Monday, January 24, 2022

แข่ง Mario Kart 8 กับแฮมมี่ Daisy Daisy


ตั้งแต่เล่นเกมแข่งรถทั้งหมดมา พึ่งเคยมีคน แตะแบก จอดรอหน้าเส้นชัยให้ผมแซง ก็วันนี้

ที่งาน Japan Expo 2022 บูธกิจกรรมของ Daisy Daisy มีแข่งมาริโอคาร์ท 8 กัน ซึ่งคนชนะจะได้รางวัลถ่ายรูป Group Shot กับเมมเบอร์ในวงอีกสองคน

บอกก่อนว่าผมไม่เคยเล่นมาริโอคาร์ท 8 มาก่อน แต่มีพื้นฐานจากภาคบน NDS มาบ้าง

เกมเริ่มมา Lap 1 โดยผมวิ่งเรื่อย ๆ เป็นที่สอง โดยอยู่ระหว่างทำความคุ้นเคยกับตำแหน่งปุ่ม เพราะผมแทบไม่เคยจับ Joycon ของ Switchมาก่อน

พอชินกับตำแหน่งปุ่มแล้ว ก็เร่งขึ้นมาเป็นที่หนึ่งได้ จังหวะการวิ่งการดริฟต์ไม่ค่อยต่างจากภาคอื่น แต่ที่ต้องเรียนรู้ต่อคือ map  กับ object ที่ต้องระวังในฉาก

สักพักผมแซงขึ้นมาเป็นที่ 1 ได้ แล้วก็อยู่ประคองตัวยาว คิดว่าไม่น่ามีอะไรละ เมมเบอร์และโอตะที่เล่นด้วย ก็น่าจะไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อนเหมือนกัน

แต่แล้วใน Lap 3 ช่วง 20 วินาทีสุดท้ายได้ 

มีคนแล่นแซงผมไป....

ในใจคิดว่าแย่แล้วววว

แต่แล้วช่วงจัมป์สุดท้ายหน้าเส้นชัย ซึ่งเป็นทางตรง ผมกลับแซงเข้าเส้นชัยได้แบบงง ๆ

แล้วก็ได้รับรางวัลกรุ๊ปช็อตไป


พอเปิดเทปรีเพลย์ที่ถ่ายไว้มาดู ผมถึงได้รู้...

คนที่แซงผมไปช่วง 20 วินาทีสุดท้าย เขาแตะเบรกรอผมหน้าเส้นชัย เพื่อให้ผมแซงเข้าเป็นที่หนึ่งไป ผมจะได้รับรางวัล ส่วนเขาก็แล่นเข้าเป็นที่สอง

คน ๆ นั้นคือ Hammy DAISY DAISY 

พอย้อนดูคลิปแล้วเห็นแบบนั้น ผมนี่น้ำตาจะไหลเลย แม่พระะะ TvT

แฮมไม่ได้บอกเรื่องที่เขาแตะเบรกรอหน้าเส้นชัย แต่ผมบอกน้องว่าผมเห็นจากเทปรีเพลย์แล้ว น้องก็บอกว่าก็ดีแล้ว จะได้ ๆ รางวัลถ่ายรูปกันไง ^^

แงงงงงงง แบบนี้ใครจะไม่รัก

Tuesday, January 18, 2022

โนจิมะโดนป่วนจนประกาศว่าจะไม่พูดเรื่องเกมที่สร้างบน Twitter อีกแล้ว


เริ่มจากคุณคาสึชิเงะ โนจิมะ ผู้เขียนซีนาริโอของ Final Fantasy VII Original และ Remake ได้ทวีตข้อความถึงเรื่องที่ตนพึ่งดูหนังเรื่องนึงใน Neftflix มา แล้วคนชื่อ Jarius มาทวีตในสิ่งที่ไม่เกี่ยวกันเลยว่า โปรดอย่าให้คลาวด์กับทิฟาเป็นเรือหลวงใน FFVII Remake การโต้เถียงประเด็นความรักที่เป็นอยู่ก็ toxic มากแล้ว ถ้าไปทำให้ฝั่งใดฝั่งหนึ่งเป็นเรือหลวงชัดเจน ก็ยิ่งมีแต่สร้างความแตกแยก ดังนั้นช่วยพิจารณาด้วย

https://twitter.com/FF7Novels/status/1482423193734426628

หลังจากนั้นก็มีแฟนคลับ เข้าไปบวก Jarius รัว ๆ ว่าล้ำเส้นคุณโนจิมะเกินไป มันก็เกมของ Dev, เนื้อเรื่องของ Dev เขา

ด้าน Jarius ก็ตอบโต้ว่าเขาไม่ได้ไปชี้นำว่างานของ Dev คืออะไร ก็แค่ขอให้ทบทวนพิจารณาถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นต่อแฟนด้อม ทุกวันนี้ #Clotis จำนวนมาก และ #Cleriths บางส่วนก็ toxic กันหนักแล้ว

แล้ว Jarius ก็ชูว่าเจสซีนั้นถูกมองข้าม หลายคนกลัวว่าเธอจะขยับขึ้นมาโดดเด่นเท่าทิฟาแอริธ พวกเขาอยากจะเก็บเธอไว้ในกล่อง ไม่ยอมปล่อยให้เธอได้ออกมาโลดแล่นมากกว่าบทบาทที่เธอเคยเป็น พวกเขาอยากให้เจสซีเป็นแบบเดิมเท่านั้น


ปกติโนจิมะ ใช้ Twitter ตัวเอง เขียนเรื่องเรื่อยเปื่อยในชีวิตประจำวัน นาน ๆ ครั้งอาจจะมีแสดงความเห็น หรือพูดถึงเกมบ้าง แต่ก็เป็นส่วนน้อย และแกให้ความสำคัญกับการรักษาความลับเป็นอย่างดี

ต่อมา โนจิมะเลยมาทวีต (โดยไม่ได้ระบุว่าเป็นผลมาจากทวีตที่ Jarius มาตอบ) บอกว่าเขาคิดว่าการแสดงความคิดเห็นส่วนตัวของเขา อาจจะส่งผลบั่นทอนความสนุกที่แฟน ๆ มีต่อเกมก็ได้ ไม่ว่าจะเกมที่ทำอยู่หรือเกมที่ออกมาแล้ว ก็เลยคิดว่าทางที่ดี เขาอยู่เงียบ ๆ หลีกเลี่ยงที่จะแสดงความเห็นแบบนั้นดีกว่า

https://twitter.com/sgwr1/status/1482724947633971208


แล้วคุณโนจิมะก็มาเสริมว่าเขาไม่ได้จะหยุดเล่น Twitter ก็แค่ไม่พูดเจาะจงถึงเกมที่ตนเองมีส่วนร่วมเช่น FFVII Remake

https://twitter.com/sgwr1/status/1482910660585398276


เรื่องนี้คุณ Maku นักข่าวจาก Nova Crystallis แสดงความเห็นว่า Shipping Fanbase มันก็ toxic ฉิบหายแล้ว หยุดระรานทีมงานและแฟนที่มีความเห็นแตกต่างจากคุณ การมีคู่ชิปและพูดคุยถึงคู่ชิปนั้นทำได้ แต่การปฏิบัติกับคนเห็นต่างดั่งกองขี้นั้น ไม่โอเค

วันนี้เขารู้สึกอับอายที่เป็นแฟน FFVII คนที่ไปรังควานคนเขียนบท ถึงขั้นที่ทำให้เขาไม่อยากพูดถึงเกมที่มีส่วนเกี่ยวข้องอีกต่อไป ควรจะละลาย เพราะแบบนี้แหละ Dev ส่วนใหญ่ถึงไม่อยากใช้ Social

https://twitter.com/TropicalMaku/status/1482890188020121600

https://twitter.com/TropicalMaku/status/1482916666262835202


ทั้งนี้มีการตั้งข้อสังเกตว่า Jarius นั้น คอยโจมตี fanbase ทั้งสองขั้วอำนาจ โดยได้เข้าไปป่วนทวีตและ DM ของ artist และ content creators มากมายใน fandom เพื่อบอกว่เจสซี ควรจะเป็นตัวละครหลัก และลงเอยกับคลาวด์ (จนสันนิษฐานกันว่า โนจิมะก็น่าจะโดนกระหน่ำทาง DM ไปด้วย)

https://twitter.com/Zuko_Reborn/status/1482919072652488704


https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220117-188935/


ทั้งนี้หากจำกันได้ เราจะทราบว่าโนจิมะเป็นคนที่ค่อนข้างอ่อนไหวกับความเห็นของแฟน ๆ และจิตตกง่าย ตอน FFVII พึ่งออกในปี 1997 แกเล่าว่าเอาเงินโบนัสไปซื้อคอมพิวเตอร์มาใช้ที่บ้าน ต่อเน็ต พอเข้าไปอ่านฟีดแบ็คเนื้อเรื่อง FFVII ก็โดนทัวร์ทั้งญี่ปุ่นลงรุมประชาทัณฑ์สารพัด จนแทบไม่อยากมีชีวิตอยู่ ตอนเขียน FFVIII เลย concern เรื่องนี้และผลักดันให้จบในแบบที่ไม่มีใครตาย

http://re-ffplanet.blogspot.com/2019/10/ffviii-ffvii-ff-indy.html


------------------------------------------

จดหมายเปิดผนึกถึง Jarius

https://www.twitlonger.com/show/n_1srucvs

ความเห็นของคุณ Ria

https://twitter.com/Ria_neearts/status/1483012147919704064

Monday, January 10, 2022

การตายในวรรณกรรม ที่อิมแพคท์ในความทรงจำ

 

นึกถึงการตายในวรรณกรรม ที่อิมแพคท์ในความทรงจำผม

ช่วงนี้ เรื่องของเกว็นใน The Amazing Spiderman 2 ค่อนข้างกลับมาเป็นที่โจษจันมาก ซึ่งผมก็ดาวน์ หน่วงกับซีนนั้นมาก ๆ และคิดว่ามันเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ทำให้ภาพยนต์เรื่องนี้ เป็นเรื่องที่ Emotional และเป็นที่ชื่นชอบของใครหลาย ๆ คน

เรื่องของแอริธ อันนี้ก็คลาสสิก แต่มันเป็นเรื่องตั้งแต่ปี 1997 หรือสมัยผมอยู่ ป.5 แต่เอาจริง ๆ ผมก็ไม่ได้ช็อคเท่าไหร่ เพราะสมัยนั้นเรื่องการตายของแอริธ มันปรากฏอยู่บนหน้าปกนิตยสารเกม, หัวกระทู้เว็บบอร์ด, หัวคอลัมน์เว็บเกมต่างประเทศ, มีการประกาศตามหาวิธีชุบแอริธลงนิตยสารต่าง ๆ กระทั่ง C-Kids ยังลงวิธีชุบแอริธด้วยเลย กล่าวคือสมัยที่อารยธรรมอินเตอร์เน็ตพึ่งตั้งรกราก มันยังไม่มีค่านิยม "ห้ามสปอยล์" เกิดขึ้นมา มนุษย์ยุคนั้นก็พยายามแลกเปลี่ยนข่าวสารกันผ่านทุกช่องทางอย่างเต็มที่ ซึ่งต่อมาพอการสื่อสารและการส่งต่อข้อมูลด้วยอินเตอร์เน็ตมันพัฒนาไปไกลจน "รวดเร็วเกินไป" ค่านิยมการห้ามสปอยล์ มันถึงค่อยเกิดตามมา 

จริงอยู่ว่าสคริปต์ของคุณโนจิมะและการพรรณนาความรู้สึกของคลาวด์ ขณะที่กำลังโอบกอดร่างแอริธที่กำลังสิ้นลมหายใจ และหันไปตะคอกด่าเซฟิรอธแบบไม่สนสี่สนแปดอะไรทั้งนั้น ถูกพรรณนาไว้อย่างละเมียด หนักหน่วง และสะเทือนอารมณ์มาก แต่เอ่อ... ผมว่าหลายคนโดนสปอยล์ก่อนจะเล่นมาถึงไปแล้วง่ะ แถมด้วยผมวัย ป.5 ตอนนั้นภาษาอังกฤษยังไม่แข็งแรง ก็ไม่ได้เข้าใจความหมายของแต่ละประโยคลึกซึ้งเท่ากับตอนโตที่กลับไปย้อนอ่านอีกครั้ง ทำให้ผมไม่ได้สัมผัสอรรถรสสูงสุดของฉากนี้นั่นเอง (ผมถือหลักว่า จะสัมผัสอรรถรสสูงสุดได้ ต้องปิดหูปิดตามารับรู้ first experienced เอง และคุณต้องเก่งพอที่จะแปล+ประมวลผลจนเข้าใจความหมายทั้งหมดด้วยตัวเองตั้งแต่การชมครั้งแรก จึงจะได้อรรถรสสูงสุด)

ส่วนการตายของลูน่า เอ่อ ลืม ๆ มันไปก็ได้ครับ.... อันนี้สปอยล์เต็มของจริงหลุดตั้งแต่ E3 2016 หรือตั้งแต่ก่อนเกมออกครึ่งปี และเป็นสปอยล์เวอร์ชั่นแรกสุดที่ออกมา แล้วดันมีเนื้อหาถูกต้องทั้งหมด ทำให้เสียอิมแพคท์ไปเยอะ อีกทั้งส่วนตัวผมมองว่าบทไม่ได้ส่งให้คนเล่นผูกพันกับลูน่าสักเท่าไหร่


นึกไปนึกมา การตายที่สะเทือนใจผมมากที่สุด กลับเป็นการตายของ เรย์ทู ใน Neo Genesis Evangelion ฉบับมังงะ (ตอนฉบับแอนิเม ผมดูตอน ป.4-5 แบบไม่ได้โดนสปอยล์มาก่อนเลย ถึงตอนนั้นจะหลงรักเรย์ไปแล้ว แต่ก็ไม่ได้สะเทือนใจขนาดนั้น ออกแนวเหวอมากกว่า ไม่คิดไม่ฝันว่าเรื่องจะกลายเป็นแบบนี้) ทว่าสำหรับฉบับมังงะที่เขียนยื้ออยู่เกือบ 20 ปี (ตีพิมพ์ในไทยครั้งที่ 1 1998-2016) และมีรายละเอียดปลีกย่อยที่ต่างไปจากแอนิเม เรียกว่าปั้นเสริมเติมแต่งได้ละเมียดและสวยกว่า เป็นการตายที่ตราตรึงอยู่ในใจผมที่สุดแล้ว แม้จะรู้สปอยล์มาก่อน แต่ก็ยังชื่นชมในความงดงามอย่างหาสุดมิได้ของบทนี้อยู่ดี

อ่อ เพราะเป็นการตายที่ พยายามจะถูกกลบเกลื่อนว่าไม่ได้ตาย และมีการส่งเรย์ทรีมาแทนด้วย คือเราเสียใจที่เรย์ทูตายแล้ว ยังเจอความรู้สึกสับสนงงอิหยังวะกับปริศนาที่เกิดขึ้น และพอรู้ว่ามีคนพยายามจะหลอกว่าเรย์ไม่ได้ตาย แล้วยัดเยียดเรย์คนใหม่มาแทนที่ หมายจะขืนใจให้เราใช้ชีวิตอย่างปกติสุขเหมือนว่าเรย์ไม่ได้ตาย มันยิ่งเป็นความรู้สึกขมขื่นและขัดแย้งแบบเลวร้ายที่สุด


นอกนั้นก็นึกถึงการตายของแซ็ค และอายะ ที่คุณทาบาตะ กำกับมาได้อย่างน่าปรบมือดัง ๆ ให้มาก โดยเฉพาะของแซ็คนั้น แม้จะรู้กันทั้งโลกว่ายังไงแซ็คก็ต้องตาย แต่คุณทาบาตะก็ร่วมมือกับคุณโนมุระ และโนจิมะ หาทางออกในการพรรณนาฉากนั้นให้สวยงามที่สุด

Saturday, January 8, 2022

ความทรงจำวัยเด็ก

ความทรงจำวัยเด็ก

ป.5 - FFVII พึ่งออก นั่งเม้าท์มอยกันไป, พอภาคอังกฤษออกมา ก็มานั่งโม้กันว่าใครปราบเอ็มมี่ รูบี้ได้แล้ว, เล่นโยโย่, โปเกม่อน Blue, คุยเรื่องไบโอฯ - ส่วนเพื่อนอีกจักรวาลที่เป็นชาว PC ก็คุยเรื่องเคาเตอร์ฯ กัน, ไปเล่นวินนิ่งฯ 3 บ้านเพื่อน

ป.6 - นั่งโมฯ รถทามิย่าด้วยความรู้เท่าหางอึ่ง แล้วเอาไปปล่อยรางในร้านขายของเล่นข้างโรงเรียนแข่งกัน, เล่น Digimon ประสาเด็กผู้ถูกเลือก, ช่วงท้ายปีการศึกษา FFVIII พึ่งออก คุยกันได้ไม่ทันไรก็ปิดเทอม, ไปเล่นวินนิ่งฯ 3 Final Ver.

ม.1 - การ์ดยูกิเวอร์ชั่นแรกเริ่มวางจำหน่าย ตำนานกาชาเปิดซองการ์ด และการหาสารพัดเลือกซองที่ถูกต้อง ก็เริ่มต้นขึ้น, สัปดาห์นึงจะเก็บเงินค่าขนมมาซื้อได้ซองนึง, ไปเล่นวินนิ่งฯ ภาคอะไรไม่รู้ข้างโรงเรียนและบ้านเพื่อน

ม.2 - นี่คือยุคสมัยของ Pokemon Gold & Silver ที่ทุกคน จะปั้นกองทัพเลเวล 100 รูเกีย บันเกียลาส ไคริว และสารพัดมาสู้กัน โดยอาจจะสลับกับการตีการ์ดไปด้วย, แต่เดี๋ยวเฮ่ย FFIX แม่งทะลึ่งมาออกตอนกลางเทอม แล้วเด็กหลายคน เล่นเกมตอนเปิดเทอม ไม่ด้ายยยยยยยยยยย, ไปเล่นวินนิ่งฯ 2000 ข้างโรงเรียนและบ้านเพื่อนน จำได้ว่ามีมาสเตอร์ลีกแล้ว และ mod ชื่อเป็นอังกฤษหมดแล้ว

ม.3 - เล่น FFIX กันมาจนพรุนละ ครึ่งเทอมแรกก็คุยเรื่อง FFIX, ครึ่งเทอมหลังคุยเรื่อง FFX, ไปเล่นวินนิ่งฯ 2000 ที่ mod กันไปจนถึงอีท่าไหนก็ไม่รู้ข้างโรงเรียนและบ้านเพื่อน



อยาก skip มาช่วงเริ่มมีงาน Thailand Game Show ในวันเด็กเลย

6 ม.ค. 2007 (ไทยแลนด์เกมโชว์ทูเธาซันด์เซเวน) - การแข่งวินนิ่งฯ ชิงแชมป์เจ้ายุทธภพครั้งแรกของผม โดยกติกาคือ คนที่ชนะผู้เล่นอื่นต่อเนื่องเยอะที่สุดในช่วงวันงาน (5-7 ม.ค. 2007) จะได้รับรางวัลใหญ่ไป ซึ่งผมก็ฝึกฝีมือมาเต็มที่ แล้วในวันเสาร์ ทำเต็มที่แล้ว ได้สถิติชนะต่อเนื่อง 10 เกมติดต่อกัน โดยใช้เวลานั่งหน้าจอไป 2 ชั่วโมง (แค่นั้นก็ปวดฉี่จะแย่แล้ว) เนื่องจากเป็นการแข่งแบบเกมละ 5 นาที ทำให้ต้องรีบเผด็จศึกโดยเร็ว หากฝีมือไม่ต่างกันมาก จุดตัดสินก็คือไหวพริบในการยิงจุดโทษ ตอนนั้นผมก็ขึ้น Top Ranking ในช่วงเวลานั้นแล้ว แต่พอวันที่ 7 ม.ค. 2007 ก็มีคนทำลายสถิติไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งผู้ชนะเลิศไปจบที่การชนะ 20 เกมติดต่อกัน.... (น่าจะเล่นติดต่อกันไป 4-5 ชั่วโมงได้แหละ) 

3 ต.ค. 2009 - งาน VBK จำไม่ได้ว่าจัดที่ซีคอนฯ หรือสีลมคอมเพล็กซ์แล้ว (น่าจะอันหลัง) มีแข่ง Puzzle Fighter II ชิงแชมป์เจ้ายุทธภพ ซึ่งผมชนะเลิศไป ได้รางวัลเป็น NDS เครื่องสีชมพูสุดกิ๊บเก๋



10 ปีผ่านไป

27 ต.ค. 2019 - การแข่ง Puzzle Fighter II ชิงแชมป์เจ้ายุทธภพ ในงาน Thailand Game Show อีกครั้ง คราวนี้ผมโดนน้องกรพล วัย 20 ปี ตบยับ แล้วน้องก็ชนะเลิศไป....

จบเรื่องวัยเด็ก ที่ไม่เด็กของผม โดยสังเขป

คิตาเสะย้อนอดีตถึงเบื้องหลังการพัฒนา Final Fantasy X | X-2



โยชิโนริ คิตาเสะ อดีตผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy X | X-2 ย้อนอดีตถึงเบื้องหลังการพัฒนาเกมให้ทาง PlayStation ฟัง

-------------------------

Final Fantasy X

-------------------------

- คุณคิตาเสะเล่าว่าตอนเริ่มพัฒนา FFX ต้องเลือกว่าจะเอาขุมพลังเครื่อง ไปลงกับความละเอียดภาพ หรือปริมาณเฉดสี วึ่งตอนแรกทีมงานเลือกเอาไปลงกับเฉดสี เพื่อที่จะได้นำเสนอโลกสปิราที่ฉูดฉาดสดใส แต่ทีนี้ พอเหลียวไปดูเทรนด์ค่ายอื่นที่กำลังคลอดเกมออกมาช่วงนั้น ก็เห็นว่าฟีดแบ็คแฟน ๆ ส่วนใหญ่เขาต้องการเกมเจนฯ ใหม่ที่มีความละเอียดสูงมากกว่า

- ทำให้ทีมงานต้องเปลี่ยนโครงสร้าง ไปเป็นเกมที่เน้นความละเอียดแทน โดยมาเปลี่ยนกันตอน 6 เดือนสุดท้ายก่อนจะถึงเด๊ดไลน์ ซึ่งนั่นเป็นการเดิมพันครั้งใหญ่ว่ามันจะทำทันหรือไม่ ซึ่งสุดท้ายก็ต้องยกความดีความชอบให้ทีมโปรแกรมเมอร์และดีไซเนอร์

- FFX เป็นภาคแรกที่ไม่มี World Map เนื่องจากเพราะเกมมันถูกสร้างขึ้นเป็น Full 3D อยู่แล้ว ถ้าจะสร้าง World Map อีกต้นทุนมันจะเฟ้อไปไกลมาก ซึ่งในฐานะผู้พัฒนาเกมก็ต้องตัดสินใจบาลานซ์รูปแบบเกมให้เหมาะสมกับงบโปรดัคชัน ในกรณีนี้ การไม่สร้าง World Map ครอบไปอีกชั้น คือทางออกที่เป็นรูปธรรมที่สุดของทีมงานแล้ว

- แล้วในเมื่อ 7 ใช้โลก Steampunk ขณะที่ 8 ใช้โลก Science Ficion ไปแล้ว ทีมงานก็เลยอยากจะทำอะไรที่แตกต่างออกไป ผู้กำกับศิลป์ คุณยูสึเกะ นาโอระ จึงคิดคอนเซปต์ของโลกของชาวเอเชียขึ้นมา

- ส่วนระบบต่อสู้ ดีไซเนอร์ของภาคนี้ เคยทำระบบต่อสู้ให้กับ Front Mission มาก่อน เลยมีทักษะการสร้าง Strategy Game ทีมงานจึงตัดสินใจกลับไปทำระบบต่อสู้แบบ turn-based แทน

- ส่วนระบบพัฒนาตัวละครที่นำเสนอระบบ Sphere Grid คุณคิตาเสะเป็นแฟนตัวยงของบอร์ดเกม ก็เลยอยากสร้างระบบที่ให้ผู้เล่นได้เลือกอัปเกรดสเตตัสเอง โดยให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเดินหมากไปให้เต็มกระดาน

- พูดถึงการพากย์เสียง คุณคิตาเสะเสียดายที่สุดที่ตอนสมัย FFVIII ยังไม่สามารถใส่เสียงพากย์ลงไปในเกมได้ (แล้วแกก็เคยบอกว่าอยากให้ฉากจบที่สคอลล์ล้มลงเรียกหาสคอลล์ เป็นฉากที่มีเสียงพากย์ที่สุด) แต่สิ่งเหล่านั้นเป็นจริงได้ใน FFX แล้ว ซึ่งแม้ว่าปัจจุบัน การเอานัดนักพากย์ทีละคน มาพากย์เสียงแยกทีละประโยค จะเป็นเรื่องปกติไปแล้ว แต่สมัย FFX นั้นเป็นการนัดนักพากย์หลายคนมาที่สตูดิโอพร้อมกันทีเดียว แล้วบันทึกเสียงบทสนทนาทั้งคัตซีนไปพร้อมกัน เพราะงี้คุณคิตาเสะเลยรู้สึกว่างานที่ได้มันออกมาเป็นธรรมชาติ แม้ว่าจะเป็นการบันทึกเสียงพากย์กันครั้งแรกก็ตาม

-------------------------

Final Fantasy X-2

-------------------------

- ทีมงานเริ่มต้นด้วยความคิดว่า ไม่อยากให้โลกสปิราและตัวละครนั้น จบลงในภาคเดียว อยากให้มันกลับมาเป็นศูนย์กลางอีกครั้ง ก็เลยเริ่มทำภาคต่อครั้งแรกในประวัติศาสตร์ซีรีส์ขึ้นมา โดยเป็นการออกสำรวจโลกที่สงบสุขภายหลังเหตุการณ์ในภาคแรก และเล่าเรื่องราวในลักษณะที่แตกต่างออกไป กล่าวคือจากที่เจาะลึกลงไปในความสัมพันธ์ของชายและหญิง พ่อแม่ลูก ก็เปลี่ยนไปนำเสนอเรื่องราวสบาย ๆ เพื่อให้เป็นโทนเกมที่สดใส

- เกมมากมายในยุคนั้น มักใช้ตัวเอกชายเป็นตัวดำเนินเรื่อง แต่คิตาเสะอยากจะเล่าเรื่องราวของยูน่าในฐานะสาวแกร่ง ซึ่งแบบนี้มันน่าจะกระแทกใจผู้เล่นได้มากกว่า

- โครงสร้างเกมก็เปลี่ยนไป ใน FFX ผู้เล่นไล่ตามดราม่าของเรื่องไปแบบเส้นตรง แต่เควสต์ใน FFX-2 นั้นสามารถเข้าไปอันไหนยังไงก่อนก็ได้ ทำให้เกิดความหลากหลาย แล้วยังมีมินิเกมมากมายอยู่ในเกม ซึ่งคิตาเสะจำได้ว่ามินิเกมที่ชาเลนจ์ที่สุดของทีมงานของ Sphere Break มินิเกมคิดเลขบนเหรียญ ซึ่งใช้ดีไซเนอร์คนเดียวทำทุกอย่าง รวมถึงเขียนโปรแกรมด้วย

- ในส่วนระบบต่อสู้ FFX-2 ได้ก้าวมาเป็น ATB เวอร์ชั่นใหม่ ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกะจังหวะ โจมตีต่อคอมโบ สร้างการโจมตีที่มีประสิทธิภาพขึ้นได้ สาเหตุที่เปลี่ยนระบบต่อสู้ไปจากภาคแรก ก็เพราะ Battle Designer เปลี่ยนคน! ซึ่งของภาค 2 นี้เป็นผู้ช่วยเกมดีไซน์ในภาคแรก แล้วพอมาทำภาคนี้ เขาก็อยากจะใช้ระบบที่ต่างออกไป

- องค์ประกอบใหม่ที่สำคัญในภาคนี้คือ Dress Sphere ที่ทำให้ตัวละครสามารถเปลี่ยน Role ได้ในระหว่างการต่อสู้ อย่างยูน่าก็สามารถเปลี่ยนจากตัวทำดาเมจอย่างกันเนอร์ เป็นตัวฮีลอย่างไวท์เมจได้ สำหรับแอนิเมชันตอนเปลี่ยนชุด ก็ดูมาจากรายการโทรทัศน์สำหรับเด็กในญี่ปุ่น พวกตอนที่ตัวเอกแปลงร่างหรือได้ร่างใหม่นั่นน่ะ เอาแรงบันดาลใจมาจากตรงนั้น

- ปัญหาใหญ่อย่างหนึ่งของภาคนี้คือ ตอนตั้งชื่อเกม พอเสนอชื่อ X-2 ไป ค่ายก็กังวลว่ามันจะทำให้คนสับสนว่าเป็น FFXII แล้วตอนแรกก็ล้มไอเดียนี้ไป แต่ตอนหลังกลับชอบมันขึ้นมาใหม่

- ท้ายที่สุดพอเกมออกมา เป็นภาคที่ฟีดแบ็คเสียงแตกยิ่งกว่า FF ภาคอื่น ๆ ที่ผ่านมา คงเป็นเพราะทิศทางของเกมที่สดใสเริงเร่า มันให้อรรถรสที่แตกต่างไปจาก FF ภาคอื่น ๆ ในซีรีส์โดยสิ้นเชิง ทว่าคิตาเสะคิดว่าการที่ FF พยายามที่จะฉีกตัวเองออกไปจากขนบเดิมอยู่เสมอ ก็เป็นเรื่องที่มหัศจรรย์ของซีรีส์ และ Final Fantasy X-2 ก็คือตัวอย่างอันยอดเยี่ยมของเรื่องนั้น

https://blog.playstation.com/2022/01/05/final-fantasy-x-and-x-2-producer-reflects-on-the-innovative-ps2-titles

Monday, January 3, 2022

บทสัมภาษณ์จากแฟมิซือ ส่งท้ายชินซึบาเซไค 2021

โนะ/เท็ตสึยะ โนมุระ : ผู้อำนวยการฝั่งครีเอทีฟ + ออกแบบตัวละคร

ทัตสึยะ คันโดะ : ผู้กำกับซีรีส์

ฮิโรยูคิ อิโตว : ผู้กำกับเกมภาคชิน

โทโมฮิโคะ ฮิราโนะ : ผู้อำนวยการสร้าง

เก็ต โคบายาชิ : ออกแบบตัวละคร

มิคิ ยามาชิตะ : ออกแบบตัวละคร

- โนะบอกว่าเขามักจะดูฟีดแบ็คและรีแอ็คชั่นที่แฟน ๆ มีต่อเกมต่าง ๆ ที่ทำออกมา สำหรับเกมนี้ก็ได้รับเสียงตอบรับทางบวกอย่างเหลือเชื่อ ผู้เล่นค่อนข้างแฮปปี้ยิ่งกว่าเกมอื่น ๆ ที่เขาสร้างขึ้นมาอีก ก็ดีใจที่ทำออกมาได้

- คุณคันโดะบอกเกมนี้เต็มไปด้วย 14 ปีแห่งความรักที่มีต่อซึบาเซไค เขาทุ่มเททุกสิ่งทุกอย่างลงไปแล้ว

- คุณฮิราโนะบอกเกมออกมาครึ่งปี ก็ปลดสปอยล์ได้แล้ว เขาดีใจที่ผู้เล่นเปิดใจรับประสบการณ์ใหม่ที่ได้ควบคุมตัวละคร 6 ตัวพร้อมกัน

- คุณอิโตวบอกว่าเขากังวลว่าแฟน ๆ ของภาคแรกที่รอคอยภาคต่อมา 14 ปี จะยอมรับตัวละครและระบบต่อสู้ใหม่รึเปล่า สุดท้ายก็โล่งอกที่ผู้คนส่วนใหญ่อ้าแขนต้อนรับมัน

- คุณเก็นบอกว่าแฟน ๆ ส่วนใหญ่ชื่นชม ทำให้เขาโล่งอกและแฮปปี้

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาเป็นคนมาใหม่ของโปรเจคท์นี้ ตอนแรกก็กังวลว่างานดีไซน์ของเขาจะได้รับการยอมรับหรือไม่ แต่ก็โล่งอกที่แฟน ๆ ให้การตอบรับที่ดีอย่างไม่คาดคิด

- คุณคันโดะบอกว่าตัวแอนิเม (ของภาคแรก) กับภาคชินนั้น พัฒนาขนานกันมา เลยมีการใช้เงื่อนไขร่วมกัน ซีนสุดท้ายของแอนิเมที่ฉากไปยังกราฟิตี้อันใหม่ (รูปเฮดโฟนติดปีก) ที่ถนนด้านหลังอุดากาวะ ก็ดีมาก เลยตัดสินใจเอามาใช้ในเกมภาคชินด้วย

- คุณฮิราโนะบอกว่าเราได้ขอให้คุณอิชิโมโตะ แต่งเพลงที่เหนือกว่าภาคออริจินอลให้ได้ แล้วก็ใส่เพลงร็อคกับเมทัลลงไปมากขึ้น เพลงที่ประทับใจมากที่สุดคือเพลงเปิด "NEW GAME" ซึ่งทีมงานอยากอัปเดตอิมเมจของซึบาเซไค โดยใช้เพลงที่ช้าและทรงพลัง โดยผสมองค์ประกอบจากเพลง Twister ที่เป็นสัญลักษณ์ของภาคออริจินอลเข้าไปด้วย

- คุณอิโตวบอกว่าสตูดิโอว h.a.n.d. ที่ร่วมพัฒนาเกมนี้ เต็มไปด้วยแฟน ๆ ของซึบาเซไค พวกเขาเป็นพาร์ทเนอร์ที่ดี ตอนที่พัฒนาระบบต่อสู้กัน ทีมงานต้องมานั่งตั้งคำถามแบบวิถีเซ็นว่า "ความเป็นซึบาเซไคคืออะไร?" เราก็พยายามผสมผสานไอเดียต่าง ๆ เข้าด้วยกัน เพราะมีทีม h.a.n.d. เราเลยสร้างระบบแบบนี้ขึ้นมาได้ ระบบที่มีแก่นแท้ของซึบาเซไค น่าสนใจและน่าติดตาม

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าในบทสัมภาษณ์ก่อน โนะเคยบอกว่าชื่อของตัวละครใหม่ตั้งตามกฎบางอย่าง โดยแต่ละคนมีโมทีฟที่แตกต่างกัน สึซึคิจิคือกวาง, ชิบะคือผีเสื้อ, สึกุมิคือนกกระเรียน, มิคางิคือฟินิกซ์ แล้วยังมีกฎหรือโมทีฟอะไรอีก?

- โนะบอกว่าโมทีฟของพวกตัวเอก สื่อถึงพืชและเสียง ขณะที่ของพวกยมทูตชินจูกุ มาจากไพ่ฮานะฟุดะ (花札) (https://en.wikipedia.org/wiki/Hanafuda) 

リンドウ⇒奏(奏でる)竜胆(花) รินโดว คือเล่นดนตรี + ดอกหลงต่าน

ショウカ⇒桜音(音)紫陽花(花)โชวกะ คือเสียง + ไฮเดรนเยีย

レット⇒觸澤(フレット=ギター)桃斎(花) เฟร็ท คือแถบโลหะตรงคอกีตาร์ + 桃斎/Geum coccineum

ナギ⇒笛吹(笛)椥(マキ科の常緑高木)นากิ คือฟลุ๊ต +  椥/Pinus Densiflora/Japanese red pine

- โนะบอกว่าเดิมตั้งใจจะให้มิคางิเป็นบอสใหญ่ของเกม แต่ต่อมามีการสร้างตัวละครคุโบะเพิ่มเข้าไป ซึ่งคุโบะไม่ได้มีอยู่ในซีนาริโอตอนแรก ก็เลยถอดมิคางิจากการเป็นบอสใหญ่ ทว่าท้ายที่สุด โนะคิดว่าการเอามิคางิมาปรากฏตัวในรูปแบบที่เห็นในเกม ก็เป็นหนทางที่ดีกว่าแล้ว และเสียงพากย์ของเซอิยะ โคนิชิ  ก็นำเสนอบรรยากาศของคนที่มาจากต่างโลกได้ดี

- คุณเก็นบอกว่าในเนื้อเรื่องตอนแรก ตั้งใจจะให้บีทปลอมตัวเป็นเนกุ คอนเซปต์ในการออกแบบบีทจึงเป็น "เนกุตัวปลอม" แต่ระหว่างการพัฒนา เซตติ้งก็เปลี่ยน กลายเป็นบีทปกปิดตัวตนที่แท้จริงและถูกเข้าใจผิดว่าเป็นเนกุ ก็เลยเพิ่มสีที่สื่อถึงบีทและปรับดีไซน์ / ส่วนชิบะที่เป็นหัวหน้าของยมทูตชินจูกุ คุณเก็นอยากให้ชิบะมีความแตกต่างจากพวกชิบุยะอย่างชัดเจน ก็เลยดีไซน์ด้วยคอนเซปต์ว่าชินจูกุคือ = เมืองราตรี (เลยใช้สีดำเป็นหลัก)

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาออกแบบชิกิให้เข้าแฟชั่นในแบบของชิกิเอง โดยคงองค์ประกอบจากดีไซน์เดิมไว้ ทั้งแว่นตา เสื้อสเวตเตอร์ เล็กกิ้ง โดยปรับให้ดูร่วมสมัยขึ้น แล้วก็ปรับทรงผมเป็น short bob

- คุณเก็นบอกว่าเฟร็ทเป็นตัวละครแรกที่เขาออกแบบในภาคนี้ ก็เลยผูกพันกับเฟร็ทมาก นอกจากนี้ก็ยังมีความทรงจำดี ๆ กับบีท ซึ่งเขาได้เปลี่ยนดีไซน์ไปจากภาคแรก และเนื่องจากทีมงานไม่สามารถ PR แนะนำข้อมูลของบีทออกไปได้ทั้งก่อนและวางขายเกมเพราะกันสปอยล์ ก็เลยอยากรู้เหมือนกันว่าแฟน ๆ จะรู้สึกยังไงกับบีทบ้าง

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาสร้างนากิขึ้นมาเป็นตัวแรก เนื่องจากนากิเป็นโอตาคุ การออกแบบเธอเลยสนุกมาก ข้อความบนเสื้อของนากินั่นก็อย่างนึง

- คุณยามาชิตะบอกว่า โทโมนามิ เป็นตัวละครจากเกมที่นากิชอบ จึงวาดเขาด้วยคอนเซปต์สไตล์โอโตเมะ 

- คุณโนมุระบอกว่าพวกตัวละครที่มีโลโก้แบรนด์อยู่บนชุด อย่างรินโดใส่แบรนด์  Jupiter of the Monkey และเนกุกับโชกะใส่ Gatto Nero ก็คือมีเซตติ้งให้ใส่แบรนด์นั้น ส่วนพวกที่ไม่มีโลโก้แบรนด์บนชุด ให้เข้าใจว่าพวกนั้นใส่แบรนด์อื่นที่ไม่ได้ปรากฏในเกม

- คุณเก็นบอกว่าตอนเขาออกแบบตัวละคร ก็ไม่ได้คิดเหมือนกันว่าตัวละครนั้น ๆ ใส่ชุดแบรนด์อะไร แต่ตอนหลังพอมาคิด ๆ ดู อย่างสึซึคิจิ ที่ชอบสีขาวดำ ก็น่าจะเป็นสาวกแบรนด์ Monocrow

- คุณยามาชิตะบอกว่าเขาก็ไม่ได้คิดเรื่องแบรนด์เช่นกัน แต่ก็ออกแบบนากิด้วยความคิดว่าชุดของเธอ สามารถหาซื้อจากหลาย ๆ ร้านในเกมภาคแรกได้

- ทั้งชื่อตอนแต่ละ Chapter, ภาพ Remind ของเฟร็ท มาจากการประกวดกันในหมู่ทีมงาน ทำให้ได้ไอเดียที่หลากหลาย ส่วนกลอนของโมโทอิ แต่งโดยคุณอิชิบาชิ คนเขียนซีนาริโอ 

- คุณอิโตวบอกว่ามีไอเดียเกี่ยวกับพินที่ถูกปัดตกไป คือพินที่เป็นพลังไซโคคิเนเซิส ซึ่งเดิมวางแผนว่าจะให้สามารถใช้ยกเสา รถ ฯลฯ สิ่งต่าง ๆ จากฉากต่อสู้ปาออกไปได้ แต่ตัดทิ้งเพราะประสิทธิภาพของมันย่อมจะเปลี่ยนไปตามสถานที่สู้, นอกจากนี้ยังมีไอเดียแบบการให้ UI ของพินที่อยู่บนจอ พุ่งเข้าไปโจมตีศัตรูแบบในภาคแรก แต่ก็ตัดทิ้งไปเพราะมันไม่เวิร์กกับฉากแบบ 3D แล้ว

- คุณอิโตวบอกว่าสาเหตุที่ใช้ระบบปาร์ตี้ 6 ตัวละครเพราะในภาคแรก มี slot สำหรับใส่พินได้ 6 slot ก็เลยคิดว่าถ้าทำปาร์ตี้ 6 ตัวละครก็จะชาเลนจ์และเหมาะสมดี ซึ่งจังหวะการเพิ่ม slot นี่มันเป็นจังหวะเดียวกับที่ได้สมาชิกปาร์ตี้เพิ่ม เลยต้องเตี๊ยมกับทีมเขียนซีนาริโอให้ดี

- คุณฮิราโนะบอกว่าคนที่ได้เล่นเกมมาแล้ว คงเข้าใจว่าเกมนี้มันพรรณาถึงชิบุยะในปี 2021 และความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนซึ่งสะท้อนความเป็นจริง ผมถามหลานของของผมว่าเขาคิดยังไงกับเกม แล้วหลานก็บอกว่า มันเหมือนชีวิตจริงเลย ผมเชื่อว่าเนื้อหาของเกมนี้เป็นสิ่งที่นักเรียนสามารถเข้าถึงได้ ก็หวังว่าจะไปลองกัน

- คุณโนมุระบอกว่าเขามั่นใจว่าคนที่ผูกพันกับซีรีส์นี้ย่อมเล่นกันมาหมดแล้ว แต่ยังมีคนมากมายที่ไม่เคยแตะซีรีส์นี้มาก่อน ก็อย่างที่บอกไปว่าฟีดแบ็คของคนที่ได้เล่นเกมนี้แล้วนั้น ดีมากจนน่ากลัวว ก็อยากชักชวนทุกคนให้มาลองเล่นกัน ส่วนเกมภาคออริจินอลนั้นก็ยังอยู่ และยังดูแบบ Anime Adaptation ได้

- โบนัส - ปริศนาจากเกมภาคก่อน : โคโค่เป็นใครกันแน่?

แฟมิซือ : เหตุผลเบื้องหลังการกระทำของเนื้อเรื่องใหม่ "A NEW DAY" ใน Subarashiki Kono Sekai -Final Remix- ได้ถูกเปิดเผยในเกมภาคนี้แล้วว่าเพื่อคืนชีพให้มินามิโมโตะ สัมผัสได้ว่าในฐานะของยมทูตแล้ว เธอมีพลังที่ยิ่งใหญ่เหลือเกิน แล้วเธอเป็นใครกันแน่?

ผลที่ตามมาคือ เนคุถูกบังคับให้เข้าไปสำรวจปรากฏการณ์ Inversion ของชินจูกุ ซึ่งมันสอดคล้องกับความต้องการของโจชัวพอดี งั้นโคโค่เกี่ยวข้องกับเขาใช่มั้ย?

คันโดะ : จริงที่ว่าเนื้อเรื่องบางส่วนจะไม่ลงตัว เว้นแต่โคโค่จะมีความเกี่ยวข้องกับโจชัวในทางใดทางหนึ่ง ทว่าถ้าเปิดเผยทุกอย่างออกมาหมดเปลือกมันก็คงจะน่าเบื่อ ผมเลยอยากให้ทุกคนสนุกกับการจินตนาการกันเอง

แฟมิซือ : ตุ๊กตาเนียนตันที่สึกุมิถือ เป็นตัวเดียวกับของชิกิรึเปล่า? เรารู้ว่าสึกุมิได้เนียนตันมาจากเพื่อนซึ่งก็คือโคโค่ แล้วโคโค่ไปได้เนียนตันของชิกิมาได้ยังไง? โคโค่กับชิกิมีความเกี่ยวข้องยังไงกันแน่?

คันโดะ : เนียนตันของสึกุมินั้นเดิมเป็นของชิกิมาก่อนจริง แล้วมันก็มีเนื้อเรื่องเบื้องหลังว่าเนียนตันถูกส่งมอบไปถึงสึกุมิผ่านทางโคโค่ได่อย่างไร น่าเสียดาย ก็หวังว่าสักวันจะสามารถถ่ายทอดซีนาริโอที่เติมเต็มตัวละครแต่ละตัวนี้ในรูปแบบอื่นได้

แฟมิซือ : การต่อสู้กับโคโค่ใน "A NEW DAY" ของ Final Remix เป็นการที่ผู้เล่นเผชิญหน้ากับนอยส์ช้าง ซึ่งนอยส์ที่จับตัวสึกุมิไว้ก็เป็นช้างเหมือนกัน

อิโตว : รู้กันแค่สองคนนะ ไอ้นอยส์ตัวสุดท้ายนั่นน่ะ (Dissonance Tapir) ไม่ใช่ช้าง แต่เป็นสมเสร็จ เป็นสัตว์ที่กินฝัน (ขำ) ส่วนเหตุผลหลักที่ให้นอยส์ที่จับตัวสึกุมิไว้เป็นช้าง ก็เป็นเหตุผลอื่นอย่างเรื่องบาลานซ์ในการต่อสู้

แฟมิซือ : เรารู้จากคำพูดของโคโค่ว่าสึกุมิเคยเป็นยมทูต แต่แล้วก็กลับเป็นผู้เล่นของชินจูกุเมื่อ 3 ปีก่อน ตอนนี้มีแผนที่จะเล่าเหตุเบื้องหลังความเปลี่ยนแปลงนี้มั้ย?

คันโดะ : ส่วนตัวผมโคตรอยากเจาะลึกลงไปในช่วงเวลาที่สึกุมิเป็นยมทูต และเกิดอะไรขึ้นกับชินจูกุในช่วงเวลานั้น! ถ้ามีแฟน ๆ ที่อยากรู้เป็นจำนวนที่มากเพียงพอ บางทีสักวันหนึ่งผมอาจมีโอกาสได้เล่าเรื่องนั้นออกมา

https://www.famitsu.com/news/202112/22245430.html

https://www.khinsider.com/news/NTWEWY-staff-discuss-game-s-reception-design-concepts-and-more-in-new-interview-with-Famitsu-18880

Thursday, December 30, 2021

ถึงตัวฉันในปี 2005

ช่วงนี้เห็นลูกสาว/หลานสาว (19) ออกจากบ้านไปเดทกับแฟนติด ๆ กันทุกวัน โดยเจ้าตัวบอกว่าก็ไปตามห้างที่คนน้อย ๆ แล้วก็อยู่แบบระมัดระวัง ไม่เข้าไปในฝูงชน เพื่อความปลอดภัยจากโควิด

แวบนึง ผมก็มานั่งน้อยเนื้อต่ำใจ ว่าตัวผมในช่วงเวลาเดียวกัน ไม่ค่อยจะมีเงินสักเท่าไหร่ ไอ้เรื่องที่จะไปเที่ยวกับเพื่อน ไปห้างติด ๆ กันทุกวันนี่ไม่ต้องคิด หนังในโรงก็ไม่ได้ดู จะเดินทางไปไหนมาไหนก็ต้องโหนรถเมล์อย่างเดียวเท่านั้น ไม่มีตัวเลือกอื่น เงินเบี้ยเลี้ยงในแต่ละวันก็แค่พอกินข้าวกลางวันข้างทางมื้อเดียว นอกนั้นหากจะทำอะไร ก็ต้องอาศัยเก็บเงินหลาย ๆ วันแล้วค่อยไปทำ.... ต่างจากหลานตอนนี้ที่มีเบี้ยเลี้ยงพอที่จะไปเที่ยวทุกวันได้ แล้วด้วยความเป็นผู้หญิง เลยต้องมีคนไปรับขากลับด้วยตลอด ทำให้เดินทางสะดวกสบาย

พอนึกย้อนกลับไปว่า แล้วตัวผมในวัยเดียวกันนี้ วันที่เดียวกันนี้ กำลังทำอะไรอยู่นะ....? มันกำลังมีความสุขอยู่รึเปล่า?

ความทรงจำที่ผมขุดขึ้นมาจากก้นสมองได้คือ

- 14 ก.ย. 2005 กำลังอุ๊ยตายว้ายกรี๊ดกับ Final Fantasy VII -Advent Children-... หลังจากนั้นกระแส AC ก็ลากยาวต่อเนื่องมาหลายเดือน มีการผลิตซับนรกออกมาเรื่อย ๆ แล้วด้วยความที่โลกใน ค.ศ. นั้นหมุนช้ากว่าปัจจุบัน ทำให้อะไรที่เป็นกระแส ก็ลากยาวไปได้นานกว่าทุกวันนี้ คอมมูฯ เกมทั้งหมด ยังไงก็ต้องมีกระทู้ AC ให้ได้คุยกันยาวไปเรื่อย ๆ

- 22 ธ.ค. 2005 Kingdom Hearts II วางจำหน่าย ใช่แล้ว!! ดังนั้นตัวผมในวัยเดียวกับหลานนั้น กำลังพยายามศึกษาและทำทุกอย่างใน KH II ให้สมบูรณ์อยู่นี่นา!? แล้วใน ค.ศ. นั้น ยังไม่มีคำว่า Achivement หรือถ้วยแพลตฯ ทำให้การเล่นเกมของคนจำนวนมาก ไม่ได้มุ่งแต่จะเอาแพลตฯ และไม่ได้สิ้นสุดลงที่การแพลตฯ คนที่ชื่นชอบก็จะเล่นค้นหาสิ่งใหม่ ๆ ในเกมไปเรื่อย ๆ และด้วยความที่ไม่รู้ว่าจุดสิ้นสุดอยู่ตรงไหน ก็ต้องแวะเวียนเข้ากระทู้ มาหาความรู้ใหม่เพิ่มเติมกันไปเรื่อย ๆ

- 26 ม.ค. 2006 Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- ตอนนั้นผมจบเป็นคนแรกของทั้ง All-final, Gcon, Gamer-gate ยังจำได้เลยถึงอาการสติแตก ที่ตอนจบแล้วมนุษย์ปีกซ้าย เจนซิส โผล่มารับร่างของไวส์ แล้วบอกว่ายังเร็วไปที่จะหลับ มาช่วยกันเปิดม่านบทสุดท้ายด้วยกันก่อน น้องชายยยยย - ถึงเกมจะกากถุยยังไง แต่นี่เป็นเกมแรกในประวัติศาสตร์เลย ที่ทำให้ผมเริ่มมีนิสัย "เล่นไป แปลบทสนทนาทั้งหมดของเกมลงสมุดไปด้วย" ก่อนจะพัฒนาเป็นเล่นไป พิมพ์ลง notepad ไปในเวลาต่อมา

-16 มี.ค. 2006 Final Fantasy XII - ไม่ต้องพูดอะไรให้ลึกซึ้งงงงง นั่งทำทุกอย่างอยู่เดือนนึง แล้วได้พิมพ์ไกด์ 53 หน้า (มั้ง) ขึ้นมาเองด้วย

พอทบทวนคิดได้แบบนี้แล้ว ผมก็รู้สึกว่าถึงแม้จะไม่ได้มีเงินอะไรมาก แต่ชีวิตวัยนั้นของผม ก็ไม่ได้รู้สึกว่าขาดอะไรไปเลย...

เว้ากันซื่อ ๆ เด็กในยุคนั้น ถึงจะไม่ได้มีเงินอะไรมาก แต่เราต่างก็สามารถเอาเงินจำนวนน้อยที่มี ไปซื้อแผ่นก๊อบ PS2 มาเล่น ใช้ชีวิตในช่วงปิดเทอม ใช้วันเวลาต่าง ๆ ไปกับการเล่นเกมหน้าจอทีวี แล้วก็มาเปิดคอมฯ เล่นอินเตอร์เน็ต คุยกับเพื่อนผ่านระบบ Webboard ในยุคที่อารยธรรม Webboard กำลังปะทุความเจริญขึ้นมาได้

ถึงจะไม่ได้พบเจอกันกับเพื่อน แต่ผมในปี 2005 ก็ได้เล่น MSN แล้วพูดกับเพื่อนว่าเราโชคดีแค่ไหนที่พวกเรานั้น สามารถกด call คุยเสียง ส่ง Emoticon งี่เง่า ๆ ที่ใช้ photoshop สร้างขึ้นมาเอง ผ่าน MSN และพิมพ์แชทกันได้อย่างเสรีแล้ว ในขณะที่ยุคก่อนหน้านั้นยังต้องใช้เพจเจอร์ เขียนจดหมาย โทรศัพท์บ้าน หรือย้อนไปอีกในยุคที่พ่อแม่เราหนุ่มสาว พวกเขาไม่อาจจินตนาการถึงสิ่งเหล่านี้ได้เลยด้วยซ้ำ

แล้วแม่ก็บอกว่า ถ้ามึงคิดว่าตอนวัยรุ่นมึงไม่มีเงิน แล้วไม่มีโอกาสไปไหนมาไหน ไม่มีโอกาสทำอะไร.... ขอให้มึงจินตนาการบ้างว่า ย้อนไป 60 ปีก่อน ในยุคที่พ่อแม่เป็นหนุ่มสาว พวกเขายิ่งลำบากกว่าผมอีกเท่าไร


ผมก็เลยมาถึงข้อสรุปว่า ชีวิตวัยนั้นของผมผมไม่ได้ขาดหายอะไรไปเลย

ยิ่งไปกว่านั้น ผมกลับได้รับการเติมเต็มด้วย Square Enix, เติมเต็มด้วยอารยธรรมวินนิ่งฯ ของ Konami ได้รู้จักเพื่อนใหม่ ๆ มากมายจากการดูแลหลาย Webboard ได้แสวงหา และเลือกเฟ้นเพื่อนใหม่ในชีวิตด้วยตนเอง

ผมโชคดีมากมายแล้วจริง ๆ 


อ่าว ไหงแม่งมาถึงข้อสรุปแบบนี้ได้วะะะ งงตัวเองงง