Dissidia Duellum เตรียมพัฒนาลง PC และดึงตัวละครจากภาค Spin-off เข้ามา
มี 5 ประเด็นสำคัญ
1. ทำไมออกแบบเกมให้เล่นด้วยหน้าจอแนวตั้ง?: ทีมงานต้องการให้เป็นเกมที่ "เล่นง่าย" และ "เล่นได้ด้วยมือเดียว" (Casual Competitive) เพื่อให้ความรู้สึกเหมือนการใช้งานโซเชียลมีเดีย (Facebook/X) ที่คนคุ้นเคยในชีวิตประจำวัน และเพื่อส่งเสริมการสื่อสารในคอมมูนิตี้
2. โอกาสลง PC: แม้จะออกแบบเกมาเป็นแนวตั้ง แต่นาโอยะบอกว่า นั่นไม่ใช่ข้อจำกัด ไม่ได้เป็นอุปสรรคในการลง PC ตอนนี้กำลังหาทางอยู่
3. การเลือกตัวละคร: ภาคนี้เน้นความหลากหลายของ Role เป็นหลัก จึงเลือกตัวละครที่ไม่ใช่ตัวเอก (เช่น ริคคุ พรอมท์โต ไกอา) เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นที่แตกต่างและให้โอกาสตัวละครที่ไม่ค่อยมีบทเด่นในภาคก่อน ๆ ได้โชว์ของ
4. โหมดการเล่นและเนื้อเรื่อง: เกมเน้น Multiplayer ตามสไตลด์ Dissidia และการเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นเป็นหลัก แต่ "โหมดเนื้อเรื่องยังมีอยู่" และจะมีการอัปเดตเนื้อเรื่องใหม่ ๆ ตามอีเวนต์ประจำเดือนไปเรื่อย ๆ
5. ตัวละครจากภาค Spin-off: ในช่วงแรกจะเน้นตัวละครจากภาคหลักก่อน แต่ภาคเสริมอย่าง Final Fantasy Tactics หรือ Type-0 มีแผนจะนำเข้ามาแน่นอน
แปลบทสัมภาษณ์: Dissidia Duellum Final Fantasy
บทนำ: ทาง Siliconera ได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์ คุณนาโอยะ มัตสึโมโตะ (Naoya Matsumoto) เกี่ยวกับการเตรียมตัวทำเกมมือถือภาคใหม่นี้ นอกจากนี้เรายังได้ข้อมูลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่ตัวเกม Dissidia ภาคนี้จะลง PC รวมถึงเหตุผลเบื้องหลังการเลือกตัวละครต่างๆ มาลงในเกมด้วย
Jenni Lada: เกม Dissidia Duellum Final Fantasy นำเสนอมุมมองที่ค่อนข้างแตกต่างจากภาคก่อนๆ ในซีรีส์อย่างชัดเจน โดยเฉพาะการที่ตัวเกมต้องเล่นในโหมดแนวตั้ง (Portrait Mode) อะไรทำให้คุณตัดสินใจเลือกทิศทางนี้ และมีความกังวลไหมว่าข้อจำกัดนี้จะทำให้หมดโอกาสทำเวอร์ชัน PC หรือเปล่า?
Naoya Matsumoto: ที่เราเลือกใช้หน้าจอแนวตั้ง เพราะคอนเซปต์ของเกมนี้คือการเป็น "เกมแนวแข่งขันแบบแคชชวลที่ใครๆ ก็เล่นได้ง่าย" เราจึงตัดสินใจว่าโหมดแนวตั้งนั้นเหมาะสมที่สุด เพราะเราให้ความสำคัญกับระบบการควบคุมที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมบนสมาร์ทโฟนได้ด้วยมือเดียวแบบสบายๆ ครับ
นอกจากนี้ เรายังให้ความสำคัญอย่างมากกับฟีเจอร์ด้านคอมมูนิตี้ หนึ่งในคอนเซปต์หลักของเราคือการสร้างพื้นที่ที่แฟนเกม Final Fantasy จากทั่วทุกมุมโลก ไม่ว่าจะอายุ เพศ หรือภูมิภาคใดก็ตาม สามารถมารวมตัวและเชื่อมต่อกันได้ เรายังได้ใส่ฟีเจอร์ภายในเกมที่ช่วยให้ผู้ใช้สื่อสารกันได้ง่ายขึ้นอีกด้วย
ในบริบทนี้ เมื่อเราพิจารณาถึงการมอบประสบการณ์ที่ใช้งานง่ายในชีวิตประจำวัน เหมือนกับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอย่าง Facebook หรือ X เราจึงรู้สึกว่าหน้าจอแนวตั้งนั้นดูเป็นธรรมชาติและใช้งานได้โดยไม่รู้สึกอึดอัดมากกว่าครับ
เราเลือกใช้หน้าจอแนวตั้งเพื่อให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับทั้งตัวเกมและการสื่อสารภายในเกมได้อย่างสะดวกสบายที่สุด ส่วนเรื่องข้อจำกัดนี้ไม่ได้ทำให้เวอร์ชัน PC เป็นไปไม่ได้เสียทีเดียวครับ แม้ว่าในตอนนี้เราจะยังไม่สามารถให้รายละเอียดที่ชัดเจนได้ แต่เรากำลังอยู่ในขั้นตอนการพิจารณาความเป็นไปได้ของเวอร์ชัน PC อยู่ครับ
Jenni Lada: รายชื่อฮีโร่ใน Dissidia Duellum Final Fantasy มีการดึงเอาตัวละครที่ค่อนข้างเหนือความคาดหมายมาเป็นตัวแทนของแต่ละภาค เช่น Gaia จาก FFXIV, Prompto จาก FFXV และ Rikku จาก FFX คุณมีเกณฑ์ในการเลือกฮีโร่อย่างไร และมันเกี่ยวข้องกับเรื่องความหลากหลายของตำแหน่ง (Role) ในการเล่นด้วยไหม?
Naoya Matsumoto: อย่างที่คุณกล่าวมาครับ ในภาคนี้เราให้ความสำคัญอย่างมากกับความหลากหลายของตำแหน่งในการต่อสู้ เป้าหมายหลักของเราคือการมอบบุคลิกและคอนเซปต์ที่โดดเด่นให้กับตัวละครแต่ละตัว เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นที่แปลกใหม่ไม่ซ้ำกันในทุกตัวละครครับ
ยิ่งไปกว่านั้น ซีรีส์ Final Fantasy ยังมีตัวละครที่มีเสน่ห์อีกมากมายนอกเหนือจากแค่ตัวเอกหลัก เราจึงอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงเสน่ห์ของตัวละครเหล่านี้ด้วยเช่นกัน
นอกจากนี้ เรายังอยากมอบโอกาสให้กับตัวละครที่ไม่ค่อยมีบทบาทโดดเด่นนักในเกมภาคก่อนๆ ได้ออกมาเฉิดฉายบ้าง นั่นคือเหตุผลที่เราเลือกพวกเขาเข้ามาอยู่ในรายชื่อตัวละครครับ เราอยากสร้างเกมที่สามารถถ่ายทอดได้ทั้งความหลากหลายในแง่การเล่น และเสน่ห์อันกว้างขวางที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวของตัวละครในซีรีส์ FF ครับ
Jenni Lada: Dissidia Duellum Final Fantasy ดูเหมือนจะเป็นภาคที่เน้นโหมด Multiplayer มากๆ เมื่อเทียบกับโหมดเนื้อเรื่อง (Campaign) ที่เราเคยเห็นในภาคแรก, Dissidia 012 หรือแม้แต่ Opera Omnia อะไรทำให้เกิดการเปลี่ยนทิศทางนี้ และเนื้อเรื่องในโหมดหลักรวมถึงอีเวนต์เสริมจะมีความเข้มข้นขนาดไหน?
Naoya Matsumoto: ก่อนอื่น ผมขอชี้แจงว่าทิศทางนี้ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ครับ เพราะซีรีส์ Dissidia ให้ความสำคัญกับโหมด Multiplayer มาโดยตลอด แม้แต่ในภาค Dissidia Final Fantasy NT เองก็ตาม หากไม่นับภาค Opera Omnia แล้ว ซีรีส์นี้ก็เป็นเกมที่มีองค์ประกอบของการแข่งขัน (Competitive) มาตั้งแตต้นครับ
อย่างไรก็ตาม อย่างที่ผมได้เกริ่นไว้ก่อนหน้า หนึ่งในคอนเซปต์หลักของภาคนี้คือการรวมแฟนเกม Final Fantasy เข้าด้วยกันเพื่อสร้างคอมมูนิตี้ขนาดใหญ่ที่เชื่อมถึงกัน และเพื่อกระตุ้นแบรนด์ FF ในภาพรวมให้คึกคักยิ่งขึ้น เมื่อเราออกแบบเกมโดยเน้นไปที่ "การเชื่อมต่อระหว่างผู้เล่น" ประสบการณ์การเล่นจึงเอนเอียงไปทาง Multiplayer โดยธรรมชาติครับ
แต่เราก็ได้เตรียมเนื้อหาในส่วนของเนื้อเรื่องไว้มากมายสำหรับภาคนี้เช่นกัน และจะมีเนื้อเรื่องใหม่ๆ อัปเดตพร้อมกับอีเวนต์ประจำซีซันซึ่งจะหมุนเวียนทุกๆ เดือนโดยประมาณ ดังนั้นเราหวังว่าทุกคนจะสนุกกับส่วนนี้ด้วยครับ
Jenni Lada: ขอบเขตของ Dissidia Final Fantasy Opera Omnia เคยนำไปสู่การดึงตัวละครจากภาค Spin-off อย่าง Final Fantasy Type-0 และ Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin เข้ามาร่วมทีม คุณรู้สึกอย่างไรหากสิ่งนี้จะเกิดขึ้นกับ Dissidia Duellum Final Fantasy บ้าง?
Naoya Matsumoto: เนื่องจากเราคาดหวังว่าจะเน้นไปที่ตัวละครจากภาคหลัก (Main Series) เป็นอันดับแรกก่อน ดังนั้นอาจจะต้องใช้เวลาอีกสักพักกว่าที่พวกเขาจะเข้ามาร่วมในรายชื่อตัวละคร แต่ตัวละครจากภาค Spin-off นั้นอยู่ในระหว่างการพิจารณาอย่างแน่นอนครับ อันที่จริง เราได้นำตัวละครจาก Final Fantasy Type-0 และ Final Fantasy Tactics มาปรากฏในภาพประกอบของสกิล (Ability Illustrations) เรียบร้อยแล้วด้วยครับ


Post a Comment