Event Director - Final Fantasy IX ให้สัมภาษณ์ในโอกาสครบรอบ 25 ปี
บทสัมภาษณ์ Final Fantasy IX ที่ลงในแฟมิซือ ตั้งแต่ฉบับ ส.ค. 2025 แต่แฟมิซือเอามาลงซ้่ำในเว็บไซต์
สัมภาษณ์ 1 ก.ค. 2025
ท่อนสัมภาษณ์ คาสึฮิโคะ อาโอคิ ที่ทำหน้าที่ Event Designer
- เป็นคนช่วยคิดพล็อต แล้วส่งต่อให้สตาฟฟ์ย่อย ไปกำหนดรายละเอียดแต่ละอีเวนต์
- ตอนทำงานสมัยนั้น ต้องคอยเช็คขนาดไฟล์แต่ละส่วนอย่างละเอียดตลอด เกมมันเต็ม 4 แผ่นแล้ว พวกเขาไม่อยากใช้ระบบที่ต้องคอยสลับแผ่นไปมาตอนเปลี่ยน map ก็เลยต้องใช้วิธีปิดทางเข้าดันเจียนบาง map ไป เพื่อให้มันพอดีในแผ่น 4 ได้ (ตอน FFVIII ที่แผ่น 4 ปิดเมืองและดันเจียนเกือบทั้งหมดเลย ก็คือ ๆ กัน)
- ไฟล์มูวี่กับเพลง มันขนาดใหญ่กว่าไฟล์อื่น ๆ มาก เลยต้องเช็คขนาดไฟล์กันให้ชัด
- กำหนดกันแต่แรกว่าต้องใส่คอนเทนต์ที่คิดทั้งหมดทำให้อยู่ภายใน 4 แผ่น กล่องใส่แผ่นสมัยนั้น มันจุได้เต็มที่ 4 แผ่น ก็ต้องเอาเท่านั้นแหละ
- ฮิโรโนบุ ซากากุจิ เป็นคนเขียนพล็อตหลัก แล้วอาโอคิกับสตาฟฟ์คนอื่น ๆ ก็ช่วยเติมเนื้อเรื่อง
- ซากากุจิคิดพวกเหตุการณ์สำคัญ อย่างการพบกันของซีดานและการ์เน็ต ชื่อของตัวละครแต่ละตัว แล้ว Event Manager ค่อยไปแต่งนามสกุลให้ โดยนามสกุลนั้นถูกเปลี่ยนไปมา จนถึงช่วงท้ายของการพัฒนา แต่เกมทุกวันนี้ ต้องคิดนามสกุลตั้งแต่แรกเลย เพราะมีเรื่องของการพากย์ (เพราะบางตัวละครมันเรียกกันด้วยนามสกุล เลยต้อง fix นามสกุลให้ได้ก่อนการพากย์เสียง) ทว่าสมัยก่อนนั้นมันยืดหยุ่นกว่า
- สมัยก่อน ทีมทำ event ต้องสัมพันธ์กับ map ด้วย เขาเลยต้องคุยกับทีมทำ map บ่อย แต่แทบไม่ได้คุยกับทีมทำ battle เลย คือทีมทำ battle ก็สร้างไฟต์ไป ทีมทำ event ก็ทำเนื้อเรื่องไป โดยต่างฝ่ายต่างมี plot อยู่ในมือแล้ว อย่างตอนที่วีวี่ต้องสู้กับจอมเวทมนตร์ดำ พอชนะ วีวี่ก็ไม่ได้โพสท่าชนะ ไม่ใช่เพราะว่าทีม event ขอหรอกนะ แต่เพราะทีม battle อ่าน plot แล้วตัดสินใจว่าวีวี่ในช่วงนั้น น่าจะไม่แสดงท่าดีใจตอนชนะออกมา
- การสร้าง boss fight ก็เช่นกัน ทีม event ไม่ได้บอกทีม battle ว่า boss แต่ละตัวมี lore อย่างไร คือแต่ละคนก็มีรูป art ของ boss ในมืออยู่แล้ว ก็สร้างไป แต่ถ้าเป็นสมัยนี้ เราคงต้องคุยกันมากขึ้น
- สมัยก่อน ตอนสร้างเกม ก็เอาข้อมูลไฟล์ทั้งหมด มากองรวมกัน แล้วเล่นไปก่อน ตอนแรกมันก็ไม่สนุกหรอก เราก็อดหลับอดนอนกัน 3-6 เดือน หาทาง refine มัน ให้มันสนุกขึ้นมา การสร้างเกมมันก็คือการ refine ให้สนุกนั่นเอง แก้ทุกอย่างให้เข้าที่เข้าทาง
-ตอนนั้นทีม event มีกัน 8 คน แบ่งกันไปคนละ map มีคนนึงดูแล Alexandria, อีกคน Treno, เราจะมาสร้างลิสต์สรรพนามว่าตัวละครแต่ละตัว เรียกตัวเองว่าอะไร เรียกเพื่อนว่าอะไร แล้วก็ต่างคนต่างไปเขียนเนื้อเรื่องย่อยมา ทุกสัปดาห์ ก็จะมาประชุมกัน แชร์กันว่าแต่ละคนไปเขียนอีเวนต์อะไรกันบ้าง เพื่อสร้างความเข้าใจในเนื้อเรื่องร่วมกัน
- การที่ธีมของ FFIX คือการกลับคืนสู่รากเหง้า ก็คือการให้มีคริสตัล ก่อนหน้านั้นมี FF บางภาคที่คริสตัลไม่มีบทบาท สำหรับเขาแล้วคริสตัลคือแก่นแท้ของ FF เพราะงั้นถึงใส่คริสตัลเข้าไป
- ผู้เล่นบางคนบอกว่า คริสตัลโผล่แว้บเดียวแค่ตอนท้ายของเรื่อง อาโอคิมองว่านั่นเป็นความเข้าใจผิด ในความคิดของอาโอคิ เรื่องมันเกิดก็เพราะคริสตัลของดาวเทอร์รามันชราแล้ว (มันเลยต้องไปหาดาวมาฟิวชันด้วย จนเกิดเรื่องราวทั้งหมดขึ้นมา) แต่หลังเกมออกไปแล้ว คนไม่เก็ต ก็คิดนะว่าควรจะใบ้พวกเขาให้เร็วกว่านี้
- ก่อนทำ FFIX อาโอคิ เป็นผู้กำกับของ โจโคโบะฟุชิคินะดันเจียน 2 (1998) อยู่ อันที่จริงวางแผนว่าต้องมาเข้าร่วมทีม FFIX หลังทำ Chocobo 1 เสร็จ ทว่า Chocobo 1 ดันขายดีกว่าที่คาดไว้ เลยได้ทำภาค 2 ตอนนั้นก็ย้ายมาที่ฮาวายแล้ว แล้วก็ทำ Chocobo 2 ที่ฮาวาย แล้วค่อยมาทำ FFIX ซึ่งพอเข้าร่วมทีม FFIX พล็อตมันก็มีมาแล้ว เขาก็แค่มาปรับแก้
- ตอนสมัยอายุ 20 กว่า ๆ ที่ Square มักจะจัดทริปประจำปี ไปในสถานที่ต่าง ๆ อยู่แล้ว ครั้งหนึ่งก็ไปฮาวายกับซากากุจิ แล้วคุยกันว่าถ้าได้มาเปิดบริษัทที่นี่ก็คงดี ประมาณ 10 ปีต่อมา ก็ได้มาเปิดจริง ๆ
- ทำงานกันที่ฮาวายอยู่ 3 ปี ที่นั่น จะได้เห็นคนแก่ นั่งผ่อนคลาย สูบซิการ์ควันโขมงอยู่เนื่อย ๆ มันเหมือนโลกที่ฮาวาย กระแสเวลาเดินเร็วไม่เท่าที่ญี่ปุ่น ตอนอยู่ที่นั่น ตอนเช้าเราก็ไปตีกอล์ฟกัน 9 หลุมกับเพื่อน ๆ ก่อน แล้วค่อยออกไปทำงาน
- ทว่าตั้งแต่ช่วงกลางของการพัฒนาไป ก็ได้รับหน้าที่ให้รวมข้อมูลส่งให้ main programmer อาโอคิก็จะส่งงานให้ programmer ตอนตี 3 แล้ว programmer ใช้เวลา burn data ลงแผ่นจนถึง 7 โมงเช้า อาโอคิเลยได้กลับบ้านตอนตี 3 ไปนอนสักตื่น แล้วกลับออฟฟิศตอน 7 โมงเช้า มาตรวจสอบ แล้วอัปโหลดข้อมูลส่งให้ debugger ที่ญี่ปุ่น
- สมัยนั้นยังใช้โทรศัพท์บ้าน แบบมีสาย กันอยู่เลย แล้วถ้าฮาวายเป็นตอนเย็น ญี่ปุ่นก็เป็นเที่ยงของอีกวันแล้ว (ห่างกัน 19 ชม.)
- สมัย 25 ปีก่อน เกมที่พัฒนากันข้ามประเทศแบบนี้ นับเป็นความก้าวหน้ามากเลย ตอนนั้นต้องเทสด้วยว่าเกมจะรันบน PS2 ตัวเทส ได้ราบรื่นมั้ย ยุคนู้น CPU ของ PS2 นี่ล้ำจนเอาไปใช้ทางการทหารได้เลย การส่งออกนำเข้า PS2 ช่วงแรก เลยเป็นอะไรที่เข้มงวดมาก
- เรื่องเพลง มีทั้งเพลงที่แต่งให้เข้ากับเนื้อเรื่อง และก็มีทั้งเพลงที่อุเอมัตสึแต่งอย่างอิสระขึ้นมาก่อน นั่นคือเพลง Not Alone แล้วให้คนทำ event ไปเขียนเนื้อเรื่องช่วงนั้นให้เข้ากับบรรยากาศเพลงเอง ซึ่งทีม Battle ก็สร้างการต่อสู้ให้เข้ากับเพลงนั้นด้วย ออกมาเป็นซีนที่เยี่ยมมาก
- เซเนโร เกเนโร เบเนโร เป็นตัวละครที่ใส่เข้าไปในช่วง master up (ช่วง refine เกมโค้งสุดท้าย) ซึ่งปัจจุบันที่ต้องมีการทำเสียงพากย์และมีการ localize ควบคู่ไปด้วย เราจะจู่ ๆ มาใส่เนื้อหาแทรกไปในช่วงโค้งสุดท้ายของการพัฒนาไม่ได้แล้ว สมัยนั้นเราทำเวอร์ชันญี่ปุ่นเสร็จก่อน แล้วค่อยทำเวอร์ชันขายนอกประเทศ ดังนั้น ในช่วงครึ่งหลังของการพัฒนา ถ้ามีสิ่งที่อยากทำเพิ่มสัก 100 อย่าง การใส่ไปได้สัก 40-50% อย่างก็มีความสุขมากแล้ว คนรอบตัวเองก็เช่นกัน มันจะเกิดความรู้สึกร่วมว่าอยากเพิ่มนั่นนู่นนี่เข้าไป จนเกิดตัวละครงอกขึ้นมา
- ซีนที่ไปช่วยแบลงก์ในป่าปิศาจ ก็เป็นซีนที่คิดเพิ่มเข้าไปทีหลัง ซีนที่เป็นบทบรรยายของการ์แลนด์ในตอนท้ายก็เช่นกัน (memoria ที่มาเล่า lore ของเรื่องตั้งแต่กำเนิดจักรวาล) ตอนที่สร้าง FFIX ก็สร้างกันโดยตั้งใจว่าจะไม่มีตัวร้ายที่แท้จริง ก็เลยอยากให้ได้ถ่ายทอดความรู้สึกของการ์แลนด์ในตอนท้ายขึ้นมา มันเป็นการเพิ่มบทเข้าไป ที่กระชั้นชิดเด๊ดไลน์มาก
- ปัจจุบันนี้ มันมาแก้อะไรกันแบบนั้นไม่ได้แล้ว เพราะแค่จะแก้สคริปต์จาก ジタンに เป็น ジタンにも ก็ต้องบันทึกเสียงพากย์ใหม แปลใหม ทำให้เพิ่มงานขึ้นอีกมาก ต้นทุนเพิ่มอีก ดังนั้น สมัยก่อนการทำงานมันเลยยืดหยุ่นกว่า เป็นจุดแข็งของสมัยนั้นเลย
- พูดถึงตอนจบของซีดาน คุจา วีวี่ โครงเรื่องโดยรวมถูกกำหนดไว้แต่แรกแล้ว แต่สำหรับบทพูดในตอนจบของวีวี่ มีการแก้ไขจนถึงนาทีสุดท้าย เรียกว่าแก้กัน 7-8 รอบ หรืออาจจะมากกว่านั้นด้วย มีครั้งนึงอาโอคิคอมเมนต์ตำหนิบทพูดตอนสุดท้ายของวีวี่ที่ถูกแต่งมามากเกินไป ทีมงานเลยไปแก้ให้เป็นคุจาพูดแทน อาโอคิก็บอกไม่นะ ขอเป็นวีวี่เถอะ ก็พยายามกันหนัก กว่าจะได้บทพูดปิดท้ายของวีวี่ที่ลงตัว
- แฟมิซือบอกว่าเพลง Melodies of Life ที่แต่งโดยฮิโรยูคิ อิโตว ผู้กำกับเกมเอง (แต่งด้วยนามปากกาชิโอมิ) อิโตวได้คุยอะไรกับอาโอคิถึงเนื้อเรื่อง ก่อนที่เขาจะไปแต่งเพลงออกมามั้ย? อาโอคิบอกว่าไม่นะ อิโตวเล่นเอง นำสิ่งที่เห็น นำความรู้สึก ไปแต่งเป็นเพลงเอง จำได้ว่ามีคุยเรื่องมินิเกม ここほれ!チョコボ กัน แต่ไม่ได้คุยเรื่องเนื้อเรื่องกันนะ
- แฟมิซือแซวว่าสมัยก่อนพวกมึงทำงานกัน ราวกับใช้การสื่อสารทางจิต ต่างกับปัจจุบันที่ต้อง share ไฟล์ข้อมูลกันอย่างละเอียด
- แฟมิซือถามว่า เงื่อนไข Excalibur 2 ที่ต้องชนะเคออสดิน ลิช ในดันเจียนสุดท้ายภายใน 12 ชั่วโมงหลังเริ่มเกม มันเฮี่ยมาก ทำไมถึงตั้งเงื่อนไขแบบนั้น? อาโอคิบอกกูไม่เกี่ยววว ตัวผู้กำกับ คุณอิโตว น่าจะเป็นคนตัดสินใจ
- ต่อมาคุยกันเรื่องหนังสือนิทานภาพ วันออกเดินทางของวีวี่และปู่ ซึ่งเป็นนิทานภาพเล่มที่ 2 ของซีรีส์ หลังจากเล่มแรกคือ ファイナルファンタジーえほん チョコボと空飛ぶ船 (โจโคโบะและเรือเหาะ) ในปี 2021 โดยโทชิยูคิ อิตาฮานะ คนออกแบบตัวละคร กับอาโอคิ ช่วยกันทำขึ้นมา โดยสำหรับเล่มแรกคืออิตาฮานะเขาอยากทำนิทานภาพขึ้น แล้วทั้งอิตาฮานะกับอาโอคิผูกพันกับโจโคโบะ อาโอคิแต่งเรื่อง ใช้แผนที่โลกของ FF ภาคแรก และเอาเรื่องเรือเหาะที่ฝั่งอยู่ในทะเลทราย หมู่บ้านเวทมนตร์ มาผสมผสานกัน
- ส่วนการทำเล่ม 2 ซึ่งเป็นเรื่องใน FFIX วันออกเดินทางของวีวี่และปู่ ตอนแรกว่าจะเอาช่วงที่วีวี่ฟื้นจากความจิตตกในเนื้อเรื่องหลักมาขยาย แต่อิตาฮานะและทีมงานติงว่ามีคนยังไม่รู้จัก FFIX เยอะ และมันเป็นนิทานเด็ก เลยไม่ควรเอาเรื่องที่มืดหม่นแบบนั้นมาทำ เลยเปลี่ยนมาแต่งเรื่องช่วงเวลาสั้น ๆ ที่วีวี่อยู่กับคูวัน ทั้งสองที่ไม่เก่งเรื่องการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น มาใช้ชีวิตร่วมกัน และส่งข้อความการใช้ชีวิตให้สนุกเข้าไปในเรื่อง
- อาโอคิขยายความว่า ในเนื้อเรื่องแหละ คูวันนั้นไม่สามารถเป็นผู้นำคนอื่นได้ และก็ใช้ชีวิตตัวคนเดียว แล้วก็ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายของตัวเองได้ เราก็เอาเรื่องที่เขาได้พบกับวีวี่มาขยายความ
- อาโอคิบอกว่าในเกมมันมีฉากที่วีวี่ถูกถามชื่อ การบอกชื่อของตัวเองกับผู้อื่น มันช่วยสร้างความไว้เนื้อเชื่อใจกันระหว่างเพื่อน นั่นหมายความว่าคูวันนั้น ตั้งชื่อวีวี่โดยคิดเผื่อเรื่องอนาคตไว้ในจิตใจ คูวันอยากให้วีวี่ได้พบเจอคนที่จะช่วยให้วีวี่เติบใหญ่ และเมื่อถึงตอนนั้น การมีชื่อเรียกก็เป็นเรื่องที่ดี ชื่อนั้นเป็นหลักฐานการมีอยู่ของชีวิต และจะอยู่กับเราตลอดไป อาโอคิแต่งเรื่องนี้โดยให้คูวันเป็นเหมือนครูของวีวี่ แต่งชื่อให้วีวี่ และการเปิดทางวีวี่ออกไปผจญภัย ก็เป็นภารกิจอันยิ่งใหญ่ของคูวัน
- เรื่องที่มาชื่อของวีวี่ ว่าจะเขียนที่มาว่ายังไงดี อาโอคิบอกว่าตอนแรกก็คิดนะว่าจะเอาเป็นจอมเวทมนตร์ดำ Type 6 ตัวที่ 6 ดีมั้ย? แต่วีวี่มันเป็นรุ่นแรก ๆ เลยนี่นา (ก็ไม่ได้) ทีนี้ พอคิดว่าในเกมมันมีฉากที่วีวี่กังวลว่าตัวเอง ตัวไม่สูงขึ้นเลย ก็เลยคิดว่า 6 ฟุต 6 นิ้ว น่าจะเป็นส่วนสูงที่คูวันอยากให้วีวี่โตไปถึง นอกจากนี้ ถ้ากลับตัวอักษรเป็น IVIV มันก็จะได้ 4 ฟุต 4 นิ้ว หรือประมาณ 130 ซม. ประมาณความสูงของวีวี่ตอนนี้ เลยเป็นที่มาของการคิดว่าให้วีวี่สูง IVIV ตอนนี้ และถูกตั้งเป้าให้โตไปที่ VIVI ในอนาคต
- แฟมิซือถามว่า ที่มึงไปแต่งที่มาชื่อของวีวี่เสริมขึ้นเองเนี่ย ถามซากากุจิยังงงงง? อาโอคิบอกว่าอธิบายไปแล้ว ซากากุจิก็บอกว่า น่าสนใจดีนี่!!
- อาโอคิเผยว่า ในนิทานภาพเนี่ย เขามี retcon เรื่องนึง คือวิธีการที่วีวี่ได้รับชมตั๋วการแสดงตอนเริ่มเรื่องมา ในประวัติเดิมคือวีวี่ได้ตั๋วมาจากเมืองเทรโน แต่เขาคิดว่ามันสมเหตุสมผลกว่า ถ้าแก้ให้คูวันเป็นคนเตรียมตั๋วไว้ให้ ก็เลย retcon ไป
- อาโอคิบอกการสร้างเกมสมัยนี้ ใช้คน 200-300 คน แต่การทำหนังสือภาพมัง่ายกว่า ใช้คนกลุ่มเล็ก ๆ แลกเปลี่ยนไอเดียกันก็พอ แล้วก็สนุกด้วย
- อาโอคิ ลาออกจาก SQEX ในปลายเดือนมิถุนายน 2025 แล้ววันที่สัมภาษณ์ 1 ก.ค. ก็พึ่งไปยื่นสมัครประกันสุขภาพแห่งชาติที่สำนักงานเขต (ก่อนหน้านั้นใช้ประกันบริษัท) หากมีโอกาสก็อยากจะสร้างงานต่อ แต่ตอนนี้ยังไม่มีแผนว่าจะทำอะไรต่อ
- อาโอคิทิ้งท้ายว่า ตัวละครหลักในหนังสือภาพนี้ วี่วี่และคูวัน เป็นพวกเข้าสังคมไม่เก่ง แต่เรื่องราวที่เกิดขึ้น ก็ทำให้พวกเขารู้สึกว่าชีวิตนั้นสนุก ก็หวังว่าทุกคนจะสนุกกับมัน และเรื่องราวของ FFIX ก็เกี่ยวกับชีวิต และการใช้ชีวิตให้คุ้มค่า Final Fantasy IX ก็เป็นเรื่องที่แสดงให้เห็นว่า "ฉันยังมีชีวิตอยู่" ลุกขึ้นยืน สนุกกับชีวิต เมื่อล้มแล้วจะลุกยังไง ก็หวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับมัน




Post a Comment