อัปเดตและพรีวิวล่าสุดจากสื่อที่ได้ลองเล่น FFXVI แล้ว!

Work in Progress


VG247


- Alex ได้ลองเล่นมา 6 ชั่วโมง แบ่งเป็น 4 ชั่วโมงแรกของเกม กับ 2 ชั่วโมงของเนื้อหาช่วงหลัง

- Alex บอกว่าเกมเสร็จบริบูรณ์จริง ๆ และทีมงาน SQEX บอกว่าจะไม่มี Day-one Patch เพราะมันไม่มีความจำเป็นต้องแก้อะไร

- Alex บอกว่ามันตรงข้ามกับ FFXV ที่ตอนเขาได้เล่นพรีวิว Master Ver. ตอน ส.ค. 2016 แล้วบอกว่าถ้าปล่อยเกมทั้งแบบนี้ หายนะแน่ ๆ พอสื่อหลายเจ้าเห็นตรงกัน SQEX เลยต้องเก็บไปเลื่อน 2 เดือน

- 2 จาก 4 ชั่วโมงแรกของเกม คือ Prologue และนี่คือสิ่งที่จะถูกตัดมาเป็น Demo ให้แฟน ๆ เล่น

- เราเล่นเป็นไคลฟ์ตอนหนุ่ม ใช้ชีวิตประจำวัน ก่อนจะถึงวันเกิดเรื่อง ซึ่งตัวเกมช่วงนี้ ก็เป็นภาพแทนประสบการณ์ที่จะได้รับจากตลอดทั้งเกมได้ดี

- การต่อสู้ เหมือน Devil May Cry มากกว่าอะไรอื่น เพลงเร้ามาก ทำเอานั่งตูดไม่ติดเก้าอี้

- เกมยังคงเน้นระบบ Stagger ที่ต้องตอดให้ทรุดก่อน แล้วเราค่อยโหมท่าใหญ่ใส่ได้ (เป็นมาตั้งแต่ FFXIII)

- เรื่องที่ถกเถียงกันมานานว่า มันจะมีความเป็น RPG แค่ไหน? ความจริงคือ มันอาจจะเป็น FF ภาคหลัก ภาคที่มีความเป็น Classic RPG น้อยที่สุด (the least classically RPG) ก็เป็นได้ ซึ่งการที่มันเป็นแบบนั้น เป็นเรื่องดีหรือแย่ ก็อยู่ที่ว่าคุณอยู่ข้างไหน

- เกมมันไม่มีระบบธาตุ!! ถือ Potion ได้แค่ 5 อัน!! ตุนไว้มากกว่านั้นแบบ Classic RPG ไม่ได้!? (จริง ๆ เขาเคยให้สัมภาษณ์ไปแล้วว่า ไม่มี MP, Stamina, การโจมตีทุกรูปแบบคิดดาเมจจาก STR ด้วย)

- พอได้จิลกับซิดมาร่วมปาร์ตี้ เวลาเดินคุยกันไปตามทางก็น่ารักสนุกอยู่ แต่ตอนสู้นี่เหมือนไม่มีตัวตน ไม่มีท่าโจมตีผสานอลังการแบบ FFXV ซิดกับจิลก็เดินเงอะ ๆ ไปมาและโจมตีแรงเท่าผีเสื้อกัด

- Alex รู้สึกว่าไอ้ระบบ Party เนี่ย เหมือนแค่ทำมาเพียงเพื่อให้เรียกได้ว่าสู้กันเป็น Party แบบ FF ภาคอื่น ๆ นะ

- แต่ Torgal ที่ช่วยทำคอมโบและฮีล อันนี้มีประโยชน์

- เกมมี Level, มี Gear หลากหลาย, มี Upgrade และปลดล็อค Skill, กลับไปโซนเก่า ๆ ทำ side quest 

- เกมมันเป็น Hub and Spoke แบบ God of War ซึ่งเราจะใช้รังของซิดเป็นฐานทัพ พอออกไปผจญภัย ก็ไปตามดันเจี้ยนที่มีเส้นทางอาจจะเป็นเส้นตรง หรือเป็น Open Zone แต่มันก็จะมี Linear Objective ที่เราต้องไปทำ

- นึกภาพตามให้ง่ายที่สุดคือ นี่มันอารมณ์ตอนอยู่ทุ่งนากิ (FFX) หรือแกรนพัลส์ (FFXIII) ชัด ๆ

- โดยรวมก็รู้สึกพอใจ ตื่นเต้นกับเกมที่จะออกมา แต่ไม่มีโมเมนต์ "ว๊าววว" ไม่มีสิ่งที่ทำให้เกมนี้มันโดดเด่น มันไม่ได้มีความตระการตาแบบ FFVII หรือระบบ Gambit แบบ FFXII อะไรแบบนั้น

- Alex บอกว่าด้วยความสัตย์จริง การต่อสู้กับอสูร 2 ตัวที่เขาเล่น มันไม่ได้สนุก ไม่ได้ interactive เท่าที่ควร ในทางกลับกัน ตอนที่ศัตรูแปลงร่างไป half-transform แล้วยังเป็นการดวลกันตัวต่อตัวในระบบต่อสู้แบบปกติ เขากลับตื่นเต้นและสนุกกว่า

- ถึงแม้มันจะไม่ได้มีอะไรว๊าว แต่ FFXVI ก็เป็นเกมที่รวบรวมไอเดียดี ๆ ไว้ด้วยกันมากมาย มันอาจจะยากที่จะทำให้คนแห่โพสต์เป็นกระแสความยอดเยี่ยมของมันบน Social Media ได้ แต่บางครั้ง เกมที่ "กลมกล่อม" ก็สร้างประสบการณ์ที่ดีกว่าเกมที่สะเทือนปฐพีได้ เกมอย่าง FFIX มันก็เป็นแบบนั้นเลย

- งานพากย์เสียง เป็นระบบสูงของซีรีส์เลย ซึ่งคราวนี้พากย์เสียง Eng ก่อน และยิ่งเป็นสำเนียง British ก็ยิ่งเหมือนเป็นโบนัส

- Alex บอกว่าได้ยินมาตั้งแต่ก่อนเปิดตัว FFXVI ว่าภาคนี้ จะเป็นเกมที่ยอมทิ้งฐานแฟน FF บางส่วนออก แล้วก้าวไปเป็น FF สำหรับยุคใหม่ สำหรับคนที่รักเกม Action ของทาง Sony เกม ๆ นี้จะสูญเสีย Old-School FF Fan ที่ตามกันมาเหนียวแน่นอย่างแน่นอน แต่มันจะสร้างฐานผู้เล่นใหม่ขึ้นมาได้หรือไม่? Alex ก็หวังให้เป็นเช่นนั้น

- นี่คือ Final Fantasy ที่กำลังก้าวผ่าน Rebirth Flame ของนก Phoenix, เพื่อจะจุติใหม่ ก็ต้องยอมมอดไหม้บางสิ่งบางอย่างไป มันคือการเดิมพัน ที่ Alex ก็ขอให้ประสบความสำเร็จ

https://www.vg247.com/final-fantasy-16-demo-hands-on-preview


Gematsu


- Gematsu เน้นเล่าว่าเนื้อเรื่องตั้งแต่ต้นเกมจนจบ Prologue เป็นอย่างไรบ้าง ซึ่งผมเคยเขียนเรียบเรียงไว้เป็นเวอร์ชั่น 15 เม.ย. 2023 แล้ว ดังนั้น ตอนนี้จะขอหยิบเฉพาะส่วนที่เป็นรายละเอียดที่พึ่งรู้เพิ่มเติมจาก Gematsu มาจดไว้เท่านั้น - http://re-ffplanet.blogspot.com/2023/04/final-fantasy-xvi.html

- ในฉากเปิดเกม มีฉากการประชุมระหว่างสภาของสาธารณรัฐดัลเมเคีย และกษัตริย์ของวาลูด ซึ่งเราทราบกันมาก่อนแล้วว่าอาณาจักรเหล็กกำลังบุกโจมตีดัลเมเคีย ทางดัลเมเคียเลยไปขอให้วาลูดที่เป็นพันธมิตรกันมาช่วย

- พวกกลุ่ม Bastards ของไคลฟ์ที่โดนสั่งให้มาฆ่าร่างทรงศิวะ ระหว่างเดินทางก็มีหินก้อนยักษ์บินมาขยี้ร่างของ Biast สมาชิกคนหนึ่ง เลือดสาดกระจายท่วมจอตั้งกะเริ่ม

- พอภาพย้อนอดีตมายังไคลฟ์ช่วงวัยรุ่น เป็นการย้อนไปเมื่อ "14 ปีก่อน" ในปี 859 ไคลฟ์กำลังฝึกวิชาอยู่กับอาจารย์เมอร์ดอช (Rodney Murdoch) แล้วจารย์จะสอนการควบคุม ซึ่ง Skip ได้

- พอฝึกจบ เราจะเห็นว่าโจชัวกับจิลก็มาดูไคลฟ์ฝึกวิชาด้วย แต่แล้ว อนาเบลล่า แม่ของไคลฟ์และโจชัว ก็ปรากฏตัวขึ้นพร้อมกับสาวใช้ และดุด่าไคลฟ์ที่ปล่อยให้โจชัวออกมาจากบ้านได้ ทั้งที่ไคลฟ์เป็นโล่พิทักษ์ของโจชัวแท้ ๆ นี่เป็นครั้งแรกที่เราเห็นความสัมพันธ์ระหว่างไคลฟ์กับแม่ อนาเบลล่าลำเอียงโปรดปรานโจชัวที่เป็นร่างทรงของฟินิกซ์อย่างชัดเจน และไม่ใยดีไคลฟ์

- อาร์กดุ๊คเอลวิน พ่อของไคลฟ์และโจชัว กลับมาจากการเดินทาง มีการตั้งขบวนต้อนรับยิ่งใหญ่ แล้วพ่อก็ทักทาย ปฏิบัติกับลูกสองคนอย่างเท่าเทียมกัน

- เราเล่นเป็นไคลฟ์ ออกสำรวจเมือง เจอชาวบ้านที่มีรอยสักเหมือนไคลฟ์ตอนโต ไคลฟ์ช่วยเก็บแอปเปิ้ลที่ชาวบ้านทำตกคืนให้ ซึ่งบอสของชาวบ้านคนนั้นก็สั่งให้ชาวบ้านรีบขอโทษด้วยความยำเกรงยกใหญ่ 

- แล้วก็มาสำรวจคฤหาสน์ตระกูลรอสฟิลด์

- ได้ยินแม่ด่าว่าไคลฟ์ทำให้ราชบัลลังค์เสื่อมได้เสีย

- พ่อบอกว่าเราจะไปยึดพื้นที่ Drake's Breath ของอาณาจักรเหล็ก และขอให้ไคลฟ์ช่วยกำจัดศัตรู เพื่อพิสูจน์ตัวเองให้แม่เห็นด้วย แต่ก่อนไป Drake's Breath ต้องไปสักการะบรรพชนที่ Phoenix Gate ก่อน

- ไคลฟ์ออกเดินทางไปยัง Stillwind Marsh พร้อมกับอัศวิน เซอร์เวด กับเซอร์ไทเลอร์ (Sir Wade and Sir Tyler) ใช้ระบบ Active Time Lore กด Touch Pad ดูรายละเอียดสถานการณ์ได้ครั้งแรก ใช้ระหว่างคัตซีนก็ได้

- เดินผ่านแองน้ำมากมาย จัดการก็อบลิน พอสู้ ๆ ไปมา ก็เจอ glitch ทำให้น้ำในบึงทั้งหมดกลายเป็นสีดำสนิท แต่พอโหลดใหม่ก็หาย

- สู้บอสกลางด่าน Gigas goblin แล้วสู้บอสด่าน Morbol

- หลังชนะ Morbol ภาพตัดไปที่มาถึง Phenix Gate แล้ว คืนนั้นไคลฟ์ โจชัว เอลวิน และเหล่าทหารก็กำลังพักผ่อนเพื่อเตรียมทำพิธีฟังเสียงบรรพชนในวันรุ่งขึ้น แต่แล้วป้อมกับถูกโจมตีกะทันหัน

- เราสลับมาเล่นเป็นโจชัว (อย่างที่มาเอฮิโระเคยบอก Game Watch ไว้ตอน พ.ย. 2022 ว่าจะได้เล่นเป็นตัวละครอื่นนอกจากไคลฟ์ แล้วบทเหมือนเร็คใน FFXII - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html) แล้วเจอเซอร์เวดคุ้มกันพาหนี จนหนีไปเจอพวกไคลฟ์

- พวกที่มาโจมตีใส่ชุดของจักรวรรดิซันเบรก ซึ่งก็เป็นงงกันเพราะซันเบรกเป็นพันธมิตรกับโรซาเลียไม่ใช่เหรอ

- สลับเป็นไคลฟ์หนีออกจากป้อม ปะทะ Dragoon พอชนะแล้วเจอชายสวมฮูดดำ แล้วได้ยินเสียงแหลมเสียดแทงในหู

- โจชัวขึ้นโจโคโบะเตรียมโกย ในขณะที่ไคลฟ์และพ่อเอลวินกำลังสู้กับข้าศึกอยู่ แต่แล้วเอลวินกลับโดนทหารตัวเองทรยศ ฟันร่วงต่อหน้าโจชัว

- เลือดของเอลวิน สาดกระจายท่วมหน้าของโจชัว แล้วก็สติกระเจิง กลายเป็นฟินิกซ์

- ไคลฟ์กำลังจะโดนหินถล่มมาทับใส่ แต่ได้โจโคโบะของเขา แอมโบรเซีย (Ambrosia) เข้ามาช่วยชีวิตไว้ แล้วโบะตายแทน ไคลฟ์ได้ยินเสียงเสียดแทงแก้วหูอีกครั้ง แล้วเห็นชายไฟลุกท่วมตัวต่อหน้า กลายเป็นอิฟรีต

- พออิฟรีต Eikon แห่งไฟตัวที่สองปรากฏตัวออกมา จารย์เมอร์ดอช ก็บอกว่าเป็นไปไม่ด้ายยย แล้วเราก็ได้เล่นฟินิกซ์สู้กับอิฟรีต โดยเป็นการเล็งยิงเฉย ๆ เราไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวฟินิกซ์ได้

- พอการต่อสู้จบลง อิฟรีตก็ต่อยฟินิกซ์รัว ๆ ๆ โดยเราเห็นภาพจากมุมมองของไคลฟ์ที่นอนร่วงอยู่กับพื้น แล้วเห็นฟินิกซ์ โดนฉีกร่างกระจายแล้วตายไป

- ต่อมาหลังไคลฟ์ฟื้น ก็ได้รู้ว่าอนาเบลล่า แม่ของเขาเป็นคนทรยศโรซาเรีย แล้วขอให้ซันเบรกเก็บไคลฟ์ไว้ใช้เป็นทหารทาส เพราะฝีมือของไคลฟ์มีประโยชน์ต่อจักรวรรดิ

- จอดำ ขึ้น Logo Final Fantasy XVI

- 14 ปีผ่านไป เข้าสู่ปี 873 ไคลฟ์ที่กลายมาเป็นทหารทาส-กลุ่มมือสังหารของซันเบรกแล้ว ก็เจอร่างทรงศิวะ แต่พอจะฆ่าเธอ ไคลฟ์ก็จำได้ว่าอ่าวนี่มันจิลนี่หว่า เลยหยุดมือ

- เทียแม็ต (Tiamat) สมาชิกกลุ่ม Bastards จะฆ่าจิลให้ได้ เลยกลายเป็นไคลฟ์ต้องซัดกับเทียแม็ตเอง

- พอสู้ชนะ ซิดโผล่มาช่วยพาหนี ซิดบอกว่าได้ยินข่าวลือเรื่องที่ว่าไคลฟ์ยังไม่ตายมาตั้งนาน ไม่คิดว่าจะเป็นจริง แล้วก็พาไคลฟ์กับจิลไปยังรังของเขา ซึ่งที่นั่นก็มีร้านผสมของ ร้านค้า สถานที่สู้ VR

- ไปยัง Greatwood สู้แวมไพร์ ไวเวิร์น แล้วสู้บอสฟาฟนิล (Fafnir of the North) ซึ่งซิดแปลงเป็นรามู ใช้พลังสายฟ้า ไคลฟ์ถึงพึ่งรู้ว่าซิดเป็นร่างทรงรามู

- คุณซัลโมราโน เล่นถึงตรงนี้แล้ววางจอย ต้องไปทำธุระต่อ

https://www.gematsu.com/2023/05/final-fantasy-xvi-final-hands-on-preview-and-gameplay

https://www.youtube.com/@gematsu


GQ

- โยชิดะบอกว่าตอนเริ่มโปรเจคท์ ก็ทำเซอร์เวย์สำรวจความเห็นทั่วโลก โดยเน้นไปที่ข้อตำหนิของแฟน ๆ เพื่อหาว่าเขาตำหนิอะไร และจะเปลี่ยนตำหนิให้เป็นคำชมได้อย่างไร แล้วตัดสินใจเปลี่ยนภาพจำของซีรีส์ เปลี่ยนเกมเพลย์ให้มาเป็น Full Real-time Action

- เขาได้ฟีดแบ็คว่า FF นั้นจืดชืด และมักเป็นเรื่องราวของตัวละครวัยรุ่น เพื่อดึงดูดกลุ่มผู้เล่นวัยรุ่น ส่วนตัวโยชิดะกำลัวจะอายุ 50 ในปีนี้แล้ว เขามองไปยังปัญหาที่เกิดขึ้นบนโลกจริง แล้วอยากใส่ปัญหาของโลกจริงลงไปในเกมมากกว่า

- FF ภาคหลัง ๆ ค่อนไปทาง modern, sci-fi แต่เขาอยากกลับไปเป็น fantasy แบบ FFIX มากกว่า

- โยชิดะคิดว่า เพราะ FF ทุกภาค ล้วนมีตัวละคร เนื้อเรื่อง และ setting ที่เป็นเอกเทศของมันเอง มันเลยยืนหยัดมาได้ 35 ปี ในทางตรงข้ามหากเป็นเรื่องราวที่ต่อเนื่องกันมายาวนานถึง 35 ปี มีหวังไอเดียตันแน่นอน

- โยชิดะเห็นว่าการมีเลขภาค ทำให้คนไปนึกถึงหนังสือการ์ตูน ที่คนต้องอ่านจากเล่มแรกไล่มา ถึงจะรู้ได้ว่าตอนนี้เกิดอะไรขึ้น ซึ่งมันเป็นผลเสียทางการตลาด ทุกครั้งที่สร้างภาคใหม่ ก็ต้องมาคอยอธิบายว่า คุณไม่ต้องไปไล่เล่นให้ครบทุกภาคก่อน

- โยชิดะยอมรับว่าเขามีการพูดคุยกับกลุ่มเบื้องบนในบริษัท ว่าถึงเวลาเลิกใช้เลขภาคแล้วรึยัง ตัวอย่างเช่น พอเราจะขาย FFXIV ผู้เล่นกลุ่มใหม่ก็จะงงว่า จะเล่น FFXIV ทำไมในเมื่อ FFXVI ออกมาแล้ว? แบบนั้นเราสู้เรียกมันว่า FF Online ไม่ดีกว่าเหรอ? เอาเลขภาคออกมันก็จะเข้าใจง่ายขึ้น

- ทว่า FFXVII หรือ FFXVIII จะใช้เลขภาครึเปล่านั้น? ก็สุดแล้วแต่ผู้สร้างภาคนั้น ๆ และผู้ดูแลแบรนด์

https://www.gq-magazine.co.uk/article/final-fantasy-16-interview


Gamer Escape

https://gamerescape.com/2023/05/22/preview-final-fantasy-xvi/


PlayStation Blog

- สถานที่ต่าง ๆ ใน โลก มาจากการทำงานร่วมกันระหว่างทีมศิลป์และทีมซีนาริโอ เพราะภูมิประเทศมันก็ต้องสอดคล้องกับความเป็นมาในอดีต โดยความเป็นมานั้นก็จะอธิบายใน Active Time Lore

- ตอนแรกก็มีปล่อยให้ทีมศิลป์ไปทำฉากเองก่อน แต่มันไปไม่รอด อย่างทะเลทรายเนี่ย ก็เต็มไปด้วยถังไม้วางกระจายอยู่ทั่ว

- เลยต้องจับสองทีมมาคุยกัน ให้ข้อมูลว่าแต่ละเมืองมีความเป็นมาอย่างไร เตรียมภาพตัวอย่างมาให้ดูว่าอิมเมจของแต่ละสถานที่เป็นยังไง lore ของสถานที่นั่นมุ่งหวังอะไร แบบนี้มันถึงทำงานกันง่ายขึ้น

- เช่นว่าพื้นที่นี้ไม่เคยถูกบุก ไม่ได้ล่มสลาย แต่มีอายุยาวนานกว่า 300 ปีแล้ว กำแพงมันคงไม่สวยสะอาด มันก็ต้องมีรอย crack หรือส่วนที่ถล่มลงมา เอาให้คนเล่นเห็นแล้วเข้าใจความเป็นมาได้

- ทีมงาน สร้างเกม ทดลองเล่นกันแบบไม่มีดนตรีประกอบมาจนกระทั่งถึงการพัฒนาช่วงสุดท้าย (อย่างที่โยชิดะเคยบอกว่าโซเคนงานหนัก เพราะต้องทำเพลง FFXIV ไปด้วย - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/06/13-final-fantasy-xvi.html | http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html) โยชิดะบอกว่าในเกมมีเพลงกว่า 200 track แล้วก็มีทั้งเพลงธีมของแต่ละประเทศ แต่ละตัวละคร มีการเอามา arrange กันไปหลากหลายแบบตามสถานการณ์

https://blog.playstation.com/2023/05/22/how-square-enix-built-final-fantasy-xvis-fantastical-believable-lived-in-world/?sf266875767=1


RPG Site


- โครงเรื่องเขียนในญี่ปุ่นเป็นภาษาญี่ปุ่น แล้วก็ localize เป็นภาษาอังกฤษ จากนั้นก็บันทึกเสียงพากย์ภาษาอังกฤษ เป็นภาคแรกที่ English first approach ก่อน จากนั้น script และ performance ถึงค่อยถูกแปลกลับเป็นภาษาญี่ปุ่น ผลคือชาวตะวันตกจะรู้สึกว่านี่คือ FF ที่มีภาษาและการแสดงที่เป็นธรรมชาติ เป็นองค์ประกอบที่น่าประทับใจ

https://www.rpgsite.net/preview/14241-after-a-lengthy-hands-on-final-fantasy-xvi-seems-incredible-but-the-depth-of-its-rpg-credentials-remains-unclear


- โยชิดะบอกว่าสิ่งที่กังวลที่สุด คืออยากรู้ว่าเมื่อผู้เล่นเล่นจบแล้ว ดูเครดิตจนหมด จะคิดยังไงกับเนื้อเรื่อง จะรู้สึกยังไง จะบอกว่าเนื้อเรื่องยอดเยี่ยมที่สุด? หรือจะบอกว่าเนื้อเรื่องช่างน่าสนใจ? ตอนนี้ก็รอที่จะดูการรีแอคของแฟน ๆ 

- ถึงจะก้าวไปเป็น action แต่ Final Fantasy คือเนื้อเรื่อง เมนโฟกัสของพวกเขาจึงเป็นเนื้อเรื่องมากกว่า action โยชิดะยกตัวอย่างว่าใน FFXV มันมีเนื้อเรื่องที่ไม่สมบูรณ์ เขาจึงอยากสร้างเนื้อเรื่อง FFXVI ให้มันสมบูรณ์ คนมากมายเข้ามาเล่นซีรีส์นี้เพราะอยากได้เห็นเนื้อเรื่องที่ยิ่งใหญ่ แต่ตอนนั้นกลับไม่ได้ หลายคนก็ผิดหวัง ต่อให้ชอบเกม แต่ก็จะไม่ได้รับเสาหลักของซีรีส์ซึ่งก็คือเนื้อเรื่อง

- ตรงนี้อธิบายอีกรอบว่า มาเอฮิโระเขียนเนื้อเรื่องภาษาญี่ปุ่นขึ้นมา, แล้วโคจิฟ็อกซ์เอาไป localize + craft เป็นภาษาอังกฤษก่อน แล้วก็เริ่มบันทึกเสียงพากย์ภายใต้การกำกับของโคจิฟ็อกซ์ แล้ว script + performance นั้นก็ถูก "แปลกลับ" เป็นภาษาญี่ปุ่นเวอร์ชั่นใหม่ 

- โยชิดะก็อยากรู้ว่าเมื่อถึงเวลาแล้ว คนเล่นจะคิดยังไงกับเนื้อเรื่องรอบนี้

https://www.rpgsite.net/news/14244-the-key-to-final-fantasy-xvis-success-is-its-story-but-its-also-naoki-yoshidas-biggest-worry


อันนี้โยชิดะ ก็ทำตามนโยบายที่คิตาเสะพูดมาหลายสิบปีว่า ไม่ว่าจะทำเกมยังไง ก็อย่าให้มันเคลียร์ทุกอย่างในตัว ให้มันเหลือช่องเผื่อไว้ให้มาต่อยอดได้

- ส่วนอันนี้สื่อถามว่า พอเกมออกมาแล้ว เนื้อเรื่องมันจะจบแค่นี้เลยเปล่า?

- โยชิดะบอกว่าสคริปต์ที่ดี มักไม่ได้ให้คำตอบทั้งหมดในตอนจบ แต่ต้องทิ้งความสงสัยบางอย่างไว้ ตอนท้ายต้องได้รับคำตอบ แต่ต้องแง้มประตูทิ้งไว้ให้คนไปคิดต่อได้

- "ในอนาคต เมื่อคนได้รับเกมและได้เล่นเกมแล้ว หากพวกเขาชื่นชอบจนอยากจะเห็นเรื่องราวต่อจากนั้น... เราก็มีแง้มประตูไว้นิดหน่อย พอที่พวกเราจะสามารถไปต่อ และโชว์อะไรมากกว่านั้นได้"

https://www.rpgsite.net/news/14245-could-there-be-a-final-fantasy-xvi-sequel-weve-left-the-door-open-a-little-says-its-naoki-yoshida


https://www.rpgsite.net/interview/14257-we-have-a-dream-team-on-16-final-fantasy-xvi-developer-interview


Push Square

- โยชิดะขยี้เรื่องตอนไปทำเซอร์เวย์ ได้รับฟีดแบ็คว่า FFXV เนื้อเรื่องไม่สมบูรณ์ บอกว่าจะมี DLC ก็ออกมาไม่ครบ (ก่อนหน้านี้ มีขยี้ประเด็นนี้ผ่านหลายสื่อ หลายรอบแล้ว ล่าสุดก็พึ่ง RPG Site)

- พูดเรื่องการทำสคริปต์ภาคนี้อีกรอบ (คล้ายกับที่โยชิดะบอก RPG Site แต่ไม่ 100%) ว่าเขียนเป็นภาษาญี่ปุ่นก่อน แล้ว localize พร้อมแต่งเติมให้เป็นฟีลตะวันตก จากนั้นส่งกลับมาให้ทีมญี่ปุ่น แก้สคริปต์ญี่ปุ่นให้ใกล้เคียงกับความเปลี่ยนแปลงที่ (โคจิ) ทำกับเวอร์ชั่นอังกฤษ** แล้วก็พากย์เสียงภาษาอังกฤษก่อน ทำ facial capture ด้วยนักพากย์อังกฤษ โดยผู้พากย์เป็นคนลอนดอน ทำให้ได้ความรู้สึกที่สมจริงมาก

**ตรงนี้ RPG Site จะบอกว่ามันเป็นการ translate back คือแปลกลับจากสคริปต์ ENG > JP แต่ของ Push Square ใช้คำว่า Adjust คือไปแก้สคริปต์ญี่ปุ่นเอาเลย เท่ากับว่าสองสื่อนี้ "ให้ข้อมูลสิ่งที่โยชิดะพูดไม่ตรงกัน"

- พอ Push Square ถามว่าชื่อไคลฟ์มาจากไหน? โยชิดะบอกว่าทีมงานเลือกกันจากเสียง โดยมาเอฮิโระ เป็นคนกำหนดชื่อตัวละครหลักทั้งหมด โดยส่วนใหญ่ก็เลือกเอาจากความชอบเสียง ฟังแล้วชอบก็เอาแบบนั้น

- Push Square ถามว่าจากมุมมองคนนอกที่ตามเสนอข่าวการพัฒนา FF เขาเห็นว่าภาคนี้ดูมีเส้นทางไปสู่การวางจำหน่ายได้ราบรื่นกว่าหลายภาคที่ผ่านมา? แต่ฮิโรชิ มินากาวะ (ผู้กำกับศิลป์) บอกว่าเขาทำมาหลายภาคแล้ว และไม่มีภาคไหนราบรื่น FFXVI เองก็ไม่ได้ราบรื่นเหมือนกัน มันไม่เคยราบรื่น ทว่าแต่ละโปรเจคท์จะมีขั้นตอนที่ติดขัดต่างกัน สำหรับเกมนี้ มันไม่ได้เป็น turn-based, command based แต่เป็นระบบที่ทุกอย่างต้องทำงานอย่างรวดเร็วและไหลลื่น ทีนี้พวกเขายังไม่ได้ optimised กันมาก่อนจวบจนกระทั่งขั้นตอนท้าย ๆ ของการพัฒนา นั่นจึงหมายความว่าแทบตลอดช่วงการพัฒนา พวกเขาเล่นเกมนี้ในสภาพที่ทุกอย่างเคลื่อนไหวไปอย่างเชื่องช้า, performance ไม่ดี, แล้วก็กังวลกันว่าถ้าเร่งสปีดขึ้นเป็นปกติแล้ว มันจะเวิร์กมั้ยวะ? กระทั่งประมาณ 2 เดือนสุดท้ายก่อนที่ตัวเกม Master Ver. จะเสร็จ ถึงได้เห็นกันว่าสุดท้ายแล้ว มันจะออกมาเป็นยังไง แล้วกว่าจะไปถึง 2 เดือนสุดท้าย มันมีขั้นตอนสำคัญขั้นนึงที่ไปอย่างเชื่องช้าและหน่วงอยู่เป็นเวลานาน เขากังวลสุด ๆ 

- โยชิดะบอกว่าย้อนกลับไปที่ Push Square บอกว่ามองจากมุมคนนอก ดูการพัฒนามันราบรื่นมาก แต่การที่คนนอกมองเช่นนั้นเป็นสิ่งหนึ่งที่เขาในฐานะโปรดิวเซอร์ตั้งใจ เขาต้องคิดเรื่องการโปรโมตเกม เขาถึงไม่อยากรีบปล่อยข้อมูลของเกมออกมาเยอะแยะแต่เนิ่น ๆ

- คุณมินากาวะเสริมอีกว่า อย่างตอนเขาทำ FFXII เขาไม่รู้ว่าเนื้อเรื่องมันเป็นยังไงจนกระทั่งถึงช่วงท้าย ๆ ของการพัฒนา พอไม่มีเนื้อเรื่องให้อิงตาม มันก็สร้างลำบาก ทว่าสำหรับกรณี FFXVI เนื้อเรื่องเป็นหนึ่งในสิ่งแรก ๆ ที่ถูกกำหนดขึ้นมา มันเลยง่ายกว่าเยอะ

- โยชิดะบอกว่าเขารู้ว่าการมีเนื้อเรื่องเสร็จแต่แรก ก็จะทำให้การพัฒนามันง่ายขึ้น

- โยชิดะบอกชอบความบ้าคลั่งของ Boss Battle ใน God of War และก็ได้แรงบันดาลใจมาสร้าง Eikon vs Eikon ในเกมนี้ให้ได้ฟีลเดียวกัน


- คำถามสุดท้ายถามว่า FF สำหรับพวกคุณต้องเป็นยังไง? คุณมินากาวะตอบว่าสำหรับ FFXVI เขารู้แต่แรกว่า main focus จะเป็นเนื้อเรื่อง การเล่าเรื่อง สำหรับเขาแล้วสิ่งที่ทำให้ FF เป็น FF ก็คือการมีวิชวลที่ช่วยเสริมสร้างเรื่องราวให้สมบูรณ์ ของ FFXVI ก็ตั้งใจว่าจะทำดาร์ก ๆ แบบ Game of Thrones เป็น Dark Fantasy ที่ based on reality

- ส่วนของโคจิฟ็อกซ์ บอกว่า FF มันต้องมีอะไรนิด ๆ หน่อย ๆ จากภาคเก่ามาโผล่ในโลกใหม่ที่แตกต่าง และอาจจะไม่ได้เกี่ยวกับเนื้อเรื่องภาคนี้ (พูดแล้วผมนึกถึงตัวอย่างเช่น กิลกาแมช)

- ส่วนโยชิดะบอก “คำตอบของผมนั่นเรียบง่าย ต้องมีเนื้อเรื่องที่ดีที่สุด ต้องมีกราฟิกที่เยี่ยมที่สุด ต้องมีระบบต่อสู้ที่เจ๋งที่สุด ต้องมีคอนเทนต์มากมาย ต้องมีโจโคโบะ ต้องมีม็อค ต้องมีดนตรีเพราะ ๆ จึึงจะเป็น Final Fantasy หากขาดอะไรไปแม้เพียงอย่างเดียว แฟน ๆ จะเกลียดชังคุณไปตลอดกาล”

https://www.pushsquare.com/features/interview-final-fantasy-16s-devs-on-clives-name-god-of-wars-leaves-and-fulfilling-fans

https://www.pushsquare.com/features/preview-final-fantasy-16-still-seems-like-a-ps5-must-have-but-a-couple-of-niggles-need-to-be-addressed


VGC

https://www.videogameschronicle.com/news/square-enix-has-discussed-ditching-numbered-final-fantasy-titles/

https://www.videogameschronicle.com/features/final-fantasy-16-already-feels-like-it-could-be-one-of-the-best-games-in-the-series/


Polygon

https://www.polygon.com/23729239/final-fantasy-16-preview-first-hours-story


GameSpot

https://www.gamespot.com/articles/the-opening-hours-of-final-fantasy-xvi-are-brutal-hands-on-story-preview/1100-6514405/


Gameinformer

https://www.gameinformer.com/preview/2023/05/22/i-am-just-an-eikon-living

- เกมไม่มี Day one patch ซึ่งเป็นกรณีที่หาได้ยากยิ่งในเกมยุคนี้ โดยทาคาอิ บอกว่า ประการแรกเขามั่นใจใน final build ของตัวเกม และประการสอง เขา โยชิดะ และคนในทีมทั้งหมด เชื่อว่าเกมมันควรสมบูรณ์พร้อมในตัว เพราะไม่ใช่ทุกคนที่จะเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้

- ทว่าพวกทาคาอิ ก็ยังคงเทสเกมอยู่ทุกวันเพื่อหา bug ดังนั้น ท้ายที่สุดแล้วก็อาจจะมี patch แก้ bug อยู่ดี


Eurogamer

- โคจิตอบคำถามว่า FF ต้องเป็นอย่างไร ว่ามันคือซีรีส์ที่สืบสานองค์ประกอบต่าง ๆ ต่อกันมา ทั้งชื่อเวทย์ อาวุธ ม็อค ฯลฯ คนที่เคยเล่นมาก่อน ก็จะสนุกขึ้นเป็นเท่าตัว

- โยชิดะตอบว่ามันเป็นเกมที่ให้ cinematic experience

- โยชิดะบอกว่ายิ่งแก่ขึ้น เขายิ่งชอบ fantasy based in reality

- ตอนทีมแรกเริ่มที่มีกัน 30 คน แล้วก็ไปซื้อ blu-ray boxset ของ Game of Thrones มา แล้วบอกให้ทุกคนต้องดู ว่าต้องการเอาฟีลแบบนี้ (ตรงกับที่เคยบอกสื่อ EveryEye ไว้ - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html)

- โยชิดะเคยอ่านนิยาย Lord of the Rings ตอน ม.ต้น เคยดูภาพยนตร์หลายครั้ง แต่ตอนทำ FFXVI ก็ไม่ได้นึก ref ถึง Lord of the Rings นะ ทว่าพอพูดแล้ว มันก็มีฉากที่คล้ายกันอยู่

- อาร์ตได มินากาวะบอกว่าในเมื่อจะสร้างฟีลแบบตะวันตก ซึ่งไม่มีในญี่ปุ่น เขาก็ต้องดูเอาจาก Game of Thrones นั่นแหละ

- โยชิดะบอกว่าพวกแหวนโกง ไม่ได้สร้างมาเพื่อคนเล่น action ไม่เก่งเท่านั้น แต่สร้างมาเพื่อคนที่ไม่สามารถเล่นเกมด้วยมือสองข้างได้ด้วย

- พอถามว่า การใส่แหวนโกงมันกิน accessory slot ทำให้เสียโอกาสในการใส่ของอย่างอื่นรึเปล่า? โยชิดะตอบว่าไม่เลย แหวนโกง มันก็ OP จัด ๆ แล้ว

https://www.eurogamer.net/final-fantasy-16-has-me-questioning-the-essence-of-the-series


NosiyPixel

https://noisypixel.net/final-fantasy-xvi-preview/?utm_content=expand_article


TechRaptor


- ผู้สัมภาษณ์ถามซ้ำว่าทำไมถึงทำเป็นเรท M โยชิดะก็ตอบว่าไม่อยากปิดบังสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในสงคราม ถ้าพยายามซ่อนความป่าเถื่อนที่เกิดขึ้น มันก็ไม่เรียล มันก็ปลอม มันก็ดู cheap ในเมื่อเราทำกราฟิกสมจริงได้แล้ว มันก็ต้องทำให้ภาพรวมโตขึ้นตาม อีกทั้งตอนนี้กำลังจะอายุ 50 ปีแล้ว ในโกลจริง มันไม่ใช่ว่าทุกอย่างจะดี ก็อยากจะโชว์ด้านร้ายของโลกออกมา เพราะการโชว์ด้านร้าย ๆ  มันก็จะทำให้ด้านที่ดีเด่นชัดขึ้น เพราะมีความมืด เราจึงเห็นแสงสว่างเปล่งประกาย

- ในช่วงต้นเกม ฉากที่โยชิดะชอบมากคือ ฉากที่ไคลฟ์ เอลวิน โจชัว อนาเบลล่า พ่อแม่ลูก อยู่กันในห้องนอน ไม่เพียงแค่บทพูดเท่านั้น แต่การแสดงออกทางสีหน้า ระยะห่างของพวกเขา มันทำให้ทุกอย่างดูเรียลมาก เราเห็นความเคลื่อนไหวอย่างละเอียดอ่อนทางสีหน้า และมันบอกเล่าเรื่องราวได้ดีกว่าคำพูดด้วยซ้ำ ในทางกลับกัน สิ่งเหล่านี้หากพยายามจะเล่าด้วยบทสนทนาเท่านั้น มันก็จะดู cheap 

- ส่วนเรื่องเนื้อหาเกี่ยวกับ sex นั้น มันไม่ใช่ว่าเราเอาเรท M เพื่อจะได้ใส่เข้าไปได้ นั่นไม่ใช่ความตั้งใจของเราแต่แรก แต่ในเมื่อเรามีเรื่องที่จะเล่าอยู่แล้ว และสิ่งเหล่านี้ (sex) มันเข้ากับบริบทของเรื่องพอดี ก็โอเค

- มินากาวะ (อาร์ตไดฯ) บอกว่ามันก็มีบางจุดที่เราถอย ไม่อยากให้มันดูป่าเถื่อนเกินไปเหมือนกัน อย่างเช่น ฉากต้น ๆ เรื่องที่มีศพมากมายกองอยู่กับพื้น ตอนแรกมันมีเลือดสาดกระจายอยู่ท่วมทั่วไปหมด จนเหมือนหนัง Horror พอเราดูแล้ว เรารู้สึกว่านั่นมันใช่เรื่องที่เราตะเล่า มันไม่ได้ช่วยเสริมเนื้อเรื่อง เราเลยแก้ออกดีกว่า

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่า เกม RPG ปกติ มันไม่ต้องปรับความยากลง แต่มันไปฟาร์มเวลมาก่อนสู้บอสได้ กรณีของ FFXVI นั้นทำได้มั้ย? โยชิดะบอกว่ามันก็ทำได้บ้าง แต่จะไม่ไปถึงจุดที่ overlevel กล่าวคือไม่มีทาง super powerful ได้ มันทำให้ได้เปรียบในการต่อสู้ แต่ก็แค่การเล่นรอบแรกเท่านั้น แล้วก็ถ้าใครจะฟาร์ม ก็แนะนำให้ใช้แหวนโกงช่วยด้วย เพราะการฟาร์มมันไม่สนุกหรอก

- โยชิดะแนะนำว่า New Game+ โดยเฉพาะ Final Fantasy Mode นั้น คือโหมดยากของจริง และความท้าทายค่อยเริ่มจากตรงนั้น เราจะสามารถเอาอบิลิตี้ทั้งหมดที่เรียนแล้วมาใช้ต่อได้ เลเวล และอื่น ๆ ด้วย ที่เหลือ คือเรื่องของทักษะ เทคนิค การเซตเครื่องประดับให้เหมาะสมกับสถานการณ์

- พอถามว่า เรียนรู้อะไรจาก FFXVI ที่จะทำให้เอากลับไปปรับใช้ใน FFXIV ได้มั้ย? โยชิดะบอกว่าโครงสร้างเกมมันต่างกันเลย บางทีสิ่งสำคัญที่สุดที่ได้เรียนรู้ คือการตัดสินใจเรื่องยาก ๆ รู้ว่าต้องตัดอะไร ต้องเก็บอะไรไว้ แล้วก็ระวังเรื่อง budget ด้วย

- เห็นพูดเรื่อง budget สื่อเลยถามว่า CEO คนใหม่ (คิริว) เขาหมายหัวคุณไว้รึเปล่า? โยชิดะหัวเราะแล้วบอกว่า CEO คนใหม่ไนซ์กับเขามาก ๆ 

คงเพราะ FFXIV ช่วยทำเงินเอาไว้เยอะ

https://techraptor.net/gaming/features/final-fantasy-xvi-interview


FFDream

https://www.ffdream.com/articles/41636-preview-final-fantasy-xvi-3h-de-jeu-en-valisthea


FFRing

https://www.ffring.com/jeux/final-fantasy-xvi/preview


Finaland

https://www.finaland.com/?rub=site&page=news&id=6746


4Gamer

4Gamer สัมภาษณ์

- มาซาโยชิ โซเคน (ผู้ประพันธ์)

- ฮิโรชิ ทาคาอิ (ผู้กำกับ)

- คาสึโทโยะ มาเอฮิโระ (คนแต่งเรื่อง)


- มาเอฮิโระบอกว่าแฟน FF มันหลากหลาย และ gap เยอะมาก คือคนยุค Famicom ถึง PS ก็รุ่นนึง, คนที่ตามมาจาก FFX ยุค PS2 ก็รุ่นนึง คนที่ตามมาจากภาค Online ก็เป็นอีกกลุ่มนึง เขาเลยไม่มีอิมเมจหรอกว่า FF มันจะต้องเป็นยังไง ในเมื่อแต่ละภาคมันก็มีเนื้อเรื่องและระบบที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง

- มาเอฮิโระบอกว่า เขา ทาคาอิ และโยชิดะ ช่วยกันกำหนด core part, ตัวเขาก็ไปกำหนดเนื้อเรื่องมา แล้วส่งให้ทีมอ่าน

- ทาคาอิบอกว่า นี่ถือเป็นภาคที่แต่งเนื้อเรื่องเสร็จตั้งแต่เนิ่น ๆ อย่างน้อยถ้าอ่านแล้วก็จะรู้เรื่องจนจบเลย เลยต้องบอกให้ทีมงานอ่านกันก่อน แต่กว่าจะอ่านจบ ก็ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงอยู่นะ (หัวเราะ)

- โซเคนบอกว่า แต่ก็มีทีมงานที่ทำเนื้อเรื่องฉบับเข้าใจง่าย ทำแผนภาพความสัมพันธ์ ลำดับเหตุการณ์ เนื้อเรื่องเบื้องหลัง ให้ด้วยนะ

- มาเอฮิโระบอกว่า เขามีเขียนรายละเอียดลงไปบน Map ด้วยว่า ตรงนี้เป็นภูเขา ตรงนี้มีภูมิประเทศแบบนี้ มีแม่น้ำตรงนี้ มีการสร้างหมู่บ้าน ผู้คนเข้ามาอาศัย เกิดเป็นประเทศขึ้นมา ผมสร้างโลกทั้งใบขึ้นบน Map แล้วเขียนเนื้อเรื่องขึ้นมา อย่างยาวววว

- 4Gamer บอกว่าเนื้อเรื่องมันกำหนดเสร็จมาแต่เนิ่น ๆ แบบนี้ แล้วมีเพิ่มเข้าไปทีหลังมั้ย? มาเอฮิโระบอกว่ามีอยู่แล้ว มันก็มีสิ่งที่คิดขึ้นมาได้ทีหลัง เช่นว่า ตรงนี้ตัวละครมันยังแสดงอารมณ์ได้ไม่ถึง มันก็ควรมีการเติมอะไรลงคัตซีนเข้าไป

- ทาคาอิบอกว่าทีมงานคุยกันจนถึงช่วงท้ายว่า ตัดออก 1 ทวีปดีมั้ย? แต่ก็ได้ข้อสรุปว่า ถ้าตัดออกก็งานนรก ถ้าทำต่อก็งานนรก งั้นไม่มีทางเลือก ก็ต้องทำต่อให้เสร็จ (โยชิดะเคยเล่าแล้ว แต่ตอนนั้นเล่าว่าตัด 1 ประเทศดีมั้ย? - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html)

- 4Gamer ถามว่าในเทรลเลอร์ State of Play มันมีตัวละครที่มีรอยสักบนหน้าเหมือนไคลฟ์เลย? มาเอฮิโระบอกว่า พวกแบร์เรอร์จะถูกมาร์กหน้าไว้ เหตุผลของการมาร์กจะมีบอกในเกม แต่ให้เข้าใจว่ามันคือ "สัญลักษณ์ของความเป็นทาส", ทาคาอิเสริมว่า ในโลกนั้นเขาต้องการให้ดูแล้วรู้ทันทีว่าใครเป็นแบร์เรอร์

*แบร์เรอร์ = คนที่ใช้เวทมนต์ได้โดยไม่ต้องพกเศษคริสตัลไว้กับตัว ยังไม่ทราบสาเหตุ (http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html)

- ส่วนที่ไคลฟ์โดนมาร์กหน้านั้น มาเอฮิโระบอกว่าเดี๋ยวก็รู้กันตั้งแต่ 2-3 ชั่วโมงแรกของเกม (จริง ๆ เราก็รู้แล้วว่าซันเบรก จับไคลฟ์ไปเป็นทหารทาส)

- มาเอฮิโระบอกว่า การเป็นแบร์เรอร์นั้น ต่างจากคนปกติ และเป็นมาตั้งแต่เกิด พอเกิดมาแล้ว ก็ต้องรายงานให้ประเทศทราบทันที

- โซเคนบอกเขาใช้เวลากว่าครึ่งปี ถึงจะเข้าใจว่าเนื้อเรื่องเป็นยังไง เพราะตอนพัฒนา มันก็ไม่มีรูปอะไรให้ดู น่าจะประมาณ 1 ปีก่อนเอง ที่เขาพึ่งเข้าใจเรื่อง ซึ่งมันต้องเข้าใจเรื่องก่อน ถึงจะแต่งเพลงได้

- โซเคนบอกว่า ปกติโลก FF มันจะสดใสและงดงาม แต่ของทาคาอิกับมาเอฮิโระนี่ อย่างหม่นเลย ดราม่าเลย คราวนี้ ก็เลยแต่งเป็นเพลงแบบ Dark Fantasy ตรง ๆ ซึ่งมันต่างจากตอน FFXIV ที่เพลงมีความหลากหลายกว่า

- โซเคนบอกภาคนี้เขาแต่งเพลงไว้ 215 เพลง

- ประมาณ 5 ปีก่อน โซเคนไปถามมาเอฮิโระ ว่าต้องแต่งเพลงให้ FFXVI ประมาณกี่เพลง มาเอฮิโระก็บอกว่าขอคิดแป๊ป แล้วมาเอฮิโระก็ไปเอา list เพลงที่ต้องมีมา ปรากฏว่าในนั้นเขียน list มาถึง 140 เพลง ซึ่งตอนนั้นก็ว่าเยอะแล้ว แต่ไป ๆ มา ๆ ก็งอกมาเป็น 215 เพลง

- โซเคนบอกว่า เขาไม่ใช่คนประเภทที่ว่าทุกอย่างต้องมีเพลงของมันเอง หลักการของเขาคือใช้ cost เท่าที่จำเป็นและทำให้ดี มีเพลงมากไปก็ใช่ว่าจะดี ทว่าคราวนี้ เขาแต่งเพลงออกมาเท่าที่จำเป็นแล้ว แต่มันกลายมาเป็นแบบนี้แหละ

- ทาคาอิบอกว่าแม้เพลงจะเกิน 200 เพลง แต่มันก็มีเพลงแบบแปรทำนองด้วย กล่าวคือ เราจะเอา Clive's Theme ไปเล่นในทุกฉากที่ไคลฟ์โผล่มาก็ไม่ได้ แต่ละซีน อารมณ์ของไคลฟ์มันก็แตกต่างกันออกไป ดังนั้นจะใช้เพลงเดิมเป๊ะเลยก็ไม่ได้

- มาเอฮิโระบอกว่า แม้เพลงจะเยอะ แต่เทียบกับเกมที่เขาเคยทำมา เกมนี้มีเพลงมากมายที่เป็นการฮัมเมโลดี้ เก่า ๆ สมัยก่อน ก็เป็นฮัมเมโลดี้เยอะ, เขาจำได้อย่างเพลงสู้บอสของ FFV นึกถึงทีไร ภาพก็เข้ามาในหัวทันที ก็หวังว่าเพลงคราวนี้ จะสลัก FFXVI ลงไปในความทรงจำของพวกคุณ

- โซเคนบอกว่า ก็มีเพลงที่เป็น Epic Orchestra ด้วยเหมือนกัน

- โซเคนบอกว่า ปกติในระบบ Command Battle เพลงมันจะเล่นในระหว่างที่คุณคิดไปด้วยว่าจะเลือกคำสั่งอะไรดี มันทำให้จดจำเพลงได้ง่าย แต่ FFXVI มันเป็น Action คุณก็อาจจะไม่ได้มีเวลาใส่ใจเพลงเท่า อีกทั้ง SE (Sound Effect) ยังเป็นสิ่งสำคัญในเกม action เขาก็ไม่อยากไปขวาง แต่มันก็ยากที่จะสร้างสมดุลระหว่าง bgm กับ SE

- 4Gamer บอกว่า ทั้งที่ต้องแต่งเพลงเยอะขนาดนี้ และปรับแก้จนถึงนาทีสุดท้าย โซเคนก็ยังแบ่งเวลาไปทำเพลงให้ 東京女子プロレス และ プロレスリングNOAHの稲村愛輝選手 ด้วยใช่มั้ย? โซเคนบอกว่าใช่ ทาคาอิก็เสริมว่าเขาก็เร่งโซเคนอยู่ แต่โซเคนก็มักพูดว่า งานมวยปล้ำมันมีเด๊ดไลน์นะเฮ่ย!!

- โซเคนบอกว่าใน้การทำงานเครียด มันก็ต้องได้ทำงานที่ "รักกก" (好き) เพื่อเป็นการพักผ่อนหย่อนใจบ้างสิ ก็คนเค้าชอบมวยปล้ำ~~

- ทาคาอิบอกว่า คราวนี้เขาไม่ได้มีรีเควสต์พิเศษให้กับเพลงแบทเทิลเลย ถ้าผมขอ มันจะกลายเป็นแบบเพลงเอนทรานซ์ของมวยปล้ำไปหมด

- โซเคนบอกว่าแต่ถ้าเป็นธีมของ Eikon โยชิดะบอกไว้ว่าให้ทำเป็นเพลง Classic เลยนะ ดังนั้น โดยเมนแล้วมันคือ Classic แต่เขาอยากทำให้มันวูบวาบขึ้นไปอีกขั้น

- 4Gamer ถามว่าพวกเพลงประจำของซีรีส์ ไม่ถูกเอามาใช้เหรอ? อย่างตอนขี่โบะ ไม่เห็นได้ยิน Chocobo Theme เลย? โซเคนตอบว่าคราวนี้ เวลาขี่โบะ จะมีเสียง Jingle ของ Chocobo Theme แต่มันไม่ได้ลากยาวนะ อันที่จริง เรื่องนี้ทีมงานก็ถกเถียงกัน เราสามารถเปลี่ยนทำนองต่าง ๆ ให้เป็นแบบ Dark Fantasy ได้ แต่การเปลี่ยน Chocobo Theme จาก Cheeful Latin มาเป็น Dark Fantasy เขารู้สึกว่ามันแปลก มันไม่เข้ากัน

- มาเอฮิโระบอกว่าลองฟัง Chocobo Theme ตอนขี่โบะไปด้วยแล้ว แต่ตอนนั้นโลกมันอยู่ในสภาวะหดหู่ เลยรู้สึกว่าไม่เข้ากัน

- ทาคาอิแซวว่า ในซีนที่หมู่บ้านกำลังถูกโจมตี สมาชิกในตี้กำลังคุยกันอย่างเคร่งเครียดว่าต้องรีบแล้ว ดนตรีจะมา "เต๊ด เตเละเตเล่ะเตเล้~~" มันก็ไม่ได้ป่ะ (テッテレテレテレ~)

- โซเคนเลยสรุปว่า เขาเลยให้มันมีเสียง Jingle ตอนโดดขึ้นโบะแล้วพูด さあ,行こうぜ! ก็พอแล้ว ทีนี้พอผ่านฟิลด์ไหน ก็ให้ใช้ดนตรีของฟิลด์นั้นหรือสถานการณ์นั้น ๆ แหละ

- 4Gamer ถามว่าแต่ก่อน มันก็มีขี่โบะในสถานการณ์หน้าสิ่วหน้าขวาน โดยใช้ Chocobo Theme นี่? โซเคนตอบว่า นั่นมันยุค Dot Pixel นู่น ยิ่งเกมนำเสนอได้สมจริงขึ้น ความขัดกัน มันก็ยิ่งเด่นชัดขึ้น ในเรื่องกราฟิกก็เหมือนกัน ในยุค Pixel ถ้ามีตัวละครตาย จากท่ายืนก็แค่จับนอนเป็นจบ แต่ทุกวันนี้มันทำแบบนั้นไม่ได้ แล้วเมื่อพูดถึงดนตรีประกอบฉากที่ใครสักคนถูกฆ่าตาย มันก็ใช้เพลงรื่นเริงไม่ได้ ยิ่งเกมมันนำเสนอได้ละเอียดขึ้น ดนตรีก็ต้องปราณีตขึ้นตาม

- โซเคนก็ย้ำว่าในฐานะเกมเมอร์ ประสบการณ์ในการเล่น มันสำคัญกว่าการยึดมั่นในเพลง ดังนั้นอย่าไปฝืนใส่เลย

- มาเอฮิโระบอกว่าใช้เวลาอย่างน้อย 40-50 ชั่วโมงในการเล่นเกมนี้ (แต่ก่อนหน้านี้ ทาคาอิและโยชิดะ เคยบอกว่าใช้ 35 ชั่วโมงจบ http://re-ffplanet.blogspot.com/2023/03/final-fantasy-xvi.html)

- ทาคาอิบอกว่าตอนเขาอยู่ ม.2 เขาเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ เขามักไม่ค่อยเห็นด้วยกับพวกตัวเอก ไม่รู้สึกเห็นใจ ไม่เข้าใจว่าทำไมถึงพูดแบบนั้นแบบนี้ ทำไมทำแบบนั้นแบบนี้ แต่กับไคลฟ์ในตอนนี้ เขาไม่รู้สึกขัดเลย กลับรู้สึกคล้อยตาม ถึงแม้เขาจะมีความรู้สึกไม่ชอบไคลฟ์อยู่บ้าง ถึงจะไม่ชอบสิ่งที่มาเอฮิโระเขียนขึ้นมา แต่ไม่ได้รู้สึกแย่ ดังนั้น FFXVI จะมีเนื้อเรื่องที่ดีรึเปล่า? ก็อยากให้ทุกคนเล่นและตัดสินเอง

- มาเอฮิโระบอก เขาคงไม่สามารถสร้างตัวเอกที่ดีกว่าไคลฟ์ได้แล้วนะะะ ต่อให้เขียนซีนาริโอของเกมต่อไปในอนาคต ก็ไม่คิดว่าจะดีกว่านี้ได้แล้ว

- 4Gamer ถามว่าตอนเขียนเรื่องราวของไคลฟ์ มาเอฮิโระเขียนแบบ role-play เป็นไคลฟ์รึเปล่า? มาเอฮิโระบอกว่าไม่ได้ทำแบบนั้น  ก็เขียนไปตามพฤติกรรมของไคลฟ์เมื่ออยู่ในสถานการณ์ต่าง ๆ 

- 4Gamer วกกลับมาถามว่าตกลงเกมยาว 40-50 ชั่วโมงเหรอ? ทาคาอิบอกว่าถ้าเล่นถึงฉากจบเกม ก็ประมาณนั้น ถ้าเล่น side quest และอื่น ๆ ด้วย ก็เบิ้ลไปอย่างน้อยเท่าตัว

- ทาคาอิบอกว่า side quest มีทั้งแบบ quest ที่สัมพันธ์กับ progress ในเนื้อเรื่องของไคลฟ์ และแบบ quest ที่เป็นเรื่องราวของสถานที่หนึ่ง แล้วมีเควสต์ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ เป็นเรื่องราวเดียวกัน

- 4Gamer ถามว่า side quest จะเพลินจนลืมเนื้อเรื่องหลักเลยรึเปล่า? มาเอฮิโระบอกว่าไม่หรอก โครงสร้างเกมมันก็ไม่ใช่ open world แล้วแต่ละ quest มันก็แต่งมาให้สอดรับกับเนื้อเรื่อง ให้สามารถรับทำ quest ได้อย่างเป็นธรรมชาติ

- ในเรื่องยานพาหนะ ทาคาอิบอกว่าผู้เล่นควบคุมได้แค่โจโคโบะ แต่ก็จะมียานพาหนะอื่นอยู่ในเรื่องเหมือนกัน ตอนแรก เขากับมาเอฮิโระคิดว่าไม่ต้องมีโบะก็ได้ ไคลฟ์มันว่องไวอยู่แล้ว แต่โยชิดะยืนกรานว่ายังไงก็ต้องใส่โบะเข้าไป ถึงจะเป็น FF

- 4Gamer บอกว่า 3D ฟิลด์กว้างขนาดนี้ เวลาส่วนใหญ่คงหมดไปกับการเดินทาง? ทาคาอิบอกว่าเรามี Fast Travel ดังนั้น ไม่มีทางที่จะรู้สึกว่าคงไปไม่ถึงจุดหมาย, โซเคนเสริมว่า มันจะมี destination icon โชว์บน map ดังนั้นถ้าเดินตามไอคอนไป มันก็ใช้เวลาไม่เยอะหรอก ยังไงก็ไม่มีคำว่าหลง


- ตอนคุยกับฮาร์โปคราเตส แล้วปลดล็อค lore ใหม่ ๆ มาอ่านได้ จะได้ยิน Victory Fanfare โซเคนบอกว่าฉากนั้นใช้ pixel art ดังนั้น ก็เลยเอา sound จากยุค famicom มาใช้ แต่ใน้ FFXVI ก็มี Victory Fanfare เวอร์ชั่น arrangement ของมัน ใช้ในหลาย ๆ ส่วนของเกม

- ทาคาอิบอกว่า เขาอยากให้อ่าน Lore จากฮาร์โปคราเตส และประวัติศาสตร์สงครามในวาลิสเเธีย จากวิเวียนกันให้หมด รวมถึงทำ side quest ให้ครบด้วย ภาคนี้เนื้อเรื่องมันเข้มข้น ก็อยากให้ได้อ่านกันครบ ๆ

- 4Gamer บอกว่าช่วงหลังมานี้ เวลาเขาเล่น action game เขาเลือก Easy Mode ได้อย่างไม่ลังเล, มาเอฮิโระก็บอกว่าเขาเข้าใจ แต่ตอนเขาหนุ่มกว่านี้ เขาทำไม่ได้ ศักดิ์ศรีมันค่ำคอ, 4gamer ก็บอกว่าแต่ทุกวันนี้ ความอยากเล่นสบาย ๆ มันเหนือกว่า (ศักดิ์ศรี) ใช่มั้ยล่ะ? โซเคนก็บอกว่า FFXVI มันไม่ได้ใช้คำว่า Easy Mode ดังนั้น ก็ไม่มีคำว่าเสียศักดิ์ศรี (หัวเราะ)

- มาเอฮิโระบอกว่าเขาอยากเล่นโหมดที่ยากกว่า Hard อีก แต่สังขารตอนนี้ ไม่ให้แล้ว (หัวเราะ)

- มาเอฮิโระบอกในเกมจะมี content ที่เรียกว่า "คำท้าจาก Combat Director - Ryota Suzuki" ด้วย ซึ่งเป็น content สำหรับ hardcore gamer ทั้งมาเอฮิโระ ทาคาอิ และโซเคน ต่างเล่นไม่ไหว

- 4Gamer ถามว่ามันต้องเคลียร์ Content ความยากสูงพวกนั้น เพื่อแพลตฯ รึเปล่า? มาเอฮิโระบอกว่าไม่ต้อง, ทาคาอิบอกว่า คนไม่เก่ง action ก็สามารถแพลตฯ เกมนี้ได้ แต่ก็จะมี 1-2 ถ้วยที่ต้องพยายามหน่อย แต่รวม ๆ แล้วเงื่อนไขไม่ได้โหดนัก เพราะมันเป็น entertainment การได้พยายามหนัก และสนุกไปกับมัน ก็เป็นเรื่องดีใช่มั้ยล่ะ การแพลตฯ มันถึงเป็นเป้าหมายเล็ก ๆ อย่างนึงในเกม

- โซเคนบอกว่าอยากให้เล่นให้จบกัน คราวนี้ เกมมันจะมีความหมาย ก็ต่อเมื่อเล่นจนจบเรื่องเท่านั้น

- 4Gamer ถามว่า คิดว่าจะมีคนเล่นจนจบได้เป็นสัดส่วนเท่าไหร่? โซเคนตอบว่าใครที่มีเวลาเล่นพอ ส่วนใหญ่ก็น่าจะเคลียร์เกมนี้ได้ทั้งนั้น

- ทาคาอิบอกว่า อยากให้คนเล่นทั้ง 100% เคลียร์เกมได้ แต่จากสถิติ เขารู้ว่าทุกวันนี้มีคนที่เลิกเล่นกลางคันโดยยังไม่จบเกมเยอะ เขาสร้างเกมโดยตั้งใจให้ทุกคนจบเกมได้ ถ้าใส่แหวนโกงครบ ๆ ก็ไม่มีคำว่าเล่นไม่ผ่านแน่นอน จากนั้นค่อยไป New Game+

- 4Gamer ถามว่า ไม่มีที่ว่างให้ FFXVI-2 เลยเหรอ? ทาคาอิบอกว่าถ้าจะสร้างก็สร้างได้ โลกมันสร้างมาแน่น ๆ พร้อมรองรับเนื้อเรื่องใหม่อยู่แล้ว แต่ถ้าจะมี ก็อยากให้เป็นคนอื่น (ที่ไม่ใช่ตัวทาคาอิเอง) ทำมากกว่า

- มาเอฮิโระบอกว่าทาคาอิทุ่มหมดตัวไปแล้ว คงยากที่จะพูดเรื่อง FFXVI-2 ต่อ มันจบบริบูรณ์แล้ว

- ทาคาอิก็บอกว่า เขาคิดว่าเรื่องราวของ FFXVI จบลงอย่างงดงามแล้ว

- 4Gamer หยอกถามว่า ทำเป็นเกม simulation จำลองชีวิตชาวนาในโลกไม่ได้เหรอ? มาเอฮิโระตอบ ถึงทำได้ ใครมันจะไปต้องการรร

- มาเอฮิโระอธิบายซ้ำอีกว่า อย่างที่บอกไว้แต่แรก เขาสร้าง World Map ขึ้นมาก่อน จากนั้นสร้างภูมิประเทศ กระแสลม ความเร็วลม กระแสน้ำ แล้วแต่งประวัติศาสตร์ 4,000 ปีของวาลิสเธีย แล้วค่อยใส่ผู้คนลงไป มีวัฒนธรรมใดเกิดขึ้น มีสิ่งใดเกิดขึ้น ทำไมถึงมามีหมู่บ้านอยู่ตรงนั้นตรงนี้ ดังนั้น จะไม่มีคำถามประเภทว่า "ทำไมถึงมีเมืองอยู่ตรงนี้?" เกิดขึ้นได้ ผู้คนมาอาศัยตรงนั้นก็เพราะมันสามารถใช้ชีวิตได้ คุณก็จะได้สัมผัสถึงความเป็นมนุษย์

- 4Gamer แซวว่า ไม่เหมือนแต่ก่อน ที่พอจะเจอศัตรูจะเก่งขึ้น ก็ต้องวางหมู่บ้านไว้ให้คนเล่นเข้าไปซื้อหาอาวุธใหม่ ไว้ต่อกรศัตรูได้สินะ

- 4Gamer บอกว่าเดือน 5-6 มีเกมฟอร์มยักษ์ออกเยอะเลย อยากบอกอะไรกับคนเล่น ให้เขาเลือกใช้เวลาไปกับการเล่น FFXVI? 

- ทาคาอิบอกว่า อยากให้เล่นกันจริง ๆ หลังจากเล่นมาหลายรอบแล้ว ผมว่ามันเป็นเกมที่ดีมาก ๆ, มาเอฮิโระบอกว่าเขามั่นใจใน 1 package ใน FFXVI ภาคนี้, โซเคนบอกว่าพวกเขาใช้เทคโนโลยีล่าสุดหลากหลายอย่าง ทำให้สามารถออกแบบดนตรีประกอบ ได้เหมาะกับเกม แล้วก็อยากให้เล่นให้จบ มันเต็มไปด้วยพลัง ความเร่าร้อน และความสนุก จะไม่ทำให้ผิดหวัง

- ทาคาอิบอกว่า โชคดีแล้วที่มันไม่ใช่ Open World ดังนั้น เล่นพร้อมไปกับเกมอื่นก็ได้, มาเอฮิโระบอกเล่นพร้อมกับเหรด FFXIV ไปด้วยก็ได้ เป็นของทีมพัฒนาที่ 3 เหมือนกันนนน, โซเคนบอกเปิดเกมมาเพื่อมาเล่นกับทอร์กัลก็ได้

- ทาคาอิปิดท้ายว่า มันมีเควสต์ของทอร์กัลด้วย เป็นเรื่องราวที่คุณจะจดจำมันไปชั่วชีวิต

https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/


Denfaminicogamer

- มาเอฮิโระบอกเขาจำได้ว่า ตอนโยชิดะชวนมาทำ FFXVI นั้น โยชิดะชวนไปกินยากินิขุ แล้วก็บอกว่าตัวเขาโดนขอร้องมาให้สร้าง FFXVI เลยอยากขอร้องมาเอฮิโระให้มาช่วยด้วย ตอนนั้นน่าจะ Heavensward พึ่งเสร็จ และกำลังจะทำ Patch 3.1 ต่อไป

- โซเคนบอก... เขาจำไม่ได้เลย แล้วก็ไม่มีการพาเขาไปเลี้ยงยากินิขุอะไรนั่นด้วย!!

- โซเคนบอกเรื่องการทำเพลง เขาโดนโยชิดะหลอกมาตลอด ตอนทำ A Realm Reborn โยชิดะก็พร่ำบอกว่า "นี่คือการต่อสู้จวบจนถึงวาระสุดท้ายของการจุติใหม่" โซเคนก็เลยทำเพลงด้วยความรู้สึกว่า "เข้าใจแล้วว!! ตายเป็นตาย!! แต่พอมา Heavensward "Patch ต่อไปนี้ คือสิ่งที่สำคัญที่สุด ฟังนะ จุดสำคัญที่สุดของ MMORPG อยู่ตรงนี้!! 

- โซเคนคิดว่า คนอื่น ๆ ก็คงโดนโยชิดะหลอกในรูปแบบอื่น ๆ มาอย่างยาวนาน แต่พอทำงานไปแล้ว มันก็ตื่นเต้น รู้สึกว่า Sound Production เป็นเรื่องสนุก ทุกวันนี้เลยยังโดนโยชิดะหลอกอยู่

- FFXIV กับ FFXVI มันรูปแบบการพัฒนาต่างกัน อันแรกแบ่งช่วงสั้น ๆ และทำวนไปเรื่อย ๆ อันหลังเป็น Large Scale Single Package ทำให้การทำงานต่างกันสิ้นเชิง พอมองย้อนกลับไปว่าเขาต้องทำทั้ง FFXIV และ FFXVI พร้อมกันแล้ว มันช่างเจ็บปวดด แต่ก็เป็นช่วงเวลาที่สนุกจริง ๆ

- มาเอฮิโระบอกว่า สร้างเกมมาเกือบ 30 ปี ไอ้การสร้างเกมสมบูรณ์ 1 เกมนี้เนี่ยแหละ ลำบากที่สุด ใน SQEX มันมีชั้นที่ทีมพัฒนาที่ 3 ทำงานอยู่ โดยครึ่ง Floor สร้าง FFXIV และอีกครึ่ง Floor สร้าง FFXVI

- โซเคนบอกปกติเขาทำงานในห้อง Sound แต่พอเรียกตัวไปชั้นนั้นทีไร คนก็เข้ามาถามกันทั้งเรื่อง FFXIV, FFXVI จนรู้สึกว่าการไปเหยียบชั้นนั้นเป็นเรื่องยุ่งยาก

- ทาคาอิบอกว่าโซเคนจัง (ทาคาอิจะใช้ จัง กับโซเคนตลอด) มีงานเยอะจนจำไม่ได้ว่าตัวเองทำไรอยู่บ้าง

- มีการถามว่าแบ่งงาน FFXVI กับ FFXIV กันยังไง โซเคนบอก Sound Team ของ FFXIV มีพวกคนหนุ่มที่มีพรสวรรค์ แต่รวม ๆ แล้วเขาก็แบ่งเวลาทำทั้งสองเกม ครึ่ง ๆ แหละ

- ทาคาอิบอกว่าตอนยังพัฒนากันด้วยทีมเล็ก ๆ ช่วงแรก พวกเขาเอาเพลงจาก FFXIV มาใช้เล่นประกอบไปก่อน เพราะมันก็มีเพลงในคลังเป็นพันอยู่แล้ว ถ้าอยู่ทีมเดียวกัน ก็เอามาใช้ได้อิสระ ตอนนั้นก็สู้กับการูด้าไปด้วยเพลงสู้การูด้าของ FFXIV

- ทาคาอิบอกว่าพวกเขาทำงานหนักเหมือนเป็นโรค workaholic ถ้าไม่ได้สร้างเกม ก็จะรู้สึกไม่ปลอดภัย, โซเคนขัดว่าแต่ไม่ว่าจะยุ่งขนาดไหน ก็หาเวลาเล่น Overwatch 2 ได้ตลอดใช่ป่ะ?, ทาคาอิก็บอกว่ามันแบบ ต้องทำงานหนักมาก่อน ถึงจะให้ตัวเองเล่นเกมได้ แล้วก็เกิดความคิดตามมาคือ "ถ้านอนน้อยลง ก็จะเล่นเกมได้" ปลายปีก่อน เขาก็ไปกดเล่น God of War Ragnarok จู่ ๆ ก็ถามตัวเองขึ้นมาว่าทำไมถึงยึดติดว่าต้องทำงานหนักเต็มที่ก่อน ถึงจะเล่นเกมได้นะ (หัวเราะ)

- มาเอฮิโระบอกว่าทาคาอิ เป็นรุ่นพี่ที่ยอดเยี่ยมของเขา เรารู้จักกันตั้งแต่ก่อนเข้าบริษัท แต่ก่อนเราเคยไปเล่น Tekken 3 ด้วยกันที่ Playmax ในชินจูกุ ซึ่งเจ๊งไปแล้ว แล้วก็มีไปดูมวยปล้ำกันที่บ้านโทคิตะซัง (ทาคาชิ โทคิตะ คนออกแบบและเขียนเรื่อง FFIV)  ไปดูเกตเตอร์โรโบข้ามคืนที่ชิบุยะกัน ในส่วนของการทำงาน ก็ได้ทำ Last Remnant ด้วยกันมา ซึ่งตอนนั้นทาคาอิเป็น ผกก. ที่เขารู้สึกอยากยึดอำนาจมา แต่ตอนนี้ทาคาอิ กลายเป็น ผกก. ที่พึ่งพาได้แล้ว (หัวเราะ)

- มาเอฮิโระบอกว่า ในการพัฒนาเกม มันไม่มีคำว่า "เท่านี้พอแล้ว" เพราะในมุมมองผู้เล่น เขาเล่นเกมแค่รอบเดียวเท่านั้น ในมุมของพวกเรา เราอาจเอาบั๊ค ข้อผิดพลาด และสิ่งต่าง ๆ ไปใช้แก้ตัวในเกมต่อไปได้ ดังนั้นสำหรับเราแล้ว เลยไม่อยากปล่อยผ่าน ให้กับประสบการณ์ครั้งเดียวเหล่านั้น

- ทาคาอิบอกว่า ถ้ามีเวลา พรี่สองคนนี้ก็คงทำไปตลอดกาล ทว่าเกมมันมีกำหนดวันวางจำหน่ายที่ตายตัว มีสเกดูลที่ชัดเจน มีต้นทุนและทรัพยากรที่จำกัด ดังนั้น มันก็ต้องมีจุดตัดว่า ลิมิตคือแค่นี้นะ ไม่งั้นก็ทำไปเรื่อย

- สื่อถามว่าชื่อตำแหน่ง Creative Director นั้น ความหมายจริง ๆ คือยังไงบ้าง? มาเอฮิโระบอกว่า เอาง่าย ๆ ก็ทำทุกอย่างใต้บัญชาของทาคาอิ ทั้ง Game Design, Scenario, Level Design, Map Creation แล้วก็ตรวจเช็คทุกอย่าง รวมถึงหญ้าในเมือง แมตช์กับภูมิประเทศมั้ย กล่าวคือนอกจากซีนาริโอแล้ว ก็ดูทั้งหมดในเกม

- สื่อถามว่าการที่คนเขียนบท ดูแลภาพรวมทั้งเกมแบบนี้ เป็นรูปแบบการพัฒนาที่หาได้ยากรึเปล่า?  ทาคาอิบอกว่าก็ไม่นะ มัตสึโนะซัง (ยัสจัง) กับคาวาซึซัง (อาคิโตชิ คาวาซึ) ก็ทำแบบนั้นทุกครั้ง

*หมายถึงยัสจังก็ทั้งเขียนเนื้อเรื่อง และดูภาพรวมของทั้งเกมที่แกทำ ไม่ว่า Tactics Ogre, FFT, FFXII ส่วนคาวาซึนั้น เป็นบิดาของซีรีส์ SaGa และพวก FF Crystal Chronicle อยู่แล้ว

- มาเอฮิโระก็เสริมว่า ในอดีตก็มีคนทำแบบนั้นเยอะ มันทำให้ทั่วทั้งเกมดูเป็นเอกภาพเดียวกัน ทำให้ซีนาริโอกับดีไซน์แมตช์กับเกม เช่นว่า ถ้าจากมุมการออกแบบเกมแล้ว ควรวางบอสไว้ตรงนี้ ก็จะสามารถเขียนเนื้อเรื่องให้สัมพันธ์ได้ ในทางกลับกัน ถ้าเขียนเนื้อเรื่องมาก่อนแล้ว และมันไม่สัมพันธ์กับเกม ก็สามารถเขียนแก้ให้เหมาะกับเกมได้

- มาเอฮิโระบอกว่าปกติใน FF อสูรมายามักจะเป็นอสูรต่างโลก หรือปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ ทว่าถ้ามันเป็นสิ่งที่ดำรงอยู่อย่างเป็นธรรมชาติในโลกนั้นอยู่แล้ว มันเลยน่าสนใจที่จะเขียนเซตติ้งในแบบที่ว่า จะเป็นอย่างไรถ้าไตตันกำลังเดินไปมารอบโลกของเรา? ถ้าให้แต่ละประเทศมีอสูรของตนเอง ต้องเกิดสงครามแน่

- มาเอฮิโระบอกว่าองค์ประกอบเรื่องโดมิแนนต์ หรือร่างทรงนั้น เกิดขึ้นเพราะอยากให้คนแปลงร่างเป็นอสูรได้ เป็นการแปลงร่าง แทนที่จะอัญเชิญออกมา ทุกคนก็ชอบโทคุซัตซึ ชอบมวยปล้ำกันทั้งนั้น

- สื่อทักว่าบรรยากาศ FFXVI มันเหมือนกับ Ivalice ของยาสึมิ มัตสึโนะเลย?

- มาเอฮิโระบอกว่า เขาทำ FFT และ Vagrant Story มากับมัตสึโนะซัง มันเลยเป็นปกติที่เขาจะได้รับอิทธิพล (เรื่องบรรยากาศของอิวาลิซ) มา แต่มันก็ไม่ได้เชื่อมโยงกัน FFXVI นั้นอยู่ในต่างโลกที่เรียกว่าวาลิสเธีย เป็นเรื่องราวคนละเรื่อง แต่ในแง่ของโลกทัศน์แล้ว มันอาจจะมีสถานที่ที่ได้รับอิทธิพลมาจากผลงานเก่า ๆ ของเขาซ่อนหรือปรากฏอยู่เลยก็ได้

- ทาคาอิบอกว่า "บรรยากาศ" ที่ได้รับอิทธิพลจากในอดีต คงจะแสดงออกมา แม้ไม่ได้ตั้งใจก็ตาม ยิ่งสร้างเกมมานาน มันก็ย่อมได้อิทธิพลมา อย่างมาเอฮิโระเองก็ทำ FFXII อยู่ 5 ปี ประสบการณ์เหล่านั้นมันกลายเป็นเลือดเนื้อของมาเอฮิโระไปแล้ว ทาคาอิก็เชื่อว่าหลายคนก็คงสร้างบรรยากาศจากประสบการณ์ในอดีตขึ้นมา โดยไม่รู้ตัว

- สื่อถามว่าทำไมถึงโปรโมตเรื่องว่าเป็นการแก้แค้นของไคลฟ์ มันไม่ค่อยมี FF ที่เน้นเรื่องล้างแค้น? มาเอฮิโระตอบ เพราะการแก้แค้นมันเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายที่สุดแล้ว แล้วด้วยความที่เกมมันเปลี่ยนดีไซน์จากอดีตมาเป็นเกม action เต็มตัว เลยอยากให้เป้าหมายของเรื่องเข้าใจง่าย ถ้าเริ่มต้นด้วยเรื่องราวของพี่น้อง ดราม่าการล้างแค้นก็จะเข้าใจง่ายมาก ๆ ในเรื่องมันมีทั้งเป้าหมายใหญ่ และเป้าหมายยิบย่อย ระหว่างที่ทำเป้าหมายยิบย่อยนั้น ก็ต้องไม่ลืมว่ามีเป้าหมายใหญ่ ซึ่งในที่นี้คือไปล้างค้น ไปกำจัดมัน ซึ่งเข้าใจง่าย

- ทาคาอิเสริมว่า เรื่องมันเริ่มต้นด้วยการไปล้างแค้น แต่มันจะล้างแค้นอย่างเดียว ตั้งแต่ต้นจนจบรึเปล่า? ก็ไม่ใช่แบบนั้น แต่จะเป็นอย่างไรนั้น ก็รอดูในเกมเต็ม

- มาเอฮิโระบอกที่นำเสนอไคลฟ์ 3 ช่วงเวลาของชีวิต การได้ดำเนินเรื่องตามชีวิตของตัวละครนึง ทำให้คนเล่นอินกับเนื้อเรื่อง ก็อยากนำเสนอทุกอย่างในชีวิตของไคลฟ์ มีทั้งเรื่องที่ดีและเรื่องที่ร้าย มีทั้งการดิ้นรน นั่นคือปกติของชีวิต

- สื่อถามว่า มันมี FF หลายภาค ที่แยกความคิดผู้เล่นออกจากตัวละคร แต่ภาคนี้คืออยากให้คนเล่นมีความคิดเป็นอันหนึ่งอันเดียวกับไคลฟ์ใช่มั้ย? มาเอฮิโระก็บอกว่าใช่ เขาต้องการให้ผู้เล่นและไคลฟ์ อยู่ในอารมณ์เดียวกัน

- ทาคาอิเสริมว่า ถือว่าทำได้สำเร็จ เพราะเขาทำมาหลายครั้ง และไม่ได้รู้สึกรำคาญไคลฟ์เลย ไม่มีความรู้สึกแบบ "ไอ้เบื๊อกนี่ พูดบ้าอะไรอยู่วะ" แบบนั้นเลย

- โซเคนบอกเขาแต่งเพลงให้ภาคนี้ กว่า 200 เพลง เพลงมันตรงไปตรงมา มีโฟกัสที่ดาร์กแฟนตาซี ไม่ได้หลายรูปแบบดั่งตอน FFXIV ซึ่ง Dark Element มันปกคลุมทั่ว FFXVI

- ทาคาอิเสริมว่าไม่ได้มีแต่เรื่องดาร์ก ๆ นะ มันมีเรื่องความรัก ความอบอุ่น เรื่องคิระคิระเปล่งประกายด้วย

- โซเคนบอกว่า ไม่รู้ถ้าเพลงมันดาร์กแฟนตาซีเกินไป โยชิดะที่บินทัวร์โปรโมตอยู่ จะโกรธเขามั้ย? (ขำ)

- สื่อบอกว่าเขาชอบ Battle BGM แบบ Rock Band Style ของโซเคนนะ อย่าง 「ライズ ~機工城アレキサンダー:天動編~」 และ 「ロングフォール ~異界遺構 シルクス・ツイニング~」 มันจะมีเพลงแบบนั้นมั้ย? โซเคนตอบกวนว่าไม่รู้สิ ถ้ามีก็ดีสิ ก็อย่างที่บอกว่า FFXIV มันมีเพลงหลายแนว แต่ของ FFXVI มีเพลงคลาสสิก เป็นเสาหลัก แต่เขาก็แต่งบางเพลง ที่ทำให้เขาอุทานว่า やりやがったなこの野郎!

- สื่อขอรายเอียดอีกสักนิด ว่าหมายความว่าไง? โซเคนก็บอกเอาง่าย ๆ สุดท้ายเขาได้แต่งเพลงที่ต่างจากคำสั่งของโยชิดะโดยสิ้นเชิงลงไปด้วย (หัวเราะ) เขาบอกไม่ได้ว่าเป็นซีนไหน มันจะสปอยล์ แต่มาเอฮิโระและทาคาอิ ก็ตื่นเต้นกับเพลงนี้มาก ทั้งสองอุทานแบบว่า "นี่แหละที่รอคอยยยยยย!"

- มาเอฮิโระเสริมว่า เขาฟังแล้วก็รู้สึกว่า "ในที่สุดตัวตนของมาซาโยชิ โซเคน ก็ถูกปลดปล่อยย" คนเล่นฟังแล้วก็ต้องพูดว่า "อ๊าาา ตรงนี้เองงง หมอนั่นเอาจนได้นะะะ" (หัวเราะ)

- โซเคนบอกในกระบวนการแต่งเพลง ตอนแรกเขาก็ไปถามมาเอฮิโระก่อนว่า เนื้อเรื่องมันเป็นประมาณไหน? แล้วก็ให้โยชิดะลิสต์รายชื่อเพลงที่แมตช์กับธีมของตัวละครและอสูรแต่ละตัว เช่นว่า อสูรตัวนี้ต้องเพลงประมาณนี้ ตัวละครนี้ต้องเพลงแบบนี้ ซึ่งเพลงส่วนใหญ่ในลิสต์เป็นเพลงคลาสสิก เขาก็ไม่คิดมาก่อนว่าคนอย่างโยชิดะ จะฟังเพลงคลาสสิกเป็นประจำ (ทุกคนขำ)

- โซเคนขมวดว่า ก็แปลว่าโยชิดะไป search แล้วลองไล่ฟังเพลงคลาสสิกทุกรูปแบบมาเลย พวกเราต่างก็พยายามทำให้ดีที่สุดนั่นเอง


- เนื่องจาก Battle Content ของเกม จะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ ดังนั้นการใช้เพลงเดียวไปตลอด Battle คงเป็นเรื่องไม่เหมาะสม เลยต้องมีการทำเพลงเพิ่มและมีการ switch เพลงไปมาได้ ซึ่งกรณีของ FFXVI นั้น โซเคนบอกว่าดนตรีจะปรับตามจังหวะของผู้เล่น ซึ่งตอนนี้ คนทั่วไปอาจจะเข้าใจผิดกันว่าเป็นระบบ Interactive Music ทว่า มันต่างออกไป ระบบ Interactive Music ทุกวันนี้ มันคือการเตรียม arrangement ไว้หลายแบบ, แยกเสียงเครื่องดนตรีแต่ละชิ้น แยกเป็นสเตจ และแยกเป็นสถานการณ์ แล้วตั้งเงื่อนไว้ว่า ในสถานการณ์นี้ เล่น arrangement นี้, ในสถานการณ์นั้น เพิ่มเสียงเครื่องดนตรีนั้น มันเป็นเทคนิคที่แพร่หลายที่ใช้กันในทุกวันนี้ ซึ่งเขาก็ใช้ใน FFXIV ในเหรด 24 คน และ PvP ขนาดใหญ่ แต่ก่อนหน้า FFXIV ก่อนหน้านั้นก็เคยใช้ Interactive Music เช่นกัน

- แต่หลังจากใช้ระบบแบบนี้มาหลายปี โซเคนก็เริ่มตั้งคำถามว่า การเพิ่ม multi-layer sequence เข้าไปในเพลงเยอะ ๆ (ซอยยิกการใช้เพลงเป็นหลายเงื่อนไข) มันคือพัฒนาการของ Interactive Music จริง ๆ เหรอ? 

- ตัวอย่างเช่น จะไปสู้กับศัตรูเก่ง ๆ แล้วตอนเริ่มดนตรีก็เงียบ ๆ แต่พอการต่อสู้เดือดขึ้น ดนตรี multi-layer sequence ก็เริ่มทำงานเร้าผู้เล่น มันคือดนตรีที่ปรับเปลี่ยนไปตามประสบการณ์ของคนเล่น แต่ในฐานะการมอบประสบการณ์การเล่นเกม โซเคนคิดว่าระบบแบบนี้มันพร่ามัว กล่าวอีกนัยคือ เขาคิดว่าดนตรีมันไม่ควรปรับเปลี่ยนตามผู้เล่น มากเกินไป

- แทนที่จะตัด BGM ตามซีนแล้วสลับไปเพลงถัดไป เขาอยากให้เพลงมันค่อย ๆ ปรับไปตาม progress ของการต่อสู้มากกว่า ดังนั้น แทนที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ว่ามีการเปลี่ยน arrangement แล้วนะ เขาใช้วิธี การเล่นเพลง ๆ หนึ่งเปลี่ยนไปตามช่วงของการต่อสู้ โดยไม่ทำลายดนตรี ซึ่งเขาก็ไม่รู้ว่าจะเรียกระบบแบบนี้ว่าอะไร อาจเรียกว่าเป็น New Interactive Music ก็ได้ มันไม่ใช่การเปลี่ยน arrangement ของเพลง แต่เป็นการเปลี่ยน 「曲の展開」 เพลงก็จะปรับไปตาม realtime gameplay พอการต่อสู้จบ เพลงก็จบพร้อมกัน

- ทาคาอิบอกว่าจะได้เห็นในการต่อสู้ของ Eikon แล้วระบบที่ว่า มันก็มีการ fade out และ overlap ระหว่างเพลง ถ้าตั้งใจเล่นอยู่ก็อาจไม่รู้ตัว ต้องตั้งใจฟังถึงจะแยกออกว่าดนตรีมันมีการเปลี่ยนไปแล้ว

- โซเคนบอกว่าการทำแค่เป็นเพลง ๆ ไปมันง่ายกว่า แต่เขาก็ใช้วิธีนี้อีกครั้ง

- โซเคนบอกว่า แม้คนนอกจะดูเหมือนว่ากระบวนการทำเพลงมันราบรื่น แต่ที่จริงมันเต็มไปด้วยปัญหาดั่งนรกกก

- นอกจากนี้ ด้วยความที่มันเป็นเกม ความรู้สึกในการเล่นก็เป็นสิ่งสำคัญ อย่างเวลาโจมตีศัตรู ถ้า bgm มันดังอยู่ ก็จะไม่ได้ยินเสียง sound effect ของการกด หรือของการโจมตี ดังนั้น ในเกมนี้ก็จะมีการลด bgm ลงตามการ input ด้วย มันเลยเกิดเป็นระบบที่จะคำนวณว่าผู้เล่นจะกด input ตอนไหน แล้วคอยลดเสียงลดให้ ใน FFXVI มันก็เต็มไปด้วยระบบเฉพาะตัวของมันแบบนี้


- เท่ากับว่าภาคนี้ สร้าง Battle ขึ้นมาจนเสร็จสมบูรณ์ก่อน แล้วค่อยมาไล่แต่งเพลงตาม มันต้องมีความเข้าใจในเงื่อนของของ Battle ก่อน

- ทาคาอิบอกว่า ตอนแรกเขาสร้างแบทเทิลให้มันยาวกว่านี้ แต่นี้ปรับให้มันสั้นลงแล้ว เพราะยิ่งสร้างมาก็ยิ่งรู้สึกว่า คนเล่นจะเหนื่อยกับการสู้ยาว ๆ และไม่ได้รู้สึกว่ามันเข้มข้น ดังนั้น เมื่อโฟกัสที่ความรู้สึกในการเล่น ก็เลยบีบเนื้อหาแบทเทิลให้สั้นลง, มาเอฮิโระเสริมว่า พวกเขาก็ได้ทดลองเล่นกันมาหลายครั้ง และปรับความยาวให้เหมาะสม บาง phase ก็ถูกตัดออก

- สื่อบอกว่า อาจจะฟังดูไม่สุภาพ แต่เขาก็โล่งใจที่ได้เห็นเมืองในเกมแล้ว ทาคาอิบอกว่า ในเมื่อประกาศแต่แรกว่าเป็นเกม RPG มันก็ต้องมีเมืองล่ะ ธรรมชาติของเกม RPG ก็ต้องมีเมือง ขอโทษด้วยที่ปล่อยให้กังวลกัน ในเมืองก็มีอาคารมากมายที่เข้าไปเล่นได้ ผู้คนในเมืองก็พูดถึงชีวิตประจำวัน เนื้อหาบทสนทนาก็จะเปลี่ยนไปตาม progress ของเรื่อง มันก็มีบางเมืองที่เป็นแค่ทางผ่าน แต่ก็จะมีเควสต์ที่เกี่ยวข้องกับคนในเมือง เพื่อทำให้เข้าใจวิถีชีวิตของคนในเมืองนั้น ๆ

- สื่อถามว่า มีกิจกรรมที่ไว้ทำในเมือง เช่น ไปกินข้าวไรงี้มั้ย? ทาคาอิบอกว่า มีดื่มเหล้าได้ มีไปรับจดหมาย ส่วนมาเอฮิโระบอกว่า เวลาเดินในเมือง ก็จะได้ยินผู้คนคุยกันถึงสิ่งที่เขากังวลอยู่

- ทาคาอิบอกว่า มันเป็นเกมสู้แบบ action ถ้าไม่มีสถานที่ที่ให้สนุกกับ action ได้นอกจากเนื้อเรื่องหลัก ก็คงเป็นปัญหาแย่ เลยสร้าง Mob Hunt ขึ้นมา, โซเคนบอกว่า มันมีม็อคที่เป็นผู้แนะนำระบบ Mob Hunt ด้วย ซึ่งจะมี special sound effect เฉพาะตัว, มาเอฮิโระก็บอกว่า แถว ๆ ที่ม็อคอยู่ มันมี NPC ตัวอื่นอยู่ด้วย ดังนั้นแม้จะฟัง NPC คุยเรื่องซีเรียสอยู่ ว่าโลกกำลังจะแตกแล้ว ก็ยังได้ยินเสียงคุโปะ ๆ และเสียง special sound effect นั้นด้วย

- สื่อถามว่าเสียง sound effect มันมีเซตระดับเสียงตามระยะห่างด้วยรึเปล่า? (แบบถ้าต้นกำเนิดเสียงอยู่ไกล เสียงก็จะเบาลง) โซเคนบอกว่ามัน process แบบ real time

- สื่อบอกว่าดู FFXVI จะเป็นเนื้อเรื่องเชิง Single Large Vertical มากกว่าจะเป็น Horizontal (ก็คือเนื้อเรื่องตรง ๆ และไปลึก มากกว่าสร้าง side content ออกข้างเยอะ ๆ) มาเอฮิโระบอกว่าใช่แล้ว ถ้าเทียบว่า Open World คือ Horizontal, FFXVI มันเป็น Story Driven ที่ตามเนื้อเรื่องหลักตรง ๆ แต่ก็พอมี side quest ด้วย

- สื่อถามถึงเพลง Tsuki Wo Miteita (月を見ていた) ของ Kenshi Yonezu โซเคนบอกว่าไว้ให้โยชิดะมาบอกเอง แต่ส่วนตัวเขาเห็นพลังเสียงของโยเนซึ น่าทึ่งมาก ทำให้เขาต้องคิดหนักในการทำดนตรี เพื่อให้เสียงของโยเนซึ แสดงพลังออกมาได้มากที่สุด, มาเอฮิโระบอก เมื่อคุณได้ฟังในเกมแล้ว ก็จะคิดว่านี่แหละคือ Theme Song เพียงหนึ่งเดียวของ FFXVI

- มาเอฮิโระบอกว่าโยเนซึ แต่งเพลงนี้หลังจากได้เล่น FFXVI แล้ว ดังนั้น เพลงนี้เลยไม่ได้เป็นการ tie-up (หมายถึงไม่ได้เป็นการเอาเพลงที่แต่งขึ้นมาเพื่อจุดประสงค์อื่น แล้วมาใช้ในเกม เช่น โนะเอา My Way มาใช้ใน FF Origin) แต่เป็นเพลงที่แต่งขึ้นเพื่อ FFXVI เลยอยากให้ไปฟังกันในเกม

- มาเอฮิโระบอกว่าพวกเขาทุ่มทุกอย่างเท่าที่ทำได้ในตอนนี้แล้ว ถ้าขายดีก็จะดีมาก แต่ว่ากันซื่อ ๆ ไม่ว่ามันจะขายได้หรือไม่ ก็อยากให้คนได้เล่นกันโดยเร็วที่สุด เขาสร้างเกมนี้มานาน พอมันกำลังจะออกแล้วก็รู้สึกแปลก ๆ

- โซเคนบอกว่าในฐานะผู้รับผิดชอบเรื่อง Sound อยากบอกว่า "เปิดเสียงดัง ๆ เลยนะ" แล้วก็เล่นให้จบด้วยย ถึงซีนสุดท้ายเลย

- ทาคาอิบอกว่า จะดีมากถ้าเล่นแล้วรู้สึกไม่รู้จะวางจอยตอนไหนดี

- สื่อถามถึงความรู้สึกหลังจากทำเกมเสร็จแล้ว พอมองย้อนกลัยไปยังหลายปีที่ผ่านมา มีความคิดอย่างไร? ทาคาอิก็บอกโล่งใจ ตอนแรกเขาก็ไม่รู้ว่าควรทำไงเลยด้วยซ้ำ และมันก็เป็นโปรเจคท์ที่มีความท้าทายเกิดขึ้นกับสตาฟฟ์มากมาย ก็อยากให้คนได้เล่นกันใน Day1 กันมากที่สุด และอยากให้ผู้คนมากมาย สนุกกับมัน

- มาเอฮิโระบอกว่าขณะที่นั่งเกลางานไปเรื่อย ๆ จนถึงวันเด๊ดไลน์ เขาไม่ได้รู้สึกกังวลแบบนี้มานานแล้ว แต่พวกเราก็ทำงานกันหนักมาก และเชื่อว่าเราได้สร้างเกมที่ดีขึ้นมา ก็อยากให้ผู้คนได้เล่นกันให้เยอะที่สุด

- โซเคนปิดท้าย "หาที่เหมาะ ๆ แล้วเปิดเสียงดัง ๆ"

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w


Max

https://youtu.be/SOM4EO1yREQ


Easy Allies

https://youtu.be/dtX-Zt8pDWc


RogersBase

https://youtu.be/lPPYKXMU99Y


FF Union

- โยชิดะบอกว่าตอนเข้า SQEX เขาเป็นแฟนของยาสึมิ มัตสึโนะ และอาคิฮิโคะ โยชิดะ อยู่แล้ว และก็ชอบงานของฮิโรชิ มินากาวะ ก็เข้า SQEX มาเพราะอยากทำงานกับพวกเขา และตอนมินากาวะ กับฮิโรชิ ทาคาอิ ทำ FFXIV (1.0) อยู่ แล้วงานมันต้องการคนเข้ามากอบกู้ โยชิดะก็ได้รับการทาบทาม (จากโยอิจิ วาดะ ยุคประธานคนก่อน ๆ จนถึง 2013) แล้วก็กลายมาเป็นหัวหน้าของพวกทาคาอิไป ซึ่งสำหรับโยชิดะแล้วก็รู้สึกแปลก ๆ ไม่รู้จะทำไงดี (ขำ) โยชิดะกดดัน แต่ที่กดดันกว่าการสร้าง FFXIV ขึ้นใหม่ ก็คือการกลายมาเป็นหัวหน้างานของคนที่เขาปลาบปลื้ม

- โยชิดะบอกว่าทีมเรา ไม่ค่อยได้ออกไปดื่มกันบ่อย ไม่ได้ออกไปกินข้าวด้วยกัน สิ่งสำคัญคือเราต่างเคารพซึ่งกันและกันในฐานะผู้พัฒนาเกม และนั่นคือสิ่งที่ทำให้เรากลมเกลียวกัน 



ก่อนหน้านี้ ในเรื่องกระบวนการแปล FFXVI ทาง RPG Stie กับ Push Square สัมภาษณ์กันมาแล้ว ดันได้ใจความต่างกันหน่อย

RPG Site ลงว่า มาเอฮิโระแต่ง outline เป็นภาษาญี่ปุ่น, พอโคจิเอาไปละเลงเป็น eng เสร็จแล้ว ก็เกิดการ translate back เป็นภาษาญี่ปุ่น

Push Square ลงมา มาเอฮิโระ แต่ง script มาเป็นภาษาญี่ปุ่น, พอโคจิเอาไปละลงเป็น eng เสร็จแล้ว ทางทีมญี่ปุ่นก็ adjust สคริปต์ญี่ปุ่นให้ตรงกัน

ทีนี้ จากข้อมูลล่าสุดของ FF Union ที่ลงเป็นเทปคำพูดของโคจิตรง ๆ เลย ก็ทำให้ได้ข้อสรุปว่า ยกนี้ Push Square ลงข้อมูลไว้ ถูกต้องกว่า RPG Site

-----------------------------------------

ตำแหน่งของ โคจิ-ฟ็อกซ์ คือ Localisation Director แต่บทบาทของเขาสำหรับเกมนี้ ดูจะต่างไปจากปกติ ก็เลยอยากให้อธิบายรายละเอียดหน่อย

โคจิฟ็อกซ์ บอกว่าช่วงแรกโปรเจคท์มี core team อยู่ประมาณ 30 คนในช่วงเริ่มต้น ตอนนั้นโคจิก็กำลัง FFXIV อยู่ แล้วคนมากมาย ก็เริ่มจอยโปรเจคท์ตามมา ช่วงนั้นน่าจะแถว ๆ Heavensward แล้วตอนช่วง Storm Blood ก็มีสมาชิกเพิ่มมาอีกระลอก

ตัวโคจิเอง เข้าร่วมทีม Final Fantasy XIV ในช่วง Shadow Bringers พอ Shadow Bringers กำลังจะออก เขาก็เปลี่ยนมาทำ FFXVI

สำหรับความแตกต่างนั้น กรณี FFXIV มันมีสคริปต์เนื้อเรื่องภาษาญี่ปุ่นที่ fixed อยู่แล้ว ตัวเขาเองได้ช่วยสร้าง lore และทำชื่อไอเทมต่าง ๆ เนื้อเรื่องต่าง ๆ เป็นภาษาญี่ปุ่น มีการบันทึกเสียงเป็นภาษาญี่ปุ่น แล้วค่อยมาทำเป็นภาษาอังกฤษทีหลัง

แต่กรณี FFXVI พวกเขาอยากสร้างให้มันมีฟีลแบบตะวันตกมากกว่า จึงตัดสินใจแต่ง main scenario กันขึ้นมาก่อน แล้วเขาก็เข้ามาแปล localize ให้เป็นภาษาอังกฤษแบบธรรมชาติ โดยไม่มีข้อจำกัดใด ๆ ของงานเลย **

**หมายเหตุผู้แปล : ผมยกตัวอย่างข้อจำกัดปกติ เช่น ถ้าแปลข้อความใน textbox แล้ว ต้องแปลไม่ให้ยาวเกิน textbox ของเดิม, หรือถ้าแปลบทพากย์ ก็ต้องแปลให้เอาไปพากย์แล้ว เสียงพูดภาษา eng มีความสั้น-ยาวต่างจากญี่ปุ่นไม่เกิน 0.2 วินาที

ทีมงานบอกว่า Just do whatever you want เลย เอาให้เหมือนกับว่าภาษาอังกฤษเป็นต้นฉบับเลยยังไงยังงั้น โคจิกับจอห์น เทย์เลอร์ (John Taylor) ก็ได้เข้าไปเปลี่ยนเนื้อหามากมาย

จากนั้น ก็ประชุมกับมาเอฮิโระ (คนแต่งเนื้อเรื่องภาษาญี่ปุ่น) ทุกวัน วันละ 8 ชั่วโมงเต็ม ตลอดสัปดาห์ โดยตรวจกันคุยกันทุกบรรทัด ว่าโคจิเปลี่ยนอะไรไปบ้างใน script Eng โดยอธิบายว่าถ้าพูดแบบนี้มันจะเป็นธรรมชาติกว่า บางทีก็บอกไปว่าตรงนี้ควรมีบทสนทนาเพิ่ม เนื่องจากไคลฟ์พูดออกมาเยอะแล้ว มันควรมีใครสักคนเข้ามาพูดชงอะไรสักอย่าง แล้วให้ไคลฟ์พูดตบ มันจะให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติกว่า

โคจิเห็นว่าสคริปต์ญี่ปุ่น ไม่ใช่ว่ามันไม่เป็นธรรมชาตินะ มันก็สมบูรณ์แล้วในภาษาญี่ปุ่น แต่ด้วยความแตกต่างของภาษา ถ้าจะให้เวิร์กในภาษา eng เขาก็ให้คำแนะนำไปว่ามันควรเป็นอย่างงั้นอย่างงี้

ซึ่งมาเอฮิโระ ก็อยากสร้างให้มันได้ฟีลตะวันตกอยู่แล้ว ก็รับฟังคำแนะนำเหล่านั้น เราเลยได้เปลี่ยนอะไรไปมากมายในเวอร์ชั่น eng มาเอฮิโระก็ตรวจดูความเปลี่ยนแปลงนั้น ถ้าเขาชอบ เขาก็จะย้อนกลับไปเปลี่ยน script ภาษาญี่ปุ่น ให้ตรงกับเวอร์ชั่น eng

หลังจากนั้น เราก็ทำ motion capture เป็นภาษาอังกฤษ เรามีทีม motion capture ในญี่ปุ่นอยู่แล้ว แต่ก็มีทีมในยุโรปด้วย เราเลยทำ english voice ก่อนภาษาญี่ปุ่น แล้วก็ทำ face cam ด้วยนักพากย์อังกฤษ 

ที่ผ่านมาจนถึงภาคนี้ FF จะทำภาษาญี่ปุ่นก่อน ทำการขยับปากให้เป็นธรรมชาติกับภาษาญี่ปุ่น ให้จังหวะการพูดมันเหมาะกับภาษาญี่ปุ่น ซึ่งบางครั้งมันเวิร์ก บางครั้งก็ไม่ เพราะมันก็มีข้อจำกัดมากมาย ทว่ากรณี FFXVI พวกเราไม่มีข้อจำกัดแบบนั้นแล้ว เพราะเรากลายเป็นจุดตั้งต้น

ดังนั้น มันเลยไม่ใช่การแปลภาษา แต่เป็นการทำงานร่วมกัน แล้ว rewrite สคริปต์ eng ขึ้นมาใหม่ ที่จะทำให้การเอาไป motion capture และ facial motion ดีขึ้น

มันเลยมีอะไรที่ต้องทำมากมาย จนกระทั่งโยชิดะ ก็ยังถามว่าแค่ขึ้น credit localization director มันพอเหรอ เพราะว่านายทำนั้นนู่นนี่โน่นเยอะแยะไปหมด ซึ่งโคจิก็คิดว่าขืนให้เขียนสิ่งที่เขาทำทั้งหมดลงไปใน credit มันคงยาวเกินไป ดังนั้นแค่ localization director ก็พอแล้ว

โคจิยังบอกอีกว่าในเกมมี Lore Compendium ที่เหมือนกับ Ultimania ให้กดเข้าไปอ่านได้ตลอดเวลา เขาเองได้เป็นคนเขียนก็สนุก คนอ่านก็คงสนุก แล้วพอเกม progress ก็จะเห็นเรื่องราวมัน update ตาม โดยก็จะได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร และเรื่องราวที่เคยเกิดขึ้นในอดีต นอกจากนี้ก็จะมีการเล่นคำ ในแบบที่โคจิชอบ ใส่ลงไปด้วย

https://youtu.be/WHwgQzKmtXQ?t=275

FF Union ถามว่า FFXVI ดูได้แรงบันดาลใจมาจากยาสึมิ มัตสึโนะ (ยัสจัง เจ้าตำรับจักรวาล Ivalice) อย่างชัดเจน แต่ยัสจังมีอิทธิพลต่อเกมนี้ขนาดไหนล่ะ? แค่ชื่อขององค์ประกอบต่าง ๆ มันคล้ายกัน หรือมันมีอะไรมากกว่านั้น?

โยชิดะตอบ Creative Director และคนเขียนเนื้อเรื่องของเรา คาสึโทโยะ มาเอฮิโระ ทำงานกับมัตสึโนะซังมาอย่างยาวนาน เรียกได้ว่าเป็นศิษย์เอกของเขา ดังนั้น หากจะมีใครที่ได้รับอิทธิพลมาจากมัตสึโนะซัง มันก็ต้องเป็นมาเอฮิโระเนี่ยแหละ

ตอนที่สร้างโลกของ FFXVI และ Lore ต่าง ๆ เขาคงเขียนขึ้นจากประสบการณ์ที่ทำงานกับมัตสึโนะซัง พวกคุณเลยเห็นความคล้ายคลึงกันมากมาย DNA มากมายเหล่านั้นจึงมาปรากฏใน FFXVI

- สื่อบอกว่าตอนสมัยสร้าง Stormblood โยชิดะเคยพูดว่าถ้าต้องสร้าง FF ภาคหลักต่อไป ก็อยากให้เป็น high fantasy แต่ตอนนั้นโยชิดะก็บอกว่าไม่ได้มีวิชั่นอยู่ในหัว ไม่ได้ทะเยอทะยานที่ต้องทำโปรเจคท์นั้น ถ้าจะมีสิ่งที่เปลี่ยนใจได้ ก็เพราะบริษัทขอให้ทำ หรือแฟนเรียกร้องให้ทำใช่มั้ย? โยชิดะตอบว่าใช่ เขาจำได้แบบนั้นแหละ ถ้าบริษัทอยากให้ทำ หรือแฟนเรียกร้องบริษัทว่าจงให้เขาทำ เขาก็จะทำ แต่ในมุมโยชิดะเอง เขาไม่มีความคิดที่จะเดินเข้าไปพูดเองว่าเขาอยากทำ แต่ตอนนี้ขอสารภาพตามตรงนะ ตอนที่เขาตอบคำถามช่วง stormblood ตอนนู้นนน โยสึเกะ มัตสึดะ (ประธานปัจจุบัน) ก็มาขอให้เขาทำ FFXVI แล้ว* แต่ ณ ตอนปีนั้น เขายังพูดไม่ได้

*ซึ่งโยชิดะก็เคยบอกไว้หลายรอบแล้วว่าประธานมาขอช่วงปี 2014-2015 ตอนทำ Heavensward (http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/06/13-final-fantasy-xvi.html)


- มัตสึดะเห็นในความสำเร็จของพวกโยชิดะ จึงมั่นใจ และมาขอร้องโยชิดะ ซึ่งตอนนั้นพวกโยชิดะก็มั่นกันเต็มที่อยู่แล้ว แต่โยชิดะคิดว่าเขาทำ FFXIV อยู่แล้ว จะให้มาคุม FFXVI พร้อมกันไปด้วยมันไม่ได้ มันไม่แฟร์กับผู้เล่นทั้งสองเกม เขาเลยยอมเป็น Producer แต่ก็ต้องหาคนอื่นเป็น Director

- คุณมินากาวะ บอกว่าเขาไม่มีส่วนร่วมใน UI มากนัก ส่วนใหญ่เขาปล่อยให้เป็นงานของทีม UI ตัวเขาเองแค่ให้ early visual design ไปเท่านั้น แล้วตัวเขาก็ไปทำสิ่งอื่น ๆ อย่าง lighting และ environment ต่อ ซึ่งทั้ง Battle Director (เรียวตะ ซึสึกิ) และหัวหน้าที่ม UI ทากาคิซัง ต่างเคยทำงานที่ด้วยกันที่ Capcom มาก่อน พวกเขารู้กันดีอยู่แล้วว่าตัวเองต้องการ UI แบบไหน และเพราะพวกเขามีคอนเนคชั่นกันอยู่แล้ว มินากาวะเลยคิดว่าปล่อยทุกอย่างให้พวกเขาจัดการไปนั่นแหละดีแล้ว

- โยชิดะบอกว่าตอนเทรลเลอร์แรกออกมา มี feedback ว่า UI มันเหมือนเกม fighting และมีฟีล sci-fi เกินไป มันไม่เข้ากับเกม เราก็กลับไปแก้ ให้มันเหมาะกับสไตล์เกมมากขึ้น แต่ก็รู้สึกว่ามัน blend กับฉากเกินไป ยังไงมันก็เป็น action rpg มี action ที่เร็ว และสิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหวอยู่ เราต้องให้ตัวเลขมัน pop out ออกมา ไม่งั้นก็จะมองไม่ทัน จะไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น สุดท้ายเราตัดสินใจกลับไปใช้แบบที่เราเคยทำตอนแรก เพราะว่ามันเหมาะสมที่สุดแล้ว ตอนแรกอาจจะรู้สึกว่ามันแปลก แต่พอผู้เล่นชินแล้ว ก็จะรู้สึกว่าแบบนี้แหละเหมาะสมแล้ว

- สื่อถามว่า Sony ยื่นมือเข้ามาช่วยตอนไหน? ตั้งแต่ตอนทำบน PS4 หรือตอนเปลี่ยนมาบน PS5? โยชิดะบอกว่ามันเป็นเรื่องระหว่างเรากับ Sony ที่ไม่น่าเอามาพูดที่นี่ได้มั้ง แต่ที่บอกได้คือ เดิมทีเรามีแผนที่จะออกเกมนี้บน PS4 ด้วย แต่ระหว่างพัฒนา เราตระหนักได้ว่ามันอาจจะต้องใช้เวลาเพิ่มอีก 1-2 ปีกว่าจะทำภาค PS4 ให้อยู่ในจุดที่น่าภูมิใจได้ ตอนนั้นโยชิดะเลยต้องตัดสินใจว่า โอเค เราไม่อยากยืดเวลาออกไปนานขนาดนั้น งั้นเอา PS5 Only


Game Informer

ผมฟังดูเหมือนว่าเทพเจ้าที่ผูกขาดอำนาจไว้ ไม่พอใจที่มนุษย์จะเจริญก้าวไกลข้ามหน้าข้ามตา ยิ่งมนุษย์เก่งมนุษย์ฉลาด ก็ยิ่งปกครองยาก.... แต่พระเจ้ายังอยากผูกขาดอำนาจการปกครองต่อไป

พระเจ้าก็เลยต้องถล่ม The Fallen ทิ้งก่อนที่พวกมันจะเก่งกันไปมากกว่านี้ แล้วก็กดให้มนุษย์อยู่ในความโง่งม ฝึกให้เชื่อง เป็นฝูงสุนัขในกรงที่ได้เพียงรอกระดูกที่เรียกว่าคริสตัล ที่พระเจ้าโยนให้ ยังไงยังงั้น ถ้าพระเจ้าไม่โยนให้ มันก็แย่งกระดูกแล้วก็ฆ่ากันเอง....

แน่ล่ะว่า มันต้องมีสุนัขในกรงที่มองว่า "พระเจ้าคือมีผู้มีพระคุณต่อเรา ผู้เลี้ยงดูเรา ที่ประทานกระดูกให้เรากินนะเว้ย เราต้องทำตามประสงค์พระองค์สิ"

ผมว่าทางออกที่ถูกต้องคือ สุนัขในกรงต้องเอดูเขตกันก่อน ให้มีอุดมการณ์ร่วมกัน ตกลงกันก่อนว่าจะอยู่ใต้ตีนพระเจ้าต่อแล้วตายไปเมื่อพระเจ้าเลิกโยนกระดูกที่เรียกว่าคริสตัลให้ หรือจะปลดแอก แดกพระเจ้า แล้วออกไปหาอาหารกินกันเอง....

ทั้งนี้ เรื่องเลี้ยงให้โง่ แล้วกดไว้ มันก็คอนเซปต์คลับคล้ายใน FFX FFXII แหละ

--------------------


- เพราะคนโลกนั้นมันใช้เวทมนต์ พึ่งพาเวทมนต์และคริสตัลในการดำรงชีวิตมากเกินไป อย่างจะจุดไฟให้ร้อน ก็ใช้เวทย์ไฟเอาอย่างเดียว เทคโนโลยีวิทยาการเลยไม่เจริญ พอเวทมนต์จะหมด ก็ไปรุกรานแย่งคริสตัลประเทศอื่น มันเลยกลายเป็นเรื่องที่ว่ามนุษย์จะก้าวไกลไปสู่อนาคตใหม่ได้ยังไง เมื่อปราศจากสิ่งที่พึ่งพิงกันมาอย่างยาวนานนน

- The Fallen ก็ตามชื่อ คือชาวโบราณที่มีเทคโนโลยีมากพอ ที่จะทิ้งผืนแผ่นดินขึ้นไปสร้างเมืองลอยฟ้า มีเรือเหอะ แต่มีเหตุผลที่ทำให้สุดท้ายร่วงลงมาหมด (ซึ่งเคยบอกไปแล้วว่ามีสงครามกับเทพเจ้า) พวกเขาเป็นเหมือนอิคาริซที่บินเข้าใกล้ดวงอาทิตย์มากเกินไป และยังคงหลงเหลือซากอารยธรรมของพวกเขาบนโลก จนกระทั่ง 1,500 ปีต่อมา คนยุคต่อมาก็มองว่าคนโบราณนั้นยะโสเกินไปที่พยายามเข้าใกล้เทพเจ้า แล้วก็ล้มเหลว และนั่นคือบทเรียนที่คนรุ่นหลังต้องไม่เดิมซ้ำรอย

- ไคลฟ์บอกว่าเขาเห็นคนที่ฆ่าน้อง ทุกคืน มาตลอด 13 ปี (ไม่รู้ว่าไคลฟ์จินตนาการไปเองมั้ย)

- เควสต์มีทั้งเรื่องการเมือง มีทั้งเกี่ยวกับชีวิตประจำวันของแต่ละคน ทั้งเรื่องใหญ่ และเรื่องเล็กไปพร้อมกัน

- มีเข้าไปหยิบหนังสือในชั้นหนังสือ เพื่ออ่าน Lore, หรือป้ายใน pub ที่กดแล้วได้อ่านรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นใน pub นั้น

- เวลาทำเควสต์จบ หลายวันหลังจากนั้น บางทีคนที่เราช่วยในเควสต์ จะส่งจดหมายมาเล่าว่าเกิดอะไรขึ้นหลังจากนั้น

- พวกอาวุธ กด Help ดูแล้วมันจะมีความเป็นมาของอาวุธด้วยว่า เช่น Imperial Infantry Blade เป็นดาบที่เมื่อแบร์เรอร์ตายในการรับใช้ให้กองทัพของซันเบรก กองทัพจะไปเก็บดาบเหล่านั้นกลับมาจากสนามรบ แล้วส่งมอบให้คนอื่นเอาไปใช้ต่อ หรือบางทีก็มีบอกว่าสร้างจากไหน ใครใช้ มันถูกส่งไปไหนมาไหน

- โคจิอยากให้เมนู Help นำเสนอ Lore ไปด้วย บางทีก็มี quote ของคนมีชื่อเสียงในอดีต หรือ poem ใส่ลงไปด้วย

- ฮาร์โปคาเตส เป็น Lore Master มี Thousand Tome เป็น Lore Encyclopedia ทุกรูปแบบ ทั้งเรื่องศัตรู ภูมิประเทศ ประวัติศาสตร์ เมือง ผู้คน

- เวลาดูคัตซีน ถ้าเจอศัพท์เฉพาะที่จำไม่ได้ ก็กด pause แล้วสี่เหลี่ยม จะเป็นการเปิดระบบ Active Time Lore ขึ้นมา แล้วกดหาความหมายมันก็ได้

- Entry ใน Lore Encyclopedia มันจะทยอยอัปเดตไปเรื่อย ๆ ตลอดทั้งเกมอัตโนมัติ

- ช่วงหลังเน้นชมคอมมูฯ FFXIV ว่าดีที่สุดในโลก คอยซัพพอร์ตกันไปมาระหว่างผู้เล่น-ทีมพัฒนา และมีความซื่อสัตย์ต่อกัน เขารู้ว่าผู้เล่นจะไม่ตัดสินเรา จนกว่าจะได้เล่นเกมจบจริง ๆ

https://youtu.be/_zUKx44AQXA


PrimalLiquid

- สื่อถามโยชิดะว่าช่วงนี้นอนพอมั้ย? โยชิดะตอบ โน!!! โนววว!! แต่หลายคนคงไม่รู้ว่า ผมไม่จำเป็นต้องนอนเยอะ ก่อนทำ FFXVI ผมก็ได้นอนเพียงวันละ 4-5 ชั่วโมงต่อวันอยู่แล้ว ผมโอเคกับจำนวนนั้น ไม่ต้องเป็นห่วง

PrimalLiquid ถาม FFXVI จะมีองุ่นมั้ย? (โยชิดะกลั้นขำ)

โยชิดะ : มี มีองุ่น มีดินแดนใน FFXVI ที่มีไวน์เยอะแยะ มีไร่องุ่นเยอะแยะในเกม แล้วเราก็ได้ฟีดแบ็คเรื่ององุ่นที่โพลิกอนหยาบใน FFXIV เราเลยเช็คคุณภาพองุ่นใน FFXVI เลยทำให้มันเพอเฟคท์ เป็น Next-Gen Grape

PrimalLiquid ถาม : ปัญหาพ่อค้ารีเซลที่กักตุนสินค้าแล้วขายรีเซลราคาสูง มันเกิดขึ้นกับ FFXVI Collector's Edition ด้วย SQEX มีวิธีจัดการปัญหานี้ยังไง?

โยชิดะ : เป็นปัญหาที่ยากและสำคัญกับพวกเรา มีการพูดคุยกันภายใน มีหลายวิธีหลายไอเดีย เช่นต้องให้เป็น SQEX's Members หรือสมัครรายเดือน FFXIV ก่อน ถึงจะสั่งสินค้าได้ แต่ก็คิดว่า มันก็จะมีคนที่พยายามฝ่าเงื่อนไขเหล่านั้นมาเพื่อซื้อสินค้าไปกักตุนอยู่ดี มันเลยโคตรยากที่จะแบ่งแยกระหว่าง คนที่ต้องการซื้อจริง ๆ กับคนที่จะซื้อไปขาย แต่การจะแก้ปัญหาให้ได้ 100% และกดให้การรีเซลเหลือ 0 มันแทบเป็นไปไม่ได้ เพราะยังไงคนก็จะหาทางทำให้ได้ เราก็จะพยายามหาทางต่อไป แต่คิดว่ามันคงไม่มีวิธีสกัดให้หมดได้

PrimalLiquid : เรียนรู้อะไรจาก FFXIV ที่ได้เอามาใช้ใน FFXVI?

โยชิดะ : ขีดเส้นแบ่งชัดเจนว่าอะไรไม่เหมาะกับเกม เพื่อตัดออกไป และไม่ต้องคิดถึงมันอีก ทั้งเรื่องรู้ว่าคนต้องการเกม Open World แต่ Open World มันไม่เหมาะกับเรื่องที่จะเล่า ดังนั้นก็ไม่ทำ, คนมากมายต้องการ command-turn based game แต่เราอยากทำ action game เราอาจจะทำเป็น hybrid (แบบ FFVIIR) ก็ได้ แต่แทนที่จะทำสิ่งที่มันอาจไม่เวิร์ก เราทำมันเป็น action game ไม่มี command ไปเลย การตัดสินใจยาก ๆ แล้วพูดให้ชัดไปเลยว่า เราจะทำอะไร ไม่ทำอะไร ไม่ต้องลองอะไร เป็นสิ่งที่สืบทอดมาจาก FFXIV

มินากาวะ เล่าเรื่องว่ามีสตาฟฟ์ FFXIV มากมายที่ไม่ได้มาทำ FFXVI ด้วย แต่เขาเหล่านั้นอาจจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นกับการพัฒนาบางช่วงของ FFXVI ได้ บางทีเขาก็จะแชททักไป "ว่างายย ทำรายอยู่ววววว?" ไอ้คนโดนทักก็จะกลัวว่าจะโดนดึงไปอยู่ทีม FFXVI ด้วย ดังนั้น มันเลยมีสตาฟฟ์ FFXIV ที่กลัวว่าจะโดนเรียกตัวไปสักวันนึง 

โคจิบอกว่าเขามีใส่แก็ก มุกต่าง ๆ ลงไปในเกม เพราะมันทำให้ FF เป็น FF ที่ดี สิ่งที่ไคลฟ์เห็นมันจะต้องเป็นเรื่องซีเรียส แต่สิ่งที่ไคลฟ์ไม่เห็น เช่นชื่อเควสต์, text ในเมนู help มันก็จะมีใส่แก็กลงไป

มินากาวะบอกว่า art ต่าง ๆ ในเกมมีจุดกำเนิดมาจาก concept art team แต่งานของเขาคือการเอา concenpt art เหล่านั้นไปนำเสนอเป็นกราฟิกได้อย่างไร อย่างคุณคาสึยะ ทาคาชิ วาดตัวละครทั้งหมดและทำ concept art ของ environment ต่าง ๆ ขึ้นมา แต่งานของมินากาวะ คือการแปลงภาพเหล่านั้นเข้าไปในเกม โดยคงความรู้สึกของภาพออริจินอลให้มากที่สุด เพื่อการนั้นมันก็ต้องเล่นเกมเยอะ ๆ ดูหนังหลากหลาย ซึมซับวิชวลหลายรูปแบบ เพื่อจะได้รู้ว่าจะถ่ายทอดยังไง

ไม่มีความคิดเห็น