สรุปข้อมูลใหม่ FFXV จากงานทอล์กโชว์ของ FF Type-0 HD


จบลงไปแล้วสำหรับรายการ Final Fantasy Type-0 HD Talk Show ของคุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับเกมดังกล่าวซึ่งรับบทบาทกำกับ Final Fantasy XV ด้วย แต่เหมือนแกจะเอาชื่อ FF Type-0 HD มาใช้เป็นชื่อรายการบังหน้าซะมากกว่า เพราะงานนี้แกพูดถึง FF Type-0 แค่จึ๋งเดียว หลังจากนั้นก็หยิบคำถามของแฟน ๆ ที่ถามถึง FFXV มาร่ายตอบกันเสียยาว.... จนโดนแซวว่าเป็นรายการ Final Fantasy XV Live Letter from Director บ้างล่ะ....

พูดแล้วผมก็นึกถึงนโยบายที่ประธานโยสึเกะ มัตสึดะ ให้ไว้ตอนขึ้นรับตำแหน่งประธานเมื่อปีก่อนว่า พวกเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนา ก็ต้องคอยรายงานความคืบหน้าให้แฟน ๆ ทราบได้ว่าทำไปถึงไหนแล้ว ส่วนเนื้อหาที่ยังพัฒนาไม่ถึงขั้นที่จะวางจำหน่ายได้ ก็ต้องหาทางนำเสนอในรูปแบบที่จะทำให้เกิดรายได้ขึ้นมาให้ได้ (ขายเกมพ่วงเดโม) และแผนงานทั้งหมดของ FFXV ในตอนนี้ก็ดูจะตอบรับต่อนโยบายของประธานแกดีเหลือเกิน (อ้างอิง)

ในส่วนของรายละเอียดข้อมูลใหม่ที่แกพูดในทอล์กโชว์ ผมขอสรุปแบบไม่เป็นภาษาคนไว้ตามด้านล่างนี้นะครับ (อันนี้คือสิ่งที่พิมพ์ลง notepad แบบเร่งด่วนตามแกไปด้วย)

--------------------------------------------------------------------------------------

วันนี้คุณทาบาตะอยากจะขอพูดถึงระบบการเล่น โดยบอกว่าสมัย E3 2013 ซึ่งเป็นเทรลเลอร์ต้นแบบนั้นใช้เอนจิ้นเดิมคือ Ebony แล้วใน TGS ที่เป็นตัวจริงแล้วใช้เอนจิ้น Luminous คุณจะไม่ได้เล่นตามแบบที่เห็นในเทรลเลอร์ของ E3 2013 เนื่องจากตัวเกมตอนนี้ได้แตกต่างไปแล้ว

ต่อมาถึงเรื่อง One-button Action การกดปุ่มหลบค้างไว้ จะทำให้ MP ลดลงไปเรื่อย ๆ ดังนั้นเลยต้องคิดว่าจะใช้เมื่อไหร่ ไม่ใช่กดแช่ไว้ตลอด นอกจากหลบแล้ว ยังมีการการ์ดที่เรายังไม่ได้เห็นกัน ต้องกดให้ถูกเวลา จะสแปมปุ่มไม่ได้

ทาบาตะยืนยันอีกครั้งว่า เปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอื่นไม่ได้

หลังงาน E3 2013 พวกเขาได้มาทบทวนใหม่แล้วพบว่าระบบเดิมที่ออกแบบไว้มันซับซ้อนเกินไป แล้วจึงเปลี่ยนมามุ่งเน้นทำให้การเล่นตัวละครเดียวมันสนุกมากกว่า

ระบบต่อสู้ภาคนี้เรียก Active Cross Battle

เราสามารถกระโดดได้ แต่มันไม่ได้เท่เท่าไหร่ เลยไม่ได้ใส่ลงไปในเทรลเลอร์

ระบบ Short Warp มีการเปลี่ยนแปลงหลังจากเปลี่ยนเอนจิ้น แต่คือตอนนี้ก็สามารถวาร์ปในระหว่างการต่อสู้ได้

ส่วนเรื่องว่าทุกอย่างเป็นอัตโนมัติรึเปล่า? เปลี่ยนอาวุธเองระหว่างต่อสู้ไม่ได้รึเปล่า? เราต้องเซตติ้งอาวุธในเด็คตั้งแต่ก่อนต่อสู้ (แล้วตัวละครก็จะใช้ไปตามนั้น) แต่ก็สามารถเปลี่ยนแปลงเซตติ้งพวกอาวุธในเด็คระหว่างสู้ได้เช่นกัน อาวุธแต่ละชิ้นมีแอ็คชั่นที่แตกต่างกันออกไป

เดิมทีตัวเกมมีระบบคล้าย Kingdom Hearts แต่ตอนนี้เฮียแกมาเปลี่ยนให้คล้าย Type-0 แทน ทว่าท้ายที่สุด FFXV มันก็เป็นตัวของมันเอง

มันง่ายเกินไปแล้วรึเปล่า? มันไม่ใช่ Action-RPG แล้วเหรอ? คุณทาบาตะบอกว่าไม่ใช่แบบนั้นหรอก ยังมีดันเจี้ยนที่ยาก ๆ รออยู่ และเขาเองก็จะรอฟังฟีดแบ็คหลังจากคลอดเดโมออกมา

แฟน ๆ ถามว่าเปิดเผยข้อมูลไม่เก่งเหรอ? คุณทาบาตะบอกว่าอาจจะใช่ แต่ที่จริงก็ไม่ค่อยมีเวลาน่ะ

ตัวเขาเองก็พยายามรับเอาองค์ประกอบหลายอย่างจาก Versus มาสานต่อให้มากที่สุดแล้ว แต่บางอย่างก็ไม่ได้เอามาสานต่อ ก็พยายามทำให้ดีที่สุดให้งานมันเสร็จออกมาได้

ทุกวันนี้ทีมงานก็คอยอ่านคอมเมนต์จากแฟน ๆ ในอินเตอร์เน็ต แล้วเอามารายงานคุณทาบาตะทุกวันอยู่แล้ว คุณทาบาตะยืนยันว่าจะไม่หนีไปจากเสียงวิพากษ์วิจารณ์ ก็จะนำไปทำให้ทีมงานสู้ยิ่งขึ้น และมีฟีดแบ็คตอบกลับไปเช่นกัน เรากำลังรับฟังอยู่

ส่วนเรื่องที่ตัวละครของพวกเขากลายเป็นมีมไปแล้ว พวกทีมงานก็รู้และฮากันนะ คุณทาบาตะฮา ๆ ชอบ ๆ และคิดว่าจะปล่อยภาพวัตถุดิบสำหรับทำมีมนี้ออกมาให้ทุกคนเอาไปทำมีมได้ง่ายขึ้นด้วย แต่เหมือนคุณฮาชิโมโตะจะไม่ฮาด้วย และอาจจะด่าพวกแก้ได้ แต่ถึงกระนั้นทาบาตะก็อยากทำอยู่ดี

(ในเวลาต่อมาไม่นาน ทวีตภพของ Final Fantasy ก็ปล่อย Template สำหรับทำมีมออกมา 3 แบบด้วยกัน)

--------------------------------------------------------------------------------------

Update : มีสคริปต์เวอร์ชั่นเต็มที่คุณโอลิเวีย หรือ SQEX☆GAL แปลเป็นภาษาอังกฤษมาให้แล้ว

Q: So after all, the E3 2013 trailer was a lie? You can’t actually play like that?

A:You can fight like that. I think in the recent play demonstration we showed several techniques and functions, but at E3 last year the game was running on a prototype environment (Ebony). At TGS 2014 we showed the game running in the actual environment (Luminous). Right now we are in the process of migrating functions from the prototype into it. It will take time to migrate it all. I wanted to show footage in the actual environment as soon as possible, so I ended up showing something that is in the midst of migrating. The video shows actual footage, not an idealized version. It will become more and more advanced from here on out.

Q: Can you go into detail about the “holding down the button” issue? Is it really okay to just hold the button down?

A:It’s not that simple! (Laughs.) Yes, when you continue to hold down the guard button, you can basically auto-guard and evade, but it consumes MP. You can’t infinitely evade. You have to think about timing, when it’s a good idea to attack or evade. Also, you aren’t invincible. There are attacks you can’t avoid. In those cases, there are also essential technical evasion methods.

หมายความว่า การกดตั้งรับค้างไว้จะทำให้ตัวละครหลบการโจมตีไปเรื่อย ๆ แต่ก็ผลาญ MP ไปในตัว (นึกถึงสกิลหลบอัตโนมัติอย่างหนึ่งใน Type-0 เลย ชื่อ Avoid มั้ง) มันยังมีการโจมตีบางอย่างที่หลบด้วยวิธีนี้ไม่ได้ แต่ต้องใช้เทคนิคอื่นในการหลบแทน

Q: What about attacks?

A:When you push the attack button, you invoke the standard combo. You can change the actions by using it in coordination with the directional buttons. The actions change depending on your circumstances—things like whether you’re guarding and whether the timing is right, (imagine in this circumstance: when you’re guarding, you might get a chance to counterattack or something), or if your companions are nearby.

การโจมตีที่มาจากการกดปุ่มโจมตีแช่ไว้ จะมีหลายรูปแบบ เราเลือกรูปแบบได้จากการกดปุ่มทิศทาง นอกจากนี้แอ็คชั่นยังเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ จังหวะเวลา หรือตำแหน่งการยืนของเพื่อน ก็จะทำให้การกระทำที่แสดงออกมาเปลี่ยนไป

Q: Can you change the operational character?

A:Not in its current specifications. Everyone on the development team thoroughly looked into an Active Cross Battle system that made free use of attack, guard, and co-op functions, but as a result they arrived at the conclusion that changing characters would be too difficult. In order to create a new and interesting battle system, we ended up not being able to put in the character switching.

เปลี่ยนตัวละครไม่ได้ชัวร์

Q: Is jumping in?

A: It is. Considering PlayStation 4 has plenty of buttons, there is an independent jump button.

Q: What about free running?

A: It’s there. Except for the character switching, everything that was in the E3 2013 trailer is still there. All the cool actions like the weapons barrier that surrounds Noctis called “Phantom Sword,” and the short warps and jumping from the Behemoth battle are in the actual game. We’ll release more information later on, so please look forward to it.

Q: What about weapon selection?

A: You set them yourself before battle. You set each weapon considering what actions you can use with which weapons. You can only determine one weapon from the ones equipped to be your main one, but that weapon will come with techniques which can be invoked at your discretion in battle. Besides the basic assault button (attack), you can invoke techniques with the technique button.

การเลือกอาวุธ ต้องจัดเด็คอาวุธก่อนต่อสู้ อาวุธแต่ละชิ้นมีแอ็คชั่นที่แตกต่างกัน เราต้องเลือกว่าจะใช้อาวุธชิ้นไหนที่เราใส่ไว้ในเด็คเป็นอาวุธหลัก เวลาต่อสู้นอกจากกดโจมตีธรรมดาแล้ว ก็ยังมีปุ่มเพื่อกดใช้สกิลของอาวุธด้วย - แปลว่านอกจากมีปุ่มโจมตี ป้องกัน กระโดด วาร์ป ยังมีปุ่มสกิลอีก

Q: I can’t tell if it’s more like Kingdom Hearts or Final Fantasy Type-0. Which is it?

A: We explained that when you push the attack button, you invoke the standard combo, which is similar to Type-0. Considering the battle system as a whole, however, it is different from both Type-0 and Kingdom Hearts.

Q: Is it being simplified for casual users? Is is still an action RPG?

A: In order to widen its appeal, we’re developing the game aware that anyone can immediately be able to play it, however the game as a whole is not casual. Because it’s a core game, we have casual controls. If you obtain good weapons and level up, you won’t have to worry about clearing the main scenarios.

เพื่อให้ดึงดูดคนวงกว้างได้ดีขึ้น จึงพัฒนาเกมในแบบที่ใครก็สามารถเล่นได้ แต่ก็ไม่ได้เป็นแคชชวลซะทีเดียว เกมยังคงเป็นฮาร์ดคอร์ ที่มีการควบคุมแบบแคชชวล

Q: Will you listen to feedback from the demo version?

A: We want to reference your feedback during development, but how we’re going to do that is still under review.

Q: Haven’t you been poor at putting out information?

A: If our fans are uneasy about the information we have released, then our ways of issuing information may in fact be poor. Even though we didn’t have a lot of time, I wanted to make clear the current situation. In the future, our information releases might be poor, but I think we can receive your approval.

Final Fantasy XV’s Cooperative Chains & Growth

“The co-op moves aren’t one-offs, you can do them continuously.”
“Invoking co-op moves is automatic, but it’s necessary for the player to aim their mark.”

Turning to the Side = The Concept of Parrying

“To connect a co-op move while avoiding an enemy attack, you have to keep an eye out for an indication when to invoke it.”
“You can’t auto-parry.”
“It feels accomplishing to pull of a co-op attack from a parry.”
More details to come later.

General

“Even though there are parts from Versus that we have ended up changing, we’ve developed them in more interesting ways, I want you to look forward to it.”
“I get reports everyday from development staff about what was said on the internet. If we have material, I’d like to release development information again in a live broadcast like this on November 1.”
“Next month they’ll release information from other development members.”
“Development progress is at 55%. Final Fantasy XV has entered the phase where they are mass producing resource material. After that, it’s a fight against the amount of resource material and time. We are also hiring people to help make Final Fantasy XV, so interested applicants should check out the homepage.”

http://gematsu.com/2014/10/final-fantasy-xv-director-addresses-fan-concerns-new-gameplay

Update : คลิปแบบมีซับไตเติลภาษาอังกฤษ - http://www.youtube.com/watch?v=DmhP6niVsVs

ไม่มีความคิดเห็น