Saturday, May 21, 2022

นึกถึงตอนปี 2010 ที่ FF14 1.0 ออกมาแล้วพังมาก

นึกถึงตอนปี 2010 ที่ FF14 1.0 ออกมาแล้วพังมาก

พอ 10 ธ.ค. 2010 ประธานวาดะให้คุณทานากะลงจากตำแหน่ง Producer แล้วให้คุณโยชิดะขึ้นดำรงตำแหน่งแทน (พร้อมควบ Director ไปด้วย) ซึ่งโยชิดะก็มุ่งมั่นปรับปรุง FF14 ให้ดีขึ้น จนกระทั่งปี 2012 โยชิดะก็เปิดแพลนว่า แค่ปรับปรุง FF14 ด้วยยุทธศาสตร์ 214 ข้อมันไม่พอ ยังไงเสียเกมมันมีปัญหาลึกถึงโครงสร้างที่ต้องรื้อและสร้างใหม่เป็น FF14 2.0 เท่านั้น

ทำให้เกิดแพลนคู่ขนาน ปรับปรุง 1.0 ให้ดีขึ้น + สร้าง 2.0 ใหม่ ไปพร้อมกัน ซึ่งในกระบวนการนั้น จำเป็นต้องดึงคนจากทีมอื่นโปรเจคท์อื่นมามหาศาลเป็นร้อยชีวิต (รวมถึงพี่หน่อยด้วย) ส่งผลให้มีเกมที่เริ่มพัฒนาไปแล้วถูกแคนเซิลไปมากมาย จนเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลของการขาดทุนยับของค่ายในช่วงปีงบประมาณ 2012 (ปีนั้นลงเป็นค่าใช้จ่ายของการยกเลิกคอนเทนต์ที่พัฒนาไปแล้ว สูงถึง 1 หมื่นล้านเยน, เหตุผลอื่น ๆ คือปีนั้นทางค่ายวางแผนใช้แต่เกมของสตูดิโอฝั่งตะวันตก ทำรายได้หลัก แต่ดันตั้งเป้าหมาย Tomb Raider, Sleeping Dogs, Hitman สูงเว่อร์เกินจริงไป)

ซึ่งในระยะยาว การที่ทางค่ายทุ่มหมดหน้าตัก ส่งกำลังคนร่วมร้อยชีวิตมาช่วยโยชิดะในปี 2012 ก็ออกดอกออกผล

FF14 2.0 เป็นต้นมาภายใต้การดูแลของโยชิดะ กลายเป็น FF ภาคที่ทำรายได้และกำไรสูงสุดในซีรีส์ แซงหน้า FF11 ไป


เสียดายที่กรุงเทพฯ ดันไม่ใช่ Data World... ทำให้มันไม่สามารถปรับปรุง และสร้างใหม่ควบคู่ไปพร้อมกันได้เนี่ยสิ ทำให้เทียบเคียงกันไม่ได้

เอาเป็นว่า พรุ่งนี้ไปเลือกตั้งกันครับ!!

นโยบาย 214 ข้อของคุณชัชชาติ อ่านได้จาก - https://www.chadchart.com/policy

Friday, May 20, 2022

ประโยคที่โนะพูดจริง ๆ ในไลฟ์ของ Final Fantasy VII -The First SOLDIER



ประโยคที่โนะพูดจริง ๆ ในไลฟ์ของ Final Fantasy VII -The First SOLDIER วันก่อนคือ 「来月VIIの25周年に関する情報をちょっとお出しする予定になっていますので、そのあたりでいっしょに」- https://www.famitsu.com/news/202205/19261893.html

ซึ่งคุณ Audrey แปลไว้ว่า "We also plan to release a bit of news related to FF7's 25th Anniversary next month, around the same time as [FF7FS's tournament's] info too." - https://twitter.com/aitaikimochi/status/1527139591181897728

โปรดสังเกตว่า แกพูดคร่าว ๆ ว่า "ข่าวเกี่ยวกับการฉลอง 25 ปี FFVII"

และแกไม่ได้ระบุว่าข่าวเกี่ยวกับอะไร หรือเกมภาคไหน ไม่ได้เจาะจง

ซึ่ง ก็เป็นปกติ หากนักข่าวต่างประเทศจะตีความและคาดเดาว่า "น่าจะเป็นข่าว Ever Crisis ล่ะมั้ง" หรือ "อาจจะเป็นข่าว Remake Part 2 ก็ได้" หรือ "อาจจะเป็นขายแก้ว ขายเข็มกลัด ขายห่านจกปลวกอะไรก็ได้"

ซึ่งสารพัดสำนักข่าวต่างประเทศที่ผมเห็น ก็จะเขียนเคลียร์ไว้ชัดว่า สิ่งที่โนะพูดคืออะไร และนักข่าวคาดเดาว่าจะมีการประกาศอะไรที่เป็นไปได้บ้าง เป็นการแยกระหว่าง "fact ที่โนะพูด" กับ "opinion ที่นักข่าวคิด" ไว้อย่างชัดเจน...




//หันมาดูพาดหัวข่าวฉบับไทย ๆ ของพวกเพจที่ sponsored จนเด้งทะลวงขึ้นมาบน feed.... เพจพวกนั้นเอา opinion ที่นักข่าวต่างประเทศคิด ไปยัดเป็นคำพูดที่โนะพูดไปแล้วซะงั้น....

ในด้านการปลุกปั่นและทำยอด view... การยัดเอาคำพูดที่โนะไม่ได้พูดไปใส่ปากโนะ ก็ดูเป็นวิธีเรียกแขกที่ดี ทำให้ engagement พุ่งได้ และยังไงก็คงไม่โดนโนะฟ้อง เพราะทางญี่ปุ่นและชาวตะวันตก ก็คงไม่มาสนใจสำนักข่าวในไทย

แต่ว่ามันก็จะทำให้คนอ่าน เข้าใจผิดไปว่าโนะพูดแบบนั้น (ตัวอย่างเช่น ไปบอกว่าโนะลั่นแล้วจะเปิดตัว 7 Part 2 เดือนหน้า) และถ้าหากเดือนหน้ามันไม่เกิดการประกาศแบบนั้นขึ้น คนอ่านพวกนั้นก็จะเข้าใจไปว่าโนะโกหก โนะผิดคำพูด .....ทั้งที่โนะไม่ได้พูดตั้งแต่แรก




นี่ก็คือตัวอย่างของ Loop ความล้มเหลวของการสื่อสารในไทย ที่ผมเห็นซ้ำแล้วซ้ำเล่ามานาน.... เพจก็นำเสนอข้อมูลคลาดเคลื่อนไป คนเกลียดก็สั่งสมความเกลียดจากความเข้าใจตั้งต้นที่ผิดไป ไม่ใช่แค่กับโนะ แต่ย้อนไปตั้งแต่ยุคเทพโทริยามะ, อาราคาวะ, ทาคาฮาชิ, แท็บบี้จัง ฯลฯ

ถ้ามองในสเกลกว้างขึ้น มันไม่ใช่แค่ข่าวเกม ในวงการอื่น ทั้งข่าวฟุตบอลเอย ข่าวการเมืองเอย มันก็มีเรื่องแบบนี้วนลูปอยู่เรื่อย ๆ




สรุปสุดท้าย หาทางลงสวย ๆ ปิดด้วย positive vibe หน่อย ๆ....

ถ้าเป็นเรื่องข่าว-ข้อมูลเรื่องที่ผมสนใจ ผมจะอ่านจาก primary source ของข่าวอย่างเดียวเท่านั้น ดังนั้นในเรื่องเกมเนี่ย ผมบอกคนรอบตัวว่าผมเลิกอ่านทุกเว็บข่าวเพจข่าวในไทย มาเกือบสิบปีแล้ว เราต้องดูว่าต้นตอมันมาจากไหน แล้วอ่านจากต้นตอเป็นหลัก มันถึงจะได้สิ่งที่เป็น fact เน้น ๆ จริง ๆ




แต่มีเว็บข่าวเกมหนึ่ง เว็บเดียวเท่านั้นที่ทำให้ผมติดตามได้!!

นั่นคือ Online Station!! โดยเฉพาะข่าวที่เขียนโดยแอดทรังซ์ (TrunksTH) คุณอาร์ม (ARMS) พี่เอก (กรรมกรข่าวOS) ที่แปลและเรียบเรียงได้ดีจนผมต้องหยิบมาชื่นชมเป็นระยะ (เอ่อ ....แต่จริง ๆ ที่เริ่มติดตามก็เพราะสีแดง สยามดรีมต่างหาก)

ก็ยังดีใจที่สยามชาติ ยังไม่สิ้นคนดีครับ จ.บ.

Wednesday, May 18, 2022

มิถุนายนจะมีประกาศรายละเอียดการฉลองครบรอบ 25 ปี Final Fantasy VII


เท็ตสึยะ โนมุระ บอกในไลฟ์ของ Final Fantasy VII - The First SOLDIER - ว่าเดือนหน้าจะประกาศรายเอียดข่าวเรื่องการฉลองครบรอบ 25 ปี Final Fantasy VII

https://twitter.com/aibo_ac7/status/1526891505620635648

Tuesday, May 17, 2022

Final Fantasy XV ทำยอดจัดจำหน่ายทุก platform ทั่วโลก ทะลุ 10 ล้านชุด


Final Fantasy XV ทำยอดจัดจำหน่ายทุก platform ทั่วโลก ทะลุ 10 ล้านชุดแล้ว 

https://twitter.com/FFXVJP/status/1526460689648214018

หมายความว่าเป้าหมายที่คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ เคยตั้งไว้ก่อนเกมออก ว่าอยากให้เกมมียอดขายตลอดอายุ เกิน 10 ล้านชุดให้ได้ ในที่สุดก็เป็นจริงแล้ว

"1000万本は採算ラインとは一切関係ない、プロジェクトチームの自主的な目標ですね。正直ちょっと大きすぎる数字ですが、この大台に近づくには何が必要なのかを考えることが重要だと考えて、あえて大きな目標を掲げて取り組んでいます"

http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/04/ffxv-10.html

Saturday, May 14, 2022

สรุปรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2021 ของ Square Enix




สรุปรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2021 ของ Square Enix (นับตั้งแต่ 1 เมษายน 2021 สิ้นสุด 31 มีนาคม 2022)

ท้าวความเดิม ปีงบประมาณ 2020 ที่ผ่านมาบริษัทมีกำไรสุทธิ 26,912 ล้านเยน ขณะที่ในปีล่าสุด ผลประกอบการประจำปี 2021 มีกำไร 51,013 ล้านเยน คิดเป็นเพิ่มขึ้น 89.3% ในขณะที่ Operating Income และ Ordinary Income ได้เพิ่มขึ้น 25.5% และ 41.5% ตามลำดับ โดยมีเงินปันผล 426.82 เยนต่อหุ้น สูงกว่าปีที่แล้วซึ่งได้ 225.75 เยนต่อหุ้น

ปี 2020 นั้นเดิมเป็นปีที่ Square Enix มีรายได้และกำไรสูงที่สุดในประวัติศาสตร์แล้ว แต่ในปี 2021 ที่ผ่านมานี้ ทางค่ายได้ทุบสถิติเดิม ขึ้นเป็นปีที่มีรายได้และกำไรสูงสุดใหม่อีกครั้ง

ทีนี้เมื่อแยกตามประเภทธุรกิจในเครือ ซึ่งมีด้วยกัน 4 ประเภทแล้ว จะแจงผลประกอบการได้ดังนี้

1. ธุรกิจสื่อบันเทิง (เกมนั่นแหละ)

Net Sales จากธุรกิจเกมปีนี้อยู่ที่ 279,679 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วที่ได้ 263,900 ล้านเยนอยู่ 6.00%
ส่วน Operating Income อยู่ที่ 58,960 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วที่ได้ 50,536 ล้านเยนถึง 16.7%

โดยในหมวดนี้จะประกอบไปด้วยธุรกิจเกม HD, Social Gaming, PC Browser, Smart Device และ MMO ในที่นี้ทางค่ายได้เรียงรายชื่อเกมที่สร้างรายได้ให้แก่ทางค่ายได้อย่างโดดเด่นเกินคาดในปีที่ผ่านมา ซึ่งมีรายนามดังนี้



หมวดเกม HD (เกมคอนโซล)

ปีนี้เกมคอนโซลทำรายได้ให้ทางค่าย 87,100 ล้านเยน ลดลงจากปีที่แล้วซึ่งทำได้ 96,600 ล้านเยน คิดเป็นลดลง 9.83% โดยทางค่ายอธิบายว่าแม้ปีนี้จะวางจำหน่ายเกมใหม่หลายเกมอย่าง Outriders, NieR Replicant Ver.1.22474487139... และ Marvel's Guardians of the Galaxy แต่ก็คงไม่อาจทำรายได้เท่าปีก่อนที่วางจำหน่ายเกมฟอร์มยักษ์อย่าง FFVII Remake และ Marvel's Avengers 

*มีการระบุว่าปัจจุบัน Final Fantasy ขายไปได้ทั่วโลกแล้ว 168 ล้านชุด, Dragon Quest 84 ล้านชุด และ Tomb Raider 88 ล้านชุด




หมวดเกม MMO

ปีนี้เกม MMO ของค่ายทำรายได้ 62,200 ล้านเยน สูงกว่ากว่าปีที่แล้วซึ่งทำได้ 39,800 ล้านเยน นับว่าเพิ่มขึ้น 56.28% ซึ่งค่ายขยายความว่าเป็นผลจากการออก Expansion ใหม่ของ Final Fantasy XIV และ Dragon Quest X ในไตรมาสที่ 3

ทั้งนี้ นี่เป็นปีที่หมวดเกม MMO ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์ และคิดเป็นรายได้ 22.24% ของหมวดเกม



หมวดเกม Smart Device และ PC Browser

ปีนี้รายได้จากเกมมือถืออยู่ที่ 130,300 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วซึ่งทำได้ 127,400 ล้านเยน คิดเป็นเพิ่มขึ้น 2.27 % เป็นอีกครั้งที่รายได้จากเกมหมวดมือถือทำลายสถิติเก่าลงได้สำเร็จ ซึ่งทางค่ายบอกว่าแท้จริงแล้วพวกเกมที่เปิดบริการอยู่นั้น ทำรายได้ไม่ดีนัก แต่ด้วยการเปลี่ยนนโยบายทางบัญชี ทำให้ตัวเลขรายได้สูงขึ้นมา



ยอดขายเกมตามโซนต่าง ๆ ในปีงบประมาณที่ผ่านมา

โซนญี่ปุ่น
ยอดขายแผ่น : 1.24 ล้านแผ่น (ปีก่อน 2.62)
ยอดขายดิจิทัล : 3.62 ล้านหน่วย (ปีก่อน 3.67)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 4.86 ล้านหน่วย (ปีก่อน 6.30)

*ยอดขายแผ่นมันตกลง เพราะปีก่อนนั้นเป็นยอดขายแผ่นของ FFVII Remake ซะเยอะ นอกจากนี้ นี่เป็นปีที่สองติดต่อกัน ที่ฝั่งญี่ปุ่นทำยอดขายเกมแบบดิจิทัล สูงกว่ายอดแบบแผ่นแล้ว

โซนอเมริกาเหนือและยุโรป
ยอดขายแผ่น : 6.85 ล้านแผ่น (ปีก่อน 7.16)
ยอดขายดิจิทัล : 23.32 ล้านหน่วย (ปีก่อน 31.43)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 30.17 ล้านหน่วย (ปีก่อน 38.59)

*แน่นอนว่ายอดตกลงหมด เพราะปีที่แล้วมันปล่อยของหนักไปแล้วนั่นเอง

โซนเอเชียและอื่น ๆ
ยอดขายแผ่น : 0.39 ล้านแผ่น (ปีก่อน 0.51)
ยอดขายดิจิทัล : 3.72 ล้านหน่วย (ปีก่อน 4.51)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 4.10 ล้านหน่วย (ปีก่อน 5.01)

*เหตุผลเดียวกับโซนอื่น ๆ 

รวมทั้งหมด
ยอดขายแผ่น : 8.47 ล้านแผ่น (ปีก่อน 10.29)
ยอดขายดิจิทัล : 30.66 ล้านหน่วย (ปีก่อน 39.60)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 39.13 ล้านหน่วย (ปีก่อน 49.90)

โดยรวมแล้วยอดขายเกมทั้งหมด ลดลง 21.58% 



รายได้จากการขายเกม HD

ปีงบประมาณ 2010 - 42,100 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2011 - 49,000 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2012 - 55,600 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2013 - 47,300 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 - 44,400 ล้านเยน (ช่วงนี้หดตัวต่อเนื่องมา 2 ปี)
ปีงบประมาณ 2015 - 58,500 ล้านเยน (ปีนี้ กลับมาเพิ่มขึ้นแล้ว)
ปีงบประมาณ 2016 - 92,800 ล้านเยน (เพิ่มขึ้นเพราะ FFXV + NieR: Automata + WoFF + Rise of Tomb Raider จนทำให้รายได้หมวดนี้แซงรายได้เกมมือถืออีกครั้ง)
ปีงบประมาณ 2017 - 65,600 ล้านเยน (ออกเกมฟอร์มยักษ์น้อย รายได้เลยตก มี DQXI เป็นหลัก)
ปีงบประมาณ 2018 - 93,500 ล้านเยน (กลับมาสูงขึ้นด้วย Kingdom Hearts III)
ปีงบประมาณ 2019 - 42,000 ล้านเยน (แทบไม่มีเกมฟอร์มยักษ์ใหม่ ๆ ออก และ FFVIIR เลื่อน)
ปีงบประมาณ 2020 - 96,600 ล้านเยน (FFVII Remake + Marvel's Avengers)
ปีงบประมาณ 2021 - 87,100 ล้านเยน (Outriders, NieR Replicant Ver.1.22474487139..., Marvel's Guardians of the Galaxy, Life is Strange True Colors, Triangle Strategy และ Stranger of  Paradise -Final Fantasy Origin-)

รายได้จากเกมบน Smart Device และ PC Browser

ปีงบประมาณ 2010 - 12,900 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2011 - 16,100 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2012 - 22,700 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2013 - 27,200 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 - 44,200 ล้านเยน (พัฒนาจนสร้างรายได้เท่าเกม HD)
ปีงบประมาณ 2015 - 68,800 ล้านเยน (ทำรายได้แซงหน้าเกม HD ไปแล้ว)
ปีงบประมาณ 2016 - 83,300 ล้านเยน (เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ดันโดนยอดขายเกม HD แซงคืน
ปีงบประมาณ 2017 - 93,800 ล้านเยน (ยังคงโตวันโตคืน)
ปีงบประมาณ 2018 - 83,800 ล้านเยน (ลดลงเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์)
ปีงบประมาณ 2019 - 106,400 ล้านเยน (มันกลับขึ้นไปอีกแล้ว)
ปีงบประมาณ 2020 - 127,400 ล้านเยน (ทำสถิติใหม่อีกแล้ว)
ปีงบประมาณ 2021 - 130,300 ล้านเยน (มีการเปลี่ยนนโยบายทางบัญชี)

รายได้จากเกม MMO

ปีงบประมาณ 2010 - 9,200 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2011 - 6,800 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2012 - 11,100 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2013 - 20,000 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 - 23,300 ล้านเยน (ทำรายได้แค่ครึ่งหนึ่งของเกม HD และ Smart Device)
ปีงบประมาณ 2015 - 31,600 ล้านเยน (ยังคงทำรายได้เท่ากับครึ่งหนึ่งของเกม HD)
ปีงบประมาณ 2016 - 22,700 ล้านเยน (ลดลง โดยให้เหตุผลเพราะ FFXIV และ DQX ยังไม่ออกภาคเสริม ซึ่งก็เป็นไปตามที่คาดไว้แต่แรกว่าจะลดลง)
ปีงบประมาณ 2017 - 31,800 ล้านเยน (เพิ่มขึ้น เพราะ Expansion ใหม่ของ FFXIV และ DQX)
ปีงบประมาณ 2018 - 27,100 ล้านเยน (ลดลง เพราะไม่มี Expansion ใหม่ออก แต่รายได้จากค่าเล่นเกมรายเดือน ยังคงมีสภาพคล่องอยู่)
ปีงบประมาณ 2019 - 40,100 ล้านเยน (เพิ่มขึ้น เพราะ Expansion ใหม่ของ FFXIV และ DQX)
ปีงบประมาณ 2020 - 39,800 ล้านเยน (ลดลงเล็กน้อย ทั้งที่ไม่มีการออก Expansion ใหม่)
ปีงบประมาณ 2021 - 62,200 ล้านเยน (เพิ่มขึ้นสูงสุดในประวัติศาสตร์ เพราะทั้ง FFXIV และ DQX ต่างออกExpansion ใหม่)



ในภาพรวมแล้วปีงบประมาณ 2021 มีรายได้จากหมวดสื่อบันเเทิงรวมกัน 279,679 ล้านเยน ถือได้ว่าเป็นการเติบโตที่ดี

2. ธุรกิจเครื่องเล่น (เกมตู้)

รายได้เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 33.6% เป็น 45,882 ล้านเยน

เดิมปีงบประมาณ 2020 นั้นรายได้ตกลงอย่างวายป่วง เพราะเครื่องเล่นทั้งหลายต่างต้องหยุดดำเนินธุรกิจชั่วคราวตามที่รัฐบาลญี่ปุ่นประกาศสถานการณ์ฉุกเฉินและออกมาตรการให้ปิดบริการเพื่อต่อสู้กับการแพร่ระบาดของไวรัส COVID-19 ตอนนี้สถานการณ์ดีขึ้นแล้ว จึงกลับมาสร้างรายได้ ได้สำเร็จ

3. ธุรกิจสิ่งพิมพ์ ทั้งหนังสือการ์ตูน คู่มือเกม นิตยสารต่าง ๆ

รายได้เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 8.2% คิดเป็น 29,032 ล้านเยน ทางค่ายให้เครดิตความนิยมของเรื่องหนุ่มเย็บผ้ากับสาวนักคอสเพลย์เป็นพิเศษ

4. ธุรกิจสินค้าจากตัวละคร เพลงประกอบเกม แก้วน้ำ

รายได้เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 48.1% เป็น 14,002 ล้านเยน

โดยสินค้าหลักคือ ฟิกเกอร์ทิฟา และพวกชุด Collector ของ Final Fantasy XIV Endwalker และ NieR Replicant

--------------------------------------------

แล้วก็มีการชี้แจงว่าปลด 3 Studio อันเนื่องจากการขายหุ้นให้ Embracer Group AB ในมูลค่า US$300 ล้าน อันได้แก่
- สตูดิโอพัฒนาเกม HD ที่อเมริกาเหนือ : Crystal Dynamics
- สตูดิโอพัฒนาเกม HD ที่แคนาดา : Eidos-Montreal
- สตูดิโอพัฒนาเกมมือถือ : Square Enix Montreal

ซึ่งจะทำให้ลิขสิทธิ์ IP เหล่านี้โอนย้ายไปจากค่าย
- Tomb Raider
- Deus Ex
- Thief
- Legacy of Kain ฯลฯ 

แล้วก็จะนำเงินไปลงทุนใน Bloackchain ที่บริษัท Animoca Brands ของออสเตรเลีย บริษัท The Sandbox ของฮ่องกง และลงทุนใน Cloud ของบริษัท Ubitus

ในส่วนของการประเมินผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2022 นั้น ทางค่ายยังไม่สามารถประเมินได้สำเร็จ เนื่องจากการตกลงขายหุ้นให้ Embracer Group AB เมื่อ 2 พฤษภาคม 2022 ที่ผ่านมา สถานการณ์จึงพึ่งเปลี่ยนไปอย่างสด ๆ ร้อน ๆ ตอนนี้เลยยังอยู่ระหว่างการประเมินผลอยู่

สรุปสุดท้าย

ปีงบประมาณ 2013 กำไรสุทธิ 6,598 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 กำไรสุทธิ 9,831 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2015 กำไรสุทธิ 19,884 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 11,000 - 18,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2016 กำไรสุทธิ 20,039 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 17,000 - 21,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2017 กำไรสุทธิ 25,821 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 16,500 - 19,500 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2018 กำไรสุทธิ 19,373 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 21,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2019 กำไรสุทธิ 21,346 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 16,800 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2020 กำไรสุทธิ 26,942 ล้านเยน (ไม่ได้คาดการณ์ไว้)
ปีงบประมาณ 2021 กำไรสุทธิ 51,013 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 24,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2022 ปัจจุบันยังไม่สามารถประเมินกำไรได้

สำหรับสรุปรายงานฯ ของปีก่อน อ่านได้จากลิงค์ด้านล่างนี้

เอกสารประกอบ

Thursday, May 12, 2022

FFVII Ever Crisis มีแผนเปิดให้บริการภายในเดือนกันยายน 2022


 จากเอกสารรายงานผลประกอบการประจำไตรมาส 2 ของปีงบประมาณ 2022 (เป็นผลประกอบการช่วง 1 ม.ค. 2022 - 31 มี.ค. 2022) บริษัท Cyber Agent ที่เป็นผู้พัฒนา Final Fantasy VII Ever Crisis มีการระบุว่า เกมดังกล่าวจะเปิดให้บริการภายในปี 2022

ซึ่งในเมื่อมันเป็นเอกสารที่เขียนตามงบการเงิน ก็ต้องนับปีตามปีงบประมาณ  ซึ่งปีงบประมาณ 2022 ตามการนับของ Cyber Agent นั้นจะสิ้นสุดสิ้นเดือนกันยายน 2022 หมายความว่า Final Fantasy VII Ever Crisis มีแผนที่จะเปิดบริการภายในสิ้นเดือนกันยายน 2022 นี้เอง

ลิงก์เอกสารรายงานผลประกอบการประจำไตรมาสที่ 2 - https://pdf.cyberagent.co.jp/C4751/Xq7P/ZIY0/rzuD.pdf

https://gamebiz.jp/news/348292

Monday, May 9, 2022

เปิดประวัติฮิโรชิ ทาคาอิ ผู้กำกับ Final Fantasy XVI


ตั้งแต่ตอนที่ Final Fantasy XVI เปิดตัววันแรก มีสื่อจำนวนมากลงข่าวผิดตั้งแต่พาดหัว ในทำนองว่าผู้กำกับเกมนี้คือนาโอคิ โยชิดะ ซึ่งเป็นผู้กำกับและอำนวยการสร้าง Final Fantasy XIV

เครดิตและแสงสปอตไลต์ทั้งหมดในวันนั้นล้วนสาดส่องรวมกันไปที่โยชิดะ... ทั้งที่จริงแล้ว ผู้กำกับหรือ Director ของ Final Fantasy XVI คือฮิโรชิ ทาคาอิ ซึ่งเป็นคนที่มีชื่อเสียงและพื้นที่บนสื่อน้อยกว่า แกไม่ได้แมสเท่าโยชิดะนั่นเอง

(ผมว่าทุกวันนี้ ก็คงยังมีคนไม่น้อยเข้าใจผิดว่า ผกก. FFXVI คือโยชิดะ)

เมื่อวานที่ผ่านมาเว็บไซต์ RPG Site ได้ทำบทความเล่าความเป็นมาของฮิโรชิ ทาคาอิ ให้ฟัง ซึ่งผมอ่านแล้วนำมาเล่าต่ออีกที ดังนี้

----------------------------

ผลงานรวม

----------------------------

Final Fantasy IV (1991): Special Thanks

Romancing SaGa (1992): Monster & Battle Design (+ทำฉากเปิดเกม)

Final Fantasy V (1992): Battle Graphics (ทีมเดียวกับโนมุระ ตอนนั้นทาคาอิทำ VFX เวทมนต์)

Romancing SaGa 2 (1993): Battle Effects, Battle Backgrounds & Monsters

Romancing SaGa 3 (1995): Map Graphics Supervisor, Battle Effects

SaGa Frontier (1997): Combat Visuals Effects & Art Director

Legend of Mana (1999): Battle Effect & Design Chief

The Bouncer (2000): Game Planner

Final Fantasy XI (2002): Visual Effects Designer (+สร้างระบบ Skillchain)

Final Fantasy XI - Rise of the Zilart (2003): Visual Effects Designer

Romancing SaGa -Minstrel Song- (2005): Combat Director

The Last Remnant (2008): Director

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (2013): Assistant Director

Final Fantasy XIV - Heavensward (2015): Assistant Director

Final Fantasy XIV - Stormblood (2017): Development Supervisor

Final Fantasy XIV - Shadowbringers (2019): Special Thanks

Final Fantasy XVI (202X): Director

สรุปง่าย ๆ ว่าผลงานใหญ่ของคุณทาคาอิ คือเป็น ผกก. The Last Remant และเป็นผู้ช่วยโยชิดะ สร้าง Final Fantasy XIV 2.0 ขึ้นมา

----------------------------

ประวัติยุคแรก~ The Last Remnant

----------------------------

- ฮิโรชิ ทาคาอิ เป็นพนักงาน Square มาเกือบ 30 ปีแล้ว แต่ไม่ได้ดังเท่าพวกคิตาเสะ/โนมุระ/โยชิดะ

- แต่ช่วงหลังมานี้ คนญี่ปุ่นก็รู้จักทาคาอิกันขึ้นมามาก ในฐานะทีมงานซีรีส์ SaGa และเป็นคนช่วยกอบกู้ FFXIV กลับคืนชีพขึ้นมาพร้อมโยชิดะ

- ในช่วงคอนโซลเจนฯ PS3, Xbox360 เป็นช่วงที่ Square Enix ซึ่งยังเป็นพวกอนุรักษ์นิยม นั่นคือการใช้ทีมงานชาวญี่ปุ่น ใช้เครื่องมือที่ทางค่ายสร้างกันขึ้นมาเองเท่านั้น แล้วก็พยายามพัฒนา Crystal Tools ขึ้นมาเป็น Engine สำหรับการสร้างเกมนี้กันขึ้นมาเอง แต่กลายเป็นว่าการพัฒนา Crystal Tools เต็มไปด้วยปัญหา ทำให้เกมต่าง ๆ ที่ตั้งใจสร้างด้วย Engine นี้ล่าช้า ในช่วงนั้นเองเมื่อบริษัทไม่สามารถสร้างเกม HD ขึ้นมาเองได้ Square Enix จึงเริ่มเขวเสียศูนย์ จนต้องไปเซ็นขอ License ใช้ Unreal Engine 3 มาจาก Epic Game แล้วเอาทีมพัฒนาที่เหลืออยู่ตอนนั้นอันประกอบด้วยทีมงาน FFXII, Dirge of Cerberus -FFVII-, Front Mission 5 และ Romansing SaGa) ไปสร้างเกมเจนฯ นึ้ขึ้นมาเป็นเกมแรกให้ได้ นั่นคือครั้งแรกที่ฮิโรชิ ทาคาอิ ได้รับโอกาสเป็นผู้กำกับเต็มตัว และเกมนั้นก็คือ The Last Remnant (2008)

- ซึ่งนั่นก็เป็นครั้งแรกที่ Square Enix เอา Engine ของค่ายอื่นมาสร้างเกมฟอร์มยักษ์ของตนเอง เป็นการยอมฝืนขนบที่ใช้แต่ของที่สร้างกันเองเท่านั้นมาช้านาน ซึ่งทาคาอิแกก็ยอมรับว่าตอนนั้นแกก็งงกับ UE3 เพราะปกติแกมีคติในใจว่าเวลาสร้างเกม ต้องใช้เมโมรีทุก KB ให้คุ้มค่าที่สุด ไม่ให้เหลือเปล่าสัก KB เดียว แต่ฟีเจอร์ของ UE3 มันเป็นสิ่งที่เขาไม่เคยพบเจอมาก่อน เพราะ UE3 มาเก็บข้อมูลขยะมารวมกันอย่างอัตโนมัติแล้วจับลบเองให้เสร็จสรรพ ทำให้เวลารันเกม ทาคาอิเห็นค่าเมโมรีมันแกว่งขึ้น ๆ ลง ๆ ตลอดเวลาจนอิหยังวะะะ

- ทาคาอิยอมรับในงาน GDC 2009 ว่าพอไม่ได้ใช้ Engine ของค่ายตัวเอง แล้วต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ Engine ของค่ายอื่น ทาคาอิก็ยอมรับว่าทีมงานไม่สามารถทำความทะเยอทะยานที่ตั้งใจไว้ให้เป็นจริงได้  และก็ต้องลดสเกลของ The Last Remnant บางส่วนลง อย่างไรก็ตาม การได้หัดใช้ Unreal Engine มันก็เป็นการเปิดโลกการพัฒนาเกมให้กับ Square Enix อีกมากทีเดียว

- ในช่วงเดียวกันนั้นเอง การพัฒนา FFXIII ก็เต็มไปด้วยอุปสรรค จนทำให้ทีมงานต้องปรับเปลี่ยนลดอะไรหลายอย่างลง โยอิจิ วาดะ ประธานของ Square Enix ในตอนนั้นก็คิดว่าทางแก้ส่วนหนึ่งคือการทำ know-how จากตะวันตกมาสู่ญี่ปุ่น แกจึงตัดสินใจซื้อ Eidos ในปี 2009 เมื่อประกอบกับการที่ตลาดเกมฝั่งอเมริกาเหนือและยุโรปเติบโตขึ้นมาก ทำให้ผู้พัฒนาเกมฝั่งญี่ปุ่น ก็เริ่มปรับรสนิยมการสร้างเกม ให้เข้ากับจริตของชาวตะวันตกกันมากขึ้น

- ต่อมาคุณวาดะ ก็ส่งโยชิดะและทาคาอิ เป็นตัวแทนจากสำนักงานใหญ่ Square Enix ไปศึกษาดูงานจาก Eidos ให้เรียนรู้ Engine, กระบวนการทำงาน ขณะเดียวกัน Eidos ก็ส่งจูเลียน เมอร์ซิลอน (Julien Merceron) เดินทางมาให้คำปรึกษากับ Square Enix ในญี่ปุ่น

----------------------------

คืนชีพ Final Fantasy XIV

----------------------------

- เข้าสู่ปี 2010 Final Fantasy XIV 1.0 ที่ผ่าน Alpha Test และ Beta Test อย่างน่ากังวล ก็เปิดให้บริการเมื่อวันที่ 30 กันยายน 2010 ซึ่งเกมเต็มไปด้วยปัญหาทางเทคนิคมากมาย มี interface ที่โบราณ เนื้อหาที่ไม่เพียงพอ ได้รับคำวิจารณ์จากทั่วสารทิศ

- แต่ก่อนที่เกมจะเปิดให้บริการบน PC ไม่นาน ทาคาอิ เป็นคนนอกทีม FFXIV ที่มองเห็นปัญหาอันร้ายแรงของ FFXIV เขาถูกเรียกตัวเขาไปวิพากษ์เกม แล้วก็เตือนว่าขนาดตัวเกมเวอร์ชั่น PC ยังมีปัญหาขนาดนี้ ถ้าฝืนออกบน PS3 อีกยิ่งไม่อยากจะคิด ทว่าตอนนั้น Square Enix ก็ยังเปิดให้บริการ FFXIV ตามกำหนดการ โดยไม่ได้แก้ปัญหาที่ทาคาอิเตือนไว้

- ต่อมา มีการตั้งคณะทำงานเพื่อหาทางแก้ปัญหาให้ FFXIV ซึ่งทาคาอิ และฮิโรชิ มินากาวะ ถูกเรียกให้เข้าร่วมทีม ซึ่งทั้งสองก็รู้สึกว่าปัญหาของเกมมันฝังรากลึกเกินไปจนต้องรื้อใหม่ โยชิดะ ซึ่งเป็นคนใกล้ชิดของสองคนนั้นก็คิดแบบเดียวกัน สุดท้ายโยชิดะก็เป็นคนไปบอกวาดะว่าทางที่จะแก้ไข FFXIV ในตอนนั้นได้ คือรื้อโครงสร้างทีมงานใหม่ ในเดือนธันวาคม 2010 คุณฮิโรมิจิ ทานากะ ผู้อำนวยการสร้างคนเดิมของ FFXIV จึงขอออกจากตำแหน่ง และคุณวาดะก็ประกาศให้ส่งมอบหน้าที่ต่อให้กับโยชิดะ แล้วให้โยชิดะไปรวบรวมยอดฝีมือที่จะแก้ปัญหานี้ได้มา ซึ่งโยชิดะก็ให้ทาคาอิมาเข้าทีม ตอนแรกในฐานะ Lead Designer แต่ตอนหลักปรับตำแหน่งเป็น Assitant Director ซึ่งโยชิดะยกให้เป็นมือขวาของเขา (ส่วนมือซ้ายเป็น animation specialist ชื่อชาทาโระ ทามาอิ)

- ต่อมาพวกโยชิดะก็เห็นว่า FFXIV ตอนนั้นมีข้อบกพร่องเยอะเกินกว่าที่จะให้บริการอย่างยั่งยืนได้ เพื่อจะทำให้มันเข้าร่องเข้ารอย จึงเห็นควรต้องสร้างเกมขึ้นมาใหม่ ในเดือนตุลาคม จึงมีการประกาศสร้าง FFXIV 2.0 ขึ้นมา ก่อนที่ในปีต่อไป จะมีชื่อเรียกอย่างเป็นทางการว่า A Realm Reborn ซึ่งก็มีการยกเครื่องพัฒนากันใหม่ มีการเกณฑ์คนหลายร้อยชีวิตในบริษัทมาช่วยการสร้างประหนึ่งว่าเป็นสถานการณ์ฉุกเฉิน (ทำให้ช่วงนั้นมีเกมอื่นที่ถูกยกเลิกการพัฒนาไปมากมาย) แล้ว FFXIV A Realm Reborn ก็เปิดให้บริการในเดือนสิงหาคม 2013 และเป็นตำนานเดินได้เรื่อยมาจนถึงทุกวันนี้

- ในปี 2014 ทาคาอิปรากฏตัวเป็นแขกรับเชิญใน Live Letter ของโยชิดะ แล้วบอกว่างานของเขาคือจัดการปัญหาสากเบือยันเรือรบของทีมงาน หน้าที่โดยตรงของเขาคือดูแลด้านเอฟเฟคท์ ดูแลทีมสร้างฉากพวกวางแผนฟิลด์และดันเจียน  แต่ในความเป็นจริง เขาต้องทำทุกอย่างเลย

- นอกเวลางาน ทาคาอิยังเป็นผู้เล่น FFXIV เองด้วย แล้วในการต่อสู้กับ Twintania แกรู้สึกว่าทางบางอย่างมันมีเส้นบอก AOE ที่แคบไป เลยถือวิสาสะไปแก้ ขยายให้ใหญ่ขึ้นเอง โดยไม่ได้บอกให้โยชิดะรู้

- ทาคาอิยังมีความสามารถด้านการตัดต่อวีดีโอ การเลือกมุมกล้อง และเป็นคนทำเทรลเลอร์ "Limit Break" ในปี 2012 แล้วก็ทำเทรลเลอร์ของแต่ละ patch เรื่อยมาจนถึง Stormblood จนเพื่อนร่วมงานเรียกแกว่า "ทาคาอิ คาเมร่า" ซึ่งแกก็เคยพูดในไลฟ์ว่าเวลาแกตัดต่อ แกทำไปตามสัญชาตญาณ ไม่ได้มีสตอรีบอร์ดอะไร

- อีกเกร็ดเล็ก ๆ ของทาคาอิคือ ในขณะที่ชาวตะวันตกเรียกตัวละครเผ่า Hyuran ที่ปรากฏตัวในเทรลเลอร์ของเกมและกลับมาพร้อม Job ใหม่เรื่อย ๆ ทุก Expansion ว่า poster boy หรือ Derplander แต่คนญี่ปุ่นเรียกเขาว่า "ฮิโรชิ" เพราะสมัยก่อนทาคาอิเล่นเกมนี้ด้วย Job Warrior แล้วก็แต่งองค์ทรงเครื่องทุกอย่าง เหมือนกับ CGI ที่เห็นในเทรลเลอร์เลย ทำให้ชาวญี่ปุ่นเอาไปโยงว่าตัวละครในเทรลเลอร์ก็คือฮิโรชิ ทาคาอิ

- นอกจากนี้ ด้วยการที่ทีมงาน FFXIV มีทั้งฮิโรชิ ทาคาอิ และฮิโรชิ มินากาวะ คนแรกเลยถูกเพื่อนร่วมงานและแฟน ๆ เรียกว่า NQ Hiroshi และคนหลังเรียกเป็น HQ Hiroshi เหตุผลคุณมินากาวะแกตลก และมีชื่อเสียงมากกว่า เลยเป็น HQ ซึ่งมาจาก High Quality ส่วนคุณทาคาอิแกติดดิน เลยเรียกตัวเองเป็น NQ 

- เมื่อดูจากความเคลื่อนไหวในตำแหน่งของทาคาอิแล้ว จะเห็นว่าเขาเป็น Assistant Director ถึงแค่ Heavensward เท่านั้น เลยเป็นที่คาดเดาว่าหลัง 2015 ก็มีการแบ่งทีม FFXIV ไปสร้างเกมใหม่ภายใต้การดูแลของโยชิดะ ซึ่งไม่แปลกที่โยชิดะจะมอบให้ทาคาอิซึ่งเป็นมือขวาที่ช่วยกันกู้ซาก FFXIV ขึ้นมาด้วยกัน มาเป็นคนนั่งเก้าอี้ผู้กำกับ

- อันที่จริงช่วงปี 2009 คุณวาดะแกมอบหมายให้ ริวทาโระ อิจิมุระ, โยชิดะ และทาคาอิ สร้างเกม Action แนว Dark Fantasy สำหรับชาวตะวันตกขึ้นมา แต่แล้วเพราะโยชิดะและทาคาอิต้องไปช่วยกันกู้ FFXIV ทำให้เกมที่วางแผนกันไว้ตอนนั้นไม่สมบูรณ์ดี บางทีอาจเป็นได้ว่าคอนเซปต์ที่พวกเขาคิดขึ้นมาเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว จะเป็นจุดเริ่มต้นของ FFXVI นั่นเอง

https://www.rpgsite.net/feature/10355-who-is-final-fantasy-xvi-director-hiroshi-takai-

Friday, May 6, 2022

โยชิดะเผยพร้อมปล่อยเทรลเลอร์ใหม่ FFXVI เร็ว ๆ นี้ และทีมงานอยู่ระหว่างการเก็บงาน


สรุปข้อมูลที่นาโอคิ โยชิดะ ผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy XVI พูดถึงเกม ในสตรีมของ NieR Re[in]carnation ที่โคลาโบกับ Final Fantasy XIV ซึ่งโยชิดะเป็นผู้กำกับ

https://youtu.be/GNfFS5watmY?t=4346

- เทรลเลอร์ใหม่เสร็จแล้ว แต่ด้วยปัจจัยบางอย่าง ทำให้ต้องดีเลย์ไปก่อน แต่จะปล่อยออกมาเร็ว ๆ นี้

- ตัวเกมค่อนข้างเข้ารูปละ แต่ยังอยากใช้เวลาเก็บงานอีกหน่อย (大分もう形になっている。そっちにちょっと時間をさかせてもらうかなと)

- ทีมงานใช้เวลาในการเก็บงาน และ Debug เกมกันมานานแล้ว แต่ก็ยังไม่เสร็จ และต้องทำขั้นตอนนี้กันต่อไป 

- ช่วง Gold Week มีการปรับเปลี่ยนแผนการตลาดสำหรับ FFXVI

- ส่วนที่ให้สัมภาษณ์ Uniqlo เกี่ยวกับ FFXVI ไป ไม่คิดเลยว่าไอ้ที่พูดไปจิ๊ดเดียว (ว่าการพัฒนาอยู่ในช่วงโค้งสุดท้าย) จะกลายเป็นข่าวใหญ่ได้ ทีม PR Marketing ฝั่งอเมริกาเมลมาแบบเคือง ๆ เลยทีเดียว

https://twitter.com/aitaikimochi/status/1522553151932432385

https://twitter.com/RPGMoogle/status/1523311995772018688

Monday, May 2, 2022

SQEX ปิดดีลขาย Crystal Dynamics และ Eidos ให้ Embracer Group

Embracer Group นิติบุคคลสัญชาติสวีเด่น เซ็นซื้อหุ้นรวมมูลค่าประมาณ 300 ล้านดอลล่าร์ หรือ 40,000 ล้านเยน จาก Square Enix ไป ในส่วนของกรรมสิทธิเหนือสตูดิโอ Crystal Dynamics, Eidos Montréal และ Square Enix Montréal ซึ่งจะทำให้ถือสิทธิเหรือทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดในเครือสตูดิโอดังกล่าว อย่าง Tomb Raider ที่มียอดขายทั้งซีรีส์ 88 ล้านชุด, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain และอีกกว่า 50 เกม บินตามไปด้วย โดยในการประชุมบอร์ด Square Enix เมื่อวันที่ 27 เมษายน 2022 ที่ผ่านมา บอร์ดตัดสินใจมอบหมายให้โยสึเกะ มัตสึดะ ประธานบริษัท เป็นคนตัดสินใจขั้นสุดท้าย ซึ่งข้อตกลงโอนย้ายหุ้นทั้งหมด ก็ตกลงกันได้เรียบร้อยในวันที่ 2 พ.ค. 2022 นี้

โดยในประชาสัมพันธ์ ก็แจงว่าธุรกรรมนี้จะช่วย Square Enix ในแง่เร่งการเติบโตของ Core Business (ก็คือส่วนหนึ่งเอาไปลงกับการพัฒนาเกม) และอีกส่วนหนึ่ง จะเอาไปตั้งธุรกิจใหม่ โดยนำไปลงทุนใน Blockchain, AI และ Cloud ตามนโยบายที่เซ็ตไว้เมื่อปีที่แล้ว

หลังจากนี้บริษัทก็ยังคงประกอบด้วยสตูดิโอในญี่ปุ่น ส่วนสตูดิโอนอกญี่ปุ่น ก็ยังถือสิทธิในแฟรสไชส์ Just Casue, Outriders และ Life is Strange อยู่

ตอนนี้ทางบริษัทก็กำลังประเมินว่าธุรกรรมดังกล่าว จะส่งผลต่อ forecast ของผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2022 มากขนาดไหน เมื่อประเมินได้เมื่อไหร่ก็จะประชาสัมพันธ์อีกที

https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20220502%20A_Press%20Release_fin.pdf

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220502-201177/

https://automaton-media.com/en/news/20220502-12264/

ด้าน Embracer Group ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่าดีลนี้ทำให้ได้พนักงาน 1,100 คน และสตูดิโอ 3 แห่ง ซึ่งทาง Embracer ก็ยินดีที่ได้ถือกรรมสิทธิเหนือสารพัดเกมชั้นนำ ทีมงานระดับโลกผู้เปี่ยมด้วยพรสวรรค์ ประวัติศาสตร์อันใหญ่ยิ่งของสตูดิโอต่าง ๆ ที่พิสูจน์ผลงานมาหลายทศวรรษ

หลังปิดดีลนี้ อเมริกาจะเป็นฐานที่มั่นอันดับ 1 ของ Embracer (นับจากที่มีผู้พัฒนาเกมทำงานในนั้นมากที่สุด) และอันดับ 2 คือแคนาดา โดย Embracer มีพนักงานทั่วไป 14,000 คน ผู้พัฒนาเกม 10,000 คน และสตูดิโอย่อยอีก 124 แห่ง ถือกรรมสิทธิเหนือเกมกว่า 230 เกม โดยจำนวนนั้นเป็นเกมระดับ AAA 30 เกมด้วยกัน

ทั้งนี้การซื้อขายโอนย้ายหุ้น ต้องได้รับการอนุมัติรับรองโดยบุคคลและหน่วยงานต่าง ๆ คาดว่าจะเสร็จสิ้นระหว่างเดือนกรกฎาคม - กันยายน 2022 นี้

https://embracer.com/release/embracer-group-enters-into-an-agreement-to-acquire-eidos-crystal-dynamics-and-square-enix-montreal-amongst-other-assets/

ด้านมุมมองของนักข่าวที่มีต่อดีลนี้เช่น

Maku - งงว่าทำไม Square Enix ถึงขายเกม top 3 ของค่าย (แกหมายถึง Tomb Raider) ไปเพื่อเอาไปลงทุนใน Crypto และ Cloud ได้ เหมือนกับตอนที่รู้ทั้งรู้ว่าเกมเมอร์อยากเล่นเกมให้สนุก ไม่ชอบให้เอาเกมไปผูกกับ NFT แต่ก็ยังดึงดันที่จะทำ ขอให้มันล้มเหลว - https://twitter.com/TropicalMaku/status/1521097815442681858

Audrey - งงว่าไหงขายไปด้วยมูลค่าแค่ $300M และเมื่อขายแล้วจะทำให้โฟกัสในเกมไตเติลหลักได้จริง ๆ ใช่มั้ย? ยังไงก็อย่าเอาไปลง NFT เลย - https://twitter.com/aitaikimochi/status/1521026279683764224

Arielle - มีแต่ Square Enix เท่านั้น ที่บริหารอาวุธฝั่งตะวันตกผิดพลาดมาเป็นทศวรรษ สุดท้ายก็ตัดสินใจขายในราคาแค่ธุลี เพราะความวินาศของตนเอง ขอให้ค่อย ๆ หมุนควงสว่านลงท่อน้ำทิ้งไปซะ https://twitter.com/khiethy/status/1521114203049787393

ด้านมุมมองของโยอิจิ วาดะ ประธานคนก่อนโยสึเกะ มัตสึดะ ซึ่งคุณวาดะแกเป็นคนซื้อ Eidos มาเพื่อลุยตลาดตะวันตกในปี 2009 เอง แล้วแกลาออกจากตำแหน่งในปี 2013 เนื่องจากสถานการณ์ตอนนั้นของ Square Enix ก็เอิ่ม… เจ๊งยับเหมือนกัน ปัจจุบันแกเป็นกรรมการบริษัท GENDA อยู่ (https://genda.jp) ก็แสดงความเห็นกับเรื่องนี้

วาดะซัง - แกก็งงด้วยว่า ดีลนี้มีวัตถุประสงค์จริงเพื่ออะไรกันแน่? ในแง่ธุรกิจ มันไม่ใช่เรื่องของผลกำไรแน่นอน ทว่าในช่วง 7-8 ปีที่ผ่านมา ค่าใช้จ่ายในการบริหารจัดการ และการพัฒนาคอนเทนต์ต่าง ๆ มันพุ่งปรอทแตกมาก แกเลยเดา ๆ ว่าจุดประสงค์จริงของดีลนี้ ก็เพื่อลดหนี้ที่มองไม่เห็นตรงนั้นรึเปล่า? ถ้าเป็นแบบนั้น ไฮไลต์คือต้องมารอดูกันว่าหลังจากโอนย้ายขายกันเรียบร้อยแล้ว หนี้ตรงนั้นจะร่วงตุ๊บลงขนาดไหน - https://www.facebook.com/yoichiwada528/posts/5347040225350687

Saturday, April 30, 2022

โยชิดะเผย FFXVI อยู่ในการพัฒนาโค้งสุดท้าย


"ปัจจุบันการพัฒนาภาคล่าสุด Final Fantasy XVI อยู่ในช่วงโค้งสุดท้าย"

*โยชิดะใช้คำว่า 大詰め น่ะ ผมแปลเป็นโค้งสุดท้ายละกัน ฝรั่งแปลเป็น final stage บ้าง final stretch บ้าง แต่ถ้าเป็นสนามแข่งมัน มันก็คือเข้าช่วงทางตรงสุดท้ายก่อนจะเข้าเส้นชัยน่ะ

"ในฐานะ single player game FFXI มุ่งมั่นที่จะผสานเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ให้กลมกลืน ซึ่งต่างจากเกม Online ที่เผชิญผู้เล่นจำนวนมากพร้อมกัน FFXVI นั้นมีโฟกัสเฉพาะตัว ซึ่งทำให้เนื้อเรื่องแจ่มจ้นกว่า และผมคิดว่าเนื้อเรื่องมันค่อนข้างลึก ผมหวังว่าผู้ใหญ่ที่โตแล้ว เข้าใจกติกาของสังคม และไกลห่างจาก Final Fantasy ไปแล้วและกำลังคิดว่า 'โลกแห่งความจริงนั้นไม่ได้ง่ายเหมือนในวีดีโอเกม' จะหวนรำลึกถึงความคลั่งไคล้ที่พวกเขาเคยมีในอดีตได้ นั่นคือสิ่งที่เราคิดคำนึงในการพัฒนาเกมนี้"

https://www.gematsu.com/2022/04/final-fantasy-xvi-development-in-the-final-stretch

https://twitter.com/alberich_ff14/status/1519849862648692737

https://twitter.com/aitaikimochi/status/1519948972000899072

https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/uees67/yoshida_interview_ff16_in_final_stage_of/

Thursday, April 28, 2022

สรุปเนื้อเรื่อง Kingdom Hearts Unionχ


ทดลองสรุปเฉพาะภาค Union χ ให้สั้นที่สุด

**ไม่เล่าส่วนภาค χ และ Unchained χ นะ**

- หลังจบสงครามคีย์เบลดรอบแรก โหรหลัก 5 คนหายตัวไปหมด น่าจะข้ามเวลาไปอนาคต (ระหว่างข้าม ไม่รู้ไปเจออะไรกันมามั่ง)

- ลูซูได้รับบทบาทให้ใช้ชีวิตต่อไปเรื่อย ๆ ทุกยุคสมัย เลยต้องเฝ้าจับตาดูสถานการณ์อยู่ห่าง ๆ

- World ทั้งหมดยังรวมเป็นแผ่นดินเดียวกันอยู่ แต่เละเทะล่มสลาย

- พวกผู้ใช้คีย์เบลดที่เหลือรอด กลุ่มแดนดิไลออนที่อวารวบรวมไว้ ถูกพวกแกนนำยูเนียนรุ่นที่สองซึ่งนำโดยเอเฟเมร่า พาเข้า Data World (คิดซะว่าเป็น metaverse) และถูก re-experience ให้สัมผัสประสบการณ์ต่าง ๆ ในอดีตใหม่ โดย skip ข้ามเรื่องทรงความคีย์เบลดเดิมไป และมีรายละเอียดเหตุการณ์บางอย่างเปลี่ยนไปจากเดิม) เป็นการบิดเบือนความทรงจำเรานั่นเอง

- พวกแกนนำยูเนียนรุ่นที่ 2 ซึ่งอวาแต่งตั้งมาตามโพยของ MoM มีด้วยกัน 5 คน คือ เอเฟเมร่า สคูลด์ เบรน ลอวเรียม และสเตรลิตเซีย (น้องนก) แต่น้องนกถูกฆาตกรรมไปก่อนเกิดสงครามคีย์เบลด แล้วเวนตุสโผล่มาเสียบแทน โดยเวนตุสกลับมีความทรงจำว่าอวาเป็นคนแต่งตั้งตนเอง

- มาเลฟิเซนต์จากตอนจบ KH1 ที่แพ้โซระ ย้อนเวลากลับมาในอดีต แต่มาถูกดักให้ติดอยู่ในยุคนี้ตามแผนของ MoM ทว่ายามิ ศัตรูเผ่าพันธุ์ใหม่ที่มีด้วยกัน 6 ตัว ช่วยแนะนำให้ความรู้ต่าง ๆ แก่มาเลฟิเซนต์ และให้มาเลฟิเซนต์ ขี่อาร์กที่ไม่สมบูรณ์ ซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ MoM สร้างทิ้งไว้ กลับโลกจริง และใช้อาร์คจากโลกจริง ข้ามไปยังอนาคต

- พวกแกนนำ 5 คน ผจญภัยจนรู้ว่าคนแปลกปลอมที่ไม่ได้ถูกแต่งตั้งอย่างถูกต้องแต่แรก คือเวนตุส โดยเวนตุสถูกยามิตนหนึ่งสิงมานาน เวนตุสเห็นเหตุการณ์ตอนที่ยามิในร่างมาสเตอร์อวา ฆ่าสเตรลิตเซีย แล้วเวนตุสที่โดนยามิสิงอยู่ ก็เดินตามต้อย ๆ ไป

- ทุกคนช่วยกันรุมกระทืบยามิที่แอบสิงเวนตุสมานาน แต่ยามิมันไม่ร่าง ดังนั้นมันก็ไม่ได้รับดาเมจ ทางเดียวที่จะจัดการมันได้ คือต้องมีฟอร์มให้มันสิงแล้วค่อยกำจัด เวนตุสเลยดูดยามิกลับเข้าร่างไปอีก แล้วก็สลบไป แต่ทุกคนก็ไม่กล้าทำอะไรเวนตุส

- Data World โดน Glitch ถล่มหนักจนจะล่มสลาย ต้องให้แกนนำยูเนียนหนีออกไปแก้สถานการณ์ แต่อาร์กที่ไม่สมบูรณ์นั้นถูกสร้างมาแค่ 7 ลำ โดยมาเลฟิเซนต์แอบใช้ไปแล้ว 1 ลำ ทำให้เหลือ 6 ลำ

- ลำที่เหลือ ลอวเรียม เวนตุส เอลเรน่า เบรน ขึ้นไปก่อน โดย 3 คนแรกกลับไปยังโลกจริง และข้ามไปยังอนาคตช่วงเวลาแตกต่างกัน โดยเวนตุสไปโผล่ที่สุสานคีย์เบลดในอนาคตแล้วเจอเซอานอร์ทพาตัวไปเป็นลูกศิษย์ ส่วนเบรนกลับไปยังโลกจริงก่อน พอเจอลูซูแล้วค่อยข้ามเวลาไปยังยุค Scala ad Caelum รุ่งเรือง

- ถึงตรงนี้ ยามิตัวที่ช่วยมาเลฟิเซนต์ ได้เข้าเผชิญหน้ากับลูซูในโลกจริง แล้วเหตุการณ์ก็ตัดไป (น่าจะเข้าสิงลูซู) ยามิอีกตัวนึงอยู่ในร่างของเวนตุส ส่วนยามิอีก 4 ตัวที่อยู่ใน Data World เข้าเผชิญหน้ากับเอเฟเมร่า สคูลด์ และตัวอวตารเรา

- ตอนเบรนกลับออกมาโลกจริง เบรนเจอลูซูรออยู่ โดยลูซูบอกว่าที่จริง Data World เป็นสิ่งที่ MoM สร้างขึ้นมาเพื่อขังยามิไว้ ไม่ให้ยามิออกมาได้ และลูซูเสียดายหากเบรนจะจบชีวิตลงที่นี่ หลังจากนั้นก็ภาพตัดไป (คาดว่าลูซูทำอะไรสักอย่างกับเบรน หรืออาจจะถอดหัวใจที่น่าจะมียามิสิงอยู่ด้วย เข้าไปรวมในร่างของเบรน)

- กลับมาที่ตัวอวตารของเรา แกล้งทำเป็นโดนยามิควบคุม และเข้าต่อสู้กับเอเฟเมร่าและสคูลด์ พวกเอเฟเมร่าและสคูลด์ ทำให้เราบาดเจ็บสาหัส แล้วขึ้นอาร์คกลับไปยังโลกจริงได้ ส่วนเราก็ลงกลอน ขังยามิไว้ใน Portal Cable ของ Data World ทำให้พวกมันไม่มีทางออกไปไหนได้อีกจนกว่าจะมีคนมาเปิด

- เอเฟเมร่าและสคูลด์ ออกมายังโลกจริง และเห็นโลกที่กำลังล่มสลายอีกรอบ ทั้งสองใช้อาร์กที่ไม่สมบูรณ์เพื่อจะข้ามไปยังอนาคต โดยสคูลด์น่าจะข้ามไปอยู่ในยุค Birth by Sleep แล้วเจอเซอานอร์ทที่สูญเสียความทรงจำและกลายเป็นลูกศิษย์ของอันเซม จับตัวไปทดลองและขังใต้ปราสาท จนพวกลีอาและไอซะ ที่ได้ยินเสียงคนร้องให้ช่วย แอบเข้าไปเจอ ทั้งสองคนพยายามจะช่วย แต่แล้ววันหนึ่งสคูลด์ก็หายไปจากปราสาทอย่างลึกลับ

- ส่วนเอเฟเมร่า ไม่แน่ชัดว่าอาร์กมันไม่ทำงาน หรือข้ามไปยังอนาคตไม่ไกล แต่แกไปอยู่ในช่วงตั้งต้นของอาณาจักร Scala ad Caelum และฟื้นฟูอารยธรรมผู้ใช้คีย์เบลดกลับมา

- ส่วนพวกแดนดิไลออนที่ติดอยู่ใน Data World มีสองแบบคือ 1) หัวใจหลับใหลและหลอมรวมกับจิริธีประจำตัว กลายเป็นดรีมอีทเตอร์ 2) หลอมละลาย กลายเป็นหัวใจดวงใหม่ ซึ่งตัวอวตารเราเลือกแบบ 2) และถือกำเนิดในชาติภพใหม่ กลายเป็นเซอานอร์ท


อืมมม แค่นี้ก็ยาวเกินที่คิดไว้ไปเยอะเลย

Wednesday, April 27, 2022

อัปเดต Kingdom Hearts IV ล่าสุดจากแฟมิซือ


คุณ Ryokutya เล่ามาจากแฟมิซือฉบับล่าสุด

- เทรลเลอร์ล่าสุด ทำด้วย Unreal Engine 4 แต่ครั้งหน้าที่นำเกมนี้มาโชว์ จะเป็น UE 5 แล้วแน่นอน

- ผู้หญิงที่รู้จักควอดราตัม (หมายถึง Nameless Star ที่ริคุ ไคริ แฟรีก๊อดมาเธอร์ เจอใน The Final World) ตัวตนของเธอยังเป็นความลับอยู่ ไม่เปิดเผยว่าจะปรากฏตัวใน KH4 หรือไม่ แต่โนะยืนยันว่าเธอเป็นตัวละครตัวหนึ่งใน Verum Rex

- The Lost Masters เป็นชื่อเรียกรวม ๆ ของกลุ่มฝั่งศัตรู เหมือนกับที่ไตรภาคก่อนหน้านี้เรียกจูซังคิคัง

- หลังสงครามคีย์เบลดในยุค X มาสเตอร์อีก 5 คนนอกจากลูซูนั้น ได้หายตัวไป (พวกเว็บฝรั่งแปลกันว่าถูกทำลายบ้าง, destroy, annihilate บ้าง แต่คำกริยา มันไม่ได้แปลว่าถูกทำลายไปซะทีเดียว ผมว่าใช้แค่คำว่าหายตัวไป เหมาะสมกว่า) - 「アンチェインドχのキーブレード戦争後、ルシュを除いた5人の弟子は消滅したことになっている」

- ผู้เขียนซีนาริโอในบทนี้คือ โนมุระ, โอคะ มาซารุ และอาคิโคะ อิชิบาชิ (คนหลังสุด เคยช่วยเขียน (LRFFXIII, FFXV, FF Brave Exvius, ซึบาเซไคภาค Final Remix)

- ส่วนคนเขียนภาค Missing Link คือรุยโกะ ฟุคาซาวะ เป็นคนเขียน FFXIV Heavensward และจะ CBT ฤดูใบไม้ร่วง

- ปัจจุบันภาค Dark Road สร้างโดยทีมงานหญิง 2 คนที่เดิมเป็นแอนิเมเตอร์ แล้วก็ทำงานหนักกันอยู่

- ทีมงานให้ Priority กับการพัฒนา KH4 และยังไม่มีการเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมในเร็ว ๆ นี้ (แปลว่าพวกสารพัดงานเกมของตะวันตกกลางปีนี้ คงไม่มีอัปเดตแน่ล่ะ)


- เรื่องราวของ KH Missing Link เกิดต่อจากยุคที่เอเฟเมร่ามีชีวิตอยู่ 4 ชั่วรุ่น 

- คนที่สืบทอดสายเลือดของเอเฟเมร่า กับไม่ได้สืบทอด ก็แยกไปสร้างก๊กของตนเอง เป็นก๊กผู้สืบทอด (継ぐ者の結社) กับก๊กนอกคอก (継がざる者の結社) 

- โนะบอกว่าอยากใช้วิธีการใหม่ ๆ ในการดึงดูดผู้เล่น เลยขอให้ฟุคาซาวะ รุยโกะ มาร่วมทีมซีนาริโอ

- คำว่า remembered และ forgotten ผู้ได้รับการจดจำและผู้ถูกลืม ก็หมายถึงก๊กของผู้สืบทอดนั่นแหละ

- โนะบอกว่าสาเหตุที่ดึงอาคิโคะ อิชิบาชิ ที่ร่วมเขียนซีนาริโอซึบาเซไค มาร่วมทีมด้วย เพราะอยากดึงดูดแฟน ๆ หน้าใหม่ที่ยังไม่มีประสบการณ์กับ KH มาก่อน คุณอิชิบาชิเองก็ทำงานมาหลายเกม อย่างซึบาเซไค ซึ่งเธอเป็นคนใช้ผสมผสานตรรกะและพฤติกรรมของตัวละครมาใช้ได้ดี และคิดมาตลอดว่าเธอเหมาะที่จะมาช่วยทำ KH

- โลโก้ KH4 โนะบอกว่านี่เป็นจุดเริ่มต้นของเนื้อเรื่องใหม่ ก็อยากทำ font ให้ simple ขึ้น แต่ก็อยากให้ยังคงให้ความรู้สึกของ KH มันก็เหมือนการลองผิดลองถูกกว่าจะได้สมดุลที่ดี

- KH4 เกิดหลัง KH3 หนึ่งปี ดีไซน์ของโซระเลยโตขึ้นหน่อย ผม spiky น้อยลง อันที่จริงตอนทำ KH3 ก็คุยกันในทีมงานตลอดว่าจะทำให้ดีไซน์สมจริงแค่ไหน แต่นี่เป็นจุดเริ่มต้นของเนื้อเรื่องใหม่แล้ว เลยตั้งใจเปลี่ยนสไตล์ให้ฉีกไปเลย ซึ่งมันก็เหมาะสมลงตัวกับธรรมชาติของโลกที่โซระอยู่พอดี


"เดิมทีวางแผนที่จะให้มีเพื่อนร่วมคลาสมากกว่านี้ และเจาะลึกลงไปในเรื่องราวพวกพ้องของเซอานอร์ท ทว่ามีการเปลี่ยนแผน จึงขอให้คุณโทโมโกะ คาเนมาคิ ที่เคยทำ KH 358/2 Days และเป็นคนเขียนภาคนิยาย ช่วยร้อยเรียงซีนาริโอด้วยเรื่องราวที่จำกัดลง ทว่าแผนที่ได้รับมาหลังจากนั้นก็เปลี่ยนไปอีก ผมจึงให้ทีมผู้เขียนซีนาริโอ ปรับให้โฟกัสเฉพาะเรื่องของเซอานอร์ทเท่านั้น ทว่าผมรู้สึกว่าไอ้การตัดเรื่องราวทั้งหลายทั้งมวลนี่ ทำให้เราสูญเสียมากเกินไป ผมจึงตัดสินใจที่จะใส่มันกลับเข้ามาในท้ายที่สุด อย่างที่ผมกล่าวไว้ในอีเวนต์ คุณจะได้ทราบเหตุผลว่าทรงสกินเฮดของเซอานอร์ท มีที่มาอย่างไร (ขำ)"

Sunday, April 24, 2022

โนะเผยไว้ในปี 1997 ว่า Promised Land ก็คือที่ Midgar


บทสัมภาษณ์จากหนังสือ Final Fantasy VII Dismanted ซึ่งเป็น Official Guide ก่อนที่จะมี Ultiamania

หน้า 33

เท็ตสึยะ โนมุระ

เข้าร่วม Square เมื่อวันที่ 16 เมษายน 1991

มีส่วนร่วมในการพัฒนา FFV เป็นต้นมา

เป็นผู้นำหลากหลายด้านในการพัฒนา Final Fantasy VII รวมทั้งการออกแบบตัวละคร


"เราทำงานอย่างไม่รู้จักเหน้ดเหนื่อย เพื่อจะผสานวิสัยทัศน์ของผู้คนมากมายเข้าด้วยกัน"

"Final Fantasy คือซีรีส์ที่ไม่สามารถสร้างได้ด้วยตัวคน ๆ เดียว"


- มีความลับเกี่ยวกับเบื้องหลังกว่าจะเป็นตัวละครใน FFVII มั้ย?

โนะ : ที่จริงแล้ว ในตอนแรกเรามีแค่แอริธคนเดียวเท่านั้น ไม่มีทิฟา แต่แล้วคืนวันอาทิตย์หนึ่ง คิตาเสะก็โทรมาหาผมแล้วแนะนำว่า "ป่ะฆ่าแอริธ แล้วเอาทิฟาเข้ามา" (หัวเราะ) ไม่บ่อยนักที่จะมีเรื่องราวที่มีนางเอกสองคน แต่แล้วคนหนึ่งกลับตายจากไป


- คุณเคยบอกว่า คุณมีส่วนเกี่ยวข้องในด้านอื่น ๆ ของโปรเจคท์ นอกเหนือจากการออกแบบตัวละครด้วย?

โนะ : ผมเป็นคิดเค้าโครงของเรื่อง-เช่น แต่ละคนเป็นใคร พวกเขามีเป้าหมายอะไร ผมพยายามคิดบริบทของเรื่องควบคู่การออกแบบตัวละครไปด้วย อาทิ คลาวด์คืออดีตโซลเยอร์ที่ไล่ตามเซฟิรอธ องค์ประกอบทางพล็อตเรื่องทั้งสองอย่าง - ทั้งเป้าหมายของคลาวด์ และการเเดินทางเพื่อตามหา Promised Land คือจุดเริ่มต้นของเรื่องราวทั้งหมด


- คุณยังมีส่วนร่วมในการออกแบบมอนสเตอร์ด้วยถูกมั้ย?

โนะ : อันนั้นผมร่วมมือกับสตาฟฟ์อีกสองคน เวลาเราออกแบบมอนสเตอร์ เราต้องคิดด้วยว่ามันจะโจมตียังไง ซึ่งนั่นเป็นเรื่องยากเหลือเชื่อ ตัวที่ยากที่สุดก็คือ Yang มอนสเตอร์ที่ปรากฏตัวในชั้นใต้ดินของคฤหาสน์ชินระ เราวกกลับไป Drawing Board ใหม่ครั้งแล้วครั้งเล่า เพื่อจะแก้ให้มันมีท่าทางเหมือนซอมบี้ แล้วด้วยท่าทางที่ทรมานจนดูยืดยาวของ Yang ก็ทำให้การต่อสู้กินเวลามาก คนเล่นก็บ่นกัน (หัวเราะ) Yang เป็นหนึ่งในแรร์มอนสเตอร์ที่ปรากฏตัวเฉพาะที่เท่านั้น หวังว่าคนเล่นจะลองหาเวลาไปสำรวจ ตามหามันกัน

https://youtu.be/LoCkgmfmUds


- คนยังมีส่วนร่วมในงานด้านอื่น ๆ อีกมั้ย?

โนะ : ผมยังเป็นคนสร้างระบบ Limit Break ด้วย ใน FFVI ที่เป็นภาคก่อนหน้านั้น ตัวละครจะสามารถใช้ท่าพิเศษได้เมื่อใกล้จะตาย ทว่าอาจเป็นเพราะโอกาสเกิดนั้นมันค่อนข้างยาก คนเล่นเลยไม่ค่อยรู้กัน คราวนี้ผมเลยพยายามจะใช้ระบบที่มีประโยชน์กว่านั้น มนต์เรียกอสูรก็กลายมาเป็นอะไรที่ตื่นตาตื่นใจ แต่โพลิกอนของพวกตัวเอก ก็สามารถเคลื่อนไหวอย่างอิสระได้เหมือนกัน ผมให้ยกระดับแอนิเมชันของตัวละคร ก็เพื่อสร้าง Limit Break อันน่าประทับใจ


- แค่ออกแบบตัวละครก็ถือเป็นงานยากแล้ว แต่คราวนี้คุณมีส่วนร่วมใน FFVII มาก มาก มาก ยิ่งกว่านั้น

โนะ : มันยากกว่านั้นไปอีก (หัวเราะ) ผมยังเป็นคนวาดสตอรีบอร์ดของมนต์เรียกอสูร หลังจากเราสร้างแอนิเมชันที่ Titan โผล่พรวดขึ้นมาจากพื้นได้ เราก็สามารถใช้เอฟเฟคท์นั้นยกศัตรูขึ้นฟ้าตอนใช้ท่า Gigaflare ได้ (หมายถึงท่าของบาฮามุทไค ที่ยกพื้นโลกขึ้นมา)


- มนต์เรียกอสูรสุดโปรดของคุณคือมนต์ไหน?

โนะ : เป็นคำถามที่ยาก มันก็เนี๊ยบทั้งหมดแหละ แต่ถ้าผมต้องเลือก ผมคงเลือก Titan และ Ifrit.... Knights of Round เองก็ดี ผมกะให้เป็นการอัญเชิญอย่างนาวตั้งแต่แรกแล้ว หลังจากมันผ่านหลัก 1 นาทีไปได้ ผมว่าผมเองก็หมดมุกแล้วเหมือนกัน (หัวเราะ)


- ดูเหมือนว่าคนแต่ละคนจะตีความฉากจบเกมแตกต่างกันออกไป ไม่เหมือน FF ภาคก่อน ๆ นะ

โนะ : นั่นเป็นสิ่งที่เราก็คิดไว้ตอนสร้าง บางคนอาจคิดว่าหลุมทางตอนเหนือนั้นก็คือ Promised Land อีกกลุ่มอาจบอกว่า Promised Land อาจเป็นสถานที่ในส่วนลึกของโลก ส่วนตัวแล้ว ความคิดผมคือมิดการ์ก็คือ Promised Land จาก Fact ที่มันอุดมไปด้วยพืชพรรณเขียวขจีได้ในท้ายที่สุด และมันก็เป็นสถานที่ซึ่งแอริธ-ชนเผ่าโบราณ นำพาไลฟ์สตรีมทั้งหมดมา แต่ผมไม่รู้นะว่าโนจิมะ ที่เป็นคนนำเขียนซีนาริโอ จะคิดยังไง (หัวเราะ) 


- พอเห็นว่ากระทั่งในหมู่ผู้สร้างมันขึ้นมาเอง ยังมีการตีความที่แตกต่างกัน เนื้อเรื่องของมันนี่ก็กระตุ้นให้ผู้เล่นได้ใช้จินตนาการกันมากจริง ๆ

โนะ : นั่นก็เพราะมันถูกแต่งขึ้นด้วยความรักจากความคิดและมุมมองของคนกว่าร้อยชีวิต ในประวัติศาสตร์ Final Fantasy ก็ถูกสร้างขึ้นด้วยแนวทางเช่นนั้นเสมอมา พูดได้เลยว่าเราไม่สามารถสร้างงานชิ้นเอกนี้ขึ้นมาได้ด้วยตัวคนเดียว

https://twitter.com/TheStrifeisRife/status/1517866558961369094

Wednesday, April 20, 2022

คนที่แข็งแกร่งจริง ๆ จะไม่กุมชะตากรรมของจักรวาลเอาไว้ จะไม่มีพลังแบบนั้น


วันนี้ผมนึกครึ้มขึ้นมาว่า ถ้าจะเล่า Kingdom Hearts ในส่วนบทเซอานอร์ทแบบสปอยล์หมดเปลือกเลยนะ (ต้องข้ามบทของโหรและพวก MoM ไปก่อน เพราะมันยังไม่จบ เล่าไปก็โหว่แหว่ง) มันก็ต้องเริ่มมาจากการบอกว่า "เซอานอร์ทต้องการ Kingdom Hearts ไปเพื่ออะไร?"

ซึ่งเหตุผลที่เซอานอร์ทกลายเป็นคนคิดแบบนั้น มันก็จะเล่าในภาค Dark Road ที่ยังไม่จบ ดังนั้นก็ยังอธิบายไม่ได้ แต่เราสามารถ start เรื่องว่าเซอานอร์ทต้องการ Kingdom Hearts ไปเพื่ออะไรได้

ประเด็นนี้มีกล่าวถึงครั้งแรกใน Xehanort Report 9 ของภาค Birth by Sleep ซึ่งใจความคือเซอานอร์ทอยากจะใช้ Kingdom Hearts สร้างจักรวาลใหม่ตามอุดมคติของตนเอง - http://re-ffplanet.blogspot.com/2018/07/xehanort-report-birth-by-sleep.html

หลังจากนั้น ก็มีการขยายความปมนี้อีกครั้งในตอนจบของ Kingdom Hearts III

เซอานอร์ทบอกว่าอยากใช้ Kingdom Hearts รีเซทจักรวาล เพราะผู้คนนั้นก็เบ่งบานความชั่วร้ายขึ้นในหัวใจ สะพัดความมืดออกมา แล้วก็ยิ่งกระจายไปทั่วจักรวาล สุดท้ายมันจะไม่เหลืออะไร นี่คือความล้มเหลวอย่างที่สุด 

ถ้ารีเซทจักรวาลได้ ก็จะกลายเป็นจักรวาลอันว่างเปล่าที่ยังสว่างไสวและบริสุทธิ์อีกครั้ง จักรวาลนั้นจำเป็นต้องมีคนแข็งแกร่งสักคน ที่จะลุกขึ้นมาหยุดยั้งคนอ่อนแอที่คอยทำให้จักรวาลแปดเปื้อนความมืด คนที่จะเป็นผู้ "ลิขิตชะตากรรม"

โซระเสียงภาษาอังกฤษตอบ

"ผู้นำที่แท้ทรู รู้ว่าชะตากรรมนั้นอยู่นอกเหนือการควบคุมของตน... และยอมรับข้อเท็จจริงนั้น" 

(A real leader knows that destiny beyond his control... and accepts that.)

https://youtu.be/_OZipo43IXg?t=220

ซึ่งผมฟังแล้ว... ผมว่ามันทะแม่ง ๆ และคิดว่าไอเดียนี้มันขัดจริตโนะ

ขัดจริตโนะที่ว่าคือ คนแบบโนะและเกมในยุคปัจจุบันค่อนข้างถ่ายทอดแนวคิดว่า มนุษย์เราคือผู้กำหนดชะตากรรมของตัวเอง เราเปลี่ยนแปลงอนาคตได้ และทำปัจจุบันให้ดีที่สุด เพื่อสร้างอนาคตที่ดียิ่งขึ้น

ผมเลยไม่ค่อยเชื่อว่าโนะจะให้โซระพูดอะไรแบบนั้น...

ทีนี้พอลองเช็คกับสคริปต์ญี่ปุ่นดูในท่อนเดียวกัน ปรากฏว่าโซระพูดว่า

"本当の強者は世界の運命は握らない 

そんなカは持たないよ"

https://youtu.be/sEEoKg1tyik?t=1855

ซึ่งหมายถึง "คนที่แข็งแกร่งจริง ๆ จะไม่กุมชะตากรรมของจักรวาลเอาไว้ จะไม่มีพลังแบบนั้นไว้"

**ขอบคุณ Benz ที่ช่วยแปลโดยละเอียด เพราะผมเอง งงกับกริยาในประโยค

ซึ่งแม้ศัพท์มันจะคล้าย ๆ กัน แต่ความหมายมันต่างกันอยู่

แบบสคริปต์ Eng คือคนเก่งยังไง ก็ควบคุมชะตากรรมไม่ได้ และยอมรับไป

แบบสคริปต์ Jp คือคนเก่งจริง ก้อสามารถกุมชะตากรรมของจักรวาลได้ แต่จะไม่ทำ

ซึ่งแบบ Jp ฟังดูหล่อกว่าเยอะ และก็ดูเข้ากับจริตโนะ จริตการ์ตูนโชเน็นด้วยแหละ

ก็ note ไว้เป็นหมุดว่า ท่อนนี้เป็นจุดนึงที่ความหมายเชิงลึกขัดกันอยู่ และต้องยึดสคริปต์ญี่ปุ่นเป็นหลัก ไม่งั้นมันจะขัดจริตโนะแหละ

Tuesday, April 19, 2022

FFXVI เรื่องราวของการกระทืบคริสตัลให้แหลกคึ

Artwork ของ FFXVI และคำโปรยที่ใช้ตั้งแต่เปิดตัว Trailer

คำโปรยนี้ ผมและชาวจักรวาลนักข่าว ก็มองแต่แรกแล้วว่า มันก็คือไปใช้ plot ว่า mastermind/วายร้าย/ผู้ครอบงำประวัติศาสตร์ ประจำภาคนี้ ก็คือคริสตัลนั่นเอง

หลังจากสิบกว่าภาคแรก พวกตัวเอกเป็นผู้ได้รับอุปถัมภ์พรพลังจากคริสตัลมาตลอด  เปรียบตัวแทนให้ชัดก็คืออาเช่ (2006) ที่มีโอควิเลียและศิลาอาถรรพ์ พร้อมหนุนหลังเบิ้ม ๆ ให้รวมแผ่นดินเป็นหนึ่ง ครองอำนาจเป็นจอมราชันย์ (แต่อาเช่เริ่มขบถว่า กูไม่เอาพลังห่าเหวอะไรนี่... และคิดเหมือนทุกคนว่าประวัติศาสตร์ของมนุษย์ ก็ต้องให้มนุษย์เขียนเองและตัดสินใจเองสิวะ ไม่ใช่มางอมืองอเท้า ยืมพลังจากเทพ ทำตามคำยุแยงของสมมติเทพ)

พอมายุคหลัง 2010 เป็นต้นมา เช่น Final Fantasy Type-0 (2011) ก็เริ่มบิดพล็อตใหม่เป็นว่า คริสตัลเป็นสิ่งที่ฟัลซิที่หวังครอบงำประวัติศาสตร์มนุษย์สร้างขึ้นมา และหวังให้มนุษย์มัวแต่พึ่งพามัน จนทำอะไรกันเองไม่เป็น ขณะที่ฝั่งตัวร้ายอย่างจอมพลซิดก็รังเกียจคริสตัลที่ทำตัวเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ให้มนุษย์กราบไหว้บูชา แล้วพยายามสร้างวิธี drain พลังจากมันออกมาแทน เปลี่ยนสมมติเทพ เป็นขุมน้ำมันซะงั้น

ย่างมาถึง Final Fantasy XV (2016) ที่เทพทั้ง 6 สร้างแหวน ดวงดาวสร้างคริสตัล เทพกับดวงดาวก็ซูเอี๋ยกัน อวยตระกูลลูซิส แล้วก็ครอบงำประวัติศาสตร์ไป

หรือล่าสุดเลยคือ Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022) ที่กลายเป็นว่า ชาวลูเฟนซึ่งรับบทวายร้ายของเรื่อง เป็นผู้สร้างคริสตัลขึ้นมาควบคุมสมดุลพลังของธาตุทั้ง 4 บนโลก

บทบาทของคริสตัลเริ่มไปทางเทา ๆ ดำ ๆ และกลายเป็นเพียงเครื่องมือของตัวร้ายขึ้นไปเรื่อย ๆ

พอมาถึง 16 ก็คงนั่นแหละ คงต้องมีฉากกระทืบคริสตัลให้แหลกคึ คาตีนกันไปสักที

Final Fantasy Type-0 อุตส่าห์จบที่คริสตัลหยุดทำงาน ตามฟัลซิอเรเซียที่เดินทางออกจากโลกไปแล้ว... และมนุษย์เริ่มหันมายืนหยัดอยู่ได้ด้วยตนเอง สร้างประวัติศาสตร์ของตนเองที่มนุษย์เป็นต้นมา และภาคหลังจากนั้นก็ตามรอย Type-0 กันมาแล้ว ตัว XVI เองก็คงไม่แตกแถว

จากนี้ไปคือยุคที่ไม่เอาเทพ คริสตัล สิ่งศักดิ์สิทธิ์ แต่จะถ่ายทอดแนวคิดที่มนุษย์ผู้เท่าเทียมกันจะเติบโต และยืนหยัดกันด้วยตนเองแล้ว

Sunday, April 17, 2022

สคูลด์ x เอเฟเมร่า พวกเขาจะกลับมาในอนาคต


มานั่งดูฉากสคูลด์xเอเฟเมร่า รวมพลังยิงบีมใหม่

เชื่อสิว่า นี่จะไม่ใช่ครั้งสุดท้าย...

จิตสัมผัสผมบอกว่า โนะจะต้องให้สองคนนี้ ได้กลับมาใช้ท่าประสานนี้อีกครั้งในอนาคต มันจะเป็น easter egg ที่อุว๊าวสำหรับคนที่อยู่ในยุคของ Union X มา และนี่ก็คือมุกให้คนว๊าวแบบง่าย ๆ (ลิงก์กับความทรงจำในอดีตที่โหยหา โมเมนต์ที่คิดว่าอาจไม่มีวันหวนคืนอีกแล้ว)

เราทราบแน่นอนว่าสคูลด์ยังมีชีวิตอยู่ในยุค BBS (และก็น่าจะยังอยู่จนถึงยุค KH3 เซอานอร์ทถึงยังตามหาอยู่)

ส่วนเอเฟเมร่าที่หลงไปยังยุคเริ่มต้นสกาล่า และไม่ทราบว่าแก่ตายในยุคนั้น หรือข้ามไปยังอนาคต ใจผมค่อนข้างเชื่อไปทางว่าเอเฟเมร่าได้ข้ามไปยังอนาคตข้างหน้ามาแล้วตลอด ซึ่งอาจจะข้ามไปโดยไม่ได้ใช้ Ark ที่พังไปแล้ว แต่อาจจะใช้วิธีอื่นแบบที่ MoM และพวกโหรทำได้ ซึ่งก็คงต้องพึ่งพาความรู้ที่ค้นพบในยุคสกาล่า

พอผมเชื่อว่า ยังไงเสียโนะก็ต้องให้สคูลด์xเอเฟเมร่า ได้กลับมารียูเนียนกันในอนาคต ก็ยิ่งมั่นใจว่า เอเฟเมร่ายังไม่ตาย หากแต่ข้ามไปยังอนาคตแล้ว

อีกหลายปีข้างหน้า เมื่อถึงวันนั้น จะกลับมากดแชร์โพสต์นี้ใหม่

Saturday, April 16, 2022

เปิดประวัติ Strelitzia ปักษาสวรรค์ น้องนกของสยามชน



โพสต์กำเนิดชื่อน้องนก ในกลุ่ม KHUX

https://www.facebook.com/groups/1612944635644013/posts/1954811948123945/


เนื้อเรื่องตอนที่น้องนกปรากฏตัว

http://re-ffplanet.blogspot.com/2017/08/kingdom-hearts-union-5.html


เนื้อเรื่องวันที่น้องนกตาย

http://re-ffplanet.blogspot.com/2017/08/kh-union.html


คลิปจังหวะฆาตกรรม

https://youtu.be/RcNj1qHPLHc?t=897


เนื้อเรื่องตอนเฉลยจังหวะฆาตกรรม ซึ่งเป็นความทรงจำของเวนตุส

http://re-ffplanet.blogspot.com/2020/09/khu.html


อันนี้ผมบอกไว้แล้วว่ายังไงนางก็ต้องกลับมา โนะแค่หาเรื่องสร้างคุณค่าให้กับการกลับมาของตัวละครเท่านั้น เลยต้องฆ่าทิ้งก่อน

http://re-ffplanet.blogspot.com/2019/07/blog-post.html


พลังเมดัลของนาง (เมดัลคือการยืมพลังของคนในอนาคตมาใช้ การมีเมดัลของนาง คือสัญลักษณ์ว่านางได้ปรากฏตัวอยู่ในยุคอนาคตแน่นอนแล้ว)

https://www.khuxwiki.com/w/index.php?title=SN%2B%2B_-_Strelitzia


นางเป็นที่รักของแฟนเกมมากมาย โดยเฉพาะเหล่าฮาร์ดคอร์และแฟนด้อมทั่วโลก ที่เคยได้วาดแฟนอาร์ทและร่วมกันมโนบทบาทในอนาคตของนาง ในช่วงระหว่างวันที่ 11-25 ส.ค. 2017 และคอยเอาใจช่วยให้นางสมหวังในรักสักที (เพราะกรูก็รู้สึกว่า เราได้ self insert ลงไปในบทบาทของนาง) แต่แล้วสุดท้ายนางดันล่องจุ๊นไปซะฉิบ

ดังนั้น ในวันที่น้องนก กลับมาปรากฏตัวอีกครั้งในเทรลเลอร์แรกของ KH 4 มันจึงไม่ใช่เรื่องแปลกเลย ที่แฟนซีรีส์ จะหวีดร้องกันในขณะนั้น

Thursday, April 14, 2022

โนะย้ำแฟมิซือ ชิบุยะที่โซระไปถึง เป็นคนละที่กับของเนกุ

ซือ : KH3 ก็ออกมา 3 ปีแล้วนะ

โนะ : ใช่แล้ว แต่ระหว่าง 3 ปีนั้น KHUX ก็สมบูรณ์แล้ว, ไหนจะ ReMind, MoM, และ Cloud Ver. บน Switch อีก พริบตาเดียวเลยชิมิ


ซือ : ซีรีส์ก็อายุ 20 ปีแล้ว แต่ยังเต็มไปด้วยแฟน ๆ รุ่นเยาว์มากมาย ดูจากแขกที่มาร่วมงานฉลอง 20 ปี ก็เห็นแบบนั้น


โนะ : อืม กูก็ว่าแฟน KH ส่วนใหญ่เป็นเด็ก สงสัยพวกรุ่นเยาว์เขาคงสนใจพวกงาน Disney นั่นแหละ


ซือ : ไอ้ข้อความครบรอบ 20 ปี ที่แปะไว้ตรงรูปปั้นโซระ มีตัวอักษร X อยู่ในบรรทัดที่ 3 จากล่างด้วย จะสื่ออัลลัย?


โนะ : ก็จะซ่อนแมสเซจลับไว้ โดยมี X เป็นคำใบ้ไง คนเห็นแล้ว ก็รีบเอาไปปั่นกันในโลกโซเชียล แต่เหมือนว่าจะยังไม่มีใครไปถึงคำตอบที่ถูกต้อง


ซือ : ซือก็ว่ามันเว้นบรรทัดแปลก ๆ มันมีเมคานิคอะไรซ่อนไว้สินะ


โนะ : คิด ๆ ดูแล้วแมสเซจนี้มันก็ยาก กูอยากถ่ายทอดความในใจต่อการครบรอบ 20 ปี แต่ก็ทำให้มันดูไม่ปกติ เพื่อที่คนจะได้รู้ว่ามันมีปริศนาซ่อนอยู่ แล้วก็ได้ใส่แมสเซจลับไว้


ซือ : เออ ไว้ค่อยไปลองแกะทีหลัง


โนะ : ยากใช่ป่ะ? พวกสตาฟฟ์เองก็ไม่มีใครแกะได้เหมือนกัน (ขำ)



ซือ : ในเทรลเลอร์ KH4 นี่ เซอร์ไพรส์จัดเลยที่รังสรรค์พื้นที่รอบชิบุยะฮิคาริเอะ ซึ่งเป็นพื้นที่จัดงานอีเวนต์ขึ้นมาในเกม โนะเป็นคนตัดสินใจจัดงานที่ชิบุยะฮิคาริเอะเหรอ?


โนะ : ถ้าทำได้ผมก็อยากจัดที่ชิบุยะฮิคาริเอะ มันเป็นแลนด์มาร์กที่เข้าใจง่าย การเอาสถานที่ในโลกจริงไปสร้างในเกม ยิ่งเป็นสถานที่ที่คุณรู้จัก มันก็ยิ่งให้ความรู้สึก Realistic


ซือ : ชิบุยะเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่เรียกว่าควอดราตัมใช่บ่?


โนะ : ใช่แล้ว


ซือ : พูดถึงชิบุยะ เรามีโอกาสได้ไปรียูเนียนกับพวกตัวละครจากซึบาเซไค ที่ปรากฏตัวใน KH3D มั้ย?


โนะ : บอกตรง มันเป็นคนละโลกกับชิบุยะในซึบาเซไค แฟนบางส่วนไปคิดเชื่อมโยงว่ามันต้องเกี่ยวข้องกับซึบาเซไค และ Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin แต่บอกเลยว่ามันไม่เกี่ยวข้องกัน


ซือ : ห้องที่โซระตื่นขึ้นมาก็อยู่ในชิบุยะ


โนะ : อันนั้นคือที่มินามิ อาโอะยามะ


ซือ : ทำเลเด็ด! ทำไมเลือกตรงนั้นล่ะ?


โนะ : อืม ผมเจาะจงเลือกผังห้องด้วยนะ แต่ไม่ได้กำหนดเฟอร์นิเจอร์ลงไปชัดเจน ดังนั้นอินทีเรียร์ในห้องคงจะเปลี่ยนทีหลัง ห้องนั้นจะเป็นฐานสำหรับช่วงต้นเกม


ซือ : โลกควอดราตัมมันยังไงกันแน่? ในภาค MoM บอกว่าเป็นโลกเบื้องหลัง? มันคือโลกใหม่ที่ไม่ได้อยู่ในโลกแห่งแสง มืด กลาง ใด ๆ เลยเหรอ?


โนะ : เข้าใจแบบนั้น ก็โอเค



ซือ : เทรลเลอร์บรรยายว่า นี่คือ “โลกของคนเป็น” แต่สำหรับเราแล้ว มันคือ “โลกแห่งความตาย” มันหมายความว่ายังไงนิ?


โนะ : จากจุดยืนที่ต่างกัน มุมมองก็จะต่างกันออกไป ใน KHUX มาสเตอร์ออฟมาสเตอร์ก็ได้พูดแบบนั้นเอาไว้ จากมุมของโซระ ควอดราตัมก็คือโลกเบื้องหลัง ซึ่งแตกต่างจากความเป็นจริง มันคือโลกสมมติ (Fictional World แบบที่อันเซมเรียก) แต่จากมุมมองของคนที่อาศัยอยู่ในควอดราตัม โลกควอดราตัมคือโลกจริง ขณะที่โลกของพวกโซระเป็นโลกเบื้องหลัง หรือโลกสมมติ คราวนี้ผมคิดว่าธีมเป็นเรื่องของคอนทรัสต์ระหว่างคนจากจุดยืนที่แตกต่างกัน


ซือ : อย่างงี้นี่เอง คนบรรยายประโยคนั้นคือน้องนก ซึ่งใช้คำว่า “สำหรับพวกเรา” แปลว่าน้องนก ก็เป็นคนจากฝั่งเดียวกับโซระใช่มั้ย?


โนะ : ใช่แล้ว


ซือ : คุณบอกว่าเสียงบรรยายผู้ชาย อันนั้นเป็นคนบรรยายเดียวกับในภาค Missing Link?


โนะ : ตัวละครที่พูดเป็นคนเดียวกัน แต่พูดจากคนละ Role เป็นตัวละครที่ปราฏตัวมานานแล้ว แต่พึ่งได้ยินเสียงเป็นครั้งแรก


**หมายเหตุผู้แปล 1 : ผมเดาว่าเสียงยามิละกันอ่ะ


**หมายเหตุผู้แปล 2 : จากนี้ไปโนะจะเริ่มใช้ศัพท์เฉพาะใหม่แล้ว

元の世界 = โลกเดิม (จักรวาล KH1-3 ทั้งหมด)

リアルな世界 =โลกจริง/โลกเรียล (จักรวาล Quadratum)

リアルなソラ = เรียลโซระ หมายถึงโซระ ร่างที่อยู่ในโลกเรียล


ซือ : โลกที่โดนัลด์และกู๊ฟฟี่อยู่ เป็นโลกเดิมใช่มั้ย? ถ้าเรียลโซระกลับไปยังโลกเดิม จะมีรูปลักษณ์ยังไง?


โนะ : โดนัลด์กับกู๊ฟฟี่กำลังตามหาเบาะแสของโซระในโลกเดิม โลกเรียลทั้งหมดที่แสดงให้เห็น ก่อนที่ Title เกมจะปรากฏขึ้นมา ล้วนอยู่ในจำพวกเดียวกับควอดราตรัมทั้งหมด (หมายถึงไอ้ป่าที่น่าจะเป็น Star Wars นั่นด้วย) โซระมันก็จะรูปลักษณ์เรียล ๆ แบบนั้น หากสามารถกลับไปยังโลกเดิมได้ ก็จะมี Shader แบบเดียวกับโดนัลด์และกู๊ฟฟี่



ซือ : ในฉากต่อสู้นั่น เห็นมีคีย์เบลดแปลงร่าง กับระบบ Free run ดูเป็นวิวัฒนาการจาก KH3 ที่น่าประทับใจ

 

โนะ : ใช่แล้ว ในวีดีโอจะเห็นด้วยว่าตอนที่ศัตรูต่อยมา มีไอคอนปุ่มขึ้นใหก้กด คิดซะว่านั่นก็คือ Reaction Command จาก KH2

 

ซือ : โอววว คอมมานด์ที่ปรากฏขึ้นมาในชั่วพริบตา ภายใต้สถานการณ์ที่กำหนดไว้ เมื่อกดสำเร็จ ก็จะเกิดแอ็คชั่นพิเศษสินะ

 

โนะ : ที่ทำเป็นวงกลมดำ ๆ ไว้เฉย ๆ เพราะเรายังไม่ประกาศว่าลงเครื่องไหนบ้าง

 

ซือ : อ่าาา งี้นี่เอง

 

โนะ : หลังวางจำหน่าย KH3 เห็นคนมากมาย เรียกร้องให้เอา Reaction Command กลับมา ผมเลยคืนชีพให้

 

ซือ : แล้วคำสั่ง “Build” ในคอมมานด์ซ้ายล่างสุดคืออิหยัง?

 

โนะ : คอนเซปต์ของการต่อสู้คือ “Scrap & Build” ดังนั้น Build ก็คือสัญลักษณ์ของคอมมานด์นั้น

 

ซือ :  “Scrap & Build” คืออะไรกัน?

 

โนะ : ยังบอกรายละเอียดไม่ได้ แต่คีย์ของมันคือการทำลายและสร้างใหม่ ก็รอติดตามกันต่อไปนะ



ซือ : KH4 นี่เป็น Lost Master Arc แล้ว ซึ่งในอีเวนต์ก็ประกาศ KH Missing Link สำหรับมือถืออีก ว่าแต่มันเป็นของ Arc ไหน?


โนะ : ไม่ใช่ทั้ง Dark Seeker Saga ที่อยู่มาจนถึงภาค 3 และไม่ใช่ Lost Master Arc ที่นับจากภาค 4 ไป แต่มันยังมีซีรีส์ χ ทั้ง KHχ, KHUnionχ, KH Dark Road ดังนั้น KH Missing Link ก็จะเป็นดั่งสะพานที่เติมเต็มช่องว่างเหล่านั้น


ซือ : ในเทรลเลอร์ของ Missing Link จะเห็นเบรนด้วย เขาเป็นตัวเอกเหรอ?


โนะ : เปล่า ตัวเอกก็คือตัวผู้เล่นเอง ก็เหมือนกับการสร้างอวตารใน KH Unchained χ


ซือ : เป็นงานโคตรท้าทายเลย ที่สร้างเกม Action Battle แบบ Multiplayer ซึ่งมีองค์ประกอบ Location Based และใช้เทคโนโลยี AR แต่ก็สามารถเดินโดยไม่ต้องออกไปเดินจริงได้ด้วย งี้เวลาเเดินตัวละครในเกม จะให้ความรู้สึกเหมือนเดิมจริง ๆ มั้ย?


โนะ : ช่าย ใน Google Map มันก็มี Street View ใช่ม้า? เราสามารถกด Street View เพื่อดูที่ ๆ อยากเห็นได้ ใน KH Miss Link มันก็อิมเมจประมาณนั้นแหละ


ซือ : ตัวอย่างเช่น ถ้าจะเดินไปโอกินาวะ


โนะ : อื้อ ไปไกลขนาดนั้นก็คงต้องใช้เวลา (หัวเราะ) แต่จะใช้ Point  เพื่อวาร์ปไปยังสถานที่ที่อยากไปทันทีก็ได้


ซือ : ถ้าไม่อยากใช้ Point ก็ต้องเดินไปเองจริง ๆ แล้วแต่การตัดสินใจของผู้เล่นเอง


โนะ : ใช่แล้วครับ


ซือ : การที่ field มัน link กับโลกจริง แปลว่าจะไม่มีพวกโลก Disney ออกมาใช่มั้ย?


โนะ : ผมก็ทดลองหลาย ๆ อย่างนะ พวกสภาพภูมิทัศน์ บรรยากาศ อาจจะเปลี่ยนไปตามช่วงเวลา โดยใช้โมทีฟจากโลก Disney ตอนช่วงต้นของการพัฒนา ผมนี่เอา skin ที่มี motif แบบนั้นคลุม map ทั้งหมด แต่ก็รู้สึกว่ามันล้นไป


ซือ : การสะสมของที่รูปร่างเหมือนฟิกเกอร์ แล้วยัง Multiplayer Action อีก น่าสนุกเนอะ

โนะ : ก็พยายามจะทำอะไรที่มันไม่สามารถทำได้ใน Main Story ลงไป รอดู Closed Beta Test ช่วงฤดูใบไม้ร่วงนะ


https://www.famitsu.com/news/202204/14257987.html