คิตาเสะบอก FFVI Remake คงนานกว่า FFVIIR 2 เท่า, ฮามากุจิเผยเพิ่มคู่เดทใน FFVII Rebirth แล้ว


บทสัมภาษณ์นาโอคิ ฮามากุจิ และโยชิโนริ คิตาเสะ ในช่อง Julien Chièze

- ฮามากุจิบอกว่า FFVII น่าจะออกมาตอนแกอายุประมาณ 14 มันทำให้แกอินเหมือนอ่านมังงะและดูเมะมาก จนอยากเป็น Game Designer

- คิตาเสะบอกว่าช่วงนั้น แกกำลังจะมีลูกคนแรก ก็ลุ้นจัดว่าระหว่างเกมกับลูกชาย อะไรจะคลอดออกมาก่อน

- คิตาเสะบอก 10 กว่าปีก่อน ช่วงโปรโมต FFXIII แกไปทัวร์หลายที่ รวมถึงปารีส ก็มีสื่อหลายเจ้า ไม่ถามกูเกี่ยวกับ FFXIII ดันถามกันแต่ว่าเมื่อไหร่จะรีเมค FFVII เลยคิดว่า สักวันก็ต้องทำให้ได้แหละ

- ฮามากุจิบอกว่า ในการทำรีเมคนั้น นอกจากเขาแล้วก็มีทีมงานเดิมอย่างโนะและคิตาเสะ ซึ่งทั้งสองก็มีความคิดของตนเอง มีมุมมองจาก Dev เดิม ส่วนเขาเป็นมุมมองจากผู้เล่นเดิม มันทำให้เราสร้างเกมได้ด้วย 2 มุมมอง และบาลานซ์ได้ว่าควรจะเก็บรักษาอะไรไว้อย่างไร

- ฮามากุจิบอกว่า เราก็ต้องเคารพในสิ่งที่ต้นฉบับพยายามถ่ายทอด แต่ก็ต้องคิดทบทวนถึงมุมมองใหม่ อย่างของเดิมเนี่ย ฉากในสลัม เรามองไม่เห็นว่าเพลทด้านบนมันปิดทับลงมายังไง แต่พอทำรีเมค เราก็คิดทบทวนใหม่ว่า เออ มันต้องเห็นเพลทที่ปิดทับสลัมแล้วนะ

- ฮามากุจิบอกว่าในส่วนเนื้อเรื่อง ก็ละเลงกัน 4 คนในหมู่ Dev เดิม ระหว่างโนะ โนจิมะ คิตาเสะ และโทริยามะ ก็เป็นเรื่องที่ว่าจะเล่าเรื่องของวันวานด้วยเทคโนโลยีในวันนี้ยังไง ซึ่งบางทีคิตาเสะก็จะขัดเยอะหน่อย

- คิตาเสะบอกว่าเขาเป็น Dev โบราณ ก็ชอบวิธีการเล่าเรื่องแบบเก่า ๆ มากกว่า แต่มันไม่เวิร์กแล้ว ให้พวกรุ่นใหม่แบบฮามากุจิ นำเสนอดีกว่า

- คิตาเสะบอกว่าการรีเมคให้เหมือนของเดิมนั้น เป็นที่ยอมรับโดยทั่วกัน แต่หากรีเมคไปโดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่ต้องการจะถ่ายทอดแต่แรก มันก็ไร้ความหมาย แต่หากสร้าง FFVII ขึ้นใหม่ให้ไม่เหมือนเดิม ให้คนเล่นเก่าทึ่งและลุ้นตามไปด้วยว่าท้ายที่สุดชะตากรรมจะเปลี่ยนหรือไม่ คำถามนั้นก็เป็นส่วนหนึ่งที่จะทำให้ความสนุกของเกม ดำเนินต่อไป หลัง Remake ออกมาผู้เล่นก็วิเคราะห์กันยิบ ๆ ว่าเนื้อเรื่องจะเปลี่ยนยังไง จนจบ Rebirth แล้วก็จะยังวิเคราะห์กันต่อไป

- คิตาเสะบอกว่าฮามากุจิ เป็นคนแก้ให้ฟีลเลอร์เข้าใจง่ายขึ้น, ฮามากุจิบอกว่าทั้งโนะและโนจิมะ ก็มีไอเดียของตัวเอง แต่พอทำออกมาเป็นเกมมันก็ไม่ตรง ในเกมเองก็มีทั้ง text และตัวเกมที่ขัดกันเอง (เช่น ความสูงของเพลท สเกลเมืองมิดการ์ ฯลฯ) มันก็ต้องแก้กลับไปกลับมา ให้คนเข้าใจง่ายขึ้น

- คิตาเสะบอกว่าตอนไปต่างประเทศ มักได้ยินคนบอกว่ารัก FFVI และอยากให้รีเมค ก็รู้ว่าเกมเป็นที่รักของคนทั่วโลกแค่ไหน ในตอนนั้นมันเป็นยุค SFC ที่เมโมรียังน้อยกว่า PS นัก จำได้ว่าพวกเขามีปัญหาเรื่องการบีบข้อมูล ยิ่งกว่าการแก้บั๊คซะอีก 

- ฮามากุจิกลับลำว่า ที่จริงแล้วไอ้ FFVI ต่างหากที่ทำให้เขาทึ่งจนอยากมาเป็น Game Designer

- คิตาเสะบอกเนื้อหา FFVII มันเยอะจนต้องแบ่งเป็น 3 ภาค นี่เราก็ทำโปรเจคท์นี้มา 10 ปีกันแล้ว ถ้าเราจะรีเมค FFVI ด้วยคุณภาพระดับนี้ สงสัยคงต้องใช้เวลาเบิ้ลเป็น 2 เท่า เขาคิดว่าเกมมันใหญ่กว่า FFVII เสียอีก แถมยังมีตัวละครอีกเป็นฝูง ถ้าต้องทำโปรเจคท์แบบนั้น เขาเองยังนึกภาพไม่ออกเลยด้วยซ้ำ ภายในบริษัทเอง ก็มีคนมากมายอยากคืนชีพ FFVI แต่เสียดาย เขาเองก็ไม่สามารถทำตามคำขอนั้นได้ ตัวเองก็ปวดใจเหมือนกัน


----------------


- ฮามากุจิบอกเคยเถียงกับคิตาเสะอยู่ครึ่งชั่วโมง คิตาเสะอยากเปลี่ยนดีไซน์เตามาโคให้พิสดารขึ้น แต่ฮามากุจิบอกว่าในฐานะแฟน เขาว่าแบบเดิมดีแล้ว 

- คิตาเสะบอกว่าเขาเป็นคนชอบพูดว่า อย่าลังเลที่จะเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ เพื่อสอนทีมงานที่ไม่กล้าไปแตะต้องอะไร มันเป็นวิธีการให้กำลังใจคน ส่วนฮามากุจินั้นศึกษามาเยอะ ดูหนังรีเมค การ์ตูนรีเมคมาเยอะ อย่างโฉมงามกับเจ้าชายอสูร เขาก็เชื่อว่าฮามากุจิจับเคล็ดได้ เขาก็มั่นใจในฮามากุจิ

- คิตาเสะบอกว่าถ้ากูจัดเองเต็มข้อ จะทำเตามาโคแบบอาร์ต ไปจ้างศิลปินฝรั่งเศสออกแบบใหม่เลย (วาดมือสองข้าง เป็นเส้นโค้งปฏิมากรรม)

- ฮามากุจิบอกว่า ในภาคนี้เราได้นั่งกระเช้าจากโคเรลไปยังโกลด์ซอเซอร์ แบบเดินทางจริงด้วยฟิสิกส์จริง (ไม่ได้วาร์ปตัดฉากไปแบบเดิม) มันยากมาก

- คิตาเสะบอกโกลด์ซอเซอร์มันก็ทำให้โลกสดใส สนุกขึ้นมา เมื่อเทียบกับประวัติศาสตร์มืดของโคเรลน่ะนะ

- ฮามากุจิบอกที่นั่นไม่ใช่แค่มินิเกม แต่ยังมีสิ่งที่คนจับตาดูที่สุด เดทอีเวนต์ในกองโดล่า จะแตกต่างจากในออริจินอลอย่างมาก ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจากการไปเล่นละครเวที ที่อลังการงานสร้าง แล้วยังมีการเพิ่มคู่เดทที่จะไปขึ้นกระเช้ากองโดลา นอกจากตัวเลือกในภาคออริจินอลไปด้วย

- คิตาเสะบอกว่าตอนเราไปถึงโกลด์ซอเซอร์ มันจะมีพิธีเต้นต้อนรับ ที่โทริยามะเป็นคนคุมให้ โดยเขาได้แรงบันดาลใจมาจากตอนไปปารีสโปรโมต FFXIII ด้วยกัน แล้วก็เจอเอนเตอเทนเมนต์หลาย ๆ แบบ แกก็ ref เอาจาก Moulin Rouge


----------------


- ผมข้ามเรื่องดนตรีไปไหน ไม่งั้นไม่จบ

- เรื่องที่เรดขี่โจโคโบะ ฮามากุจิบอกในทีมเถียงกันเยอะ บางคนบอกควรให้เรดวิ่งตาม แต่พอ Motion Artist ลองทำเรดขี่โจโคโบะขึ้นมา ความคิดทุกคนก็เปลี่ยน แล้วตกลงตามนั้น (คิตาเสะก็ชมว่าดีแล้วที่ลูกทีมมึง ไม่ได้ยึดติดกับความเป็นจริง นี่แหละจิตวิญญาณของ FF)

- ฮามากุจิบอกสิ่งที่ช่วยเซฟการพัฒนาที่สุดเลยคือ ทีมพัฒนา FFVII Remake ส่วนใหญ่ยังคงทำต่อไปใน FFVII Rebirth อีกทั้งยังได้คนจากทั่วโลกมาเข้าร่วมทีม

- คิตาเสะขยายความว่า ภาคเดิมมันออกใน 2020 หลังจากนั้นเจอสถานการณ์โควิด ต้องทำงานทางไกลกัน การได้ทำงานกับทีมที่รู้จักและทำงานกันมาแล้ว เลยเป็นเรื่องที่โชคดี คุยกันง่าย ตอนนั้นมันเข้าออฟฟิศไม่ได้เลย

- ฮามากุจิบอกเกม AAA เดี๋ยวนี้ใช้เวลาทำเกิน 4 ปี ยิ่งถ้าเป็นภาคต่อ แฟน ๆ ยิ่งรอไม่ไหว ก็โชคดีที่ทีมงานอยากจะรีบทำออกมาให้แฟน ๆ พอใจเช่นกัน

- ฮามากุจิบอกภาคแรกเป็นเส้นตรง ภาคนี้มีเวิล์ดแมป มีตัวเลือก โลกเป็นแผ่นเดียวกัน สามารถเดินทางได้โดยไม่ต้องตัดฉาก ยิ่งเล่นยิ่งเปิดสถานที่ใหม่ ตอนแรกเกมไม่มีวิธีเดินทางไปทวีปทางเหนือ แต่พอข้ามเหมืองมิสริลไปจูน่อน ก็ได้วิธีการเดินทางใหม่ สถานที่ ๆ ไปได้ก็จะมากขึ้น แล้วตอนท้ายของเกม ก็จะไปได้อิสระทั่วโลกเหมือนกับภาคออริจินอล

- คิตาเสะบอกฮาชิโมโตะ (ชินจิ) เคยพูดไว้ตอนทำ Advent Children ว่าอยากให้รีเมคออริจินอลให้ได้กราฟิกแบบนี้ จนเรามาทำเอาได้ในตอนนี้

- ฮามากุจิบอกว่าพวกเขาตัดสินใจใช้ Unreal Engine 4 ต่อ เพราะทำกันคล่อง เข้าใจ Tool กันหมดแล้ว ตัว Unreal Engine 5 นั้นมหัศจรรย์ แต่เขาเห็นว่ามันยังไม่สมบูรณ์ในบางจุด ส่วน tool ที่ไม่มีเราก็ทำกันขึ้นบางเอง ทั้งนี้ในทีม ไม่ใช่ว่าทุกคนจะเห็นด้วย (ที่ใช้ UE4 ต่อ) แต่เขาก็ยืนหยัดในจุดยืนอันนี้

- ฮามากุจิบอกเกมเกือบเสร็จแล้ว เหลือปรับแต่งบางอย่าง และแก้บั๊ค ในแง่คุณภาพและเนื้อหา ก็มั่นใจว่ามันเหนือกว่าภาคก่อนแน่นอน

- คิตาเสะบอกแฟนยุโรป คล้ายกับญี่ปุ่นตรงที่กล้าคอสเพลย์ กล้าเข้ามาขอลายเซ็น กระหายที่จะเข้ามาคุย สุภาพเคารพกันด้วยดี (ฮามากุจิเสริมว่าส่วนของที่อเมริกามักจะพรวดเข้ามาเลย แต่ไม่ได้จะสื่อว่าดีหรือไม่ดีหรอกนะ)

- คิตาเสะบอกว่าคนที่เล่นออริจินอลมาจะรู้ว่าจุดพลิกผันอยู่ที่เมืองของชนเผ่ายุคโบราณ และก็รอโมเมนต์สำคัญกัน ก็อยากให้ไปเล่นไปเห็นกันเอง ส่วนตัวเขาเชื่อว่าถ้าเกมจบตรงนี้ก็น่าจะดี แต่ก็ไปดูเองละกัน

**อันนี้ผมฟังแล้วติดค้าง เรารู้ว่ามันมีโมเมนต์คลาวด์โดนควบคุมและเข้าขึ้นคร่อมต่อยแอริธ จนแอฯ อยู่ไม่ได้... แต่คราวนี้มันน่าจะมีอะไรมากกว่านั้นมาก ฉากพวกนั้นต้องโดนเปลี่ยนใหม่หมดแน่ แต่สังหรณ์ว่ามันมีอะไรมาก ๆ ฉากที่เมืองโบราณ ถึงไปเป็นแบ็คกราวด์ของหน้าเมนูได้

- ฮามากุจิบอกว่าทีมงานทั้งหมด ก็ตื่นเต้นรอให้ถึงวันวางขาย อยากจะดูการตีความ ฟีดแบ็ค ทาง Youtube, X 

- คิตาเสะบอกใน youtube นี่มีคลิปวิเคราะห์กันสะพรั่งเลย ทั้งพยายามเดาเรื่องหรือ วิเคราะห์ความหมายที่ต้องการสื่อ ในกรณีของ FFVII คอมมูฯ มันก็มีชีวิตชีวาเพราะจากการแลกเปลี่ยนไอเดียความคิดเห็นกัน ในมุมของ dev นั่นเป็นสิ่งที่พวกเขายินดีมาก ในระหว่างนั้นพวกเราก็จะออกเดินทางสู่ Part 3 กัน


https://youtu.be/5aKJFzIPitY

ไม่มีความคิดเห็น