Friday, December 7, 2007

คดี IVY ได้ข้อสรุปแล้ว!


คดีของ IVY นักร้องในเกาหลีที่นำฉาก CG ที่ทิฟาสู้กับรอสใน Advent Children ไปดัดแปลงและใช้เป็นแรงบันดาลใจในการสร้าง MV ของเพลง Temptation Sonata ออกมา โดยแม้ว่าในช่วงท้ายของ MV นั้นจะมีการให้เครดิต Square Enix เอาไว้ แต่ก็เป็นการนำงานของ Square Enix ไปเผยแพร่โดยไม่ได้รับอนุญาตอยู่ดี เรื่องนี้ยุติลงที่ทางบริษัทต้นสังกัด Fantom Entertainment Group ถูกปรับเงินจำนวน 10 ล้านวอน (1.195 ล้านเยน) ส่วนโปรดิวเซอร์ก็โดนไป 6 ล้านวอนครับ (717,000 เยน)

Wednesday, December 5, 2007

Aerith Timeline

 Aerith Timeline

เป็นบทความที่เว็บ Advent Children แปลมาจากหนังสือ FFVII 10th Anniversary Ultimania และผมก็นำมาแปลต่อเป็นภาษาไทยครับ

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=


[ μ ] - εуλ 1985 – 7 กุมภาพันธ์
・วันเกิดของแอริธ

27 กุมภาพันธ์
・ที่ไอซิเคิลลอดจ์ ศจ.กัสต์ผู้เป็นพ่อของแอริธถูกฆ่าตายด้วยฝีมือของกองทัพตามคำสั่งของโฮโจ หลังจากนั้นเธอถูกพาตัวไปยังที่กักตัวภายในตึกชินระพร้อมกับอิฟาลน่าผู้เป็นแม่

μ ] - εуλ 1992
・ภายในเมืองมิดการ์ แอริธที่ในตอนนั้นมีอายุได้ 7 ปีได้หนีออกมาจากตึกชินระพร้อมกับแม่ของเธอ ทว่าอิฟาลน่ากลับเสียชีวิตลงที่สถานีสถไฟของเขต 7 หลังจากนั้นเอลมัยร่าได้รับแอริธไว้และเลี้ยงดูเธอในฐานะลูกบุญธรรม

ν ] - εуλ 0000
・ภายในเมืองมิดการ์ แอริธที่มีอายุได้ 15 ปีได้พบกับแซ็คที่โบสถ์ของเขต 5 หลังจากนั้นทั้งสองก็กลายเป็นเพื่อนสนิทต่อกัน

ν ] - εуλ 0002/8/9
・ภายในเมืองมิดการ์ แอริธที่มีอายุได้ 17 ปีได้รับความช่วยเหลือจากเหล่าเทิร์คหลังจากที่เธอได้บอกปัดข้อเสนอในการให้ความช่วยเหลือกับพวก AVALANCHE  ไป

ν ] - εуλ 0007/12/9
・ภายในเมืองมิดการ์ แอริธที่มีอายุได้ 22 ปีได้พบกับคลาวด์โดยบังเอิญขณะที่เธอกำลังขายดอกไม้อยู่ในเขต 8 หลังจากที่คลาวด์พึ่งวางระเบิดเตาปฏิกรณ์เขต 1 เสร็จไปหมาดๆ

・แอริธพบกับคลาวด์อีกครั้งในตอนที่เขาตกลงมาจากเขต 5 คลาวด์ในตอนนั้นได้ร่วงลงมาทะลุหลังคาของโบสถ์ แอริธได้ขอให้คลาวด์ช่วยเป็นบอดี้การ์ดคุ้มกันเธอกลับไปยังบ้าน แลกกับการเดทกับเธอ 1 ครั้ง

・ขณะที่คลาวด์และพรรคพวกกำลังพยายามหยุดยั้งการถล่มของเพลทในเขต 7 แอริธได้รับหน้าที่ให้คอยดูแลมาลีน ทว่าหลังจากนั้นทั้งสองก็โดนชินระจับกุมตัว แอริธตกลงยอมที่จะไปยังตึกชินระดีๆ เพื่อแลกกับความปลอดภัยของมาลีน

・คลาวด์และพรรคพวกถูกขับยัดเข้าซังเตระหว่างพยายามช่วยแอริธออกมาจากตึกชินระ ทว่าพวกเขาก็ได้ใช้โอกาสที่เซฟิรอธสังหารประธานชินระหลบหนีออกไปนอกเมือง คลาวด์และพลพรรคตัดสินใจตามล่าเซฟิรอธไป

・ที่วิหารชนเผ่ายุโบราณ แอริธได้รับรู้ถึงแผนการณ์ที่เซฟิรอธจะเรียกเมเทโอมายังโลก เธอรู้ว่าเธอจำเป็นต้องหยุดยั้งมันให้ได้ จึงตัดสินใจแยกตัวออกจากกลุ่มเพื่อสะสางเรื่องนี้ด้วยตัวเธอเพียงคนเดียว

・ที่นครที่ถูกลืมเลือน แอริธได้ส่งคำอธิษฐานในการขอใช้โฮลี่ไปยังดวงดาว หลังจากนั้นเธอก็เสียชีวิตด้วยน้ำมือของเซฟิรอธ

ν ] - εуλ 0008 - มกราคม
・แอริธใช้พลังของไลฟ์สตรีมช่วยหยุดยั้งการตกลงมาของเมเทโอ


ในภาค Advent Children

・ที่นครที่ถูกลืมเลือน แอริธได้ปรากฏตัวให้คลาวด์เห็นในโลกวิญญาณ เธอพยายามช่วยเยียวยาความเจ็บปวดจากบาปและความรู้สึกผิดในใจของคลาวด์

・ที่มิดการ์ เธอร่วมมือกับทุกคนในการต่อสู้กับบาฮามุทชิน มอบพลังเพื่อช่วยเหลือผู้คนที่ป่วยจากอาการรอยปานดวงดาว 
และช่วยหาทางทำให้คลาวด์กลับเป็นปกติดังเดิม


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Tuesday, October 30, 2007

Compilation of FFVII Timeline

 CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- Related Chronology

* เป็นบทความที่เว็บ Advent Children แปลมาจากหนังสืออัลติมาเนียของ Crisis Core -Final Fantasy VII- และผมก็นำมาแปลต่อเป็นภาษาไทยครับ

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

[μ]-εγλ 1959 - 23 กันยายน
・ ShinRa Manufacturing Works (ภายหลังได้เปลี่ยนชื่อเป็น ShinRa Electronic Company) ได้ค้นพบพลังงานมาโค

ประมาณ 30 ปีก่อนเข้าสู่ภาคหลักของ FFVII
・ ดร.กัสต์ขุดพบเจโนว่าแต่กลับเข้าใจผิดคิดว่ามันคือชนเผ่าบุคโบราณ หลังจากนั้นเจโนว่าโปรเจคท์ก็ถูกตั้งขึ้น

ตั้งแต่ช่วง 20 ปีก่อนเข้าสู่ภาค Crisis Core เป็นต้นมา
・ เจเนซิสเกิดขึ้นมาในฐานะผลผลิตของเจโนว่าโปรเจคท์ G
・ แองจีลเกิดขึ้นมาทีหลังในฐานะผลผลิตของเจโนว่าโปรเจคท์ G เช่นกัน
・ เซฟิรอธเกิดขึ้นทีหลังสุดในฐานะผลผลิตของเจโนว่าโปรเจคท์ S
・ หลังจากที่มนุษย์ทดลองคนแรกซึ่งก็คือเจเนซิสได้ถือกำเนิดขึ้น ก็ได้มีการเริ่มการทดลองลับขึ้นที่ดินแดนที่อยู่ภายใต้ตึกชินระซึ่งเรียกกันว่าดีพกราวด์
・ ดร.กัสต์ หายสาบสูญไป ส่วนโฮโจที่มีผลงานเหนือกว่าฮอลันเดอร์ก็สามารถกุมอำนาจในฝ่ายวิจัยวิทยาศาสตร์ของชินระเอาไว้ได้

[μ]-εγλ 1976 - 24 มิถุนายน
・ เป็นวันก่อตั้งเมืองมิดการ์ มีการย้ายสำนักงานใหญ่ของชินระมาตั้งอยู่ที่นี่

ตั้งแต่ช่วง 8 ปีก่อนเข้าสู่ภาค Crisis Core เป็นต้นมา
・ สงครามระหว่างชินระกับเมืองวูไถอุบัติขึ้น

[μ]-εγλ 2000 - ปลายฤดูร้อน
・ เจเนซิสได้รับบาดเจ็บระหว่างการฝึกซ้อมกับแองจีลและเซฟิรอธ ขณะที่ฮอลันเดอร์รักษาตัวเข้าให้ เจเนซิสก็ได้รับฟังความจริงเกี่ยวกับชาติกำเนิดและความลับในร่างกายของเขา เจเนซิสพยายามจะหาทางเยียวยาอาการเสื่อมสภาพจึงได้ตกลงร่วมมือกับฮอลันเดอร์
・ ลาซาร์ดติดต่อกับฮอลันเดอร์ และตกลงที่จะวางแผนกบฎต่อชินระ จากนั้นมาลาซาร์ดก็ได้มอบเงินทุนสนับสนุนให้กับฮอลันเดอร์อย่างลับๆ

ตุลาคม
・ เจเนซิสที่ถูกส่งไปเข้าร่วมสงครามวูไถ ได้หายสาบสูญไปพร้อมกับเหล่าทหารเซคันด์และเธิร์ดคลาสจำนวนมาก
・ ฮอลันเดอร์แอบขโมยพวกเอกสารงานวิจัยจากฝ่ายวิจัยวิทยาศาสตร์ของชินระและหายตัวไป

พฤศจิกายน
・ ชินระได้ส่งแองจีล (พ่วงด้วยแซ็ค) เพื่อไปปฏิบัติภารกิจในสงครามวูไถแทนที่เจเนซิสที่หายสาบสูญ ทว่าแองจีลกลับไปแล้วไปลับ

ธันวาคม
・ รูฟัสที่ได้รับแต่งตั้งเป็นรองประธานชินระ ได้ออกเดินทางเพื่อไปเจรจาธุรกิจกับเมืองต่างๆ (คิดว่าคงเป็นเรื่องการสร้างเตาฯ)
・ แซ็คและเส็งเดินทางไปยังหมู่บ้านบาโนล่า ที่ๆ เจเนซิสได้ใช้เป็นที่ซ่องสุมกองกำลังของเขา ภายหลังหมู่บ้านนั้นได้ถูกชินระทิ้งบอมบ์

[ν]-εγλ 0001 - กุมภาพันธ์
・ สงครามวูไถสิ้นสุดลงด้วยชัยชนะของฝ่ายชินระ

30 กุมภาพันธ์ * ขอบอกว่าไม่ได้เขียนผิดนะจ้ะ ในหนังสือมันเขียนแบบนี้จริงๆ
・ กลุ่มองค์กรผู้ต่อต้านชินระของวูไถที่ก่อตั้งขึ้นในนามกลุ่ม AVALANCHE ได้เริ่มต้นทวีความรุนแรงในการก่อการร้าย

มีนาคม
・ มีการประกาศว่าแองจีลและเจเนซิสได้เสียชีวิตไปแล้ว

เมษายน
・ แซ็คได้เลื่อนขั้นเป็นเฟิร์สคลาสในวันเดียวกับที่เจเนซิสได้ยกพลบุกเข้ามาในมิดการ์
・ ซิสเนย์ของกลุ่มเทิร์คได้รับมอบหมายภารกิจลับให้คอยจับตาดูพฤติกรรมของแซ็ค
・ แซ็คและแอริธได้พบกันโดยบังเอิญภายในโบสถ์ของสลัม

ฤดูใบไม้ร่วง
・ แซ็คได้รับมอบหมายให้ไปสำรวจโมเดโอ้เฮม ซึ่งช่วงนี้ก็เป็นครั้งแรกที่เขาได้ทำความรู้จักกับคลาวด์
・ หลังจากเอาชนะเจเนซิสและแองจีลได้ แซ็คก็ได้รับสืบทอดบัสเตอร์ซอร์ดต่อจากแองจีล
・ ฮอลันเดอร์ถูกพาตัวไปกักขังที่สำนักงานสาขาของชินระที่อยู่ในเมืองจูน่อน

[ν]-εγλ 0002 - 16 มกราคม
・ กองทัพชินระที่นำโดยแซ็ค (และพวกเทิร์คที่ตามไปด้วย) ถูกส่งไปกวาดล้างกลุ่ม AVALANCHE ที่กบดานอยู่ที่หมูบ้านไอซีเคิลลอดจ์ ทว่ากองทัพทั้งหมดยกเว้นแซ็คกับพวกเทิร์ค ต่างก็ถูกฆ่าตายทั้งหมด

ต้นฤดูร้อน
・ ลาซาร์ดหายตัวไป ก่อนที่หลังจากนั้นไม่นานความลับที่ว่าเขาแอบติดต่อกับฮอลันเดอร์อยู่จะถูกเปิดโปง
・ แซ็คไปเที่ยวปิดเทอมหน้าร้อนที่คอสต้าเดลโซล
・ จูน่อนและสถานที่อื่นๆ ถูกกองทัพลึกลับบุกจู่โจมในเวลาเดียวกัน

กรกฎาคม
・ มีการประกาศว่าลาซาร์ดและฮอลันเดอร์ได้เสียชีวิตไปแล้ว
・ เจเนซิสยกพลไปบุกโจมตีเตาปฏิกรณ์ตามสถานที่ต่างๆ

22 กันยายน
・ แซ็ค เซฟิรอธ และคลาวด์ ได้ถูกส่งไปตรวจตราความผิดปกติที่เตาปฏิกรณ์เมืองนีเบิลเฮม

1 ตุลาคม
・ เซฟิรอธเผานีเบิลเฮมวอด หลังจากนั้นก็เจอคลาวด์จับเหวี่ยงตกมาโคในเตาปฏิกรณ์ไป
・ แซ็คและคลาวด์ถูกพาตัวไปใช้เป็นร่างทดลอง

ตุลาคม
・ มีการประกาศว่าเซฟิรอธ แซ็ค รวมทั้งสมาชิกที่ถูกส่งไปตรวจตราที่เมืองนีเบิลเฮมได้เสียชีวิตไปแล้ว

[ν]-εγλ 0006 - 19 ธันวาคม
・ แซ็คได้พาคลาวด์ที่มีอาการพิษจากมาโคออกไปจากคฤหาสน์ชินระ

[ν]-εγλ 0007 - ต้นฤดูใบไม้ร่วง
・ แซ็คไปสะสางเรื่องทั้งหมดกับเจเนซิสภายในทางใต้ดินของหมู่บ้านบาโนล่า
・ เจเนซิสถูกพาตัวไปยังดีพกราวด์

ปลายเดือนกันยายน
・ แซ็คถูกฆ่าตายที่ดินแดนรกร้างแถบชานเมืองมิดการ์ คลาวด์ได้รับมอบบัสเตอร์ซอร์ดและมุ่งหน้าเข้าเมืองมิดการ์

5 ตุลาคม
・ รูฟัสเขียนรายงานส่งป๊ะป๋าว่าเอลเฟ่ผู้เป็นหัวหน้ากลุ่ม AVALANCHE ถูกสังหารแล้ว

9 ธันวาคม
・ คลาวด์และกลุ่ม AVALANCHE ชุดใหม่ได้เข้าไปวางระเบิดเตาปฏิกรณ์หมายเลข 1

[ν]-εγλ 0008 - ปลายเดือนมกราคม
・ คลาวด์และพรรคพวกได้ช่วยกันหยุดยั้งเซฟิรอธ และสามารถปกป้องโลกจากเมเทโอได้สำเร็จ

[ν]-εγλ 0010
・ วินเซนต์ได้ร่วมมือกับกลุ่ม WRO ในการหยุดยั้งเป้าหมายของพวกดีพกราวด์ และช่วยดวงดาวจากการถูกทำลายเอาไว้ได้
・ "G" ตื่นขึ้นในถ้ำใต้ดินของเมืองมิดการ์

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Sunday, September 30, 2007

รวมข้อมูลน่าสนใจจาก Crisis Core -Final Fantasy VII- หลังเกมวางจำหน่าย 2 สัปดาห์

**คัดลอกจาก entry ที่ผมเขียนลง exteen ในวันที่ 30 ก.ย. 2007
http://ffplanet.exteen.com/20070930/crisis-core-final-fantasy-vii

------------------------------------------------



เป็นการสรุปข้อมูลที่น่าสนใจจากบทสัมภาษณ์เก่าๆ หลายๆ ฉบับที่ผมยังไม่เคยได้แปลนะครับ

- จุดกำเนิดของภาคนี้คือ วันหนึ่งคุณคิตาเสะอยากจะทำ FFVII สำหรับภาค PSP ขึ้นมา เขาก็เลยไปบอกคุณทาบาตะ (ไดเรคเตอร์) ว่าอยากให้ช่วยทำเกม FFVII ลง PSP ให้หน่อย เอาเป็นไซด์สตอรี่ของภาคเก่าๆ แบบภาค BC ก็ได้ คุณทาบาตะเองก็บอกว่าขอเวลาไปคิดซักหน่อย ว่าแล้วเขาก็รีบไปปรึกษากับคุณโนมุระ วันต่อมาพวกเขาก็เลยได้ไอเดียว่าเราจะทำเกมที่ดำเนินเรื่องโดยมีแซ็คเป็นตัวเอกกัน ตอนแรกนั้นกะจะให้เกมนี้มีชื่อภาคกว่า "Before Crisis Core" แต่ก็มีคนค้านว่ามันไม่ใช่เกมพอร์ทนะ จะเอาชื่อ BC ไปเอี่ยวด้วยมันก็ดูยังไงๆ อยู่ สุดท้ายก็เลยเปลี่ยนมาเป็น Crisis Core เฉยๆ

- คุณคิตาเสะต้องไปรับลูกที่โรงเรียนอยู่บ่อยๆ ระหว่างที่เขานั่งรอลูกเลิกเรียนอยู่ในรถเขาก็มักจะหยิบ PSP ขึ้นมาเล่นเป็นประจำ สำหรับเขาแล้วที่เขาเลือก PSP ก็เพราะถ้าเขาอยู่ในเขตที่มี wireless-lan เขาก็จะสามารถเล่นเว็บได้ ส่วนตัวแล้วเขาเป็นคนไม่ชอบพกโน้ตบุ๊คไปไหนมาไหนเพราะมันลำบาก พก psp ใส่กระเป๋าเนี่ยแหละง่ายสุดแล้ว และนี่ก็คือเหตุผลที่ว่าทำไมคุณคิตาเสะถึงได้เลือก PSP

- เรื่องที่ชื่อ CC BC AC มันต่อกันพอดี ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาวางแผนกันแต่แรก ทว่าหลังจากที่ได้เปลี่ยนชื่อจาก BCC มาเป็น CC พวกเขาก็คิดว่าถ้ามีเกมต่อไปก็จะให้ไล่ลำดับตัวอักษรแล้วล่ะ

- ระบบหลายๆ อย่างในเกมนี้ถูกคิดขึ้นมาแล้วก็โละทิ้งไปมากมาย แต่มีระบบ DMW เนี่ยแหละที่ยืนหยัดตั้งกะเริ่มโครงการมาจนถึงช่วงเกมออกได้ คุณคิตาเสะเองเป็นกังวลว่าระบบนี้มันจะสนุกเร้อ?ขณะที่คุณทาบาตะ มองว่าระบบนี้เป็นอะไรที่น่าสนใจ และมันก็สื่อความหมายในตัวมันเอง ส่วนคุณโนมุระบอกว่าจุดเด่นของมันอยู่ที่การทำให้ผู้เล่นได้ลุ้นระทึก ด้วยระบบ DMW เนี่ยแหละมันสามารถจะพลิกสถานการณ์ในการต่อสู้ เปลี่ยนกระแสและอารมณ์ของผู้เล่นได้อย่างง่ายดาย ขณะเดียวกันกว่าที่เราจะบรรลุสัจธรรมถึงความหมายที่แท้จริงในการมีอยู่ของ DMW ก็ต้องเล่นไปถึงการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของแซ็คกับทหารนับพันแล้วเท่านั้นแหละ

- คนคิดระบบ DMW คือคุณโนมุระ และคนที่คิดว่าในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของแซ็คต้องให้ DMW มันเกิดลูกเล่นแบบนั้นก็คือคุณโนมุระน่ะแหละ ตอนที่เอาเกมนี้ไปให้คนทดลองเล่นกัน หลายๆ คนที่ได้เล่นฉากสุดท้ายบอกว่าในที่สุดพวกเขาก็เข้าใจความหมายที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังระบบ DMW แล้ว คุณโนมุระเองเมื่อได้ยินก็ดีใจมากที่ในที่สุดความตั้งใจของเขาก็ส่งผ่านไปถึงตัวผู้เล่นได้

- ในบรรดาฉากต่างๆ ที่เคยเห็นกันแล้วในภาค VII เก่าและปรากฏซ้ำในภาคนี้อีก มีหลายๆ ฉากที่พวกทีมงานอยากจะแก้ใหม่ให้มันต่างจากของเดิม แม้ว่าคุณคิตาเสะจะอนุญาตให้ทำได้ตามความเหมาะสม แต่ดูเหมือนว่าพวกสตาฟฟ์ใหม่ๆ หรือสตาฟฟ์เด็กๆ จะไม่กล้าทำกัน พวกเขารู้สึกกดดันที่จะต้องเข้าไปแก้ไขเนื้อหาของ FFVII เดิมที่มีแฟนๆ อยู่หลายล้านคนทั่วโลก สุดท้ายคุณคิตาเสะก็เลยต้องลงไปสั่งการเอง เขาพยายามบอกกับตัวเองว่ามันเป็นของที่เขาสร้างมันขึ้นมาเองเขาไม่จำเป็นต้องกลัว ในเวลานั้นไม่มีใครกล้าออกความเห็นขัดกับคุณคิตาเสะ แต่ก็มีทีมงานคนหนึ่งคนเดียวเท่านั้นที่สามารถออกความเห็นมาเบรคคุณคิตาเสะไว้ได้ นั่นก็คือคุณโนมุระ เดิมทีแล้วคุณคิตาเสะอยากจะแก้ฉากเซฟิรอธ vs แซ็ค โดยเขาตั้งใจจะให้ร่างเจโนว่านั่นมีส่วนเอี่ยวด้วย ทว่าคุณโนมุระก็บอกว่าอย่านะเฮีย ของเก่ามันไม่มีอะไรแบบนั้น!!!

- แม้ฉากจบของภาคนี้จะหม่นหมอง แต่คุณโนมุระก็หวังว่าผู้เล่นจะสามารถรู้สึกได้ถึง "ความหวัง" ที่ถูกส่งต่อไปยังอนาคต และด้วยความเสียสละของแซ็คนั่นแหละ ตำนานบทใหม่ของ FFVII ถึงได้เริ่มต้นขึ้นมาได้

- คุณทาบาตะเป็นคนคิดฉากจบส่วนที่เป็นการวนลูปกลับไปยังฉากเปิดเกมของ FFVII และด้วยฉากๆ นี้คุณทาบาตะก็หวังว่าพวกคุณโนมุระและคิตาเสะ จะได้รับข้อความที่ว่า "รีเมค FFVII เหอะ" จากเขา ซึ่งผลปรากฏว่าพอคุณคิตาเสะได้ดูฉากจบแล้วเขาก็ไม่ได้คิดถึงเรื่องที่ว่าคุณทาบาตะอยากจะให้รีเมคแต่อย่างไร แถมยังตอบกลับไปอีกว่าถ้าอยากให้รีเมคนัก ก็ทำเอาเองสิ (555+)

- ฉากที่คุณคิตาเสะชอบมากที่สุดคือฉากเซฟิรอธ vs แซ็ค แต่ต้องเป็นเวอร์ชั่นที่มีเจโนว่าเอี่ยวด้วย ซึ่งก็โดนคุณโนมุระหั่นทิ้งไปแล้ว ขณะเดียวกันฉากที่คุณโนมุระชอบมากที่สุดคือฉากที่แซ็คตัดสินใจเด็ดขาดว่าเขาเป็นโซลเยอร์ ไม่ว่าศัตรูจะเป็นใคร ไม่ว่าเขาต้องเผชิญกับอะไร เขาก็จะสู้สุดใจ ส่วนคุณทาบาตะชอบฉากเปิดตัวของเจเนซิส

- ฉากจบเกมนั่นมีการถ่ายทำกำกับกันใหม่ถึง 20 รอบ กว่าจะได้ออกมาเป็นอย่างที่เห็นนะนั่น

- คุณโนมุระบอกว่าเขาก็อยากทำ FFVII รีเมค แต่มันไม่มีสตาฟฟ์จะทำด้วยอ่ะดิ (ก็เล่นเอาไปทำเกมอื่นๆ หมด)

- สำหรับเครื่องชุดพิเศษนั้นตอนแรกว่าจะทำแค่ 10,000 ชุด แต่ด้วยแผนการตลาดอันแยบยล ไปๆ มาเลยทำกัน 77,777 ชุดดีกว่าคุณโนมุระเองได้พยายามจะจองเครื่องชุดนี้จาก SE e'STORE แต่ดันจองไม่ทันเลยต้องไปยืนต่อคิวในวันวางจำหน่ายแทน ส่วนคุณทาบาตะใช้เส้น เอ้ย! สั่งจองกับร้านสะดวกซื้อเอา

- ระหว่างที่แซ็คไปท่องเที่ยวทั่วโลก เขาจะได้รับ sms จากเพื่อนๆ มาเรื่อยๆ แต่เขาจะไม่มีวันได้ sms จากแอริธเลย สาเหตุก็เพราะแอริธไม่มีโทรศัพท์มือถือน่ะเอง

- ซิสเนย์เป็นเด็กกำพร้าที่เกิดที่วูไถจริงๆ นะ และเธอก็เป็นคนที่เข้าร่วมเทิร์คด้วยสถิติอายุน้อยที่สุดซึ่งก็คือ 16 ปี

- ทหารที่สำออยทำเป็นนอนสะดีดสะดิ้งหลังจากช่วยปกป้องทิฟาจากมอนสเตอร์ คือคลาวด์น่ะเอง

- ลายกางเกงว่ายน้ำของแซ็คที่เป็นรูปดอกทานตะวัน (หรือใครจะมองว่าดวงอาทิตย์ก็แล้วแต่) เอามาจากชื่อสกุลของแซ็คที่แปลว่า "แจ่มใส" น่ะแหละ

- สังเกตได้ว่าโซลเยอร์คลาสสองทุกคนจะใส่ชุดสีแดง แต่มีแซ็คคนเดียวที่ดันเป็นชุดสีน้ำเงินเข้ม..ทั้งนี้ทั้งนั้นคุณโนมุระบอกว่าจงทำเป็นเอาหูไปนาเอาตาไปไร่เถิด ก็แซ็คในชุดสีแดงมันคงจะดูไม่จืดจริงๆ

- โซลเยอร์เฟิร์สคลาสสามารถใส่ชุดอะไรก็ได้ตามใจ เจเนซิสกับเซฟิรอธเองก็มีชุดของตัวเอง แองจีลที่เป็นคนซีเรียสก็ใส่ชุดมาตรฐานที่เป็นสีดำ

- คุณโนมุระเคยคิดจะออกแบบแอริธในกางเกงขายาวหรือมินิสเกิร์ตหลายทีแล้ว แต่มันไม่เวิร์คจริงๆ ให้ดิ้นตาย

- แองจีลในเรื่องอายุแค่ 25 เท่านั้น...แม้ว่าหน้าลุงแกจะดู 30+ แล้วก็เถอะ

- พอลองถามว่าซิสเนย์เป็นอะไรกับแซ็ค คุณโนมุระก็บอกว่าจำได้มั้ยแอริธเคยพูดใน FFVII ว่าแซ็คเค้ามีเกิร์ลเฟรนด์อยู่เยอะ คุณทาบาตะก็เสริมว่าซิสเนย์เนี่ยก็ถูกวางบทบาทให้สอดคล้องกับสิ่งที่แอริธพูดน่ะแหละ

(สรุปว่าเป็นกิ๊กไปละกัน -_-")

Thursday, September 27, 2007

บทสัมภาษณ์ล่าสุด KH -Birth by Sleep-

แฟมิซือ : การพัฒนาภาค Birth by Sleep คืบหน้าไปถึงไหนแล้วบ้างครับ?

โนมุระ : ระหว่างการพัฒนาก็มีงานสร้างภาค Re: CoM ขึ้นมาขวางไว้ก่อน ทำให้การพัฒนา KH -BBS- ต้องหยุดชะงักลง ตอนแรกผมรู้สึกแปลกๆ เหมือนกันนะที่ต้องเริ่มทำโปรเจคท์นี้ต่ออีกครั้ง ผมเชื่อว่าโปรเจคท์สร้างเกมภาคนี้น่ะเริ่มขึ้นก่อน Kingdom Hearts อีกสองภาค (358/2 Days และ Coded) และผมก็เชื่อเช่นกันว่ามันเป็นภาคที่จะวางจำหน่ายช้าที่สุดในบรรดาทั้งสามภาค

แฟมิซือ : มันเกี่ยวข้องกับฉาก Birth by Sleep (ในฉากจบลับของ KHII FM+) ยังไงเหรอครับ?
โนมุระ : ฉากจบลับนั่นทำให้เราได้เห็นภาพลักษณ์ของเกม BBS ชื่อของภาคนั้นก็ต้องเหมือนกับชื่อของฉากนั้น มันเป็นเรื่องยากที่จะแสดงออกถึงการต่อสู้อันดุเดือดเลือดพล่านในเนื้อหาการเล่น สำหรับฉากจบลับนั่น...มันก็คือภาพของตอนจบน่ะแหละ (พยายามจะบอกว่า BBS จะจบแบบนั้นงั้นรึ?)

แฟมิซือ : คงได้มีการพูดถึงประเด็นนี้กันให้แซ่ดเลยนะ ว่าแต่เกมนี้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องของช่วงเวลาอดีตสำหรับซีรียส์นี้ใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : เมื่อดูจากไทมไลน์ของเกมนี้แล้วภาคนี้จัดว่าเป็นภาคที่เกิดขึ้นในอดีตแรกสุดของซีรียส์ช่วงซักประมาณ 10 ปีก่อน KH ภาคแรกในเกมจะมีภาพของเด็กสองคนที่กำลังเล่นกันอยู่ที่ชายหาดด้วย ผมเชื่อว่าแฟนๆ คงรู้ว่านั่นหมายถึงอะไร

แฟมิซือ : ในเรื่องมีการบอกกล่าวไว้ว่า เนื้อเรื่องทั้ง 3 จะถูกชักพาไปโดยตัวเอกทั้ง 3 ในแต่ละเนื้อเรื่องนั้นจะมีความเกี่ยวพันกันมั้ยครับ?
โนมุระ : ตัวเอกทั้งสามก็คือ เทอร์ร่า เวน และตัวละครอีกตัว เราได้เตรียมเนื้อเรื่องสำหรับพวกเขาทั้งสามคนแล้ว บอกให้ก็ได้ว่าทั้งสามเนื้อเรื่องนั่นถูกสร้างขึ้นมาพร้อมๆ กัน เมื่อดูความคืบหน้าในการสร้างเนื้อเรื่องคงเป็นการยากที่จะให้อธิบายเกี่ยวกับเนื้อเรื่องในตอนนี้ (แปลว่ายังไม่ไปถึงไหนเลยสินะ) แต่ก็บอกได้ว่าตอนเริ่มเกมนั้นจะเป็นอะไรที่เข้าใจยากใช่น้อย แต่ด้วยการเล่นจบทั้งสามเนื้อเรื่อง คุณก็จะเข้าใจเนื้อเรื่องทั้งหมดเอง

แฟมิซือ : ชื่อของตัวเอกทั้งสามนั้นต้องการสื่อถึงอะไรบางอย่างรึเปล่าครับ?
โนมุระ : ใน Kingdom Hearts โซระจะหมายถึงท้องฟ้า ริคุหมายถึงผืนดิน และไครี่หมายถึงทะเล ส่วนของเกมนี้นั้น ความหมายทั้งสามของชื่อเหล่าตัวเอกจะมีผลกระทบอย่างมากกับตัวโลกของเกม

แฟมิซือ : เนื้อเรื่องทั้งสามนั้นเกิดขึ้นในช่วงเวลาเดียวกันรึเปล่าครับ ?
โนมุระ : เนื้อเรื่องทั้งหมดจะเกิดขึ้นในช่วงเวลาเดียวกัน อย่างไรก็ตามมันก็อาจจะมีความแตกต่างในช่วงเวลาอยู่บ้าง นอกจากนี้ก็จะมีช่วงเวลาที่ตัวเอกทั้งสามได้มาพบกันด้วย

แฟมิซือ : มีการกำหนดลำดับการเล่นรึยังครับ(ว่าต้องเล่นเนื้อเรื่องไหนก่อน)
โนมุระ : ผมเชื่อว่าคงเป็นการดีกว่าถ้าเราจะให้อิสระกับผู้เล่นในการเลือกว่าจะเล่นเนื้อเรื่องไหนก่อน แต่ว่าเรื่องนี้ก็มีการพูดถึงอยู่เหมือนกัน แต่ยังไงๆ ผมก็เชื่อว่ามันต้องดีกว่าแน่ๆ ที่จะให้พวกคุณได้เลือกว่าจะเล่นเนื้อเรื่องใครก่อน

แฟมิซือ : ประเด็นในภาคนี้จะเน้นไปที่เรื่องของอะไรบ้างครับ?
โนมุระ : สำหรับประเด็นนั้น ก็อย่างคำพูดที่ปรากฏขึ้นมาใน KH2เซอานอร์ท..เกมนี้จะให้คำตอบกับคำถามหลายๆ อย่างเช่น ทำไมตาแก่ที่ปรากฏใน BBS นั่นถึงมีชื่อเหมือนกันเลยแล้วทำไมต้องใส่ชุดเหมือนกับอันเซมใน KH1 ด้วยล่ะอีกเรื่องนึงที่ผมอยากจะกล่าวถึงก็คือ เวน ที่มีทั้งทรงผม หน้าตา เสื้อผ้า และเสียงเหมือนกับร็อคซัสที่ปรากฏตัวใน KH ภาคก่อนหน้านี้เด๊ะๆ เลย เขาเป็นใครกันแน่นะ?

แฟมิซือ : ผู้ให้เสียงพากย์เวน เป็นคนเดียวกับร็อคซัสเหรอครับ
โนมุระ : ใช่ครับ เป็นคนๆ เดียวกัน ฉะนั้นแล้วผู้เล่นเนี่ยต้องมองเวนเป็นร็อคซัสจาก KH2 แน่ๆ ยิ่งไปกว่านั้น...ความลับแห่งการดำรงอยู่ของเวนและร็อคซัสคืออะไร เมื่อได้เล่น KH -BBS- คุณก็จะได้พบกุญแจที่จะมาไขคำตอบของปริศนานี้ คุณจะสามารถแยกเวนและร็อคซัสออกจากกันได้อย่างง่ายดาย ผมจะใบ้ให้ว่าด้วยการเชื่อมเนื้อเรื่องของร็อคซัสและโซระเข้าด้วยกัน คุณจะเข้าใจว่าเวนเป็นใคร

แฟมิซือ : คนที่เราต้องสู้ด้วยใน KH2 FM+ เป็นคนเดียวกันกับเทอร์ร่ารึเปล่าครับพวกเขาใช้คีย์เบลดที่เหมือนกันมากเลย
โนมุระ : ถ้าพวกเขาเป็นคนๆ เดียวกันจริง ก็คงไม่ใช่เรื่องแปลกที่คุณจะคิดว่าพวกเขาเป็นคนๆ เดียวกัน

แฟมิซือ : ใน BBS นั้นหลังจากที่ทั้งสามตัวเอกต้องแยกจากกันแล้ว ราชามิคกี้ถึงได้ปรากฏตัวขึ้นมาเหรอครับ?
โนมุระ : เรื่องนี้นี่เกี่ยวพันกับเนื้อเรื่องอย่างลึกซึ้งเลยนะ ผมคงบอกไม่ได้ว่านั่นคือราชาของยุคนั้นรึเปล่า? (จะบอกว่ามิคกี้นั่งไทม์แมชชีนมาจากอนาคตรึไง) นั่นก็เพราะพวกเราต้องการทำให้ BBS มีเนื้อเรื่องที่ซีเรียสเข้มข้นน่ะนะ

แฟมิซือ : ใน BBS เนี่ย ระบบการเล่นจะเป็นการให้เราเลือก Action Command จากคำสั่งต่างๆ ใน Command List รึเปล่าครับ?
โนมุระ : ผมคิดว่าเราจำเป็นที่จะต้องพูดเรื่องนี้กันก่อน Command Menu ที่ได้เคยโชว์ออกไปผ่านสื่อนั้นได้ถูกเปลี่ยนไปแล้ว ตอนนี้ระบบที่ใกล้เคียงกับ Command Deck ของภาค Re: CoM ได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างสมบูรณ์แล้ว สกรีนช๊อตที่มีให้เห็นกันต่อไปนี้ก็คงจะโชว์ให้เห็นไอเดียที่คล้ายๆ กับภาค Re: CoM ย้ำอีกครั้งว่าฉากต่อสู้ที่คุณได้เห็นจากภาพในตอนนี้ มันได้ถูกเปลี่ยนไปเรียบร้อยแล้ว อย่างไรก็ตามระบบการควบคุมมันก็ยังคล้ายๆ กับ KH ภาคก่อนๆ อยู่ดี อ้อ...นอกจากนี้ ตัวเกมเพลย์ดูเหมือนจะได้อิทธิพลมาจากเกมของ NDS เกมหนึ่ง Its a Wonderful World นิดๆ หน่อยๆ ด้วยนะ

แฟมิซือ : ระบบการพัฒนาตัวละครจะมีอะไรแปลกใหม่มั้ยครับ? (ระบบเลเวล)
โนมุระ : ระบบการพัฒนาแบบใหม่ได้ถูกใส่เข้าไปในเกมแล้ว เมื่อคุณได้ทำภาระหน้าที่ 4 อย่างในเนื้อเรื่อง (?) เราได้ลองพัฒนามันหลายๆ แบบ เพราะมันเป็นเรื่องยากสำหรับ PSP นอกจากนี้ เราหาวิธีที่จะเอาอนาล็อคมาใช้ให้เกิดประโยชน์ได้แล้ว

แฟมิซือ : ในเรื่องของศัตรูใหม่นั้น คุณสามารถยืนยันได้รึเปล่าว่ายังไม่ได้ถูกเปิดเผยออกมา?
โนมุระ : ศัตรูใหม่นั้นไม่ใช่ทั้งฮาร์ทเลส และไม่ใช่ทั้งโนบอดี้ เนื้อเรื่องนั้นเกิดขึ้นก่อนที่พวกนั้นจะปรากฏตัวขึ้นมาเสียอีก เมื่อเวลาผ่านไปผมก็จะทยอยให้ข้อมูลเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เองแหละ เดี๋ยวก็จะมีศัตรูอย่างชาโดว์ของพวกฮาร์ทเลส หรือดัสค์ของพวกโนบอดี้ ออกมาให้เห็นเอง

แฟมิซือ : ด้วย PSP นี่...พอจะมีวิธีการทำให้ผู้เล่นสองคนสามารถเชื่อมต่อกันได้มั้ยครับ?
โนมุระ : ยังเร็วเกินไปที่จะตอบคำถามนั่นในตอนนี้นะ เอาเป็นว่ามันจะมีระบบที่ดึงเอาข้อดีของ PSP มาใช้แน่ๆ ละกัน

แปลผิด แปลเขี่ย กราบขออภัยล่วงหน้า โปรดเห็นใจคนพึ่งตื่นนอนและพรุ่งนี้มีสอบด้วยเจ้าข้าเอ้ย~ T__T

Wednesday, September 26, 2007

"ปรีชญา"สาวไทยคนแรกภายใต้ชื่อบริษัท Square Enix


โดยผู้จัดการออนไลน์ : 26 กันยายน 2007

ใครเล่าจะเชื่อว่าคนไทยที่เคยเล่นเกมจากต่างประเทศมาโดยตลอด สักวันหนึ่งจะได้มีชื่อเข้าไปร่วมพัฒนาเกมกับบริษัทชื่อดังระดับโลกอย่าง สแควร์ เอนิกซ์ เจ้าของผลงานเกมที่หลายคนหลงใหลในมนต์เสน่ห์โลกแห่งจินตนาการ ไฟนอล แฟนตาซี และที่สำคัญเขาคนนั้นกลับไม่ใช่ผู้ชายเหมือนที่หลายคนคิด น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ หญิงสาวคนแรกและน่าจะเป็นคนเดียวของไทยในตอนนี้ที่ได้ร่วมงานกับค่ายสแควร์ เอนิกซ์ ในดินแดนซากุระ

น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ เธอหอบเอาความรู้ด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์จากสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เมื่อปี 2546 ไปร่ำเรียนในระดับปริญญาโทด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่สถาบันเทคโนโลยีโตเกียวในระดับปริญญาโท ค่อนข้างน่าเสียดายเธอไม่ขอเปิดเผยโฉมหน้าให้เราได้เห็น ส่งมาเพียงบัตรเข้างาน โตเกียว เกมโชว์ ที่ผ่านมาในฐานะหนึ่งทีมงานของสแควร์ เอนิกซ์เท่านั้น

น.ส.ปรีชญา เล่าให้ฟังว่า ตัวเธอไม่เคยศึกษาด้านการทำเกมในญี่ปุ่นมาก่อน แต่เคยทำเกมเป็นโปรเจกต์ตอนเรียนปี 4 สมัยอยู่ที่เมืองไทย และมาเรียนต่อป.โทที่ญี่ปุ่นด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก ไม่ได้เกี่ยวกับเกมโดยตรง ออกแนวทฤษฏีเกี่ยวข้องกับการคำนวณเสียมากกว่า จากนั้นก็ได้เข้ามาทำงานในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์ของบริษัทสแควร์ เอนิกซ์ โดยเธอบอกว่าความรู้สึกส่วนตัวว่า ค่อนข้างดีใจ เพราะเป็นบริษัทที่ใฝ่ฝันเอาไว้เหมือนกัน

เมื่อถามว่าคิดอย่างไรถึงเลือกการทำเกมเป็นอาชีพ เธอตอบกลับมาว่า เพราะชอบโปรแกรมมิ่งและชอบเกม จำได้ว่าเคยไปฝึกงานตอนปี 3 เขียนโปรแกรมสำหรับใช้ในโรงงานแล้วรู้สึกว่าไม่ใช่สิ่งที่อยากเขียน เลยคิดว่าเขียนเกมคงสนุกและมีความสุขมากกว่า

การเข้าไปร่วมงานกับสแควร์ เอนิกซ์ ลำบากมากน้อยขนาดไหน โปรแกรมเมอร์คนเก่งจากไทยตอบว่า กว่าจะได้เข้าเป็นพนักงานจริงก็ลำบากเหมือนกัน ตัวเธอเริ่มจากการสมัครเป็น เคงชูเซย์ (เหมือนเด็กฝึกงาน)โดยการสมัครผ่านอินเทอร์เน็ต อันดับแรกให้ส่งเอกสารและประวัติส่วนตัวไปให้เขา พร้อมกับเรียงความหนึ่งหน้ากระดาษ A4 ว่าทำไมเราถึงอยากเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ (แน่นอนว่าเป็นภาษาญี่ปุ่น) เมื่อขั้นเอกสารผ่านไปเป็นที่เรียบร้อย เนื่องจากตัวเธอไม่มีผลงานเกมไปส่งเลย เขาจึงให้หัวข้อการบ้านมาทำผ่านทางอีเมล์ โดยให้เขียนเกม โอเทโร่ ถ้าจำไม่ผิดจะให้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แล้วก็ส่งเมล์ตัวโปรแกรมไปพร้อมกับรายงาน อธิบายโปรแกรมและอัลกอริทึ่มที่ใช้ จากนั้นเมื่อผ่านรอบนี้ถึงจะเข้าสู่การสัมภาษณ์ (แน่นอนว่าเป็นภาษาญี่ปุ่นเช่นกัน)

เมื่อผ่านสัมภาษณ์ ก็เข้าสู่ช่วงฝึกงานเป็นเวลา 2 เดือน โดยยังไม่ได้สัมผัสงานจริง แต่เป็นการให้การบ้านเรื่อยๆเช่นเคย เดือนแรกให้เราเขียนเกม ปุโยะปุโยะ แล้วเดือนที่สองให้เขียนเกม สนุกเกอร์ แต่ว่าเด็กฝึกงานแต่ละคนทำการบ้านแต่ละอย่างไม่เหมือนกัน และเราเพิ่งมารู้ในตอนหลังจากเข้าเป็นพนักงานแล้วว่า คนที่ดูแลเราตอนช่วงฝึกงานเป็นโปรแกรมเมอร์ชั้นผู้ใหญ่ในโปรเจกต์ที่เราจะเข้าไปทำงานด้วย นั่นก็แปลว่าตัวเธอคงถูกกำหนดตั้งแต่แรกหลังจากการสัมภาษณ์แล้วว่าจะถูกจัดเข้าโปรเจกต์เกมไหน (ตอนสัมภาษณ์มีคนสัมภาษณ์หลายคน และคนที่มาดูแลเราตอนฝึกงานก็เป็นหนึ่งในนั้น) ทั้งนี้ ในช่วงฝึกงาน เขาคงให้การบ้านที่คิดว่าจะให้เราไปทำงานในส่วนนั้นว่าเราจะทำได้ไหม และพิจารณาด้านมนุษยสัมพันธ์ไปด้วยในตัวเลย

ปรีชญาเล่าต่อว่า จากนั้นเมื่อผ่าน 2 เดือนไปแล้ว ตัวเธอถึงได้เข้าทำงานในโปรเจกต์เกมจริงๆ ในระหว่างนั้นก็มีเด็กฝึกงานที่ไม่ผ่านการฝึกงานหายหน้าไปทีละคนสองคน นับว่าเป็นการคัดสรรที่ค่อนข้างเข้มงวดทีเดียว นี่คือระบบการรับสมัครในแบบ เคงชู แต่หลังๆมา สแควร์ เอนิกซ์ เริ่มรับเด็กจบใหม่โดยตรงเข้ามาทำงานแล้ว รู้สึกว่าขั้นตอนการพิจารณาจะไม่เหมือนกัน โดยจะไม่ต้องผ่านขั้นตอนฝึกงานก่อน และสำหรับคนที่เคยมีประสบการณ์การทำงานจากที่อื่นมาก่อนแล้ว ขั้นตอนการพิจารณาก็จะเป็นอีกอย่างหนึ่ง

ส่วนเกมที่กำลังพัฒนาอยู่ไม่สามารถบอกได้ เพราะเป็นเกมที่ยังไม่ได้ประกาศเป็นทางการ ปรีชญาปิดความลับเกมที่เธอกำลังร่วมพัฒนาอยู่

ด้านบรรยากาศการทำงานในบริษัทใหญ่ ปรีชญาเล่าว่า โดยมากหนึ่งโปรเจกต์เท่ากับหนึ่งเกม แต่บางโปรเจกต์ก็ไม่ได้ทำเกมโดยตรง เช่น โปรเจกต์ที่ทำตัวเอนจิน แต่ค่อนข้างโชคดีที่โปรเจกต์ของเธอทำอยู่ค่อนข้างครึกครื้น ผู้ร่วมงานครื้นเครง ส่งผลให้การทำงานเลยค่อนข้างสนุกสนานเลยทีเดียว ตัวงานมีกำหนดเป็นขั้นๆ เช่นขั้นอัลฟ่า ,เบต้า และมาสเตอร์ แต่อาจจะเลื่อนขึ้นเลื่อนลงแล้วแต่สถานการณ์

ในส่วนของความเป็นอิสระของทีมงานในการออกไอเดียนั้น ปรีชญาระบุว่า ไอเดียเกือบทั้งหมดคือความคิดจากคนในโปรเจกต์ แต่ก็จะมีการส่งให้ระดับผู้บริหารพิจารณาเป็นขั้นๆดังกล่าว แล้วก็ถูกปรับแก้ หรือถ้าไม่รอดก็ถูกยุบโปรเจกต์ ก็ว่ากันไป แต่ถ้าพูดถึงในส่วนโปรแกรมเมอร์แล้ว ไอเดียหลักของเกมโดยมากจะมาจากตัวผู้วางแผน จากนั้นค่อยมาปรับแก้อีกทีด้วยโปรแกรมเมอร์ว่าเราสามารถเขียนโปรแกรมได้ตามที่เขาต้องการไหม หรือถ้าเป็นแบบนี้จะประมวลผลได้เร็วกว่า แต่เราก็สามารถเสนอไอเดียของตัวเองได้เช่นกัน เพราะจะมีประชุมอยู่เรื่อยๆอยู่แล้ว

ปรีชญาบอกว่า การทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์เกม แต่ละเกมใช้คนทำงานในส่วนนี้ไม่เท่ากันหรือตายตัว ถ้าเกมเล็กมากอาจจะแค่คนเดียว แต่บริษัทสแควร์ เอนิกซ์โดยมากจะไม่ค่อยทำเกมเล็ก อย่างน้อยๆที่เคยรู้มาก็มี 3-4 คน แต่ถ้าเกมใหญ่ๆ 10-20 คนไปเลยก็มี ซึ่งบางเกมรวมทีมงานทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมเมอร์, แพลนเนอร์ หรือดีไซเนอร์ ในช่วงพีคๆของงาน เคยได้ยินมาว่าเลยขึ้นไปเกิน 150 คนเลยทีเดียว

ทีมงานจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงขึ้นอยู่กับช่วงพีคด้วย เช่น ช่วงเริ่มต้นทีมอาจน้อยคน พอช่วงที่โปรแกรมเริ่มเข้ารูปเข้ารอย ต้องการคนวาดรูปมากขึ้นดีไซเนอร์ก็จะเพิ่มขึ้น และช่วงท้ายที่เกมเริ่มเสร็จ ทีมก็จะเริ่มลดจำนวนลงเพราะย้ายคนไปทำโปรเจกต์อื่นต่อไปปรีชญากล่าว
สำหรับน้องๆที่อยากทำเกม ปรีชญาแนะแนวทางให้ฟังว่า คนไทยมักจะเข้าใจว่า เกมโปรแกรมมิ่ง คือ กราฟิก ซึ่งตัวเธอก็เคยคิดแบบนั้น แต่พอเข้ามาทำงานจริงๆแล้วเราถึงได้รู้ว่ามันไม่ใช่แค่นั้น มันมีหลายส่วนมากๆ ยกตัวอย่างเช่น Collision Detection, Game AI(ระบบปัญญาประดิษฐ์), Database, Tools ต่างๆที่ต้องพัฒนาขึ้นให้ Event Scripter หรือ Designer ใช้, หรือถ้าเกมออนไลน์ก็จะมีส่วน Network ด้วย แน่นอนว่ากราฟิกเป็นส่วนที่เป็นหน้าเป็นตาของเกม แต่ถ้า AI ห่วยแตก หรือเกมออนไลน์ที่ถูกเจาะระบบกันได้แหลกลาญ เกมมันก็คงจะไม่สนุกแน่ๆ เพราะฉะนั้นเราถึงได้รู้สึกว่าเกมไม่ได้มีแค่กราฟิกอย่างเดียว

ส่วนใหญ่เข้ามาในบริษัทช่วงแรกๆ เราจะได้จับงานส่วนไหนเรามักเลือกเองไม่ได้ แน่นอนว่าเขาคงจะถามเราก่อนว่าเราอยากทำอะไร แต่มันก็ต้องขึ้นด้วยว่าตอนนั้นเขาขาดคนในส่วนไหน ซึ่งถ้าเรามีความสามารถทำได้หลายอย่าง ก็เป็นข้อได้เปรียบให้เราเข้าไปทำงานในส่วนนั้น และอาจค่อยๆขยับขยายเปลี่ยนหน้าที่ในขั้นต่อๆไป

ส่วนใหญ่เข้ามาในบริษัทช่วงแรกๆ เราจะได้จับงานส่วนไหนเรามักเลือกเองไม่ได้ แน่นอนว่าเขาคงจะถามเราก่อนว่าเราอยากทำอะไร แต่มันก็ต้องขึ้นด้วยว่าตอนนั้นเขาขาดคนในส่วนไหน ซึ่งถ้าเรามีความสามารถทำได้หลายอย่าง ก็เป็นข้อได้เปรียบให้เราเข้าไปทำงานในส่วนนั้น และอาจค่อยๆขยับขยายเปลี่ยนหน้าที่ในขั้นต่อๆไป

ใครที่อยากทำงานเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ สนับสนุนให้มีพื้นฐานด้านโปรแกรมมิ่งให้แน่นหนาก่อน เขียน C/C++ ให้คล่องๆ ยิ่งถ้าแน่นด้าน OOP หรือมีความรู้ด้านดีไซน์ แพตเทิร์นด้วยก็จะยิ่งได้เปรียบ หลังจากนั้นก็ลองให้การบ้านตัวเองเป็นการฝึกเขียนเกมง่ายๆขึ้นมาสักหนึ่งเกม ถ้าเขียนเองตั้งแต่ศูนย์ได้ทั้งหมดเลยยิ่งดี จะทำให้เราได้ลองงานในทุกๆส่วน ไม่ว่าจะเป็นกราฟิก,AI หรือระบบฟิสิกส์ นอกจากนี้ ควรฝึกเขียนโปรแกรมให้เป็นระเบียบ ให้อ่านง่ายๆ และเขียนคอมเมนต์กำกับไว้ด้วยก็จะดีมาก เพราะเวลาไปเขียนโปรแกรมร่วมกับคนอื่น เรื่องนี้ค่อนข้างสำคัญทีเดียว ปรีชญาเล่าข้อเท็จจริงในการทำงานให้ฟัง

โปรแกรมเมอร์เกมสาวชาวไทยแนะนำด้านการมาเรียนพัฒนาเกมในญี่ปุ่นว่า ถ้าเอาเป็นเซมมงกักโค(โรงเรียนสายอาชีพ)โดยตรงด้านเกมเลย ก็เห็นมีที่ดังๆก็คือ DEA (Digital Entertainment Academy) แต่รู้สึกว่าเขาจะไม่ออกวีซ่าให้ เพราะฉะนั้นคนไทยคงจะเข้าเรียนได้ลำบาก นอกจากนั้นก็มีอีกหลายโรงเรียนที่เปิดสอน แต่ไม่ค่อยรู้จักเท่าไร อันที่จริงแล้วการมาเป็นเกมโปรแกรมเมอร์ ส่วนตัวคิดว่าไม่จำเป็นต้องมาเรียนโรงเรียนด้านเกมโดยตรงก็ได้ อาจจะมาเรียนมหาวิทยาลัยด้านคอมพิวเตอร์ปกติ เพียงแต่เราต้องสนใจอ่านหนังสือและศึกษาด้วยตนเอง ส่วนการมาเรียนที่โรงเรียนด้านเกมโดยตรง อาจจะได้เปรียบกว่าตรงที่ทางโรงเรียนอาจจะมีการแนะแนวแนะนำบริษัทต่างๆให้เรารู้จักโดยตรง

ในด้านความรู้แล้ว คิดว่าเรียนที่ไหนก็คงไม่ต่างกันมาก หากเรารู้จักขวนขวาย อาจจะไม่จำเป็นต้องมาเรียนถึงญี่ปุ่นก็ได้ ความรู้ในเมืองไทยหาได้มากมาย หนังสือ Textbook บ้านเราก็ถูกกว่า รู้สึกว่าการมาที่นี่เหมือนเป็นการเปิดโอกาสให้เราเข้ามาหางานได้มากกว่า น.ส.ปรีชญากล่าว

สำหรับคนที่อยากไปเรียนทำเกมในญี่ปุ่นจะต้องมีพื้นฐานด้านภาษาญี่ปุ่นมากน้อยขนาดไหน ปรีชญาเล่าประสบการณ์ส่วนตัวให้ฟังว่า หากแค่ มาเรียน คิดว่าไม่จำเป็นมาก เพราะอย่างไรก็ดีเราต้องมาเรียนภาษาญี่ปุ่นก่อนเข้าเรียนจริงอย่างน้อย 6 เดือนอยู่แล้ว เพียงแต่ถ้าเรามีพื้นฐานมาก่อน เราอาจจะใช้ชีวิตในญี่ปุ่นได้ง่ายกว่า และเรียนภาษาได้ไวกว่า แต่ถ้าใครตั้งใจเรียนภาษาจริง คิดว่าเวลา 6 เดือนเพียงพอให้เราพูดคุยภาษาญี่ปุ่นและใช้ชีวิตในญี่ปุ่นได้


แต่ผู้ที่คิดจะมา ทำงานในญี่ปุ่น ปรีชญาบอกว่า ภาษาญี่ปุ่นจำเป็นมาก อย่างน้อยๆจะต้องพูดคุยกับคนญี่ปุ่นได้ตามปกติ เพราะคนที่ทำงานร่วมกันคือคนญี่ปุ่นทั้งนั้น น้อยกรณีมากที่บริษัทจะรับคนที่พูดภาษาญี่ปุ่นไม่ได้ แต่ก็เคยพบบ้าง อย่างเช่นเข้าไปทำงานในทีมวิจัยร่วมกับคนต่างชาติ ซึ่งในกรณีนั้น ภาษาอังกฤษก็จะเข้ามาเป็นสิ่งจำเป็นแทน

ด้านชีวิตการเรียนกับคนญี่ปุ่นนั้น ตอนที่เรียนอยู่มหาวิทยาลัยก็มีคนไทยค่อนข้างเยอะ ประมาณ 30-40 คนได้ มีข้อดีก็คือรุ่นพี่เทกแคร์ดีมาก ทำให้ตอนมาใหม่ๆไม่ต้องงมเข็มลำบากเอง แต่ข้อเสียก็คือคนไทยค่อนข้างเกาะกลุ่มกัน ทำให้มีโอกาสพูดคุยกับคนญี่ปุ่นน้อย และคนญี่ปุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคนโตเกียว มักจะไม่ค่อยเข้าไปพูดคุยกับคนอื่นก่อน ยิ่งพอเป็นคนต่างชาติเขาจะออกกลัวๆ แต่ถ้าเรากล้าเขาไปพูดคุยและทำความรู้จักกับเขาสักพัก คนญี่ปุ่นก็ใจดีกว่าที่คิดไว้เสียอีก กล่าวปิดท้าย

น.ส.ปรีชญา ศรีสมบัติ
ประวัติการศึกษาและการทำงาน
-มีนาคม 2546 ปริญญาตรี วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
-เมษายน 2546 ถึงมีนาคม 2547 นักศึกษาวิจัย Tokyo Institute of Technology
-เมษายน 2547ถึงมีนาคม 2549 ปริญญาโท Information Science and Technology, Tokyo Institute of Technology
-สิงหาคม 2549 ถึงปัจจุบัน โปรแกรมเมอร์บริษัท Square Enix

ผู้จัดการเกม เปิดโครงการสนับสนุนกลุ่มพัฒนาเกมไทยที่อยากจะเผยแพร่ผลงานเกมและการถ่ายทอดความรู้ผ่านทางสื่อให้ประชาชนทั่วไปได้รับทราบกัน ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มอินดี้เล็กๆในกลุ่มหรือบริษัทพัฒนาเกมรายย่อยอื่นๆ ด้วยการเป็นกระบอกเสียงหนึ่งเพื่อช่วยอุตสาหกรรมเกมของคนไทยให้เติบโตไปในอนาคต สามารถติดต่อได้ที่เบอร์ 0-2629-4488 ต่อ 1453 หรือ 1454 ในเวลา 14.00-18.00 น. วันจันทร์-ศุกร์

Friday, September 7, 2007

สรุปบทสัมภาษณ์ล่าสุดของเกม Crisis Core -FFVII- จากนิตยสารแฟมิซือ

หลังจากผ่านการเลื่อนแล้วเลื่อนอีกมานานแสนนาน ในที่สุดเนื้อเรื่องตอนล่าสุดของตำนานเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกอย่าง Final Fantasy VII (เวอร์เข้าไป) ก็จะปรากฏสู่สายตาของสาธารณชนทั่วทั้งแผ่นดินญี่ปุ่นในวันที่ 13 กันยายนที่กำลังจะมาถึงนี้ ในโอกาสที่ Crisis Core Final Fantasy VII- กำลังจะวางจำหน่ายนี้ ทางนิตยสารแฟมิซือจึงได้เข้าไปขอสัมภาษณ์คุณ โยชิโนริ คิตาเสะ (Executive Producer) ฮิเดกิ อิมาอิซึมิ (Producer) ฮาจิเมะ ทาบาตระ (Director) และ เท็ตสึยะ โนมุระ (Character Design) เกี่ยวกับเรื่องภาพรวมการพัฒนาเกม Crisis Core และความเป็นไปได้ในการพัฒนาต่อไปในอนาคต

สำหรับหัวข้อแรกของ Crisis Core นั้น คุณทาบาตะได้เปิดเผยถึงความจุอันมหาศาลของเกมนี้ ซึ่งเรียกได้ว่ามันแทบจะเต็มความจุของ UMD-ROM เลยทีเดียว ส่วนทางด้านสมดุลเกมนั้นเขารู้สึกว่าตัวเกมมีสมดุลที่ดีอยู่แล้ว ไม่ว่าผู้เล่นจะเลเวลเท่าไหร่ก็สามารถจบเกมได้ทั้งนั้น นอกจากนี้ก็ยังมีมิสชั่นอีกกว่า 300 มิสชั่นที่ได้เตรียมไว้ให้ผู้เล่นได้เล่นกันเป็นส่วนเสริมนอกเหนือไปจากเนื้อเรื่องหลัก มิสชั่นพวกนี้ค่อนข้างจะยากเป็นพิเศษ แต่ก็จะง่ายขึ้นหากเขาเล่นเกมนี้รอบที่สอง ทั้งนี้เพราะเราได้เตรียม New Game+ ที่จะโอนข้อมูลของตัวละครจากการเล่นในรอบแรกมาด้วยแล้ว

มีเรื่องน่าสนใจอยู่เล็กน้อยเมื่อถามถึงจุดกำเนิดของเกม Crisis Core ซึ่งคุณทาบาตะก็เผยว่าเดิมทีแล้วโปรเจคท์นี้เริ่มต้นจากไอเดียที่ทีมงานต้องการพอร์ทเกม Before Crisis ซึ่งเป็นเกมในโปรเจคท์ของคุณทาบาตะเองลงบนเครื่องอื่น ซึ่งคุณคิตาเสะเองก็เห็นด้วยและก็ได้นำเรื่องนี้ขึ้นมาพูดคุยกันอย่างจริงจัง ในตอนนั้นเองคุณโนมุระก็ได้แนะนำว่าพวกเขาน่าจะทำอะไรที่มีความหมายกับ Compilation of Final Fantasy VII มากกว่านั้นแทน และนั่นก็เป็นจุดกำเนิดของไอเดียในการสร้างเกมที่กล่าวถึงแซ็ค โซลเยอร์ที่ไม่ค่อยจะถูกเหลียวแลใน Compilation ภาคอื่นๆ เบ็ดเสร็จแล้วเราใช้เวลาทั้งหมด 2 วันในการคิดตัดสินใจทำเกมนี้ขึ้นมา คุณคิตาเสะกล่าวอย่างติดตลก

นอกจากเรื่องของ Crisis Core แล้วทางทีมงานแฟมิซือก็ได้ถึงข่าวการพัฒนาเกมใหม่ๆ ใน Compilation of Final Fantasy VII พวกเขาได้ย้ำว่าแฟนๆ ทั่วโลกต่างกำลังคาดหวังกับการรีเมคของ Final Fantasy VII ซึ่งกับประเด็นนี้แล้วคุณทาบาตะก็พยายามหลีกเลี่ยงที่จะตอบ แต่เขากลับพาออกทะเลด้วยการบอกว่าทาง Square Enix เองก็ได้เตรียมที่จะเปิดให้บริการโหลดเกม Before Crisis ตอนใหม่พร้อมๆ กับช่วงที่ Crisis Core วางจำหน่าย โดยตอนใหม่นี้จะมีเรโน่เป็นตัวเอก

ปัญหาของการรีเมค Final Fantasy VII นั้นอยู่ที่เรื่องของเวลา คุณอิมาอิซึมิกล่าวว่าคุณคิตาเสะ คุณโนมุระ และคุณทาบาตะต่างก็กำลังวุ่นอยู่กับกับพัฒนาซีรียส์ Final Fantasy XIII เขาจะเสริมอีกว่าจะมีเกมใหม่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเปิดเผยในงาน Tokyo Game Show ในจุดนี้ทางแฟมิซือไม่แน่ใจเหมือนกันว่าเขาหมายถึงเกมใหม่ในโปรเจคท์ Fabula Nova Crystallis หรือเกมอื่นๆ ที่ไม่เกี่ยวกันซึ่งสร้างโดยคุณคิตาเสะ คุณโนมุระ และคุณทาบาตะ ทว่าดูเหมือนว่าเกมใหม่ที่กำลังพูดถึงอยู่นี้จะเป็นคนละเกมกับ Kingdom Hearts ภาคใหม่ที่คุณโนมุระเคยเปรยไว้ว่าจะเปิดเผยในงาน Tokyo Game Show ซึ่งเมื่อทางทีมงานลองถามเรื่องนี้กับคุณโนมุระแล้ว เขาก็ตอบกลับมาอย่างเรียบง่ายว่าคอยดูละกัน

ท้ายที่สุดแล้วคุณอิมาอิซึมิ ก็ได้กล่าวปิดประเด็นด้วยการยืนยันอีกครั้งว่าในตอนนี้ยังไม่มีแผนที่จะรีเมคเกม Final Fantasy VII อย่างไรก็ตามเขาได้เตือนไว้ก่อนว่าพวกเขาอาจจะเปลี่ยนใจเมื่อไหร่ก็ได้ ก็อย่างที่คุณคิตาเสะพูดแหละว่าพวกเขายังตัดสินใจสร้าง Crisis Core ขึ้นมาด้วยเวลาเพียงแค่ 2 วันเท่านั้น...

Thursday, September 6, 2007

จบ FFCC -Ring of Fates- แล้วจ้า~

หลังจากที่ผมได้เริ่มเล่น Final Fantasy Crystal Chronicle -Rings of Fates- แบบเขี่ยๆ มาได้ 3 วัน ตัวเกมที่สั้นจุ๊ดจู๋และสามารถจบได้ภายใน 13 ชั่วโมงก็เป็นอันจบลงซะแล้ว

เกม Final Fantasy Crystal Chronicle -Rings of Fates- เป็นเกมแนว Action Rpg สำหรับเครื่อง Nintendo DS ที่พึ่งจะวางจำหน่ายในช่วงปลายเดือนที่ผ่านมา ตัวเกมเน้นไปที่การเดินเข้าดันเจี้ยนแก้ปริศนาเปิดทางไปต่อ โดยเราจะมีเพื่อนในกลุ่มด้วยกันทั้งหมด 4 คน แต่ละคนก็จะมีความสามารถพิเศษในการสู้รบและการแก้ปริศนาที่แตกต่างกัน บางจุด เราจำเป็นต้องใช้เพื่อนที่เป็นนักธนูโจมตีใส่เป้าหรือสวิตซ์ที่อยู่ระยะไกล บางจุดก็ต้องให้เพื่อนที่เป็นนักเวทย์ร่ายมนต์สร้างทางเดินขึ้นมาอย่างรวดเร็ว อีกทั้งบางจุดยังต้องมีการต่อตัวขี่คอกัน แล้วให้คนที่อยู่ด้านบนสุดกระโดดขึ้นไปสับสวิตซ์บนพื้นสูง ฯลฯ

พอเดินไปถึงปลายดันเจี้ยนเราก็ต้องปะทะกับบอสประจำฉากนั้นๆ หลังจากตุ๊บตั๊บบอสจนเป็นอันเสร็จพิธีเราก็จะได้กลับเข้าเมือง ซื้อข้าวซื้อของ ผสมไอเทม จากนั้นก็วิ่งหาเนื้อเรื่องและตามด้วยการเข้าไปลุยในดันเจี้ยนถัดไป วนเวียนเช่นนี้ไปจนจบเกม

ฉากสุดท้าย เราจะได้สู้ตัดสินกับบอสใหญ่ที่เป็นคนที่อยู่เบื้องหลังการตายของพ่อตัวเอก (ลาทอฟ)และยังเป็นคนที่ฆ่าแม่ของตัวเอก (อาเชส) ให้เห็นต่อหน้าต่อตา ฉากต่อสู้สุดท้ายเป็นการต่อสู้กันในอวกาศอย่างอลังการ ผลจากการปะทะมันด้วยทีมตัวละครเลเวล 42 ของผม ปรากฏว่ากลุ่มตัวเอกของผมสามารถชนะบอสใหญ่กัลเดสไปได้อย่างไม่ยากเย็นนัก

พอชนะบอสใหญ่แล้วตัวเอกกับนางเอกที่เป็นพี่น้องฝาแฝดชายหญิง (ไข่คนละใบ) ก็จะพากันกลับบ้าน แต่แล้วก็เกิดเหตุการณ์ไม่คาดฝันขึ้นเมื่อพระเอกของเรา (ยูรี่) เริ่มออกอาการจะตายตอนจบเอาซะงั้น เมื่อเห็นดังนั้นแล้วนางเอก (เชรินก้า) ก็เลยยอมสละชีวิตตัวเองใช้พลังพิเศษของเธอช่วงให้ยูรี่รอด...แม้ยูรี่จะพยายามห้ามปรามเชรินก้าซักเพียงใดก็ไม่เป็นผล สุดท้ายแล้วกลับกลายเป็นเขาต่างหากที่ต้องร้องไห้จากการที่ต้องสูญเสียเชรินก้า คนในครอบครัวคนสุดท้ายของเขาที่หลงเหลืออยู่.. จึงเป็นอันว่าหลังจากนั้นยูรี่ก็เลยต้องใช้ชีวิตอย่างเศร้าสร้อยอยู่ตัวคนเดียว

วันคืนอันแสนเปล่าเปลี่ยวผ่านไปเรื่อยๆ จนกระทั่งวันหนึ่งยูรี่ได้ออกมานั่งกินลมเล่นนอกบ้าน เขาค่อยๆ นึกถึงเรื่องราวในอดีตที่เกิดขึ้นตั้งแต่เด็กจนโต แต่แล้วก็เกิดเรื่องไม่คาดฝันขึ้นอีกแล้ว เมื่อเขาได้พบกับเชรินก้าที่น่าจะตายไปแล้ว (ตกลงน้องสาวคนนี้เค้าเป็นอะไรของเค้าเนี่ย ทำไมพลังพิเศษเยอะจัง =w=")เชรินก้ามอบอะไรบางอย่างให้กับเค้า และทันทีที่เขารับสิ่งนั้นมาก็เกิดแสงสว่างวาบขึ้น ทำให้ยูรี่ได้ย้อนคืนสู่อดีต เขาได้กลับไปสู่วันเวลาที่แสนคิดถึงในตอนเด็ก ที่นั่นเองยูรี่ได้พบกับเชรินก้า ลาทอฟ และอาเชสผู้เป็นแม่ของเขาอีกครั้ง เขาวิ่งเข้าไปสวมกอดแม่พร้อมๆ กับเชรินก้า และทันทีที่เชรินก้าพูดว่ายินดีต้อนรับนะ ยูรี่! พระเอกของเราก็ไม่ลังเลที่จะตอบต่อไปว่า กลับมาแล้วจ้า~

เมื่อดูฉาก Staff Roll เสร็จแล้วตัวเกมก็จะขึ้นให้กดเซฟ เมื่อเราเซฟแล้วเราจะกลับมาเริ่มต้นเกมใหม่อีกครั้ง โดยคราวนี้เราจะได้รับโอนเลเวล อาวุธ สกิล และไอเทมต่างๆ มาจากการเล่นในรอบแรกด้วย :D

ป.ล. ไหงผมเล่นจนจบแล้ว ก็ยังไม่ได้ฟังเพลง Hoshi no Nai Sekai จากเกมนี้เลยเนี่ย - -"

Wednesday, September 5, 2007

คะแนนวิจาณ์เกม Crisis Core พร้อมทั้งข้อมูลใหม่จากแฟมิซือ

 Crisis Core -Final Fantasy VII-- (9 /9 /8 /9 )


รวม : 35 / 40 คะแนน

ข้อมูลใหม่ของเกม

- ถ้าคิดจะกด skip ข้ามอีเวนต์ก็เสียใจด้วย เพราะไม่ได้ทำระบบเช่นนั้นมา
- มีบอสลับด้วย ถึงเลเวลเต็มก็ชนะไม่ได้ง่ายๆ
- ศัตรูทั่วๆ ไปแอบเนียนเอาโมเดลจาก DC มาใช้ แต่ฝีมือก็กระจอกกว่า เล่นด้วยง่ายกว่า
- ตอนนี้ยังไม่คิดจะรีเมคเกมนี้ แต่อนาคตซักวันนึงเมื่อถึงเวลาอันเหมาะสม ยังไงก็ต้องมีการรีเมคเกิดขึ้นน่ะแหละ
- ใกล้ๆ จบเกมแล้วคาแรคเตอร์ DMW จะมีเจเนซิสรวมอยู่ด้วย
- ฉากที่แซ็คไปเที่ยวเล่นทะเลกับซิสเนย์ (Cissnei) สร้างขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับที่แอริธเคยพูดในภาค 7 ว่าแซ็คเป็นที่รักใคร่ของผู้หญิง และก็ลัลล้าได้ไปทั่ว~
- จะมีบาฮามุทสีทองชื่อบาฮามุทเรทซึ (ซึ่งคาดว่าจะ) เป็นบาฮามุทตัวสุดท้ายของ Compilation of FFVII นี้ มันถูกอัญเชิญมาด้วยเจเนซิสและมีท่าไม้ตายชื่อว่า Exa Flare
- หลังเล่นจบเกมไปแล้วจะมี New Game Plus ออกมา ซึ่งจะเป็นโหมดใหม่ที่ทำให้เราเริ่มเกมด้วยเลเวลที่สูงกว่าปกติ (เหมือนกับ FFXII Inter ที่เริ่มด้วยเลเวล 90)
- ใช้ Firmware Version3.60 ขึ้นไปในการเล่น... แปลว่าใครไม่อยากเสีย Custon FW ของตัวเอง.. ก็ต้องอดทนรอไปกว่าจะมีคนแคร็ก 3.60 ได้.. ซึ่งก็ไม่รู้ต้องรออีกนานเท่าไหร่
- เคธซิธและโจโคโบะโหมด เป็นส่วนนึงของท่าลิมิตลับที่จะมอบผลของสเตตัสพิเศษหลายๆ อย่าง เช่น รีเจเน่และอมตะให้กับเรา
- คุณคิตาเสะกล่าวว่าในตอนแรกที่อยู่ในขั้นการคิดชื่อสกุลให้กับแซ็คนั้น เราได้คิดชื่อสกุลขึ้นมาด้วยกัน 3 ชื่อ และก็ได้ใช้ Fair ที่สื่อถึง Fair Weather เป็นนามสกุลของแซ็คในท้ายที่สุด ทว่าชื่อที่ถูกตัดไปก่อนหน้านั้นก็มีชื่อหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับกางเกงว่ายน้ำของแซ็คซึ่งเป็นลายดอกทานตะวันอันใหญ่ ซึ่งชื่อสกุลนั้นก็คือ "ฮิมาวาริ" น่ะเอง....(เออ ดีแล้วที่ตัดๆ ไป)

Tuesday, July 31, 2007

จบ Subarashi Kono Sekai แล้ว~

หลังจากที่ติดแหงกอยู่กับเนื้อเรื่องวันที่ 20 ของเกมร่วมครึ่งวัน เมื่อไขปริศนาและสามารถผ่านปริศนาดักควายตรงนั้นไปได้ (แล้วตรูก็โดนดักไปเต็มๆ) ผมก็ลุยแหลกแล้วก็เข้าไปตบตีกับบอสใหญ่แบบชิลๆ -____,-"

บันทึกสถิติการเล่น
วันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ : 27 ก.ค. 2007
เริ่มเล่น : 28 ก.ค. 2007 - 0.00 น.
จบเกม : 31 ก.ค. 2007 - 3.00 น.
รวมเวลา : 3 วันกับอีก 3 ชั่วโมง

จำนวนครั้งที่เล่นแล้วติดปริศนา : 3 ครั้ง
เวลาที่เสียไปกับการติดปริศนา : ราว 6 ชั่วโมง

เต๊ะท่าก่อนเข้าสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้าย!!


ปะทะรองบอส (หรือจะเรียกว่าบอสใหญ่ร่างแรกดี ?)


บอสใหญ่ไม่ได้ถ่ายมา เพราะอยากให้ไปชมความอลังการงานสร้างของมันเอง อิอิ (จริงๆก็คือลืมถ่ายมาน่ะแหละ)

เดี๋ยวเร็วๆนี้จะเอาวีดีโอฉากจบเกมมาลงนะครับ กำลังอัพอยู่ ตอนเช้ารอชมกันได้เลย ^^!

ป.ล. ฉากจบเกม....ต่างจากที่คิดนิดหน่อย...แต่โดยรวมแล้วก็เหมือนที่หลายๆคนคาดกันเอาไว้ แต่ก็นะ อย่างที่ผมเคยบอกไว้แหละว่าเกมแบบนี้ ถ้าจะแต่งให้จบแบบ Happy Ending มันจะแต่งได้แบบเดียวเท่านั้น

Edit : คลิปฉากจบเกมมาแล้วจ้ะ...ช่วงต้นไม่ต้องแปลกใจนะว่าทำไมถึงมีเสียงคนคุยกันแทรกด้วย ผมลืมปิดวิทยุเองแหละ พอดีเล่นไปฟังข่าวกีฬาไป (555+) พอถึงช่วงที่บรรเลงเพลง Lullaby for You ผมก็จะเดินไปปิดวิทยุ แล้วเสียงก็จะเป็นปกติเองแหละ

(ใครไม่ถูกกับ Google Video ลองดูเอาจาก File Front Video ทางด้านล่างละกันนะ)

คลิ๊กเพื่อเข้าสู่เมนูดาวน์โหลดฉากจบเกมจากเว็บ File Front

Thursday, July 26, 2007

Subarashiki kono Sekai มาแล้วนะคร้าบ~

Subarashiki kono Sekai หรือในชื่อภาษาอังกฤษว่า "It's a Wonderful World" เป็นเกม Touch Action RPG ตัวใหม่ล่าสุดจากทีมงานผู้สร้าง Kingdom Hearts ที่สร้างลงบนเครื่อง NDS โดยเนื้อเรื่องของเกมจะกล่าวถึงตัวเอ "เนกุ" เด็กโรคจิต ติดวอล์คแมน แถมยังเก็บกดอีกต่างหาก เขาเป็นเด็กที่มีความเหนื่อยหน่ายเบื่อสภาพความเป็นอยู่ของโลกปัจจุบันเป็นอย่างมาก ว่าแล้วก็เลยหยิบหูฟังขึ้นมาอุดหูซะ แล้วก็เดินฟังเสียงเพลงไปเรื่อยๆโดยไม่สนใจที่จะฟังเสียงของคนรอบข้าง ความใฝ่ฝันและความปรารถนาอันหนึ่งเดียวของเขาก็คือ การได้อยู่ในโลกอันสวยงาม โลกอันมีแต่เขาเพียงคนเดียวเท่านั้นน่ะเอง

อยู่มาวันหนึ่ง...ความปรารถนาของเนกุก็เป็นจริง คนรอบข้างกายเขาค่อยๆทยอยหายไปเรื่อยๆ ซึ่งเนกุก็เริ่มรับรู้ถึงความผิดปกตินี้ในไม่ช้า แต่เขาก็ไม่ได้สนใจอะไร ทว่าจู่ๆก็มีเมลล์ประหลาดจากผู้ที่เรียกว่า "ชินิกามิ" (ยมทูต) ส่งมาหาเขา และบอกเขาว่าบัดนี้ความปรารถนาของเขากำลังจะเป็นจริงแล้ว ทว่า..เขาจะต้องถูกทดสอบด้วยเกม และต้องมีชีวิตรอดให้ได้อีก 7 วัน หากไม่เช่นนั้นแล้ว ตัวเขาจะต้องหายไปอย่างถาวร

แน่นอนว่าเด็กโรคจิตอย่างเนกุ พอรู้ว่าเมลล์นี้มันเป็นของจริง มิใช่ของเล่นแล้ว เขาก็เริ่มมีไฟที่จะเอาชีวิตรอดให้ได้ ถึงเขาจะเบื่อโลก.. แต่เขาก็ไม่อยากหายไป เพราะถ้าเขาหายไป เขาก็จะไม่มีวันได้เห็นโลกที่มีแต่เขาคนเดียว...It's Wondeful World ที่เขาใฝ่ฝันน่ะสิ !!!

ระบบของเกมก็ เราต้องบังคับตัวเอกสองตัวคือพระเอกและนางเอกพร้อมกัน นางเอกอยู่จอบนใช้ D-Pad บังคับ ส่วนพระเอกอยู่จอล่างใช้ Stylus บังคับ เล่นๆไปก็ต้องมองสองจอพร้อมกันไป หากใครคนหนึ่งตายขึ้นมาก็เป็นอันโอเวอร์

เวลาในเกมนี้จะอิงตามโลกปัจจุบัน เราตั้งเวลาของ NDS ว่ากี่โมงมันก็จะขึ้นเท่านั้น อีกทั้งในเกมจะมีเมนูบอกระดับแบตเตอรี่โทรศัพท์มือถือของเนกุ ซึ่งก็จะอิงเอาตามระดับแบตเตอรี่ของ NDS เราเช่นกัน นอกจากนี้ตัวเกมยังมีเสียงพากย์และมีเพลงประกอบเกมด้วย พูดได้เลยว่าเกมนี้ถูกบรรจงสร้างสรรค์ขึ้นมาอย่างดี ไม่ใช่สั่วๆทำขึ้นมาเล่นๆแบบที่ใครหลายๆคนคิดมาแต่แรกแน่นอน

สุดท้าย...ตัวเกมได้ออกมาวันนี้เป็นที่เรียบร้อยแล้ว เห็นเค้าว่าเกมนี้ใช้ภาษาญี่ปุ่นมากสุดๆ ใครอ่านไม่ออกเป็นอันจบเห่ ก็ขอให้ทุกคนเล่นได้ และเอาตัวรอดไปจนจบได้นะครับ ฮ่าๆๆๆ

Sunday, July 1, 2007

จุดกำเนิด ความสำเร็จ และอนาคตของ Final Fantasy VII จาก Gemaga July 2007

บทสัมภาษณ์เก่าจากนิตยสาร Gemaga ฉบับ July 2007
จุดกำเนิด ความสำเร็จ และอนาคตของ Final Fantasy VII


-------------------------

Gemaga : Advent Children เป็นจุดเริ่มต้นของ Compilation of Final Fantasy VII ใช่มั้ย? มันมีความเป็นมาอย่างไร?

-------------------------

โนมุระ : คิตาเสะซังเป็นคนเริ่มเสนอไอเดียขึ้นมาก่อน

คิตาเสะ : ตอนที่สตาฟฟ์ Visual Workds มาหาผม บอกว่าอยากสร้างจะหนัง CG ช่วงแรกของการหารือก็ยังไม่ได้เอ่ยถึงหนัง FFVII ซะทีเดียว แต่ว่าเรารู้ตัวว่าถ้าเราไม่ได้เลือกก้าวเดินให้ดีที่สุด โปรเจคท์ก็คงไม่ปัง เราก็คิดกันว่าจะทำเรื่องอะไรดีน้า มันถึงจะทำให้พวกเราโลดแล่น แล้วท้ายที่สุดหวยก็มาลงที่ FFVII จากนั้น สิ่งแรกที่ผมทำก็คือปรึกษาโนมุระและโนจิมะ มือเขียนซีนาริโอของพวกเรา

Gemaga : จากซีรีส์ทั้งหมด ทำไมถึงเลือกภาค VII ออกมามา ทั้งที่ตอนนั้นสร้างกันไปถึงภาค X แล้ว?

คิตาเสะ : สำหรับผมและโนมุระ คงต้องบอกว่าภาค VII คือเกมที่พวกเราแคร์ที่สุด โนมุระเริ่มมีส่วนร่วมกับงานด้านแคแรคเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ ในภาค VI แต่พอภาค VII แกถึงค่อยถลำลงไปทั้งตัว อีกทั้งทีมงานอย่างคันโดะและคายาโนะที่ตอนนี้ช่วยนำทีม Kingdom Hearts อยู่ ก็เข้ามาทำงานในช่วงที่ FFVII กำลังพัฒนา และทีมงานที่ตอนนี้กำลังช่วยซัพพอร์ทเกมที่โนมุระดูแลอยู่ ก็ตั้งตัวขึ้นในช่วง FFVII เนี่ยแหละ ทั้งหมดนั้นก็คือเหตุผลหลัก ๆ ที่เราเลือกภาคนี้

Gemaga : จริงมั้ยที่ว่าทีมงานมากมาย อย่างผู้กำกับร่วมของ Advent Children คุณโนซึเอะ เข้ามาทำงานที่บริษัทนี้ ก็เพราะความประทับใจจากการที่เคยได้เล่น FFVII ?

โนมุระ : ทาบาตะซัง ผู้กำกับ Crisis Core ก็เป็นทีมงานอีกคนที่มีประสบการณ์สัมผัส FFVII ในฐานะเพลเยอร์มาก่อน แต่ก่อนที่เราจะมาทำ Advent Children พวกเราต่างรู้สึกว่าการไปแตะต้อง FFVII เป็นเรื่องที่อันตรายเกินไป

Gemaga : ราวกับว่ามันเป็นกล่องแพนโดรายังไงยังงั้น?

โนมุระ : ใช่แล้ว ประมาณว่าเมื่อไปแง้มมันออกมา ไอเดียทั้งหมดที่เรานึกกันไว้ก็คงฟุ้งขึ้นมา แล้วมันก็จะไม่จบไม่สิ้น

คิตาเสะ : ส่วนตัวผมเคยจินตนาการไว้ว่า Advent Children จะเป็นผลงานที่สั้น เหมือนเป็นงานส่วนตัว เป็นแค่เรื่องสั้นสบาย ๆ ก็พอ

โนมุระ : ตอนแรกคิดว่าจะเป็นตอนสั้น ๆ ที่ไม่มีฉาก Action ใด ๆ เลย

คิตาเสะ : แต่พอสร้าง ๆ ไป เนื้อเรื่องกลับยิ่งซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ ผมเลยเปลี่ยนใจว่าจะทำให้มันใหญ่ขึ้น

โนมุระ : ยังไงซะ เราอยู่ในธุรกิจสร้างสิ่งบันเทิง ก็ต้องสร้างผลงานที่บันเทิง ดังนั้นพอผมได้รับบทเป็นผู้กำกับ ผมเลยตัดสินใจใส่ฉากต่อสู้ลงไป

คิตาเสะ : ตอนเริ่มโปรเจคท์ มันยังเป็นแค่เนื้อหาตอนสั้น ๆ ผมก็คิดว่า "ที่เหลือเดี๋ยวปล่อยให้เท็ตสึซังจัดการต่อเอง" เวลาผ่านไป ผมก็ยุ่งกับเรื่องอื่น ๆ จนวันหนึ่ง ผมกลับได้ยินว่าจะมีฉากต่อสู้ด้วย ผมก็แบบ "ห๊ะ? แบทเทิลเหรอ?" (หัวเราะ)

โนมุระ : เนื้อหาของตอนสั้น ๆ ที่เป็นจุดเริ่มต้นของโปรเจคท์นั้นก็ยังคงอยู่ มันอยู่ในช่วงซีนสุดท้ายของ Advent Children ที่คลาวด์รายล้อมไปด้วยพวกเด็ก แต่ก็มีการเติมสิ่งต่าง ๆ ก่อนจะไปถึงจุดนั้นลงไปมากขึ้นเรื่อย ๆ มีการเพิ่มเหตุการณ์ทุกรูปแบบก่อนจะนำไปสู่ฉากนั้นลงไป

Gemaga : คราวนี้อยากจะถามถึง FFVII บน PlayStation ที่วางจำหน่ายเมื่อ 10 ปีที่แล้ว พอมองย้อนกลับไปแล้วรู้สึกยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : การมาถึงขึ้นกราฟิก 3D ทำให้ปัจจัยแวดล้อมในการพัฒนาเกมเปลี่ยนแปลงไปมาก FFVII เป็นเกม 3D เกมแรกของพวกเรา แล้วยังต้องพัฒนาเพื่อ PlayStation ที่เป็นฮาร์ดแวร์หน้าใหม่ มันก็กลายเป็นผลงานอันน่าจดจำในหลาย ๆ แง่

โนมุระ : กับ FFVII นี่ ส่วนตัวผมรู้สึกว่าเราได้ทุ่มหมดหน้าตักแล้ว ย้อนไปสมัยภาค V และ VI มีการเสนอไอเดียมากมาย แต่ไอเดียเหล่านั้นเกือบทั้งหมดถูกตีตก แต่พอภาค VII ในที่สุดเราก็สามารถใส่ทุกอย่างที่เราอยากจะทำลงไปได้

คิตาเสะ : เท็ตสึเสนอไอเดียตอนทำภาค VI เอาไว้เยอะ

โนมุระ : ผมถูกเรียก 300 แบตเตอร์ (ภาษาเบสบอล หมายถึงแบตเตอร์ที่มีโอกาสตีโดนลูก 30%) จนมาถึงภาค VI เวลาผมเสนออะไรไป 10 อย่าง แล้วจะมีเพียง 3 อย่างที่ถูกหยิบนำไปใช้

คิตาเสะ : สมัยนั้น ถ้าเขาเอาไอเดียอะไรไปเสนอให้ทีมงานตรง ๆ ก็จะถูกปฏิเสธกลับมาทันที เขาเลยมาหาผมในระหว่างที่ผมกำลังร้อยเรียงซีนเหตุการณ์ต่าง ๆ เขาก็จะแบบ "ผมว่าจุดนี้มันไม่ได้" หรือ "ผมอยากให้เป็นแบบนี้" (หัวเราะ) เพราะงั้นชาโดว์และเซ็ตเซอร์ในภาค VI ถึงมีลายเซ็นโนมุระอยู่เต็ม ๆ

*โนมุระคิดเรื่องนินจาที่เลี้ยงหมา กับนักพนันที่ต่อสู้ด้วยลูกเต๋าและการ์ดไว้ตั้งแต่ FFV แล้ว แต่ไอเดียดังกล่าวถูกปัดตกไปตอน V* - https://www.siliconera.com/2014/03/13/final-fantasy-v-turning-point-tetsuya-nomuras-career

คิตาเสะ : โนมุระเสนอไอเดียมาให้เยอะจริง ๆ

โนมุระ : ผมว่าครั้งแรกที่ความคิดของผมถูกรับฟัง น่าจะเป็นตอนภาค V ซึ่งผมบอกว่าฉากจบมันยังไม่น่าพอใจเพราะอะไรบ้าง

คิตาเสะ : เออ ใช่ ใช่ ใช่ (หัวเราะ) จู่ ๆ เขาก็มาพูด "เอิ่ม ผมไม่อิน" อย่างไม่มีปี่มีขลุ่ย ผมเลยบอก "โอเค งั้นเรามาคิดกันต่อ" นั่นเป็นครั้งแรกที่ผมรับเอาคำแนะนำของเขามา

โนมุระ : งั้นผมพูดต่อเลยละกัน เพราะคิดว่าข้อจำกัดการพูด มันน่าจะพ้นกำหนดระยะเวลาไปแล้ว ตอนแรกซีนาริโอถูกเขียนว่า "งั้นตอนนี้ไปไหนกันต่อดี บัทซ์?" แล้วก็จบโดยที่บัทซ์ขี่โจโคโบะมุ่งหน้าสู่พระอาทิตย์ตกดิน โดยมีฟาริสและเรน่าขี่ตามหลังมา ผมก็แบบ "หลังจากการเดินทางอันแสนยาวนาน จะจบกันแบบนี้เลยเหรอ?" (หัวเราะ) ผมเลยเดินไปตรงที่คิตาเสะทำงาน แล้วมาช่วยทบทวนกันใหม่

คิตาเสะ : สำหรับภาค VII เราตัดสินใจให้โนมุระเป็นคนวาดตัวละครตั้งแต่แรก เลยกล่าวได้ว่าสิ่งต่าง ๆ ที่แกซุ่มทำมาตลอดระหว่างพัฒนาภาค VI

โนมุระ : ก็ได้ถูกนำมาใช้แล้ว (หัวเราะ)

-------------------------

นักสืบที่ไล่ตามพวกตัวเอก? จินตนากาวแรกของ Final Fantasy VII?

-------------------------


Gemaga : ซีนาริโอของภาค VII มีทั้งส่วนที่เจ็บปวดและส่วนที่ลี้ลับ พอ ๆ กันเลย

โนมุระ : ผมยังมีพล็อตแรกที่ซากากุจิเขียนไว้อยู่เลย แม้มันจะต่างจากสิ่งที่พวกเราสร้างขึ้นมาทีหลังโดยสิ้นเชิง ผมจำได้ว่าเขาอยากจะสร้างเรื่องแนว ๆ สืบสวนสอบสวน โดยมีตัวละครนักสืบเลือดร้อนชื่อ โจ

Gemaga : ฟังดูน่าคาดหวังนะเนี่ย

คิตาเสะ : แต่ว่าเรื่องราวพื้นเพของมหานครแห่งมาโค ก็เป็นรูปเป็นร่างขึ้นในช่วงนั้นเหมือนกันนะ

โนมุระ : เขา (ซากากุจิ) เขียนไปถึงราว ๆ ว่าเราไปวางระเบิดที่ไหนสักที่ จากนั้นนักสืบเลือดร้อนก็เริ่มไล่ตามพวกตัวเอก เท่ากับว่าพวกตัวเอกวางระเบิด แล้วโจ นักสืบเลือดร้อน ก็แกะรอยตามมา

Gemaga : มันดูเป็นคนละเรื่องไปเลยนะเนี่ย (หัวเราะ) แล้วใครเป็นคนรับช่วงต่อในการทำซีนาริโอหลังจากนั้นครับ?

โนมุระ : พล็อตนั้นเป็นจุดเริ่มต้น จากนั้นผมและคิตาเสะก็ช่วยกันสร้างส่วนที่เหลือ ก็คิดเสนออะไรต่าง ๆ ขึ้นมา แล้วโนจิมะก็เข้ามาหาพวกเรา เราส่งเรื่องเบื้องหลังและผังความสัมพันธ์ของตัวละครที่เราสร้างขึ้นมาในตอนนั้นให้เขาดู และมอบหมายให้เขารับผิดชอบต่อในส่วนที่เหลือ พอเสร็จแล้ว ผมก็ผันตัวเองไปดีไซน์ตัวละคร และทำงานสตอรีบอร์ด

Gemaga : พวกเซตติ้งอย่าง พระเจ้า, Avalanche และ TURKS มีมาตั้งแต่ตอนนั้นแล้วรึเปล่า?

โนมุระ : ที่ว่ามานั้นเป็นฝีมือของคิตาเสะกับโนจิมะ ส่วนใหญ่ผมทำเรื่องเรื่องเกี่ยวกับคลาวด์ เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างเขากับเซฟิรอธ ผมอยากให้มันเป็นเรื่องของการตามล่าเซฟิรอธ การเดินทางตามหาวีรบุรุษในอดีตที่วันหนึ่งได้หายตัวไป โดยมีการแบ่งงานกันกับคิตาเสะ ซึ่งคิตาเสะจะโฟกัสไปที่โลกของเกมมากกว่า ส่วนผมจะคิดเรื่องของตัวละครมากกว่า

Gemaga : งั้นคิตาเสะ คือคนที่คิดเรื่องไลฟ์สตรีมและภาพรวมของโลกใช่มั้ย?

คิตาเสะ : ผมว่าเป็นซากากุจิ ที่เป็นต้นตอของคอนเซปต์วัฏจักรชีวิตที่ไหลเวียนอยู่รอบดวงดาว และทั่วจักรวาลในภาพใหญ่

โนมุระ : ผมว่ามีรายละเอียดเรื่องของไลฟ์สตรีมเขียนอยู่ในพล็อตของเขา (ซากากุจิ) ด้วย

คิตาเสะ : ซากากุจิเป็นคนคิดไอเดียโดยรวม ซึ่งเป็นต้นแบบที่ถูกปรับแต่งจนกลายมาเป็นอย่างที่เห็นตอนนี้

โนมุระ : ลำดับงานคือ เราได้ไอเดียเบื้องต้นเรื่องของไลฟ์สตรีมและการระเบิดเตาปฏิกรณ์มาโค (จากซากากุจิ) จากนั้นเราสองคนก็รับมาสานต่อ แล้วส่งมอบให้โนจิมะ ผสมผสานสิ่งต่าง ๆ ให้กลายเป็นเนื้อเรื่องที่ละเอียด

-------------------------

เรื่องราวความลับเบื้องหลังการกำเนิดแซ็ค

-------------------------


Gemaga : เกมภาค VII นี่มีเนื้อเรื่องที่ลึกมาก อะไรดลใจให้คุณแต่งปริศนาว่าความทรงจำของคลาวด์ แท้จริงแล้วเป็นความทรงจำของคนอื่น?

คิตาเสะ : ปริศนาเกี่ยวกับความทรงจำของคลาวด์นั้น ร้อยเรียงโดยโนจิมะ

โนมุระ : โนจิมะยังเป็นคนสร้างตัวละครแซ็ค และแบ็คกราวด์ของเขาขึ้นมา เขาไม่ได้มีตัวตนอยู่ในตอนแรก แต่แล้วจู่ ๆ เราก็ได้รับรีเควสต์ให้สร้างเขาขึ้น เพราะงั้นเราเลยไม่ได้วาดแคแรคเตอร์อาร์ตแบบเต็ม ๆ ให้กับเขา

คิตาเสะ ใช่ ๆ

โนมุระ : เขาเป็นตัวละครที่จู่ ๆ วันนึงก็ผุดขึ้นมา ภาค VII เองยังเป็น FF ภาคแรกของโนจิมะ โนจิมะต้องแต่งเรื่องโดยรับมือกับความท้าทายอื่น ๆ อีกมากมาย

คิตาเสะ : ระหว่างที่เขียนซีนาริโอแล้วโนจิมะยังไม่ได้คลี่คลายปมปริศนาทั้งหมด พวกเราเองก็รับชมสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองเดียวกับคนเล่น แล้วก็คิด "ตอนนี้มีตัวละครชื่อแซ็คโผล่มาบนบอร์ดแล้วเฮ่ย แล้วเรื่องมันจะเป็นยังไงต่อไปละเนี่ย..." (หัวเราะ) นอกจากนี้ โนจิมะยังเป็นคนรับผิดชอบในการเขียนอีเวนต์ซีนที่นำพาปริศนาทั้งหมดไปสู่บทสรุป พวกเราเลยไม่รู้ว่าไอ้ปริศนานี้มันจะคลี่คลายยังไง จนกระทั่งถึงวินาทีสุดท้าย

โนมุระ : อันนั้นเป็นครั้งเดียวรึเปล่านะที่โนจิมะรับผิดชอบร้องเรียงอีเวนต์เพียงคนเดียว?

คิตาเสะ : ผมก็จับตาดูนะ ตอนนั้นยังสงสัยเลยว่า "หมอนี่จะรับผิดชอบคนเดียวได้มั้ยน้า?" (หัวเราะ) แต่ที่ผมเซอร์ไพรส์เลยคือ โนจิมะไม่ได้มีบทสรุปในใจ โนจิมะรับผิดชอบเนื้อเรื่องในนีเบิลไฮม์คนเดียว แล้วก็พยายามผูกเรื่องราวและติดโบว์ให้เรียบร้อยเลย กว่าจะทำเนื้อหาส่วนนี้เสร็จก็เป็นช่วงท้าย ๆ ของกระบวนการแล้ว ท้ายที่สุดพวกเราก็ได้รู้ว่า "อ๊อออ เขาขมวดเรื่องแบบนี้นี่เอง"

-------------------------

ความยากลำบากในการสร้าง Final Fantasy ให้เป็น 3D CG ครั้งแรก

-------------------------


Gemaga : การเปลี่ยนผ่านสู่ 3D CG ได้เปลี่ยนแปลงกระบวนการสร้างเกมยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : มันมีผลกับการสร้าง FF อย่างใหญ่หลวงเลย การมาถึงของ CG Movie ทำให้ต้องให้น้ำหนักกับการพัฒนาในด้านซีนาริโอมากขึ้น ย้อนกลับไปยังยุค SFC เราสามารถเริ่มต้นสร้างเกมโดยที่เนื้อเรื่องยังไม่ต้องนิ่งก็ได้ ในกรณีที่ลำดับเหตุการณ์ถูกเปลี่ยน มันก็จะมีความยืดหยุ่นมากพอที่เราจะพูดว่า "ไม่เป็นไร เราจะเปลี่ยนส่วนนี้กัน"

โนมุระ : นึกย้อนกลับไป ในยุค SFC เราสามารถสร้างเกมโดยที่แก้ปัญหาเฉพาะหน้าไปเรื่อย ๆ ได้ เราสามารถทำงานโดยที่ซีนาริโอยังไม่เสร็จ โดยที่แต่ละเหตุการณ์มีซีนาริโอแยกเป็นของมันเอง แล้วค่อยเชื่อมโยงมันเข้าด้วยกัน การทำงานคร่าว ๆ ก็ประมาณนี้

คิตาเสะ : สำหรับภาค VII ก็ต้องทุ่มเทลงไปในส่วนของซีนาริโอมากขึ้น สำหรับเราแล้ว เท็ตสึได้ถามอะไรไว้เยอะแยะเลย: "เพิ่มปริศนาลงไปอีกแล้วเหรอ-แล้วไงต่อ?" "ส่วนนี้มันจะเวิร์กได้ไง?" "ทำไมไม่ลองแบบนั้นแบบนี้ดูล่ะ?"

โนมุระ : ผมเองยังเคยวาดชาร์ทความสัมพันธ์ของตัวละครเอง ตอนนี้ไม่รู้หายไปไหนแล้ว กับภาค VII นี้ผมอยากสร้างเนื้อเรื่องที่ความสัมพันธ์ของตัวละครทั้งหมดเกี่ยวพันกัน แล้วผมก็ทำชาร์ทนั้นไปเรื่อย ๆ แม้ว่าจะไม่ได้มีใครขอให้ทำ (หัวเราะ)

Gemaga : แคแรคเตอร์ 3D ที่แสดงในฉากดราม่า เคยประสบปัญหาบ้างมั้ย อย่างเช่นจำนวนโพลิกอนไม่พอ?

โนมุระ : เรามีโมเดล 3 แบบ: สำหรับฟิลด์, แบทเทิล และมูวี่ แต่ละตัวมีสัดส่วนและวิธีนำเสนอต่างกัน

คิตาเสะ : ตอนนี้ไปมองย้อนไปแล้ว ก็รู้สึกว่าเรากระเสือกระสนในจุดนั้นอยู่นะ (หัวเราะ) คือถ้าถามผมว่าภาค VII คือการรวมตัวของชิ้นงานอันไร้ที่ติรึเปล่า ผมว่าในจุดนี้มันก็ไม่ค่อยกลมกลืนกัน (หมายถึงโมเดลตัวละครบนฟิลด์/แบทเทิล/มูวี เป็นคนละตัวกัน) คิดดูเราทำงานกันอย่างลำบากเหลือเชื่อ ทว่าแต่ละคนก็พยายามกันเต็มที่ ทุ่มสุดชีวิตในฐานะพนักงาน Square แม้จะอยู่ในสถานการณ์อันยากลำบาก เราก็ผ่านกันมาได้

Gemaga : เป็นบรรยากาศที่ดีเลยเชียว

โนมุระ : ที่จริงในระหว่างการพัฒนา เราได้เปลี่ยนสัดส่วนโมเดลตัวละครในฉากแบทเทิลด้วย ตอนแรกมันจะอ้วนเตี้ยกันกว่านั้น ตอนนั้นผมดับเบิลเช็คโมเดลและแอนิเมชันในฉากแบทเทิลทั้งหมด แต่ทุกวันนี้ทำแบบนั้นไม่ได้แล้ว

Gemaga : ทุกตัวเลยเหรอครับ?

โนมุระ : จริง ๆ ผมถึงขั้นเช็คแคแรคเตอร์ศัตรูทุกตัวด้วย แล้วก็สั่งว่า "แก้ตรงนั้น "ปรับตรงนี้" หรืออย่างตอนที่คลาวด์เหวี่ยงดาบเหนือหัว มือของเขามันก็ไปซ้อนทับกับหัว ซึ่งมันไม่ดี ผมเลยบอกว่า "งั้นเราปรับสัดส่วนตัวละครให้สูงขึ้น" ทำให้เขามีส่วนสูงที่สมเหตุสมผล แล้วไปถามซากากุจิว่าโอเครึยัง

Gemaga : ดีใจที่ผลลัพธ์สุดท้าย ใกล้เคียงกับภาพแคแรคเตอร์ที่ดีไซน์ไว้

คิตาเสะ : เพราะงี้เลยมีอิลลัสฯ หลายเวอร์ชั่น ซึ่งสัดส่วนแตกต่างกันยังไงล่ะ

โนมุระ : ผมเปลี่ยนดีไซน์ตัวละครไปครั้งหนึ่งด้วย ภาพที่ผมนำเสนอไปตอนแรก มันจะมีความสมจริงน้อยกว่านี้...

คิตาเสะ : ใช่ ๆ

โนมุระ : นั่นคือเหตุผลที่เราเปลี่ยนภาพ 2D ตัวละครในระหว่างการพัฒนา

-------------------------

อนาคตในการพัฒนา และชะตากรรมของ Compilation

-------------------------

Gemaga : ถัดจาก Advent Children ก็ยังมี Before Crisis ที่มีพวก Turks เป็นกลุ่มตัวเอก แล้วยังมี Dirge of Cerberus ที่เป็นเรื่องราวของวินเซนต์ พวกภาคเหล่านี้มีที่มาอย่างไร?

คิตาเสะ : แทนที่จะสร้างตามระบบระเบียบที่เคยมีมาก่อน เราสร้างเกมเหล่านี้แยกจากกัน ภายหลังเราตัดสินใจจะเชื่อมโยงทั้งหมดเข้าด้วยกัน ตามรอยเทรนด์ของ Advent Children

โนมุระ : เราเคยเล่ามาก่อนว่า มีสตาฟฟ์กลุ่มใหญ่มาเข้าร่วมทีมในช่วงยุค FFVII สตาฟฟ์ทั้งหมดต่างก็รัก FFVII กันจริง ๆ แล้วตัวผมเองก็อยากมีส่วนร่วมในซีรีส์ ความรู้สึกผูกพันนั้นได้ทำให้วงของคนที่สนใจในโปรเจคท์นี้กว้างใหญ่ขึ้น และ Compilatiom ก็คือผลลัพธ์ที่ตามมา

Gemaga : ในอินเตอร์เน็ต เต็มไปด้วยกระทู้พูดคุยว่า "Crisis Core จะเป็น Chapter สุดท้ายของ Compilation รึเปล่านะ?" งั้นเมื่อผ่านจุดนั้นไป Compilation จะยังคงเดินหน้าต่อไปรึเปล่า?

คิตาเสะ : เท่าที่ผมทราบ ก็ยังไม่มีการตัดสินใจว่าจะยุตินะ

โนมุระ : เรายังไม่ได้ติดสินใจว่าจะจบที่ Crisis Core ผมเองก็มีความคิด ที่คิดเองเออเองคนเดียวอยู่เหมือนกัน

Gemaga : เสียงเรียกร้องให้ Remake ภาค VII นั้นแซ่ซ้องก้องกระหึ่มมาก คุณคิดยังไงกับเรื่องนี้?

โนมุระ : เหมือนว่าที่เมืองนอกเขาจะมีข่าวลือกันว่า "ทีมงานกำลัง Remake ภาค VII กันอยู่ใช่มั้ยนะ?" ผมขอโทษที่ต้องบอกว่าขณะนี้ ยังบ๋อแบ๋ ไม่มีอะไรเลย

คิตาเสะ : ถึงกระนั้น ตอนผมถามสตาฟฟ์ FFXIII ว่าทำไมถึงสมัครเข้าบริษัทเรา หลายคนเลยตอบว่า "เพราะผมคือแฟนของ FFVII และผมก็อยากจะช่วยสร้างมันขึ้นมาด้วยเหมือนกัน"

โนมุระ : เรารู้ววว ว่าแฟน ๆ คาดหวังอะไร แถมยังเก็บเอาทุกอย่างมาคิดหมด  ตราบใดที่ยังมีคนอยากจะสร้างมันขึ้นมา และยังมีคนรอคอยให้มันออกมาอยู่ ผมก็คงไม่อยากจะพูดว่าโปรเจคท์ได้จบลงแล้ว

Gemaga : ขอบคุณมากที่สละเวลามา เราจะคอยติดตามผลงานของพวกคุณในอนาคตต่อไป

-------------------------

ภาคล่าสุดของ Compilation : Elegy of Cait Sith?

-------------------------


โนมุระ : งั้นภาคถัดไปก็ต้องเป็น "EC" - Elegy of Cait Sith

Gemaga : ห่ะ เดี๋ยว? "EC" คือภาคต่อไปจริง ๆ เหรอ?

โนมุระ : "DC" คือ Dirge of Cerberus, งั้น "EC" ก็ควรเป็น Elegy of Cait Sith ในฉากสุดท้าย จะมีเคทซิธร้องเหมียวหง่าวไปยังมิดการ์ จากยอดผาที่ Red XIII ยืนอยู่

คิตาเสะ : ในที่สุด ก็ถึงเวลาที่แสงจะสาดส่องมายังเคทซิธแล้ว!

โนมุระ : แม้ว่าเค้าจะไม่ค่อยร้องเหมียวมาก่อนก็ตาม... ใช่มะ? (หัวเราะ)

https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1558261115171250181