Tuesday, April 24, 2018

สรุปบทสัมภาษณ์จากทีมงาน VFX ของ Final Fantasy VII Remake

เว็บไซต์ CG World ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณ ชินทาโระ ทาคาอิ ผู้เป็น Art Director และ VFX Director ของ Final Fantasy VII Remake ถึงเรื่องประสบการณ์ในการสร้าง FFVII ตัวต้นฉบับดั้งเดิมบน PS1 และเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนาตัวเกมฉบับรีเมคในปัจจุบัน

เนื้อหาที่ผมพึ่งอ่านไปได้ครึ่งนึง มีใจความโดยย่อดังนี้


- ในบรรดาคนที่ร่วมพัฒนา FFVII Remake อยู่ตอนนี้ มีทีมงานเก่าจาก FFVII เดิมอยู่น้อยมาก เท่าที่ยกตัวอย่างได้เช่น โยชิโนริ คิตาเสะ (อำนวยการ), เท็ตสึยะ โนมุระ (กำกับ), คาสึชิเงะ โนจิมะ (สคริปต์) ส่วนใหญ่จะเป็นคนที่เข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนา FF หลังภาค VII ไปแล้ว กับพวกทีมงานรุ่นใหม่ซึ่งส่วนใหญ่จะพูดเหมือน ๆ กันว่า "ตอนเด็ก ๆ ผมเคยเล่น FFVII มาก่อนและชอบมาก ๆ ก็เลยอยากมีส่วนร่วม (ในการรีเมค) ด้วย"

- ทีมทำ Effect ของ FFVII รีเมค ตอนนี้ประกอบด้วยดีไซเนอร์ 5-6 คน และโปรแกรมเมอร์อีก 5-6 คน ซึ่งส่วนตัวคุณทาคาอิกับอีกหลายคนนั้น ค่อนข้างใหม่กับ 3DCG ดังนั้นจึงเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกไม่น้อยเลย หลายคนเองก็มาจากโลกของ 2D Dot Pixel-art หลายคนก็พึ่งเคยใช้ Photoshop เป็นครั้งแรก นับประสาอะไรกับ 3DCG Tool

- สมัย FFVII ดั้งเดิมนั้น เป็นเกมยุคแรก ๆ ที่เพิ่มแกน Z หรือมิติเชิงลึกลงไปในเกม ซึ่งแกน Z นี้ทำให้ข้อมูลที่ต้องใส่ลงไปในเกมนั้นเพิ่มขึ้นและอิมแพคท์ต่อผู้เล่นมาก ทว่าสำหรับคนสร้างเองก็อิมแพคท์เช่นกัน สมัยนั้นทีมงานยังพูดกันเองเลยว่า "แกน Z คืออะไรฟะ?" (หัวเราะ) ตอนนั้นคุณทาคาอิเองก็ลำบากกับการสร้าง Texture บน Photoshop และจำได้ว่ามีครั้งนึงที่คุณฮิโรโนบุ ซากากุจิ เดินผ่านมาแล้วแล้วสอนการมใช้ Filter คุณทาคาอิจำได้ดีเลยว่าคุณซากากุจิพูดว่า "ทำแบบนี้นะ" "ฉันมักทำแบบนี้ตอนแต่งรูปให้ลูก ๆ" ซึ่งแม้คุณซากากุจิจะยังจำไม่ได้ แล้วแต่ประสบการณ์ตอนที่ลุงแกมาสอนใช้ Filter ให้ คุณทาคาอิก็ยังจำได้ไม่รู้ลืม

- คุณทาคาอิเผยว่าสมัยทำ FFVII ดั้งเดิมนั้นงานที่เขาทำมันค่อนข้างเฉพาะตัว เขาไม่ได้เห็นภาพรวมของการพัฒนาเกม แต่เขาก็รู้สึกว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่จะถูกสร้างขึ้นมา โดยมีส่วนหนึ่งถูกมอบหมายด้วยความไว้เนื้อเชื่อใจให้กับเขา ตอนนั้นเขาทำ Effect ของมนต์อสูรเกือบทั้งหมด และก็คิดอย่างมั่นใจว่าทำได้ค่อนข้างดี

- พูดถึงมนต์เรียกอสูร Knights of Round คิดย้อนไปแล้วก็เป็นมนต์ที่ยาวมาก (หัวเราะ) ตอนนั้นทีมงานทุกคนตั้งแต่ Modeling, Animation ยัน Effect ล้วนทำงานกันได้อย่างเหลือเชื่อ จนอาจจะเกินไปหน่อยด้วยซ้ำ

- ตอนสร้าง FFVII ดั้งเดิมนั้น เวลาทำ Effect คุณทาคาอิไม่ได้คิดอะไรลึกอย่างในทุกวันนี้ สมมติว่าถ้าสร้างให้ศัตรูตัวนึงยิงไฟสีแดงออกมา ตอนนู้นก็ไม่ได้คิดหรอกว่าไฟสีแดงมันมีความเป็นมายังไง แต่ตอนนี้ เขาจะคิดว่าศัตรูมันเกิดมาจากที่นั่นที่นี่ ใช้อาวุธอย่างงั้นอย่างงี้ เพราะใช้แหล่งพลังงานแบบโน้นถึงได้ยิงลูกไฟสีแดงออกมาระเบิดควันโขมง โดยสิ่งที่คิดนี้มันก็ไม่ได้อยู่ในพล็อต Official หรอก แต่ตอนสร้าง Effect เขาก็คิดเหตุผลและ story ให้กับมันขึ้นมาเอง ดังนั้นการนำเสนอ Effect ในตัวเกมเมื่อวันโน้น กับตัวเกมรีเมคในวันนี้ ก็อาจจะไม่ได้เหมือนกันซะทีเดียว

- คุณทาคาอิได้บอกให้ทีมงาน Effect คิดให้ลึกขึ้น ตัวอย่างเช่นถ้าจะใช้เวทย์ Cure ฟื้นพลัง แทนที่จะทำเป็นอนุภาควิ้ง ๆ ขึ้นมา ก็ทำให้เป็นว่าพลังงานที่มองไม่เห็นซึ่งอยู่รอบตัวละครนั้น ได้รวมตัวกันเป็นรูปร่างและซึมซับเข้าไปในร่างกายในลักษณะแสงสว่าง และให้คิดถึงเรื่องราวเหล่านี้ลงไปในการทำงานด้วย

- ตอนนี้งานของคุณทาคาอิในภาครีเมคคือดูภาพรวมของ Art Direction และเป็นคนตัดสินใจในเรื่องที่ใหญ่ขึ้น ก็พยายามจะสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ทุกคนทำงานง่าย ซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นคนรุ่นใหม่ที่อายุ 30 ต้น ๆ กัน

- เมื่อถูกถามว่าคาดหวังทักษะความสามารถอะไรจากทีมงานรุ่นใหม่ที่สร้าง FFVII Remake? คุณทาคาอิบอกว่าไม่ได้คาดหวังว่าจะต้องเป็นเซียนผู้รอบรู้ FFVII ไม่จำเป็นจะต้องเป็นคนที่ติ่งขนาดนั้น ถ้าเป็นคนที่มีความรู้เกี่ยวกับ 3DCG, Tool ล่าสุด, การทำกราฟฟิกให้เกม AAA ระดับโลก ความรู้ตรงนั้นก็จะเป็นประโยชน์มากกว่า

- คุณทาคาอิคิดว่าสิ่งสำคัญในการทำงานทีม Effect ตรงนี้ ก็คือเทคนิค เซนส์ และความตั้งใจของแต่ละคน ดีไซเนอร์ในทีม Effect บางคนก็แทบไม่เคยเล่น FFVII มาก่อนเลย แต่อย่างน้อยพวกเขาก็รู้จักชื่อตัวละครและส่วนสำคัญของเรื่อง (หัวเราะ)

https://cgworld.jp/interview/201804-sqex-ffvii.html
http://www.siliconera.com/2018/04/23/final-fantasy-vii-remake-team-members-original-staff/
http://www.siliconera.com/2018/04/23/final-fantasy-vii-remake-vfx-director-guiding-young-team-beyond-simple-remake/

No comments:

Post a Comment