Sunday, October 26, 2008

รีพอร์ท VBK วันที่สอง...วีที่บินหายไป

 ผมไปงานวิบูลย์กิจ

ผมไปเดินล่าเทรดดิ้งการ์ดที่กำหนดเพื่อให้ได้สิทธิเข้าชิงเครื่อง Wii ในช่วงท้ายงาน

ผมรวบรวมการ์ดมาได้เอง 4 ชุด

ได้การ์ดจากเพื่อนมาสมทบอีก 2 ชุด

มีคนไม่รู้จักยินดีทำสัญญามืดกัน ให้ผมมาอีก 1 ชุด รวมทั้งหมดเท่ากับผมมีการ์ด 7 ชุด

กติกาในการแลกเครื่อง Wii คือคนที่มีการ์ดที่กำหนดมากชุดที่จะเป็นคนได้ของรางวัลไป

ด้วยใจที่มุ่งมั่นเต็มเปี่ยม กรรมการเรียกผมที่มีการ์ดถึง 7 ชุดขึ้นไปยืนรอผู้ท้าชิงบนเวที

กลุ่มเด็กกลุ่มหนึ่งที่พยายามเรียกเพื่อนมาระดมการ์ดอยู่ข้างเวที ได้บอกให้กรรมการรอเดี๋ยว... นับการ์ดจะเสร็จแล้ว

กรรมการก็พยายามเร่งเรื่อยๆ ว่ามันจะหมดเวลาแล้วนะครับ ต้องรีบแจกรางวัลเพื่อเปิดทางให้กิจกรรมต่อไปแล้ว

ผมยืนรออยู่บนเวทีประมาณ 10 นาที ตั้งแต่ 16.55 ถึง 17.05 น. แล้วในที่สุดอีกกลุ่มนึงก็ส่งตัวแทนขึ้นเวที

ผมมีการ์ด 7 ชุด อีกกลุ่มก็มีการ์ด 7 ชุด

กรรมการจึงให้ตัดสินด้วยการใช้การ์ดมาเป่ายิ้งฉุบกัน ใครชนะ 2/3 ได้รางวัลไป

ผมหยิบการ์ดขึ้นมาพิจารณาดู พบว่าการ์ดส่วนใหญ่เป็นกรรไกร ค้อนมีบ้าง กระดาษแทบจะไม่มีเลย

ความคิดแรกแล่นเข้ามาว่า อีกฝ่ายน่าจะหยิบกรรไกรที่เป็นการ์ดที่มีจำนวนมากที่สุดขึ้นมา

แต่แล้วความคิดที่สองกลับบอกว่า ค้อนคือสัญลักษณ์แห่งพลัง อีกฝ่ายต้องออกค้อนแน่....

เมื่อคิดได้ดังนี้ ผมจึงหยิบการ์กระดาษมาหมอบไว้...

แต่พอเปิดการ์ด "โช๊ะ!!!!"

อีกฝ่ายออกกรรไกร ผมออกกระดาษ ผมถูกนำไป 1-0

กรรมการให้สัญญาณเลือกการ์ดใบที่สอง ผมครุ่นคิดว่าจะออกอะไรไปดี

ผมเริ่มพยายามตีความรูปแบบความคิดของคนทั่วไปให้เป็นตรรกะ

ส่วนใหญ่แล้วเมื่อชนะแล้วมักจะเปลี่ยนเครื่องหมายที่จะออก แต่ถ้าแพ้ก็มักจะใช้เครื่องหมายเดิมซ้ำในตาถัดไป

ผมเชื่อว่าอีกฝ่ายไม่น่าออกกรรไกรซ้ำ น่าจะออกค้อนหรือกระดาษ ดังนั้นถ้าผมออกกระดาษไว้ก่อนก็น่าจะได้เปรียบ

ผมหมอบการ์ดกระดาษ ขณะที่อีกฝ่ายหมอบการ์ดปริศนา

พอกรรมการให้สัญญาณเปิด "โช๊ะ"

อีกฝ่ายออกกรรไกร ส่วนผมออกกระดาษ ผมแพ้ไป 2-0

......

...................

เครื่องวีเครื่องหนึ่งติดปีกบินผ่านไปต่อหน้า

ผมได้กิฟท์วอลเชอร์จากร้าน Zest มูลค่า 1,000 บาทเป็นรางวัลปลอบใจ

ทว่านับตั้งแต่ช่วง 5 โมงเป็นต้นมาจนถึงตอนนี้ นัยน์ตาผมยังคงเหม่อเลย พูดไม่รู้เรื่อง ช็อคค้างไม่หาย

มีเสียงหนึ่งดังสะท้อนก้องกังวานอยู่ในโสตประสาท "เอาวีกูคืนมาๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ"

..............

................................

......................

เสียใจ แค่ไหน อยากรู้.....บอกเธอได้คำเดียว....อยากตายยยยยยย TTTwwwTTT

....

เรื่องนี้สอนให้รู้ว่า การเป่ายิ้งฉุบด้วยการ์ด เอาตรรกะการเป่ายิ้งฉุบด้วยมือมาใช้บ่ได้....

Thursday, October 16, 2008

บทสัมภาษณ์ทีมงานเกี่ยวกับเรื่องทั่วไปของ Final Fantasy XIII

ไม่เป็นไรครับถ้าคุณรู้สึกว่างาน Tokyo Game Show ที่เพิ่งผ่านมาไม่ค่อยจะมีข้อมูลอะไรใหม่ ๆ ของ Final Fantasy XIII ออกมาซักเท่าไหร่ เพราะเรามีบทสัมภาษณ์ของคุณ Yoshinori Kitase ผู้อำนวยการสร้าง และคุณ Shinji Hashimoto ผู้บริหารฝ่ายประสานงานของเกมในภาคนี้อยู่ด้านล่างนี้แล้ว สิ่งที่ทั้งสองท่านได้ให้สัมภาษณ์ไว้ก็เป็นเรื่องของความเกี่ยวโยงกันในซีรีส์ Fabular Nova Crystalis เรื่องตัวละครหลัก ระบบการต่อสู้ ธีมหลักของเรื่อง และอื่น ๆ รวมไปถึงเรื่องขัดใจแฟน ๆ PS3 อย่างการลดอัตราความขลังของตัวเกม แต่อย่างไรก็ตาม CD/DVD บันทึกงานแสดงสดตัวล่าสุดของของ Linkin Park ที่มีชื่อว่า Road to Revolution จะเริ่มออกวางจำหน่ายในวันที่ 25 พฤศจิกายนนี้แล้วนะครับ ไปอ่านบทสัมภาษณ์กันได้เลย


แรงบัลดาลใจหลักในการเขียนเนื้อเรื่องของ Final Fantasy XIII คืออะไร
Kitase: เนื้อเรื่องของ Final Fantasy XIII นี่เขียนขึ้นโดยอิงจากเทพนิยายคริสตัลครับ มันก็เทียบได้กับเทพนิยายกรีกในชีวิตจริงของเรานี่แหละ เทพนิยายคริสตัลคือเรื่องเล่าของเทพเจ้าที่มีความเกี่ยวโยงกับคริสตัล ซึ่งถือเป็นเทพนิยายเฉพาะของตัวเกม การตั้งชื่อบางอย่างภายในเกมเราจะอิงตามเทพนินยายนี้ รวมไปถึงจะมีสิ่งก่อสร้างต่าง ๆ ที่มีอยู่ตามในเทพนิยายด้วยครับ และตัวเทพนินยายคริสตัลนี้ก็จะเป็นตัวเชื่อมเรื่องราวของเกม FFXIII ทุกภาคเข้าไว้ด้วยกันครับ
Hashimoto: แต่ละภาคของ Final Fantasy XIII รวมไปถึง Agito กับ Versus ถูกสร้างขึ้นโดยอิงเรื่องราวจากเทพนินยายคริสตัลครับ ผู้กำกับแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะตีความเทพนินยายเหล่านั้นได้ตามความคิดความเข้าใจของตัวเอง เพราะฉะนั้นผู้กำกับของเราแต่ละคนจึงจะสามารถสร้างเนื้อเรื่องรวมไปถึงรูปแบบของการเล่นได้อย่างอิสระครับ ถึงจะถูกเชื่อมโยงด้วยเทพนินยายเดียวกัน แต่ทั้งสามเกมจะให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันมาก ๆ ครับ

Lightning จะได้รับบทนำตลอดทั้งเกมหรือเปล่า
Kitase: Lightning ตัวละครหญิงที่เห็นกันในเทรลเลอร์นี่จริง ๆ แล้วชื่อจริงของเธอไม่ใช่ Lightning นะครับ เธอแค่ถูกเรียกว่า Lightning เฉย ๆ และเธอก็เป็นตัวละครหลักครับ แต่อย่างว่าบางทีก็อาจจะมีเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นโดยมีตัวละครอื่นเป็นตัวดำเนินเรื่อง แต่โดยรวมแล้ว Lightning นี่แหละครับที่เป็นตัวละครหลักของเรื่องราวทั้งหมด

ทำไมถึงเลือกผู้หญิงมาเป็นตัวละครหลัก
Kitase: ในอดีตเราก็มีตัวละครหญิงที่มีบทเด่นอย่าง Terra จาก FFVI และก็ Yuna จาก FFX นะครับ ถึงถึงอย่างนั้นพวกเธอก็ยังไม่ใช่ตัวเอกแบบเต็มตัว เราก็เลยอยากจะลองปั้น Lightning ขึ้นมาเป็นตัวละครเอกและท้าทายตัวเราเองด้วยการแต่งเรื่องราวทั้งหมดที่เกิดขึ้นรอบตัวเธอครับ

นี่ก็นานแล้วแต่เรายังไม่ได้เห็นรูปแบบของระบบปาร์ตี้เลย หรือนี่จะเป็นจุดเปลี่ยนของซีรีส์
Kitase: ระบบปาร์ตี้น่ะมีแน่นอนครับ แต่ตอนนี้เรายังบอกไม่ได้ว่าตัวละครในกลุ่มจะมีกันกี่คน แล้วในส่วนของระบบการต่อสู้ตรงจุดนี้ผมก็ยังไม่สามารถให้รายละเอียดได้มากนัก แต่ภาพรวมของมันก็จะคล้าย ๆ กันกับ FFXII ครับ จะมีศัตรูเดินไปมาในฉากแผนที่ ผู้เล่นจะสามารถโจมตีพวกมันได้ ในทางกลับกัน พวกมันก็จะโจมตีผู้เล่นก่อนได้เช่นกัน เพราะเราเขียน A.I. ครอบคลุมในส่วนนี้ไว้ด้วย และเมื่อเกิดการปะทะก็จะเกิดฉากต่อสู้ขึ้นมาครับ ก็ประมาณนี้ล่ะนะ ระบบต่อสู้ของ Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII จะเน้นไปทางนิยายวิทยาศาสตร์หรือว่าเนื้อหาที่เป็นแฟนตาซี
Kitase: เรื่องจะ Sci-fi หรือ Fantasy นี่เราได้ตัดสินใจกันตั้งแต่ช่วงต้นของการสร้างแล้วครับ ทีมงานของภาคนี้ก็คือทีมที่สร้าง Final Fantasy X ซึ่งเน้นความเป็นแฟนตาซีเป็นหลัก แล้ว Final Fantasy XIII ก็คืองานชิ้นถัดมาของพวกเขา เพราะฉะนั้นครั้งนี้พวกเขาก็เลยอยากจะทำมันออกมาโดยที่เพิ่มความเป็น Sci-fi ให้มากขึ้นครับ

การประกาศสร้างเวอร์ชั่น Xbox 360 จะส่งผลให้เกิดความล่าช้าขึ้นกับเวอร์ชั่น PS3 หรือเปล่า
Kitase: เราจะสร้างเวอร์ชั่น PS3 ให้เสร็จก่อนครับถึงจะเริ่มต้นงานในส่วนต่อไปได้ เราจะจับมันลงแผ่น Blu-ray ให้เสร็จเรียบร้อยก่อน จนกว่าจะถึงตอนนั้นเรื่องอื่นก็ไว้ค่อยว่ากันทีหลังครับ

คุณคิดว่าเจ้าของเครื่อง PS3 จะผิดหวังกับการประกาศลง Xbox 360 ด้วยหรือไม่
Hashimoto: ไม่ว่าจะยังไงเราก็ไม่อยากจะทำให้เจ้าของเครื่อง PS3 ต้องมาเสียความรู้สึกครับ เราไม่ได้ยกเลิกหรือทำให้มันล่าช้าลง การพัฒนาจะยังคงเป็นไปตามกำหนดการเดิมครับ
Kitase: บางคนอาจจะกังวลเรื่องที่เราโกมัลติแล้วจะทำให้มันกลายเป็นเกมเกรด B ก็ไม่ต้องเป็นห่วงครับ เป้าหมายในการพัฒนาของเราก็คือการดึงเอาประสิทธิภาพของเครื่อง PS3 ออกมาใช้ให้เต็มที่ พอเสร็จแล้วเราก็ค่อยพอร์ตมันไปลง Xbox 360 แล้วปรับปรุงให้เข้ากับความสามารถของตัวเครื่องอีกต่อนึง เราจะใช้ประสิทธิภาพของทั้งสองเครื่องอยางเต็มที่โดยไม่มีการปรับลดคุณภาพของตัวเกมครับ

ทุกวันนี้ความสัมพันธ์กับ Sony เป็นอย่างไรบ้าง
Hashimoto: ไม่มีความเปลี่ยนแปลงในด้านความสัมพันธ์ระหว่างเรากับ Sony ครับ อีกอย่างเราก็มีหลาย ๆ เกมที่กำลังจะลงให้กับ PSP ด้วย เพราะฉะนั้นความสัมพันธ์ระหว่างเราจะมีแต่มั่นคงขึ้นเรื่อย ๆ ครับ

การเปลี่ยนมาลงเครื่องยุคใหม่ทำให้การพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปในด้านใดมากที่สุด
Kitase: สิ่งที่เปลี่ยนไปก็คือประสิทธิภาพของตัวเครื่องเกมครับ เมื่อก่อนอย่างมากเราก็ทำได้แค่ CG แบบพรีเร็นเดอร์ แต่ตอนนี้เราสามาระควบคุมภาพระดับ CG ได้ในแบบเรียลไทม์ รวมไปถึงการแสดงผลมอนสเตอร์พร้อมกันได้มากขึ้น ระยะการมองเห็นก็ไกลขึ้น บอกได้เลยว่าประสิทธิภาพของตัวเครื่องเกมน่ะเป็นกุญแจสำคัญในยุคนี้ครับ

ตัวเกมพัฒนาไปได้มากแค่ไหนแล้ว และคุณคิดว่าจะต้องใช้เวลาในการสร้างนานเท่าไร
Kitase: ขอบเขตงานของเรายังคงโตขึ้นเรื่อย ๆ ครับ เพราะฉะนั้นผมเลยยังบอกกำหนดเวลาที่แน่นอนไม่ได้ อย่างตัวระบบการต่อสู้ก็ยังไม่ได้ข้อกำหนดตายตัวครับ เรายังคงพัฒนามันไปเรื่อย ๆ ปรับนู่นแต่งนี่ลองผิดลองถูกกันอยู่ เนื้อเรื่องโดยรวมก็ค่อนข้างจะเรียบร้อยดีแล้ว แล้วในส่วนของงานศิลป์ฏ้เสร็จไปประมาณ 80% แล้วครับ

จะลองออกวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลกเหมือนอย่าง MGS4 ไหม
Kitase: เราพยายามจะลดช่องหว่างระหว่างการวางจำหน่ายเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นกับเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษให้ได้มากที่สุดครับ แต่ก็อยางที่รู้ว่าเกม RPG เนี่ยพวกข้อมูลตัวหนังสือมันเยอะมาก แต่เราจะพยายามทำทำมันออกมาให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ

เราดูเทรลเลอร์ตัวเดิม ๆ มาสองปีแล้ว พอจะมีโอกาสที่จะได้เห็นอะไรใหม่ ๆ บ้างไหม
Hashimoto: (หัวเราะ) เราก็บอกไม่ได้นะครับว่าเมื่อไหร่ แต่สิ่งที่เราตั้งเป้าไว้เป็นอันดับแรกในตอนนี้ก็คือตั้งใจพัฒนาตัวเกมให้เสร็จสมบูรณ์ เอาเป็นว่ายังไงก็รอดูกันต่อไปละกันนะครับ

จากการที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จในตลาดต่างประเทศ คุณคิดจะเพิ่มความเป็นตะวันตกให้กับตัวเกมบ้างไหม
Hashimoto: Final Fantasy VII เป็นตัวเปิดโอกาสให้กับอะไรหลาย ๆ อย่างครับ ตอนนั้นทีมงานของเรากังวลเรื่องการวางจำหน่ายที่ต่างประเทศอยู่เหมือนกัน ก็เลยตัดอะไร ๆ ที่มันดูเป็นญี่ปุ่นจ๋าออกไปพอสมควร แต่กับภาค XIII เราจะพยายามเป็นธรามชาติให้มากที่สุดครับ ถึงทีมงานของเราเกิดที่ญี่ปุ่น โตที่ญี่ปุ่น แต่เราก็จะไม่กำหนดว่าเกมจะต้องเน้นไปตามวัฒนธรรมของที่ไหน เราจะปล่อยไปพวกเขาแสดงความคิดความเห็นออกมาตามธรรมชาติครับ

แรงกดดันจากแฟนเกมหลังจากที่ได้ชมเทรลเลอร์ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาหรือเปล่า
Kitase: ก็ไม่เท่าไหรนะครับ เพราะอินเทอร์เน็ตในทุกวันนี้ทำให้หลังจากที่เราปล่อยเทรลเลอร์ตัวใหม่ออกไป เราก็จะได้รับเสียงตอบรับจากแฟน ๆ กลับมาทันที แล้วถ้าเกิดมีความเห็นไหนที่ดูเข้าท่า เราก็จะนำมาพิจารณาครับ เพราะงั้นกระแสตอบรับจากแฟนเกมก็ถือเป็นสิ่งที่สำคัญมาก ๆ ครับ

คุณคิดว่าคุณค่าของ Final Fantasy อยู่ที่ตรงไหน
Hashimoto: แน่นอนว่าเกมแต่ละเกมมุ่งที่จะสร้างจุดเด่นให้กับตัวเอง สำหรับ Final Fantasy ผมคิดว่ามันคือการที่เราพยายามสร้างเกมที่เหมาะสมกับประสิทธิภาพของเครื่องเกมให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ควบคู่ไปกับการพัฒนาขีดความสามารถของตัวเราเองครับ

ตกลงว่า Final Fantasy จะได้ Final จริง ๆ สักทีไหม หรือมันจะอยู่ต่อไปอีกสัก 40 ปี
Hashimoto: (หัวเราะ) ตอนนั้นผมก็คงจะ 80 แล้วล่ะนะ ผมก็คงจขะไม่ได้ทำงานกับ Final Fantasy แล้ว จริง ๆ ก็อย่างที่รู้กันว่าเนื้อเรื่องของ FF ภาคหลักในแต่ละภาคน่ะไม่เกี่ยวข้องกัน แต่สิ่งที่ผมอยากจะบอกก็คือ FF แต่ละภาคจะเกิดขึ้นมาได้ก็ต่อเมื่อมีทีมพัฒนาที่ต้องการจะสร้างเกมที่สมบูรณ์แบบและเหมาะสมกับเครื่องเกมเครื่องนึง ตราบเท่าที่ยังมีกลุ่มคนที่คิดแบบนี้อยู่ ผมก็คิดว่า Final Fantasy ก็จะยังคงมีชีวิตอยู่ต่อไปครับ
Kitase: ตอนที่เกมสี่ภาคแรกออกมาผมยังเป็นแค่แฟนเกมคนนึงอยู่เลยครับ แล้วผมก็เพิ่งจะได้เข้ามาร่วมงานจริง ๆ จัง ๆ เอาตอนภาค VII ทีมงานของ FFXIII ในตอนนี้ก็มีแต่แฟนเกมรุ่น FFVII ไม่แน่ว่าต่อไปแฟนเกมรุ่นใหม่ที่มี FFXIII เป็นแรงบันดาลใจอาจจะเข้ามาทำงานที่นี่แล้วเป็นคนสร้าง Final Fantasy ภาคต่อ ๆ ไปในอนาคตเองก็ได้ครับ

แปลและเรียบเรียง : P5HNG_Gconsole
ที่มา : Official Playstation Magazine

Saturday, October 11, 2008

รายละเอียดเนื้อหาเทรลเลอร์ Final Fantasy Versus XIII

ทีมข่าวจากเว็บไซท์ joystiq ได้มีโอกาสไปร่วมงาน TGS2008 ที่กำลังจัดอยู่ในช่วงตั้งแต่วันที่ 9 - 12 ตุลาคม หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจเพื่อโลกแล้วพวกเขาก็ได้กลับมาเขียนบรรยายความประทับใจที่มีต่อเทรลเลอร์และเดโมเกมต่างๆ ซึ่งสำหรับเกม Final Fantasy Versus XIII แล้วก็มีเนื้อหาดังต่อไปนี้ครับ......

เทรลเลอร์เริ่มต้นด้วยข้อความที่พวกเราเห็นกันมานับสิบรอบแล้ว "This is a fantasy based on reality." จากนั้นภาพก็ฉายไปที่รถของเจ้าชายโนคุโตะที่แล่นด้วยความเร็วสูงลอดผ่านเข้าไปในอุโมงค์แห่งหนึ่ง เขากำลังฟังข่าวที่ดังขึ้นผ่านวิทยุประจำรถ เมื่อพาหนะคันเก่งวิ่งออกมาจากอุโมงค์แล้วภาพก็ฉายให้เห็นท้องฟ้าที่สว่างไสวด้วยแสงจันทร์ ซึ่งมียานเหาะยักษ์สองลำบินร่อนอยู่ไกลๆ หลังจากนั้นเราก็ได้เห็นวลีเด็ดของเช็คสเปียร์ที่ได้เห็นกันมาตั้งแต่เทรลเลอร์เปิดตัวเกมแล้ว พอข้อความดังกล่าวหายไป ฉากใหม่ๆ ก็เริ่มปรากฏขึ้นมาให้เห็นกัน (จริงๆ คือฉากเก่าที่ฉายในงาน DK แต่ทีมงาน Joystiq ไม่เคยเห็นมาก่อน)

โนคุโตะในชุดสูทสีดำปรากฏตัวในกราฟฟิค Realtime  ซึ่งภาพนั่นแจ่มแจ๋วดึงดูดใจไม่แพ้ FFXIII ตัวหลักเลย เขาขึ้นบันไดหินอ่อนไปยังห้องที่ดูคล้ายห้องอาร์ทแกลลอรี่ และได้เจอกับสเตลล่าที่เราเคยเห็นในชุดขาวดำ แต่คราวนี้เธอมาในชุดค๊อกเทลสีขาว ทั้งสองกำลังคุยกันโดยมีซัพไตเติ้ลภาษาญี่ปุ่นขึ้นมาประกอบ แต่ดันไม่มีเสียงซะงั้น คงยังไม่ได้ทำหรือไม่ก็ทำแล้วแต่ถูกตัดออกด้วยเหตุผลบางอย่าง  ในห้องนั้นก็มีภาพศิลป์ที่เป็นฝีมือของคุณอามาโนะห้อยอยู่หลังสเตลล่า พวกเขายังคงคุยกันต่อไปอย่างถูกคอ

ฉากที่ตามต่อมาก็คือพวก Pre-rendered Cutscene เก่าๆ ที่เคยเห็นกันตั้งแต่ปีที่แล้ว รถสีดำวิ่งเข้าไปในถนนทรายจนไปถึงแหล่งน้ำ ถนนขาดอยู่ที่จุดนี้ ส่วนสะพานที่ใช้ข้ามทะเลก็พังและกำลังจมลงไปให้เห็นกัน จากนั้นก็เป็นฉากในสภาที่อุดมไปด้วยคนชุดดำกำลังนั่งล้อมโต๊ะสุมหัวคุยกัน คงเป็นคนจากประเทศที่เป็นคู่สงครามกับประเทศของโนคุโตะ และคิดที่จะแย่งชิงคริสตัลจากโนคุโตะไป แล้วก็มีฉากที่คนในชุดคลุมขาวเผชิญหน้ากับโฮคุโตะ แล้วก็สู้กันด้วยพลังเวทมนต์ แต่แล้วยังไงเราก็ไม่ได้เห็นหน้าของคนในชุดคลุมอยุ่ดี

จากนั้นก็เป็นฉากโชว์เพื่อนทั้ง 3 ของโนคุโตะ ซึ่งก็มีเจ้าช็อตกันผมเป็นคลื่น พ่อแว่นเจ้าสำอาง และพี่บากใจดี หลายคนคงจะได้เห็นสกรีนช็อตกันมาบ้างแล้ว ก็เป็นฉากที่ทั้งสี่คนอยู่บนสะพานแห่งหนึ่งเตรียมไปสำรวจอาคารที่ตั้งอยู่เบื้องหน้า

แล้วภาพมันก็ตัดกลับมาที่สเตลล่ากับโนคุโตะ เป็นฉากเก่าที่เคยเห็นไปเมื่อปีก่อน นั่นคือเหตุการณ์ที่พวกเขาได้พบกันกลางถนนและเตรียมจะดวลดาบสู้กันอย่างศัตรู เราก็ไม่เข้าใจเหมือนกันว่านี่มันเกิดอะไรขึ้น

ข้อสังเกตที่เราได้จากเทรลเลอร์ก็คือแทบจะหาคัตซีนที่เป็นฉากต่อสู้ไม่ได้เลย แน่นอนว่าไม่มีฉาก In-game Battle ให้ดูแม้แต่นิด เทรลเลอร์นี้เป็นเหมือนบทแนะนำตัวละครหลักและรอง มากกว่าจะเป็นบทแนะนำเกมเพลย์ และทั้งหมดนี้ก็คือเทรลเลอร์ FF Versus XIII ใน TGS2008 นี้

หมายเหตุ
- พระเอกชื่อเต็มคือ Noctis แปลว่ากลางคืน แต่เพื่อนในกลุ่มเรียกกันสั้นๆ เป็นภาษาญี่ปุ่นว่าโนคุโตะ เวลาพูดเร็วๆ ก็จะกลายเป็นน็อคท์
- นางเอกชื่อ Stella แปลว่าดวงดาว
- ชื่อพระนางทั้งสองคนตั้งขึ้นเป็นภาษาลาติน
- เทรลเลอร์ในงาน TGS2008 เป็นตัวเดียวกับที่ฉายในงาน DK นี่หว่า....ทั้ง FFXIII และ FFV XIII เลย....นี่เราทำอะไรไปเนี่ย...
- ไปนอนล่ะครับ...เหนื่อย

ที่มา : Joystiq

รายละเอียดเนื้อหาเทรลเลอร์ Final Fantasy XIII

ทีมข่าวจากเว็บไซท์ joystiq ได้มีโอกาสไปร่วมงาน TGS2008 ที่กำลังจัดอยู่ในช่วงตั้งแต่วันที่ 9 - 12 ตุลาคม หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจเพื่อโลกแล้วพวกเขาก็ได้กลับมาเขียนบรรยายความประทับใจที่มีต่อเทรลเลอร์และเดโมเกมต่างๆ ซึ่งสำหรับเกม Final Fantasy XIII แล้วก็มีเนื้อหาดังต่อไปนี้ครับ......

ถึงงาน Tokyo Game Show ทีไรระยะหลังนี้เราก็จะได้เห็นโรงภาพยนตร์ปิดของ Square Enix ทุกที เข้าไปแล้วเจออะไรบ้างน่ะเหรอ? ก็เทรลเลอร์ Kingdom Hearts 3 ภาครวด แล้วก็เกมในโปรเจคท์ Fabula Nova Crystallis ซึ่งก็รวมทั้งเกมแม่เหล็กอย่าง Final Fantasy XIII ด้วยไง

จะว่าไปแล้วตอนนี้ FFXIII ก็เหมือนธงสัญลักษณ์ประจำค่ายไปแล้วมั้ง เพราะฉะนั้นเราก็เลยมีอาการเอ็กไซท์อยากจะเห็นอะไรใหม่ๆ ในเกมนี้มาก ถึงแม้ปกติมันก็จะแทบไม่มีอะไรใหม่เลยก็เหอะ สำหรับงานนี้ก็เหมือนเคย เนื้อหาส่วนใหญ่ของเทรลเลอร์ "ใหม่"  ก็เหมือนๆ กับเทรลเลอร์ตัวก่อน (ซึ่งเราก็ไม่แปลกใจอยู่แล้ว) ทว่าสิ่งใหม่ๆ แม้เพียงเล็กน้อยที่เราได้เห็น กลับทำให้เราเชื่อมั่นได้ว่ามันจะสามารถรักษาความศรัทธาและความสนใจที่ปวงประชามีต่อ FF ได้อย่างแน่นอน

เอาล่ะมาเริ่มกันซักที เทรลเลอร์เริ่มต้นด้วยมุมมองจากฟากฟ้าที่ฉากให้เห็นถึงดินแดนอันอุดมสมบูรณ์สมัยก่อนประวัติศาสตร์ แล้วก็มีเจ้าตัวที่คล้ายๆ สเตโกซอวรัสร่อนเร่ไปมาดังที่เคยเห็นกัน จากนั้นก็มีปิศาจยักษ์ที่เราเห็นในตอนต้นของเทรลเลอร์ในงาน E3 บินผ่านเหนือพวกมันไป จากนั้นภาพก็ซูมไปที่ปลายผาแห่งหนึ่งที่คุณหนูเซร่าหัวแดงยืนสวยอยู่ จากนั้นภาพก็สวิงกลับไปใหเเราเห็นภูมิประเทศรอบข้าง ไม่ว่าจะป่าทึบและสัตว์ดุร้ายมากมาย จากนั้นก็เป็นฉากที่เซร่าเรียกคาร์บังเกิลออกมา แล้วเราก็รู้สึกตัวว่า...พวกเราโดนจับนั่งดูฉากที่เคยเห็นมาแล้วในเทรลเลอร์เก่าๆ นี่หว่า!!!

ผ่านจากฉากนั้นไปเราก็ได้เห็นฉากใหม่ๆ ที่เราได้เห็นกลุ่มหินโบราณก้อนมหึมา ดูๆ แล้วก็น่าจะเป็นโลกใต้พิภพ ก็มีการเอาสายเคเบิลสีเขียวเชื่อมต่อกับพวกมัน คงเป็นการดูดพลังหรือไม่ก็ป้อนพลังงานเข้าไป บอกไม่ถูกเหมือนกัน แต่คิดว่ามันน่าจะเกี่ยวกับคนในโคคูน เพราะเห็นทหารโคคูนยืนรักษาการณ์อยู่บริเวณนั้นเต็มไปหมด

จากนั้นก็เป็นฉากใหม่ที่เราเห็นกองทัพเรือเหาะบินผ่านเหนือชายหาด กำลังหาทางไปยังเมืองๆ นึงอยู่ซึ่งก็คงจะเป็นโคคูน แล้วยานมันก็ไปจอดอยู่ในที่ๆ นึงซึ่งเราจะได้เห็นคนที่ดูมาคุ ตัวสูงๆ ผมขาวๆ เงินๆ เดินออกมาจากยาน คงจะเป็นพวกระดับสูงในกองทัพ และน่าจะเป็นตัวร้ายล่ะมั้ง

จากนั้นเราก็โดนจับดูฉากเก่าๆ ต่อ (พึ่งโผล่มาในงาน DK และผมไม่เคยเขียนลง Gcon) ก็มีฉากที่เซร่าใส่ซึ่งใส่ฮูดขาวคลุมทั้งตัวได้รับการคุ้มกันจากพวกทหารโคคูน แล้วเธอก็ไปพบกับผู้หญิงคนหนึ่งที่มีผมยาว ผมสีบลอนด์อ่อนๆ ใส่เสื้อโค๊ทสีเขียวและสวมแว่น บุคลิกของเธอชวนให้นึกถึงเซฟิรอธจริงๆ นะ นึกภาพเซฟิรอธเวอร์ชั่นผู้หญิงละกัน แต่สีหน้าของเธอสร้างความรู้สึกคุกคามน้อยกว่าหน่อย

พอฉากนั้นจบลงแล้ว ก็ต่อด้วยฉากใหม่ๆ มากมาย  ที่น่าสนใจก็คือฉากที่เจ้าหมวกไหมพรมดำ คุยกับไลท์นิ่งและดูเหมือนจะมีปัญหากันซะแล้ว ซึ่งนั่นก็เป็นฉากสุดท้ายของเทรลเลอร์แล้วครับ

หลังจากที่เทรลเลอร์ Full CGI จบลงแล้วก็มีประโยคขึ้นเตือนว่าเกมนี้มันยังเป็น PS3 Exclusive ในญี่ปุ่นอยู่ และจะวางจำหน่ายบนแดนปลาดิบภายในปี 2009 สรุปแล้วเทรลเลอร์นี้เราได้รู้จักตัวละครที่น่าจะเป็นตัวร้ายเพิ่มขึ้นมา 2 ตัว นอกนั้นก็มีแต่คำถามและความสงสัย ไอ้ของที่มันอยู่ในโลกใต้ดินนั่นมันอะไร? แล้วตัวละครใหม่คือใคร? กองทัพของโคคูนรู้จักไลท์นิ่งและตัวละครอื่นๆ เป็นการส่วนตัวรึเปล่า? สุดท้ายแล้วกลายเป็นว่าตอนออกมาจากโรงพวกเราได้ข้อสงสัยเพิ่มขึ้นมากกว่าตอนก่อนที่เราจะเข้าไปในโรงเสียอีก

หมายเหตุ
เซร่า หรือ ซาร่าห์....คือชื่อน้องเปียคู่นะครับ ฝรั่งและคนญี่ปุ่นเรียกกันมาตลอดว่าทวินเทลเกิร์ล แต่จากนี้ไปในเมื่อมีการเปิดเผยชื่อแล้วว่าเธอชื่อเซร่า เราก็จะเรียกเธอว่าเซร่า การที่เธอของชื่อลงท้ายด้วยเสียง 'อา' แบบนี้ อาจเป็นเพราะจริงๆ แล้วเธอคือนางเอกตัวจริงของเกมก็ได้ ใครจะไปรู้...

ที่มา : Joystiq

Thursday, October 9, 2008

สัมภาษณ์ล่าสุดก่อนขึ้นงานโตเกียวฯ Dissidia -Final Fantasy-

เว็บไซท์ Nikkei ของญี่ปุ่นได้ลงบทสัมภาษณ์ของคุณ ทาเคชิ อาราคาวะ ผู้เป็นไดเรคเตอร์ของเกม Dissidia -Final Fantasy- เอาไว้เมื่อวันสองวันที่แล้ว (แต่คุณ Eliefinis ของ Gamefaqs พึ่งแปลเสร็จวันนี้) โดยทีมงานของ Nikkei ก็ได้คุยกับคุณทาเคชิในเรื่องความเป็นมาของเกม การพัฒนาและระบบการต่อสู้ ซึ่งเนื้อหาของการสัมภาษณ์มีใจความดังนี้

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=


ก่อนอื่นเลยช่วยแนะนำ Dissidia -Final Fantasy- ให้เราฟังหน่อยสิครับ

ทาเคชิ : มันก็คือเกมไฟติ้งแอคชั่นที่สร้างขึ้นเพื่อฉลองการครบรอบ 20 ปีของวีดีโอเกมซีรียส์ "ไฟนอลแฟนตาซี" ครับ

ไอเดียในการสร้างเกมไฟติ้งแอคชั่นที่นำตัวละครมาจาก RPG ซีรียส์ FF นี่มาจากไหนเหรอครับ?

ทาเคชิ : ที่จริงคุณ โนมุระ ที่เป็น ครีเอทีฟไดเรคเตอร์ ของเกมได้เริ่มคิดคอนเซปต์นี้เอาไว้ตั้งแต่ 7 ปีที่แล้ว โดยเขาต้องการที่จะสร้างเป็นเกมไฟติ้งออกมา แต่เมื่อปีที่แล้วที่ซีรียส์ FF ฉลองครบรอบ 20 ปีเราก็เลยคิดจะสร้างมันขึ้นมาเพื่อเป็นการฉลองในโอกาสนี้ ตัวโปรเจคท์นั้นพึ่งจะเริ่มทำกันไม่นานก่อนหน้านั้น ดังนั้นพวกเราจึงใช้เวลาในการพัฒนายาวนานกันกว่าที่คาดไว้

มีการตัดสินใจตั้งแต่แรกแล้วรึเปล่าว่าจะเอาคาแรคเตอร์ตัวไหนมาร่วมต่อสู้บ้าง?

ทาเคชิ : ใช่ครับ มีการกำหนดไว้ตั้งแต่แรกแล้ว เราตั้งใจจะให้ตัวเอกปรากฏตัวพร้อมกับคู่ปรับของพวกเขา ก็กะจะเลือกตัวละครจาก 2 ตัวมาจากแต่ละภาค ตั้งแต่ภาค 1-10 และก็ให้มาสู้กันครับ

ตัวละครจากซีรียส์ FF แต่ละคนเค้าก็มีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเอง แล้วอย่างงี้จะเอามารวมกันได้อย่างไรล่ะครับ

ทาเคชิ : เนื้อเรื่องของ Dissidia ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับเนื้อเรื่องประจำภาคของตัวละครแต่ละตัวเท่าไหร่หรอกครับ ทว่าเราก็ได้ดีไซน์ไปว่าเมื่อผู้เล่นได้เข้าใกล้บทสุดท้ายของเกมมากเท่าไหร่ พวกเขาก็จะได้เห็นบางสิ่งบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวของแต่ละคนมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นแม้ว่านี่จะเป็นต่างโลกต่างเนื้อเรื่อง แต่คาแรคเตอร์ทุกคนจะยังคงบุคลิกดั้งเดิมที่ถูกจดจำเอาไว้ เอาไว้ ฉะนั้นก็ขอให้แฟนๆ ทั้งหลายอุ่นใจไว้ได้เลยครับ

นอกจากนี้ในเมื่อตัวละครจากภาค 1-10 จะมาปรากฏตัวแล้ว เราจึงยังมีคิวที่จะต้องเปิดเผยตัวละครที่ยังไม่ได้เผยโฉมจากภาค 5-7 อีก ผมคิดว่าเราจะเปิดเผยเนื้อหาตรงนั้นเพิ่มขึ้นบางส่วนในงาน TGS นี้ครับ

จากการที่เกมนี้มีประวัติอันยาวนานกว่า 20 ปีจึงทำให้ในแต่ละภาคก็จะมีกลุ่มแฟนที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นแล้วการที่จะทำให้แฟนๆ ทั้งหมดพอใจได้จึงเป็นเรื่องยากรึเปล่าครับ?

ทาเคชิ : อย่างหินเลยครับ ผมเองก็เคยทำเกมภาคหลักมาก่อน เวลาผมทำไปก็ชอบถามตัวเองไปพลางว่า "นี่เรากำลังสร้างสิ่งที่ไม่ใช่ FF ขึ้นมารึเปล่าเนี่ย" นั่นเพราะว่านี่ไม่ใช่ซีรียส์ที่มีรูปแบบที่ตายตัวชัดเจน ภาคใหม่ที่เกิดขึ้นมาก็พยายามทำตัวให้แตกต่างจากภาคก่อนอยู่เรื่อยไป สำหรับ Dissdia นี้เราก็ต้องสร้างให้มันครอบคลุมประวัติศาสตร์ 20 ปีของ FF ดังนั้นพวกเราจึงต้องถามตัวเองให้ชัดว่า "นี่คือ FF จริงๆ หรือ?" นี่คือเหตุผลที่ว่าทำไมทีมพัฒนาถึงต้องกลับไปเล่นมันทุกภาคในซีรียส์ แล้วไม่ใช่ว่าแค่รู้สคริปต์กับเนื้อเรื่องแล้วจะจบนะครับ พวกเขายังต้องไปศึกษากลุ่มแฟนของแต่ละภาคกันด้วย ไอ้ตรงนี้ปัญหามันก็อยู่ที่ว่าทีมพัฒนาส่วนใหญ่ก็ล้วนเป็นแฟน FF ตัวยงกันทั้งนั้น แต่ละคนก็เลยมีความคิดที่แตกต่างหลากหลายกันไป เวลาจะตัดสินใจอะไรทีนึงก็มักจะได้เถียงกันไฟลุกประจำ (หัวเราะ)

ไม่เพียงความคิดที่มีต่อซีรียส์เท่านั้นที่แตกต่างกัน แต่ความคิดที่มีต่อแต่ละภาคก็แตกต่างกันด้วยสินะครับ

ทาเคชิ : ที่จริงมันก็มีข้อดีหลายอย่างและก็ทำให้เราได้มุมมองที่หลากหลาย มันเป็นเรื่องยากว่าตกลงแล้วพวกเราจะเลือกทำแบบไหนกันดี แม้ว่าสุดท้ายพวกเรามักตกลงได้ด้วยการโหวต แต่การจะตัดสินทุกอย่างด้วยวิธีการแบบนั้นมันก็ออกจะเกินไป ดังนั้นพวกเราจึงพยายามเลือกในสิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกกันได้มากที่สุด

การพรีเซนต์ตัวละครที่อยู่กับซีรียส์มาตั้งแต่สมัยยุคแฟมิคอมเป็นเรื่องยากใช่มั้ยครับ

ทาเคชิ : กราฟฟิคตั้งแต่สมัยภาค 7 เป็นต้นมามันก็งามชดช้อยกันได้ที่ ตัวละครแต่ละตัวก็ถูกสร้างขึ้นมาไม่ให้ต่างจากภาพอิมเมจมากนัก สำหรับส่วนของตัวละครจากภาค 6 และก่อนหน้านั้นที่เป็นกันแค่สไปรท์ พวกเราก็พยายามที่จะเรนเดอร์ขึ้นมาเป็น 3D สมัยใหม่ในแบบที่จะทำให้แฟนๆ จดจำตัวละครเหล่านั้นได้ ผมเองก็พยายามที่จะสร้างรูปแบบและเนื้อเรื่องที่จะคงอยู่ในความทรงจำของทุกๆ คนที่เคยเล่นไฟนอลแฟนตาซีให้ได้เช่นกัน

ในเมื่อเกมไฟติ้งนั้นก็มีคอนเซปต์อยู่มากมายหลายแบบ แล้วทำไมถึงได้เลือกที่จะสร้างบรรยากาศในแบบ 3D ที่สามารถเคลื่อนไหวไปได้โดยรอบ?

ทาเคชิ : ทีมพัฒนาเกมนี้ก็คือทีมที่อยู่เบื้องหลังการทำฉากต่อสู้ในเกมแอคชั่นอาร์พีจีของ PS2 อย่าง "คิงดอม ฮาร์ทส 2" น่ะครับ ผมเองก็คิดว่าเป็นเรื่องน่าสนุกที่เราจะรวมเอาความอิสระในรูปแบบ 3D มาใช้กับเกมไฟติ้ง ผมว่าผู้เล่นคงประเมินค่าเกมนี้กันต่ำไปแน่ๆ เพราะเกมไฟติ้งที่มีคอนเซปต์สไตล์แอคชั่นอาร์พีจีนั้นก็มีให้เห็นกันไม่มากนัก

แล้วผู้เล่นหน้าใหม่จะเล่นกันได้ง่ายรึเปล่าครับ?

ทาเคชิ : แน่นอนครับ การที่พวกเราสร้างสภาพแวดล้อมแบบ 3D อิสระนี่มันทำให้พวกเราต้องสร้างการควบคุมให้เล่นกันได้ง่ายตามด้วย นึกดูนะครับว่ากฎของเกมไฟติ้งก็คือการมีตัวละครโผล่มาจากทางซ้ายและทางขวาและผู้เล่นก็ใส่คอมมานด์ควงจอยเพื่อปล่อยท่าพิเศษเข้าใส่กัน แต่กฎที่ว่ามันเอามาใช้กับเกมที่มีสภาพแวดล้อมแบบ 3D ไม่ได้ เราจึงต้องพยายามที่จะสร้างการกดปุ่มอย่างง่ายๆ ที่จะทำให้คุณสามารถเคลื่อนไหวอย่างที่คุณต้องการได้ และผมก็ได้สร้างมันให้สามารถบินหรือไต่กำแพงได้อย่างง่ายดายจนคุณรู้สึกเหมือนเป็นฮีโร่เลย

เราสามารถที่จะต่อสู้ผ่านระบบเน็ตเวิร์คของ PSP ได้ด้วยใช่มั้ยครับ

ทาเคชิ : ใช่ครับ ผู้เล่นสองคนสามารถสู้กันได้ นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูล AI คาแรคเตอร์ที่ถูกปรับแต่งแล้วของกันและกัน และสู้กับมันได้ด้วย ซึ่งก็จะให้ความรู้สึกเหมือนเผชิญหน้ากันอยู่ตรงๆ เลย

(สมมติผมเล่นจนสคอลล์ Lv.100 เซตติ้งอุปกรณ์ทุกอย่างจนเทพแล้ว เพื่อนๆ ก็สามารถโหลดข้อมูลตัวละครของผม เอาไปลองสู้เล่นในเครื่องเวลาว่างๆ ได้)

ด้านการต่อสู้เป็นอย่างไรบ้างครับ?

ทาเคชิ : ตัวเกมหลักๆ ก็เป็นการเล่นคนเดียวที่คุณจะได้เดินทาง เลเวลอัพ แล้วก็ซื้อของมาปรับแต่งคาแรคเตอร์ ส่วนหลักๆ ก็คือการเอาคาแรคเตอร์ที่คุณปรับแต่งไปแล้วไปสู้ ยิ่งคาแรคเตอร์มีเลเวลสูงมากเท่าไหร่ก็ยิ่งสามารถปรับแต่งได้มากเท่านั้น ดังนั้นพวกคุณจะไม่มีทางได้เห็นความเท่าเทียมกันในการต่อสู้แน่นอน มันคือการแข่งกันว่าใครจะสามารถพัฒนาตัวละครของตนได้ดีที่สุด

เกมจะออกเดือนธันวาคมแล้ว การพัฒนาในตอนนี้เป็นยังไงบ้างครับ?

ทาเคชิ : พวกเรารู้กันตั้งแต่ต้นแล้วว่านี่เป็นเกมใหญ่ ตารางงานจึงถูกปรับให้แน่นขึ้นกว่าปกติ มันก็ไม่ได้วุ่นวายอะไรกันมากหรอกครับแต่ทีมพัฒนาเขาก็ได้ทำกันเต็มที่แล้ว และตอนนี้พวกเราอยู่ในขั้นตอนของการปรับแต่งขั้นสุดท้ายกันแล้ว

มีตรงไหนที่เป็นปัญหาทางเทคนิคบ้างมั้ยครับ?

ทาเคชิ : ก็เจ้า UMD สื่อของ PSP นั่นแหละครับ อย่างที่รู้กันว่าเครื่องคอนโซลในยุคนี้ต่างก็มีเมโมรี่กันมากทำให้เราสามารถโปรแกรมให้มันอ่านข้อมูลของ DVD ในแบ็คกราวด์ได้ ทำให้เวลาเล่นไม่ต้องมานั่งเครียดกับการโหลด ทว่าในส่วนของเครื่องมือถืออย่าง PSP การให้แผ่น UMD มันหมุนมากเกินไปจะทำให้สิ้นเปลืองพลังงานของแบตเตอรี่มาก แต่ถ้าเราไม่ทำแบบนั้น เวลาที่ใช้ในการโหลดก็จะต้องเพิ่มมากขึ้น และความเครียดมันก็จะบังเกิดตามมา โปรแกรมเมอร์ของพวกเราก็ลำบากกันมากกว่าจะหาวิธีที่มันพอจะเวิร์คได้

เวอร์ชั่นที่จะเอาไปโชว์ในงาน TGS เป็นยังไงบ้างครับ?

ทาเคชิ : ในงานเกมโชว์เราก็จะแสดงเดโมตัวล่าสุด และจะมีการเตรียมเครื่องจำนวนมากให้ลองเล่นกัน คราวนี้เราจะมีคาแรคเตอร์ให้เลือกใช้กัน 6 ตัว นี่คงเป็นโอกาสสุดท้ายที่จะได้ลองเล่นกันก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย ดังนั้นมาร่วมสนุกกันให้ได้นะครับ

มีข้อความสุดท้ายอยากจะบอกแฟนๆ มั้ยครับ?

ทาเคชิ : พวกเราได้พยายามที่จะรวบรวมทุกสิ่งทุกอย่างที่เป็นไฟนอลแฟนตาซีลงไปให้ทันก่อนวันวางจำหน่าย ก็เป็นเวลากว่า 20 ปีแล้วนับแต่ที่ซีรียส์นี้ถือกำเนิดขึ้นมา พวกเราจะไม่ทำให้ความทรงจำอันน่าประทับใจของแฟนๆ FF ต้องถูกดูหมิ่นเป็นอันขาด ดังนั้นมาร่วมสนุกด้วยกันอีกนะครับ

แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วเกมนี้จะเป็นเกมแอคชั่น แต่ในเมื่อ FF เป็นเกมอาร์พีจีแล้วเราจึงพยายามดึงดูดคนที่ไม่เล่นเกมแอ็คชั่นด้วยการใส่ระบบที่เป็นอาร์พีจีขนานแท้ลงไป เราได้ทำให้มันเป็นแบบนั้น แล้วไม่ว่าคุณจะอายุเท่าไหร่ หรือไม่ว่าเพศอะไร คุณจะสามารถจบเกมได้แน่นอน

นอกจากนี้เรายังสร้างให้คุณสามารถเซฟในช่วงเวลาที่คุณชื่นชอบได้ ถึงมีเวลาว่างแค่ 5-10 นาทีก็สามารถเล่นได้ ดังนั้นคุณก็สามารถใช้เวลาว่างเพื่อลองสู้กับคนอื่นๆ ได้

ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่าเกมๆ นี้คือจุดเริ่มต้นของ FF แบรนด์ใหม่ ผมดีใจที่ได้มีส่วนร่วมในเกมๆ นี้ เกมที่เป็นบทสรุปแห่งการพิชิตเหนือความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและความแตกต่างระหว่างกลุ่มสตาฟฟ์ครับ

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

จากบทสัมภาษณ์นี้เราก็ได้เห็นกันแล้วว่าแม้แต่ทีมงานเองก็ยังตระหนักดีว่า FF แต่ละภาคนั้นก็มีกลุ่มแฟนที่แตกต่างกันออกไป และกลุ่มแฟนแต่ละกลุ่มก็มีความเห็นต่อสิ่งที่เรียกว่าความเป็น FF ไม่เหมือนกัน นอกจากนี้ขนาดคนที่เป็นแฟนภาคเดียวกันเองก็ยังมีความคิดเห็นที่ไม่เหมือนกันอีก ดังนั้นการที่จะทำเกมใดเกมหนึ่งที่ให้ความรู้สึกว่า "นี่แหละคือ FF" จึงเป็นเรื่องยาก แต่คุณทาเคชิ อาราคาวะก็ได้ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้และพยายามที่จะหาศูนย์รวมของสิ่งที่เรียกว่าไฟนอลแฟนตาซี เพื่อที่จะใส่ลงไปในเกมนี้ให้ได้มากที่สุด แล้วไว้เรามาดูกันใหม่ว่า "บทสรุปแห่งการพิชิตเหนือความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและกลุ่มสตาฟฟ์" มันจะเป็นอย่างไร....

ที่มา : NikkeiGameFaqs