FFVII Rebirth Ultimania - บทสัมภาษณ์โนจิมะ โทริยามะ และอิวาคิ

หน้า 732-746

Final Fantasy VII Rebirth Development Staff Interviews, Part 1

ฮิโรอาคิ อิวาคิ (Scenario Writer)
คาสึชึเงะ โนจิมะ (Story & Scenario)
โมโตมุ โทริยามะ (Codirector)


(ผู้สัมภาษณ์: อาคิระ ยามาชิตะ)



มีความเป็นไปได้ที่ภาคสอง จะจบลงก่อนถึงเมืองที่ถูกลืมเลือน


ผู้สัมภาษณ์ : การพัฒนาซีนาริโอของ FFVII Rebirth เป็นอย่างไรบ้าง?


โนจิมะ : ก่อนอื่น ผมรับฟังรีเควสต์จากทีมซีนาริโอ ซึ่งรวมถึงพวกโนมุระและโทริยามะด้วย แล้วก็ไปสร้างพล็อต ผมก็รับฟีดแบ็คของสิ่งที่ผมเขียน แล้วเอามาปรับปรุง อันนี้ก็เป็นลูปพื้นฐานที่วนซ้ำไปมา


โทริยามะ : ในช่วงแรก ๆ ของการพัฒนา FFVII Remake เราได้สร้างโครงเรื่องทั้งหมดยาวไปจนจบโปรเจคท์ FFVII Remake เอาไว้แล้ว เราใช้พล็อตนั้นเป็นรากฐาน  และกำหนดรายละเอียดยิบย่อยไปเรื่อย ๆ ในระหว่างพัฒนาภาคนี้ (Rebirth)


ผู้สัมภาษณ์ : แสดงว่ามีภาพปลายทางไว้ในใจแล้วสิ แล้วค่อย ๆ แกะสลักใส่เก็บรายละเอียดไปเรื่อย ๆ 


โนจิมะ : พอเห็นว่ามีองค์ประกอบเพิ่มเข้ามาใหม่เรื่อย ๆ และเห็นสิ่งต่าง ๆ ขยายออกไปไม่หยุด ผมว่ามันก็ไม่ค่อยเหมือนแกะสลักนะ อันนี้ก็คือมุมของผม (หัวเราะ)


ผู้สัมภาษณ์ : คุณกำหนดธีมของซีนาริโอในภาค 2 ไว้ยังไง?


โทริยามะ : ผมว่าคำตอบของคำถามนี้ จะแตกต่างกันระหว่างมุมของผมกับโนจิมะ


โนจิมะ : ในแง่การแต่งเรื่อง ภาคก่อนนั้นทำให้ผู้เล่นเข้าใจกลุ่มตัวละครหลัก ต่อมาใน Rebirth ก็เป็นธีมของการสื่อสารให้ผู้เล่นเข้าใจโลกที่ตัวละครอาศัยอยู่ อธิบายภาพรวมของเรื่อง รวมถึงโลกที่แซ็คอยู่


โทริยามะ : จากมุมมองของคนสร้างเมคานิกเกม ธีมหลักคราวนี้คือการผจญภัยอย่างอิสระไปในเนื้อเรื่อง การออกจากมิดการ์เป็นจังหวะประจวบเหมาะพอดีเป๊ะ เวทีของเกมมันก็เปิดกว้างออกไปนับจากจุดนี้


ผู้สัมภาษณ์ : เรื่องราวเริ่มต้นจากส่วนของแซ็คอย่างคาดไม่ถึง เหตุการณ์ที่เราเห็นนั้นเซอร์ไพรส์และอิมแพคท์มาก


โทริยามะ : คนที่เล่นภาค OG มาย่อมคาดหมายได้ว่าเกมจะเริ่มต้นที่โรงแรมในเมืองคาล์ม ต่อเนื่องจากตอนจบภาคของภาคก่อน แต่เราต้องการทำให้คาดไม่ถึง อีกทั้งตั้งแต่แรกเลยนะ โนจิมะก็เขียนซีนาริโอไว้ว่า ฉากเปิดเกมต้องทำให้ผู้เล่นรับรู้เลยว่าโลกของคลาวด์ แยกกับโลกของแซ็ค


ผู้สัมภาษณ์ : ซีนาริโอของเกมพาเราไปจนถึงเมืองที่ถูกลืมเลือน ตอนตัดสินใจเรื่องนี้ ต้องพิจารณามั้ยว่าจะแบ่งเนื้อเรื่องยังไง?


โทริยามะ : ไอเดียว่าจะให้ภาค 2 ของไตรภาคจบลงที่เมืองที่ถูกลืมเลือน เป็นสิ่งที่พวกเราพิจารณากันไว้ตั้งแต่แรก ๆ ทว่าหลังออกจากมิดการ์ จำนวนสถานที่ต่าง ๆ ก็เพิ่มขึ้นเป็นดอกเห็ด ตั้งกะจูนอน คอสต้าเดลโซล โกลด์ซอเซอร์ คอสโมแคนยอน แถมตอนนี้ก็องกาก้าก็ถูกรวมไว้ในซีนาริโอหลัก ทำให้เนื้อเรื่องเพิ่มขึ้นไปมาก ในการพัฒนาอันหนักหน่วงนี้ ก็มีข้อเสนอเหมือนกันนะว่าให้เกมจบลงก่อนถึงเมืองที่ถูกลืมเลือน


โนจิมะ : เคยมีช่วงที่ผมค้านไอเดียที่จะให้ภาค 2 ไปถึงเมืองที่ถูกลืมเลือน ในตอนนั้นพล็อตของภาค 2 จบลงที่เตาปฏิกรณ์ในก็องกาก้า หลังจากที่ทิฟาตกไลฟ์สตรีมไป การเอาความที่ผู้เล่นอยากรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับแอริธมาดึงเนื้อเรื่อง ผมว่ามันดูไม่ดีเลย… ผมเลยคิดว่าการเอาชะตากรรมของทิฟามาฮุคผู้เล่นแทนแอริธ น่าจะดีกว่านะ


โทริยามะ : หลังจากปวดหัวกันมา เราคิดว่าถ้าเนื้อเรื่องภาค 2 ไปไม่ถึงเมืองที่ถูกลืมเลือน ก็ไม่รู้ว่าโปรเจคท์นี้จะไปจบลงที่ภาคที่เท่าไหร่ พวกเราเลยตัดสินใจกลับไปแบ่งเรื่้องอย่างที่วางแผนไว้แต่แรก


คำสัญญาว่าจะสร้างองค์ประกอบจากภาค OG ขึ้นใหม่ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้


ผู้สัมภาษณ์ : องค์ประกอบส่วนใหญ่ของเมือง และสิ่งอื่น ๆ ที่ปรากฏในภาค OG ได้ถูกสร้างขึ้นใหม่แล้ว นี่เป็นสิ่งที่วางแผนกันไว้แต่แรกใช่มั้ย?


โนจิมะ : ใช่สิ เพราะเรารู้ว่านั่นเป็นสิ่งที่แฟน ๆ เฝ้าคอย เราสัญญาไว้ตั้งแต่แรกว่าจะพยายามจะใส่องค์ประกอบจากภาค OG ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้


อิวาคิ : เทียบกับภาคก่อนที่อยู่แค่ในมิดการ์แล้ว คราวนี้คุณได้ไปเยี่ยมชมเมืองต่าง ๆ เราต้องเตรียมซีนาริโอยิบย่อยของแต่ละแอเรียไว้ ไม่ใช่เพียงแค่ไซด์เควสต์นะ ซึ่งนั่นเป็นเรื่องท้าทายพอควร แต่มันก็ทำให้เราได้แนะนำตัวละครอันหลากหลาย และตีแผ่เนื้อเรื่องเบื้องหลัง ผมก็ดีใจที่เราทำสำเร็จ


ผู้สัมภาษณ์ : มีข้อมูลใหม่เพิ่มเข้ามาว่า ซิดเคยเจอแอริธและอิฟาลนามาก่อนแล้วในอดีต ไอ้เบื้องหลังนี้มันมาจากไหนน่ะ?


โทริยามะ : มันได้แรงบันดาลใจมาจากนิยายที่โนจิมะพึ่งเขียน อันที่ชื่อ FFVII Remake: Traces of Two Pasts ในนิยายนั้นเล่าถึงช่วงที่แอริธอยู่ในตึกชินระไว้ ซึ่งซิดก็ทำงานให้กับชินระในช่วงนั้นอยู่แล้ว เราเลยคิดว่าถ้าเปิดเผยว่าทั้งสองเคยเจอกันมาก่อนมาแล้ว มันก็จะไม่แปลก จึงนำมาซึ่งเบื้องหลังอย่างที่เห็นกันในเกม


โนจิมะ : ผมอยากให้พูดว่า “ตอนนั้นยังตัวแค่นี้อยู่เลย” อะไรแบบนั้น (หัวเราะ) แล้วก็ผมอยากจะใส่เรื่องราวที่ทำให้ผู้เล่นสัมผัสถึงชีวิตของซิดก่อนหน้านั้น การได้มาอยู่ตำแหน่งนั้นในวัยเท่านี้ ก็ไม่แปลกที่ซิดจะเคยพัวพันกับเหตุการณ์สารพัดมาก่อนในวัยหนุ่ม ผมก็อยากให้ผู้เล่นเห็นแบบนั้น



ผู้สัมภาษณ์ : แล้วเรื่องราวเกี่ยวกับการ์ดเกม Queen’s Blood ล่ะ? ผมไม่คิดมาก่อนเลยว่าเราจะต้องดวลกับวินเซนต์


อิวาคิ : ตอนแรกเราก็วางแผนให้ Queen’s Blood เป็นแค่มินิเกมเล็ก ๆ แต่สโคปของมันขยายขึ้นเรื่อย ๆ เราเลยคิดว่างั้นสร้างเนื้อเรื่องของมันขึ้นมาเลยละกัน ในตอนนั้นเราก็เลือกจะเอาเรื่องราวพื้นเพของเจโนวามาใช้เป็นเบื้องหลัง ตำนานเมืองของการต่อสู้ระหว่าง Shadowblood Queen และ Emerald Witch ก็เหมือนกับความสัมพันธ์ระหว่างเจโนวาและเซทร่า แล้วนิทานนั้นก็แพร่หลายในรูปแบบของการ์ดเกม นั่นก็คือไอเดียพื้นฐาน พอวางโครงร่างเสร็จแล้ว ผมก็ได้รีเควสต์จากโทริยามะ ว่าให้ผูกวินเซนต์เข้าไปด้วย


โทริยามะ : สำหรับการ์ดเกม คุณย่อมอยากให้คู่ต่อสู้ เป็นตัวละครที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและมีบุคลิกชัดเจนใช่มั้ย? เพราะงั้นผมเลยอยากให้มีตัวละครที่น่าเกรงขามมากขึ้นในช่วงครึ่งหลังของเรื่อง ทำให้ผมอยากเสนอวินเซนต์ คราวนี้วินเซนต์ไม่ได้มีส่วนร่วมกับเนื้อเรื่องหลักมากนัก ผมเลยอยากให้เขามีโอกาสเฉิดฉายในการ์ดเกม


ความปรารถนาส่วนตัวของแอริธ ถูกใส่ไว้ในเนื้อเพลงของเพลงธีมแล้ว


ผู้สัมภาษณ์ : อีเวนต์เดทที่โกลด์ซอเซอร์คราวนี้ อลังการงานสร้างยิ่งกว่าที่เราเคยเห็นในภาค OG เสียอีก อันนี้ก็เป็นสิ่งที่พวกคุณเน้นกันตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนาเลยมั้ย?


โทริยามะ : ใช่แล้ว FFVII Remake เองก็มีอีเวนต์แยกย่อยอิงตามระบบความสัมพันธ์ แต่ใน FFVII ระบบความสัมพันธ์จะเกี่ยวพันลึกซึ้งกับการเดทที่โกลด์ซอเซอร์ เราเลยรู้ว่าคราวนี้ต้องสร้างออกมาให้ดี



โนจิมะ : อีเวนต์เดทคราวนี้ถ่ายทอดการพัฒนาความสัมพันธ์กับคลาวด์อย่างลึกขึ้นมาก ผมว่ามันยกระดับองค์ประกอบเรื่องความสัมพันธ์ของมนุษย์ ไปสู่อีกเลเวลนึง


โทริยามะ : เรื่องของสิ่งที่จะเกิดขึ้นในกองโดลา เราอยากจะสร้างบทสนนาเก่าอย่างที่เคยเป็นขึ้นมาใหม่ รวมถึงประโยคที่โด่งดังของแอริธ “เพราะตอนนี้ ฉันอยากจะอยู่กับเธอ” ส่วนตัวละครอื่น เราสร้างให้แตกต่างไปจาก OG บ้าง เช่น การเดทกับแบร์เร็ตใน OG มันแบบเอามาฮา แต่ภาคนี้ ดูอย่างที่เราพรรณาเรื่องของไดน์ในโคเรลอย่างเครียด เราก็พยายามสร้างซีนที่ตีแผ่เบื้องลึก ให้ไปแตะเรื่องราวในอดีตของแบร์เร็ตยิ่งขึ้น


อิวาคิ : หลังจากเราทำ 5 ตัวละครเสร็จ เราตัดสินใจว่าจะเพิ่มซีนาริโอที่คุณได้เคทซิธ วินเซนต์ และซิด เป็นพาร์ทเนอร์ ตอนที่ผมได้ยินครั้งแรก “คลาวด์มันจะไปเดทกับไอ้สามคนนั้นได้ยังไง!” (หัวเราะ) ถ้าคุณเล่นเกมตามปกติ มันแทบไม่มีทางที่จะได้จับคู่กับสามคนนั้นเลย มันเลยกลายเป็นแรร์อีเวนต์ที่น้อยคนนักจะได้เห็น


ผู้สัมภาษณ์ : ถ้าค่าความสัมพันธ์สูง จะได้ซีนจูบในตอนท้ายการเดทกับทิฟาด้วยนี่


โทริยามะ : มันก็เป็นสิ่งที่แฟน ๆ ได้แต่จินตนาการกันมาจนถึงตอนนี้ เราก็พิถีพิถันกันว่าจะใส่รายละเอียดของวิชวลแค่ไหนอย่างไร ในฐานะลุงคนหนึ่ง ผมดูซีนนี้ไปก็เขินนะเนี่ย (หัวเราะ)


โนจิมะ : แต่บอกตามตรงนะ ผมเกรงว่าระบบความสัมพันธ์ มันจะลดทอนความสอดคล้องของซีนาริโอลง…


โทริยามะ : พอมันเป็นระบบที่ผู้เล่นสามารถเลือกคำตอบของบทสนทนาได้เอง มันย่อมมีความเสี่ยงที่จะพลัดหลงไปจากอารมณ์ที่ซีนาริโอของเกมพยายามจะพาไป


โนจิมะ : แต่มันก็เป็นองค์ประกอบที่ทุกคนเฝ้าคอย ผมก็หวังว่าทุกคนจะได้สนุกกับมันในฐานะองค์ประกอบหนึ่งของเกม ที่อยู่นอกเหนือไปจากเนื้อเรื่องหลัก ยิ่งคราวนี้ เราพยายามคิดกันหลากหลายว่าจะใช้การแสดงออกแบบไหนในโลกเสมือนจริงนี้เพื่อเร้าความรู้สึกของผู้ชมกันนะ ทำให้ผมนึกถึงตอนเล่นเกม Simulation จีบสาวเมื่อราว 30 ปีก่อนเลย (หัวเราะ)




ผู้สัมภาษณ์ : การเอา Loveless มาเป็นการแสดงระหว่างเดท มันมีความเป็นมายังไง?


โทริยามะ : การแสดงที่คุณเห็นในภาค OG มันเอาฮา แล้วก็มีแค่พระราชา เจ้าหญิง พ่อหมด แต่สำหรับอีเวนต์เดทคราวนี้ เราอยากสร้างอีเวนต์สุดตระการตา ที่มีแค่ในโกลด์ซเวอร์ เราเลยแสวงความท้าทายใหม่ และประยุกต์ Loveless ที่เป็นสัญลักษณ์ของโลก FFVII เข้าไป


ผู้สัมภาษณ์ : โนจิมะซังรับผิดชอบเนื้อเพลง “No Promises to Keep” ที่แอริธร้อง คุณแต่งเนื้อมันด้วยความคิดความรู้สึกยังไง


โนจิมะ : ในซีนาริโอ แอริธคิดเนื้อเพลงขึ้นขณะอยู่ที่โรงแรมในโกลด์เซอเซอร์ ผมก็พยายามไปอยู่แบบเธอในขณะที่แต่งเนื้อ (หัวเราะ) เนื้อเพลงเกี่ยวกับการพบเจอใครบางคนในครั้งแรก แต่ผมไม่อยากให้เนื้อเพลง เจาะจงลงไปว่าที่ใครสักคนอย่างคลาวด์หรือแซ็ค ผมอยากสื่ออารมณ์ที่เป็นองค์รวมมากกว่า ผมว่าใจนึงของแอริธต้องหวังว่าการพบพานระหว่างเธอกับคนอื่น ๆ ไม่ได้เป็นผลจากชะตากรรม แต่เป็นเรื่องบังเอิญ เพราะชะตากรรมที่เธอแบกรับในฐานะลูกหลานชนเผ่ายุคโบราณ เธอถึงต้องเผชิญความยากลำบากมามากมาย เธออยากมีชีวิตที่หลุดพ้นจากชะตากรรมอันโหดร้าย และเต็มไปด้วยการพบพานโดยบังเอิญกับคนที่เธอรัก นั่นคือความหวังที่แอริธเก็บไว้ในใจ


การพลิกผันของโรเช่ และเรื่องราวเบื้องหลังการกำเนิด Solemn Gus


ผู้สัมภาษณ์ : แทบทุกตัวละครจาก OG รวมถึงตัวละครใหม่จากภาคก่อน ได้มาปรากฏตัวในภาคนี้ด้วยกันหมด นั่นเป็นนโยบายที่ตั้งไว้ตั้งแต่ต้นการพัฒนารึเปล่า?


อิวาคิ : ใช่แล้ว ผมคิดว่าถ้าได้กลับมาเจอพวกตัวละครที่เคยเจอกันแล้วในภาคต่อมันคงสนุก เราเลยใส่ไม่เพียงแค่ตัวละครที่เจอใน OG แต่ยังเจอใน FFVII Remake เข้ามาด้วย ส่วนใหญ่เป็นไซด์เควสต์กับเนื้อหาปลีกย่อย ซีนาริโอของโนจิมะนั้นโฟกัสไปที่ธีมของ “การสานสัมพันธ์” เราเลยพยายามสร้างความสัมพันธ์กับตัวละครรองด้วยเหมือนกัน


ผู้สัมภาษณ์ : หลังสร้างความประทับใจครั้งใหญ่ไว้ในภาคก่อน ภาคนี้โรเช่ได้กลายมาเป็นคนชุดดำ อันนี้ก็คิดไว้ในใจตั้งแต่ภาคแรกเลยเปล่า?


โทริยามะ : ไม่นะ ตอนนั้นยังไม่ได้คิด



อิวาคิ : เดิมทีแล้วโรเช่เป็นแค่มินิบอสที่สู้ระหว่างมินิเกมมอเตอร์ไซค์เท่านั้น ผมได้รับมอบหมายให้สร้างซีนาริโอของเขาขึ้นมาแทบจากศูนย์เลย ตอนนั้นผมคิดว่า “เอาดิ๊ ถ้าจากศูนย์เลย งั้นกูจะทำให้มันเป็นอะไรก็ได้” ผมว่าในเมื่อเขาเป็น SOLDIER ก็ต้องเป็นพวกไม่ปกติแน่นอน เลยสร้างให้เขามีบุคลิกพิสดาร แล้วเรื่องราวของเขาก็ขยายออกไปเรื่อย ๆ โดยไม่รู้ตัว จนกลายมาเป็นชายชุดดำในซีนาริโอของเกมนี้ ผมก็รู้สึกแบบว่า “อ่าาา กลายเเป็นตัวละครที่ยอดเยี่ยมไปจนได้นะ”  (หัวเราะ)


โทริยามะ : เพราะเป็นตัวละครที่โดดเด่นในภาคก่อน เราเลยอยากให้เขามีบทบาทสำคัญขึ้น เลยเปลี่ยนให้เขากลายเป็นสัญลักษณ์ว่าการกลายเป็นคนชุดดำ คืออนาคตที่รอคอย SOLDIER ทุกคนอยู่ ตอนแรกบทบาทนี้จะมอบให้โบรเดน เจ้าของโรงแรมในคาล์ม แต่เนื้อเรื่องของเขาเท่านั้นมันยังดูไม่พอ เราเลยเปลี่ยนมาใช้โรเช่ผู้มีสีสัน ซึ่งยังช่วยเน้นความแตกต่างระหว่างเขากับคลาวด์อีกด้วย


โนจิมะ : ส่วนผม ผมเขียนซีนาริโอหวังให้เขาได้ตายอย่างเหมาะสม ทว่าคราวนี้ หลังจากเขากลายเป็นคนชุดดำและเหมือนจะจากไปแล้ว เขายังสามารถกลับขึ้นมาบนเฮลิคอปเตอร์ และหนีออกจากวิหารชนเผ่ายุคโบราณได้ในวินาทีสุดท้าย


อิวาคิ : แม่งยังไม่ตาย!!!! (หัวเราะ)



ผู้สัมภาษณ์ : ตัวละครใหม่ชื่อ Solemn Gus ได้ปรากฏตัวที่โคเรลพริซึน ทำไมถึงเปลี่ยนจากโคอาเตสที่อยู่ในบทบาทเดียวกันของภาค OG ล่ะ?


โทริยามะ : เรื่องมันยาวน่ะ…


โนจิมะ : ในภาค OG โคอาเตสส่งคุณไปแข่งในโจโคโบะเรซ แต่คราวนี้ เหตุการณ์เหล่านี้ถูกถอดออกไปก่อน ระหว่างเขียนพล็อต เราคิดว่าจะตัดส่วนโจโคโบะเรซออกไป ดังนั้นการปรากฏตัวของโคอาเตสเลยถูกตัดออกไปด้วย ต่อมา ผมคิดตัวละคร Solemn Gus ขึ้นมาได้ และอยากจะให้เขาโผล่ในเกม (หัวเราะ) เลยวางบทให้เขาเป็นตัวละครที่จะช่วยให้ผู้เล่นรวบรวมข้อมูลขณะอยู่ในโคเรลพริซึน


โทริยามะ : ตอนที่เราเขียนดีไซน์รีเควสต์ของ Solemn Gus ตัวดีไซเนอร์ที่รับผิดชอบนั้น เป็นคนที่ชอบใส่องค์ประกอบจากภาค OG เมื่อใดก็ตามที่สามารถทำได้ เขาเลยเอาสูทเขียวคล้ายกับที่โคอาเตสใส่มาใช้ แม้มันจะไม่เหมือนกับที่เราคิดภาพไว้ก็เถอะ แต่ดีไซน์มันก็สร้างความประทับใจที่ดี เราเลยให้ไฟเขียว


โนจิมะ : แล้วด้วยท่าทางพิลึกพิลั่นของเขา เรื่องราวความเป็นมาของเขาก็ค่อย ๆ งอกขึ้นมาจนกลายมาเป็นตัวละครอย่างที่เขาเป็น


โทริยามะ : ท้ายที่สุด เราก็ตัดสินใจไม่ตัดโจโคโบะเรซทิ้ง ทำให้บทของโคอาเตส กลายเป็นของ Solemn Gus ส่วนตัวผมอยากจะใส่เพลงแนว P-funk ลงไปในเกมให้ได้สักวันนึง และเพราะเขาเลย ความปรารถนาอันยาวนานของผมก็เป็นจริงแล้ว (หัวเราะ)


ผู้สัมภาษณ์ : พูดถึงเพลง มี Akila นักร้องที่ร้องเพลงใน Wall Market ภาคที่แล้ว มาเดบิวต์คอนเสิร์ตในคาล์มภาคนี้ด้วย


โทริยามะ : เขาแม่งออกโลกกว้างแล้ว (หัวเราะ) ตัวละครที่ผมสร้างขึ้นมาเล่น ๆ ใน OG อย่างจอห์นนี หรือผู้จัดการชินระ ถูกผสมเข้าไปในเนื้อเรื่องและไซด์เควสต์ภาคนี้ด้วย และมันอยากที่จะซุยพวกเขาอย่างอิสระ ผมก็อยากจะมีตัวละครอย่างน้อยสักตัวนึงใน Remake Project ที่ผมสามารถใช้ตามใจชอบได้ และนั่นก็คือ Akila ส่วนในภาค 3 ผมว่าจะให้เขาทำอะไรที่มันปังปุริเย่กว่านี้อีก (หัวเราะ)


บทสนทนาที่สื่ออารมณ์ได้อย่างลึกซึ้งโดยฝีมือของนักพากย์


ผู้สัมภาษณ์ : ในบทสนทนาที่เขียนให้ตัวละครในเกม มีประโยคโปรดบ้างมั้ย?


โนจิมะ : น่าจะเป็นบทสนทนาของแอริธที่บ่อเก็บน้ำ พอคุยกับเธอครั้งที่สอง บทพูด น้ำเสียง การแสดงออก การแกว่งเท้า ล้วนถ่ายทอดความรู้สึกของเธอออกมาอย่างสมบูรณ์แบบ ไม่เพียงแค่คอนเซปต์ของการมีบ้านเกิดนะ แต่การที่เธอไม่มีใครที่จะคุยถึงความทรงจำในวัยเยาว์ได้ มันแบบเป๊ะเลย (หัวเราะ)


โทริยามะ : ส่วนผมเป็นแฟนเดนตายประโยคของเรด XIII โดยเฉพาะบทสนทนาในคอสต้าเดลโซล ก่อนจะเล่น Run Wild ในระหว่างเควสต์ Rendezvous in Costa del Sol นอกจากนี้ เสียงหอนตอนประกาศ “Team Red, ready, set, go!” ตอนแรกลืมอัดเสียง แต่ผมไปเจอว่ามันมีเสียงหอนในอีกซีนนึง เลยเอามาใส่ตรงนี้ด้วย


อิวาคิ : ในฐานะคนรับผิดชอบไซด์เควสต์ ประโยคของเรด XIII นี่ยากจริงแท้ วิธีการพูดของเขาเปลี่ยนไปหลังจบคอสโมแคนยอน แล้วในเมื่อคุณสามารถทำไซด์เควสต์ช่วงไหนในเรื่องก็ได้ เราเลยต้องเตรียมบทสนทนาไว้ 2 แบบ


ผู้สัมภาษณ์ : ผู้รู้สึกว่าจุดเด่นในซีนาริโอของโนจิมะซัง คือการเอาประโยคทักทายง่าย ๆ ในชีวิตประจำวันอย่าง “ยินดีต้อนรับกลับ” (โอคาเอริ) มาใช้ ซึ่งก็พูดกันทั้งแอริธและทิฟา


โนจิมะ : วลีอย่าง “ขอบคุณ” และ “ยินดีต้อนรับกลับ” มันมีความหมายเหลือล้นในตัวเอง แต่ผมคิดว่าการให้นักพากย์พูดออกไป มันทำให้วลีเหล่านั้นสวยงามยิ่งกว่าซับไตเติล


โทริยามะ : พอนักพากย์ช่วยใส่อารมณ์ลงไป ประโยคง่าย ๆ ก็ลึกซึ้งยิ่งขึ้น… เอ้อ ผมนึกประโยคที่ผมชอบอันดับ 1 ได้ละ ในระหว่างเนื้อเรื่อง Beck’s Badasses ในไซด์เควสต์ของ Grasslands ในตอนท้ายสุด คลาวด์ปิดท้าย “Psych” (หัวเราะ) การชงในช่วงจบเควสต์ เดิมมันขาดคนตบท้าย แต่โนจิมะช่วยเพิ่มเข้าไปประโยคเดียว ทุกอย่างเลยปิดเนี๊ยบทันที มันเป็นประโยคง่าย ๆ ที่ตราตรึงใจที่สุดแล้ว


โนจิมะ : ในภาคก่อนก็เช่นกันนะ แต่ยิ่งนำเสนอตัวละครสมจริงเท่าไหร่ ก็ยิ่งยากที่จะหาคำที่เหมาะสมกับการพูดของตัวละคร ผมก็พยายามให้เขาพูดออกมาเป็นธรรมชาติให้มากที่สุด พอมองย้อนกลับไปแล้ว ในสนทนาใน OG มันก็มีความหลากหลายกว่า แต่ใน FFVII Remake และ Rebirth มันมีข้อจำกัดเยอะกว่า


ผู้สัมภาษณ์ : ตอนทิฟากลับมาจากไลฟ์สตรีมใต้เตาปฏิกรณ์ที่ก็องกาก้า เสียงที่แอริธพูด “ดีจังเลย” เจตนาคือยังไง?


โนจิมะ : ผมอยากให้มีประโยคที่ตัวละครพูดโดยมีแค่การขยับปากเฉย ๆ และเคยเสนอไอเดียนี้กับเกมในอดีตมาหลายครั้ง แต่เรามักจะต้องใส่ซับไตเติลเข้าไป เพื่อกันคนคิดว่าการที่ตัวละครขยับปากแต่ไม่มีประโยคออกมานั้นเป็นบั๊ค แต่คราวนี้ ในที่สุดฝันของผมก็เป็นจริงสักที


โทริยามะ : ยังมีอีกซีนนะ ที่มีแค่การขยับปากเฉย ๆ ผมหวังว่าทุกคนจะไปหาดู



ผู้สัมภาษณ์ : ผมสงสัยอีกจุดนึง ในภาค OG คลาวด์มีประโยคอันเป็นที่จดจำว่า “มือฉันสั่นเทิ้ม ปากแห้งผาก ดวงตาลุกเป็นไฟ!” แต่คราวนี้ ประโยคเหล่านั้นไม่ได้พูดออกมานี่…


โนจิมะ : สำหรับผม ผมว่าไอ้ “สั่นเทิ้ม” กับ “ลุกเป็นไฟ” มันถ่ายทอดเป็นภาพเพียว ๆ เลยได้ เลยไม่จำเป็นต้องพูดออกมาแล้ว ผมว่าถึงจะไม่มีประโยคเหล่านี้ แต่คนที่คุ้นเคยกับภาค OG ย่อมจะได้ยินเสียงของคลาวด์พูดอยู่ในหัวอย่างแน่นอน


โทริยามะ : ผมบอกรายละเอียดเกี่ยวกับซีนนั้นมากไม่ได้ เพราะอยากให้คนดูตีความกันให้หลากหลาย แต่ผมบอกได้ว่า หลังจากหารือกับโนมุระแล้ว เราตกลงที่จะใส่ซีนย้อนอดีตแทรกเข้าไป ซึ่งก็คือที่คุณเห็นคลาวด์กำลังตะโกนประโยคจากในภาค OG


จุดจบแบบใดที่รอคอยโลกอันหลากหลาย ที่จำแนกได้โดยสแตมป์น้อยผู้ภักดี


ผู้สัมภาษณ์ : ภาคนี้ได้ยืนยันโครงสร้างโลกของเกมไว้พอสมควรแล้ว โดยพื้นฐานแล้ว โลกมันเปลี่ยนแปลงไปเรื่อย ๆ เพราะคลาวด์และพรรคพวกไปแหกกำแพงแห่งชะตากรรมไว้ใช่มั้ย?


โนจิมะ : ใช่ ถูกแล้ว ประมาณว่ามีโลกใหม่เกิดขึ้นมาหลังจากเราก้าวผ่านกำแพงแห่งชะตากรรมใน FFVII Remake… ในตอนนี้มันยากที่จะอธิบายโดยไม่สปอยล์นะเนี่ย (หัวเราะ)


โทริยามะ : ผมว่าโครงสร้างโดยรวมของโลก จะไปกระจ่างในภาค 3

ผู้สัมภาษณ์ : ในซีนของแซ็คในตอนจบภาคที่แล้ว ภาพของสแตมป์น้อยผู้ภักดีที่ปรากฏออกมา มันต่างจากที่เราเห็นมาตลอดทั้งเกม เป็นการสื่อว่าโลกนี้เป็นคนละโลกกับที่คลาวด์และพรรคพวกอยู่ ทว่าคราวนี้ ผมตกใจมากที่เห็นสแตมป์หลายเวอร์ชั่นเข้าไปอีก



โนจิมะ : ผมอยากให้เข้าใจว่ามีโลกหลายใบดำรงอยู่ ทว่ามันก็แตกต่างจากคอนเซปต์ที่เรียกกันว่า “โลกคู่ขนาน” อยู่นะ


โทริยามะ : บังเอิ๊ญญ ซีนที่แซ็คอยู่ในโบสถ์หลังการต่อสู้ครั้งสุดท้าย เราไม่เห็นสแตมป์ ในซีนนั้นซีนเดียว เรายังไม่ได้เปิดเผยว่ามันคือโลกไหน


ผู้สัมภาษณ์ : ก่อนการต่อสู้ครั้งสุดท้าย เซฟิรอธพูดว่า “ฉันประเมินแกต่ำไป” เขาหมายถึงประเมินใคร?


โนจิมะ : ก็ต้องแอริธสิ ตอนที่เซฟิรอธเริ่มต้นแผนการรวมโลก แอริธก็ลุกขึ้นขัดขวาง ทีแรกเซฟิรอธไม่คิดว่าแอริธจะเป็นเสี้ยนหนามที่ต้องใส่ใจ แต่พอเห็นการขัดขวางของเธอมาตลอดจนถึงตอนนั้น เขาจึงเอ่ยขึ้นว่าเขาประเมินเธอต่ำไป


ผู้สัมภาษณ์ : มาเทเรียขาวของแอริธ จางจนกลายเป็นโปร่งใส จะต้องมีบทบาทสำคัญในภาคหน้าแน่เลย…


โนจิมะ : แหงแซะ  พลังที่เคยมีอยู่ในมาเทเรียขาวถูกอิทธิพลจากภายนอกทำให้สูญหายไป ตอนนี้ลูกแก้วจึงกลายเป็นเพียงภาชนะโปร่งใส 


โทริยามะ : นั่นก็เป็นสิ่งที่ต้องรอดูกันในภาค 3 ครับ (หัวเราะ)


ผู้สัมภาษณ์ : เข้าใจละ แล้วมีเรื่องตื่นเต้นในภาค 3 ที่อยากแบ่งปันให้ฟังมั้ย?


อิวาคิ : ภาคหน้าจะเป็นเวทีสุดท้ายของเหล่าตัวละครใหม่ที่เราแนะนำใน FFVII Remake และ Rebirth ผมก็อยากเขียนเนื้อเรื่องที่เหมาะสมกับพวกเขา ผมหวังว่าผู้เล่นจะไม่เพียงเฝ้าคอยเนื้อเรื่องหลัก แต่ยังเฝ้าคอยเนื้อเรื่องแวดล้อมด้วยนะครับ


โทริยามะ : ตอนที่การพัฒนาภาคที่แล้วเริ่มต้น ผมไม่คิดเลยว่ามันจะกลายเป็นโปรคเจคท์ระยะยาวกินเวลากว่าสิบปี ในภาค 3 นี้ ผมหวังว่าจะสร้างเกมที่จะพาโลกของ FFVII ไปสู่บทสรุปอันยิ่งใหญ่


โนจิมะ : ด้วยความที่ซีนาริโอหลักของภาค 3 เขียนเสร็จแล้ว งานขอบผมก็แทบจะเสร็จเรียบร้อยแล้ว ตอนนี้เรากำลังติดจรวดเร่งไปสู่ตอนจบของไตรภาคแล้ว ผมหวังว่าจะสามารถส่งมอบเกมที่สร้างความตื่นเต้นให้กับทุกคน เอาไว้ดูกัน!


(สัมภาษณ์วันที่ 2 กุมภาพันธ์ 2024 ที่ Square Enix)


---------------------------------------------------------------

Story and Scenario

Stellavista Ltd.

คาสึชิเงะ

ผลงานเลื่องชื่อ: FFVII, FFVII Remake, FFVII Advent Children, FFVIII, FFX, Kingdom Hearts


ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว

ในการเขียนซีนาริโอของเกมนี้ ผมศึกษานิกายโยคาจารของศาสนาพุทธ และทฤษฎี Collective Unconscious* ของ Carl Gustav Jung ผมคิดว่าการอ้างอิงเอาไว้ จะทำให้เข้าใจโลกของเกมได้ง่ายขึ้น มันอาจจะมอบ hint ให้คุณว่าเนื้อเรื่องจะจบลงอย่างไร


*ผมดูแล้ว เห็นว่าเป็นทฤษฎีว่าจิตใต้สำนึกนั้นส่งต่อทางพันธุกรรม ดังนั้น พวกพฤติกรรมที่ในวิชาชีววิทยา บอกว่าเป็นพฤติกรรมจากสัญชาตญาณ อย่างเรื่องทางเพศ การเอาชีวิตรอด ความเชื่อ ความกลัวงูกลัวแมงมุม ตามทฤษฎีของ Jung ก็คือมันถูกส่งต่อมาทางพันธุกรรม ดังนั้น ในเทพนิยายทั่วโลกถึงมีธีมคล้าย ๆ กัน ส่วนสิ่งที่เราเรียนรู้จากประสบการณ์ชีวิต ก็เหมือนเสื้อผ้าที่ไปสวมทับจิตใต้สำนึกอีกที


https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_unconscious



Codirector

โมโตมุ โทริยามะ

ผลงานเลื่องชื่อ:  FFVII, FFVII Remake, FFVII Ever Crisis, FFX, FFX-2, FFXIII, Mobius FF


ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว

ในซีนที่นีเบิลไฮม์ 5 ปีก่อน ตอนที่คลาวด์เปิดตัวสู้ผ้าในห้องของทิฟา เราสร้างแอนิเมชัน และเสียงรีแอคชันของเขาตอนค้นตู้ เรายังมีอัดเสียงคลาวด์หายใจแรง แต่ดูเหมือนมันจะล้ำไปหน่อย เลยถูกตัดออก (หัวเราะ)



Scenario Writer

ฮิโรอาคิ อิวาคิ

ผลงานเลื่องชื่อ:  FFVII Remake


ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว

กวีที่กิลกาแมชท่องก่อนการต่อสู้ครั้งสุดท้าย มีหยิบวลีหลายท่อนมาจาก 源氏物語 (The Tale of Genji) เพื่อแสดงความสัมพันธ์ของเขากับเก็นจิ เช่น “หมอกยามเย็น” “ผีเสื้อ” เรายังใส่ “นกกาเหว่า” “นกร้อง” เพื่อโยงถึงคาโอโดริด้วย

ไม่มีความคิดเห็น