Tuesday, July 31, 2007

จบ Subarashi Kono Sekai แล้ว~

หลังจากที่ติดแหงกอยู่กับเนื้อเรื่องวันที่ 20 ของเกมร่วมครึ่งวัน เมื่อไขปริศนาและสามารถผ่านปริศนาดักควายตรงนั้นไปได้ (แล้วตรูก็โดนดักไปเต็มๆ) ผมก็ลุยแหลกแล้วก็เข้าไปตบตีกับบอสใหญ่แบบชิลๆ -____,-"

บันทึกสถิติการเล่น
วันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ : 27 ก.ค. 2007
เริ่มเล่น : 28 ก.ค. 2007 - 0.00 น.
จบเกม : 31 ก.ค. 2007 - 3.00 น.
รวมเวลา : 3 วันกับอีก 3 ชั่วโมง

จำนวนครั้งที่เล่นแล้วติดปริศนา : 3 ครั้ง
เวลาที่เสียไปกับการติดปริศนา : ราว 6 ชั่วโมง

เต๊ะท่าก่อนเข้าสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้าย!!


ปะทะรองบอส (หรือจะเรียกว่าบอสใหญ่ร่างแรกดี ?)


บอสใหญ่ไม่ได้ถ่ายมา เพราะอยากให้ไปชมความอลังการงานสร้างของมันเอง อิอิ (จริงๆก็คือลืมถ่ายมาน่ะแหละ)

เดี๋ยวเร็วๆนี้จะเอาวีดีโอฉากจบเกมมาลงนะครับ กำลังอัพอยู่ ตอนเช้ารอชมกันได้เลย ^^!

ป.ล. ฉากจบเกม....ต่างจากที่คิดนิดหน่อย...แต่โดยรวมแล้วก็เหมือนที่หลายๆคนคาดกันเอาไว้ แต่ก็นะ อย่างที่ผมเคยบอกไว้แหละว่าเกมแบบนี้ ถ้าจะแต่งให้จบแบบ Happy Ending มันจะแต่งได้แบบเดียวเท่านั้น

Edit : คลิปฉากจบเกมมาแล้วจ้ะ...ช่วงต้นไม่ต้องแปลกใจนะว่าทำไมถึงมีเสียงคนคุยกันแทรกด้วย ผมลืมปิดวิทยุเองแหละ พอดีเล่นไปฟังข่าวกีฬาไป (555+) พอถึงช่วงที่บรรเลงเพลง Lullaby for You ผมก็จะเดินไปปิดวิทยุ แล้วเสียงก็จะเป็นปกติเองแหละ

(ใครไม่ถูกกับ Google Video ลองดูเอาจาก File Front Video ทางด้านล่างละกันนะ)

คลิ๊กเพื่อเข้าสู่เมนูดาวน์โหลดฉากจบเกมจากเว็บ File Front

Thursday, July 26, 2007

Subarashiki kono Sekai มาแล้วนะคร้าบ~

Subarashiki kono Sekai หรือในชื่อภาษาอังกฤษว่า "It's a Wonderful World" เป็นเกม Touch Action RPG ตัวใหม่ล่าสุดจากทีมงานผู้สร้าง Kingdom Hearts ที่สร้างลงบนเครื่อง NDS โดยเนื้อเรื่องของเกมจะกล่าวถึงตัวเอ "เนกุ" เด็กโรคจิต ติดวอล์คแมน แถมยังเก็บกดอีกต่างหาก เขาเป็นเด็กที่มีความเหนื่อยหน่ายเบื่อสภาพความเป็นอยู่ของโลกปัจจุบันเป็นอย่างมาก ว่าแล้วก็เลยหยิบหูฟังขึ้นมาอุดหูซะ แล้วก็เดินฟังเสียงเพลงไปเรื่อยๆโดยไม่สนใจที่จะฟังเสียงของคนรอบข้าง ความใฝ่ฝันและความปรารถนาอันหนึ่งเดียวของเขาก็คือ การได้อยู่ในโลกอันสวยงาม โลกอันมีแต่เขาเพียงคนเดียวเท่านั้นน่ะเอง

อยู่มาวันหนึ่ง...ความปรารถนาของเนกุก็เป็นจริง คนรอบข้างกายเขาค่อยๆทยอยหายไปเรื่อยๆ ซึ่งเนกุก็เริ่มรับรู้ถึงความผิดปกตินี้ในไม่ช้า แต่เขาก็ไม่ได้สนใจอะไร ทว่าจู่ๆก็มีเมลล์ประหลาดจากผู้ที่เรียกว่า "ชินิกามิ" (ยมทูต) ส่งมาหาเขา และบอกเขาว่าบัดนี้ความปรารถนาของเขากำลังจะเป็นจริงแล้ว ทว่า..เขาจะต้องถูกทดสอบด้วยเกม และต้องมีชีวิตรอดให้ได้อีก 7 วัน หากไม่เช่นนั้นแล้ว ตัวเขาจะต้องหายไปอย่างถาวร

แน่นอนว่าเด็กโรคจิตอย่างเนกุ พอรู้ว่าเมลล์นี้มันเป็นของจริง มิใช่ของเล่นแล้ว เขาก็เริ่มมีไฟที่จะเอาชีวิตรอดให้ได้ ถึงเขาจะเบื่อโลก.. แต่เขาก็ไม่อยากหายไป เพราะถ้าเขาหายไป เขาก็จะไม่มีวันได้เห็นโลกที่มีแต่เขาคนเดียว...It's Wondeful World ที่เขาใฝ่ฝันน่ะสิ !!!

ระบบของเกมก็ เราต้องบังคับตัวเอกสองตัวคือพระเอกและนางเอกพร้อมกัน นางเอกอยู่จอบนใช้ D-Pad บังคับ ส่วนพระเอกอยู่จอล่างใช้ Stylus บังคับ เล่นๆไปก็ต้องมองสองจอพร้อมกันไป หากใครคนหนึ่งตายขึ้นมาก็เป็นอันโอเวอร์

เวลาในเกมนี้จะอิงตามโลกปัจจุบัน เราตั้งเวลาของ NDS ว่ากี่โมงมันก็จะขึ้นเท่านั้น อีกทั้งในเกมจะมีเมนูบอกระดับแบตเตอรี่โทรศัพท์มือถือของเนกุ ซึ่งก็จะอิงเอาตามระดับแบตเตอรี่ของ NDS เราเช่นกัน นอกจากนี้ตัวเกมยังมีเสียงพากย์และมีเพลงประกอบเกมด้วย พูดได้เลยว่าเกมนี้ถูกบรรจงสร้างสรรค์ขึ้นมาอย่างดี ไม่ใช่สั่วๆทำขึ้นมาเล่นๆแบบที่ใครหลายๆคนคิดมาแต่แรกแน่นอน

สุดท้าย...ตัวเกมได้ออกมาวันนี้เป็นที่เรียบร้อยแล้ว เห็นเค้าว่าเกมนี้ใช้ภาษาญี่ปุ่นมากสุดๆ ใครอ่านไม่ออกเป็นอันจบเห่ ก็ขอให้ทุกคนเล่นได้ และเอาตัวรอดไปจนจบได้นะครับ ฮ่าๆๆๆ

Sunday, July 1, 2007

จุดกำเนิด ความสำเร็จ และอนาคตของ Final Fantasy VII จาก Gemaga July 2007

บทสัมภาษณ์เก่าจากนิตยสาร Gemaga ฉบับ July 2007
จุดกำเนิด ความสำเร็จ และอนาคตของ Final Fantasy VII


-------------------------

Gemaga : Advent Children เป็นจุดเริ่มต้นของ Compilation of Final Fantasy VII ใช่มั้ย? มันมีความเป็นมาอย่างไร?

-------------------------

โนมุระ : คิตาเสะซังเป็นคนเริ่มเสนอไอเดียขึ้นมาก่อน

คิตาเสะ : ตอนที่สตาฟฟ์ Visual Workds มาหาผม บอกว่าอยากสร้างจะหนัง CG ช่วงแรกของการหารือก็ยังไม่ได้เอ่ยถึงหนัง FFVII ซะทีเดียว แต่ว่าเรารู้ตัวว่าถ้าเราไม่ได้เลือกก้าวเดินให้ดีที่สุด โปรเจคท์ก็คงไม่ปัง เราก็คิดกันว่าจะทำเรื่องอะไรดีน้า มันถึงจะทำให้พวกเราโลดแล่น แล้วท้ายที่สุดหวยก็มาลงที่ FFVII จากนั้น สิ่งแรกที่ผมทำก็คือปรึกษาโนมุระและโนจิมะ มือเขียนซีนาริโอของพวกเรา

Gemaga : จากซีรีส์ทั้งหมด ทำไมถึงเลือกภาค VII ออกมามา ทั้งที่ตอนนั้นสร้างกันไปถึงภาค X แล้ว?

คิตาเสะ : สำหรับผมและโนมุระ คงต้องบอกว่าภาค VII คือเกมที่พวกเราแคร์ที่สุด โนมุระเริ่มมีส่วนร่วมกับงานด้านแคแรคเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ ในภาค VI แต่พอภาค VII แกถึงค่อยถลำลงไปทั้งตัว อีกทั้งทีมงานอย่างคันโดะและคายาโนะที่ตอนนี้ช่วยนำทีม Kingdom Hearts อยู่ ก็เข้ามาทำงานในช่วงที่ FFVII กำลังพัฒนา และทีมงานที่ตอนนี้กำลังช่วยซัพพอร์ทเกมที่โนมุระดูแลอยู่ ก็ตั้งตัวขึ้นในช่วง FFVII เนี่ยแหละ ทั้งหมดนั้นก็คือเหตุผลหลัก ๆ ที่เราเลือกภาคนี้

Gemaga : จริงมั้ยที่ว่าทีมงานมากมาย อย่างผู้กำกับร่วมของ Advent Children คุณโนซึเอะ เข้ามาทำงานที่บริษัทนี้ ก็เพราะความประทับใจจากการที่เคยได้เล่น FFVII ?

โนมุระ : ทาบาตะซัง ผู้กำกับ Crisis Core ก็เป็นทีมงานอีกคนที่มีประสบการณ์สัมผัส FFVII ในฐานะเพลเยอร์มาก่อน แต่ก่อนที่เราจะมาทำ Advent Children พวกเราต่างรู้สึกว่าการไปแตะต้อง FFVII เป็นเรื่องที่อันตรายเกินไป

Gemaga : ราวกับว่ามันเป็นกล่องแพนโดรายังไงยังงั้น?

โนมุระ : ใช่แล้ว ประมาณว่าเมื่อไปแง้มมันออกมา ไอเดียทั้งหมดที่เรานึกกันไว้ก็คงฟุ้งขึ้นมา แล้วมันก็จะไม่จบไม่สิ้น

คิตาเสะ : ส่วนตัวผมเคยจินตนาการไว้ว่า Advent Children จะเป็นผลงานที่สั้น เหมือนเป็นงานส่วนตัว เป็นแค่เรื่องสั้นสบาย ๆ ก็พอ

โนมุระ : ตอนแรกคิดว่าจะเป็นตอนสั้น ๆ ที่ไม่มีฉาก Action ใด ๆ เลย

คิตาเสะ : แต่พอสร้าง ๆ ไป เนื้อเรื่องกลับยิ่งซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ ผมเลยเปลี่ยนใจว่าจะทำให้มันใหญ่ขึ้น

โนมุระ : ยังไงซะ เราอยู่ในธุรกิจสร้างสิ่งบันเทิง ก็ต้องสร้างผลงานที่บันเทิง ดังนั้นพอผมได้รับบทเป็นผู้กำกับ ผมเลยตัดสินใจใส่ฉากต่อสู้ลงไป

คิตาเสะ : ตอนเริ่มโปรเจคท์ มันยังเป็นแค่เนื้อหาตอนสั้น ๆ ผมก็คิดว่า "ที่เหลือเดี๋ยวปล่อยให้เท็ตสึซังจัดการต่อเอง" เวลาผ่านไป ผมก็ยุ่งกับเรื่องอื่น ๆ จนวันหนึ่ง ผมกลับได้ยินว่าจะมีฉากต่อสู้ด้วย ผมก็แบบ "ห๊ะ? แบทเทิลเหรอ?" (หัวเราะ)

โนมุระ : เนื้อหาของตอนสั้น ๆ ที่เป็นจุดเริ่มต้นของโปรเจคท์นั้นก็ยังคงอยู่ มันอยู่ในช่วงซีนสุดท้ายของ Advent Children ที่คลาวด์รายล้อมไปด้วยพวกเด็ก แต่ก็มีการเติมสิ่งต่าง ๆ ก่อนจะไปถึงจุดนั้นลงไปมากขึ้นเรื่อย ๆ มีการเพิ่มเหตุการณ์ทุกรูปแบบก่อนจะนำไปสู่ฉากนั้นลงไป

Gemaga : คราวนี้อยากจะถามถึง FFVII บน PlayStation ที่วางจำหน่ายเมื่อ 10 ปีที่แล้ว พอมองย้อนกลับไปแล้วรู้สึกยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : การมาถึงขึ้นกราฟิก 3D ทำให้ปัจจัยแวดล้อมในการพัฒนาเกมเปลี่ยนแปลงไปมาก FFVII เป็นเกม 3D เกมแรกของพวกเรา แล้วยังต้องพัฒนาเพื่อ PlayStation ที่เป็นฮาร์ดแวร์หน้าใหม่ มันก็กลายเป็นผลงานอันน่าจดจำในหลาย ๆ แง่

โนมุระ : กับ FFVII นี่ ส่วนตัวผมรู้สึกว่าเราได้ทุ่มหมดหน้าตักแล้ว ย้อนไปสมัยภาค V และ VI มีการเสนอไอเดียมากมาย แต่ไอเดียเหล่านั้นเกือบทั้งหมดถูกตีตก แต่พอภาค VII ในที่สุดเราก็สามารถใส่ทุกอย่างที่เราอยากจะทำลงไปได้

คิตาเสะ : เท็ตสึเสนอไอเดียตอนทำภาค VI เอาไว้เยอะ

โนมุระ : ผมถูกเรียก 300 แบตเตอร์ (ภาษาเบสบอล หมายถึงแบตเตอร์ที่มีโอกาสตีโดนลูก 30%) จนมาถึงภาค VI เวลาผมเสนออะไรไป 10 อย่าง แล้วจะมีเพียง 3 อย่างที่ถูกหยิบนำไปใช้

คิตาเสะ : สมัยนั้น ถ้าเขาเอาไอเดียอะไรไปเสนอให้ทีมงานตรง ๆ ก็จะถูกปฏิเสธกลับมาทันที เขาเลยมาหาผมในระหว่างที่ผมกำลังร้อยเรียงซีนเหตุการณ์ต่าง ๆ เขาก็จะแบบ "ผมว่าจุดนี้มันไม่ได้" หรือ "ผมอยากให้เป็นแบบนี้" (หัวเราะ) เพราะงั้นชาโดว์และเซ็ตเซอร์ในภาค VI ถึงมีลายเซ็นโนมุระอยู่เต็ม ๆ

*โนมุระคิดเรื่องนินจาที่เลี้ยงหมา กับนักพนักที่ต่อสู้ด้วยลูกเต๋าและการ์ดไว้ตั้งแต่ FFV แล้ว แต่ไอเดียดังกล่าวถูกปัดตกไปตอน V* - https://www.siliconera.com/2014/03/13/final-fantasy-v-turning-point-tetsuya-nomuras-career

คิตาเสะ : โนมุระเสนอไอเดียมาให้เยอะจริง ๆ

โนมุระ : ผมว่าครั้งแรกที่ความคิดของผมถูกรับฟัง น่าจะเป็นตอนภาค V ซึ่งผมบอกว่าฉากจบมันยังไม่น่าพอใจเพราะอะไรบ้าง

คิตาเสะ : เออ ใช่ ใช่ ใช่ (หัวเราะ) จู่ ๆ เขาก็มาพูด "เอิ่ม ผมไม่อิน" อย่างไม่มีปี่มีขลุ่ย ผมเลยบอก "โอเค งั้นเรามาคิดกันต่อ" นั่นเป็นครั้งแรกที่ผมรับเอาคำแนะนำของเขามา

โนมุระ : งั้นผมพูดต่อเลยละกัน เพราะคิดว่าข้อจำกัดการพูด มันน่าจะพ้นกำหนดระยะเวลาไปแล้ว ตอนแรกซีนาริโอถูกเขียนว่า "งั้นตอนนี้ไปไหนกันต่อดี บัทซ์?" แล้วก็จบโดยที่บัทซ์ขี่โจโคโบะมุ่งหน้าสู่พระอาทิตย์ตกดิน โดยมีฟาริสและเรน่าขี่ตามหลังมา ผมก็แบบ "หลังจากการเดินทางอันแสนยาวนาน จะจบกันแบบนี้เลยเหรอ?" (หัวเราะ) ผมเลยเดินไปตรงที่คิตาเสะทำงาน แล้วมาช่วยทบทวนกันใหม่

คิตาเสะ : สำหรับภาค VII เราตัดสินใจให้โนมุระเป็นคนวาดตัวละครตั้งแต่แรก เลยกล่าวได้ว่าสิ่งต่าง ๆ ที่แกซุ่มทำมาตลอดระหว่างพัฒนาภาค VI

โนมุระ : ก็ได้ถูกนำมาใช้แล้ว (หัวเราะ)

-------------------------

นักสืบที่ไล่ตามพวกตัวเอก? จินตนากาวแรกของ Final Fantasy VII?

-------------------------


Gemaga : ซีนาริโอของภาค VII มีทั้งส่วนที่เจ็บปวดและส่วนที่ลี้ลับ พอ ๆ กันเลย

โนมุระ : ผมยังมีพล็อตแรกที่ซากากุจิเขียนไว้อยู่เลย แม้มันจะต่างจากสิ่งที่พวกเราสร้างขึ้นมาทีหลังโดยสิ้นเชิง ผมจำได้ว่าเขาอยากจะสร้างเรื่องแนว ๆ สืบสวนสอบสวน โดยมีตัวละครนักสืบเลือดร้อนชื่อ โจ

Gemaga : ฟังดูน่าคาดหวังนะเนี่ย

คิตาเสะ : แต่ว่าเรื่องราวพื้นเพของมหานครแห่งมาโค ก็เป็นรูปเป็นร่างขึ้นในช่วงนั้นเหมือนกันนะ

โนมุระ : เขา (ซากากุจิ) เขียนไปถึงราว ๆ ว่าเราไปวางระเบิดที่ไหนสักที่ จากนั้นนักสืบเลือดร้อนก็เริ่มไล่ตามพวกตัวเอก เท่ากับว่าพวกตัวเอกวางระเบิด แล้วโจ นักสืบเลือดร้อน ก็แกะรอยตามมา

Gemaga : มันดูเป็นคนละเรื่องไปเลยนะเนี่ย (หัวเราะ) แล้วใครเป็นคนรับช่วงต่อในการทำซีนาริโอหลังจากนั้นครับ?

โนมุระ : พล็อตนั้นเป็นจุดเริ่มต้น จากนั้นผมและคิตาเสะก็ช่วยกันสร้างส่วนที่เหลือ ก็คิดเสนออะไรต่าง ๆ ขึ้นมา แล้วโนจิมะก็เข้ามาหาพวกเรา เราส่งเรื่องเบื้องหลังและผังความสัมพันธ์ของตัวละครที่เราสร้างขึ้นมาในตอนนั้นให้เขาดู และมอบหมายให้เขารับผิดชอบต่อในส่วนที่เหลือ พอเสร็จแล้ว ผมก็ผันตัวเองไปดีไซน์ตัวละคร และทำงานสตอรีบอร์ด

Gemaga : พวกเซตติ้งอย่าง พระเจ้า, Avalanche และ TURKS มีมาตั้งแต่ตอนนั้นแล้วรึเปล่า?

โนมุระ : ที่ว่ามานั้นเป็นฝีมือของคิตาเสะกับโนจิมะ ส่วนใหญ่ผมทำเรื่องเรื่องเกี่ยวกับคลาวด์ เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างเขากับเซฟิรอธ ผมอยากให้มันเป็นเรื่องของการตามล่าเซฟิรอธ การเดินทางตามหาวีรบุรุษในอดีตที่วันหนึ่งได้หายตัวไป โดยมีการแบ่งงานกันกับคิตาเสะ ซึ่งคิตาเสะจะโฟกัสไปที่โลกของเกมมากกว่า ส่วนผมจะคิดเรื่องของตัวละครมากกว่า

Gemaga : งั้นคิตาเสะ คือคนที่คิดเรื่องไลฟ์สตรีมและภาพรวมของโลกใช่มั้ย?

คิตาเสะ : ผมว่าเป็นซากากุจิ ที่เป็นต้นตอของคอนเซปต์วัฏจักรชีวิตที่ไหลเวียนอยู่รอบดวงดาว และทั่วจักรวาลในภาพใหญ่

โนมุระ : ผมว่ามีรายละเอียดเรื่องของไลฟ์สตรีมเขียนอยู่ในพล็อตของเขา (ซากากุจิ) ด้วย

คิตาเสะ : ซากากุจิเป็นคนคิดไอเดียโดยรวม ซึ่งเป็นต้นแบบที่ถูกปรับแต่งจนกลายมาเป็นอย่างที่เห็นตอนนี้

โนมุระ : ลำดับงานคือ เราได้ไอเดียเบื้องต้นเรื่องของไลฟ์สตรีมและการระเบิดเตาปฏิกรณ์มาโค (จากซากากุจิ) จากนั้นเราสองคนก็รับมาสานต่อ แล้วส่งมอบให้โนจิมะ ผสมผสานสิ่งต่าง ๆ ให้กลายเป็นเนื้อเรื่องที่ละเอียด

-------------------------

เรื่องราวความลับเบื้องหลังการกำเนิดแซ็ค

-------------------------


Gemaga : เกมภาค VII นี่มีเนื้อเรื่องที่ลึกมาก อะไรดลใจให้คุณแต่งปริศนาว่าความทรงจำของคลาวด์ แท้จริงแล้วเป็นความทรงจำของคนอื่น?

คิตาเสะ : ปริศนาเกี่ยวกับความทรงจำของคลาวด์นั้น ร้อยเรียงโดยโนจิมะ

โนมุระ : โนจิมะยังเป็นคนสร้างตัวละครแซ็ค และแบ็คกราวด์ของเขาขึ้นมา เขาไม่ได้มีตัวตนอยู่ในตอนแรก แต่แล้วจู่ ๆ เราก็ได้รับรีเควสต์ให้สร้างเขาขึ้น เพราะงั้นเราเลยไม่ได้วาดแคแรคเตอร์อาร์ตแบบเต็ม ๆ ให้กับเขา

คิตาเสะ ใช่ ๆ

โนมุระ : เขาเป็นตัวละครที่จู่ ๆ วันนึงก็ผุดขึ้นมา ภาค VII เองยังเป็น FF ภาคแรกของโนจิมะ โนจิมะต้องแต่งเรื่องโดยรับมือกับความท้าทายอื่น ๆ อีกมากมาย

คิตาเสะ : ระหว่างที่เขียนซีนาริโอแล้วโนจิมะยังไม่ได้คลี่คลายปมปริศนาทั้งหมด พวกเราเองก็รับชมสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองเดียวกับคนเล่น แล้วก็คิด "ตอนนี้มีตัวละครชื่อแซ็คโผล่มาบนบอร์ดแล้วเฮ่ย แล้วเรื่องมันจะเป็นยังไงต่อไปละเนี่ย..." (หัวเราะ) นอกจากนี้ โนจิมะยังเป็นคนรับผิดชอบในการเขียนอีเวนต์ซีนที่นำพาปริศนาทั้งหมดไปสู่บทสรุป พวกเราเลยไม่รู้ว่าไอ้ปริศนานี้มันจะคลี่คลายยังไง จนกระทั่งถึงวินาทีสุดท้าย

โนมุระ : อันนั้นเป็นครั้งเดียวรึเปล่านะที่โนจิมะรับผิดชอบร้องเรียงอีเวนต์เพียงคนเดียว?

คิตาเสะ : ผมก็จับตาดูนะ ตอนนั้นยังสงสัยเลยว่า "หมอนี่จะรับผิดชอบคนเดียวได้มั้ยน้า?" (หัวเราะ) แต่ที่ผมเซอร์ไพรส์เลยคือ โนจิมะไม่ได้มีบทสรุปในใจ โนจิมะรับผิดชอบเนื้อเรื่องในนีเบิลไฮม์คนเดียว แล้วก็พยายามผูกเรื่องราวและติดโบว์ให้เรียบร้อยเลย กว่าจะทำเนื้อหาส่วนนี้เสร็จก็เป็นช่วงท้าย ๆ ของกระบวนการแล้ว ท้ายที่สุดพวกเราก็ได้รู้ว่า "อ๊อออ เขาขมวดเรื่องแบบนี้นี่เอง"

-------------------------

ความยากลำบากในการสร้าง Final Fantasy ให้เป็น 3D CG ครั้งแรก

-------------------------


Gemaga : การเปลี่ยนผ่านสู่ 3D CG ได้เปลี่ยนแปลงกระบวนการสร้างเกมยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : มันมีผลกับการสร้าง FF อย่างใหญ่หลวงเลย การมาถึงของ CG Movie ทำให้ต้องให้น้ำหนักกับการพัฒนาในด้านซีนาริโอมากขึ้น ย้อนกลับไปยังยุค SFC เราสามารถเริ่มต้นสร้างเกมโดยที่เนื้อเรื่องยังไม่ต้องนิ่งก็ได้ ในกรณีที่ลำดับเหตุการณ์ถูกเปลี่ยน มันก็จะมีความยืดหยุ่นมากพอที่เราจะพูดว่า "ไม่เป็นไร เราจะเปลี่ยนส่วนนี้กัน"

โนมุระ : นึกย้อนกลับไป ในยุค SFC เราสามารถสร้างเกมโดยที่แก้ปัญหาเฉพาะหน้าไปเรื่อย ๆ ได้ เราสามารถทำงานโดยที่ซีนาริโอยังไม่เสร็จ โดยที่แต่ละเหตุการณ์มีซีนาริโอแยกเป็นของมันเอง แล้วค่อยเชื่อมโยงมันเข้าด้วยกัน การทำงานคร่าว ๆ ก็ประมาณนี้

คิตาเสะ : สำหรับภาค VII ก็ต้องทุ่มเทลงไปในส่วนของซีนาริโอมากขึ้น สำหรับเราแล้ว เท็ตสึได้ถามอะไรไว้เยอะแยะเลย: "เพิ่มปริศนาลงไปอีกแล้วเหรอ-แล้วไงต่อ?" "ส่วนนี้มันจะเวิร์กได้ไง?" "ทำไมไม่ลองแบบนั้นแบบนี้ดูล่ะ?"

โนมุระ : ผมเองยังเคยวาดชาร์ทความสัมพันธ์ของตัวละครเอง ตอนนี้ไม่รู้หายไปไหนแล้ว กับภาค VII นี้ผมอยากสร้างเนื้อเรื่องที่ความสัมพันธ์ของตัวละครทั้งหมดเกี่ยวพันกัน แล้วผมก็ทำชาร์ทนั้นไปเรื่อย ๆ แม้ว่าจะไม่ได้มีใครขอให้ทำ (หัวเราะ)

Gemaga : แคแรคเตอร์ 3D ที่แสดงในฉากดราม่า เคยประสบปัญหาบ้างมั้ย อย่างเช่นจำนวนโพลิกอนไม่พอ?

โนมุระ : เรามีโมเดล 3 แบบ: สำหรับฟิลด์, แบทเทิล และมูวี่ แต่ละตัวมีสัดส่วนและวิธีนำเสนอต่างกัน

คิตาเสะ : ตอนนี้ไปมองย้อนไปแล้ว ก็รู้สึกว่าเรากระเสือกระสนในจุดนั้นอยู่นะ (หัวเราะ) คือถ้าถามผมว่าภาค VII คือการรวมตัวของชิ้นงานอันไร้ที่ติรึเปล่า ผมว่าในจุดนี้มันก็ไม่ค่อยกลมกลืนกัน (หมายถึงโมเดลตัวละครบนฟิลด์/แบทเทิล/มูวี เป็นคนละตัวกัน) คิดดูเราทำงานกันอย่างลำบากเหลือเชื่อ ทว่าแต่ละคนก็พยายามกันเต็มที่ ทุ่มสุดชีวิตในฐานะพนักงาน Square แม้จะอยู่ในสถานการณ์อันยากลำบาก เราก็ผ่านกันมาได้

Gemaga : เป็นบรรยากาศที่ดีเลยเชียว

โนมุระ : ที่จริงในระหว่างการพัฒนา เราได้เปลี่ยนสัดส่วนโมเดลตัวละครในฉากแบทเทิลด้วย ตอนแรกมันจะอ้วนเตี้ยกันกว่านั้น ตอนนั้นผมดับเบิลเช็คโมเดลและแอนิเมชันในฉากแบทเทิลทั้งหมด แต่ทุกวันนี้ทำแบบนั้นไม่ได้แล้ว

Gemaga : ทุกตัวเลยเหรอครับ?

โนมุระ : จริง ๆ ผมถึงขั้นเช็คแคแรคเตอร์ศัตรูทุกตัวด้วย แล้วก็สั่งว่า "แก้ตรงนั้น "ปรับตรงนี้" หรืออย่างตอนที่คลาวด์เหวี่ยงดาบเหนือหัว มือของเขามันก็ไปซ้อนทับกับหัว ซึ่งมันไม่ดี ผมเลยบอกว่า "งั้นเราปรับสัดส่วนตัวละครให้สูงขึ้น" ทำให้เขามีส่วนสูงที่สมเหตุสมผล แล้วไปถามซากากุจิว่าโอเครึยัง

Gemaga : ดีใจที่ผลลัพธ์สุดท้าย ใกล้เคียงกับภาพแคแรคเตอร์ที่ดีไซน์ไว้

คิตาเสะ : เพราะงี้เลยมีอิลลัสฯ หลายเวอร์ชั่น ซึ่งสัดส่วนแตกต่างกันยังไงล่ะ

โนมุระ : ผมเปลี่ยนดีไซน์ตัวละครไปครั้งหนึ่งด้วย ภาพที่ผมนำเสนอไปตอนแรก มันจะมีความสมจริงน้อยกว่านี้...

คิตาเสะ : ใช่ ๆ

โนมุระ : นั่นคือเหตุผลที่เราเปลี่ยนภาพ 2D ตัวละครในระหว่างการพัฒนา

-------------------------

อนาคตในการพัฒนา และชะตากรรมของ Compilation

-------------------------

Gemaga : ถัดจาก Advent Children ก็ยังมี Before Crisis ที่มีพวก Turks เป็นกลุ่มตัวเอก แล้วยังมี Dirge of Cerberus ที่เป็นเรื่องราวของวินเซนต์ พวกภาคเหล่านี้มีที่มาอย่างไร?

คิตาเสะ : แทนที่จะสร้างตามระบบระเบียบที่เคยมีมาก่อน เราสร้างเกมเหล่านี้แยกจากกัน ภายหลังเราตัดสินใจจะเชื่อมโยงทั้งหมดเข้าด้วยกัน ตามรอยเทรนด์ของ Advent Children

โนมุระ : เราเคยเล่ามาก่อนว่า มีสตาฟฟ์กลุ่มใหญ่มาเข้าร่วมทีมในช่วงยุค FFVII สตาฟฟ์ทั้งหมดต่างก็รัก FFVII กันจริง ๆ แล้วตัวผมเองก็อยากมีส่วนร่วมในซีรีส์ ความรู้สึกผูกพันนั้นได้ทำให้วงของคนที่สนใจในโปรเจคท์นี้กว้างใหญ่ขึ้น และ Compilatiom ก็คือผลลัพธ์ที่ตามมา

Gemaga : ในอินเตอร์เน็ต เต็มไปด้วยกระทู้พูดคุยว่า "Crisis Core จะเป็น Chapter สุดท้ายของ Compilation รึเปล่านะ?" งั้นเมื่อผ่านจุดนั้นไป Compilation จะยังคงเดินหน้าต่อไปรึเปล่า?

คิตาเสะ : เท่าที่ผมทราบ ก็ยังไม่มีการตัดสินใจว่าจะยุตินะ

โนมุระ : เรายังไม่ได้ติดสินใจว่าจะจบที่ Crisis Core ผมเองก็มีความคิด ที่คิดเองเออเองคนเดียวอยู่เหมือนกัน

Gemaga : เสียงเรียกร้องให้ Remake ภาค VII นั้นแซ่ซ้องก้องกระหึ่มมาก คุณคิดยังไงกับเรื่องนี้?

โนมุระ : เหมือนว่าที่เมืองนอกเขาจะมีข่าวลือกันว่า "ทีมงานกำลัง Remake ภาค VII กันอยู่ใช่มั้ยนะ?" ผมขอโทษที่ต้องบอกว่าขณะนี้ ยังบ๋อแบ๋ ไม่มีอะไรเลย

คิตาเสะ : ถึงกระนั้น ตอนผมถามสตาฟฟ์ FFXIII ว่าทำไมถึงสมัครเข้าบริษัทเรา หลายคนเลยตอบว่า "เพราะผมคือแฟนของ FFVII และผมก็อยากจะช่วยสร้างมันขึ้นมาด้วยเหมือนกัน"

โนมุระ : เรารู้ววว ว่าแฟน ๆ คาดหวังอะไร แถมยังเก็บเอาทุกอย่างมาคิดหมด  ตราบใดที่ยังมีคนอยากจะสร้างมันขึ้นมา และยังมีคนรอคอยให้มันออกมาอยู่ ผมก็คงไม่อยากจะพูดว่าโปรเจคท์ได้จบลงแล้ว

Gemaga : ขอบคุณมากที่สละเวลามา เราจะคอยติดตามผลงานของพวกคุณในอนาคตต่อไป

-------------------------

ภาคล่าสุดของ Compilation : Elegy of Cait Sith?

-------------------------


โนมุระ : งั้นภาคถัดไปก็ต้องเป็น "EC" - Elegy of Cait Sith

Gemaga : ห่ะ เดี๋ยว? "EC" คือภาคต่อไปจริง ๆ เหรอ?

โนมุระ : "DC" คือ Dirge of Cerberus, งั้น "EC" ก็ควรเป็น Elegy of Cait Sith ในฉากสุดท้าย จะมีเคทซิธร้องเหมียวหง่าวไปยังมิดการ์ จากยอดผาที่ Red XIII ยืนอยู่

คิตาเสะ : ในที่สุด ก็ถึงเวลาที่แสงจะสาดส่องมายังเคทซิธแล้ว!

โนมุระ : แม้ว่าเค้าจะไม่ค่อยร้องเหมียวมาก่อนก็ตาม... ใช่มะ? (หัวเราะ)