของ Sphere Break มินิเกมคิดเลขบนเหรียญ ซึ่งใช้ดีไซเนอร์คนเดียวทำทุกอย่าง รวมถึงเขียนโปรแกรมด้วย

- ในส่วนระบบต่อสู้ FFX-2 ได้ก้าวมาเป็น ATB เวอร์ชั่นใหม่ ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกะจังหวะ โจมตีต่อคอมโบ สร้างการโจมตีที่มีประสิทธิภาพขึ้นได้ สาเหตุที่เปลี่ยนระบบต่อสู้ไปจากภาคแรก ก็เพราะ Battle Designer เปลี่ยนคน! ซึ่งของภาค 2 นี้เป็นผู้ช่วยเกมดีไซน์ในภาคแรก แล้วพอมาทำภาคนี้ เขาก็อยากจะใช้ระบบที่ต่างออกไป

- องค์ประกอบใหม่ที่สำคัญในภาคนี้คือ Dress Sphere ที่ทำให้ตัวละครสามารถเปลี่ยน Role ได้ในระหว่างการต่อสู้ อย่างยูน่าก็สามารถเปลี่ยนจากตัวทำดาเมจอย่างกันเนอร์ เป็นตัวฮีลอย่างไวท์เมจได้ สำหรับแอนิเมชันตอนเปลี่ยนชุด ก็ดูมาจากรายการโทรทัศน์สำหรับเด็กในญี่ปุ่น พวกตอนที่ตัวเอกแปลงร่างหรือได้ร่างใหม่นั่นน่ะ เอาแรงบันดาลใจมาจากตรงนั้น

- ปัญหาใหญ่อย่างหนึ่งของภาคนี้คือ ตอนตั้งชื่อเกม พอเสนอชื่อ X-2 ไป ค่ายก็กังวลว่ามันจะทำให้คนสับสนว่าเป็น FFXII แล้วตอนแรกก็ล้มไอเดียนี้ไป แต่ตอนหลังกลับชอบมันขึ้นมาใหม่

- ท้ายที่สุดพอเกมออกมา เป็นภาคที่ฟีดแบ็คเสียงแตกยิ่งกว่า FF ภาคอื่น ๆ ที่ผ่านมา คงเป็นเพราะทิศทางของเกมที่สดใสเริงเร่า มันให้อรรถรสที่แตกต่างไปจาก FF ภาคอื่น ๆ ในซีรีส์โดยสิ้นเชิง ทว่าคิตาเสะคิดว่าการที่ FF พยายามที่จะฉีกตัวเองออกไปจากขนบเดิมอยู่เสมอ ก็เป็นเรื่องที่มหัศจรรย์ของซีรีส์ และ Final Fantasy X-2 ก็คือตัวอย่างอันยอดเยี่ยมของเรื่องนั้น

https://blog.playstation.com/2022/01/05/final-fantasy-x-and-x-2-producer-reflects-on-the-innovative-ps2-titles

Monday, January 3, 2022

บทสัมภาษณ์จากแฟมิซือ ส่งท้ายชินซึบาเซไค 2021

โนะ/เท็ตสึยะ โนมุระ : ผู้อำนวยการฝั่งครีเอทีฟ + ออกแบบตัวละคร

ทัตสึยะ คันโดะ : ผู้กำกับซีรีส์

ฮิโรยูคิ อิโตว : ผู้กำกับเกมภาคชิน

โทโมฮิโคะ ฮิราโนะ : ผู้อำนวยการสร้าง

เก็ต โคบายาชิ : ออกแบบตัวละคร

มิคิ ยามาชิตะ : ออกแบบตัวละคร

- โนะบอกว่าเขามักจะดูฟีดแบ็คและรีแอ็คชั่นที่แฟน ๆ มีต่อเกมต่าง ๆ ที่ทำออกมา สำหรับเกมนี้ก็ได้รับเสียงตอบรับทางบวกอย่างเหลือเชื่อ ผู้เล่นค่อนข้างแฮปปี้ยิ่งกว่าเกมอื่น ๆ ที่เขาสร้างขึ้นมาอีก ก็ดีใจที่ทำออกมาได้

- คุณคันโดะบอกเกมนี้เต็มไปด้วย 14 ปีแห่งความรักที่มีต่อซึบาเซไค เขาทุ่มเททุกสิ่งทุกอย่างลงไปแล้ว

- คุณฮิราโนะบอกเกมออกมาครึ่งปี ก็ปลดสปอยล์ได้แล้ว เขาดีใจที่ผู้เล่นเปิดใจรับประสบการณ์ใหม่ที่ได้ควบคุมตัวละคร 6 ตัวพร้อมกัน

- คุณอิโตวบอกว่าเขากังวลว่าแฟน ๆ ของภาคแรกที่รอคอยภาคต่อมา 14 ปี จะยอมรับตัวละครและระบบต่อสู้ใหม่รึเปล่า สุดท้ายก็โล่งอกที่ผู้คนส่วนใหญ่อ้าแขนต้อนรับมัน

- คุณเก็นบอกว่าแฟน ๆ ส่วนใหญ่ชื่นชม ทำให้เขาโล่งอกและแฮปปี้

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาเป็นคนมาใหม่ของโปรเจคท์นี้ ตอนแรกก็กังวลว่างานดีไซน์ของเขาจะได้รับการยอมรับหรือไม่ แต่ก็โล่งอกที่แฟน ๆ ให้การตอบรับที่ดีอย่างไม่คาดคิด

- คุณคันโดะบอกว่าตัวแอนิเม (ของภาคแรก) กับภาคชินนั้น พัฒนาขนานกันมา เลยมีการใช้เงื่อนไขร่วมกัน ซีนสุดท้ายของแอนิเมที่ฉากไปยังกราฟิตี้อันใหม่ (รูปเฮดโฟนติดปีก) ที่ถนนด้านหลังอุดากาวะ ก็ดีมาก เลยตัดสินใจเอามาใช้ในเกมภาคชินด้วย

- คุณฮิราโนะบอกว่าเราได้ขอให้คุณอิชิโมโตะ แต่งเพลงที่เหนือกว่าภาคออริจินอลให้ได้ แล้วก็ใส่เพลงร็อคกับเมทัลลงไปมากขึ้น เพลงที่ประทับใจมากที่สุดคือเพลงเปิด "NEW GAME" ซึ่งทีมงานอยากอัปเดตอิมเมจของซึบาเซไค โดยใช้เพลงที่ช้าและทรงพลัง โดยผสมองค์ประกอบจากเพลง Twister ที่เป็นสัญลักษณ์ของภาคออริจินอลเข้าไปด้วย

- คุณอิโตวบอกว่าสตูดิโอว h.a.n.d. ที่ร่วมพัฒนาเกมนี้ เต็มไปด้วยแฟน ๆ ของซึบาเซไค พวกเขาเป็นพาร์ทเนอร์ที่ดี ตอนที่พัฒนาระบบต่อสู้กัน ทีมงานต้องมานั่งตั้งคำถามแบบวิถีเซ็นว่า "ความเป็นซึบาเซไคคืออะไร?" เราก็พยายามผสมผสานไอเดียต่าง ๆ เข้าด้วยกัน เพราะมีทีม h.a.n.d. เราเลยสร้างระบบแบบนี้ขึ้นมาได้ ระบบที่มีแก่นแท้ของซึบาเซไค น่าสนใจและน่าติดตาม

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าในบทสัมภาษณ์ก่อน โนะเคยบอกว่าชื่อของตัวละครใหม่ตั้งตามกฎบางอย่าง โดยแต่ละคนมีโมทีฟที่แตกต่างกัน สึซึคิจิคือกวาง, ชิบะคือผีเสื้อ, สึกุมิคือนกกระเรียน, มิคางิคือฟินิกซ์ แล้วยังมีกฎหรือโมทีฟอะไรอีก?

- โนะบอกว่าโมทีฟของพวกตัวเอก สื่อถึงพืชและเสียง ขณะที่ของพวกยมทูตชินจูกุ มาจากไพ่ฮานะฟุดะ (花札) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hanafuda) 

リンドウ⇒奏(奏でる)竜胆(花) รินโดว คือเล่นดนตรี + ดอกหลงต่าน

ショウカ⇒桜音(音)紫陽花(花)โชวกะ คือเสียง + ไฮเดรนเยีย

レット⇒觸澤(フレット=ギター)桃斎(花) เฟร็ท คือแถบโลหะตรงคอกีตาร์ + 桃斎/Geum coccineum

ナギ⇒笛吹(笛)椥(マキ科の常緑高木)นากิ คือฟลุ๊ต +  椥/Pinus Densiflora/Japanese red pine

- โนะบอกว่าเดิมตั้งใจจะให้มิคางิเป็นบอสใหญ่ของเกม แต่ต่อมามีการสร้างตัวละครคุโบะเพิ่มเข้าไป ซึ่งคุโบะไม่ได้มีอยู่ในซีนาริโอตอนแรก ก็เลยถอดมิคางิจากการเป็นบอสใหญ่ ทว่าท้ายที่สุด โนะคิดว่าการเอามิคางิมาปรากฏตัวในรูปแบบที่เห็นในเกม ก็เป็นหนทางที่ดีกว่าแล้ว และเสียงพากย์ของเซอิยะ โคนิชิ  ก็นำเสนอบรรยากาศของคนที่มาจากต่างโลกได้ดี

- คุณเก็นบอกว่าในเนื้อเรื่องตอนแรก ตั้งใจจะให้บีทปลอมตัวเป็นเนกุ คอนเซปต์ในการออกแบบบีทจึงเป็น "เนกุตัวปลอม" แต่ระหว่างการพัฒนา เซตติ้งก็เปลี่ยน กลายเป็นบีทปกปิดตัวตนที่แท้จริงและถูกเข้าใจผิดว่าเป็นเนกุ ก็เลยเพิ่มสีที่สื่อถึงบีทและปรับดีไซน์ / ส่วนชิบะที่เป็นหัวหน้าของยมทูตชินจูกุ คุณเก็นอยากให้ชิบะมีความแตกต่างจากพวกชิบุยะอย่างชัดเจน ก็เลยดีไซน์ด้วยคอนเซปต์ว่าชินจูกุคือ = เมืองราตรี (เลยใช้สีดำเป็นหลัก)

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาออกแบบชิกิให้เข้าแฟชั่นในแบบของชิกิเอง โดยคงองค์ประกอบจากดีไซน์เดิมไว้ ทั้งแว่นตา เสื้อสเวตเตอร์ เล็กกิ้ง โดยปรับให้ดูร่วมสมัยขึ้น แล้วก็ปรับทรงผมเป็น short bob

- คุณเก็นบอกว่าเฟร็ทเป็นตัวละครแรกที่เขาออกแบบในภาคนี้ ก็เลยผูกพันกับเฟร็ทมาก นอกจากนี้ก็ยังมีความทรงจำดี ๆ กับบีท ซึ่งเขาได้เปลี่ยนดีไซน์ไปจากภาคแรก และเนื่องจากทีมงานไม่สามารถ PR แนะนำข้อมูลของบีทออกไปได้ทั้งก่อนและวางขายเกมเพราะกันสปอยล์ ก็เลยอยากรู้เหมือนกันว่าแฟน ๆ จะรู้สึกยังไงกับบีทบ้าง

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาสร้างนากิขึ้นมาเป็นตัวแรก เนื่องจากนากิเป็นโอตาคุ การออกแบบเธอเลยสนุกมาก ข้อความบนเสื้อของนากินั่นก็อย่างนึง

- คุณยามาชิตะบอกว่า โทโมนามิ เป็นตัวละครจากเกมที่นากิชอบ จึงวาดเขาด้วยคอนเซปต์สไตล์โอโตเมะ 

- คุณโนมุระบอกว่าพวกตัวละครที่มีโลโก้แบรนด์อยู่บนชุด อย่างรินโดใส่แบรนด์  Jupiter of the Monkey และเนกุกับโชกะใส่ Gatto Nero ก็คือมีเซตติ้งให้ใส่แบรนด์นั้น ส่วนพวกที่ไม่มีโลโก้แบรนด์บนชุด ให้เข้าใจว่าพวกนั้นใส่แบรนด์อื่นที่ไม่ได้ปรากฏในเกม

- คุณเก็นบอกว่าตอนเขาออกแบบตัวละคร ก็ไม่ได้คิดเหมือนกันว่าตัวละครนั้น ๆ ใส่ชุดแบรนด์อะไร แต่ตอนหลังพอมาคิด ๆ ดู อย่างสึซึคิจิ ที่ชอบสีขาวดำ ก็น่าจะเป็นสาวกแบรนด์ Monocrow

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาก็ไม่ได้คิดเรื่องแบรนด์เช่นกัน แต่ก็ออกแบบนากิด้วยความคิดว่าชุดของเธอ สามารถหาซื้อจากหลาย ๆ ร้านในเกมภาคแรกได้

- ทั้งชื่อตอนแต่ละ Chapter, ภาพ Remind ของเฟร็ท มาจากการประกวดกันในหมู่ทีมงาน ทำให้ได้ไอเดียที่หลากหลาย ส่วนกลอนของโมโทอิ แต่งโดยคุณอิชิบาชิ คนเขียนซีนาริโอ 

- คุณอิโตวบอกว่ามีไอเดียเกี่ยวกับพินที่ถูกปัดตกไป คือพินที่เป็นพลังไซโคคิเนเซิส ซึ่งเดิมวางแผนว่าจะให้สามารถใช้ยกเสา รถ ฯลฯ สิ่งต่าง ๆ จากฉากต่อสู้ปาออกไปได้ แต่ตัดทิ้งเพราะประสิทธิภาพของมันย่อมจะเปลี่ยนไปตามสถานที่สู้, นอกจากนี้ยังมีไอเดียแบบการให้ UI ของพินที่อยู่บนจอ พุ่งเข้าไปโจมตีศัตรูแบบในภาคแรก แต่ก็ตัดทิ้งไปเพราะมันไม่เวิร์กกับฉากแบบ 3D แล้ว

- คุณอิโตวบอกว่าสาเหตุที่ใช้ระบบปาร์ตี้ 6 ตัวละครเพราะในภาคแรก มี slot สำหรับใส่พินได้ 6 slot ก็เลยคิดว่าถ้าทำปาร์ตี้ 6 ตัวละครก็จะชาเลนจ์และเหมาะสมดี ซึ่งจังหวะการเพิ่ม slot นี่มันเป็นจังหวะเดียวกับที่ได้สมาชิกปาร์ตี้เพิ่ม เลยต้องเตี๊ยมกับทีมเขียนซีนาริโอให้ดี

- คุณฮิราโนะบอกว่าคนที่ได้เล่นเกมมาแล้ว คงเข้าใจว่าเกมนี้มันพรรณาถึงชิบุยะในปี 2021 และความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนซึ่งสะท้อนความเป็นจริง ผมถามหลานของของผมว่าเขาคิดยังไงกับเกม แล้วหลานก็บอกว่า มันเหมือนชีวิตจริงเลย ผมเชื่อว่าเนื้อหาของเกมนี้เป็นสิ่งที่นักเรียนสามารถเข้าถึงได้ ก็หวังว่าจะไปลองกัน

- คุณโนมุระบอกว่าเขามั่นใจว่าคนที่ผูกพันกับซีรีส์นี้ย่อมเล่นกันมาหมดแล้ว แต่ยังมีคนมากมายที่ไม่เคยแตะซีรีส์นี้มาก่อน ก็อย่างที่บอกไปว่าฟีดแบ็คของคนที่ได้เล่นเกมนี้แล้วนั้น ดีมากจนน่ากลัวว ก็อยากชักชวนทุกคนให้มาลองเล่นกัน ส่วนเกมภาคออริจินอลนั้นก็ยังอยู่ และยังดูแบบ Anime Adaptation ได้

- โบนัส - ปริศนาจากเกมภาคก่อน : โคโค่เป็นใครกันแน่?

แฟมิซือ : เหตุผลเบื้องหลังการกระทำของเนื้อเรื่องใหม่ "A NEW DAY" ใน Subarashiki Kono Sekai -Final Remix- ได้ถูกเปิดเผยในเกมภาคนี้แล้วว่าเพื่อคืนชีพให้มินามิโมโตะ สัมผัสได้ว่าในฐานะของยมทูตแล้ว เธอมีพลังที่ยิ่งใหญ่เหลือเกิน แล้วเธอเป็นใครกันแน่?

ผลที่ตามมาคือ เนคุถูกบังคับให้เข้าไปสำรวจปรากฏการณ์ Inversion ของชินจูกุ ซึ่งมันสอดคล้องกับความต้องการของโจชัวพอดี งั้นโคโค่เกี่ยวข้องกับเขาใช่มั้ย?

คันโดะ : จริงที่ว่าเนื้อเรื่องบางส่วนจะไม่ลงตัว เว้นแต่โคโค่จะมีความเกี่ยวข้องกับโจชัวในทางใดทางหนึ่ง ทว่าถ้าเปิดเผยทุกอย่างออกมาหมดเปลือกมันก็คงจะน่าเบื่อ ผมเลยอยากให้ทุกคนสนุกกับการจินตนาการกันเอง

แฟมิซือ : ตุ๊กตาเนียนตันที่สึกุมิถือ เป็นตัวเดียวกับของชิกิรึเปล่า? เรารู้ว่าสึกุมิได้เนียนตันมาจากเพื่อนซึ่งก็คือโคโค่ แล้วโคโค่ไปได้เนียนตันของชิกิมาได้ยังไง? โคโค่กับชิกิมีความเกี่ยวข้องยังไงกันแน่?

คันโดะ : เนียนตันของสึกุมินั้นเดิมเป็นของชิกิมาก่อนจริง แล้วมันก็มีเนื้อเรื่องเบื้องหลังว่าเนียนตันถูกส่งมอบไปถึงสึกุมิผ่านทางโคโค่ได่อย่างไร น่าเสียดาย ก็หวังว่าสักวันจะสามารถถ่ายทอดซีนาริโอที่เติมเต็มตัวละครแต่ละตัวนี้ในรูปแบบอื่นได้

แฟมิซือ : การต่อสู้กับโคโค่ใน "A NEW DAY" ของ Final Remix เป็นการที่ผู้เล่นเผชิญหน้ากับนอยส์ช้าง ซึ่งนอยส์ที่จับตัวสึกุมิไว้ก็เป็นช้างเหมือนกัน

อิโตว : รู้กันแค่สองคนนะ ไอ้นอยส์ตัวสุดท้ายนั่นน่ะ (Dissonance Tapir) ไม่ใช่ช้าง แต่เป็นสมเสร็จ เป็นสัตว์ที่กินฝัน (ขำ) ส่วนเหตุผลหลักที่ให้นอยส์ที่จับตัวสึกุมิไว้เป็นช้าง ก็เป็นเหตุผลอื่นอย่างเรื่องบาลานซ์ในการต่อสู้

แฟมิซือ : เรารู้จากคำพูดของโคโค่ว่าสึกุมิเคยเป็นยมทูต แต่แล้วก็กลับเป็นผู้เล่นของชินจูกุเมื่อ 3 ปีก่อน ตอนนี้มีแผนที่จะเล่าเหตุเบื้องหลังความเปลี่ยนแปลงนี้มั้ย?

คันโดะ : ส่วนตัวผมโคตรอยากเจาะลึกลงไปในช่วงเวลาที่สึกุมิเป็นยมทูต และเกิดอะไรขึ้นกับชินจูกุในช่วงเวลานั้น! ถ้ามีแฟน ๆ ที่อยากรู้เป็นจำนวนที่มากเพียงพอ บางทีสักวันหนึ่งผมอาจมีโอกาสได้เล่าเรื่องนั้นออกมา

https://www.famitsu.com/news/202112/22245430.html

https://www.khinsider.com/news/NTWEWY-staff-discuss-game-s-reception-design-concepts-and-more-in-new-interview-with-Famitsu-18880