FFVII Rebirth Ultimania - บทสัมภาษณ์ฮามากุจิ เอ็นโด ซาโต

Final Fantasy VII Rebirth Development Staff Interviews, Part 2

มาซาโนริ ซาโต (World Design Director)

นาโอคิ ฮามากุจิ (Director)

เทรุคิ เอ็นโด (Battle Director)




World Map ถูกสร้างให้ถูกสร้างให้ใหญ่พอที่จะมอบความรู้สึกเปิดกว้าง


ผู้สัมภาษณ์ : ด้วยความที่ FFVII Rebirth เป็นเกมภาค 2 ของโปรเปรเจคท์ Remake คุณตัดสินใจกำหนดทิศทางของระบบเกมเพลย์กันอย่างไร?


ฮามากุจิ : หลัง FFVII Remake วางจำหน่าย เราก็ได้รับฟีดแบ็คมากมายจากผู้เล่น บ้างคิดว่าอยากให้มีอิสระในการสำรวจมิดการ์มากกว่านี้ แต่แนวทางหลักสำหรับเกมภาคที่แล้ว คือการดำเนินเรื่องแบบรถไฟเหาะตีลังกา เราวางโครงสร้างแมปและองค์ประกอบอื่น ๆ ตามนั้น แต่กับคราวนี้ ผู้เล่นกำลังไล่ตามเซฟิรอธ และได้ไปแวะเวียนสถานที่มากมายรอบโลก วัตถุประสงค์ของเรื่องมันไม่ได้ชัดเจนเหมือนในภาคที่แล้ว ผมว่าถ้าเราใช้ประโยชน์จากจุดนี้ และดีไซน์เกมในแบบที่คนสามารถเลือกวิธีเล่นหลายภาคส่วนของเนื้อเรื่องได้เอง เราจะสามารถสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างจากเกมภาคที่แล้วได้


ผู้สัมภาษณ์ : ใน Ultimania ของภาคที่แล้ว คุณบอกว่าอยากหาวิธีนำเสนอ World Map ที่ดีที่สุดในภาคถัดไป ท้ายที่สุด คุณก็สามารถโชว์ Open World-Style Map ได้อย่างยิ่งใหญ่


ฮามากุจิ : เราทำได้ ผมว่าเราสามารถทำทุกอย่างได้สำเร็จ แทบไม่มีอะไรต่างจากภาพที่ผมคิดไว้ในหัวแต่แรก ตั้งแต่ตอน Planning แล้ว ผมนึกภาพไว้ว่า แทนที่จะให้ผู้เล่นสามารถไปไหนก็ได้ตั้งแต่เริ่มเกม คุณต้องเดินทางแล้วปลดล็อคแอเรียไปเรื่อย ๆ จนกว่า Map จะกลายเป็นระดับ Global แม้เกมมันจะไม่ใช่ Open-World โดยสมบูรณ์ แต่ผมว่ามันสำคัญที่จะให้แผ่นดินทั่วโลกเชื่อมต่อกัน ผมลำบากมากกว่าจะทำให้มันเกิดขึ้นมาได้ ต้นทุนการพัฒนาก็เพิ่มสูงขึ้น ทั้งในแง่ปริมาณงานและเวลาที่ใช้ แต่เราก็สามารถจัดการจนไปถึงเส้นชัยได้


ผู้สัมภาษณ์ : คุณตัดสินใจกำหนดขนาด World Map ยังไง?


ฮามากุจิ : เอ็นโด ซาโต และผม คุยกันกันว่าอยากสร้างกว้างแค่ไหน ยิ่งเราสร้าง Map กว้างมากก็จะยิ่งใช้เวลาพัฒนามากขึ้น และจะยิ่งยากที่จะทำให้ playable content ของแต่ละแอเรียชุกชุม ขณะเดียวกัน เราต้องทำให้มันใหญ่พอที่จะมอบความรู้สึกว่าเป็นโลกอันกว้างใหญ่ เราประเมินสิ่งที่ต้องทำครั้งแล้วครั้งเล่า ด้วยเป้าหมายที่จะสร้างสิ่งที่ใหญ่พอจะมอบความรู้สึกกว้างขวางให้ผู้เล่น


เอ็นโด : สำหรับผม ผมอยากให้มันมีความสนุกตื่นเต้น ในแง่ของการสำรวจ World Map พื้นฐานเลยนะ ผมอยากให้เพียงเดินไปเดินมาไม่ต้องทำอะไรก็รู้สึกสนุกแล้ว ดังนั้น ตอนที่เรากำหนดขนาดรวม ๆ ของโลก และพิจารณาถึงปริมาณ Content ที่จะทำให้แอเรียขนาดนั้นเล่นได้สนุก เราก็ให้ซาโตเริ่มคิดรายละเอียดปลีกย่อยว่าจะใส่อะไรลงไป


ซาโต : หลังพิจารณาอย่างหนัก ผมคิดว่าแต่ละ region ควรมีจุดสำรวจประมาณ 30-40 จุด เราก็สร้าง content ของแต่ละแอเรีย โดยใช้ lore และตัวละครที่ปรากฏตัวในภาคที่แล้ว แล้วเราก็โปรยสิ่งต่าง ๆ ลงไปอย่าง World Intel และหีบสมบัติ เพื่อให้มันชุกชุมในระดับที่เหมาะสม




มุ่งมั่นสร้างเกมดีไซน์ที่ทำให้คนเลือกวิธีการเล่นของตนเองได้


ผู้สัมภาษณ์ : คุณสร้างเนื้อหา World Intel อันหลากหลายทั้งหมดขึ้นมายังไง อย่างเช่นพวก Divine Intel และ Excavation Intel?


ซาโต : ก็ให้ผู้เล่นเลือกเองเลยว่าอยากสำรวจ World Map แค่ไหน หนึ่งในคอนเซปต์เบื้องหลังเกมคือ ผู้เล่นสามารถเล่นตามเนื้อเรื่องหลักโดยไม่สนใจเนื้อเรื่องย่อยก็ได้ แปลว่าคุณสามารถวิ่งตรงไปยังจุดหมายปลายทางได้โดยไม่ต้องอ้อมไปมา ทว่า หากผู้เล่นทำแบบนั้น ก็จะไม่มีแรงจูงใจให้เปิด World Map เราเลยต้องสร้างแรงจูงใจให้สำรวจโลก เช่นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นคิดว่า “ต้องไปหาศาลของอสูรมายา เพื่อทำให้อสูรแข็งแกร่งขึ้น” หรือ “จะทำ Excavation Intel เพื่อให้ไอเทมที่สามารถผสมได้ มีมากขึ้น” เราเรียบเรียงคอนเทนต์ รางวัล และ EXP ที่จะได้รับจากการทำ sidequest เพื่อให้ผู้เล่นเลือกได้เองว่าจะทำชาเลนจ์แค่ไหนตามแต่เป้าหมายส่วนตัวของแต่ละคน


ฮามากุจิ : ย้อนกลับไปที่ความแตกต่างกับเกมภาคที่แล้ว อย่างที่ผมเกริ่นไว้ก่อน การพัฒนาเกมคราวนี้เราคำนึงถึงคีย์สำคัญว่า “ทางเลือกในการเล่น” รวมถึงทางเลือกในการสำรวจ World Map ในเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องแบบในภาคที่แล้ว เนื้อเรื่องมักดำเนินไปโดยการดึงผู้เล่นเข้าไปสู่สถานการณ์ต่าง ๆ แปลว่ามีโอกาสน้อยที่คุณจะได้เลือกเอง และแทรกแซงเกมได้ คราวนี้เราอยากเปลี่ยนโดยอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะดำเนินเนื้อเรื่องหลัก หรืออ้อมไปสนุกกับคอนเทนต์เสริม การทำแบบนั้น จะมอบประสบการณ์เกมเพลย์อันแตกต่างจาก FFVII Remake เราจึงใส่ตัวเลือกสำคัญเข้าไปในทุกส่วนของเกม


ผู้สัมภาษณ์ : คุณใช้เกณฑ์อะไรในการตัดสินใจวางจุดสำรวจต่าง ๆ ?


ซาโต : เกมนี้เราอยากสร้างภาพความสมบูรณ์ของธรรมชาติเป็นพิเศษ ผมเลยบอกอาร์ตสตาฟฟ์ ช่วยเราคิดตำแหน่งอันเหมาะสมสำหรับจุดสำรวจต่าง ๆตัวอย่างเช่น Life Spring คือจุดที่ไลฟ์สตรีมลอยขึ้นสู่ผิวโลก เราจึงวางบน Map ด้วยไอเดียว่ามันจะต้องอยู่ในที่อันห่างไกลจากการใช้ชีวิตประจำวันของผู้คน เช่นในป่าลึก หรือบนยอดเขา แล้วก็มีการทบทวนระหว่างทีมงานเบื้องหลังมากมาย พอเราตัดสินใจวางอะไรลงไปสักอย่าง ก็มจะมีคนพูดขึ้น “เดี๋ยวก่อน ย้ายไปวางสูงขึ้นดีมั้ย จะได้ให้ขึ้นไปบนภูเขาด้วย” มันก็มีการปรับเปลี่ยนรายละเอียดแบบนั้นเรื่อย ๆ


ผู้สัมภาษณ์ : ส่วน Phenomenon Intel ที่ต้องรวบรวม Ancient Matter กลายมาเป็นไซด์เควสต์ต่อเนื่อง เพราะอะไรล่ะ?


ฮามากุจิ : เควสต์อื่น ๆ อย่างเควสต์ Moogle Intel มันก็มีเนื้อเรื่องไล่ต่อกัน แต่ไม่ได้มีอะไรลึกเป็นพิเศษ ผมเลยอยากให้มี Intel อย่างน้อยสักชุดที่มีตัวละครที่ดึงดูดผู้เล่น นั่นคือจุดที่แยกออกมา จากจุดนั้น เราเริ่มรวม Episode จากตัวละครในภาคก่อน กลายมาเป็น Phenomenon Report ของแต่ละ Region โดยมีกิลกาแมชที่เป็นหนึ่งในตัวละครในความทรงจำของ FF ภาคก่อน ๆ เป็นศูนย์กลางของเรื่อง แล้วทีมแพลนนิ่ง ก็คิดไอเดียสำหรับเนื้อเรื่องและคอนเทนต์ของแต่ละ region อย่างเช่น การกลับมาของ Beck’s Badasses จากนั้นทีมซีนาริโอที่รวมถึงคุณโทริยามะ ก็เรียบเรียงทุกอย่างและใส่ลงไป รวมถึงมินิเกมจำนวนมากที่ปรากฏในเกมนี้ ก็หวังว่าจะพึงพอใจกับคอนเทนต์อันมากมายที่มีให้เลือก



ความปรารถนาให้ sidequest ถ่ายทอดความรู้สึกว่าสามารถแทรกแซงโลกได้


ผู้สัมภาษณ์ : อบิลิตี้ของโจโคโบะนั้นแตกต่างไปตาม region ที่พวกมันอาศัยในโลก ผมเห็นว่ามันทำให้เกิดความหลากหลายในการสำรวจมากเลย


ซาโต : นั่นคือสิ่งที่เราตั้งใจไว้ คุณเจอศัตรูหลายแบบและ objective หลายแบบใน fiedn intel แล้ว และการกดปุ่มหลาย pattern ที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ ใน divine intel ไปแล้ว ทว่าหากไม่มีการเปลี่ยนฟีลของเกมเพลย์บน World Map มันก็คงน่าเบื่อ เราเลยอยากให้แต่ละแอเรีย สร้างความประทับใจในการสำรวจที่แตกต่างกัน ดังนั้นเพื่อทำให้การเดินทางในแต่ละฟิลด์แตกต่างกันไปในแต่ละแอเรีย เราจึงทำให้โ๗โคโบะแต่ละประเภท มีอบิลิตี้ที่แตกต่างกัน และสร้างสถานที่ที่จะสามารถเข้าไปได้ เมื่อขี่พวกมันอย่างมีชั้นเชิง หรืออย่างใน region เดียวกัน แอเรียที่คุณเข้าไปตอนแรกอาจจะเข้าสำรวจได้ด้วยวิธีง่าย ๆ แต่เมื่อคุณดำเนินเรื่องไป แผนที่มันก็ยิ่งซับซ้อนขึ้น ทำให้ต้องใช้วิธีพิเศษ เราพยายามออกแบบ map ให้แบบแค่ขี่โจโคโบะไปมาก็สนุกแล้ว


ผู้สัมภาษณ์ : คราวนี้เรามีเมืองที่เรียกว่า Crow’s Nest ซึ่งไม่มีอยู่ในภาค OG อันนี้มันมีที่มาที่ไปยังไง?


ฮามากุจิ : มันเริ่มต้นจากความปรารถนาที่จะทำให้โครงสร้าง sidequest ของ Junon Region ต่างจาก Grasslands โดยใน Grasslands นั้น การเดินทางของ sidequest มันง่าย ๆ แค่ให้คุณเดินทางจากคาล์มไปยังสถานที่ต่าง ๆ บน World Map แล้วกลับมาที่คาล์ม ผมพยายามจะเลี่ยงแพทเทิร์นแบบนั้นใน Junon Region เราเลยสร้าง sidequest ที่เมื่อคุณจบรีเควสต์ในการคุ้มกันน้องหมาจากอันเดอร์จูนอนแล้ว ก็จะปลดล็อคเมืองใหม่ให้สำรวจ Crow’s Nest ก็คือเมืองนั้น ผมอยากให้ sidequest มอบความรู้สึกว่าผู้เล่นสามารถแทรกแซงโลกได้ เมื่อทำอะไรสำเร็จ World Map ก็จะเปิดเพิ่มขึ้น 


ผู้สัมภาษณ์ : ทั้งอันนี้และอันอื่น ๆ ด้วย ผมว่าคอนเทนต์ของ sidequest ภาคนี้ มันหลากหลายกว่าภาคที่แล้วนะ


ฮามากุจิ : เรื่องความหลากหลายของ sidequest ผมคิดรากฐานของมันขึ้นมาในคราวเดียว สำหรับผมแล้ว การออกแบบทั้งหมดพร้อมกัน มันทำให้บริหารความหลากหลายของ sidequest ได้ง่ายกว่า ดีกว่าให้สตาฟฟ์ที่รับผิดชอบแต่ละแอเรีย ไปสร้าง (เควสต์) ของตนเอง เราตั้งใจให้ sidequest แต่ละอัน มอบประสบการณ์ที่ยูนีกเป็นของตัวเอง ก็หวังว่าผู้เล่นจะไปลองกัน ส่วนเหตุผลที่ว่าทำไมแต่ละ region ถึงมี sidequest ใหม่ยั้วเยี้ยะ เด้งขึ้นมาใน Chapter 12 ก็เพื่อมอบความประทับใจว่า โลกทั้งใบเชื่อมถึงกัน ก่อนหน้านั้น คุณค่อย ๆ เหยียบไปในแต่ละ region แต่ Chapter 12 นั้น region ทั้งหมดเชื่อมต่อกันด้วยหาสมุทร และคุณก็สามารถสนุกไปกับแมปทั้งหมดได้แบบ Open World ผมก็อยากให้ผู้เล่นรับเควสต์ใหม่ ๆ นี้ทั้งหมด ถือโอกาสกลับไปเยี่ยมเยียน region ต่าง ๆ รอบโลกอีกครั้ง


ผู้สัมภาษณ์ : มันมีมินิเกมให้เล่นใน sidequest ค่อนข้างบานตะไทเลย ในการรีเมก (มินิเกม) จากภาค OG นั้น มีอันไหนที่ยากเป็นพิเศษมั้ย?


ฮามากุจิ : มีหลายอันที่ยากจะการันตีให้ได้คุณภาพระดับสูง เรามอบหมายสตาฟฟ์ที่รับผิดชอบมินิเกมแต่ละเกม หลังจากวางแนวทางพื้นฐานแล้วก็ปล่อยให้พวกเขาลุยกันเอง แต่อัตราความคืบหน้าและอุปสรรคที่แต่ละคนเจอ มันหลากหลายแตกต่างกันไป มันยากมาก ๆ ในการปรับแต่ง (มินิเกม) ให้ทุกคน (คืบหน้า) ทันกัน แล้วเราก็ไม่มีสตาฟฟ์ที่ให้รับผิดชอบมินิเกมเพียงอย่างเดียว ทีมงานส่วนใหญ่ก็ต้องสร้างมินิเกมขึ้นมา พร้อมกับวิ่งงานอื่นไปด้วย


ผู้สัมภาษณ์ : มีมินิเกมที่คุณเลือกที่จะไม่ใส่เข้าไปมั้ย?


ฮามากุจิ : มีอันนึงที่โละทิ้งไปเพราะมันออกมาน่าเบื่อ ใน OG มีมินิเกมที่คุณต้องขี่โลมากระโดดจากอันเดอร์จูนอนขึ้นไปยังจูนอน โดยคุณต้องหาตำแหน่งเหมาะ ๆ ให้คลาวด์เพื่อเตรียมโดดขึ้นไปบนนั่งร้าน แล้วก็เป่านกหวีดเพื่อให้โลมาช่วยกระโดด ไอ้การควบคุมทั้งหมดเนี่ยมันไม่สนุก (หัวเราะ) เราลองทำแบบอื่นแล้ว เช่น กดปุ่มให้ตรงจังหวะกับการเคลื่อนไหวของโลมา แต่แบบนั้นมันก็ไม่นับเป็นมินิเกม ท้ายที่สุดเราก็เปลี่ยนมาเป็นมินิเกมโชว์โลมาเล่นสกีน้ำ อย่างที่คุณเห็นกัน 



ระบบการต่อสู้นั้น ได้ rework ใหม่จากศูนย์เพื่อให้มีความลึกยิ่งกว่าภาคที่แล้ว


ผู้สัมภาษณ์ : คุณเปลี่ยนระบบการต่อสู้จากภาคที่แล้วยังไงบ้าง?


เอ็นโด : ย้อนกลับไปตอน FFVII Remake ผมสามารถส่งมอบถ่ายทอดระบบต่อสู้อย่างที่ต้องการได้ แต่ผมว่าการที่เราต้องไปลดจำนวนสกิลที่คุณใช้ได้ลง มันทำให้ผมรู้สึกว่าเกมมีความยืดหยุ่นน้อยกว่าที่คาดเอาไว้  เพราะงั้น เราจึงพยายามออกแบบระบบต่อสู้ที่มีความลึกยิ่งกว่าในเกมภาคที่แล้ว เราคำนึงอยู่เสมอว่าผู้เล่านนั้นก็มีหลายรูปแบบ ทั้งคนแอคทีฟที่อยากปล่อยสกิลทุกรูปแบบ ทั้งคนที่เล่นแบบระมัดระวังโฟกัสกับการเลือกคอมมานด์ และคนที่อยู่กึ่งกลางระหว่างสองแบบนั้น ยิ่งไปกว่านั้น เราทบทวนองค์ประกอบพื้นฐานของระบบ ตั้งแต่สกิลของตัวละครทั้งหมด อบิลิตี้หลบ และปรับความสามารถของตัวละครทั้งหมดที่ควบคุมได้ในภาคที่แล้วใหม่


ผู้สัมภาษณ์ : คราวนี้เรามีตัวละครใหม่ 3 ตัว เรด XIII, ยุฟฟี และเคทซิธ แล้วทำกันยังไงบ้าง?


เอ็นโด : ส่วนตัวแล้ว กับเกมที่มีตัวละครที่เล่นได้อย่างซับซ้อน ผมอยากให้แต่ละตัวให้ฟีลที่แตกต่างกันราวกับเล่นกันอยู่คนละเกม อันนี้ก็คือสิ่งที่ผมโฟกัสกับทั้ง 3 ตัวด้วยเช่นกัน คือก็พยายามหาทางสร้างความแตกต่างระหว่างพวกเขา ใน 3 คนนี้ เคทซิธค่อนข้างทำยาก ในเกมแอคชันนั้น เรามีทั้งตัวละครแบบปกติ และตัวละครแบบพิสดาร ตัวปกติก็จัดให้มีอบิลิตี้ค่อนข้างตรงไปตรงมา แต่ตัวละครพิสดาร คุณต้องใคร่ครวญว่าจะมอบความพิเศษให้พวกเขายังไง ผมดูจากรูปลักษณ์ของเคทซิธแล้ว เขาควรจะอยู่ในกลุ่มพวกพิสดาร ผมก็พยายามปรับแต่งนู่นนี่จนถึงขั้นสุดท้ายของการพัฒนา พยายามทำให้เขาอยู่ในกลุ่มพิสดาร โดยไม่ให้ความพิเศษนั้นมันโดดเด่นออกมามากจนเกินไป


ผู้สัมภาษณ์ : การใช้ World Map มีส่งผลต่อการทำงานของระบบต่อสู้หรือไม่?


เอ็นโด : สิ่งที่อิมแพคท์สุดคือ มันบังคับเราให้ต้องปรับจุดเกิดมอนสเตอร์ ตอนแรกเราให้สตาฟฟ์ World Map เป็นคนวางศัตรู แล้วเราก็รับไม้ต่อมา เพื่อปรับให้มันเล่นจริงได้อย่างเหมาะสม


ซาโต : เราแบ่ง region โดยวางศัตรูที่แข็งแกร่งระดับกลาง ไปตามเส้นทางของเนื้อเรื่องหลัก และศัตรูที่ค่อนข้างเก่งในพื้นที่ห่างไกล เช่น ขอบของ World Map หรือยอดเขาสูง แล้วให้เอ็นโดเป็นคนฟันธง เราใช้แนวทางว่าสามารถวางศัตรูที่แข็งแกร่งบน World Map ตั้งแต่แรกได้ แต่ต้องบาลานซ์ความยาก เพื่อไม่ให้การต่อสู้นั้นเป็นอุปสรรคเกินไป


ฮามากุจิ : เราไม่อยากให้เกิดสถานการณ์ที่ ทันทีที่เหยียบเข้าไปใน region ใหม่แล้ว คุณก็โดนมอนสเตอร์ใกล้ ๆ ฆ่าทิ้งทันที เราจึงปรับตำแหน่งวางตำแหน่งศัตรูอย่างละเมียด โดยรวมแล้วเราบาลานซ์ระบบต่อสู้ ในแบบที่ทำให้คุณสามารถฆ่าศัตรูแทบทั้งหมดในแต่ละแอเรียได้สำเร็จ และสามารถเดินเรื่องต่อไปด้วยความรู้สึกว่าทำสำเร็จแล้วได้ แต่ก็มีศัตรูลับที่ปราบได้ยาก จนกว่าจะเล่นไปไกลอีกหน่อย ทำให้ปาร์ตี้แข็งแกร่งขึ้นกว่านี้ แต่ไอเดียในการวางศัตรูแบบนั้นลงไป ก็เป็นเพียงแค่การเพิ่มลูกเล่นเข้าไปเท่านั้น


ซาโต : อย่างเช่น ทอนแบรีคิง ใน Corel Region ถ้าพยายามสู้โดยไม่เตรียมตัวก่อน เจองานหยาบแน่ แล้วเวลาสู้ลำบาก การเช็คข้อมูลศัตรูด้วย Assess ก็เป็นสิ่งสำคัญ ดังนั้นอย่าได้ลืม


ผู้สัมภาษณ์ : ในฐานะแฟนของภาค OG ผมดีใจมากที่เจ้า Test 0 โผล่มาด้วย


ฮามากุจิ : ที่จริงแล้วสตาฟฟ์ที่เคยอยู่ตอนทำภาค OG ก็จำไม่ได้แล้วว่า ไอ้ Test 0 เนี่ยคือตั้งใจ หรือมันเป็นบั๊ก… (หัวเราะ) แต่ในเมื่อมันเป็นสิ่งที่แฟน ๆ OG รู้กันอยู่แล้ว เราเลยตัดสินใจให้มันโผล่ด้วย ต้องขอบคุณการมิกซ์ที่คุณโทริยามะทำในช่วงอัดเสียงพากย์  เสียงมันออกมาตึงแบบประหลาด ๆ (หัวเราะ) แต่ผมว่าคนที่รู้ จะต้องยิ้มออกมาอย่างแน่นอน



ถ่ายทอดความสัมพันธ์ในปาร์ตี้ ผ่านท่าและอบิลิตี้ Synergy


ผู้สัมภาษณ์ : การต่อสู้ภาคนี้ มีเพิ่มองค์ประกอบใหม่ในรูปแบบท่าและอบิลิตี้ synergy  มันมีความเป็นมายังไง?


เอ็นโด : FFVII เลื่องชื่อเรื่องสเน่ห์ของตัวละครมาตลอด เนื้อเรื่องภาคนี้ก็เน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร ผมคิดว่าน่าจะใช้แนวทางนี้ในการต่อสู้ด้วยเช่นกัน ทำให้ผมนึกคีย์เวิร์ด Synergy ขึ้นมาได้ จากรากฐานนี้ ผสานกับความตั้งใจที่จะเพิ่มความหลากหลายของสกิลในภาคที่แล้ว ท่าและอบิลิตี้ synergy  ก็ถือกำเนิดขึ้นมา


ผู้สัมภาษณ์ : ภาคนี้มีการเดบิวต์ Skill tree ด้วย ไอเดียของคุณเอ็นโดเป็นยังไงบ้างครับ?


เอ็นโด : ผมก็ช่วยคิดไอเดียนะ แต่หลัก ๆ แล้วเป็นฝีมือฮามากุจิ กับหัวหน้าทีมระบบต่อสู้อีกคน ก็ช่วย ๆ กันวางแผนออกมา


ฮามากุจิ : ใน Skil Tree นี้ เราอยากให้ผู้เล่นสามารถปรับแก้สิ่งต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับสไตล์การเล่นได้โดยไม่ต้องกังวล เลยทำให้สามารถรีเซตเมื่อไหร่ก็ได้ โดยไม่มีข้อแม้


เอ็นโด : ผมว่าหลายคนคงกังวลว่าเมื่อ Skill Core ใหม่โชว์ขึ้นมาใน Skill Tree แล้ว หากกดใช้ SP ไปเลย วันหลังก็อาจเหลือ SP ไม่พอใช้ได้ ทำให้เลือกที่จะกั๊ก SP กัน… ที่จริงผมเองก็เป็นคนแบบนั้นแหละ (หัวเราะ) กรณีนั้น สุดท้ายคุณก็จะได้ไม่ได้มาสเตอร์อะไรเลย แน่นอนว่าเราอยากให้คนเล่นปลดล็อคสกิลหลายหลายในการเล่น ดังนั้น เราเลยให้เขาสามารถใช้ Skill Tree ได้อย่างสบายใจ โดยมีตัวเลือกให้เขากด reset เมื่อไหร่ก็ได้


ผู้สัมภาษณ์ : แล้วตัดสินใจเลือกอสูรมายาตัวใหม่กันยังไง?


เอ็นโด : ในภาคก่อน เราทำลิสต์อสูรมายาทั้งหมดที่อยากใส่เข้าไป แล้วเลือกโดยพิจารณาจากลำดับการปรากฏตัวในภาค OG


ฮามากุจิ : ภาคนี้ แต่ละ region ของโลกจะมีอสูรมายาที่เกี่ยวข้องกับดินแดนแห่งนั้น มันเลยเป็นเหมือน puzzle ในการจับคู่อิมเมจของอสูรมายากับฟีลของแต่ละ region ในบรรดาอสูรมายาที่ปรากฏใน OG เหลืออีก 4 ตัวที่ยังไม่ได้โผล่ในโปรเจคท์ Remake ผมรู้ว่าความคาดหวังของทุกคนนั่นสูงลิบ โดยเฉพาะ Knights of Round เราก็จะพยายามเต็มที่เพื่อสนองความคาดหวังให้ได้


ผู้สัมภาษณ์ : พวกบรรดามาเทเรีย auto ที่ทำให้ตัวละครที่ไม่ได้ควบคุมอยู่ สามารถใช้อบิลิตี้และเวทย์ได้ เจตนาในการดีไซน์คือยังไง?


เอ็นโด : แรงจูงใจก็คือความต้องการที่จะให้ผู้เล่น เล่นเกมสนุกได้ในแบบของตัวเอง อย่างในภาคที่แล้ว ก็มีคนใช้ระบบต่อสู้หลากหลายแบบ ทั้งคนที่เล่นสไตล์แอคชัน ทั้งคนที่ชอบเล่นแบบเน้นกดคอมมานด์มากกว่า ผมเลยว่ามันน่าจะดีขึ้นไปได้หาก ถ้าเราสามารถทำให้ชนะเกมได้โดยไม่ต้องกดคอมมานด์เลย ขอแค่เซ็ตมาเทเรียให้เข้าท่า เราเลยใส่มาเทเรีย auto เพิ่มเข้าไป หรืออย่างการใช้อบิลิตี้ Synergy ตัวเพื่อนมันต้องสะสมเกจ Synergy ขึ้นมาก่อน ทว่าก็มีผู้เล่นที่ไม่มีเวลาหรือไม่ได้สนใจที่จะทำแบบนั้น เพราะงั้นเอง เราเลยสร้างให้การใช้มาเทเรีย auto ช่วยสะสมเกจ Synergy ให้เพื่อนไปในตัว วิธีนี้ก็จะทำให้ผู้เล่นสามารถใช้อบิลิตี้ Synergy ได้โดยไม่ต้องสับเปลี่ยนตัวละครไปมา เป้าหมายคือทำให้คุณรู้สึกว่าสามารถต่อสู้ได้ราวกับว่าตัวเองเป็นผู้เล่นเกมแอคชันชั้นเซียน ขอแค่จัดเซ็ตติ้งมาให้ถูกก่อนก็พอ 



ในแผนงานตอนแรก การต่อสู้ครั้งสุดท้าย จะยาวยิ่งกวานี้


ผู้สัมภาษณ์ : การต่อสู้ครั้งสุดท้ายของเกม เราเห็นการสับเปลี่ยนศัตรูและสถานที่ไปมาอย่างรวดเร็ว ทั้งหมดนี้มันมีความเป็นมายังไง?


ฮามากุจิ : โดยหลักแล้วเราแค่ทำตามซีนาริโอที่คุณโนจิมะเขียนมาให้ แม้แผนตอนแรกก็จะมีเพิ่มอีก 2 แบทเทิลก็ตาม แต่เราต้องตัดทิ้งไป เพราะมันจะยาวและยืดเยื้อเกิน ย้อนกลับไปที่ช่วงต้นของการพัฒนา ถ้าทั้งปาร์ตี้ตายหมด คุณก็ต้องเริ่มสู้ใหม่ตั้งแต่ต้น ก็เหมือนกับ FFVII Remake เราไม่ได้ใส่ตัวเลือกให้เริ่มจากจุดใดจุดนึงระหว่างการต่อสู้ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ก็เพิ่มตัวเลือกนี้เข้าไปสำหรับการต่อสู้ครั้งสุดท้าย


ผู้สัมภาษณ์ : นอกจากการต่อสู้ครั้งสุดท้ายแล้ว ยังมีซีนอยู่นิดหน่อย ที่เราได้ควบคุมแซ็คและเซฟิรอธ ในการสร้างซีนเหล่านี้ มีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงเป็นพิเศษมั้ย?


เอ็นโด : เมื่อเป็นการควบคุมพวกตัวละครสุดสำคัญแล้ว แม้จำนวนแบทเทิลที่จะได้ใช้พวกเขานั้นมีน้อยมาก แต่เราก็ต้องตั้งใจสร้างพวกเขาเหมือนกับที่ทำกับตัวละครอื่น ๆ เอาให้แน่ใจว่ามันออกมาดี


ฮามากุจิ : ทั้งแซ็คและเซฟิรอธ โผล่มาให้ช็อคทั้งฉากเปิดเกมและในการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ผมคิดว่ามันคู่ควรที่จะสร้างออกมาให้ดี ถึงแม้จะมีโอกาสได้ควบคุมพวกเขาไม่เยอะก็เถอะ


ผู้สัมภาษณ์ : เมื่อการพัฒนาภาค 2 ของไตรภาคกำลังจะจบลง คุณคิดว่าจะจัดการกับภาค 3 ต่อยังไง? 


ซาโต : ผมว่าคราวนี้เราทำได้ล้ำมาก ทำทุกอย่างเท่าที่จะเป็นไปได้ และรวมคอนเทนต์ทุกรูปแบบเอาไว้  ผมรู้ว่ามีองค์ประกอบอีกมากมายที่จะคอยดูกันในภาค 3 ผมก็หวังว่าเราจะสร้างออกมาได้ดี ยังอีกสักพักกว่าเกมจะวางจำหน่าย เราก็จะเฝ้าคอยดูวันวางจำหน่าย วันว่าเราจะสามารถมอบประสบการณ์ที่ทัดเทียมกับเกมสมัยใหม่ให้ผู้เล่นได้


เอ็นโด : FFVII Rebirth เป็นเกมที่มีโครงสร้างแบบกำหนดที่หมายถัดไปตามเส้นทางของเนื้อเรื่อง พอไปถึงที่หมายแล้วก็จะเล่าเรื่องต่อ ส่วนตัวแล้ว ผมอยากท้าทายด้วยการสร้างภาคที่ 3 ให้ได้ฟีลอิสระยิ่งกว่านี้ ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างแนวทางยอดนิยมช่วงหลังมานี้คือ ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะไปไหนต่อ ไปยังไง แล้วไม่ว่าจะไปทางไหนก็สนุกด้วยกันทั้งนั้น ผมไม่รู้ว่ามันจะเหมาะกับภาคสุดท้ายของไตรภาคโปรเจคท์ Remake หรือไม่ แล้วยังมีบางอย่างที่ต้องรอการตัดสินใจ แต่เราก็จะเอาเรื่องนี้มาพิจารณาพร้อมกับดูฟีดแบ็คของ FFVII Rebirth จากทุกคนไปด้วย ในแง่ของการต่อสู้ก็เช่นกัน ผมอยากให้เล่นได้อย่างอิสระยิ่งกว่านี้ แทนที่จะจำกัดตัวเองและบาลานซ์เท่าที่มี ผมอยากลุยและพุ่งชนองค์ประกอบใหม่ ๆ ก็หวังว่าทุกคนจะรอคอยกันครับ


ฮามากุจิ : ตามภาค OG แล้ว ภาคต่อไป เราจะไปที่ไอซิเคิลล็อจด์ และโพรงยักษ์ เวพอนจะปรากฏตัว เราจะได้เรือเหาะ อะไรต่อมิอะไรก็ดำเนินต่อ แต่ผมยังไม่มั่นใจเลยว่าจะเริ่มเขี่ยลูกไปทางไหนถึงจะดีที่สุด หลังจากได้เรือเหาะแล้ว ผมอยากทำโครงสร้างที่แตกต่างจากภาค 2 ในเมื่อคุณสามารถไป region ต่าง ๆ ได้ตามใจชอบแล้ว ตัวอย่างเช่น ถ้าเราให้ผู้เล่นสามารถบินบนท้องฟ้าด้วยเรือเหาะได้อย่างเสรี เราจะให้พวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับโลกยังไงบ้างถึงจะทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้น? หากสามารถตอบคำถามนั้นได้ ผมว่าเราจะสร้างผลงานที่ดีขึ้นมาได้ ผู้คนจะตัดสินภาพรวมของโปรเจคท์ Remake ยังไง ก็ขึ้นอยู่กับภาคหน้า ภาคสุดท้ายแล้ว การรีเมค FFVII คงไม่มีความหมาย หากเราไม่สามารถสร้างสเน่ห์ดึงดูดในแบบที่แตกต่างจากภาคแรกและภาคสองของไตรภาคได้ ท้ายที่สุดแล้ว ผมไม่อยากเพียงแค่สร้างภาคต่อจากเกมภาค 2 ผมอยากจะสร้างเกมที่มีเอกลักษณ์ เต็มไปด้วยเซอร์ไพรส์และประสบการณ์ใหม่ ๆ 


(สัมภาษณ์วันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2024 ที่ Square Enix)


---------------------------------------------------------------

Director

นาโอคิ ฮามากุจิ

ผลงานเลื่องชื่อ: FFVII Remake, FFXII, FFXIII, FFXIII-2, Lightning Returns: FFXIII, Mobius FF


ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว

เกาะกิลกาแมชที่สามารถเข้าไปได้หลังจากรวบรวม Ancient Matter ครบแล้ว ตอนแรกวางแผนไว้ให้เป็นเกาะก็อบลิน ซึ่งมันอยู่ในตำแหน่งเดียวกันกับภาค OG แต่หลังจากปรับซีนาริโอไปมา เราตัดสินใจให้กิลกาแมช ปรากฏตัวที่เกาะนี่นอทน แล้วแก้ก็อบลินให้ไปอยู่ในไซด์เควสต์ Phenomenon Intel ของ Corel Region


Battle Director

เทรุคิ เอ็นโด

ผลงานเลื่องชื่อ: FFVII Remake, Monster Hunter: World (Capcom)


ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว

มีอบิลิตี้ Synergy ระหว่างคลาวด์และเซฟิรอธทำไว้อีกอันนึง เราทำแอนิเมชัน การเปลี่ยนมุมกล้อง และเอฟเฟคท์เสร็จแล้ว แต่สุดท้ายไม่ได้ใช้ เพราะมันไม่เข้ากับเซ็ตอัปในการต่อสู้กับมาเทเรียการ์เดียน ก็น่าเสียดายมาก ๆ มันโคตรเท่เลยแท้ ๆ



World Design Director

มาซาโนริ ซาโต

ผลงานเลื่องชื่อ: FFVII Remake, FFXV, Kingdom Hearts III


ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว


ในช่วงร่างแผนเบื้องต้น สัตว์ที่จะนำทางผู้เล่นไปยังป้ายโจโคโบะ เป็นเพียงหมาจรจัดสีขาว หลังจากนั้นเราก็เปลี่ยนมาเป็นโจโคโบะจรจัด แต่มีสตาฟฟ์หลายคนบ่น ว่ามันตัวใหญ่ไปไม่น่ารักเลย หลังจากไตร่ตรองกันแล้ว ก็มาลงเอยที่ขนาดปัจจุบัน


ไม่มีความคิดเห็น