บทสัมภาษณ์ FFT - The Ivalice Chronicles จากแฟมิซือ


FFT วางจำหน่าย 20 มิ.ย. 1997 เรื่องราวของรัมซา วีรบุรุษที่แท้จริงซึ่งสาบสูญไปในประวัติศาสตร์

- จะวางจำหน่ายภาคปรับปรุงใหม่ The Ivalice Chronicles ในวันที่ 30 ก.ย. 2025

- คืนชีพโดยทีมงาน FFT ชุดออริจินอล

- ประกอบด้วย Classic Mode และ Enhanced Mode


บทสัมภาษณ์


ยาสึมิ มัตสึโนะ - ผู้กำกับและคนเขียนสคริปต์ FFT ต้นตำรับ

มาเอฮิโระ คาสึโทโยะ - ผู้ร่วมออกแบบ FFT ต้นตำรับ และมาเขียนสคริปต์ FFXVI

ฮิโรชิ มินากาวะ - ผู้กำกับศิลป์ของ FFT

โชอิจิ มัตสึซาวะ - ผู้อำนวยการสร้างภาคนี้



  • มาเอฮิโระบอกว่าโปรเจคท์นี้ เริ่มคิดตั้งแต่ย้อนไป พ.ค. 2018 ช่วงที่เราไลฟ์เล่น FFT ภาคออริจินอล ในช่วง 2 สัปดาห์ของการไลฟ์ให้ NicoNico ฉลองการที่ FFXIV ใส่คอนเทนต์ครอสโอเวอร์อันที่ 2 ของ Return to Ivalice เข้าไป แพทซ์ 4.3 ของ FFXIV ว่างั้นเถอะ
  • ตอนนั้นไม่ได้เล่นภาคออริจินอลมานานแล้ว เล่นไปก็รู้สึกว่าสนุกโคตร ๆ แต่เพราะมันเก่าแล้ว เลยรู้สึกไม่พอใจ UI หลายส่วน เลยอยากทำให้ผู้เล่นทุกวันนี้ สนุกกันได้จังโว้ย แต่ตอนนั้นพวกเราก็ทำ FFXVI กันอยู่ด้วยอ่ะนะ เลยยุ่งโคตร ๆ มันช่วงเวลาเดียวกันเลย
  • ดังนั้น ขณะที่ทำ FFXVI เราก็วิเคราะห์ FFT กันในฉากหลังไปด้วย พอจบ FFXVI เราก็มาทำกันจริงจัง



  • แฟมิซือถามว่า งี้ก็ปรึกษายัสจังเรื่องสร้าง FFT กันใหม่ ตั้งแต่ตอนยัสจังทำ Return to Ivalice แล้วเหรอ? ยัสจังตอบใช่แล้ว ตอนนั้นเขามาให้คำปรึกษาทั้ง Tactics Ogre Reborn และ Return to Ivalice ด้วย
  • มินากาวะบอกเพราะทุกคนยุ่งมาก โปรเจคท์มันเลยเดินกันไปแบบช้า ๆ และยาว ๆ
  • แฟมิซือถามทำไมถึงทำเป็น Definitive Edition ของภาคออริจินอลบน PS1 (1997) แทนที่จะเอาภาค Shishi Sensou ของ PSP (2007) มาทำล่ะ?
  • มาเอฮิโระบอกว่าการที่รีเมคเป็น Shishi Sensou และเพิ่มอะไรใหม่ ๆ เข้าไป เป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องในช่วงเวลานั้นแล้ว แต่คราวนี้ โปรเจคท์นี้ เริ่มต้นด้วยคอนเซปต์ว่าจะสร้าง FFT กันใหม่ในยุคเรวะ เราคิดว่าคงดีกว่าที่เราจะใช้รากฐานจาก FFT ออริจินอล
  • แฟมิซือถามว่า งั้น Job และตัวละครที่เพิ่มมาใน Shishi Senous ก็จะไม่ปรากฏตัวในเกมนี้สิ
  • มาเอฮิโระบอก ใช่แล้ว เพราะมันใช้รากฐานจากภาคออริจินอล
  • ยัสจังบอกว่า FFT สร้างด้วยความคิดที่จะสร้าง FF แบบ Simulation RPG แล้วตัวเขาเองเป็นแฟน FF มาก่อนแล้ว ในช่วงเวลานั้นก็ชอบ FFIII และ FFV เป็นพิเศษ ชอบระบบ Job และอบิลิตี้มาก มันเหมาะกับ Simulation RPG
  • การพัฒนา FFT เริ่มก่อนที่ FFVII จะออกมา แล้วตอนนี้ก็มี FFVI ซึ่งเป็นเกมที่เน้นไปที่ตัวละครออกมาก่อนแล้ว เราจึงใช้ทิศทางอื่น และสร้างเกมขึ้นด้วยไอเดียที่จะทำให้แฟน ๆ FFIII และ FFV สนุกกัน แล้วมันก็ได้ผลลัพธ์ที่ดี ส่งผลต่อยอดขายไปด้วย 
  • ยุคนั้น เกิดเหตุการณ์ฟองสบู่แตก เศรษฐกิจของญี่ปุ่นถดถอย เข้าสู่ยุคคนตกงาน พอมาดูโลกเรา ไม่นานมานี้ก็มีสงครามอิรัก รู้สึกเลยว่ามันเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากจริง ๆ
  • เนื้อเรื่องของ FFT ยังได้รับอิทธิพลมาจากโครงสร้างสังคม ตัวเอกของเรารัมซา แม้จะเป็นชนชั้นขุนนาง แต่ก็ต้องดิ้นรนต่อสู้กับระบบชนชั้นวรรณะทางสังคม ซึ่งเขาเชื่อว่า “โลกมันไม่ควรเป็นแบบนี้?” ในเนื้อเรื่อง ผมใส่โครสร้างสังคมเข้าไป 2 ระดับใหญ่ ๆ คนที่เข้มแข็งและคนอื่นอ่อนแอ ผู้ปกครองและผู้ถูกปกครอง และความไม่สมเหตุสมผลต่าง ๆ ที่เราสังเกตเห็นเมื่อเราโตเป็นผู้ใหญ่
  • ทว่าในฐานะของ Final Fantasy ผมสร้างเนื้อเรื่องให้ขับเคลื่อนรอบตัวละครหลัก และไปถึงบทสรุปอันยิ่งใหญ่ (Grand Finale) อย่างแฟนตาซี (Fantasy) มากกว่าจะไปจบแบบการเมืองจ๋าหรือดราม่าส่วนบุคคล
  • ที่แต่งให้รูคาวี (Lucavi) เป็นปิศาจ ก็เพราะให้มันเป็นแฟนตาซีเนี่ยแหละ



  • มินากาวะบอกว่าตอนที่ทำ FFT เขาพึ่งเข้า Square และ FFT เป็นงานที่ต้องทำร่วมกับทีมศิลป์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ที่เคยทำพวก Super Mario RPG, ซีรีส์ Secret of Mana, Bahamut Lagoon แล้วยังทำลง PS รุ่นแรก ด้วยภาพ 3D ครั้งแรก ซึ่งมีข้อจำกัดเยอะมาก พอมองย้อนกลับไปก็เป็นโปรเจคท์ที่ท้าทายมาก แต่พวกเราก็ทำสำเร็จได้
  • มาเอฮิโระบอกว่า ตอนทำ FFT นั้นเขาเป็นไอ้หน้าใหม่ที่พึ่งเข้า Square และมาอยู่ในทีมของยัสจัง ที่ถูกเรียกว่า ทีมพัฒนาที่ 4 พอมาย้อนคิดดูแล้ว ทั้งเกมดีไซน์ และดนตรีประกอบจากฮิโตชิ ซาคิโมโตะ มันเฉียบมาก และฝังแน่นในความทรงจำ แค่ได้ยินก็นึกถึงซีนทั้งหมดที่ดนตรีเหล่านั้นบรรเลงขึ้นมาได้
  • แฟมิซือถามว่างั้นดนตรีออริจินอลก็เอามาใช้ในเกมนี้รึเปล่า? มาเอฮิโระบอกใช่ ไม่ได้เปลี่ยนมากนัก เพราะดนตรีเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจดจำมากที่สุด บางครั้งเวลาเล่นเกมเก่า ถ้าไปเปลี่ยนดนตรี ความรู้สึกมันไม่เหมือนเดิม ดังนั้นเพื่อจะให้บรรยากาศที่เหมือนเดิม เลยต้องใช้ BGM ฉบับออริจินอล
  • มัตสึซาวะบอกว่าตอนที่ FFT วางขายเขายังไม่เข้าวงการเกมเลย ยังเป็นแค่คนเล่นอยู่ จำได้ว่าตอน 20 มิ.ย. 1997 ญี่ปุ่นน่าจะกำลังโดนไต้ฝุ่นหมายเลข 7 ถล่มหนัก ลมแรง 29.5 เมตร
  • ยัสจังบอกใช่ วันนั้นไต้ฝุ่นเข้าอย่างจัง ทุกคนยังพูดเลยว่าสงสัยจะขายไม่ได้แล้ว
  • มัตสึซาวะเล่าต่อว่า ท่ามกลางไต้ฝุ่น เขากางร่มไปที่ร้านสะดวกซื้อ แล้วรับ FFT ที่จองไว้ ความทรงจำที่กางร่มแหวกไต้ฝุ่นไปรับเกม ยังจำได้แม่น ทีนี้ตอนที่มาเอฮิโระเอา FFT มาเล่นในไลฟ์ แล้วพูดว่าอยากจะเล่น FFT อีกครั้งบนคอนโซลยุคนี้ ผมเลยบอกไปว่า จัดไปเลย นี่เป็นโอกาสที่เราจะได้สร้าง FFT แล้ว ผมดีใจมากที่พวกเราทำให้มันเป็นจริงได้
  • เรื่องชื่อภาค ยัสจังเสนอมาหลายไอเดีย รวมถึง イヴァリース戦記 พวกเราก็คิดว่าคำว่า Ivalice เป็นคีย์เวิร์ด เป็นเซตติ้งของเรื่อง แล้วก็ต้องใช้ชื่อที่เป็นสากล เลยเป็นที่มาของ Chronicles
  • แฟมิซือถามว่างั้นองค์ประกอบจาก Ivalice Alliance จะใส่เข้ามาด้วยมั้ย มัตสึซาวะบอกว่าไม่ Chronicles นี้หมายถึงเรื่องราวของประเทศต่าง ๆ ในอิวาลิซ
  • มาเอฮิโระบอก Enhanced Mode คือมี Full Voice, แก้สคริปต์เพื่อให้เหมาะกับการพากย์, เปลี่ยน UI
  • มาเอฮิโระบอกในภาค Shishi Sensou มันมีแก้บาลานซ์บางส่วนไป แต่ใน Classic Mode ของเกมนี้ เราปรับกลับให้เหมือนออริจินอล แล้วก็เพิ่มฟังค์ชันอย่าง auto-save, แก้บั๊คที่ยังเหลือในออริจินอล
  • ภาค Shishi Sensou นั้น ทีมงานออริจินอลไม่ได้ทำ เพราะติดทำงานอยู่ มันเลยมีปัยหาความไม่เสถียรเรื่อง framerate, VFX, SFX (ผมจำได้ว่าเวอร์ชัน PSP ใช้เวทย์แล้วจะหน่วง ทำให้ไม่อยากใช้เลย) มาในภาคนี้เลยแก้ปัญหาทั้งหมด เอากลับเหมือนออริจินอลแล้ว โดยเฉพาะ SFX ก็ร่วมมือกับทีมเสียง ปรับกลับเป็นแบบออริจินอล
  • มินากาวะบอกว่า มีการยืดสกรีนออกไป ทำให้ไม่ใช่ 4:3 แล้ว แต่ก็ไม่ถึงขั้น 16:9 (ยังมีขอบดำ ซ้ายและขวาของภาพ)
  • มาเอฮิโระบอกเราก็พยายามตำลองภาพ ที่น่าจะได้เห็นจากจอ CRT ขึ้นมา
  • มินากาวะขยายความว่า dot ที่เห็นในสมัย PS1 มันไม่ได้เป็นสี่เหลี่ยม มันย้วย ๆ คราวนี้เลยต้องปรึกษากับโปรแกรมเมอรื เพื่อปรับให้ pixel มันออกมาดูย้วย ๆ แบบตอนออริจินอล




  • ยัสจังบอกว่า Enhanced Mode คือเอาจุดดีของสมัย PS1 มาใช้ แล้วอัปเดต UI ดังนั้น ไม่มีการเพิ่มอะไรพิเศษ อย่างพวก sub-event หรือตัวละครใหม่เข้าไป
  • แฟมิซือถาม แล้วยัสจังปรับแต่งอะไรเข้าไปล่ะ?
  • ยัสจังบอก ตอนทำภาคออริจินอล บางส่วนถูกตัดทิ้งไปเนื่องจากข้อจำกัดของเวลา อย่างเช่น หลังอาเกรียสและซิดเข้าร่วมทีมแล้วเนี่ย ก็แทบไม่พูดเลย แต่คราวนี้ มีการเพิ่มบทสนทนาระหว่างต่อสู้เข้าไป แล้วยังมีบทพูดของมุสตาดิโอ และคนอื่น ๆ ด้วยนะ
  • ในออริจินอล จำนวนตัวละครที่ใช้ได้ก็จำกัด แต่คราวนี้ทำให้มากขึ้น (น่าจะหมายถึงเก็บตัวละครในปาร์ตี้ไว้ได้เยอะกว่าเดิม) แล้วต้องแก้สคริปต์ใหม่ให้เหมาะกับการพากย์เสียง บทพูดของรัมซา ก็แก้หลายครั้งให้เหมาะกับวิธีการพูดของทาจิบานะ ชินโนสึเกะ หรือของกาฟกาเรียน ก็แก้ให้เหมาะกับสไตล์ของวาตารุ ทาคางิ
  • ยัสจังเผยอีกว่า ทาจิบานะเป็นเพื่อนเล่นไพ่นกกระจอก เคยเป็นคนแก้บั๊คที่ Square เป็นเหมือนครอบครัวของเขา เขาเคยถามเรื่องความรู้สึกของรัมซาไปด้วย เลยสามารถแก้สคริปต์ด้วยความตั้งใจว่าจะสามารถทำให้ทาจิบานะสวทบทเป็นรัมซาได้อย่างคล่องปาก นอกจากนี้ในตอนพากย์เสียง นักพากย์ก็จะเสนอไอเดียด้วยว่า พูดแบบนั้นดีกว่ามั้ย? เราก็จะแก้สคริปต์ให้เหมาะสมกันไป ฉะนั้น สคริปต์ไม่เพียงสะท้อนความคิดของพวกเรา แต่ยังสะท้อนความคิดของนักพากย์ด้วย
  • ยัสจังบอกว่าเขายังไปเชิญอาคิโอะ โอสึคะ มาพากย์เป็นซิด (คนพากย์ Gaius และ Gabranth)
  • โทโมอาคิ มาเอโนะ ที่พากย์เป็นเดนิม ตัวเอก Tactics Ogre Reborn เคยขอว่าถ้าทำ FFT อีกครั้ง ให้เขาได้มีส่วนร่วมด้วย เลยเชิญเขามาพากย์เป็นโอลาน ซึ่งแม้เป็นตัวละครสำคัญ แต่ก็มีบทพูดตอนใช้สกิลน้อยกว่าเพื่อน จนมาเอโนะร้องว่าเขาอยากพูดอีก
  • มาเอฮิโระพูดถึงบทพูดตอนใช้สกิลว่า มันก็เป็นสัญลักษณ์ของ FFT และพอได้พากย์ได้ใส่เข้าไป มันก็ดีกว่าที่คิด ปกติเวลาสู้ตัวละครก็แค่พูดว่า ย๊ากกกก แต่ของ FFT นี่พอพูดมาเป็นประโยค มันก็ทำให้การต่อสู้มันส์ขึ้น คุ้มค่าที่ใส่เข้าไป
  • มาเอฮิโระเล่าอีกว่า ยัสจังยังวางหลักไว้ว่าจะให้แต่ละตัวละคร ร้องตอนโดนสาปเป็นกบยังไงนั้น ให้นักพากย์แต่ละคนซุยเอาเองเลย อย่างโอสึคะ คนพากย์ซิด ก็ร้อง คา~เอ~รุ~โนะ~คิ~โม~จิ~
  • แฟมิซือถามว่าแล้วอย่างเวทย์ プロテス ออกเสียงแบบเน้นตรงไหน? ยัสจังบอกว่าเขาถามนักพากย์และ Dev หลายคน แต่ละคนตอบไม่ตรงกันเลย พอเมลไปถามซากากุจิ ลุงบอกเน้นเสียง “โระ” พอถามคาสึโคะ ชิบุยะ เธอเน้นเสียง “พุ” พอไปถามทาคาชิ โทคิตะ เค้าบอกให้ออก “พุแรกต่ำ ๆ เรียบ ๆ” แต่ละคนพูดกันไปกันคนละทิศคนละทาง พอไปดู FF ภาคเก่า ๆ ก็ไม่เจอซีนไหนที่พูดชื่อท่า プロテス ออกมา เลยไม่มีเสียงอ่านที่ตายตัวในซีรีส์
  • มาเอฮิโระบอกภาคก่อน ๆ มันก็แต่ “ย๊ากกก” “เอาไปกิน!” แต่ไม่มีตะโกนชื่อเวทย์ออกมา
  • ยัสจังบอกถ้ามีต้นฉบับให้ลอก ก็จะลอกตาม แต่พอไม่มีก็เอาเป็นออกเสียงเรียบ ๆ ไปละกัน ตามความเห็นของทีมงานส่วนใหญ่
  • ยัสจังบอกว่าบทสนทนาระหว่างต่อสู้ ยังเปลี่ยนตามตัวละครที่ส่งลงไปสู้ สำหรับฝั่งศัตรูนั้นบทพูดค่อนข้าง fixed ดังนั้นก็อยู่ที่เราว่าจะส่งตัวละครที่มีเรื่องราวกับศัตรูลงไปให้คุยกันรึเปล่า ยิ่งถ้าลองผสมผสานตัวละครที่ส่งลงไปหลายแบบ ก็จะเจอบทพูดที่คาดไม่ถึง 
  • ตัวละครอย่าง Elmdore และ Vormav ที่พูดน้อยในต้นฉบับ ก็จะพูดมากขึ้นแล้ว ลองส่งตัวละครหลาย ๆ แบบลงไปสู้ดู
  • Brave Story ที่ทำเป็นมูวี่ในภาค Shishi Sensou โดยสตูดิโอ Kamikaze Douga ก็จะทำใหม่เป็น Full HD ให้ดู พร้อมเสียงพากย์
  • ยัสจังบอกว่าที่จริงเราอยากจะยึดตามภาคออริจินอลเป็นหลัก แต่มูวี่ที่ Kamikaze Douga ทำมันของดีจริง ๆ และเขาชอบเป็นการส่วนตัว เลยขอให้ใส่เข้าไปด้วย ทว่าถ้าเราพยายามใส่บทสนทนาเข้าไปในมูวี่ ข้อมูลที่ใส่ลงไปได้มันจะน้อยกว่าอีเวนต์ซีนของภาคออริจินอล (ซึ่งเป็นคัตซีนให้อ่านกันยาว ๆ ได้) หลังจากคิดไปคิดมา เลยเอามูวี่พวกนี้ ไปให้ดูเป็น Extra ใน Brave Story ดีกว่า
  • แฟมิซือถามย้ำว่า ก็คือบทพูดของแต่ละเหตุการณ์มันยาวจนเอาไปใส่เป็นมูวี่ไม่ได้สินะ ยัสจังบอกใช่ เขายังเขียนบทพูดใหม่ ๆ ลงไปในมูวี่ด้วยนะ แล้วมาเอฮิโระก็ตั้งใจเลือกมากว่าจะให้พูดตรงไหนยังไง มูวี่เลยได้รับการบรรจงใส่ใจรายละเอียดมาก



  • เรื่องเกมเพลย์ มาเอฮิโระบอกว่าใน Classic Mode จำนวนยูนิตที่เก็บเข้าในทีมได้ และบาลานซ์ของเกมจะยังเหมือนออริจินอล ส่วน Enhanced Mode สร้างโดยคิดว่าถ้าเราได้สร้าง FFT ขึ้นใหม่จากศูนย์เพื่อผู้เล่นในยุคเรวะนี้ เราจะทำบาลานซ์เกมยังไงให้คนเล่นเข้าถึงง่ายที่สุด ตัวอย่างเช่น จำนวนยูนิตที่เก็บเข้าทีมได้ ก็เพิ่มไปถึง 50 ยูนิต
  • แล้วในส่วนความยาก ยังแบ่งเป็น 3 ระดับคือ Casual, Standard และ Tactical ซึ่งแต่ละระดับก็ต่างกันมาก
  • แบบ Tactical นี่ยากจริง ในโหมดนี้บางอบิลิตี้ก็มีข้อจำกัดการใช้งาน จะเล่นมุก 算術ホーリー連打 หรือใช้นักคำนวณสาด Holy รัวรอบฉากโดยเพื่อนทุกคนดูดซับ Holy ก็ไม่ได้นะเหวย
  • สามารถปรับเปลี่ยนความยากได้เรื่อย ๆ ไม่ต้องซีเรียส
  • แฟมิซือถามว่าแล้วตอนสู้ Wiegraf ล่ะว่าไง มันถูกปรับบาลานซ์ในภาค Shishi Sensou ไปนี่? มาเอฮิโระก็บอกว่าใน Classic Mode ก็เหมือนออริจินอล ส่วนใน Enhanced ก็แล้วแต่ว่าจะเลือกยากแค่ไหนตามใจเลย ถ้าเล่นความยากระดับ Tactical จะน้ำตาตกในได้
  • มาเอฮิโระบอก คนปกติก็แนะนำให้เล่น Standard เนี่ยแหละ เพราะเราแก้บาลานซ์มาดีแล้ว ตัวอย่างเช่น อบิลิตี้ขยะในภาคออริจินอลอย่าง Charge+7 เนี่ย เราก็แก้ให้มันใช้ได้แล้ว
  • แล้วในภาคออริจินอล กว่าจะได้คลาวด์มาก็ช่วงท้ายเกมแล้ว ทำให้เอาไปใช้ยาก แต่คราวนี้เราปรับให้ได้คลาวด์มาเร็วขึ้นเหมือนภาค Shishi Sensou เพื่อจะได้มีเวลาฝึกเขา
  • แฟมิซือถามว่าแล้วขโมยเครื่องเกราะเก็นจิได้มั้ย? (สมัยก่อนในบทสรุป Official มันเขียนว่ามีโอกาสขโมยได้ต่ำ แต่จริง ๆ แล้วขโมยไม่ได้) มาเอฮิโระบอกไม่ได้ แม้ใน Enhanced Mode ก็ไม่มีโอกาสขโมยได้แม้แต่เลขสักตัว ส่วน Classic Mode ก็เช่นกัน (แล้วไม่มีโหมด Co-op ให้ไปฟาร์มแบบภาค Shishi Sensou ด้วย)
  • มาเอฮิโระรับว่า เคยคิดอยู่เหมือนกันว่าจะปรับให้ขโมยเครื่องเกราะเก็นจิใน Enhanced Mode ได้ดีมั้ยนะ? แต่เขาอยากให้ดื่มด่ำกับเนื้อเรื่อง ไม่ใช่ไปกดขโมยซ้ำ ๆ ๆ ๆ ในสิ่งที่มีโอกาสสำเร็จต่ำ ในฐานะ ผกก. เขาไม่อยากให้ไปทำอะไรซ้ำ ๆ กันแบบนั้น
  • มินากาวะบอก UI ของ Enhanced Mode ทำใหม่โดย Lead UI Designer ของ FFXVI
  • มาเอฮิโระบอก Classic Mode ซัพพอร์ทคีย์บอร์ด ส่วน Enhanced Mode ซัพพอร์ทเมาส์เพิ่มเข้าไปอีกอย่างด้วย
  • มินากาวะบอกว่าเดิม UI มันทำมาสำหรับเล่นด้วยจอย แล้วไปแก้ทีหลัง มันเลยไม่เหมือนกับ UI เกมที่ตั้งใจแต่แรกว่าจะให้ควบคุมได้ทั้งเมาส์ คีย์บอร์ด และจอยหรอกนะ
  • ปัญหาที่ยากอีกอย่าง คือการปรับ size ของข้อความ จอคอมกับจอ Switch มันก็ขนาดต่างกันมาก ถ้าพยายามจะยัดข้อมูลเข้าจอเยอะ ๆ ข้อความก็จะตัวเล็กมาก จนอ่านไม่ออกเลยบน Switch เลยต้องแก้กันไปมา



  • มาเอฮิโระบอกว่าในการทำแพ็คเกจของเกม ก็ต้องให้อาคิฮิโคะ โยชิดะ คนวาดคนเดิมมาทำให้อีก ซึ่งโยชิดะ เคยวาดให้ตอน Shishi Sensou และ Returns to Ivalice ด้วย ในการทำภาพ ก็คิดว่ายังไงก็ต้องมีรัมซาและเดลิต้าอยู่แน่ละ แล้วก็ต้องมีอัลมากับโอเวเลีย ในฐานะตัวละครที่สนับสนุนทั้งสองคน ตัวละครทั้ง 4 มีเจตนารมณ์และเป้าหมายต่างกัน ทำให้ทั้งสี่คน มองกันไปคนละทาง




  • ในชุด Collector จะมีแม่เหล็กแท่งอะคริลิค ทำเป็นรูปศิลาอาถรรพ์ 12 ก้อน
  • Job ring ที่แถมมากับชุด Deluxe Edition จะเป็นเครื่องประดับที่ใส่แล้ว ทำให้เก็บ JP ได้เร็วขึ้น เอาไปใช้ในความยากระดับ Tactical ก็ได้
  • ยัสจังทิ้งท้ายว่า FFT เริ่มต้นจากเมื่อ 30 ปีก่อน ซากากุจิบอกว่า ยังไงก็ต้องขายให้ได้ มาทำขาย สร้างตลาด (Simulation RPG) ขึ้นใหม่กัน คอนเซปต์ของตอนนี้ก็เหมือนกัน พอคิดว่าจะทำออกมาเป็น 4 ภาษาแล้ว ก็อยากให้คนได้เล่นกันมากขึ้น สมัยก่อนเกมนี้ขายดีมาก ก็เชื่อว่า FFT เป็นเกมที่สามารถทำแบบนั้นได้อยู่แล้ว ตลาดของ Tactical RPG ยังมีศักยภาพอีกมาก และแม้นี่จะเป็นเกมเก่า แต่คุณจะสามารถหยิบมันมาเล่นได้ ด้วยความรู้สึกใหม่


https://www.famitsu.com/article/202506/44572

ไม่มีความคิดเห็น