Sunday, July 1, 2007

จุดกำเนิด ความสำเร็จ และอนาคตของ Final Fantasy VII จาก Gemaga July 2007

บทสัมภาษณ์เก่าจากนิตยสาร Gemaga ฉบับ July 2007
จุดกำเนิด ความสำเร็จ และอนาคตของ Final Fantasy VII


-------------------------

Gemaga : Advent Children เป็นจุดเริ่มต้นของ Compilation of Final Fantasy VII ใช่มั้ย? มันมีความเป็นมาอย่างไร?

-------------------------

โนมุระ : คิตาเสะซังเป็นคนเริ่มเสนอไอเดียขึ้นมาก่อน

คิตาเสะ : ตอนที่สตาฟฟ์ Visual Workds มาหาผม บอกว่าอยากสร้างจะหนัง CG ช่วงแรกของการหารือก็ยังไม่ได้เอ่ยถึงหนัง FFVII ซะทีเดียว แต่ว่าเรารู้ตัวว่าถ้าเราไม่ได้เลือกก้าวเดินให้ดีที่สุด โปรเจคท์ก็คงไม่ปัง เราก็คิดกันว่าจะทำเรื่องอะไรดีน้า มันถึงจะทำให้พวกเราโลดแล่น แล้วท้ายที่สุดหวยก็มาลงที่ FFVII จากนั้น สิ่งแรกที่ผมทำก็คือปรึกษาโนมุระและโนจิมะ มือเขียนซีนาริโอของพวกเรา

Gemaga : จากซีรีส์ทั้งหมด ทำไมถึงเลือกภาค VII ออกมามา ทั้งที่ตอนนั้นสร้างกันไปถึงภาค X แล้ว?

คิตาเสะ : สำหรับผมและโนมุระ คงต้องบอกว่าภาค VII คือเกมที่พวกเราแคร์ที่สุด โนมุระเริ่มมีส่วนร่วมกับงานด้านแคแรคเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ ในภาค VI แต่พอภาค VII แกถึงค่อยถลำลงไปทั้งตัว อีกทั้งทีมงานอย่างคันโดะและคายาโนะที่ตอนนี้ช่วยนำทีม Kingdom Hearts อยู่ ก็เข้ามาทำงานในช่วงที่ FFVII กำลังพัฒนา และทีมงานที่ตอนนี้กำลังช่วยซัพพอร์ทเกมที่โนมุระดูแลอยู่ ก็ตั้งตัวขึ้นในช่วง FFVII เนี่ยแหละ ทั้งหมดนั้นก็คือเหตุผลหลัก ๆ ที่เราเลือกภาคนี้

Gemaga : จริงมั้ยที่ว่าทีมงานมากมาย อย่างผู้กำกับร่วมของ Advent Children คุณโนซึเอะ เข้ามาทำงานที่บริษัทนี้ ก็เพราะความประทับใจจากการที่เคยได้เล่น FFVII ?

โนมุระ : ทาบาตะซัง ผู้กำกับ Crisis Core ก็เป็นทีมงานอีกคนที่มีประสบการณ์สัมผัส FFVII ในฐานะเพลเยอร์มาก่อน แต่ก่อนที่เราจะมาทำ Advent Children พวกเราต่างรู้สึกว่าการไปแตะต้อง FFVII เป็นเรื่องที่อันตรายเกินไป

Gemaga : ราวกับว่ามันเป็นกล่องแพนโดรายังไงยังงั้น?

โนมุระ : ใช่แล้ว ประมาณว่าเมื่อไปแง้มมันออกมา ไอเดียทั้งหมดที่เรานึกกันไว้ก็คงฟุ้งขึ้นมา แล้วมันก็จะไม่จบไม่สิ้น

คิตาเสะ : ส่วนตัวผมเคยจินตนาการไว้ว่า Advent Children จะเป็นผลงานที่สั้น เหมือนเป็นงานส่วนตัว เป็นแค่เรื่องสั้นสบาย ๆ ก็พอ

โนมุระ : ตอนแรกคิดว่าจะเป็นตอนสั้น ๆ ที่ไม่มีฉาก Action ใด ๆ เลย

คิตาเสะ : แต่พอสร้าง ๆ ไป เนื้อเรื่องกลับยิ่งซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ ผมเลยเปลี่ยนใจว่าจะทำให้มันใหญ่ขึ้น

โนมุระ : ยังไงซะ เราอยู่ในธุรกิจสร้างสิ่งบันเทิง ก็ต้องสร้างผลงานที่บันเทิง ดังนั้นพอผมได้รับบทเป็นผู้กำกับ ผมเลยตัดสินใจใส่ฉากต่อสู้ลงไป

คิตาเสะ : ตอนเริ่มโปรเจคท์ มันยังเป็นแค่เนื้อหาตอนสั้น ๆ ผมก็คิดว่า "ที่เหลือเดี๋ยวปล่อยให้เท็ตสึซังจัดการต่อเอง" เวลาผ่านไป ผมก็ยุ่งกับเรื่องอื่น ๆ จนวันหนึ่ง ผมกลับได้ยินว่าจะมีฉากต่อสู้ด้วย ผมก็แบบ "ห๊ะ? แบทเทิลเหรอ?" (หัวเราะ)

โนมุระ : เนื้อหาของตอนสั้น ๆ ที่เป็นจุดเริ่มต้นของโปรเจคท์นั้นก็ยังคงอยู่ มันอยู่ในช่วงซีนสุดท้ายของ Advent Children ที่คลาวด์รายล้อมไปด้วยพวกเด็ก แต่ก็มีการเติมสิ่งต่าง ๆ ก่อนจะไปถึงจุดนั้นลงไปมากขึ้นเรื่อย ๆ มีการเพิ่มเหตุการณ์ทุกรูปแบบก่อนจะนำไปสู่ฉากนั้นลงไป

Gemaga : คราวนี้อยากจะถามถึง FFVII บน PlayStation ที่วางจำหน่ายเมื่อ 10 ปีที่แล้ว พอมองย้อนกลับไปแล้วรู้สึกยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : การมาถึงขึ้นกราฟิก 3D ทำให้ปัจจัยแวดล้อมในการพัฒนาเกมเปลี่ยนแปลงไปมาก FFVII เป็นเกม 3D เกมแรกของพวกเรา แล้วยังต้องพัฒนาเพื่อ PlayStation ที่เป็นฮาร์ดแวร์หน้าใหม่ มันก็กลายเป็นผลงานอันน่าจดจำในหลาย ๆ แง่

โนมุระ : กับ FFVII นี่ ส่วนตัวผมรู้สึกว่าเราได้ทุ่มหมดหน้าตักแล้ว ย้อนไปสมัยภาค V และ VI มีการเสนอไอเดียมากมาย แต่ไอเดียเหล่านั้นเกือบทั้งหมดถูกตีตก แต่พอภาค VII ในที่สุดเราก็สามารถใส่ทุกอย่างที่เราอยากจะทำลงไปได้

คิตาเสะ : เท็ตสึเสนอไอเดียตอนทำภาค VI เอาไว้เยอะ

โนมุระ : ผมถูกเรียก 300 แบตเตอร์ (ภาษาเบสบอล หมายถึงแบตเตอร์ที่มีโอกาสตีโดนลูก 30%) จนมาถึงภาค VI เวลาผมเสนออะไรไป 10 อย่าง แล้วจะมีเพียง 3 อย่างที่ถูกหยิบนำไปใช้

คิตาเสะ : สมัยนั้น ถ้าเขาเอาไอเดียอะไรไปเสนอให้ทีมงานตรง ๆ ก็จะถูกปฏิเสธกลับมาทันที เขาเลยมาหาผมในระหว่างที่ผมกำลังร้อยเรียงซีนเหตุการณ์ต่าง ๆ เขาก็จะแบบ "ผมว่าจุดนี้มันไม่ได้" หรือ "ผมอยากให้เป็นแบบนี้" (หัวเราะ) เพราะงั้นชาโดว์และเซ็ตเซอร์ในภาค VI ถึงมีลายเซ็นโนมุระอยู่เต็ม ๆ

*โนมุระคิดเรื่องนินจาที่เลี้ยงหมา กับนักพนักที่ต่อสู้ด้วยลูกเต๋าและการ์ดไว้ตั้งแต่ FFV แล้ว แต่ไอเดียดังกล่าวถูกปัดตกไปตอน V* - https://www.siliconera.com/2014/03/13/final-fantasy-v-turning-point-tetsuya-nomuras-career

คิตาเสะ : โนมุระเสนอไอเดียมาให้เยอะจริง ๆ

โนมุระ : ผมว่าครั้งแรกที่ความคิดของผมถูกรับฟัง น่าจะเป็นตอนภาค V ซึ่งผมบอกว่าฉากจบมันยังไม่น่าพอใจเพราะอะไรบ้าง

คิตาเสะ : เออ ใช่ ใช่ ใช่ (หัวเราะ) จู่ ๆ เขาก็มาพูด "เอิ่ม ผมไม่อิน" อย่างไม่มีปี่มีขลุ่ย ผมเลยบอก "โอเค งั้นเรามาคิดกันต่อ" นั่นเป็นครั้งแรกที่ผมรับเอาคำแนะนำของเขามา

โนมุระ : งั้นผมพูดต่อเลยละกัน เพราะคิดว่าข้อจำกัดการพูด มันน่าจะพ้นกำหนดระยะเวลาไปแล้ว ตอนแรกซีนาริโอถูกเขียนว่า "งั้นตอนนี้ไปไหนกันต่อดี บัทซ์?" แล้วก็จบโดยที่บัทซ์ขี่โจโคโบะมุ่งหน้าสู่พระอาทิตย์ตกดิน โดยมีฟาริสและเรน่าขี่ตามหลังมา ผมก็แบบ "หลังจากการเดินทางอันแสนยาวนาน จะจบกันแบบนี้เลยเหรอ?" (หัวเราะ) ผมเลยเดินไปตรงที่คิตาเสะทำงาน แล้วมาช่วยทบทวนกันใหม่

คิตาเสะ : สำหรับภาค VII เราตัดสินใจให้โนมุระเป็นคนวาดตัวละครตั้งแต่แรก เลยกล่าวได้ว่าสิ่งต่าง ๆ ที่แกซุ่มทำมาตลอดระหว่างพัฒนาภาค VI

โนมุระ : ก็ได้ถูกนำมาใช้แล้ว (หัวเราะ)

-------------------------

นักสืบที่ไล่ตามพวกตัวเอก? จินตนากาวแรกของ Final Fantasy VII?

-------------------------


Gemaga : ซีนาริโอของภาค VII มีทั้งส่วนที่เจ็บปวดและส่วนที่ลี้ลับ พอ ๆ กันเลย

โนมุระ : ผมยังมีพล็อตแรกที่ซากากุจิเขียนไว้อยู่เลย แม้มันจะต่างจากสิ่งที่พวกเราสร้างขึ้นมาทีหลังโดยสิ้นเชิง ผมจำได้ว่าเขาอยากจะสร้างเรื่องแนว ๆ สืบสวนสอบสวน โดยมีตัวละครนักสืบเลือดร้อนชื่อ โจ

Gemaga : ฟังดูน่าคาดหวังนะเนี่ย

คิตาเสะ : แต่ว่าเรื่องราวพื้นเพของมหานครแห่งมาโค ก็เป็นรูปเป็นร่างขึ้นในช่วงนั้นเหมือนกันนะ

โนมุระ : เขา (ซากากุจิ) เขียนไปถึงราว ๆ ว่าเราไปวางระเบิดที่ไหนสักที่ จากนั้นนักสืบเลือดร้อนก็เริ่มไล่ตามพวกตัวเอก เท่ากับว่าพวกตัวเอกวางระเบิด แล้วโจ นักสืบเลือดร้อน ก็แกะรอยตามมา

Gemaga : มันดูเป็นคนละเรื่องไปเลยนะเนี่ย (หัวเราะ) แล้วใครเป็นคนรับช่วงต่อในการทำซีนาริโอหลังจากนั้นครับ?

โนมุระ : พล็อตนั้นเป็นจุดเริ่มต้น จากนั้นผมและคิตาเสะก็ช่วยกันสร้างส่วนที่เหลือ ก็คิดเสนออะไรต่าง ๆ ขึ้นมา แล้วโนจิมะก็เข้ามาหาพวกเรา เราส่งเรื่องเบื้องหลังและผังความสัมพันธ์ของตัวละครที่เราสร้างขึ้นมาในตอนนั้นให้เขาดู และมอบหมายให้เขารับผิดชอบต่อในส่วนที่เหลือ พอเสร็จแล้ว ผมก็ผันตัวเองไปดีไซน์ตัวละคร และทำงานสตอรีบอร์ด

Gemaga : พวกเซตติ้งอย่าง พระเจ้า, Avalanche และ TURKS มีมาตั้งแต่ตอนนั้นแล้วรึเปล่า?

โนมุระ : ที่ว่ามานั้นเป็นฝีมือของคิตาเสะกับโนจิมะ ส่วนใหญ่ผมทำเรื่องเรื่องเกี่ยวกับคลาวด์ เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างเขากับเซฟิรอธ ผมอยากให้มันเป็นเรื่องของการตามล่าเซฟิรอธ การเดินทางตามหาวีรบุรุษในอดีตที่วันหนึ่งได้หายตัวไป โดยมีการแบ่งงานกันกับคิตาเสะ ซึ่งคิตาเสะจะโฟกัสไปที่โลกของเกมมากกว่า ส่วนผมจะคิดเรื่องของตัวละครมากกว่า

Gemaga : งั้นคิตาเสะ คือคนที่คิดเรื่องไลฟ์สตรีมและภาพรวมของโลกใช่มั้ย?

คิตาเสะ : ผมว่าเป็นซากากุจิ ที่เป็นต้นตอของคอนเซปต์วัฏจักรชีวิตที่ไหลเวียนอยู่รอบดวงดาว และทั่วจักรวาลในภาพใหญ่

โนมุระ : ผมว่ามีรายละเอียดเรื่องของไลฟ์สตรีมเขียนอยู่ในพล็อตของเขา (ซากากุจิ) ด้วย

คิตาเสะ : ซากากุจิเป็นคนคิดไอเดียโดยรวม ซึ่งเป็นต้นแบบที่ถูกปรับแต่งจนกลายมาเป็นอย่างที่เห็นตอนนี้

โนมุระ : ลำดับงานคือ เราได้ไอเดียเบื้องต้นเรื่องของไลฟ์สตรีมและการระเบิดเตาปฏิกรณ์มาโค (จากซากากุจิ) จากนั้นเราสองคนก็รับมาสานต่อ แล้วส่งมอบให้โนจิมะ ผสมผสานสิ่งต่าง ๆ ให้กลายเป็นเนื้อเรื่องที่ละเอียด

-------------------------

เรื่องราวความลับเบื้องหลังการกำเนิดแซ็ค

-------------------------


Gemaga : เกมภาค VII นี่มีเนื้อเรื่องที่ลึกมาก อะไรดลใจให้คุณแต่งปริศนาว่าความทรงจำของคลาวด์ แท้จริงแล้วเป็นความทรงจำของคนอื่น?

คิตาเสะ : ปริศนาเกี่ยวกับความทรงจำของคลาวด์นั้น ร้อยเรียงโดยโนจิมะ

โนมุระ : โนจิมะยังเป็นคนสร้างตัวละครแซ็ค และแบ็คกราวด์ของเขาขึ้นมา เขาไม่ได้มีตัวตนอยู่ในตอนแรก แต่แล้วจู่ ๆ เราก็ได้รับรีเควสต์ให้สร้างเขาขึ้น เพราะงั้นเราเลยไม่ได้วาดแคแรคเตอร์อาร์ตแบบเต็ม ๆ ให้กับเขา

คิตาเสะ ใช่ ๆ

โนมุระ : เขาเป็นตัวละครที่จู่ ๆ วันนึงก็ผุดขึ้นมา ภาค VII เองยังเป็น FF ภาคแรกของโนจิมะ โนจิมะต้องแต่งเรื่องโดยรับมือกับความท้าทายอื่น ๆ อีกมากมาย

คิตาเสะ : ระหว่างที่เขียนซีนาริโอแล้วโนจิมะยังไม่ได้คลี่คลายปมปริศนาทั้งหมด พวกเราเองก็รับชมสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองเดียวกับคนเล่น แล้วก็คิด "ตอนนี้มีตัวละครชื่อแซ็คโผล่มาบนบอร์ดแล้วเฮ่ย แล้วเรื่องมันจะเป็นยังไงต่อไปละเนี่ย..." (หัวเราะ) นอกจากนี้ โนจิมะยังเป็นคนรับผิดชอบในการเขียนอีเวนต์ซีนที่นำพาปริศนาทั้งหมดไปสู่บทสรุป พวกเราเลยไม่รู้ว่าไอ้ปริศนานี้มันจะคลี่คลายยังไง จนกระทั่งถึงวินาทีสุดท้าย

โนมุระ : อันนั้นเป็นครั้งเดียวรึเปล่านะที่โนจิมะรับผิดชอบร้องเรียงอีเวนต์เพียงคนเดียว?

คิตาเสะ : ผมก็จับตาดูนะ ตอนนั้นยังสงสัยเลยว่า "หมอนี่จะรับผิดชอบคนเดียวได้มั้ยน้า?" (หัวเราะ) แต่ที่ผมเซอร์ไพรส์เลยคือ โนจิมะไม่ได้มีบทสรุปในใจ โนจิมะรับผิดชอบเนื้อเรื่องในนีเบิลไฮม์คนเดียว แล้วก็พยายามผูกเรื่องราวและติดโบว์ให้เรียบร้อยเลย กว่าจะทำเนื้อหาส่วนนี้เสร็จก็เป็นช่วงท้าย ๆ ของกระบวนการแล้ว ท้ายที่สุดพวกเราก็ได้รู้ว่า "อ๊อออ เขาขมวดเรื่องแบบนี้นี่เอง"

-------------------------

ความยากลำบากในการสร้าง Final Fantasy ให้เป็น 3D CG ครั้งแรก

-------------------------


Gemaga : การเปลี่ยนผ่านสู่ 3D CG ได้เปลี่ยนแปลงกระบวนการสร้างเกมยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : มันมีผลกับการสร้าง FF อย่างใหญ่หลวงเลย การมาถึงของ CG Movie ทำให้ต้องให้น้ำหนักกับการพัฒนาในด้านซีนาริโอมากขึ้น ย้อนกลับไปยังยุค SFC เราสามารถเริ่มต้นสร้างเกมโดยที่เนื้อเรื่องยังไม่ต้องนิ่งก็ได้ ในกรณีที่ลำดับเหตุการณ์ถูกเปลี่ยน มันก็จะมีความยืดหยุ่นมากพอที่เราจะพูดว่า "ไม่เป็นไร เราจะเปลี่ยนส่วนนี้กัน"

โนมุระ : นึกย้อนกลับไป ในยุค SFC เราสามารถสร้างเกมโดยที่แก้ปัญหาเฉพาะหน้าไปเรื่อย ๆ ได้ เราสามารถทำงานโดยที่ซีนาริโอยังไม่เสร็จ โดยที่แต่ละเหตุการณ์มีซีนาริโอแยกเป็นของมันเอง แล้วค่อยเชื่อมโยงมันเข้าด้วยกัน การทำงานคร่าว ๆ ก็ประมาณนี้

คิตาเสะ : สำหรับภาค VII ก็ต้องทุ่มเทลงไปในส่วนของซีนาริโอมากขึ้น สำหรับเราแล้ว เท็ตสึได้ถามอะไรไว้เยอะแยะเลย: "เพิ่มปริศนาลงไปอีกแล้วเหรอ-แล้วไงต่อ?" "ส่วนนี้มันจะเวิร์กได้ไง?" "ทำไมไม่ลองแบบนั้นแบบนี้ดูล่ะ?"

โนมุระ : ผมเองยังเคยวาดชาร์ทความสัมพันธ์ของตัวละครเอง ตอนนี้ไม่รู้หายไปไหนแล้ว กับภาค VII นี้ผมอยากสร้างเนื้อเรื่องที่ความสัมพันธ์ของตัวละครทั้งหมดเกี่ยวพันกัน แล้วผมก็ทำชาร์ทนั้นไปเรื่อย ๆ แม้ว่าจะไม่ได้มีใครขอให้ทำ (หัวเราะ)

Gemaga : แคแรคเตอร์ 3D ที่แสดงในฉากดราม่า เคยประสบปัญหาบ้างมั้ย อย่างเช่นจำนวนโพลิกอนไม่พอ?

โนมุระ : เรามีโมเดล 3 แบบ: สำหรับฟิลด์, แบทเทิล และมูวี่ แต่ละตัวมีสัดส่วนและวิธีนำเสนอต่างกัน

คิตาเสะ : ตอนนี้ไปมองย้อนไปแล้ว ก็รู้สึกว่าเรากระเสือกระสนในจุดนั้นอยู่นะ (หัวเราะ) คือถ้าถามผมว่าภาค VII คือการรวมตัวของชิ้นงานอันไร้ที่ติรึเปล่า ผมว่าในจุดนี้มันก็ไม่ค่อยกลมกลืนกัน (หมายถึงโมเดลตัวละครบนฟิลด์/แบทเทิล/มูวี เป็นคนละตัวกัน) คิดดูเราทำงานกันอย่างลำบากเหลือเชื่อ ทว่าแต่ละคนก็พยายามกันเต็มที่ ทุ่มสุดชีวิตในฐานะพนักงาน Square แม้จะอยู่ในสถานการณ์อันยากลำบาก เราก็ผ่านกันมาได้

Gemaga : เป็นบรรยากาศที่ดีเลยเชียว

โนมุระ : ที่จริงในระหว่างการพัฒนา เราได้เปลี่ยนสัดส่วนโมเดลตัวละครในฉากแบทเทิลด้วย ตอนแรกมันจะอ้วนเตี้ยกันกว่านั้น ตอนนั้นผมดับเบิลเช็คโมเดลและแอนิเมชันในฉากแบทเทิลทั้งหมด แต่ทุกวันนี้ทำแบบนั้นไม่ได้แล้ว

Gemaga : ทุกตัวเลยเหรอครับ?

โนมุระ : จริง ๆ ผมถึงขั้นเช็คแคแรคเตอร์ศัตรูทุกตัวด้วย แล้วก็สั่งว่า "แก้ตรงนั้น "ปรับตรงนี้" หรืออย่างตอนที่คลาวด์เหวี่ยงดาบเหนือหัว มือของเขามันก็ไปซ้อนทับกับหัว ซึ่งมันไม่ดี ผมเลยบอกว่า "งั้นเราปรับสัดส่วนตัวละครให้สูงขึ้น" ทำให้เขามีส่วนสูงที่สมเหตุสมผล แล้วไปถามซากากุจิว่าโอเครึยัง

Gemaga : ดีใจที่ผลลัพธ์สุดท้าย ใกล้เคียงกับภาพแคแรคเตอร์ที่ดีไซน์ไว้

คิตาเสะ : เพราะงี้เลยมีอิลลัสฯ หลายเวอร์ชั่น ซึ่งสัดส่วนแตกต่างกันยังไงล่ะ

โนมุระ : ผมเปลี่ยนดีไซน์ตัวละครไปครั้งหนึ่งด้วย ภาพที่ผมนำเสนอไปตอนแรก มันจะมีความสมจริงน้อยกว่านี้...

คิตาเสะ : ใช่ ๆ

โนมุระ : นั่นคือเหตุผลที่เราเปลี่ยนภาพ 2D ตัวละครในระหว่างการพัฒนา

-------------------------

อนาคตในการพัฒนา และชะตากรรมของ Compilation

-------------------------

Gemaga : ถัดจาก Advent Children ก็ยังมี Before Crisis ที่มีพวก Turks เป็นกลุ่มตัวเอก แล้วยังมี Dirge of Cerberus ที่เป็นเรื่องราวของวินเซนต์ พวกภาคเหล่านี้มีที่มาอย่างไร?

คิตาเสะ : แทนที่จะสร้างตามระบบระเบียบที่เคยมีมาก่อน เราสร้างเกมเหล่านี้แยกจากกัน ภายหลังเราตัดสินใจจะเชื่อมโยงทั้งหมดเข้าด้วยกัน ตามรอยเทรนด์ของ Advent Children

โนมุระ : เราเคยเล่ามาก่อนว่า มีสตาฟฟ์กลุ่มใหญ่มาเข้าร่วมทีมในช่วงยุค FFVII สตาฟฟ์ทั้งหมดต่างก็รัก FFVII กันจริง ๆ แล้วตัวผมเองก็อยากมีส่วนร่วมในซีรีส์ ความรู้สึกผูกพันนั้นได้ทำให้วงของคนที่สนใจในโปรเจคท์นี้กว้างใหญ่ขึ้น และ Compilatiom ก็คือผลลัพธ์ที่ตามมา

Gemaga : ในอินเตอร์เน็ต เต็มไปด้วยกระทู้พูดคุยว่า "Crisis Core จะเป็น Chapter สุดท้ายของ Compilation รึเปล่านะ?" งั้นเมื่อผ่านจุดนั้นไป Compilation จะยังคงเดินหน้าต่อไปรึเปล่า?

คิตาเสะ : เท่าที่ผมทราบ ก็ยังไม่มีการตัดสินใจว่าจะยุตินะ

โนมุระ : เรายังไม่ได้ติดสินใจว่าจะจบที่ Crisis Core ผมเองก็มีความคิด ที่คิดเองเออเองคนเดียวอยู่เหมือนกัน

Gemaga : เสียงเรียกร้องให้ Remake ภาค VII นั้นแซ่ซ้องก้องกระหึ่มมาก คุณคิดยังไงกับเรื่องนี้?

โนมุระ : เหมือนว่าที่เมืองนอกเขาจะมีข่าวลือกันว่า "ทีมงานกำลัง Remake ภาค VII กันอยู่ใช่มั้ยนะ?" ผมขอโทษที่ต้องบอกว่าขณะนี้ ยังบ๋อแบ๋ ไม่มีอะไรเลย

คิตาเสะ : ถึงกระนั้น ตอนผมถามสตาฟฟ์ FFXIII ว่าทำไมถึงสมัครเข้าบริษัทเรา หลายคนเลยตอบว่า "เพราะผมคือแฟนของ FFVII และผมก็อยากจะช่วยสร้างมันขึ้นมาด้วยเหมือนกัน"

โนมุระ : เรารู้ววว ว่าแฟน ๆ คาดหวังอะไร แถมยังเก็บเอาทุกอย่างมาคิดหมด  ตราบใดที่ยังมีคนอยากจะสร้างมันขึ้นมา และยังมีคนรอคอยให้มันออกมาอยู่ ผมก็คงไม่อยากจะพูดว่าโปรเจคท์ได้จบลงแล้ว

Gemaga : ขอบคุณมากที่สละเวลามา เราจะคอยติดตามผลงานของพวกคุณในอนาคตต่อไป

-------------------------

ภาคล่าสุดของ Compilation : Elegy of Cait Sith?

-------------------------


โนมุระ : งั้นภาคถัดไปก็ต้องเป็น "EC" - Elegy of Cait Sith

Gemaga : ห่ะ เดี๋ยว? "EC" คือภาคต่อไปจริง ๆ เหรอ?

โนมุระ : "DC" คือ Dirge of Cerberus, งั้น "EC" ก็ควรเป็น Elegy of Cait Sith ในฉากสุดท้าย จะมีเคทซิธร้องเหมียวหง่าวไปยังมิดการ์ จากยอดผาที่ Red XIII ยืนอยู่

คิตาเสะ : ในที่สุด ก็ถึงเวลาที่แสงจะสาดส่องมายังเคทซิธแล้ว!

โนมุระ : แม้ว่าเค้าจะไม่ค่อยร้องเหมียวมาก่อนก็ตาม... ใช่มะ? (หัวเราะ)

No comments:

Post a Comment