สัมภาษณ์ล่าสุดก่อนขึ้นงานโตเกียวฯ Dissidia -Final Fantasy-

เว็บไซท์ Nikkei ของญี่ปุ่นได้ลงบทสัมภาษณ์ของคุณ ทาเคชิ อาราคาวะ ผู้เป็นไดเรคเตอร์ของเกม Dissidia -Final Fantasy- เอาไว้เมื่อวันสองวันที่แล้ว (แต่คุณ Eliefinis ของ Gamefaqs พึ่งแปลเสร็จวันนี้) โดยทีมงานของ Nikkei ก็ได้คุยกับคุณทาเคชิในเรื่องความเป็นมาของเกม การพัฒนาและระบบการต่อสู้ ซึ่งเนื้อหาของการสัมภาษณ์มีใจความดังนี้

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=


ก่อนอื่นเลยช่วยแนะนำ Dissidia -Final Fantasy- ให้เราฟังหน่อยสิครับ

ทาเคชิ : มันก็คือเกมไฟติ้งแอคชั่นที่สร้างขึ้นเพื่อฉลองการครบรอบ 20 ปีของวีดีโอเกมซีรียส์ "ไฟนอลแฟนตาซี" ครับ

ไอเดียในการสร้างเกมไฟติ้งแอคชั่นที่นำตัวละครมาจาก RPG ซีรียส์ FF นี่มาจากไหนเหรอครับ?

ทาเคชิ : ที่จริงคุณ โนมุระ ที่เป็น ครีเอทีฟไดเรคเตอร์ ของเกมได้เริ่มคิดคอนเซปต์นี้เอาไว้ตั้งแต่ 7 ปีที่แล้ว โดยเขาต้องการที่จะสร้างเป็นเกมไฟติ้งออกมา แต่เมื่อปีที่แล้วที่ซีรียส์ FF ฉลองครบรอบ 20 ปีเราก็เลยคิดจะสร้างมันขึ้นมาเพื่อเป็นการฉลองในโอกาสนี้ ตัวโปรเจคท์นั้นพึ่งจะเริ่มทำกันไม่นานก่อนหน้านั้น ดังนั้นพวกเราจึงใช้เวลาในการพัฒนายาวนานกันกว่าที่คาดไว้

มีการตัดสินใจตั้งแต่แรกแล้วรึเปล่าว่าจะเอาคาแรคเตอร์ตัวไหนมาร่วมต่อสู้บ้าง?

ทาเคชิ : ใช่ครับ มีการกำหนดไว้ตั้งแต่แรกแล้ว เราตั้งใจจะให้ตัวเอกปรากฏตัวพร้อมกับคู่ปรับของพวกเขา ก็กะจะเลือกตัวละครจาก 2 ตัวมาจากแต่ละภาค ตั้งแต่ภาค 1-10 และก็ให้มาสู้กันครับ

ตัวละครจากซีรียส์ FF แต่ละคนเค้าก็มีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเอง แล้วอย่างงี้จะเอามารวมกันได้อย่างไรล่ะครับ

ทาเคชิ : เนื้อเรื่องของ Dissidia ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับเนื้อเรื่องประจำภาคของตัวละครแต่ละตัวเท่าไหร่หรอกครับ ทว่าเราก็ได้ดีไซน์ไปว่าเมื่อผู้เล่นได้เข้าใกล้บทสุดท้ายของเกมมากเท่าไหร่ พวกเขาก็จะได้เห็นบางสิ่งบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวของแต่ละคนมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นแม้ว่านี่จะเป็นต่างโลกต่างเนื้อเรื่อง แต่คาแรคเตอร์ทุกคนจะยังคงบุคลิกดั้งเดิมที่ถูกจดจำเอาไว้ เอาไว้ ฉะนั้นก็ขอให้แฟนๆ ทั้งหลายอุ่นใจไว้ได้เลยครับ

นอกจากนี้ในเมื่อตัวละครจากภาค 1-10 จะมาปรากฏตัวแล้ว เราจึงยังมีคิวที่จะต้องเปิดเผยตัวละครที่ยังไม่ได้เผยโฉมจากภาค 5-7 อีก ผมคิดว่าเราจะเปิดเผยเนื้อหาตรงนั้นเพิ่มขึ้นบางส่วนในงาน TGS นี้ครับ

จากการที่เกมนี้มีประวัติอันยาวนานกว่า 20 ปีจึงทำให้ในแต่ละภาคก็จะมีกลุ่มแฟนที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นแล้วการที่จะทำให้แฟนๆ ทั้งหมดพอใจได้จึงเป็นเรื่องยากรึเปล่าครับ?

ทาเคชิ : อย่างหินเลยครับ ผมเองก็เคยทำเกมภาคหลักมาก่อน เวลาผมทำไปก็ชอบถามตัวเองไปพลางว่า "นี่เรากำลังสร้างสิ่งที่ไม่ใช่ FF ขึ้นมารึเปล่าเนี่ย" นั่นเพราะว่านี่ไม่ใช่ซีรียส์ที่มีรูปแบบที่ตายตัวชัดเจน ภาคใหม่ที่เกิดขึ้นมาก็พยายามทำตัวให้แตกต่างจากภาคก่อนอยู่เรื่อยไป สำหรับ Dissdia นี้เราก็ต้องสร้างให้มันครอบคลุมประวัติศาสตร์ 20 ปีของ FF ดังนั้นพวกเราจึงต้องถามตัวเองให้ชัดว่า "นี่คือ FF จริงๆ หรือ?" นี่คือเหตุผลที่ว่าทำไมทีมพัฒนาถึงต้องกลับไปเล่นมันทุกภาคในซีรียส์ แล้วไม่ใช่ว่าแค่รู้สคริปต์กับเนื้อเรื่องแล้วจะจบนะครับ พวกเขายังต้องไปศึกษากลุ่มแฟนของแต่ละภาคกันด้วย ไอ้ตรงนี้ปัญหามันก็อยู่ที่ว่าทีมพัฒนาส่วนใหญ่ก็ล้วนเป็นแฟน FF ตัวยงกันทั้งนั้น แต่ละคนก็เลยมีความคิดที่แตกต่างหลากหลายกันไป เวลาจะตัดสินใจอะไรทีนึงก็มักจะได้เถียงกันไฟลุกประจำ (หัวเราะ)

ไม่เพียงความคิดที่มีต่อซีรียส์เท่านั้นที่แตกต่างกัน แต่ความคิดที่มีต่อแต่ละภาคก็แตกต่างกันด้วยสินะครับ

ทาเคชิ : ที่จริงมันก็มีข้อดีหลายอย่างและก็ทำให้เราได้มุมมองที่หลากหลาย มันเป็นเรื่องยากว่าตกลงแล้วพวกเราจะเลือกทำแบบไหนกันดี แม้ว่าสุดท้ายพวกเรามักตกลงได้ด้วยการโหวต แต่การจะตัดสินทุกอย่างด้วยวิธีการแบบนั้นมันก็ออกจะเกินไป ดังนั้นพวกเราจึงพยายามเลือกในสิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกกันได้มากที่สุด

การพรีเซนต์ตัวละครที่อยู่กับซีรียส์มาตั้งแต่สมัยยุคแฟมิคอมเป็นเรื่องยากใช่มั้ยครับ

ทาเคชิ : กราฟฟิคตั้งแต่สมัยภาค 7 เป็นต้นมามันก็งามชดช้อยกันได้ที่ ตัวละครแต่ละตัวก็ถูกสร้างขึ้นมาไม่ให้ต่างจากภาพอิมเมจมากนัก สำหรับส่วนของตัวละครจากภาค 6 และก่อนหน้านั้นที่เป็นกันแค่สไปรท์ พวกเราก็พยายามที่จะเรนเดอร์ขึ้นมาเป็น 3D สมัยใหม่ในแบบที่จะทำให้แฟนๆ จดจำตัวละครเหล่านั้นได้ ผมเองก็พยายามที่จะสร้างรูปแบบและเนื้อเรื่องที่จะคงอยู่ในความทรงจำของทุกๆ คนที่เคยเล่นไฟนอลแฟนตาซีให้ได้เช่นกัน

ในเมื่อเกมไฟติ้งนั้นก็มีคอนเซปต์อยู่มากมายหลายแบบ แล้วทำไมถึงได้เลือกที่จะสร้างบรรยากาศในแบบ 3D ที่สามารถเคลื่อนไหวไปได้โดยรอบ?

ทาเคชิ : ทีมพัฒนาเกมนี้ก็คือทีมที่อยู่เบื้องหลังการทำฉากต่อสู้ในเกมแอคชั่นอาร์พีจีของ PS2 อย่าง "คิงดอม ฮาร์ทส 2" น่ะครับ ผมเองก็คิดว่าเป็นเรื่องน่าสนุกที่เราจะรวมเอาความอิสระในรูปแบบ 3D มาใช้กับเกมไฟติ้ง ผมว่าผู้เล่นคงประเมินค่าเกมนี้กันต่ำไปแน่ๆ เพราะเกมไฟติ้งที่มีคอนเซปต์สไตล์แอคชั่นอาร์พีจีนั้นก็มีให้เห็นกันไม่มากนัก

แล้วผู้เล่นหน้าใหม่จะเล่นกันได้ง่ายรึเปล่าครับ?

ทาเคชิ : แน่นอนครับ การที่พวกเราสร้างสภาพแวดล้อมแบบ 3D อิสระนี่มันทำให้พวกเราต้องสร้างการควบคุมให้เล่นกันได้ง่ายตามด้วย นึกดูนะครับว่ากฎของเกมไฟติ้งก็คือการมีตัวละครโผล่มาจากทางซ้ายและทางขวาและผู้เล่นก็ใส่คอมมานด์ควงจอยเพื่อปล่อยท่าพิเศษเข้าใส่กัน แต่กฎที่ว่ามันเอามาใช้กับเกมที่มีสภาพแวดล้อมแบบ 3D ไม่ได้ เราจึงต้องพยายามที่จะสร้างการกดปุ่มอย่างง่ายๆ ที่จะทำให้คุณสามารถเคลื่อนไหวอย่างที่คุณต้องการได้ และผมก็ได้สร้างมันให้สามารถบินหรือไต่กำแพงได้อย่างง่ายดายจนคุณรู้สึกเหมือนเป็นฮีโร่เลย

เราสามารถที่จะต่อสู้ผ่านระบบเน็ตเวิร์คของ PSP ได้ด้วยใช่มั้ยครับ

ทาเคชิ : ใช่ครับ ผู้เล่นสองคนสามารถสู้กันได้ นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูล AI คาแรคเตอร์ที่ถูกปรับแต่งแล้วของกันและกัน และสู้กับมันได้ด้วย ซึ่งก็จะให้ความรู้สึกเหมือนเผชิญหน้ากันอยู่ตรงๆ เลย

(สมมติผมเล่นจนสคอลล์ Lv.100 เซตติ้งอุปกรณ์ทุกอย่างจนเทพแล้ว เพื่อนๆ ก็สามารถโหลดข้อมูลตัวละครของผม เอาไปลองสู้เล่นในเครื่องเวลาว่างๆ ได้)

ด้านการต่อสู้เป็นอย่างไรบ้างครับ?

ทาเคชิ : ตัวเกมหลักๆ ก็เป็นการเล่นคนเดียวที่คุณจะได้เดินทาง เลเวลอัพ แล้วก็ซื้อของมาปรับแต่งคาแรคเตอร์ ส่วนหลักๆ ก็คือการเอาคาแรคเตอร์ที่คุณปรับแต่งไปแล้วไปสู้ ยิ่งคาแรคเตอร์มีเลเวลสูงมากเท่าไหร่ก็ยิ่งสามารถปรับแต่งได้มากเท่านั้น ดังนั้นพวกคุณจะไม่มีทางได้เห็นความเท่าเทียมกันในการต่อสู้แน่นอน มันคือการแข่งกันว่าใครจะสามารถพัฒนาตัวละครของตนได้ดีที่สุด

เกมจะออกเดือนธันวาคมแล้ว การพัฒนาในตอนนี้เป็นยังไงบ้างครับ?

ทาเคชิ : พวกเรารู้กันตั้งแต่ต้นแล้วว่านี่เป็นเกมใหญ่ ตารางงานจึงถูกปรับให้แน่นขึ้นกว่าปกติ มันก็ไม่ได้วุ่นวายอะไรกันมากหรอกครับแต่ทีมพัฒนาเขาก็ได้ทำกันเต็มที่แล้ว และตอนนี้พวกเราอยู่ในขั้นตอนของการปรับแต่งขั้นสุดท้ายกันแล้ว

มีตรงไหนที่เป็นปัญหาทางเทคนิคบ้างมั้ยครับ?

ทาเคชิ : ก็เจ้า UMD สื่อของ PSP นั่นแหละครับ อย่างที่รู้กันว่าเครื่องคอนโซลในยุคนี้ต่างก็มีเมโมรี่กันมากทำให้เราสามารถโปรแกรมให้มันอ่านข้อมูลของ DVD ในแบ็คกราวด์ได้ ทำให้เวลาเล่นไม่ต้องมานั่งเครียดกับการโหลด ทว่าในส่วนของเครื่องมือถืออย่าง PSP การให้แผ่น UMD มันหมุนมากเกินไปจะทำให้สิ้นเปลืองพลังงานของแบตเตอรี่มาก แต่ถ้าเราไม่ทำแบบนั้น เวลาที่ใช้ในการโหลดก็จะต้องเพิ่มมากขึ้น และความเครียดมันก็จะบังเกิดตามมา โปรแกรมเมอร์ของพวกเราก็ลำบากกันมากกว่าจะหาวิธีที่มันพอจะเวิร์คได้

เวอร์ชั่นที่จะเอาไปโชว์ในงาน TGS เป็นยังไงบ้างครับ?

ทาเคชิ : ในงานเกมโชว์เราก็จะแสดงเดโมตัวล่าสุด และจะมีการเตรียมเครื่องจำนวนมากให้ลองเล่นกัน คราวนี้เราจะมีคาแรคเตอร์ให้เลือกใช้กัน 6 ตัว นี่คงเป็นโอกาสสุดท้ายที่จะได้ลองเล่นกันก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย ดังนั้นมาร่วมสนุกกันให้ได้นะครับ

มีข้อความสุดท้ายอยากจะบอกแฟนๆ มั้ยครับ?

ทาเคชิ : พวกเราได้พยายามที่จะรวบรวมทุกสิ่งทุกอย่างที่เป็นไฟนอลแฟนตาซีลงไปให้ทันก่อนวันวางจำหน่าย ก็เป็นเวลากว่า 20 ปีแล้วนับแต่ที่ซีรียส์นี้ถือกำเนิดขึ้นมา พวกเราจะไม่ทำให้ความทรงจำอันน่าประทับใจของแฟนๆ FF ต้องถูกดูหมิ่นเป็นอันขาด ดังนั้นมาร่วมสนุกด้วยกันอีกนะครับ

แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วเกมนี้จะเป็นเกมแอคชั่น แต่ในเมื่อ FF เป็นเกมอาร์พีจีแล้วเราจึงพยายามดึงดูดคนที่ไม่เล่นเกมแอ็คชั่นด้วยการใส่ระบบที่เป็นอาร์พีจีขนานแท้ลงไป เราได้ทำให้มันเป็นแบบนั้น แล้วไม่ว่าคุณจะอายุเท่าไหร่ หรือไม่ว่าเพศอะไร คุณจะสามารถจบเกมได้แน่นอน

นอกจากนี้เรายังสร้างให้คุณสามารถเซฟในช่วงเวลาที่คุณชื่นชอบได้ ถึงมีเวลาว่างแค่ 5-10 นาทีก็สามารถเล่นได้ ดังนั้นคุณก็สามารถใช้เวลาว่างเพื่อลองสู้กับคนอื่นๆ ได้

ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่าเกมๆ นี้คือจุดเริ่มต้นของ FF แบรนด์ใหม่ ผมดีใจที่ได้มีส่วนร่วมในเกมๆ นี้ เกมที่เป็นบทสรุปแห่งการพิชิตเหนือความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและความแตกต่างระหว่างกลุ่มสตาฟฟ์ครับ

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

จากบทสัมภาษณ์นี้เราก็ได้เห็นกันแล้วว่าแม้แต่ทีมงานเองก็ยังตระหนักดีว่า FF แต่ละภาคนั้นก็มีกลุ่มแฟนที่แตกต่างกันออกไป และกลุ่มแฟนแต่ละกลุ่มก็มีความเห็นต่อสิ่งที่เรียกว่าความเป็น FF ไม่เหมือนกัน นอกจากนี้ขนาดคนที่เป็นแฟนภาคเดียวกันเองก็ยังมีความคิดเห็นที่ไม่เหมือนกันอีก ดังนั้นการที่จะทำเกมใดเกมหนึ่งที่ให้ความรู้สึกว่า "นี่แหละคือ FF" จึงเป็นเรื่องยาก แต่คุณทาเคชิ อาราคาวะก็ได้ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้และพยายามที่จะหาศูนย์รวมของสิ่งที่เรียกว่าไฟนอลแฟนตาซี เพื่อที่จะใส่ลงไปในเกมนี้ให้ได้มากที่สุด แล้วไว้เรามาดูกันใหม่ว่า "บทสรุปแห่งการพิชิตเหนือความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและกลุ่มสตาฟฟ์" มันจะเป็นอย่างไร....

ที่มา : NikkeiGameFaqs

ไม่มีความคิดเห็น