Tuesday, June 30, 2015

โนมุระยกคลาวด์อภิชาตบุตร ทำให้เป็นตัวเขาในทุกวันนี้


นิตยสารเดนเกคิ PS ฉบับสัปดาห์ก่อน มีลงบทสัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ สั้น ๆ ในเรื่องของคลาวด์ ตัวเอกจาก Final Fantasy VII ในโอกาสที่คลาวด์อันดับที่ 2 ในการจัดอันดับตัวละครแห่งความทรงจำของ PlayStation เพื่อเฉลิมฉลองการครบรอบ 20 ปี ของ PlayStation นั่นเอง ทั้งนี้ ตัวละครที่ได้อันดับ 1 ไปครองคือเจ้าแมวโทโระ อิโนะอุเอะ ตัวมาสค็อตของ Sony

สำหรับบทสัมภาษณ์ในประเด็นนี้นั้น มีเนื้อหาดังต่อไปนี้

- มีความเห็นอย่างไรกับการที่คลาวด์ได้ตำแหน่งอันดับที่ 2?

โนมุระ : ผมดีใจมากที่รู้ว่าเขายังคงได้รับการสนับสนุนจากแฟน ๆ แม้ว่า FFVII จะวางขายมาเกือบ 20 ปีแล้วก็ตาม มันอัศจรรย์มากที่ FFVII ซึ่งมีอิทธิพลกับผมยิ่ง ยังคงก้องกังวานอยู่ในใจของแฟน ๆ จวบจนทุกวันนี้

- คุณคิดว่าจุดเด่นของคลาวด์คืออะไร?

โนมุระ : ตัวละครใน FF ภาคก่อนหน้านั้นถูกนำเสนอในแบบการ์ตูนพิกเซล ขณะที่ FFVII เป็น FF ภาคแรกที่ทำออกมาเป็น 3D ซึ่งทำให้ตัวละครถ่ายทอดความรู้สึกออกมาได้มากขึ้น พวกเขาดูเหมือนมนุษย์มาก ผมคิดว่านั่นทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนมีความสัมพันธ์กับพวกเขา ที่จริงก็มีตัวละครใน FF ภาคก่อน ๆ หน้า FFVII ที่แม้จะแสดงความอ่อนแอออกมาแต่ก็ยังคงเป็นฮีโร่ ทว่าคลาวด์นั้นเป็นตัวเอกที่ได้เผชิญกับความล้มเหลวย่อยยับยิ่งกว่า และผู้เล่นก็ได้ประจักษ์กับช่วงเวลาที่เขาล้มลงสู่จุดที่ตกต่ำที่สุดในชีวิต คลาวด์นั้นเจ็บปวดและขัดแย้งกับตัวเอง ผมคิดว่าอิทธิพลนี้ได้ถูกส่งต่อไปยังการสร้างตัวละครหลักใน FF ภาคหลังจากนั้น

- ตอนวาดคลาวด์นี่ เน้นจุดไหนเป็นพิเศษ?

โนมุระ : น่าจะเป็นตอนที่วาดตา ตอนวาดโครงนี่จะวาดจากเส้นตรง ถ้าเป็นหน้าแบบมั่นใจ ตาก็จะตั้งเป็นรูปเพชร แม้ในตอนที่ต้องดีไซน์ให้สมจริง ดวงตาคม ๆ นั้นก็เป็นจุดที่ผมจะเน้นเป็นพิเศษ

- แล้วคลาวด์ในเวอร์ชั่น FFVII Remake ล่ะ? 

โนมุระ : เขากำลังถูกสร้างขึ้นมาด้วยกราฟฟิกล่าสุด ก็ย่อมจะสมจริงมาก ทีแรกเราเคยมีแผนที่จะใช้โมเดลจาก FFVII -Advent Children- แต่นั่นจะหมายความว่าเราใช้เทคโนโลยีเมื่อเกือบ 10 ปีที่แล้วนำเสนอเขา แทนที่จะทำแบบนั้น เราเริ่มต้นใหม่จากศูนย์ดีกว่า ที่จริงเราก็สร้างคลาวด์เวอร์ชั่น PS4 ให้กับ Dissidia FF ภาคอาเขตแล้ว แต่เวอร์ชั่นนั้นก็สร้างขึ้นมาเพื่อนำเสนอคลาวด์ภาค Dissidia ให้ดีที่สุด สำหรับเวอร์ชั่นรีเมคนี้ คลาวด์จะมีใบหน้าที่แตกต่างออกไปหน่อย เราก็จะใช้เทคโนโลยีล่าสุดในการสร้างโมเดลตัวละคร ดังนั้น โปรดติดตามวันที่เราจะเปิดเผยมันต่อหน้าสาธารณชนกันต่อไป

- ในบรรดาเกมทั้งหมดที่คลาวด์ไปปรากฏตัว อันไหนที่คุณประทับใจมากที่สุด?

โนมุระ : ก็ต้องเป็นคลาวด์ใน FFVII ออริจินอล ตอนนี้เวลาที่ผมย้อนกลับไปมองภาพวาดเก่านั้น ผมเห็นว่าหลาย ๆ ส่วนมันเลอะเทอะ แต่ก็คิดว่ามันเป็นสเน่ห์อย่างหนึ่งของเขา

- ส่วนตัวแล้ว คลาวด์มีความหมายยังไงกับคุณ?

โนมุระ : ราวกับว่าเขาเป็น "อภิชาตบุตร" สำหรับผม เพราะว่าเขา ผมถึงได้เป็น Character Designer มาจนถึงตอนนี้

- มีความเห็นอะไรฝากถึงแฟน ๆ มั้ย?

โนมุระ : ขอบคุณที่ช่วยให้คลาวด์ได้อันดับที่ 2 ในอนาคต คลาวด์จะกลับมาอีกครั้งใน Dissidia FF ภาคอาเขต และ FFVII Remake ดังนั้นขอให้ช่วยกันรักเขาต่อไปอีกหลายต่อหลายปี จากนี้ผมก็จะตั้งใจทำงานต่อไปอย่างไม่หยุดหย่อน และขอบคุณสำหรับการสนับสนุนจากทุก ๆ คนครับ

http://sqex.info/nomura-on-ffviis-cloud-in-dengeki-playstation/

Friday, June 26, 2015

สรุปบทสัมภาษณ์ KH III จากนิตยสารเดนเกคิ PS

เก็บตกข้อมูล Kingdom Hearts III จากบทสัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ ในนิตยสาร เดนเกคิ PS ครับ วันก่อนผมมีแปลข้อมูลในส่วนที่เว็บไซต์ Gamestalk ย่อมาให้อ่านไปแล้ว แต่ในตัวบทสัมภาษณ์จริง ๆ ยังมีข้อมูลอีกมากมายที่เว็บเขาไม่ได้ย่อมาให้อ่านด้วย ก็จะสรุปให้ฟังดังนี้

- ช่วงต้นเรื่องโซระจะยังใส่ชุดจาก KH II แต่เมื่อดำเนินเรื่องถึงจุดนึง เขาจะเปลี่ยนไปใส่ชุดใหม่

- หลังการเปลี่ยนเอนจิ้นเสร็จสิ้น ก็ทำให้ก็ทำให้สร้างเกมเพลย์ เอฟเฟคท์ได้ดีขึ้น

- ไอเดียในการเปลี่ยนรูปร่างคีย์เบลดนั้น เกิดขึ้นตั้งแต่ตอนพัฒนา KH II Final Mix แล้ว โดยพวกตัวเอกจาก Birth by Sleep สามารถเปลี่ยนรูปร่างคีย์เบลดของพวกเขาได้ และเมื่อโซระได้สอบวัดคุณสมบัติในการเป็นมาสเตอร์ใน KH3D แล้ว (ย้ำว่าได้สอบ-ไม่ใช่สอบได้) ก็สามารถใช้เวทมนต์ในการเปลี่ยนคีย์เบลดเป็นยานพาหนะและของเจ๋ง ๆ อีกหลายอย่างได้

- ระบบต่าง ๆ เหล่านี้เป็นสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้มาจากการสร้างภาคเสริม อย่างไรก็ตามคอนเซปต์ของเกมยังคงเป็น "การควบคุมง่าย ๆ ที่ใครก็เล่นได้" ดังนั้นมันไม่ได้เปลี่ยนรากฐานเดิมของ KH ไป

- ในภาคนี้ไม่มี Deck Command แบบที่ใช้มาตั้งแต่ BBS แล้ว โดยในภาคเสริมนั้น เป็นภาคที่ทีมงานสามารถทดลองไอเดียใหม่ ๆ ได้อย่างเสรี แต่เมื่อกลับมายังภาคหลักแล้ว เขาคิดว่าก็ควรจะกลับมาใช้ระบบดั้งเดิมแบบภาค II มากกว่า

- เรากำลังจะมาถึงตอนจบของไตรภาคเซอานอร์ท โครงเรื่องพวกนี้เป็นรูปธรรมหมดแล้ว แต่ทิศทางของซีรีส์หลังจากนี้ (ทิศทางที่ใช้ในตอนนี้คือ bold action แต่หลังจากนี้ยังไม่กำหนด) ทีมงานก็ยังไม่ได้คิดว่าจะดำเนินไปทางไหนต่อไป ก็พยายามตัดสินใจจากทางเลือกอันมากมายอยู่

- ในซีรีส์นี้ ไม่เคยมีภาคไหนที่จบแบบ Happy Ending จริง ๆ มาก่อน ใน KH II นั้นเกือบจะ Happy แล้ว ทว่าเนื้อหาแทบทุกภาคก็จะจบแบบ "โปรดติดตามตอนต่อไป" ตอนนี้เลยยังกงวลว่าจะให้ KH III ปิดท้ายยังไงดี

- สำหรับตัวละครที่แฟน ๆ เป็นห่วงถึง เขาได้กำหนดไว้เรียบร้อยตั้งแต่ตอนทำ KH3D แล้วว่า "ใครที่จะได้กลับมา" และ "ใครคือแสงสว่างทั้ง 7 และความมืดทั้ง 13"

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าซีรีส์ KH มักจะมีฉากจบลับออกมาเซอร์ไพรส์อยู่เสมอ คุณโนมุระบอกว่า KH III ภาคนี้ก็เป็นจุดไคลแมกซ์ของทุกสิ่งทุกอย่างแล้ว เขารู้ว่าทุกคนต้องการให้เรื่องราวปิดลงด้วยดี เขาเองก็จะไม่ทำให้ผิดหวัง

- กำหนดการวางจำหน่ายของเกมนั้น มีกำหนดตารางไว้แล้ว แต่ยังเก็บไว้เป็นการภายในก่อน

หมายเหตุ : จากการสอบวัดแววความเป็นมาสเตอร์ ก่อนหน้านี้คุณโนมุระบอกว่าทำให้ผู้สอบได้พลังใหม่ 2 อย่างแล้ว ได้แก่พลังในการเปิดประตูสู่โลกแห่งการหลับใหล (โซระใช้กลับไปหาพวกดรีมอีทเตอร์) และพลังในการปลดปล่อยหัวใจให้พ้นจากการหลับใหล (ริคุใช้ปลุกโซระ) คราวนี้ยังพูดเพิ่มว่าได้พลังในการแปลงคีย์เบลดอีก

อ้างอิง
- พลังในการเปิดประตูสู่โลกแห่งการหลับใหล
- พลังในการปลดปล่อยหัวใจให้พ้นจากการหลับใหล

บทสัมภาษณ์ล่าสุด Kingdom Hearts III จากนิตยสารแฟมิซือ

สรุปบทสัมภาษณ์ล่าสุด Kingdom Hearts III ของคุณโนมุระ จากนิตยสารแฟมิซือ

- อธิบายเรื่องระบบ Kingdom Shader อีกครั้งว่า เป็นระบบที่ Shader จะเปลี่ยนไปตามดาวต่าง ๆ เพื่อให้เข้ากับสไตล์ภาพของเรื่องนั้น ๆ

- พูดอีกครั้งว่าฉากโขกหมากรุกที่เห็นในเทรลเลอร์ เป็นฉากเริ่มเกม Kingdom Hearts III และบทสนทนานั้นก็เป็นการบอกใบ้ถึงอนาคตที่จะเกิดขึ้น** 

(ความเห็นผู้แปล : ประโยคที่เอราคุสพูดว่า "แสงที่ตามองไม่เห็น มันมีเยอะกว่าที่คิดนะเว้ย ระวังจะเงิบเอาละกัน" เป็นประโยคที่น่าตีความมาก)

- แม้จะมีเซอานอร์ทหนุ่มปรากฏตัวขึ้นใน KH3D ไปแล้ว แต่ฉากโขกหมากรุกนี้ มันเกิดขึ้นก่อนหน้านั้นซะอีก**

(ความเห็นผู้แปล : ตอนแรกผมสับสนว่าคุณโนมุระหมายถึงเหตุการณ์โขกหมากรุกเกิดขึ้นก่อนที่เซอานอร์ทหนุ่มจะเจอกับอันเซมตัวปลอมและเดินทางไปโลกอนาคตรึเปล่า? ซึ่งหากเป็นแบบนั้นมันจะไม่สมเหตุสมผล ที่บอร์ดฝรั่งเองก็มีคนสงสัยและพูดเหมือนผมเป๊ะ แต่จากการหารือกัน ก็ได้ข้อสรุปว่าคุณโนมุระน่าจะต้องการสื่อเพียงว่า ฉากโขกหมากรุกมันแค่เป็นเหตุการณ์ก่อนการไดฟ์ในภาค 3D เท่านั้น ไม่ได้จะสื่อว่าเกิดขึ้นก่อนที่เซอานอร์ทหนุ่มจะเจออันเซมตัวปลอม)

- เอราคุสนั้นอายุน้อยกว่าเซอานอร์ท และในเทรลเลอร์นั้นเอราคุสก็ยังเด็กอยู่ ตอนนั้นทั้งคู่ยังเรียนการใช้คีย์เบลดอยู่กับมาสเตอร์ของพวกเขา

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าเรื่องราวในภาคนี้ จะเป็นการรวบรวมผู้พิทักษ์แห่งแสงใช่มั้ย? คุณโนมุระตอบว่าก็ประมาณนั้น โซระและเพื่อนได้ออกเดินทางครั้งใหม่ ภายหลังเหตุการณ์ใน KH3D ทันที ส่วนเหตุการณ์ในภาค χ และ Unchained X จะเกี่ยวข้องกับชะตากรรมของโซระ

- ทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้าที่เป็นแกนหลักในการสร้างเกมนี้ ต้องการท้าทายตนเองกับผมของราพันเซล พวกเขาอยากจะใช้ผมของเธอในการต่อสู้ และทางผู้สร้างราพันเซลก็ยินยอมด้วยแล้ว

- คุณโนมุระบอกว่าก่อนหน้านี้เขาเอาแต่ทำดาวจากผลงานคลาสสิคของดิสนีย์ ทว่าคราวนี้เขาได้เอาพวกผลงานชิ้นใหม่ ๆ ของดิสนีย์มาทำ เขาจึงได้พบปะพูดคุยกับทีมงานของผลงานชิ้นใหม่นั้น การพูดคุยกับพวกเขาก็ทำให้สร้างโลกออกมาได้ตามไอเดียของผลงานนั้นมากยิ่งขึ้น

- ย้ำอีกรอบว่า ภายในดาว ไม่มีการตัดฉากระหว่างแมพแล้ว

- จุดที่กระโดดและ Free Run ไปไม่ถึง ยังเข้าถึงได้ด้วยอบิลิตี้ Glide เหมือนเคย

- A.I. ของศัตรูภาคนี้ สร้างให้เวลาศัตรูอยู่รวมกันเป็นกลุ่ม ก็จะร่วมมือกันและสู้ด้วยวิธีที่โหดกว่าเดิม

- สำหรับความสามารถในการแปลงรูปร่างคีย์เบลด จะมีการอธิบายเหตุผลไว้ตั้งแต่ช่วงต้นเกม

- การแปลงร่างคีย์เบลด จะทำได้เมื่อเข้าเงื่อนไขที่กำหนดไว้ โดยคีย์เบลดแต่ละเล่มจะแปลงร่างได้หลายขั้น แต่ละขั้นก็มีอบิลิตี้เฉพาะที่แตกต่างกันออกไป (คีย์เบลดแต่ละเล่มก็แปลงร่างได้ไม่เหมือนกัน) คุณโนมุระบอกว่านี่ก็เป็นระบบที่วิวัฒนาการมาจากไดรฟ์ฟอร์มในภาค II

- สำหรับคนที่ชอบสู้ด้วยการรัวปุ่มง่าย ๆ ก็จะยังคงสนุกไปกับเกม แต่สำหรับสายเทคนิค ก็จะสนุกไปกับการหาทางทำคอมโบระหว่างระบบการสู้ต่าง ๆ ที่มีให้เลือกมากมาย

- ตั้งแต่มาใช้ Unreal Engine 4 ทั้ง tool และ feature ต่าง ๆ ของมันก็ทำให้การทำ KH ดีขึ้นมาก ตอนนี้งานก็คืบหน้าอยู่เรื่อย ๆ และกำลังพิจารณาเรื่องเนื้อหาของฉากจบลับ

Thursday, June 25, 2015

ชี้แจง : SQEX ยังไม่เคยให้ข้อมูลเรื่องเอนจิ้น เชดเดอร์ โมเดล และกำหนดวางจำหน่าย FFVII Remake

โพสต์ชี้แจงนิดนึงครับ โปรดใช้วิจารณาญาณในการรับฟังข้อมูล

ช่วง 1-2 วันก่อนหน้านี้ ผมเห็นแหล่งข่าวไทยบางแห่งs (เติม s แปลว่าเป็นพหูพจน์) ลงข้อมูลไว้ว่า Final Fantasy VII Remake จะใช้เอนจิ้นเดียวกับ Final Fantasy XV, ใช้เชดเดอร์แบบเดียวกัน และนำโมเดลจาก Advent Children มาแก้ไขใหม่ อีกทั้งจะวางจำหน่ายช่วงต้นปี 2016... โดยแหล่งข่าวเหล่านี้จะอ้างต้นตอข่าวเป็นเว็บไซต์ Gamespot นั้น

จากการตรวจสอบลิงค์ต้นทาง (http://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-7-remake-s-story-could-deviate-from-/1100-6428247) ทุกคนจะพบว่าทาง gamespot ไม่ได้ลงข้อมูลอย่างที่ว่าไว้แต่อย่างใดครับ

นอกจากนี้ จากที่ผมตามแปลบทสัมภาษณ์ของเกมนี้ลงเพจ จากแหล่งข่าวต่างประเทศร่วม 10 เจ้า (Dengeki, Siliconera, Eurogamer, Destructoid, Engadget, gameblog.fr, venturebeat, 4gamer, etc.) ดังที่ทุกท่านได้ทยอยอ่านในแต่ละวันกันไปแล้ว จะเห็นว่าไม่มีแหล่งข่าวไหนเลยที่ลงเรื่องของ "เอนจิ้น เชดเดอร์ โมเดล" และ "กำหนดการวางจำหน่าย"

อีกทั้งจากการใช้ Google เซิร์จข้อมูลในเบื้องต้น ก็ไม่พบแหล่งข่าวต่างประเทศที่ลงข้อมูลแบบเดียวกันนี้ไว้แต่อย่างใดครับ

ทีนี้ลองพิจารณาจากข้อมูลที่ทุกท่านรู้กันมา... จากที่เทรลเลอร์มันมีแต่ CGI, จากที่คุณโนมุระบอกกับทางเดนเกคิว่ามินิเกมยังอยู่ระหว่างการวางแผน ยังไม่ได้เริ่มทำ, จากที่ทางค่ายประกาศผ่านเทรลเลอร์เลยว่า กว่าจะเปิดเผยข้อมูลอีกทีก็ฤดูหนาว.... ฯลฯ ทุกปัจจัยรวมกัน มันสมเหตุสมผลและเป็นไปได้หรือไม่หากบอกว่าเกมจะวางจำหน่ายช่วงต้นปี 2016? อีกทั้ง ผมยังไม่เห็นทางค่ายจะพูดถึงเรื่องทางเทคนิคอย่างเอนจิ้นที่ใช้ ผ่านทางสื่อเจ้าไหนเลยด้วยซ้ำ

ในตอนนี้ ผมจึงค่อนข้างมั่นใจว่า ข้อมูลดังกล่าวตามวรรคด้านบนสุด เป็นสิ่งที่ใครสักคนเขียนขึ้นจากการคาดคะแนเองล้วน ๆ โดยปราศจากแหล่งอ้างอิง แล้วคนเขียนข่าวตามเว็บอื่น ๆ ก็อ่านแล้วเชื่อ นำไปเผยแพร่ต่อครับ

สรุปปิดท้ายว่า ทางค่ายยังไม่ได้พูดถึงเรื่องเอนจิ้น เชดเดอร์ โมเดล และวันวางจำหน่ายของเกมครับ

Wednesday, June 24, 2015

โนมุระเผยเตรียมเปลี่ยนระบบเกมใน FFVII Remake ส่วน KH III กำหนดวันวางจำหน่ายเป็นการภายในแล้ว

จากนิตยสารแฟมิซือและเดนเกคิฉบับล่าสุดที่วางจำหน่ายวันนี้ ได้มีลงข้อมูลและบทสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ในเรื่องของ Final Fantasy VII Remake และ Kingdom Hearts III ไว้ ซึ่งสรุปใจความในเบื้องต้นได้ดังนี้

Final Fantasy VII (แฟมิซือ)

- เทรลเลอร์เปิดตัวเกมที่เห็นในงาน E3 บางส่วน จะถูกนำมาใช้ตัวเกมจริง ๆ ด้วย แต่ก็จะต้องปรับแต่งรายละเอียดและคุณภาพของคลิปเข้าไปอีก แน่นอนว่าภาพที่เห็นเป็น Pre-render ที่สร้างโดยทีม Visual Works

- เรื่องฮาร์ดแวร์ จะได้เล่นก่อนบน PS4 แน่ แต่หลังจากนั้นจะไปลงเครื่องไหนต่อ ยังไม่ได้ตัดสินใจกัน
- คุณโนมุระยืนยันคำพูดเดิมตามที่ให้สัมภาษณ์ไว้กับทางเดนเกคิว่า ถ้าแค่ทำให้กราฟฟิกสวยขึ้น มันคงไม่สามารถก้าวข้ามตัวเกมเดิมไปได้ และก็คงไม่น่าตื่นเต้นด้วย ในเมื่อมันเป็น Full Remake ก็อยากท้าทายกับความสนุกและความเป็นไปได้ในปัจจุบันนี้

- ในด้านเนื้อเรื่อง แม้ก่อนหน้านี้คุณโนมุระจะบอกใบ้ว่าคุณโนจิมะคงจะเพิ่มเนื้อเรื่องเข้าไป แต่คุณโนมุระยืนยันว่าจะไม่มีตัวละครใหม่โผล่มา

- ในด้านภาพ ก็จะพยายามทำให้สมกับเป็นกราฟฟิกปัจจุบัน ทำภาพที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริง

- ในด้านระบบเกม ยังไม่เปิดเผยรายละเอียด แต่บอกว่าจะเปลี่ยนเป็นระบบที่สมจริงขึ้น


- ยืนยันแล้วว่าไม่ได้เอาโมเดลของ Advent Children มาใช้

- คุณโนมุระบอกว่า มันยากที่จะนิยามว่า FFVII คืออะไร ต่างคนก็ต่างตีความไปคนละแบบ ส่วนตัวเขาเองชื่นชอบใน FFVII มาก แต่ความรู้สึกชื่นชอบกับการเป็นผู้ยึดติดอยู่กับ FF ภาคเก่า ๆ มันแตกต่างกัน คนที่คิดว่าว่า "FF ต้องเป็นแบบนั้น FF ต้องเป็นแบบนี้" ไม่สามารถสร้าง FF ได้หรอก  แค่รัก FF อย่างเดียวมันไม่พอที่จะทำให้สร้าง FF ได้ คนที่ยังไม่พอใจกับซีรีส์ต่างหากที่จะรับบทบาทผู้สร้างได้ คนสร้างนั้นต้องเป็นคนที่อยากจะเปลี่ยนแปลง FF คนที่อยากจะก้าวข้าม (ทำให้เหนือกว่า) FF ไป ทั้งคิตาเสะ เขา และทีมงานคนอื่น ๆ ต่างก็พยายามสร้าง FF ขึ้นใหม่ด้วยความคิดนั้น พวกเขาตั้งใจกันมาตลอดว่าจะสร้างรีเมคด้วยแนวคิดนี้

แบบเต็ม ๆ คือ

"จริงอยู่ว่ามีสต๊าฟที่ให้ความสำคัญกับความเป็น 7 เกินไปและคัดค้านการเปลี่ยนแปลง"
"เพียงแต่ที่ว่าความเป็น FF7 มันไม่ใช่อะไรแบบ "ต้องเป็นแบบนั้นแบบนี้"
"สำหรับแต่ละคนมันไม่เหมือนกัน ตัวผมเองก็รักภาค 7 มากนะ"
"แต่ว่า "ความรู้สึกนึกคิด" ที่พูดไปนั้น กับ การยึดติดกับ FF ภาคเก่า"
"มันเป็นคนละเรื่องกัน ความคิดที่ว่า "FF" ต้องเป็นอย่างนี้นั้น สร้าง FF ไม่ได้หรอก"

"ตัวผมเองนั้นก็คิดเสมอว่าแค่ชอบ FF อย่างเดียวมันไม่สามารถสร้าง FF ได้"
"คนที่ยังไม่พอใจกับ FF ต่างหาก ที่จะสร้าง FF ได้สำเร็จ"
"ผู้สร้างจะต้องเป็นผู้ที่มีความคิดว่า อยากจะเปลี่ยนแปลง FF และอยากจะก้าวข้ามไปให้ได้เท่านั้น"
"ทั้งคิตาเสะทั้งตัวผมเองก็เช่นกัน บรรดาสต๊าฟในตอนนี้เองด้วยก็ทำเช่นนั้น"
"ถึงได้สร้าง FF ขึ้นมาใหม่ได้ (ไปแล้ว)"

"การรีเมคครั้งนี้ก็จะท้าทายด้วยความมุ่งมั่นตั้งใจอย่างเดียวกันแน่นอน"

- การเปิดเผยชื่ออย่างเป็นทางการของเกม จะมีขึ้นในการให้ข้อมูลรอบถัดไป (น่าจะหมายถึงฤดูหนาว)

http://www.ff-reunion.net/ff7/2015/06/25/ff7_remake_nomura_interview

- นอกจากนี้ยังมีเรียกคลาวด์ว่าเป็นลูกกตัญญู อภิชาตบุตร ในเดนเกคิ PS เล่มล่าสุดด้วย พร้อมบอกว่าที่เขามีทุกวันนี้ได้ก็เพราะคลาวด์

https://twitter.com/aibo_ac7/status/614299762653659136

- ตอนเริ่มโปรเจคท์นี้ขึ้นมา ชินจิ ฮาชิโมโตะ เป็นคนทาบทามโนมุระและคิตาเสะ ให้มาเข้าร่วมโปรเจคท์

- ช่วงที่ทำ Pre-production คุณโนมุระได้เสนอไอเดียหลาย ๆ อย่างให้กับคิตาเสะไป ซึ่งวันหนึ่งมีการทำวีดีโอพรีเซนต์ขึ้นมาดูกันเป็นการภายใน วีดีโอนนั้นจบท้ายด้วยการประกาศว่าเขาเป็นผู้กำกับ

- โนมุระเผยว่าก่อนหน้านั้น เขาเข้าใจว่าคิตาเสะที่เป็นผู้กำกับตัวเกมต้นฉบับมาก่อน น่าจะเป็นคนกำกับภาครีเมค แต่เมื่อมีการแต่งตั้งให้ตัวคุณโนมุระเองเป็นผู้กำกับ เขาก็ตกใจและโทรหาไปคิตาเสะ ตอนนั้นโนมุระบอกคิตาเสะไปว่าเขาคิดว่าคิตาเสะ จะได้เป็นผู้กำกับภาครีเมคซะอีก

- http://kotaku.com/how-the-final-fantasy-vii-remake-came-to-be-1713573146 

Kingdom Hearts III (เดนเกคิ)

- ระบบ Deck Command ที่ใช้ใน Birth by Sleep และถูกสานต่อมายัง Re:coded และ 3D ไม่ได้ไปต่อแล้ว ภาคนี้จะกลับไปใช้ระบบ Command Attack และ Magic แบบภาคหลัก 2 ภาคแรก

- ภาคนี้มีระบบใหม่ที่เรียกว่าระบบ Free Run (ก่อนหน้านี้มีบอกว่าเป็นการเคลื่อนไหวเวลาเจอพื้นต่างระดับ) ทำให้การเคลื่อนไหวของโซระเปลี่ยนไป แทบทุกสิ่งในเกมจึงสามารถข้ามได้ด้วยการกระโดดแล้ววิ่งไต่กำแพงข้ามไป แต่สิ่งที่ไปไม่ถึงด้วยการกระโดดและ Free Run ก็อาจต้อง Glide ไป

- ดาวส่วนใหญ่ในภาคนี้จะเป็นดาวใหม่ ตัวอย่างเช่นโลกของราพันเซลที่เปิดเผยมาแล้ว แต่ก็มีดาวเก่าอย่างโอลิมปัสอยู่

- ย้ำเป็นรอบที่ 358 ว่า เรื่องราวของเซอานอร์ทจะจบลงใน KH III ทว่าเรื่องราวของ KH จะยังไม่จบลงตรงนี้ เขาได้วางแผนถึงบทสรุปของตัวละครที่แฟน ๆ เป็นห่วงถึง เขาไม่อยากจะปิดเกมสั้น ๆ ด้วยการคลี่คลายปมปัญหาหลักอย่างเดียว แต่จะให้รับรู้ถึงบทสรุปของพวกตัวละครที่แฟน ๆ เป็นห่วงด้วย

- มีการกำหนดช่วงวันวางจำหน่ายเกมเป็นการภายในแล้ว (เช่นเดียวกับ XV ที่ทั้งคุณทาบาตะและทีมงานหลายคนยืนยันตรงกันว่ากำหนดวางจำหน่ายเป็นการภายในแล้ว)

- หลังจากนี้จะโปรโมตเกมอีกทีในงาน D23 Expo ที่จัดขึ้นในญี่ปุ่นช่วงวันที่ 3 พฤศจิกายน 2015 (แปลว่าจะข้ามงาน TGS 2015 ไปเลย)

- การพัฒนาเกมก็เป็นไปราบรื่นตามแผน และกำลังพิจารณาฉากจบลับอยู่

Monday, June 22, 2015

FFVII PC Port กำหนดวางจำหน่ายบน PS4 16 ต.ค. 2015


เกมตีไหเวอร์ชั่น PC Port ที่เลื่อนวันวางจำหนา่ยมาจากฤดูใบไม้ร่วง ตอนนี้กำหนดวันวางจำหน่ายใหม่ได้แล้วเป็น 16 ตุลาคม 2015 สำหรับ PS4 จ้า


เผื่อคนไม่รู้ว่าทำไมผมถึงเรียกว่าเกมตีไห... เกมนี้ช่วงท้ายเกม จุดฟาร์ม EXP, AP และ Gil ที่ดีที่สุดอยู่ในดันเจี้ยนสุดท้าย โดยจะมีแมพหนึ่งที่มีปิศาจไห (Magic Pot) และมูเวอร์ (Mover) สิงเป็นเจ้าที่อยู่ ใครที่มีนิยามว่าเซฟสมบูรณ์คือการเก็บเลเวล 99 ทุกตัวละครและมาสเตอร์มาเทเรียทุกลูกหลาย ๆ เซ็ต ก็ต้องมาปั๊มกันที่นี่ล่ะครับ ประมาณ 4 ปีก่อน ผมก็มานั่งปั๊มอยู่ตรงนี้หลายสิบ ชม. (เวอร์ชั่น PSP) จนได้มาสเตอร์มาเทเรียทุกลูกจำนวน 3 ชุด (แต่ถ้าจะปั๊มสเตตัสต้องไปปั๊มที่เครื่องบินที่จมน้ำน่ะนะ)

ตอนที่ผมนั่งปั๊ม EXP, AP และ Gil อยู่หลายสิบ ชม. นั่นเอง ผมถึงคิดขึ้นได้ว่าถ้า FFVII มันเกิดมาเป็นเกมสมัยนี้ ที่มีระบบ Trophy และ Achivement หลอกล่อให้คนทำเงื่อนไขประหลาด ๆ แล้วมันดันมีเขื่อนไขให้ผู้เล่นปั๊มมาสเตอร์มาเทเรียทุกลูกขึ้นมา เกมนี้คงไม่แคล้วโดนเรียกว่าเกมตีไหเป็นแน่ (สมัยก่อนมันไม่มี คนก็เล่นกันอย่างอิสระตามใจชอบมากกว่า)

----------------------------------------

Update

เล่นตลกจ๊าดง่าวอีกแล้ว Square Enix... เมื่อวานพึ่งลงข้อมูลในเว็บของตัวเองแท้ ๆ ว่า Final Fantasy VII เวอร์ชั่น PC Port จะวางจำหน่ายให้ PS4 ในวันที่ 16 ตุลาคม 2015

มาวันนี้ (24 มิ.ย. 2015) ทางค่าย เร่ส่งเมลถึงเว็บข่าวเกมต่าง ๆ ว่า 'วันวางจำหน่ายที่ประกาศไปเมื่อวานนั้นเป็นความผิดพลาด ตัวเกมยังคงมีกำหนดวันวางจำหน่ายคร่าว ๆ แค่ภายในช่วงฤดูหนาว 2015 เหมือนเช่นก่อนหน้านี้'

พูดถึงเรื่องความผิดพลาดทำนองนี้แล้ว... ผมนึกถึงตอนที่ทางค่ายเมากาว เผลอเอา DLC Aerith's Style ในเกม Lightning Returns -Final Fantasy XIII- มาวางจำหน่ายทาง PSN เลยแฮะ ซึ่งตอนนั้นทางค่ายมีสัญญากับสำนักพิมพ์ชูเอฉะว่าจะเผยแพร่ชุดนี้ผ่านโค้ดที่แถมไปกับบทสรุปเกมของชูเอฉะเท่านั้น แต่แล้วทางค่ายก็เมากาว เผลอเอาออกมาวางจำหน่ายเอง วางไปได้ 3 วันพึ่งรู้ตัว จึงอุ้มออกไป และออกแถลงการณ์ขอโทษสำนักพิมพ์ชูเอฉะตามมาทีหลัง...

Sunday, June 21, 2015

โนมุระรับ KH ไม่สามารถจัดถ่ายทอดสดอัพเดทข่าวถี่ๆ แบบ FF ได้


กลุ่มแฟนไซต์ของ Kingdom Hearts ในอเมริกา ได้แก่ Churro ตัวแทนจาก KH13, Mike และ Andy ตัวแทนจาก Disney Examiner, Alex ตัวแทนจาก KH Destiny, Branden ตัวแทนจาก KH Union, Cecily Sophearum และ Arielle ตัวแทนจาก KHinsider ได้รับเกียรติจาก Square Enix ให้ไปนั่งวงล้อมโต๊ะเพื่อสัมภาษณ์เท็ตสึยะ โนมุระ ในงาน E3 ที่ผ่านมา โดยในการรุมสัมภาษณ์ระหว่างแฟนไซต์ต่าง ๆ นั้นมีเนื้อหาน่าสนใจดังนี้

- คำถามแรกว่าระบบเวทมนต์มีพัฒนาการขึ้นอย่างไรใน KH III? คุณโนุมระบอกว่าภาคนี้เอฟเฟคท์ของเวทมนต์จะส่งผลต่อสภาพแวดล้อมในฉาก ตัวอย่างเช่นเมื่อใช้เวทบลิซซาร์ด ก็จะเกิดเป็นแท่นน้ำแข็งให้โซระสไลด์ไปได้ เวลาร่ายแอโร่ หญ้าก็จะหมุนตามลมเป็นวงกลม

- เมื่อถามว่าคุณโนมุระมีแผนจะจัดรายการถ่ายทอดสดนำเสนอความคืบหน้าของเกม แบบที่ FFXIV, FFXV ทำกันหรือไม่? คุณโนมุระบอกว่าน่าเสียดายที่เรื่องนี้เป็นไปไม่ได้สำหรับ KH สำหรับ FF ที่พวกเขาเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เองนั้นพวกเขาสามารถจัดถ่ายทอดสดถี่ ๆ แบบนั้นได้ แต่สำหรับ KH ที่ดิสนีย์ถือลิขสิทธิ์ด้วยนั้น การถ่ายทอดสดอัพเดทความคืบหน้าเป็นประจำ มันมีความเสี่ยงที่จะเผลอเปิดเผยข้อมูลที่ยังไม่ถึงเวลาไปโดยมิได้ตั้งใจ ขนาดจะมาพรีเซนต์ความคืบหน้าเกมใน SQEX Presents ของ E3 ปีนี้ สถานการณ์มันยังยุ่งยากเลย

- ต่อมาเมื่อถามถึงแรงบันดาลใจในการสร้างจิริธีใน KH χ คุณโนมุระตอบว่าตอนแรกทีมงานนั้นก็อยากสร้างตัวละครที่ช่วยแนะนำผู้เล่นในการเดินทาง ซึ่งเขาก็ออกแบบจิริธีขึ้นมาก่อนที่จะหาแมวมาเลี้ยงได้จริง ๆ ซะอีก คุณโนมุระนั้นอยากจะได้แมวสายพันธุ์ Scottish Fold มาเลี้ยงไว้สักตัวอยู่แล้ว ก็เลยสร้างจิริธีขึ้นมาจากรูปแบบนั้น

- ส่วนในการเลือกเครื่องเล่นสวนสนุกที่จะมาโผล่ในเกมนั้น คุณโนมุระบอกว่าพวกเขาได้ไปดูเครื่องเล่นในส่วนสนุกดิสนีย์ทั่วโลก ตอนนี้ได้เปิดเผย Mad Tea Party ที่เป็นถ้วยชาหมุนไปแล้ว ซึ่งก็แปลกใจมากที่ฟีดแบ็คจากแฟนตะวันตกออกมาดีทีเดียว แม้ว่ามันจะไม่ดูวูบวาบเท่าเครื่องเล่นอื่นก็ตาม แต่ถ้าถามว่าคุณโนมุระชอบเครื่องเล่นไหน เจ้าตัวบอกว่าเป็น Disney World’s Tower of Terror และ Rock ‘n’ Roller Coaster

- เมื่อถามว่าภาคนี้จะสามารถเอาตัวละครจากดิสนีย์เข้าร่วมกลุ่มได้เหมือน 2 ภาคแรกหรือไม่ คุณโนมุระบอกว่าได้แน่นอน และยังเอามาใช้เป็น Summon ได้ด้วย

- ในส่วนของกราฟฟิก ซึ่งภาคนี้มีระบบ Kingdom Shader คุณโนมุระบอกว่าระบบนี้มีขึ้นเพื่อสร้างความรู้สึกถึง Brush Painting ที่แตกต่างกันออกไปในดาวดิสนีย์แต่ละดวง ก็พยายามาสร้างมันออกมาหลายสไตล์ ให้มันสอดคล้องกับอาร์ทของแต่ละดาว ทว่าสำหรับดาวออิริจินอล ก็จะใช้เชดเดอร์สไตล์เดิมต่อไป

- สำหรับคำถามว่าคุณโนมุระได้ไปดูการพรีเซนต์เกมอื่นในงาน E3 บ้างมั้ย? คุณโนมุระบอกว่าน่าเสียดายที่เขายุ่งอยู่แต่กับการสัมภาษณ์ที่บูธ (โดนสัมภาษณ์จากสื่อเกือบ 20 เจ้า) เลยไม่มีโอกาสไปดูการพรีเซนต์เกมค่ายอื่นเลย แต่ว่าเขาก็ยังได้ดูถ่ายทอดสดงานปราศรัยของค่าย 1st Party (Microsoft, Sony, Nintendo) และเขาก็ชอบ Horizon: Zero Daw กับ Tom Clancy’s Ghost Recon

- สุดท้ายนักข่าวถามว่าคุณโนมุระตั้งใจจะข้ามเจนฯ PS3 แล้วมาวางจำหน่าย KH III บนเจนฯ PS4 รึเปล่า? คุณโนมุระบอกว่าเปล่า ไม่ได้ัต้งใจจะข้ามเจนฯ เพียงแต่เวลาที่ทีมงานพร้อมจะทำ KH III มันดันมาเป็นช่วงเจนฯ นี้พอดีเท่านั้นเอง

Saturday, June 20, 2015

โนมุระยืนยันไม่มี QTE ใน KH III, ส่วน FFVII ยังมี Honey Bee Inn


Kingdom Hearts III

คนที่ชมการต่อสู้ในเทรลเลอร์ อาจคิดว่ามันเต็มไปด้วย QTE แต่จริง ๆ แล้วการเคลื่อนไหวทั้งหมดนั้นเกิดขึ้นด้วยตัวผู้เล่นเอง ภาคนี้จะไม่มี QTE แล้ว ในการสู้บอสก็ไม่มี Reaction Command ให้กด

(ตอนแรกผมเข้าใจผิดว่าฉากวิ่งไต่หน้าผาเป็น QTE แต่จริง ๆ มันเป็นระบบใหม่ที่เรียกว่า Free Run)

Final Fantasy VII

คุณโนมุระเผยว่า เริ่มทำ FFVII Remake มาปีที่แล้ว


จากนั้นนักข่าวบอกว่า ประเด็นคลาวด์แต่งหญิง กับเรื่องบทบาทของแอริธ เป็นประเด็นร้อนที่ถูกพูดถึงกันมากในเน็ต

คุณโนมุระบอกว่าในภาค Full Remake ก็มีฟีดแบ็คที่หลากหลาย แต่หลัก ๆ คือไม่อยากให้เปลี่ยนแปลงเนื้อหาเดิม และให้ปรับปรุงภาพอย่างเดียวก็พอแล้ว ซึ่งสำหรับเวอร์ชั่น HD Port มันก็จะมีความเปลี่ยนแปลงไม่มากหรอก แค่ทำภาพให้ดีขึ้น ทว่าสำหรับภาค Full Remake เขายังไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมได้ในตอนนี้

อย่างไรก็ตามตอนที่เข้าไปในสถานที่อโคจร Honey Bee มันเป็นตอนที่อยู่ในความทรงจำของทุกคน ดังนั้นเขาจะไม่ตัด ไม่เปลี่ยนแปลงตอนนี้ โปรดอย่าได้กังวล (เป็นอันว่า คอนเฟิร์มว่ามีไอ้ Honey Bee ละ)

ส่วนเรื่องของแอริธ คุณโนมุระบอกว่าคงมีคนรุ่นใหม่หลายคนไม่ได้เล่น FFVII ภาคเก่ามาก่อน และจะพึ่งมาเล่นในภาค Full Remake นี้ ดังนั้นคำถามที่เป็นเรื่องสปอยล์ของแอริธ เขาขอไม่ตอบละกัน (หัวเราะ)

เรื่องมินิเกมอันเยอะแยะของภาคนี้ จะยังมีอยู่เหมือนเดิม ตอนนี้อยู่ระหว่างการวางแผน

สำหรับมินิเกมของ KH III ตอนนี้ก็เริ่มทำไปบ้างแล้ว ภาคนี้จะมีมีนิเกมเยอะเหมือนกัน ทว่าสำหรับ FFVII นั้นยังอยู่ในขั้นวางแผน

สรุปบทสัมภาษณ์ 7 แหล่งของโนมุระ หลังงาน E3


- หลังจากเปิดตัว KH III ไปในงาน E3 2013 ก็เกิดการเปลี่ยนเอนจิ้น ทำให้ทีมงานยุ่งอยู่กับการปรับเปลี่ยนดีไซน์ต่าง ๆ ใหม่เพื่อให้เข้ากับเอนจิ้นใหม่ ก็เลยไม่ได้เปิดเผยข้อมูลอะไรมากนัก แต่คราวนี้ก็เอาเกมเพลย์มาโชว์ได้แล้ว ก็พยายามรวมฉากที่วูบวาบเข้าไว้ด้วยกัน ก็หวังว่าผู้เล่นจะสนุกไปกับ KH ได้ ไม่เพียงแค่ตอนสู้บอส แต่เวลาวิ่งสำรวจไปบนแมพก็อยากทำให้สนุกด้วย

--------------------------------------------------------


- ระบบ Attraction Flow (เครื่องเล่นมหาสนุก) เป็นระบบสำคัญในภาคนี้ หลังจากทำเงื่อนไขผ่าน ก็จะใช้ระบบนี้ได้

- UI ที่เห็นในเทรลเลอร์ ยังเป็นแค่เวอร์ชั่นชั่วคราว

- เวลาที่โซระใช้เครื่องเล่นฯ UI ก็จะเปลี่ยนไปด้วย (คงเปลี่ยนให้เป็นธีมเครื่องเล่นนั้น ๆ และคอมมานด์ก็จะเปลี่ยนไปด้วย)

- เวลาวิ่งผ่านพื้นต่างระดับ พื้นลาดเอียง แอ็คชั่นของโซระจะเปลี่ยนไปโดยอัตโนมัติ เป็นระบบ Free Run ในภาพนี้

- ฉากโขกหมากรุก เป็นฉากเปิดเกม KH III เกมจะเริ่มต้นด้วยบทสนทนาระหว่างเอราคุสและเซอานอร์ท เป็นเหตุการณ์ในอดีต และเป็นจุดที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาภาค Unchained χ

--------------------------------------------------------



- จะมีระบบเปลี่ยนชุดของโซระด้วย ตอนนี้ยังพิจารณาอยู่ว่าจะเอาระบบ Drive Form จากภาค II กลับมาดีรึเปล่า แต่ก็อยากให้เปลี่ยนชุดได้หลาย ๆ แบบ

- พอนักข่าวถามว่าถ้าอยากให้คุณโนมุระช่วยวาดรูปเขา รูปเล็ก ๆ ด้วยลายเส้นประจำตัวคุณโนมุระ จะคิดราคาเท่าไหร่? คุณโนมุระบอกว่านอกจากทำเกมแล้ว เขาก็มีรับงานอื่น ๆ ด้วย เวลางานเข้ามา เขาก็ไม่รู้หรอกว่าจะได้เงินเท่าไหร่ (เพราะบริษัทเป็นคนจ่ายให้ทีหลัง) แต่ถ้าเขาออกจาก Square Enix เขาจะตั้งราคาโหดเองแน่! (นักข่าวรับมุกด้วยการหยิบกระเป๋าตังค์ขึ้นมาควักแบงค์ทั้งหมด ซึ่งโนมุระก็ยิ้มขำ)

- เมื่อนักข่าวถามว่า การรีเมค FFVII ทำให้รู้สึกตื่นเต้น หรือวิตกกังวลกับความคาดหวังอันสูงลิ่วของแฟน ๆ? คุณโนมุระบอกว่าเวลาเขาสร้างงานขึ้นมา เขาไม่รู้สึกกดดันหรอกนะ หลังเปิดตัวเทรลเลอร์ไป เขาก็ส่งข้อความคุยกับคุณโนจิมะและคุณคิตาเสะ เหมือนว่ามีคนนึงที่รู้สึกกังวล (กับความคาดหวังของแฟน ๆ) ซึ่งสำหรับคุณโนมุระแล้วนี่เป็นประเด็นที่น่าสนใจ การได้เห็นปฏิกิริยาตอบรับของแฟน ๆ มันทำให้ทุกสิ่งทุกอย่างที่ทำมามีคุณค่า คุณโนจิมะเองพอเห็นเสียงตอบรับแล้วก็ตัดสินใจแน่วแน่ว่าต้องทำได้แน่ ๆ คุณโนมุระเลยแซวหยอกไปว่า "แล้วก่อนหน้านี้ไม่มั่นใจว่าจะทำได้เหรอ?" (หัวเราะ) 

- นอกจากนี้หลังประกาศรีเมคไป โทรศัพท์ของคุณโนมุระก็ดังทั้งคืนจนไม่ได้นอน ผู้คนมากมายติดต่อมาแสดงความยินดี ทำให้เขารู้สึกว่า "ว้าว... สงสัยเราคงทำอะไรที่มันซิ้งกินใจลงไปซะแล้ว!"

--------------------------------------------------------


- ดาวแต่ละดวงในเกมนี้ อาจจะเอาไปเทียบไม่ได้กับเกม Open World ใหญ่ ๆ แต่มันก็กว้างขวางกว่าดาวในภาคก่อน ๆ มาก

- เวลาที่ใช้ในการโหลดเกมก็ลดลงมากเช่นกัน ในภาคก่อนเวลาวิ่งไปสุดฉาก จอก็จะมืดก่อนตัดเข้าฉากใหม่ แต่ภาคนี้จะไร้รอยต่อระหว่างฉากแบบนั้นแล้ว ดูได้จากตอนที่สู้เสร็จแล้วกระโดดลงหน้าผาสูงชันไป ไม่มีตัดฉาก

- สภาพแวดล้อมในฉากก็จะได้รับผลกระทบจากท่าต่าง ๆ ไปด้วย อย่างถ้าใช้เวทย์ทอร์นาโด ก็จะเห็นใบหญ้าหมุนไปมา

- โหมดออนไลน์ เป็นหนึ่งในสิ่งที่คุณโนมุระอยากทำอยู่ ตอนนี้พวกเขาอาจต้องให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่องหลักก่อน แต่ไม่ใช่ว่าจะค่อยมาทำโหมดออนไลน์ตอนหลังสุดแน่นอน ตอนนี้ก็มีไอเดียเกี่ยวกับโหมดออนไลน์อยู่พอสมควร แต่ยังไม่ถึงขั้นที่จะเอามาทดสอบได้

- เรื่องเหตุผลที่ยังไม่เอาตัวละครดิสนีย์ออกมาโชว์โดยเฉพาะราพันเซล คุณโนมุระบอกว่าการจะเอาออกมาโชว์ได้มันต้องผ่านการอนุมัติของสตูดิโอเรื่องนั้น ๆ ก่อน ซึ่งพวกเขาก็ต้องปรับแต่ง ขัดเกลาให้มันดีก่อนที่จะส่งไปให้ดิสนีย์พิจารณาอนุมัติ ผมของราพันเซลนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ก็อยากจะทำให้มันดีก่อนจะเอาออกมาโชว์ (สรุปง่าย ๆ ว่ายังเกลาโมเดลไม่เสร็จ...)

- พอถามเรื่องจะมี Forzen รึเปล่า? คุณโนมุระบอกว่าในตอนนี้เขาขอไม่พูดถึงเรื่องดาวอื่น ๆ ที่ยังไม่ได้เปิดเผย

- พอถามว่าจะมีดาวเยอะกว่าเดิมมั้ย คุณโนมุระบอกว่าตอนนี้ก็เตรียมดาวเอาไว้ ให้มากกว่าภาค II
- เรื่องวิธีการบังคับตัวละคร จะไม่เปลี่ยนไปจากภาค II มากนัก วิธีกระโดด วิธีทำอะไรต่าง ๆ ก็ยังกดแบบเดิม แต่ตอนนี้กำลังคิดวิธีเอาทัชพาเนล บนจอย PS4 มาใช้อยู่

--------------------------------------------------------


มีนักข่าวถามคุณโนมุระเรื่องโอกาสที่ Star Wars จะโผล่ใน KH III ทีแรกทีมประชาสัมพันธ์ ก็ไม่อนุญาตให้พูดถึงประเด็นนี้ (พวกนี้จะแม่นเรื่องกำหนดเวลาการเปิดเผยข้อมูล ว่าในแต่ละช่วงจะให้เปิดเผยข้อมูลใดมากแค่ไหน ถึงจะค่อย ๆ เลี้ยงกระแสให้เติบโตไปได้อย่างต่อเนื่องตามแผน)

แต่แล้วคุณโนมุระก็หลุดปากพูดมานิดหน่อย โดยเขาบอกว่าการคุยกับพวกบริษัทลูกของดิสนีย์ มันไม่ง่ายเหมือนการคุยหารือกับดิสนีย์เองโดยตรง

หมายความว่าการขอไลเซนส์ของ Star Wars มันไม่ใช่เรื่องง่าย ทางดิสนีย์เองก็ไม่ได้มีสิทธิขาดใน Star Wars ซะทีเดียว ยิ่งดิสนีย์มีสัญญากับ EA ให้ EA สร้าง Star Wars Battle Front เราก็ไม่รู้ว่าในสัญญานั้นมีข้อตกลงเอกสิทธิ์ที่ห้าม Disney ยกไลเซนส์ของ Star Wars ให้บริษัทอื่นด้วยรึเปล่า... เรื่องนี้ก็ต้องรอดูกันต่อไป

--------------------------------------------------------


- คุณโนมุระยืนยันว่าการพัฒนาทั้ง KH III และ FFVII Remake ไปพร้อมกัน ไม่ได้ส่งผลให้เกมใดเกมหนึ่งล่าช้า เพราะทั้งสองเกมสร้างโดยทีมงานคนละทีม ตอนนี้ KH III สร้างไปไกลแล้ว แต่ก็ไม่ใช่ว่าหลังจากนี้เขาจะใส่ใจแต่ KH III เพียงอย่างเดียว

--------------------------------------------------------



- ภาคนี้ระบบเท่าที่เปิดเผยมาแล้วก็มีทั้ง Attraction Flow (เสกเครื่องเล่น), Keyblade Transformation (แปลงรูปคีย์เบลด), Summon (เชิญอสูร) และ Free Run (เล่นกับพื้นต่างระดับ)

- การก้าวสู่ฮาร์ดแวร์ยุคใหม่ ทำให้สามารถสร้างด้าวที่ไร้รอยต่อระหว่างฉากได้ ดาวแต่ละดวงก็กว้างขวางขึ้น

- ด้าน A.I. ของเพื่อนร่วมปาร์ตี้เองก็มีการพัฒนา เกิดเป็นระบบที่โดนัลด์และกู๊ฟฟี่ชวนให้ผู้เล่นกดใช้ท่าประสานร่วมกัน (ตัวอย่างจากเทรลเลอร์ คือตอนที่กู๊ฟฟี่อยู่กลางดงศัตรู แล้วโซระกับโดนัลด์ก็วาร์ปไปใช้ท่าประสาน)

- ฝั่งศัตรูเองก็ถูกพัฒนา A.I. ด้วยเช่นกัน เกิดเป็นระบบการร่วมมือกันระหว่างศัตรู 

- ในด้านความคืบหน้าของการพัฒนา กำหนดเกมเพลย์และดาวต่าง ๆ ไว้เป็นที่เรียบร้อยแล้ว โครงสร้างเกมก็ทำเสร็จแล้ว ตอนนี้ก็ไล่ทำรายละเอียดแต่ละส่วนตามแผนไป

- คุณโนมุระบอกว่าเสียงตอบรับต่อเทรลเลอร์นั้นดีมาก ในต่างประเทศนี่มีแฟน KH เยอะเลย ตัวเขาเองก็ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไม KH ถึงเป็นที่นิยมในต่างประเทศมากขนาดนี้ บางทีอาจเพราะพวกเขาคุ้นเคยกับดิสนีย์ และสัมผัสถึงสเน่ห์ของมันได้ง่าย ทั้งที่คนในดิสนีย์บอกกับเขาว่าเนื้อเรื่อของ KH นั้นมันเป็นแนวญี่ปุ่นมากกว่า

- ตอนนี้ KH ภาคแรกก็ออกมา 13 ปี ส่วนภาคสองก็ออกมา 10 ปี เขาเริ่มได้ยินแฟนเกมรุ่นใหม่บางคนพูดว่าได้เล่น KH เป็นเกม ๆ แรก เลยคิดว่าการที่ KH เป็นส่วนหนึ่งของความทรงจำในวัยเด็ก มันทำให้เกมนี้มีความหมายกับพวกเขามาก

- พอนักข่าวถามว่า ทำไมถึงเว้นช่วงระหว่างภาค II และ III นานถึง 10 ปี? คุณโนมุระบอกว่าส่วนตัวแล้วเขาไม่ได้ตั้งใจจะให้มันนานขนาดนี้ 10 ปีที่ผ่านมาเขาก็ทำ KH มาโดยตลอด แต่ระหว่างที่ทำภาคเสริมออกมาเรื่อย ๆ นั้น แฟน ๆ ก็เริ่มพูดกันว่า "ภาคเสริมอีกแล้วเหรอ? เมื่อไหร่ KH III จะออกมานะ?" คุณโนมุระได้ยินแบบนั้นแล้ว ก็รู้สึกผิดไปด้วยจริง ๆ

Friday, June 19, 2015

สรุปบทสัมภาษณ์โนมุระจากอีเวนต์ SPOTLIGHT ON KINGDOM HEARTS ใน E3 2015

จากการสัมภาษณ์ เท็ตสึยะ โนมุระ และ ทาอิ ยาสึเอะ ช่วง SPOTLIGHT ON KINGDOM HEARTS ช่วง 7 โมงเช้าของวันที่ 17 มิถุนายน 2015 (ตามเวลาประเทศไทย) ที่บูธ Square Enix ในงาน E3 มีข้อมูลน่าสนใจ ย่อยได้ดังนี้

https://www.youtube.com/watch?v=LEZcHr3BR20&feature=youtu.be&t=5h20m30s

Final Fantasy VII

- คุณโนมุระขอขอบคุณเสียงตอบรับจากทุกคน กระทั่งผู้คนในญี่ปุ่นก็ยังติดต่อมาแสดงความยินดีกับเขา ทุกคนตื่นเต้นกันมาก ตัวคุณโนมุระก็โล่งอกที่เสียงตอบรับดี และได้เล่าให้คุณคิตาเสะ และคุณโนจิมะที่ทำงานอยู่ในออฟฟิซที่โตเกียวฟังแล้ว

Kingdom Hearts -Unchained χ-

- จากที่มีผู้เล่นฝั่งตะวันตกเรียกร้องให้ทำภาค χ ให้กับฝั่งตะวันตกบ้าง เลยออกมาเป็นภาค Unchained χ สำหรับสมาร์ทโฟน

- เนื้อหาของ χ และ Unchained χ แทบทั้งหมดก็เหมือนกัน แต่จะมีพวกกิมมิคที่แตกต่าง เมื่อเนื้อเรื่องได้เปิดเผยออกมาแล้ว ผู้เล่นจะพบความแตกต่างระหว่าง χ ทั้งสองเอง

- จุดเด่น ๆ ที่เปลี่ยนไป เวอร์ชั่นสมาร์ทโฟนสามารถทัชหน้าจอได้ การเลือกคำสั่งต่าง ๆ มันก็ง่ายขึ้น จากเดิมที่เป็นการเลือกเซ็ตการ์ด ก็เปลี่ยนเป็นเลือกเมทัลแทน

- ภาค Unchained χ นั้นเริ่มขึ้นก่อนสงครามคีย์เบลด และก็จะนำไปสู่สงคราม นอกจากนี้พล็อคของ Unchained χ ก็ยังเกี่ยวเนื่องไปยังภาค III ด้วย

- ในภาคนี้ จะมีตัวละครสำคัญหลายตัวโผล่มาใหม่ (พวกโหรทั้ง 5 แหง ๆ) ซึ่งพวกเขามีบทบาทที่สำคัญมาก จึงอยากให้แฟน ๆ ได้เล่นและรับรู้เนื้อหาตรงนี้ เพื่อจะได้ตามเนื้อเรื่องทัน

- เรื่องสไตล์ภาพของภาคนี้ เนื่องจากมันเป็นเรื่องราวในอดีตก่อนสงครามคีย์เบลด เป็นเรื่องราวที่ยายของไคริเคยเล่าให้ฟัง จึงอยากทำภาพให้เหมือนเป็นภาพในหนังสือนิทาน

- ภาคนี้ก็ยังมีตัวละครจากดิสนีย์อย่างเช่นอลิซอยู่ แต่สไตล์ภาพก็จะไม่เหมือนกับเกมภาคอื่น ๆ ก็คือทำให้อลิซ ดูเหมือนอลิซเวอร์ชั่นนิทานมากกว่า

- สำหรับเทรลเลอร์นี้ คุณโนมุระคัดบทสนทนาที่เป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่องมารวมกันแล้ว ก็อยากให้ทุกคนจับตาดูและอ่านกันเป็นพิเศษ : https://www.youtube.com/watch?v=CUFbrF85L7E

Kingdom Hearts III


- สื่อหลายเจ้าถามคุณโนุมระว่าทำไมถึงเลือกดาว Tangle เข้ามาใน KH III จริง ๆ นี่ก็เป็นหนึ่งในดาวที่ทีมงานเลือกไว้ตั้งแต่แรก โดยกระบวนการทำงานคือทีมงานก็ไปคิดและไปเขียนข้อเสนอมาพรีเซนต์เขาว่าจะมีดาวอะไรบ้าง (แปลว่าคุณโนมุระทำหน้าที่เลือก จากช็อยส์ที่ทีมงานจัดมาให้ก่อน) ซึ่งพวกเขาก็ทั้งตั้งใจ และปรารถนาจะให้โลกนี้ปรากฏใน KH III สาเหตุเพราะคาแรคเตอร์ราพันเซล บุคลิกอันเข้มแข็ง และเส้นผมของเธอ เธอสามารถใช้เส้นผมฟาดไปฟาดมาได้... ใช้โจมตีก็ได้ มันจะเป็นเกมเพลย์อันยอดเยี่ยม ทีมงานเลยต้องการมาก

- คุณทาอิเผยว่า ในการประชุมครั้งแรก ๆ กับคุณโนมุระ เราคุยกันถึงไอเดียระบบการให้คีย์เบลดแปลงร่างเป็นอาวุธใหม่ได้แบบเรียลไทม์ ตัวอย่างเช่นแปลงเป็นหน้าไม้คู่ ซึ่งยิงได้ทั้งศรและเวทมนต์ นี่คือองค์ประกอบสำคัญของภาคนี้

- กลับมาทางคุณโนมุระ บอกว่าดาวดิสนีย์ที่พวกเขาเลือกกันอยู่ จะเป็นดาวใหม่ที่ไม่เคยปรากฏในซีรีส์มาก่อน เร็ว ๆ นี้เขาพึ่งประชุมกับดิสนีย์ไปว่าจะเปิดเผยดาวใดเป็นดาวต่อไป... ซึ่งคาดว่าน่าจะมีการประกาศดาวถัดไป เร็ว... เร็ว... นี้

- เรื่องฮาร์ทเลสในดาว Tangle คุณทาอิบอกว่าจะมีฮาร์ทเลสที่เหมือนดอกแดนเดอเลียน ยิ่งเราตีมัน ก็จะมีเมล็ดพันธุ์กระเด็นออกมา เกิดเป็นฮาร์ทเลสตัวใหม่ นอกจากนี้ฮาร์ทเลสยังร่วมมือกันได้ และบางครั้งก็มีความสัมพันธ์ระหว่างกันแบบแม่กับลูก (ปกป้องกันและกัน)


- เรื่องชุดใหม่ของโซระ คุณโนมุระบอกว่าชุดของโซระในภาค II เป็นที่นิยมอย่างมาก เขาเลยคิดหนักจนวินาทีสุดท้ายว่าจะเปลี่ยชุดดีหรือไม่ แต่จากที่ภาค III เป็นภาคหลักภาคใหม่หลังจากที่ไม่ได้ออกมานาน... จึงตั้งใจว่าเปลี่ยนชุดให้โซระดีกว่า พวกทีมงานเองก็เห็นด้วย จึงไปสู่การออกแบบโดยผสมผสานชุดจากภาค II และ 3D เข้าด้วยกัน โดยใช้โทนสีแดงและดำ จะเห็นได้ว่าเป็นชุดที่เพรียวและดูสปอร์ตมากขึ้น โซระภาคนี้เคลื่อนไหวเยอะ กายกรรมจ๋า แอคชั่นมาก เลยอยากให้ใส่ชุดสปอร์ต ฟิต จะได้เคลื่อนไหวสะดวก

- กับคำถามว่าโซระดูโตขึ้นและสูงขึ้นใช่มั้ย? คุณโนมุระบอกว่าดูแว้บแรก คุณน่าจะรู้สึกว่าสัดส่วนของโซระเปลี่ยนไป แต่ถ้าดูกันดี ๆ อย่างช่วงแรกของเทรลเลอร์ที่อยู่ในดาวเฮอร์คิวลิส โซระยังใส่ชุดดำของภาค II และโครงสร้างร่างกายก็ยังเหมือนเดิม - โซระนั้นมีขนาดและสัดส่วนเท่าเดิม แว้บแรกอาจดูว่าเขาตัวสูงขึ้น ผมเรียบขึ้น ซึ่งก็ปรับให้มันเรียบขึ้นเพื่อให้ดูสปอร์ต เป็นนักกีฬา เพรียวบาง สลิมยิ่งขึ้น และลดเครื่องประดับกระจุกกระจิกลง บางทีนี่คงเป็นเหตุผลที่ทำให้ผู้คนมองกันว่าเขาผอมเพรียวลง

- คุณทาอิบอกว่าเกมเพลย์หลักของภาคนี้ มีระบบหลักที่เรียกว่า Attraction Flow เป็นการขี่พวกเครื่องเล่นต่าง ๆ ทั้งถ้วยชาหมุน รถไฟเหาะตีลังกา เรือไวกิ้ง ก็อยากให้มันดูตื่นเต้นเร้าใจ ครั้งหนึ่งเราเคยปรับให้เมื่อใช้ท่าพวกนี้ มุมกล้องจะเปลี่ยนเป็นมุมมองจากสายตาของโซระ แล้วพอขึ้นไปขี่บนถ้วยชาหมุน มุมกล้องมันก็หมุนติ้ว ๆๆๆๆ รอบตัว จนเมากล้องไปตาม ๆ กัน ก็เลยต้องเปลี่ยนแปลง ตอนนี้ก็หวังว่าจะใส่เครื่องเล่นสวนสนุกลงไปได้เยอะ ๆ จะได้ให้ความรู้สึกเหมือนไปขี่เครื่องเล่นทั้งหมดในสวนสนุกกันจริง ๆ

- คุณโนมุระบอกว่าในตอนสร้างเทรลเลอร์นี้ พวกเขาเตรียมที่จะใส่อะไรลงไปมากมาย แต่ด้วยความยาวที่จำกัด ทำให้ใส่สิ่งที่ต้องการลงไปได้ไม่ครบ เลยเลือกแต่องค์ประกอบที่มันวูบวาบเตะตา ก็อยากให้ลองดูกันดี ๆ เพราะมันมีอะไรใหม่ ๆ และสิ่งที่มหัศจรรย์ให้ค้นหา

- งาน D23 ของปีนี้ จะมีข้อมูลใหม่ไปพรีเซนต์ และจะมีการเปิดเผยข้อมูลในงานอื่น ๆ อีกเช่นกัน

สุดท้ายคุณทาอิบอกว่า "การอยู่ร่วมทีมนี้หมายความว่าต้องทำงานดึก อ่อนเพลีย เหนื่อยล้าตลอดเวลา ทว่าการได้มาพบปะแฟน ๆ ในอีเวนท์แบบนี้ ได้โต้ตอบกับพวกเขา ได้รับกำลังใจและแรงสนับสนุน มันยอดไปเลย และยังช่วยให้พวกเรามีแรงกระตุ้น จึงขอขอบคุณแฟน ๆ ทุกคนครับ"

ด้านคุณโนมุระก็บอกว่าที่จริงพรุ่งนี้และวันมะรืนก็ยังมีงาน E3 อยู่ (หมายถึง 17 และ 18 มิ.ย. ของอเมริกา) แต่เขากลับรู้สึกเหมือนวันนี้เป็นวันสุดท้าย พวกเขาได้เตรียมอะไรมามากมาย และก็มีผู้คนรายล้อมอยู่รอบนี้ เขาดีใจที่ทุกคนอยู่ที่นี่ สำหรับ FFVII Remake ก็มีแฟน ๆ ที่คลั่งไคล้ ได้ดูแล้วก็ร่วมยินดีไปกับพวกเรา ทำให้รู้สึกราวกับว่าวันนี้เป็น E3 วันสุดท้าย เขาจึงซาบซึ้งร่วมไปกับทุกคน ดีใจที่ได้มาอยู่ที่นี่ ในงานวันนี้ และได้นำเสนอข้อมูลให้แก่ทุกคนครับ

Thursday, June 18, 2015

สแกนเปิดตัว World of Final Fantasy

สแกนล่าสุด World of Final Fantasy จากนิตยสาร VJump ฉบับล่าสุด สแกนโดยคุณ kazu4281 มือสแกนคนเดิม เปิดเผยชื่อสองตัวเอกพี่น้องฝาแฝด โดยคนหญิงชื่อ "เรน" และคนชายชื่อ "รัน" ตัวเกมจะประกอบด้วยพวกตัวละครต่าง ๆ จาก Final Fantasy โดยคลาวด์และพี่แสง จะมีบทบาทสำคัญ


FFVII Remake จะเพิ่มเนื้อเรื่อง, โนมุระโวไม่ใช่การรีเมคธรรมดา ๆ


Final Fantasy VII Remake จะเพิ่มเนื้อเรื่อง, โนมุระโวไม่ใช่การรีเมคธรรมดา ๆ, เปิดเผยชื่อเกมอย่างเป็นทางการในฤดูหนาว

จากบทสัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ ผู้กำกับ Final Fantasy VII Remake และ Kingdom Hearts III โดยเว็บไซต์ Dengeki ซึ่งแปลเป็นภาษาอังกฤษโดย Siliconera เมื่อถามคุณโนมุระถึงการพัฒนาเกมดังกล่าว แกมีวาทะน่าสนใจ ที่ลั่นไว้ดังนี้

"ผมยังไม่สามารถพูดอะไรได้มากในตอนนี้ แต่มันจะไม่ใช่การรีเมคธรรมดา ๆ แน่ ถ้าเราแค่จะรีเมคให้กราฟฟิกสวยสมกับเป็นคอนโซลเจนฯ ใหม่นี้ ผมไม่คิดว่ามันจะก้าวข้ามตัวเกมต้นฉบับไปได้ ถ้าพวกคุณต้องการแค่นั้น ผมว่าแค่ไปหาภาคออริจินอลเวอร์ชั่น Inter มาเล่นบน PS4 ก็น่าจะพอแล้วมั้ง"

"เรายังไม่ได้โชว์สกรีนช็อตจากเกมเลย แต่มันจะพัฒนาก้าวกระโดดไปมาก คอยดูละกันครับ เนื้อเรื่องคราวนี้ก็รับผิดชอบโดยคุณโนจิมะเหมือนเช่นเคย หมายความว่าจะมีเนื้อหาเพิ่มเติมเข้าไป ตรงนี้ก็รอดูกันครับ"

การเปิดเผยรายละเอียดจะมีขึ้นในช่วงฤดูหนาว อย่างน้อยที่สุดก็จะประกาศชื่อเกมอย่างเป็นทางการ (ตอนนี้ยังเป็นแค่ชื่อชั่วคราว)


นอกจากการให้สัมภาษณ์กับทาง Dengeki  แล้ว ในวันนี้คุณโนมุระยังได้ให้สัมภาษณ์กับทาง Eurogamer

ในการสัมภาษณ์นี้คุณโนมุระได้เผยว่าการตัดสินใจรีเมค ส่วนหนึ่งเกิดขึ้นเพราะตระหนักได้ว่าทีมงานชุดเดิมแต่ละคนก็แก่ขึ้นมากแล้ว พวกเขาอยากจะรีเมคเกมด้วยตัวเอง มากกว่าส่งไม้ต่อให้คนรุ่นถัดไป โดยเฮียแกพูดไว้ว่า

"เรื่องการรีเมคเกมนี้ มันก็มีการคุยกันเป็นการภายในอยู่เป็นพัก ๆ บางครั้งเราก็คิดว่าเราทำได้ แต่บางครั้งก็คิดว่าไม่น่าไหว พอมาดูทีมงานชุดดั้งเดิม อย่างคุณคิตาเสะ (อดีตผู้กำกับ FFVII) ตอนนี้ก็เป็นผู้อำนวยการแล้ว คุณโนจิมะ ยังเขียนสคริปต์เหมือนเดิม แต่เราทั้งหมดก็แก่ขึ้นเยอะ! ขืนปล่อยให้เป็นแบบนี้ต่อไป สงสัยเราคงต้องส่งไม้ต่อไปยังคนรุ่นใหม่โดยไม่มีทีมงานชุดเก่ารวมอยู่เลย มันก็ไม่เชิงว่าเป็นเจตนารมณ์อะไรหรอก เราก็แค่อยากจะสร้างมันด้วยทีมงานชุดเดิมเท่านั้น"

นอกจากนี้คุณโนมุระยังเผยว่าตอนที่ประกาศภาค HD Port เมื่อธันวาคมปีก่อน จริง ๆ พวกเขาก็กำลังสร้างภาครีเมคอยู่แล้ว แต่ตอนนั้นยังไม่รู้ว่าจะเปิดตัวตอนไหนดีถึงเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสม

ทว่าสุดท้ายสาเหตุที่ทางค่ายตัดสินใจเปิดตัวภาครีเมคในงาน E3 ปีนี้ ก็เพราะการขยายตัวของตลาดผู้เล่น PS4 ที่เป็นไปอย่างเชื่องช้าในญี่ปุ่น ทาง Square Enix ก็อยากจะช่วยผลักดันให้ตลาดมันใหญ่ขึ้น เกมต่าง ๆ จะได้ทำยอดขายได้มากขึ้นด้วย

"มีเกมอีกเยอะแยะที่จะมาลงเครื่องนี้ เราหวังว่าการประกาศรีเมค FFVII จะช่วยทำให้ผู้คนอยากซื้อเครื่องเกมเจนฯ นี้กันมากขึ้น ถ้าเรามาประกาศภาครีเมคหลังจากที่เกมมากมายได้ขายออกไปแล้ว มันก็คงไม่เกิดอิมแพคท์มากนัก เราจึงตัดสินใจว่าเอาช่วงนี้แหละ เราอยากสร้างความมั่นใจกับผู้เล่นว่า PS4 กำลังจะมาพร้อมกับเกมแจ่ม ๆ มากมาย รวมถึง FFVII ด้วย เราตัดสินใจประกาศภาครีเมคก็เพราะเหตุนี้"

สุดท้าย นักข่าวได้ถามในประเด็นที่แฟน ๆ ทุกคนสงสัยกันว่า ด้วยความที่โทนเกมมันออกไปในแนวมืดมนขึ้น อย่างนั้นแล้วองค์ประกอบบ้า ๆ บวม ๆ ในตัวเกมภาคเดิม อย่างคลาวด์แต่งหญิง HD จะมีให้เห็นกันรึเปล่า? คุณโนมุระตอบสั้น ๆ ไม่ยืนยันและไม่ปฏิเสธว่า "รอดูกันต่อไป"


สุดท้ายเฮียแกมีไปตอบคำถามแบบงง ๆ กับทาง Gamespot ด้วย ในประเด็นว่าระหว่างภาคพอร์ท HD กับภาครีเมค จะเป็นเกมเดียวกันหรือมีเพิ่มองค์ประกอบใหม่?

Wednesday, June 17, 2015

ประวัติศาสตร์และความเปลี่ยนแปลงใน Dirge of Cerberus ญี่ปุ่น-อเมริกา


จากเรื่อง Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- เมื่อวาน นึกได้ว่ามีเรื่องน่าสนใจ เกี่ยวกับการวางจำหน่ายของเกมนั้นมาเล่าให้ฟัง

- เกมนี้วางจำหน่ายวันที่ 26 มกราคม 2006 (คั่นกลางระหว่าง KHII กับ FFXII) วันเดียวกับ Onimusha -Dawn of Dreams- โดยก่อนหน้านั้นทั้งสองเกมนี้ก็แข่งกันโปรโมท ทั้งเทรลเลอร์ นักร้อง เพลงประกอบ ฯลฯ ออกมาในเวลาไล่เลี่ยกัน ช่วงนั้นใครที่เล่นทั้งสองเกม ก็ต้องเสียเงินซื้อทั้งคู่ แล้วต้องตัดสินใจเลือกว่าจะเล่นเกมไหนก่อน... 

- ผลการปะทะกันด้านยอดขาย Onimusha ที่กระแสสู้วินเซนต์ไม่ได้ ขายได้เพียง 3 แสนชุดในญี่ปุ่น ขณะที่วินเซนต์กดไป 5 แสนชุด ชนะสบาย

- อย่างไรก็ตาม Onimusha ก็ยังมีชัยในแง่ของเสียงตอบรับจากคนเล่นเกมและสำนักวิจารณ์เกมทั่วโลก โดยเกมนี้ได้รับ Metascore (คะแนนเฉลี่ยจากสำนักวิจารณ์เกมทั่วโลก) อยู่ที่ 81/100 เลยทีเดียว

- ส่วนคะแนนวิจารณ์ Dirge of Cerberus... ตอนนั้นเป็นที่น่าแปลกใจมากเพราะในขณะที่แฟมิซือลงคะแนนวิจารณ์ Onimusha ไปแล้ว แต่กลับไม่ลงคะแนนวิจารณ์ Dirge of Cerberus ...หลายคนก็งงและสงสัยว่ามันเป็นเพราะอะไร? เพราะไม่เคยมีเหตุการณ์แบบนี้มาก่อน จนกระทั่งเกมทั้งคู่วางจำหน่ายมาได้ประมาณ 2 สัปดาห์แล้ว แฟมิซือจึงพึ่งลงคะแนนวิจารณ์ Dirge of Cerberus ซึ่งได้เพียง 28/40 คะแนน น้อยมากจนเรียกว่าเป็นประวัติการณ์ของซีรีส์นี้ได้เลย แฟน ๆ จึงคาดเดากันว่าสาเหตุที่แฟมิซือลงคะแนนเกมนี้ล่าช้า ก็เพราะไม่อยากให้กระทบกับยอดขายของเกม (ไม่รู้ว่าแฟมิซือเกรงว่าจะกระทบกระเทือนความสัมพันธ์กับ SQEX หรือว่าโดนทางค่ายขอมากันแน่)

- ด้านคุณทาคาโยชิ นาคาซาโตะ ผู้กำกับ Dirge of Cerberus หลังจากกำกับเกมนี้แล้ว ก็ไม่ได้รับความไว้วางใจให้เป็นผู้กำกับใหญ่ของเกมใดอีก (ปัจจุบันทำหน้าที่ Planning Director ของ FFXV)

- ตัวเกมมีโหมดออนไลน์... โดยโหมดออนไลน์ก็เล่าเนื้อเรื่องของพวก Deep Ground Soldier ก่อนจะเริ่มเหตุการณ์ในเนื้อเรื่องหลัก (ซึ่งเนื้อเรื่องในโหมดออนไลน์แจ๋วดี) แต่ด้วยปริมาณคนเล่นที่ !@#$%^& ทำให้ทางค่ายตัดสินใจปิดโหมดออนไลน์ลงในวันที่ 29 กันยายน 2006 หลังจากเปิดให้บริการมาได้เพียง 247 วัน

- ส่วนผมเอง ได้หาแผ่นมาเล่นตั้งแต่วันวางจำหน่ายเกมวันแรก (26 ม.ค. 2006) ด้วยความสดในตอนนั้น มาถึงก็กดเข้าโหมด Hard อย่างไม่ลังเล... ก่อนจะต้องสบถ Holy Shit!! Stupid and Motherfucker!@#$ ไปตลอดเวลาที่เล่น.... คือก่นด่าระบบต่าง ๆ ไปตลอดเวลาที่เล่น และที่อึ้งที่สุดคือเวลากดเข้าเมนูแล้ว ตัวเกมไม่ได้หยุดตามไปด้วย หมายความว่าในขณะที่เข้าเมนูเพื่อเปลี่ยนเซตติ้ง เราก็ต้องบังคับวินเซนต์วิ่งหลบกระสุนไปด้วย (เป็นเฉพาะโหมด Hard)

- สุดท้ายในการเล่น Hard รอบแรก ผมไปตันที่รอสโซ่ แชปเตอร์ 9 เล่นวนอยู่ชั่วโมงกว่าก็ไม่ผ่าน... เลยรีบตัดสินใจ เริ่มเกมใหม่ที่โหมด Normal แล้วก็เล่นฉลุย จนไปจบเกมช่วงเย็นวันที่ 27 ม.ค. 2006 ...จากนั้นผมก็ไปอ่านเจอเงื่อนไขการเอาฉากจบลับจาก GameFaqs เลยรีบไปเล่นเอาฉากจบลับ ก่อนจะตะลึงกับเนื้อหามาก ในประเด็นที่ว่าเรื่องราวของ FFVII ยังไม่จบลงตรงนี้

- (หลังจากจบเกมไปรอบนึงแล้ว ผมก็มานั่งเล่นใหม่ให้ครบทุกโหมด พอเล่นเก่งขึ้นจนถึงระดับนึง ก็เล่นจบโหมด Hard ได้เอง)

- ผมคือคนที่คืนวันที่ 27 ม.ค. 2006 ไปตั้งกระทู้ Spoiler Alert เขียนตัวหนังสือโต ๆ โวยวายตามบอร์ดต่าง ๆ เองว่าเรื่องราวใน FFVII มันยังไม่จบ... แล้วก็เล่าว่าฉากจบลับเป็นยังไง (ตอนนั้นในบอร์ดต่าง ๆ ของไทย ยังไม่เห็นใครที่พูดว่าเล่นจบแล้ว) ซึ่งพอแฟน ๆ หลายคนรู้ว่า FFVII โดนยืดเรื่องออกไปอีก ก็ Holy Shit!! Stupid and Motherfucker!@#$ พอกัน...

- จากนั้นมา พอแฟน ๆ หลายคนได้เล่นเกมนี้ ไม่ว่าไทยหรือเทศ ก็มีกระแสไปในทางเดียวกันว่า.... "บัดซบ" ทั้งสำนักวิจารณ์เกมในญี่ปุ่น ทั้งแฟนทั่วโลกเองต่างมองไปในทางเดียวกัน ทางค่ายจึงรับรู้ถึงฟีดแบ็คตรงนี้เป็นอย่างดี จึงได้มีการปรับปรุงเกมเพลย์ขนานใหญ่ ก่อนจะวางจำหน่ายตัวเกมให้กับฝั่งตะวันตก

- ความเปลี่ยนแปลงใหญ่ ๆ ที่เกิดขึ้นกับตัวเกมเวอร์ชั่นตะวันตก มีประมาณนี้

1. ตัดโหมดออนไลน์ที่แสนร้างในภาคญี่ปุ่น และใส่โหมดมิชชั่นพิเศษมาแทน

2. ภาคญี่ปุ่น เวลาเล็งเป้า มุมกล้องจะเปลี่ยนเป็นมุมมองเหนือไหล่ ที่วิสัยทัศน์ในการมองเห็นค่อนข้างแคบ ทำให้วิ่งไปยิงไปลำบาก, แต่ในภาคอังกฤษ เวลาเล็งเป้า มมุมกล้องจะซูมออกไปด้านหลัง ทำให้มองเห็นสภาพแวดล้อมรอบตัวดีขึ้น นี่คือจุดที่ดีขึ้นมาก

3. ภาคอังกฤษ วินเซนต์กระโดด 2 ชั้นได้, ภาคญี่ปุ่นกระโดดได้ชั้นเดียว

4. ภาคอังกฤษ วินเซนต์แดชได้ ในขณะที่ภาคญี่ปุ่นต้องกลิ้งเป็นลูกขนุนอย่างเอื่อย ๆ

5. ภาคอังกฤษ วินเซนต์วิ่งไวขึ้น 1.2 เท่า การชักอาวุธต่าง ๆ ก็ไวขึ้น

6. ภาคอังกฤษ กระโดดยิงได้แล้ว กระโดดตีได้แล้ว

7. ภาคอังกฤษมีระบบ Semi-Auto Lock พอเลื่อนเป้าไปใกล้ศัตรู มันจะดูดเป้าเราไปเอง ทำให้ยิงง่ายขึ้นมาก

8. การใช้ลิมิต เปลี่ยนจากใช้ค่าเวทมนต์ มาเป็นการใช้ไอเทมแทน 

9. จากที่ภาคญี่ปุ่นมีโหมด Easy, Normal, Hard พอเปลี่ยนมาเป็นภาคอังกฤษ กลายเป็นโหมด Normal, Hard, Extra Hard โดยในโหมด Extra Hard นี้ศัตรูโจมตีแรงขึ้นกว่า Hard ของญี่ปุ่น แต่ด้วยความที่วินเซนต์ในภาคอังกฤษมันเก่งขึ้นมาก ทำให้รวม ๆ แล้ว Extra Hard ของภาคอังกฤษ ก็ยัง "ง่ายกว่า" Hard ของภาคญี่ปุ่น

- อย่างไรก็ตาม... แม้ผมจะเล่นจบทุกโหมดทั้งภาคญี่ปุ่นและภาคอังกฤษ ก็ยังรู้สึกว่าภาคอังกฤษมันแค่พอเล่นได้ แต่ภาคญี่ปุ่น "มันคือขุมนรก"

- ในที่สุด สำนักวิจารณ์เกมทั่วโลก ก็พิพากษาคะแนน Metascore ให้เวอร์ชั่นอังกฤษของเกมนี้ 57/100 คะแนน ถือเป็น Final Fantasy ภาคที่ได้คะแนนวิจารณ์เกมย่ำแย่เป็นอันดับที่ 3 ของซีรีส์ เป็นรองแค่ FFXIV ออริจินอล (49 คะแนน) และ FF -All the Bravest- (25 คะแนน)

สรุปข่าวจากงาน E3 2015 วันแรก

ETC


Square Enix E3 Conference 2015


Final Fantasy VII Remake

- เทรลเลอร์ : https://www.youtube.com/watch?v=Kznek1uNVsg

- เทรลเลอร์ฝั่งญี่ปุ่น : https://www.youtube.com/watch?v=Q0zBmW00MX0


- Reaction ของนักข่าว Gamestrailers : https://www.youtube.com/watch?v=j1vSYIHlMp8


- เว็บไซต์หลักฝั่งญี่ปุ่น : http://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/

- เว็บไซต์หลักฝั่งอเมริกา : http://ffvii-remake.square-enix.com/

- ประกาศรายละเอียดเพิ่มเติมในฤดูหนาว

- แถลงการณ์ของทางค่าย (ยืนยันเรื่องยอดขาย 11 ล้านชุด) : http://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2015/html/0f9979b2044c565f7d8e72745d01fbd3.html





กำกับโดยเท็ตสึยะ โนมุระ... หมายความว่าตอนนี้เฮียแกกลับมาควบโปรเจคท์ใหญ่พร้อมกัน 2 งานอีกแล้ว คือ Kingdom Hearts III และ Final Fantasy VII Remake ...แอบสังหรณ์ใจว่า ไม่เกมใดก็เกมหนึ่ง ต้องถูกดองแหละน่า...

พอเป็นแบบนี้แล้ว ก็ทำให้อดคิดไม่ได้ว่า การดึงแกออกจากการเป็นผู้กำกับ Final Fantasy XV.... เหตุผลไม่ใช่เพราะจะให้แกหันมาโฟกัส Kingdom Hearrs III อย่างเดียว... แต่เหตุผลจริง ๆ อาจเป็นเพราะจะให้แกมาทำ Final Fantasy VII Remake เนี่ยแหละ

(ซึ่งก็เป็นเรื่องน่ายินดีกว่าการปล่อยให้คุณโทริยามะกำกับแหละนะ)

เกร็ดข้อมูลเล็กน้อย พอดีไปอ่านเจอตอนหาข่าว : Final Fantasy VII ทำสถิติวางจำหน่ายทั่วโลก ทั้งแบบแผ่นและดิจิตอล รวมเป็นจำนวนทั้งสิ้น 11 ล้านชุด เป็นภาคที่ยอดขายตลอดชาติ สูงสุดในบรรดาภาคทั้งหมดแล้ว - http://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150616031

มาดูในแง่มูลค่าหุ้นกันบ้าง... ยิ่งเข้าใกล้งาน E3 หุ้นของ Square Enix ก็มีมูลค่าสูงขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะเมื่อวานที่มีข่าวรั่วจาก Siliconera ออกมา ก็ยิ่งทำให้หุ้นกระโดดขึ้นไปมาก

ส่วนวันนี้ เปิดที่ 2,847 แต่ด้วยอิทธิพลของ Final Fantasy VII Remake ทำให้มูลค่าขึ้นไปถึง 2,997 แล้วจ้า... http://quotes.wsj.com/JP/XTKS/9684



ด้านล่างนี้ เป็นโซนรวมภาพตอบรับครับ

ยินดีไปกับเธอด้วยจริง ๆ




มีใครที่หลับยาวตอนเกิดเหตุ... แบบผมมั่งมั้ย?


นายไม่ได้คิดไปคนเดียวหรอก.... เราก็ว่า มันคงใช่แล้วแหละ


น้องอีฟ... ไปแอบทำอะไรอยู่ที่มุมขวาล่างนั่นครับ...



กลับมาแล้ว



มันจะเป็นเกมที่สยดสยองที่สุดในประวัติศาสตร์....


ส่งมือ 1 ไปทำ FFVII Remake... แล้วปล่อยมือรองทำ FFXV ต่อ... อย่างงี้นี่เอง


9 ชั่วโมงผ่านไป ยอดวิวกดไป 1.6 ล้านครั้งแล้ว


สถิติ 2.6 ล้าน Viewed ใน 3 วันของ Final Fantasy XV โดน Final Fantasy VII Remake ถล่มทิ้งภายในเวลาเพียง 14 ชั่วโมง!!!

ศึกยกแรกว่าด้วยการวัดอิมแพคท์... เป็นอันว่าปังตอออริจินอล ชนะน็อคติสขาดลอย.... และทุก Viewed หลังจากนี้ไป มันคือประวัติศาสตร์...


- เมื่อผ่านไป 3 วัน ทำสถิติยอดเข้าชม 7.18 ล้านครั้ง

Final Fantasy VII (Original graphic)

- FFVII เวอร์ชั่นออริจินอลกราฟฟิก ที่เคยประกาศไปปีก่อน ยังไม่ยกเลิก และมันจะกลับมาหลอกหลอนเราเร็ว ๆ นี้

- เวอร์ชั่น iOS มาหน้าร้าน เวอร์ชั่น PS4 มาหน้าหนาวนี้ (เลื่อนจากฤดูใบไม้ผลิ)


World of Final Fantasy

- เทรลเลอร์ : https://www.youtube.com/watch?v=-Zv8yapxg9s

- สำหรับ PS4 และ PS Vita เรื่องราวการผจญภัยของพี่น้องฝาแฝดชายหญิงในโลกที่ชื่อว่ากรีมัวร์ (Grimoire) ซึ่งจะได้พบกับมอนสเตอร์และตัวละครจากสารพัดภาคในซีรีส์

- กำหนดวางจำหน่ายภายในปี 2016

- เว็บไซต์หลักฝั่งญี่ปุ่น : http://www.jp.square-enix.com/WOFF/





Kingdom Hearts III

- เทรลเลอร์ : https://www.youtube.com/watch?v=IaTjCvUZjck

- คลิปแนะนำเทรลเลอร์ : https://www.youtube.com/watch?v=E-TTnBPkwK0

- เท่าที่เห็น ยังมีระบบ Reaction แบบ KH II, Shoot-Lock จาก Birth by Sleep และ Free Flow Action จาก 3D

- ดาวแรกของฝั่ง Disney คือดาว "Tangled" หรือ Rapunzel นั่นเอง





Kingdom Hearts -Unchained χ-

- เทรลเลอร์ : https://www.youtube.com/watch?v=CUFbrF85L7E

- เคยประกาศเวอร์ชั่นยุ่นไปแล้ว แต่วันนี้มาประกาศว่าจะทำให้ตลาดตะวันตกด้วยแน่นอน ภาคนี้ดัดแปลงมาจากภาค X ปกติ (เนื้อเรื่องเดียวกัน) โดยลงให้สมาร์ทโฟน




NieR

- เทรลเลอร์ : https://www.youtube.com/watch?v=GH26BfSo7co

- ประกาศภาคใหม่ลง PS4 กำกับโดยโยโกะ ทาโระ , ออกแบบตัวละครโดยอากิฮิโกะ โยชิดะ!!!

- เว็บไซต์หลักฝั่งญี่ปุ่น : http://www.jp.square-enix.com/nier-new/

- จะประกาศรายละเอียดเพิ่มเติมในฤดูใบไม้ร่วง

- ช้โลกและเซตติ้งเดียวกับภาคเดิม แต่ไม่มีความเกี่ยวข้องทางเนื้อเรื่องกัน : อ้างอิง





Tuesday, June 9, 2015

แพทซ์ Episode Duscae 2.00 และปรับปรุงมุมกล้อง Type-0 คลอดมาเรียบร้อย


หลังจากรีเซทเครื่องรัว ๆ อยู่พักนึง ตอนนี้แพทซ์ Final Fantasy XV Episode Duscae Ver. 2.00 ออกมาแล้วนะครับ โดยในเวอร์ชั่นนี้เกมจะเอาข้อมูลเก่ามาใช้ราว 1.18 GB แล้วต้องอัพเดทให้มีขนาด 3.46 GB โดยสรุปคือขนาดข้อมูลของการแพทซ์จริง ๆ อยู่ที่ 2.28 GB ครับ

เวอร์ชั่นนี้มีสิ่งเด่น ๆ ที่เพิ่มเข้ามาดังนี้

1. การต่อสู้กับคาโตเบลพัส มอนสเตอร์ยักษ์แห่งทะเลสาบ ในเวอร์ชั่นนี้ผู้เล่นที่ใช้ตัวละครเลเวล 99 ยกทีม ต้องสู้กับมันประมาณ 20 นาทีถึงจะเอาชนะได้ มิหนำซ้ำ ระหว่างนั้นต้องคอยหลบท่าที่ซัดเราโป้งเดียวจอด


2. สามารถวาร์ปออกจากการต่อสู้ไปยังจุดที่กำหนดไว้ได้

3. ท่าหลบแบบใหม่!

4. ท่าทางและปฏิสัมพันธ์แบบใหม่ของตัวละคร ทั้งระหว่างวิ่ง การสำรวจสภาพแวดล้อมต่าง ๆ และตอนเข้าแคมป์

5. การโจมตีประสานแบบใหม่ซึ่งใช้สมาชิกร่วมกัน 4 คน

6. ไซด์เควสต์ใหม่ ซึ่งต้องไปทำกันเป็นคู่ ระหว่างน็อคติสกับเพื่อนร่วมทีมอีกคน

ฯลฯ

---------------------------

โหลดแพทซ์เสร็จละ ความรู้สึกแรกหลังจากเปิดเกมขึ้นมาเลยคือ "หมุนมุมกล้องได้ไวขึ้นมาก ไม่ติดขัดตะกุกตะกักแล้ว" และ "เฟรมเรทเฉลี่ยแล้วสูงขึ้น เสถียรขึ้น"

- ท่าประสานเพิ่มขึ้น ช่วยให้บู๊ง่ายขึ้น

- เวลาสู้แล้ว วาร์ปหนีไปมาร์กเกอร์ง่ายขึ้น (กด X ค้าง)

- เวลาที่ใช้เวลาในการแคนเซิลโจมตีลดลง ไปดอจด์ ไวขึ้น

- การโจมตี มัน track ศัตรูมากขึ้น ไม่ได้ตีลมมั่วแล้วรอให้ศัตรูมาโดนเหมือนก่อน

- เมื่อล็อคเป้าด้วย R3 มุมกล้องจะหมุนตามศัตรูไปตลอดแล้ว ไม่มีการปล่อยหลุดแล้วค่อยหมุนตามแบบเดิม

- จัสต์การ์ด (การ์ดตรงจังหวะพอดี) ไม่เสีย MP แล้ว (ดูอลังการขึ้นด้วย)

- เวลาโจมตีต่อเนื่อง สามารถขยับอนาล็อคซ้ายเพื่อเปลี่ยนทิศทางได้

- ชาร์จการโจมตีของดาบใหญ่ได้ ด้วยการโยกอนาล็อคขวาไปด้านหลัง แล้วกดตีค้างไว้ น็อคติสจะเงื้อดาบเอาไว้เพิ่มแรง

- เพิ่มจุดที่วาร์ปไปได้

- ปรับการใช้ MP ให้น้อยลง

---------------------------


ป.ล. แพทซ์ของ Type-0 ที่ปรับปรุงมุมกล้อง และลด Motion Blur ก็มาก่อนหน้าแค่ไม่กี่นาทีครับ แถมขนาดเล็กมากจนไม่ทันได้มองก็เสร็จแล้ว (12 MB)

Sunday, June 7, 2015

สรุปเนื้อหาจากรัฐบาลทาบาตะพบประชาชนรอบ 4 มิ.ย. 2015

รายการคราวนี้เป็นเทปที่อัดไว้ก่อนตั้งแต่วันที่ 21 พ.ค. 2015 แล้วเอาไปใส่ซับ ก่อนจะออกอากาศวันที่ 4 มิถุนายน 2015 เวลา 20.00 น. (ตามเวลาประเทศไทย) ซึ่งในรายการก็มีเนื้อหาที่สรุปได้ดังนี้

https://www.youtube.com/watch?v=6u3jd4IyMso

==========================================================
ตอบคำถามเรื่องแนวทางการพัฒนาเกมที่แฟน ๆ ร้องขอเข้ามา
==========================================================

จากรีเควสต์ที่แฟน ๆ ร้องขอกันเข้ามาผ่านการสำรวจออนไลน์ มีรีเควสต์เพิ่มเติมที่คุณทาบาตะพร้อมตอบดังนี้

- ซื้อขายไอเทม พร้อมกันที่ละหลายชิ้น ยืนยันว่าจะทำได้แน่นอน

- พวกไอเทมกาก ๆ กี้ ๆ ขายได้ราคาต่ำ ๆ ....ยังไม่มีประโยชน์ในเดโม แต่ตัวเกมจริง ๆ จะมีวิธีใช้สอยแบบอื่น เช่น ใช้แต่งรถ ทำอารหาร หรือปรับแต่งอื่น ๆ แต่ยังวางแผนไม่หมด

- ดนตรีประกอบเกมที่เป็นเสียงธรรมชาติแวดล้อมในตอนนี้ยังไม่มีลูกเล่น แต่ทีมงานกำลังพยายามโปรแกรมให้ดนตรีมันเปลี่ยนไปตามสภาพแวดล้อมรอบตัวละครที่แปรเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ซึ่งหากโปรแกรมไม่สำเร็จ อย่างน้อยที่สุดก็จะทำให้ดนตรีเปลี่ยน เวลาที่เดินเข้าสู่แอเรียใหม่

- เดโมของเกมนี้ ใส่ดนตรีไว้แค่ตอนต่อสู้กับอีเวนต์ แต่ตัวเกมจริง ๆ จะมีความหลากหลายมากขึ้นแน่นอน และเพราะมันเป็นเกม Open World ด้วย การจะให้มีช่วงที่ดนตรีเงียบเป็นเวลานาน ก่อนจะมีเพลงดังขึ้นมาเมื่อเกิดอะไรขึ้นสักอย่าง ก็เป็นมาตรฐานของเกมแนวนี้อยู่แล้ว

- ผู้เล่นขอให้มีเกจสตามิน่า จะได้รู้ว่าควรหยุดวิ่งก่อนเกจหมดตอนไหนดี คุณทาบาตะบอกว่าอาจจะไม่ได้ทำเป็นเกจ แต่จะหาวิธีอื่นให้รู้ละกันว่าแบบนี้คือตัวละครกำลังจะหอบแล้ว

- มีคนส่งคอมเมนต์บอกว่าคุณโอฟุจิ พูดเบาไป พูดเหมือนบ่นพึมพำน่ารำคาญ คุณโอฟุจิเลยคิดหนักมาก แล้วไปบอกให้ทีมงานที่ปรับเสียง เพิ่มเสียงไมค์ของเขาแทน

=============================
การพัฒนาเกมเพลย์ในน้ำ
=============================


- เรื่องการเคลื่อนไหวในน้ำ คุณทาบาตะอธิบาย มันมีกลไกหลายอย่างที่ทีมงานได้ทดลองและพยายามที่จะใส่ลงไปในเกมนี้

สำหรับการเคลื่อนไหวใต้น้ำดูจะเป็นงานหนักมาก ทำให้งานเพิ่มขึ้นมหาศาล ยกตัวอย่างว่า เอาแค่ให้น็อคติสคนเดียวเคลื่อนไหวใต้น้ำได้ พวกเขาก็ต้องเขียนโปรแกรมแรงต้านจากน้ำตามหลักฟิสิกส์ขึ้นมา สร้างรูปแบบการเคลื่อนไหวขึ้นใหม่ ถ้าจะให้ดำและว่ายได้ด้วย ก็ต้องสร้างวิธีการบังคับขึ้นอีก ซึ่งสมัย PS1-3 มันทำได้ก็จริง แต่ถ้าจะให้มีการต่อสู้ในน้ำด้วย ปริมาณงานมันจะพุ่งทะยานฟ้าเลยทีเดียว

เนื่องจากอาวุธแต่ละชิ้นก็มีรูปแบบการเคลื่อนไหวที่ต่างกัน พออยู่ในน้ำ รูปแบบการเคลื่อนไหวรวมถึงเอฟเฟคท์ ก็ต้องแตกต่างไปจากตอนใช้บนบก อีกทั้งระบบเอฟเฟคท์เสียงทั้งหมดก็จะต้องเปลี่ยนไปด้วย

ถ้าให้ทำของน็อคติสคนเดียว... อาจจะลำบากแต่ก็น่าจะไหว แต่ถ้าต้องทำของตัวละครทั้งปาร์ตี้ ก็คงต้องยอมตัดเวลาทำระบบอื่นไปเมื่อมาทำระบบนี้ 

ในส่วนของ A.I. ตอนนี้เขียนการเคลื่อนไหวในแนวราบเป็นหลัก แต่ถ้าเป็นในน้ำ มันก็ต้องเขียนการเคลื่อนไหวแนวดิ่งด้วย ก็อาจจะเกิดปัญหาที่แก้ไขด้วยเทคโนโลยีตอนนี้ไม่ได้ ก็เป็นได้

โดยสรุป คุณทาบาตะคิดว่า... มันไม่น่าจะเป็นไปได้ที่จะทำให้สำเร็จในตัวเกมจริง ถึงมีปัญญาทำ แต่หากมันยากลำบากจนต้องตัดเวลาทำระบบอื่นที่สำคัญกว่าทิ้งไป ก็คงไม่คุ้มกัน

อย่างไรก็ตาม ถ้ามีคนต้องการระบบต่อสู้ใต้น้ำเยอะ ๆ ทีมงานก็อาจจะรับไปทำเป็น DLC หลังจากตัวเกมจริง ๆ เสร็จแล้ว แบบนั้นน่าจะเป็นไปได้มากกว่า

- ฉากน็อคติสผุดขึ้นมาจากน้ำเจอรีเวียธานใน E3 2013 (จริง ๆ ฉากที่เห็นนั่นมันเป็น CGI ที่ให้ทีม Visual Works บรรจงสร้างมาให้ดูเหมือนเป็น Real-time Graphic เพื่อให้คนเล่นเห็นคอนเซปต์ของสิ่งที่น่าจะได้เห็นในตัวเกมจริง ๆ) คุณทาบาตะบอกว่ากำลังพยายามทำลงไปอยู่ น่าจะทำได้

=============================
โปรโมท รายชื่อทีมงานสำคัญ
=============================

จากที่บอกไว้ก่อนว่าในงาน Gamescom ทางค่ายจะเริ่มโหมโปรโมทเกม สำหรับการวางจำหน่ายเกมตัวจริงแล้ว ตอนนี้ทีมงานในโปรเจคท์นี้ก็เปลี่ยนแปลง และเพิ่มขึ้นไปมาก เลยจะนำเสนอรายชื่อทีมงานหลัก ๆ ชุดปัจจุบันให้ได้รู้กันว่าใครในค่ายที่กำลังสร้างเกมนี้อยู่

ผู้กำกับ : ฮาจิเมะ ทาบาตะ

ผู้ออกแบบตัวละครหลัก : โนมุระ เท็ตสึยะ

ผู้ออกแบบตัวละครรอง : Ferrari Roberto (รับหน้าที่มาตั้งแต่ Versus และเป็นคนออกแบบ Cidney)

ผู้แต่งเนื้อเรื่องเดิม : คาสึชิเงะ โนจิมะ (สมัย Versus คุณโนมุระคิดพล็อตไปให้คุณโนจิมะแต่งสคริปต์ปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องโดยใช้สคริปต์ของคุณโนจิมะเป็นฐาน) 

ผู้จัดการด้านการพัฒนา : ยาสึนากิ นาสึ

ผู้กำกับมูวี่ : ทาเคชิ โนซึเอะ (แกนนำ Visual Works ผู้รับเหมาทำ CGI เจ๋ง ๆ ให้เกมทั้งค่าย)

ผู้กำกับศิลป์ 1 : โทโมฮิโระ ฮาเซกาวะ (ลูกทีมคู่ใจโนมุระ ทำ KH มาด้วยกัน)

ผู้กำกับศิลป์ 2 : ยูสึเกะ นาโอระ

ผู้กำกับศิลป์ 3 : อิซามุ คามิโคคุเรียว

ผู้กำกับเวิลด์แมพ : ยาสึยูกิ มัตซึอามิ

ผู้กำกับ 3D กราฟฟิก : อาคิระ อิวาตะ

หัวหน้าทีมเอนจิน 1 : ฮิโรชิ อิวาซาคิ (หัวหน้าทีมวิศวกรของฝั่ง Luminous Studio ซึ่งเคยมีส่วนร่วมกับ Agni's Philosophy)

หัวหน้าทีมเอนจิน 2 : ทาเคชิ อารามาคิ (หัวหน้าทีมที่ผสมผสานกันระหว่าง Luminous Studio และ Ebony Studio)

หัวหน้าทีมออกแบบเกม 1 : มาซาชิ ทาคิซาวะ (เป็นคนออกแบบฉากมาตั้งแต่ Versus)

หัวหน้าทีมออกแบบเกม 2 : มาซาโนริ ซาโตะ (เป็นคนออกแบบระบบต่อสู้มาตั้งแต่ Versus)

หัวหน้าทีมออกแบบเกม 3 : เคนอิจิโระ ยูจิ (เป็นผู้กำกับระบบต่อสู้ของ Type-0)

หัวหน้าทีมออกแบบเกม 4 : ประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ (ออกแบบ AI ของเพื่อนร่วมทีม)

หัวหน้าทีมออกแบบศัตรู 1 : ยูอิจิ คาเนโมริ (เป็นคนออกแบบโปรแกรมให้ศัตรู)

หัวหน้าทีมออกแบบศัตรู 2 : ทาคายูคิ คันบายาชิ (เป็นคนออกแบบโปรแกรมให้ศัตรู)

หัวหน้าทีมออกแบบฉาก 1 : ทาเคชิ ทาเรดะ (เคยออกแบบฉากให้ Type-0 และ Crisis Core)

หัวหน้าทีมออกแบบฉาก 2 : คุนิฮิโระ คิมุระ (รับหน้าที่ออกแบบฉากตั้งแต่ Versus)

หัวหน้าทีมเขียนเนื้อเรื่อง : ซาโอริ อิทามุโระ (เป็นคนเอาสคริปต์ Versus ที่คุณโนจิมะลงรายละเอียดเสร็จแล้ว ไปแก้สคริปต์ใหม่ และเป็นคนเขียนสคริปต์ให้ Dissidia)

หัวหน้าทีมเทคนิคศิลป์ : โทชิอาคิ ฮิโรตะ (เคยทำ FFXIV)

หัวหน้าทีมอีเวนต์ศิลป์ : เซย์จิ นานาเสะ (เคยทำ Last Remnant)

หัวหน้าทีมเทคนิคแอนิเมเตอร์ : ทาคาฮารุ อาโอโนะ (รับหน้าที่มาตั้งแต่สมัย Versus)

หัวหน้าทีม 3DCG แอนิเมเตอร์ 1 : เคนอิจิ ชิดะ

หัวหน้าทีม 3DCG แอนิเมเตอร์ 2 : ยูสึเกะ ทานากะ

หัวหน้าทีมศิลป์ฝ่ายสภาพแวดล้อม : โนริฮิโตะ อุเอะโนะ (ออกแบบสภาพแวดล้อมในฉากหลัง และ VFX ให้ FFXIII)

หัวหน้าทีมศิลป์ฝ่ายตัวละคร 3D : เคย์อิจิ คุริตะ (ออกแบบสภาพแวดล้อมในฉากหลัง และ VFX ให้ FFXIII)

หัวหน้าทีมศิลป์ฝ่ายเอฟเฟคท์ : คาสึทาคะ คุโรซากะ (เป็นคนทำตัวละครแบบ 3D ให้ทีม Luminous มาก่อน)

ผู้ประพันธ์เพลง : โยโกะ ชิโมมุระ

ผู้อำนวยการ : ชินจิ ฮาชิโมโตะ (ผู้ประกาศตัวว่า ชอบกินปูผัดผงกะหรี่....)

==========================================================
FFXV จะเป็นเกมที่จบสมบูรณ์ในเกมเดียว
==========================================================

**เกริ่นก่อนว่า คุณโนมุระ และคุณฮาชิโมโตะ พูดไว้ตั้งแต่ในงาน E3 2013 แล้วว่า FFXV จะมีภาคต่อ ซึ่งพอนักข่าวถามว่าภาคต่อจะออกมาในรูปแบบใด คุณโนมุระบอกว่ารอกันไม่นานคงได้รู้
.
คุณทาบาตะเปิดเผยเรื่องที่จะให้ FFXV เป็นเกมที่จบสมบูรณ์ในเกมเดียวว่า หลังจากงาน TGS 2014 จนกระทั่งถึงการวางจำหน่าย Episode Duscae ทีมงานได้เปิดเผยข้อมูลเฉพาะเรื่องของระบบเกมเป็นหลักเท่านั้น สาเหตุก็เพราะอยากให้รู้ถึงแนวทางของเกมเพลย์ อารมณ์ของเกม โดยเฉพาะกับแฟนที่รอคอยเกมนี้มาตั้งแต่เปิดตัว Versus XIII

แต่พวกเขาก็รู้ว่าแฟน ๆ ก็สนใจในเนื้อเรื่องและตัวละคร ซึ่งเมื่อตะกี้เขาก็พึ่งพูดอยู่หยก ๆ ว่าคุณโนจิมะเป็นคนแต่งเนื้อเรื่อง "ดั้งเดิม" ก็เลยอยากถือโอกาสนี้อธิบายให้ทุกคนฟังว่าจากการ "รีบู๊ท" Versus XIII เป็น XV ...เนื้อเรื่องของเกมได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร

คุณทาบาตะเปิดเผยต่อว่า หลังจากที่ทีมงานได้เปลี่ยนเกมจาก Versus มาเป็น XV** การตัดสินใจแรกของทีมงาน คือการทำให้ FFXV เป็นเกมที่สมบูรณ์ มีเนื้อเรื่องที่ปะติดปะต่อกันในเกมเดียว นี่เป็นการตัดสินใจสำคัญ การตัดสินใจระดับบริษัทเลยทีเดียว

(**ความเห็นส่วนตัว : ผมว่าคุณทาบาตะตั้งใจเลี่ยงที่จะไม่พูดความจริง การตัดสินใจทำให้ FFXV เป็นเกมที่จบในเกมเดียว ....ไม่มีทางเกิดขึ้นตอนเปลี่ยนจาก Versus มาเป็น XV เนื่องจากในงาน E3 2013 คุณโนมุระและคุณฮาชิโมโตะ ยังพูดเรื่องภาคต่ออยู่เลย.... ฉะนั้น การตัดสินใจทำให้ FFXV จบในเกมเดียว ต้องเกิดขึ้นหลัง E3 2013 ซึ่งผมคาดว่าน่าจะเกิดขึ้นตอนเปลี่ยนตัวผู้กำกับมากกว่า เพียงแต่คุณทาบาตะ อยากหลีกเลี่ยงการพูดถึงประเด็นนี้)

หลังจากบริษัทมีมติให้ FFXV เป็นเกมที่จบในเกมเดียว คุณทาบาตะจึงเริ่มคิดว่าจะทำยังไงให้เนื้อเรื่องมันครบถ้วน เชื่อมโยงกัน ภายในเกมเดียว

ความยุ่งยากมันอยู่ตรงที่การพิจารณาองค์ประกอบจาก Versus ว่าอะไรที่จะนำมาใช้ต่อได้ และอะไรที่ไม่เหมาะกับโครงสร้างใหม่ (หมายถึงโครงสร้างที่จบในเกมเดียว) ของ XV คุณทาบาตะจึงกลับไปทบทวนรายละเอียดทั้งหมดของเกม เพื่อดูว่าต้องเปลี่ยนแปลงจุดไหนบ้าง ซึ่งในตอนนั้น ก็มีการเผยแพร่ข้อมูลเนื้อเรื่องของ Versus ไปมากพอสมควรแล้ว ดังนั้น ทีมงานจึงต้องพยายามเอาองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เคยเปิดเผยไปแล้ว มาใช้ต่อใน XV ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่มันเป็นเรื่องยากมากหากจะเอาทุกสิ่งทุกอย่างที่เคยมีอยู่มาใช้ต่อ ทีมงานได้พิจารณาถึงศักยภาพจากฮาร์ดแวร์เจนฯ ใหม่ (เนื่องจากไอเดียเก่าของโนมุระ มันมีทั้งสิ่งที่ฮาร์ดแวร์เจนฯ ก่อนทำไม่ได้แต่พึ่งจะสามารถทำได้ในเจนฯ นี้ และมีทั้งสิ่งที่กระทั่งในเจนฯ นี้ก็ยังยากที่จะทำสำเร็จ) และดูว่าองค์ประกอบใดที่ต้องใส่เข้ามาใน XV ให้ได้ แต่มันอาจไม่สำเร็จหากไม่จัดลำดับความสำคัญในการพัฒนาองค์ประกอบนั้นไว้ในระดับสูงสุด (หมายถึงต้องใช้เวลาในการพัฒนานานมาก)

คุณทาบาตะยอมรับมันไม่ง่ายเลยที่จะใส่หัวใจหลักของเนื้อเรื่องให้ครบถ้วนมาในเกม ๆ เดียว ทุกคนที่เกี่ยวข้องก็อ่อนไหวกับประเด็นนี้มาก (เพราะถ้าตัดอะไรไป ก็อาจจะกระทบความสัมพันธ์กับคนคิดดั้งเดิมได้) เราก็อดทนถกเถียงกันหลายครั้ง แต่ก็ไม่ได้คำตอบที่ชัดแจ้ง

ท้ายที่สุด ทีมงานของเขาตัดสินใจว่าจะให้ความเคารพต่อเนื้อเรื่อง Versus ของคุณโนจิมะ "ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้" และมุ่งเน้นกับการทำเนื้อเรื่องดั้งเดิมให้เป็นความจริงเท่าที่จะทำได้ ซึ่งคุณโนจิมะก็บอกว่า "หากคุณทาบาตะเทิดทูนเนื้อเรื่องดั้งเดิมของเขา เนื้อเรื่องใหม่ที่จะสร้างขึ้นมา มันก็จะยังทำให้โลกทัศน์ที่คุณโนจิมะคิดขึ้นมาเป็นจริงอยู่ดี แม้ว่าท้ายที่สุดองค์ประกอบที่คุณโนจิมะคิด จะไม่ถูกใส่ลงไปในเกมอย่างครบถ้วนก็เถอะ"

คำพูดนั้นของคุณโนจิมะ ทำให้ทีมงานตั้งเป้าหมายได้อย่างมั่นใจ นั่นคือการเอาเนื้อเรื่องเดิมของคุณโนจิมะ มาเล่าให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

(**ความเห็นส่วนตัว : สเตลล่าเองก็ถูกตัดไปในตอนทบทวนว่าจะทำยังไงให้เนื้อเรื่องจบลงในเกมเดียว เป็นไปได้ว่าสาเหตุที่โดนตัด น่าจะเพราะเธอเกี่ยวข้องกับประเด็นภาคต่อ หรือเกี่ยวข้องกับประเด็นลูซิที่ถูกตัดออกไปด้วยเหมือนกัน)

อ้างอิง :-

=============================

จาก Versus มาสู่ XV มีประเด็นใหญ่ 3 ประเด็นที่เปลี่ยนแปลงไปจากข้อมูลที่เคยออกมาก่อน

คำพูดสุดท้ายของสเตลล่า ก่อนที่เธอจะไม่มีวันหวนกลับมา

1. การหายไปของสเตลล่า

สเตลล่าถูกนำเสนอว่าเป็นนางเอกคู่กับน็อคติสใน Versus XIII ซึ่งทีมงานก็อยากเก็บเธอไว้เป็นนางเอกของ FFXV เช่นกัน จึงพยายามจะโยงเธอเข้ากับ FFXV ด้วยเหมือนกัน แต่ทีมงานกลับพบว่าการทำให้คาแรคเตอร์และบทของสเตลล่าสมเหตุสมผลลงตัวใน FFXV เป็นเรื่องที่ยากมาก เราจึงพิจารณาว่าเราอยากจะสร้างสเตลล่าขึ้นมาใหม่ให้มีบทและรูปลักษณ์ที่เปลี่ยนไป หรือเราอยากจะเริ่มต้นใหม่ด้วยนางเอกคนใหม่?

หลังจากพูดคุยกันหลายต่อหลายครั้ง  เราตัดสินใจที่จะไม่ใส่สเตลล่าเข้าไปใน FFXV และเราก็ได้นางเอกคนใหม่ที่ชื่อลูน่าเข้ามาแทนที่ โดยในเนื้อเรื่องนี้เธอก็จะมีบทที่แตกต่างออกไป และเราจะพูดถึงเธอมากขึ้นในอนาคต

ลิงค์อ้างอิงว่าตอน ก.ค. 2013 สเตลล่ายังมีตัวตนอยู่

2. ฉากงานเลี้ยงที่ถูกตัดทิ้งกับเหตุการณ์บุกอินซอมเนียที่เปลี่ยนไป

เมืองอินซอมเนีย เมืองหลวงของพวกน็อคติสซึ่งถูกเปิดเผยมาตั้งแต่เปิดตัว Versus XIII และก็เคยมีฉากงานเลี้ยงในปราสาทภายในเมือง ซึ่งหลังจากฉากงานเลี้ยง ก็มีเหตุการณ์ที่เมืองถูกโจมตีโดยกองกำลังจากนิฟไฮม์ (มีงานเลี้ยง-น็อคติสปลีกตัวขึ้นมาชั้นบนพบสเตลล่า-หลังการพูดคุยกันเมืองก็โดนบุก-น็อคติสหนีตายออกจากเมือง) เหตุการณ์นี้ได้ถูกตัดออกไปใน FFXV แล้วเปลี่ยนเป็นกองกำลังนิฟไฮม์เข้าโจมตีอินซอมเนีย ขณะที่พวกน็อคติสออกจากเมืองหลวง

การเปลี่ยนเนื้อเรื่องเป็นแบบนี้ ก็เพราะเหตุผลอันสำคัญมาก ซึ่งมันจะเป็นการสปอยล์เรื่อง จึงไม่ขอพูดถึงในตอนนี้

3. เตรียมเกมเพลย์ในเมืองอินซอมเนียไว้แล้ว แต่เป็นเนื้อเรื่องช่วงอื่น

จากการที่ทีมงานตัดฉากงานเลี้ยงออกไป อาจทำให้ผู้เล่นกังวลว่าเกมเพลย์ในเมืองอินซอมเนียจะถูกตัดทิ้งด้วยรึเปล่า ก็เลยอยากยืนยันว่าทีมงานได้เตรียมเหตุการณ์ที่เป็นเกมเพลย์ในเมืองอินซอมเนียไว้แล้ว โดยเกมเพลย์ในเมืองนี้ ย่อมไม่ใช่เหตุการณ์ตอนที่อินซอมเนียโดนบุก (เพราะพวกน็อคไม่ได้อยู่ในเมืองแล้ว) แต่เป็นช่วงอื่นของเรื่องแทน

==========================================================
ยืนยันว่า FFXV ไม่ใช่ FF Versus XIII อีกต่อไป
==========================================================



คุณทาบาตะยืนยันว่าตัวละครที่เคยเห็นกันไปแล้ว เช่น ผู้หญิงผมดำ และนักรบมังกรสาว ทั้งสองคนนี้ยังคงอยู่ใน FFXV และมีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่อง

เรื่องทั้งหมดที่พูดมานี้ เป็นประเด็นที่เคยถกเถียงกันอย่างยืดเนื้อมาก่อน แต่แล้วทีมงานก็ได้ข้อสรุปซึ่งคิดว่านี่คือหนทางที่ดีที่สุด อันจะทำให้ FFXV เป็นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้น อย่างน้อยก็สำหรับทีมงานแหละ การตัดสินใจนี้จะทำให้เกมดีขึ้น

แต่ทีมงานก็รู้ว่ามีแฟนที่รอคอย Versus มาตลอด และคิดว่าเกมนี้มันกลายเป็นเกมที่ไม่ใช่ Versus ไปแล้ว ก็เลยอยากถือโอกาสนี้ อธิบายก่อนจะเริ่มโหมโปรโมท FFXV ในงาน Gamesom ว่า "บัดนี้มันได้กลายเป็นคนละเกมกันจริง ๆ แล้ว" และจากนี้ไปทีมงานก็จะโปรโมท FFXV ได้อย่างมั่นใจเต็มที่ และหวังว่าแฟน ๆ จะรอคอยกัน ขอบคุณสำหรับการสนับสนุนมาตลอด

ทั้งนี้ คุณโอฟุจิเผยว่าเมื่อวาน เขาได้คุยกับคุณโนจิมะเพื่อแจ้งว่าจะประกาศเรื่องทีสคริปต์ Versus ของคุณโนจิมะโดนจับไปตัดแต่งเป็นสคริปต์ XV แล้วนะ คุณโนจิมะ จึงได้ฝากแถลงการณ์มาดังนี้

"จากโนจิมะครับ"

"ตามที่ผู้กำกับทาบาตะได้ประกาศไป พล็อตเรื่องที่แต่งขึ้นสมัย Versus ได้กลายมาเป็นรากฐานของเนื้อเรื่องใน FFXV ผมแน่ใจว่าหลายสิ่งหลายอย่างจะแปรเปลี่ยนไปเมื่อพวกเขานำดราฟท์ของผมไปประยุกต์และลงรายละเอียด แต่ผมเชื่อว่าสิ่งสำคัญที่ผมอยากนำเสนอ จะถูกยกระดับไปอีกขั้นหนึ่งโดยทีม XV"

"จากนี้ไปผมก็จะสนับสนุน และจะรอคอยให้ XV เสร็จอย่างสุดใจ เฉกเช่นเดียวกับคนอื่น ๆ"

"ช่วยให้ผมได้เล่นเร็ว ๆ ด้วย"

(คุณทาบาตะแทรกว่า ตอนที่เขาคุยกับคุณโนจิมะเรื่องจะเปลี่ยนเนื้อเรื่อง คุณโนจิมะ ก็พูดแบบนี้เหมือนกัน.... แต่คุณโนจิมะ ยังไม่มี PS4 เลยไม่ใช่เหรอ!? lol)

(**ความเห็นส่วนตัว : สาเหตุที่คุณทาบาตะไม่พูดเรื่องเหล่านี้มาตั้งแต่ TGS 2014 ในคราวเดียว ผมคิดว่าเป็นเพราะการประกาศเปลี่ยนตัวผู้กำกับ มันก็เป็นเรื่องหนัก เป็นเรื่องช็อคแฟน ๆ มากพอแล้ว หากโหมประเด็นพวกนี้อัดใส่ผู้เล่นในคราวเดียว อาจโดนต่อต้านได้ เลยพึ่งมาพูดเอาตอนนี้)

=============================
รายละเอียดของ Episode Duscae 2.00
=============================


FFXV Episode Duscae 2.00 จะเปิดให้แพทซ์กันวันที่ 9 มิถุนายน เวลา 22.00 น. ตามเวลาประเทศไทย

ที่ออกแพทซ์ล่าช้ากว่าที่บอกไว้ตอนแรก (ตอนแรกว่าจะออกปลาย พ.ค.) เพราะได้เพิ่มเควสต์ของตัวละครกับแก้เรื่องความเสถียรของเฟรมเรทอยู่

นอกจากนี้ เกมเวอร์ชั่นนี้ ผู้เล่นจะสู้กับคาโตเบรพัส ตัวที่ยืนยื่นคอกินน้ำอยู่ในลำธารได้แล้ว และยังมีท่าประสานกับเพื่อนร่วมทีมมากขึ้น มีฉากแคมปปิ้งใหม่ ๆ

=============================
การโปรโมทเกมครั้งต่อไป
=============================

จากที่ครั้งก่อนพูดไว้ว่า จะเริ่มโปรโมทเกมอีกครั้งในงาน Gamescom โดยจะมีเทรลเลอร์สั้น ๆ ไปฉายก่อนในงาน E3 2015 ทว่าหลังจากที่มีการพูดคุยเป็นการภายในแล้ว ก็ตัดสินใจที่จะไม่สร้างเทรลเลอร์สำหรับงาน E3 ขึ้นมา ขออภัยด้วย

ทีนี้พอคิดกันว่าอาจจะเอาเทรลเลอร์เก่ามาฉายซ้ำ เพื่อให้แฟน ๆ ได้ดูกันเป็นการทบทวนก่อนจะนำไปสู่งาน Gamescom แต่ทีมงานฝั่งตะวันตก ก็บอกว่าถ้าจะไม่ทำเทรลเลอร์ใหม่ ก็อย่าเอาเทรลเลอร์เก่าไปโชว์เลยดีกว่า ซึ่งฝั่งยุโรปย้ำมาหนักแน่นมากกว่า "ไม่เอานะเว้ย" ทีมงานฝั่งญี่ปุ่นเลยต้องยกธงขาวไป

ก็เลยอยากจะขอโทษแฟน ๆ ที่ให้ความหวัง แต่กลับไม่สามารถเอาไปโชว์ใน E3 ได้ ทว่าคุณทาบาตะก็อยากขอโทษ ด้วยการนำร่างของอาร์ทเวิร์คอันหนึ่งมาให้ดู แต่เขาก็ไม่ได้รับอนุญาตให้อธิบายใด ๆ เดี่ยวกับภาพในตอนนี้

จากนั้นก็พูดเรื่อง FF Type-0 HD ที่จะลง Steam และบอกว่าปรับกราฟฟิกได้ และแชร์สกรีนช็อตลง Steam ได้

สุดท้ายรัฐบาลทาบาตะพบประชาชนครั้งต่อไป จะถ่ายทอดสดจากงานเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในยุโรป งาน Gamescom ที่เมืองโคโลญ ประเทศเยอรมัน ในเดือนสิงหาคม เป็นงานที่คล้าย TGS มากกว่างาน E3 แต่สเกลงานใหญ่กว่ากันมาก





เปรียบเทียบสกิลเก่า-ใหม่ของฮาจิเมะ ทาบาตะ

สกิลเก่า - ฆ่าตัวเอกให้ตายตอนจบ
สกิลใหม่ - ฆ่าแม่มตั้งกะเกมยังไม่ออก

สกิลเก่า - ทำให้ผู้เล่นร้องไห้กับฉากจบเกม
สกิลใหม่ - ทำให้ผู้เล่นฟูมฟายทั้งที่เกมยังไม่เสร็จ

สกิลเก่า - สร้างตัวละครให้กลายเป็นตำนาน
สกิลใหม่ - ตัดตัวละครทิ้ง ให้มันกลายเป็นตำนาน...