Thursday, October 4, 2012

สัมภาษณ์คุณโทริยามะ - 25 ปีที่ผ่านมากับ Final Fantasy

มีบทสัมภาษณ์คุณ โมโตมุ โทริยามะ โดย Dave Cook จากเว็บ VG247 ชิ้นใหม่มาให้อ่านกัน แต่เนื่องจากเนื้อหามันยาวมาก ผมจึงขอสรุปเนื้อหาโดยย่อให้อ่านกันแทนครับ

  • ผลงานชิ้นแรกของคุณโทริยามะกับทาง Squaresoft ก็คือ Final Fantasy VII ซึ่งเราทราบกันดีว่าเขามีชื่อเป็น Planner ให้กับมินิเกมเรือดำน้ำ แต่ในบทสัมภาษณ์นี้คุณโทริยามะก็ได้บอกด้วยว่าแท้จริงแล้วเขามีส่วนสำคัญในการสร้างฉากแห่งความทรงจำทั้งหลายในเกมนี้
  • แรกเริ่มเดิมทีแล้วคุณโทริยามะถูกจ้างมาให้สร้าง Bahamut Lagoon

การปลดล็อคให้ PS1

  • ตอนที่เริ่มสร้าง FFVII กันนั้น คุณโทริยามะพึ่งเข้าร่วม Squaresoft มาใหม่ๆ และเขาก็เป็นสมาชิกตัวจ้อยคนหนึ่งในคนหมู่มาก ตอนนั้นทีมงานก็มีความทะเยอทะยานในการสร้าง FFVII กันมาก และพร้อมที่จะเดิมพันครั้งใหญ่ ตัวเขาก็พลอยเนื้อเต้นไปด้วย
  • ในช่วงนั้น Squaresoft เริ่มเข้างานกันช่วงเที่ยงวัน ดังนั้นเขาก็ต้องทำงานตั้งแต่เที่ยงวันถึงเที่ยงคืน ถึงจะฟังดูลำบาก แต่นั่นก็เป็นจุดกำเนิดของยุคทองของเกม 3D CG ทุกวันก็เต็มไปด้วยความแปลกใหม่ ปัญหาที่คาดไม่ถึง ทำให้งานมันตื่นเต้นมาก
  • ถึงแม้การทำงานจะลำบาก แต่มันก็ทำให้ได้รับความรู้ใหม่ๆ ที่จำเป็นในการสร้าง CGI คัตซีนให้ไหลลื่น ในปี 1997 นั้นการสร้าง CG ใส่ลงไปในเกมยังถือเป็นการปฏิวัติอย่างหนึ่งอยู่เลย
  • ในตอนนั้นเกมที่ใช้ 3D Polygon ยังหาได้ยาก แต่ละวันจึงเต็มไปด้วยการทดสอบลองผิดลองถูก และก็พบเทคนิคใหม่ๆ ทำให้พบอะไรใหม่ๆ ผลลัพธ์ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง
  • ตลอดช่วงการพัฒนา ทีมงานก็ได้เห็นตัวเกมพัฒนาขึ้นมาเป็นรูปเป็นร่างต่อหน้าต่อตา พวกเขาก็รู้สึกดีอกดีใจกับผลงานที่สร้างกันขึ้นมาได้ มากกว่าที่จะรู้สึกดดัน
  • 3D Effect ที่ใช้ใน FFVII นั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจมาก เพราะแม้ตัวละครจะเป็น 3D Polygon แต่ฉากหลังเป็นแค่ 3D จำลอง

รักที่ไม่สมหวัง

  • ไอเดียที่จะให้แอริธตายกลายเรื่อง มีอิทธิพลต่อทีมพัฒนาเป็นอย่างมาก ส่วนตัวแล้วคุณโทริยามะก็ได้ทุ่มแรงกายแรงใจให้กับการพรรณนาให้แอริธออกมาเป็นตัวละครที่น่าหลงใหลเท่าที่จะทำได้ เธอจึงกลายเป็นตัวละครที่ไม่มีใครสามารถแทนที่ได้สำหรับผู้เล่นที่ต้องเตรียมใจกับฉากนั้น
  • คุณคิตาเสะ ที่เป็นผู้กำกับในเวลานั้นได้ให้อิสระกับทีมพัฒนาเป็นอย่างมาก พวกเขาได้รับความไว้เนื้อเชื่อใจ ใครอยากทำอะไรก็ทำได้เลย จนออกมาเป็นงานที่ใครๆ ก็ขอให้พวกเขารีเมค

การแสวงบุญครั้งใหญ่

  • คุณโทริยามะพึ่งได้เลื่อนขั้นมาเป็นผู้กำกับ ก็ตอนที่ทำเกมนี้
  • ตอนที่เปลี่ยนมาทำเกมให้ PS2 ในที่สุดเขาก็สามารถทำให้ตัวละคร ฉาก และมุมกล้องเคลื่อนเป็น 3D ได้อย่างอิสระ และใส่เสียงพากย์ได้อย่างเต็มที่ ซึ่งนั่นก็ถือเป็นการปฏิวัติครั้งใหญ่อีกครั้ง
  • ก่อนหน้านั้นทีมงานก็พยายามสร้าง Cinematic Game ขึ้นมา แต่เทคโนโลยีก็ยังไม่พัฒนาไปถึงขั้นที่จะทำได้ แต่ในที่สุดก็เป็น FFX เนี่ยแหละที่ทีมงานสามารถสร้างให้ไปถึงขั้นที่เรียกว่า Cinematice Game ได้แล้ว (ผมเองก็จำได้ว่าช่วงแรกทางค่ายเรียกประเภทของเกมนี้ว่า Cinematic RPG)
  • ช่วงพัฒนาเกมนี้ ในแต่ละวันก็เต็มไปด้วยความท้าทาย และการค้นพบสิ่งใหม่ๆ อีกครั้ง

การสร้างภาคต่อ

  • FFX-2 ถือเป็น FF ภาคแรกที่เป็นภาคต่อ และในช่วงนั้นก็เป็นยุครุ่งเรืองของ PS2
  • คุณโทริยามะบอกว่าในทางธุรกิจแล้ว ก็ย่อมเข้าใจได้ว่าการสร้างงานกราฟฟิคขึ้นมาใช้ภาคเดียวแล้วก็โยนทิ้ง เป็นเรื่องที่โคตรสิ้นเปลืองเป็นอย่างยิ่ง
  • เพราะว่านี่เป็นภาคต่อ พวกเขาเลยอยากลองที่จะก้าวไปในแนวทางใหม่ๆ จึงลองสร้างเกมให้มันมีบรรยากาศที่สดใส ความเป็นผู้หญิง และป็อปให้มันมากขึ้น
  • ผลลัพธ์สุดท้ายแตกต่างจาก FFX เดิม แต่เขาก็เห็นว่าตัวเกมนั้นออกมายอดเยี่ยมและแฟนๆ ก็สามารถชื่นชมทั้งสองภาคได้ในแบบคนละแนวกัน

โชคร้ายไปบ้าง

  • เดิมทีแล้ว ในช่วงแรกเริ่มนั้น FFXIII วางแผนพัฒนาลงบน PS2 ในช่วงนั้นก็ยังอยู่ในขั้นการออกแบบโลก วางพล็อตเรื่อง และคิดสร้างระบบที่มีความเป็น Action สูง แต่ก็อย่างเช่นเคย ทางค่ายเห็นฮาร์ดแวร์ใหม่ อยากลองท้าทาย แล้วก็ย้ายมาทำบน PS3 แทน
  • ปัญหาหนึ่งที่ท้าทายคุณโทริยามะและทีมงานทั้ง SQEX มากคือ พวกเขาพบว่า PS3 เป็นคอนโซลที่มีความซับซ้อนมาก เพื่อจะแก้ปัญหานี้พวกเขาจึงสร้าง Crystal Tools ขึ้นมา
  • คุณโทริยามะยอมรับว่าพอย้ายมาพัฒนาบน PS3 แล้วพวกเขาก็เสียเวลาส่วนใหญ่ไปกับความยุ่งยากของฮาร์ดแวร์ การวางองค์ประกอบหลักต่างๆ
  • แต่แล้วพวกเขาก็คิดว่า ไหนๆ ก็สร้าง Crystal Tools ขึ้นมาเพื่อใช้สร้างเกมอีกหลายๆ เกมแล้ว การจะยืดเวลาพัฒนาออกไปก็ไม่เป็นไร แล้วก็ยืดกันจนยาว แต่มันก็สร้างเกมที่มีลักษณะเฉพาะได้หลายรูปแบบ ซึ่งก็คุ้ม
  • คุณโทริยามะย้ำว่า ทางค่ายต้องใช้เวลานานมากในการสร้าง Crystal Tools ขึ้นมา แทนที่จะได้ไปเน้นที่การสร้างเกม แล้วก็ยังมีปัจจัยยิบย่อยอีกมากมายที่ต้องปรับแต่งอยู่เนื่องๆ แต่ประสบการณ์เหล่านี้ก็จะช่วยพวกเขาในด้านการวางแผนพัฒนาเมื่อถึงเวลาผลัดยุคอีกครั้ง กระทั่งตอนนี้ประสบการณ์เหล่านั้นก็มีประโยชน์ในการ Luminous Studio ขึ้นมาแล้ว

 กระแสวิพากษ์วิจารณ์

  • ความพยายามในการสร้างเกมที่ขับเคลื่อนไปโดยเนื้อเรื่อง ทำให้เกิดกระแสวิพากย์วิจารณ์ที่หลากหลายในหมู่แฟนที่ติดตามมาอย่างยาวนาน การสร้างเกมให้มีความเป็นเส้นตรงสูง ทำให้พล็อตเรื่องดำเนินไปอย่างแข็งขัน แต่หลายคนก็ยากที่จะยอมรับ
  • ในการออกแบบเกมนั้น มันก็มีการตัดอะไรออกไปบ้าง และการก้าวไปยังมิติใหม่ๆ บ้างเสมอ ในการสร้างเกมต่อๆ ไปทีมงานก็จะไม่ออกแบบเกมให้มันซ้ำของเดิมอยู่แล้ว และพวกเขาก็พบว่าพวกเขาสามารถไปถึงจุดที่มี FFXIII เกมเดียวเท่านั้นที่จะทำได้ มันก็มีส่วนดีหลายๆ ส่วนเหมือนกัน
  • สำหรับ Lightning Returns ที่พัฒนาอยู่นั้น จะเป็นบทส่งท้ายของเนื้อเรื่องไลท์นิ่งแล้ว ในเกมนี้ไลท์นิ่งจะเข้าสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้ายต่อชะตากรรมที่ชักพามาโดยเทพองค์ใหม่ จะเป็นเกมที่มีการต่อสู้แบบแอ็คชั่นโดยตรงซึ่งเหมาะกับไลท์นิ่ง และมีการปรับแต่งตัวละคร และคอนเซปต์เกมเป็น World Driven
  • จะทำให้โลกในเกมมีรายละเอียดที่จะเปลี่ยนแปลงไปตามกาลหมุนไปของวันเวลาตลอด 24 ชั่วโมง มีการเชื่อมโยงระหว่างโลกในเกมกับโลกจริง ก็หวังสร้างให้เป็นภาคที่สมบูรณ์และประณีตที่สุด และวางจำหน่ายในปี 2013

อยู่มาจนถึงทุกวันนี้ได้เพราะอะไร

  • คุณโทริยามะบอกว่า FF อยู่มาจนถึง 25 ปีได้ก็ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นเพราะการสนับสนุนจากแฟนๆ ตัวเกมแต่ละภาคนั้นก็มีความแตกต่างกันและให้ประสบการณ์แปลกใหม่ ด้วยโลก ตัวละคร เนื้อเรื่อง และระบบใหม่
  • คุณโทริยามะไม่คิดว่าจะมีซีรียส์อื่นใด ที่มีความเปลี่ยนแปลงการปฏิวัติในทุกภาคแบบนี้ บางครั้งการเปลี่ยนแปลงของภาคใหม่มันก็สุดโต่งไปเลย แต่เขาก็คิดว่าเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ซีรียส์นี้ได้รับความนิยมมาอย่างต่อเนื่อง ก็คือความคิดที่จะท้าทายตนเองด้วยเกมใหม่ บนฮาร์ดแวร์ตัวล่าสุดของแต่ละยุคสมัย
  • ตอนนี้พวกเขาตระหนักถึงเรื่องหนึ่งว่า เมื่อซีรียส์นี้มีอายุยืนยาวขึ้นเรื่อยๆ กลุ่มแฟนๆ ก็ขยายไปยังกลุ่มคนหลากวัยมากขึ้น วิถีในการเล่นเกมของผู้คนก็เปลี่ยนไป ทำให้เกิดความท้าทายใหม่ในการที่จะสร้างเกมให้พวกเขาพอใจ และการขยายเกมให้เข้าถึงคนหลากกลุ่มยิ่งขึ้น

เหตุการณ์ที่ชื่นชอบ

  • เหตุการณ์โปรดในซีรีส์นี้ สำหรับคุณโทริยามะก็คือฉากเปิดเกม FFVII เหตุผลหนึ่งก็เพราะในระหว่างที่พัฒนาเกมนี้ เขาต้องนั่งอยู่หน้าชุดแก้บั๊ค แล้วก็ได้ดูฉากนี้ซ้ำไปซ้ำมาหลายรอบ
  • แต่เหตุผลที่ยิ่งไปกว่านั้นคือ ลำดับเหตุการณ์ในฉากดังกล่าว ที่รถไฟความเร็วสูงมาถึงสถานีในมิดการ์ เชื่อมเข้ากับฉากที่คลาวด์กระโดดลงมาจนผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้อย่างไร้รอยต่อ นี่คือพื้นฐานของปรัชญาการออกแบบเกม อันเป็นเบื้องหลังของ FF ทุกภาค ผู้พัฒนาก็ได้แสดงโลกที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นได้เห็น ขณะเดียวกันก็ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทและซึมซับประสบการณ์จากเกมนั้นไปด้วยกัน คุณโทริยามะก็บอกว่าเขาจะพยายามเต็มที่ ที่จะสร้างฉากที่จะคงอยู่ในความทรงจำของผู้เล่นแบบนี้ต่อไป

สุดท้ายคุณโทริยามะก็ขอขอบคุณแฟนๆ ที่ให้การสนับสนุน FF มาตลอด 25 ปี และหวังว่าเราจะได้สนุกกันยิ่งกว่านี้ในอนาคต

ที่มา : VG247

No comments:

Post a Comment