ฮามากุจิขำทฤษฎีแชดลีย์เป็นลาสต์บอส และโอเคกับที่ผู้เล่นชอบและชังฉากจบเกม


สื่อถามคิตาเสะว่า จากรายงานว่าซีรีส์ Remake ยอดขายต่ำกว่าที่คาดไว้ ทางค่ายมีแผนที่จะเปลี่ยนระยะเวลาของ console exclusive สำหรับภาคถัดไปมั้ย?

คิตาเสะตอบว่ากลยุทธในการขาย เป็นเรื่องที่พวกเขาให้ความเห็นไม่ได้ แต่ในภาพรวมแล้วเขาก็อยากให้คนได้เล่นกันมากขึ้น ดังนั้น ก็อยากให้เป็นแบบนั้นเหมือนกัน

สื่อถามถึงซีนใหม่ใน Remake Rebirth ที่ตื่นเต้นที่ได้ใส่ลงไปที่สุด

ฮามากุจิตอบว่าเดทของโกลซอเซอร์ใน Rebirth พวกเขาเพิ่มความหลากหลายขึ้นในแง่การเพิ่มคนที่ไปเดทด้วยได้ อย่างเดทกับเคทซิธ

เอ็นโดะตอบว่าซีนระหว่างไดน์กับแบร์เร็ต ซึ่งถ่ายทอดได้มีรายละเอียดที่ลุ่มลึกกว่า เห็นสีหน้าตัวละคร

ฮามากุจิบอกว่าซีนที่ทำยากที่สุดใน Rebirth คือขบวนพาเหรดรับตำแหน่งของรูฟัส ซึ่งตอนแรกต้องหาคนที่มีความเข้าใจเรื่องการจัดขบวนพาเหรด ซึ่งหาได้ยาก และหา actor ที่สามารถแสดงท่าทางเหล่านั้นได้ ต้องหาพวกนี้ให้ได้หมดก่อนถึงเริ่ม motion capture ได้ ซึ่งมันใช้เวลา มีเรื่องน่าสนใจอีกคือ พวกเขาสร้างโมเดลปืนจริงขึ้นมาให้ actor ทุกคนถือตอนแสดง แต่เอาเข้าจริง โมเดลปืนจริงมันดักหนักไป ทำให้ควงไม่ถนัด เลยกลายเป็นปัญหา สุดท้ายต้องไปหยิบร่มมาให้ถือแทน

ฮามากุจิบอกว่าพาเหรดในเกม มันเป็น SOLDIER ทีละ 30-40 คน ซึ่งจะหาคนจำนวนเท่านั้นมาอัดในสตูดิโอไม่ได้ เลยใช้คนแค่ 6 คนแสดง แล้วค่อยเอาไปต่อกันด้วย CG

สื่อถามถึงเรื่องสแตมป์ที่แตกต่างกันในทุก timeline

ฮามากุจิบอกว่าคนที่เล่น ก็จะมีข้อสันนิษฐานต่างไปหลายแบบว่ามันหมายความว่าอย่างไร เหตุผลที่พวกเขาใส่สแตมป์เข้าไป ก็เพราะเป็นสัญลักษณ์ของโลกคนละ layer คนละ timeline กัน เราก็ใส่สแตมป์ไปเป็นถุงขนม เป็นตุ๊กตาในร้านกิฟท์ช็อป ใช้เป็นมาร์กเกอร์และ easter eggs

สื่อถามถึงทฤษฎีที่บ้าบอที่สุดเท่าที่เคยเห็นมา?

ฮามากุจิบอกว่า หลังงานเมื่อวาน เขาได้คุยกับพวกนักพากย์ในช่วงมื้อค่ำ แล้วก็มีหัวข้อนึงตลกฉิบหายเกิดขึ้น พวกเราคุยกันเกี่ยวกับแชดลีย์ ตัวละครที่คอยซัพพอร์ทคลาวด์ใน Rebirth เราคุยกันว่ามันมีบางคนคิดว่าที่จริงแล้วแชดลีย์มันชั่วร้าย และจะกลายเป็นลาสต์บอสในภาคสุดท้าย เราก็ขำกันฉิบหาย

คิตาเสะบอกว่าส่วนตัวเขาว่า เขายังไม่สามารถคอมเมนต์ให้ทฤษฎ๊ใด ๆ ได้ แต่ก็เคยได้ยินแฟนมากมายพูดว่าเรื่องมันจะเปลี่ยนไปจาก OG ขนาดไหนเนี่ย? อันนี้เขาอยากจะเมนต์ว่ามันคงไม่ได้เป็นแบบนั้น พวกเขาคำนึงถึง OG เสมอ และเนื้อเรื่องก็จะไม่ได้ทรยศต่อแฟนภาค OG ทั้งนี้ OG มันก็ 27 ปีแล้ว ก็มีหลายอย่างที่เราคิดว่าเราสามารถสร้างความสุขได้เฉพาะในฉบับ Remake นี้เท่านั้น ความพึงพอใจแบบใหม่ที่จะมอบให้ผู้เล่นในอีก 27 ปีต่อมา ก็หวังว่าจะได้สัมผัสกันในไม่ช้า


สื่อถามว่ามีแผนผลิต Queen's Blood แบบของจริงออกมาให้แฟน ๆ มั้ย? มีดีมานด์สูงเลยนะ

คิตาเสะบอกว่า ที่จริงพวกพนักงานใหม่ ได้สร้าง Queen's Blood ของจริงแบบ DIY กันขึ้นมาเอง มีชิ้นเดียวในโลก ขอโทษด้วยตอนนี้เรายังให้รายละเอียดออกไปไม่ได้ (ว่าจะมีทำขายออกมารึเปล่า) แต่ในค่ายนั้น มันมีของจริงอยู่ ไม่ใช่แค่การ์ด แต่รวมถึงกระดานด้วยซึ่งสร้างจาก 3D Model **

**ใน Ultimania เรียวตะ ซึสึกิ ก็พูดว่าทีมงานสร้างการ์ดของจริงกันขึ้นมา เอามาเล่นกันเอง จนเกิดกลยุทธต่าง ๆ

สื่อถามถึงมินิเกมที่ทำยาก และมินิเกมโปรดของสตาฟฟ์?

ฮามากุจิบอกไอ้ที่ยากสุดก็ Queen's Blood เนี่ยแหละ อันอื่นคนเล่นอาจจะเล่นแค่ไม่กี่ครั้ง แต่ Queen's Blood นั้นต้องเล่นไปตลอดทั้งเกม ส่วนอันที่สตาฟฟ์ชอบกัน ก็มี Chocobo Racing ที่ชอบกันมาก มันไม่ต้องทำความเข้าใจกติกา มาถึงก็เล่นได้เลย

ฮามากุจิบอกอีกว่าใน Rebirth พวกเขาสร้างมินิเกมให้หลากหลาย ให้ผู้เล่นค้นหาอันที่ชอบได้เอง แต่ในภาคถัดไป คงไม่ได้ทำแบบนั้นแล้ว ก็อยากให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ใหม่ แทนที่จะเพิ่มมินิเกมลงไป พวกเขาจะโฟกัสที่สร้างมินิเกมอย่าง Queen's Blood และ Chocobo Racing ที่ผู้เล่นจะอยากกลับมาเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกตลอดทั้งเกมดีกว่า

สื่อถามถึงบอสเมคานิคที่ท้าทายสุด?

เอ็นโดะตอบว่าเขาชอบบอสทั้งหมดนั่นแหละ แต่ถ้าเลือกสักตัว คงเป็น Galian Beast ที่ทำให้ผู้เล่นต้องสลับไปมาระหว่าง action-based และ strategy-based ตลอด ขณะที่ Midgardsormr ก็เป็นบอสที่ใช้เวลาสร้างมากกว่า มันอยู่มาตั้งแต่ใน OG และโผล่มาตั้งแต่ต้นเกม ก็ต้องบาลานซ์ให้ได้ระหว่างการไม่ทำให้มันยากสุดขั้วเกินไป แต่ขณะเดียวกันก็ต้องเอาให้ยากพอที่จะรู้สึกตึงมือ

สุดท้ายสื่อบอกว่าฉากจบของ Rebirth เป็นการ Remake หนึ่งในคัตซีนที่โด่งดังที่สุดในประวัติศาสตร์วงการเกม หลายคนก็เป็นสับสนว่าจะตีความฉากนี้ยังไง ทีมงานคาดหวังจะได้ reaction แบบใดจากคนเล่น ต้องการสื่ออะไร? หรือมีความเห็นยังไงกับคนที่ดูแล้วงงและไม่พอใจ?

ฮามากุจิบอกว่า เขาคิดว่าผู้เล่นจะมีมุมมองและความคิดกับฉากจบที่แตกต่างหลากหลายกันออกไป เราได้ประกาศไปตั้งแต่เนิ่น ๆ ว่าซีรีส์ Remake นี้จะทำออกมาเป็นไตรภาค มันก็จะมีช่วงเว้นว่างระหว่างภาค 1-2 และ 2-3 เราก็คุยกันว่าจะทำให้คอมมูนิตีถกเถียงอะไรกันระหว่างรอภาคถัดไป เขากับคิตาเสะก็คุยกันว่าถ้าให้คอมมูฯ ถกกันอย่างเข้มข้นว่าว่า "มันเกิดอะไรขึ้นกันแน่วะ?" มันคงจะสนุกมาก นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ และคาดหวังจากการสร้างซีนนั้น ในแง่ของความคาดหวังความปรารถนา พวกเราพอใจที่มีทั้ง reaction ทางบวกและทางลบต่อซีนนี้

คิตาเสะเสริมว่า เขาคุยกับโนมุระและโนจิมะไว้ว่า ใน OG มันแสดงมุมมองของคลาวด์ ความรู้สึกสูญเสียครั้งใหญ่ จากการสูญเสียคนรักและเกิดช่องโหว่ขึ้นในหัวใจ พอครุ่นคิดกันว่าจะถ่ายทอดในซีรีส์ Remake ยังไงดีนะ เราคิดว่าไม่เพียงถ่ายทอดการสูญเสียคนที่มีความหมายกมากไป แต่ต้องถ่ายทอดว่าคนที่ประสบการสูญเสียนั้น ไม่อาจบังคับตัวเองให้ลืมคน ๆ นั้น และไม่อาจยอมรับและดิ้นรนกับการสูญเสียใครสักคนไป นั่นคือสิ่งที่เราอยากแสดงใน Rebirth 

ทั้งนี้ใน OG แผ่น 1 จบลงด้วยการสูญเสียครั้งใหญ่ เขาจำได้ว่าบางคนไม่อยากเล่นต่อไปอีกแล้ว ไม่อยากเปลี่ยนเข้าแผ่น 2 แล้ว มันเต็มไปด้วยความสูญเสียและสิ้นหวัง ซึ่งเขาคิดว่ามันเป็นการซิงโครความรู้สึกระหว่างคนเล่นกับคลาวด์ ดิ้นรนกับการว่า "ฉันจะจัดการกับความรู้สึกนี้ยังไงดี?" ความสูญเสีย และต่อสู้กับการยอมรับสิ่งที่เกิดขึ้น เราก็จินตนาการว่าผู้เล่น Rebirth ก็จะมีความรู้สึกที่ซิงโครร่วมกัน


https://www.animenewsnetwork.com/interview/2024-09-13/recreating-a-video-game-classic-with-final-fantasy-vii-rebirth-naoki-hamaguchi-yoshinori-kitase-and-/.213851

ไม่มีความคิดเห็น