Monday, October 30, 2017

FFXV: Episode Ignis กำหนดวางจำหน่าย 13 ธ.ค. 2017

เทรลเลอร์ล่าสุด Final Fantasy XV : Episode Ignis จากงาน Paris Games Week 2017 ซึ่งพึ่งถ่ายทอดสดไปเมื่อกี้ วันนี้เกมได้ประกาศวันวางจำหน่าย DLC นี้แล้ว เป็นวันที่ 13 ธันวาคม 2017 ประพันธ์เพลงโดยยาสึโนริ มิตสึดะ ผู้ประพันธ์เพลง Chrono Trigger และ Chrono Cross

เทรลเลอร์


"ความหวัง ว่าสักวันหนึ่งฉันจะได้เห็นเธอเป็นสุข"
"หลุดพ้นจากภาระหน้าที่ มีอิสระที่จะได้ใช้ชีวิตอย่างที่เราปรารถนา"

ถ้าจะเปรียบเทียบสิ่งที่เห็น กับสิ่งที่อิกนิสเล่าในเกม ลองดูสิ่งที่อิกนิสเคยพูดไว้ใน Chapter 11 อีกครั้งได้จากคลิปนี้ครับ https://www.youtube.com/watch?v=FGcpJ21ABrQ&t=94s

คลิปสัมภาษณ์คุณยาสึโนริ มิตสึดะ


ภาพสกรีนช็อต, Keyart และเทรลเลอร์ของเกม สามารถโหลดได้จาก Press อย่างเช่นเคย

อิกนิสใน Episode นี้จะต่อสู้ด้วยมีดที่ร่ายมนต์ธาตุต่าง ๆ ผสมลงไป ซึ่งต้องเลือกธาตุใช้ให้ถูกต้องตามสถานการณ์ และอิกนิสยังล็อคเป้าโจมตีศัตรูหลายตัวพร้อมกันได้ และลูกเล่นที่น่าสนใจที่สุดของตอนนี้คือ Multiple Endings มีฉากจบหลายแบบรอให้ผู้เล่นค้นพบอยู่นั่นเอง

รายละเอียด Trophy ของ Final Fantasy XV : Multiplayer

เว็บไซต์ Xboxachivements ลงรายละเอียด Trophy/Achivement ของ Final Fantasy XV โหมด Multiplayer ที่จะเริ่มเปิดให้บริการในช่วงต้นเดือนพฤศจิกายน โดยในโหมดนี้จะเพิ่ม Trophy เข้ามาในเกม 7 อย่างด้วยกัน

ข้อมูลที่เราทราบเพิ่มจากรายการ Trophy ตรงนี้คือ

- มีเควสต์ไปตามเจ้า Kenny ผู้เป็นเจ้าของร้านฟาสต์ฟู๊ด Crow's Nest ให้กับมาเปิดให้บริการ หลังจากที่เรารู้มาจากเดโมว่าในช่วงที่โลกเข้าสู่กลียุค แกปิดร้านไปแบบไม่มีกำหนด

- มีเควสต์ที่ต้องสู้กับพวกบอยแบนด์ 3 สหาย (สู้ทำไม!?)

- เนื้อเรื่องของโหมดนี้ ซึ่งเรารับบทเล่นเป็นหน่วย Kingsglaive ที่ยังเหลือรอดชีวิตอยู่ น่าจะไปจบที่การปกป้องโลกไปจนถึงวันที่น็อคติส ฟื้นตื่นขึ้นมาอีกครั้ง

Thursday, October 26, 2017

Dissidia -Final Fantasy- NT ออกแบบสำรวจถามความเห็นแฟน ๆ

Square Enix ปล่อยแบบสำรวจความคิดเห็นสำหรับการพัฒนาเกม Dissidia -Final Fantasy- NT ที่จะวางจำหน่ายในต้นปีหน้าออกมาให้แฟน ๆ ได้ช่วยแสดงความคิดเห็นกัน ใครสนใจช่วยเหลือ ลองจัดไปได้ตามลิงค์ด้านล่างครับ



ช่วงต้นของแบบสำรวจก็เป็นการถามข้อมูลเราก่อนเพื่อจำแนกกลุ่มคนที่มาตอบ ถัดมาก็ถามว่าชอบส่วนไหนของเกม ให้เราให้คะแนนด้านต่าง ๆ และวิจารณ์.... ที่ผมขำคือ ช่วงท้ายบทสัมภาษณ์ มีให้เราจัดลำดับภาพโปรโมทเกมนี้ที่น่าดึงดูดใจอันดับ 1-4 (แน่นอนว่าผมให้ไอ้ปกเกมฝั่ง NA ได้ที่โหล่) และก็ให้จัดอันดับข้อความแนะนำเกมที่เหมาะสม (ผมแอบสงสัยว่ามันจะเอาอันที่คนโหวตเยอะสุด ไปใช้เป็น Official เหรอ...)

ส่วนไอ้ตรงที่ให้แสดงความเห็นได้ตามใจชอบ.... ผมได้เพียงบอกทีมงานว่า... ไปปรับปรุงเรื่องเซอร์เวอร์และปัญหาแลคนรก ด่วน....

FFXII -The Zodiac Age- ทำยอดทะลุ 1 ล้านชุด


Final Fantady XII -The Zodiac Age- ฉลองวาระที่ทำยอดจัดจำหน่าย รวมกับยอดขายแบบดิจิตอลดาวน์โหลดรวมทั่วโลกได้ถึงหลัก 1 ล้านชุดแล้ว ด้วยการลงภาพอาร์ทเวิร์คใหม่ของเกม ซึ่งวาดด้วยคุณอิซามุ คามิโคคุเรียว

http://www.jp.square-enix.com/ff12_tza/sp/

แบบ 2,000 x 2,906 ทางค่ายอัพไว้ที่ : คลิ๊ก

Tuesday, October 24, 2017

Dissidia -Final Fantasy- NT เผยตัวอย่างคัตซีนเนื้อเรื่องในเกม


ตัวอย่างคัตซีนอินโทรเรื่องของ Dissidia -Final Fantasy- NT จาก Live อย่างเป็นทางการของเกมในวันนี้ ซึ่งคุณโนมุระที่โผล่มาแต่เสียง ไม่โผล่หน้าเข้าจอมาด้วยนั้น มีพูดไว้ว่าหลังจาก DDFFNT ออกมาแล้ว ก็หวังว่าจะสามารถใส่เนื้อเรื่องเพิ่มเข้าไปในเกมทีหลังได้..... 「DFFNT発売後も、何かしらストーリーが追加出来れば良いなと」

ทั้งนี้ทีมงานเคยบอกว่าตัวเกมไม่มี Story Mode โดยตรง แต่จะมีคัตซีนอยู่ในเกม และผู้เล่นจะได้เรียนรู้เนื้อเรื่องเกมไปเรื่อย ๆ ผ่านการเล่นในโหมดต่าง ๆ (ซึ่งผมฟังแล้วก็ยังไม่เก็ตว่ามันจะออกมายังไงฟะ.... เล่น ๆ แล้วเก็บแต้มไปแลกคัตซีนเหรอ!?)

คลิป Live ฉบับเต็ม : https://youtu.be/ADA_wSsQqf0

Saturday, October 21, 2017

FFXV Online Multiplayer เลื่อนไปเปิด พ.ย. แทน

Final Fantasy XV โหมด Online Multiplayer ซึ่งมีชื่อโหมดว่า Comrades ประกาศเลื่อนการเปิดให้บริการจากเดิมกำหนดไว้วันที่ 31 ตุลาคม เป็นต้นพฤศจิกายน

ทั้งนี้คุณ Maku สตาฟฟ์จาก Nova Crystallis ได้ให้ข้อมูลว่ามีการกำหนดภายในแล้วว่าจะเลื่อนวันเปิดให้บริการเป็นวันที่ 7 พฤศจิกายนแทน แถมปรับราคาแบบขายแยกเพิ่มอีกหน่อย แต่ใครมี Season Pass แล้วก็โหลดได้ปกติ

Thursday, October 19, 2017

Ultra Instinct มีกำเนิดจากไซอิ๋วและพุทธศาสนา


"Jiren is Buddha. Not a troll post I'm deadly serious"

เมื่อเช้าขณะที่ผมกำลังนั่งหาภาพของจิเรนจาก Dragon Ball Super อยู่... ว่าจะเอามาเล่นมุกกับ Kingdom Hearts สักหน่อย ไป ๆ มา ๆ ดันไปเจอกระทู้น่าสนใจใน Reddit ซึ่งตั้งสมมติฐานในการอธิบายพลังของจิเรน โกคู และการเชื่อมโยงกลับไปยังรากเหง้าของไซอิ๋วและพุทธศาสนา

ก็เลยอ่านยาวเลย... และไม่ได้กลับมาทำภาพแก็กที่คิดไว้แต่แรกต่อ

กระทู้ดังกล่าวซึ่งตั้งโดยคุณ Hydrox2016 ได้อธิบายไว้ว่าในความเชื่อของพุทธศาสนา เมื่อสิ่งมีชีวิตเข้าถึง Spiritual Awakening ขั้นสูงสุด ก็จะเข้าสู่ภาวะที่เรียกว่า ตรัสรู้

จิเรนในเรื่อง Dragonball นั้น ไม่ใช่เทพเจ้า แต่กับมีบุคลิกคล้ายคลึงกับเทพเจ้า แถมวิสยังหย่อนความเห็นไว้ว่าพลังของจิเรนใกล้เคียงกับเทพทำลายล้างหรืออาจจะเหนือกว่าด้วยซ้ำ (ซึ่งก็เปิดเผยไปแล้วว่าเหนือกว่า)

จิเรนได้แสดงพลังอันเหลือเชื่อออกมา โดยเฉพาะพลังที่เปล่งออกมาจากดวงตา ...ซึ่งเชื่อว่าตรงนั้นเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่ผ่านการตรัสรู้ และมีตาที่สาม

ในความเชื่อของพุทธ การมีตาที่สามก็คือการเข้าสู่สภาวะ มีญาณทิพย์รับรู้อนาคต (Clairvoyance) และสามารถเข้าถึงสภาวะแห่งจิตที่ทำให้รู้สึกว่าเวลาเดินช้าลง (Heightened Perception) คนที่สามารถไปถึงจุดนั้นได้จะสามารถสร้างโลกแห่งจิตได้จากการนั่งสมาธิ กลายเป็นองคภาวะที่สูงส่ง

คุณ Hydrox2016 เชื่อว่าเรื่องราวของ Dragonball Super กำลังจะมาถึงบทสรุปแรกอันเป็นจุดเริ่มต้นของสเกลพลังขั้นใหม่ นั่นคือขั้นของผู้ที่มีพลังจากการตรัสรู้ไปแล้ว

จิเรนเองก็เป็นหนึ่งในนั้น ไม่ใช่เทพเจ้า แต่มีพลังที่เหนือกว่าซึ่งได้มาจากการตรัสรู้

ตอนที่โกคูบรรลุสุดยอดสัญชาตญาณ (Ultra Instinct, 身勝手の極意) ก็เหมือนการได้จิ๊กซอว์มาชิ้นหนึ่งจากภาพรวมทั้งหมดเท่านั้น สังเกตได้ว่าตอนนั้นเขาจะสงบนิ่ง ผ่อนคลาย และดูนิ่งมีสมาธิตลอดการสู้กับจิเรน ซึ่งนั่นไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่เขาได้ปลดล็อคขั้นแรกของพลังใหม่

หากยังจำกันได้ Dragonball เป็นเรื่องที่ได้แรงบันดาลใจมาจากไซอิ๋ว ซึ่งตอนท้ายเรื่องนั้น ซุนหงอคงก็ได้บรรลุพุทธภาวะ เช่นกัน

การที่โกคูบรรลุ Ultra Instinct ในตอนนี้ มันคือการพาเรื่องกลับสู่รากเหง้าของ Dragonball ซึ่งซุนหงอคงได้บรรลุ... ส่วนจิเรนก็เป็นตัวละครแรกที่จะนำเราเข้าสู่พลังระดับใหม่ที่ไม่มเคยมีมาก่อนในเรื่อง

นอกจากนี้คุณ cmbsfm ได้แสดงความเห็นไว้ว่าในเรื่องไซอิ๋ว ยังมีตอนที่ซุนหงอคงเดิมพันกับพระพุทธเจ้า/พระยูไลว่าจะหนีไปจากฝ่ามือของพระองค์ได้หรือไม่ ซึ่งไม่ว่าหงอคงจะมีพลังมากแค่ไหน ก็ไม่อาจต่อกรกับพระพุทธเจ้าได้

เรื่องตรงนี้ก็กำลังถูกสะท้อนมาในการต่อสู้ระหว่างโกคูกับจิเรน

ขณะที่คุณ powderedgoblin กล่าวว่าจิเรนในเรื่องเสมือนเป็นตัวแทนของพระอมิตาภพุทธะ สังเกตได้จากการวางมือในท่านั่งสมาธิ พระอมิตาภพุทธะ เป็นสัญลักษณ์ของความบริสุทธิ์ การหยั่งรู้ และอมิตาภะก็หมายถึงแสงสว่างที่ไม่มีสิ้นสุด ซึ่งก็สอดคล้องกับแคแรคเตอร์ของจิเรน

ช่วงเวลาไล่เลี่ยกัน ก็มีอีกกระทู้หนึ่งในบอร์ด Reddit ซึ่งตั้งโดยคุณ BetterGoHam เขาได้ตั้งสมมติฐานว่าจิเรนนั้นได้พลังมาจากการฝึกนั่งสมาธิ จนเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่บรรลุจากการนั่งสมาธิ และเข้าถึง Ultra Instinct ไปก่อนแล้ว

ส่วนโกคูที่เปลี่ยนเป็นตาสีเงินเพียงชั่วขณะนั้น น่าจะอธิบายได้ว่าโกคูได้เข้าสู่สภาวะ Ultra Instinct เพียงชั่วคราว ซึ่งก่อนที่พลังจะหลุดจากสภาพนี้ จิเรนได้พูดกับโกคูว่า "This heat, this is your limit" ซึ่งน่าจะหมายถึงการมีความคิดอื่นปะทุขึ้นมาในจิตใจจนหลุดจากสมาธิ โกคูที่ยังไม่ได้ชำนาญในการควบคุมสมาธิก็ไม่แปลกที่จะหลุดสมาธิ เสียโฟกัสไปจากปัจจุบัน และออกจากสภาวะ Ultra Instinct

สรุปทั้งหมดก็คือ ไอเดียเรื่องการที่ตัวเอกบรรลุสุดยอดสัญชาตญาณ (Ultra Instinct, 身勝手の極意) เอามาจากไซอิ๋วและพุทธศาสนานั่นเอง

อ้างอิง

Monday, October 16, 2017

Mobius เตรียมเปิดเผยเรื่องราวทีดัสระหว่าง FFX ถึง FFX-2


Mobius -Final Fantasy- เตรียมเปิดเผยเรื่องราวรอยต่อระหว่าง Final Fantasy X ถึง Final Fantasy X-2 จากมุมมองของทีดัส

Mobius -Final Fantasy- เตรียมจัด Collaboration ร่วมกับซีรีส์ Final Fantasy X โดยใช้ชื่ออีเวนต์ว่า Dream Within a Dream ซึ่งในเหตุการณ์นี้ผู้เล่นจะได้เรียนรู้เรื่องราวฝั่งของทีดัส ในช่วงรอยต่อระหว่าง Final Fantasy X ถึง Final Fantasy X-2

(แต่ช่วงนั้นพวกอิโนริโกะที่ฝันแกขึ้นมา เขาไปสู่ที่ชอบ ๆ แล้วหยุดฝันแกแล้วไม่ใช่เหรอ... แกถึงสลายไป.... ใน X-2 แกถึงบอกว่าพวกอิโนริโกะคงช่วยประกอบความคิดของแกขึ้นมาใหม่อีกครั้ง)

ทั้งนี้ทีมงานหลักของ Mobius -Final Fantasy- โดยเฉพาะผู้กำกับคุณโมโตมุ โทริยามะ และผู้อำนวยการ โยชิโนริ คิตาเสะ ก็คือทีมงานชุดเดียวกันกับ Final Fantasy X ดังนั้นเรื่องสานต่อเจตนารมณ์ของ FFX เนี่ยคงโอเค แต่จะเนียนกริ๊บรึเปล่า ต้องดูกันอีกที

Saturday, October 14, 2017

รีวิวสั้น - การเล่น Online Multiplayer จากเดโม Itadaki Street DQ&FF 30th Anniversary


**ผมกดหาเกมตอนเที่ยงคืนครึ่งของคืนเมื่อวาน เวลาที่ญี่ปุ่นก็คือตีสองครึ่ง

- หลังจากกดเลือกแล้ว เกมใช้เวลาในการสร้างห้องและค้นหาผู้เล่นร่วมกระดานอีก 3 คน ราว 2 นาที

- พอเริ่มกระดานแล้ว ตอนเล่นจะแลคเป็นระยะ ๆ (อาการแลคเหมือน Dissidia NT แต่ความถี่ในการแลคน้อยกว่า) ทำให้รำคาญหน่อย ๆ แต่การแลคของเกมนี้ไม่มีผลต่อการแพ้ชนะ เพราะยังไงก็เล่นกันเป็นเทิร์น

- ผู้เล่นคนอื่นซึ่งเป็นชาวญี่ปุ่น คิดกันเร็วดี ไม่ค่อยอู้กัน ไม่ต้องรอนาน

- การเล่นกับคน ต่างกับเล่นกับคอมพิวเตอร์มาก เพราะการกระทำของคนนั้นค่อนข้าง Unpredictable

- ผู้เล่นบางคน ไม่ได้เล่นให้ตัวเองชนะ แต่เล่นเพื่อเตะตัดขาไม่ให้บางคนชนะ... เช่น เวลาเปิดไพ่ ก็ไปจงใจไปเปิดขวางเขา ไปปั่นหุ้นเขาลง จ้องจะยึดบ้านเขาท่าเดียว... คนประเภทนี้ถือคติว่าถึงตัวเองไม่ชนะก็ไม่เป็นไร ขอเพียงคนที่ถูกหมายหัวไว้ล่มจมก็พอ

- ช่วงท้ายกระดาน พอมีคนใกล้จะชนะ และรีบขายหุ้นทั้งหมดทิ้งเป็นเงินสดแลกเข้าเส้นชัย ผมได้เห็นสิ่งที่ไม่เคยเห็นในการเล่นมาก่อนจากการเล่นกับคอมมา 3 ภาค (PS2 PSP NDS) นั่นคือผู้เล่นอีก 3 คนรวมถึงผม พร้อมใจกันซื้อ-ขาย-แลกเปลี่ยนร้านกัน โดยไม่คำนึงถึงผลกำไรขาดทุนใด ๆ ทั้งสิ้นแล้ว ขอเพียงให้ร้านของแต่ละคนแต่ละคนเรียงติดกัน จะได้เติบโตมีมูลค่าเพิ่มขึ้นได้ไวที่สุด เพื่อที่จะขัดขวางไม่ให้คนที่นำอยู่ชนะได้ หากคนที่นำอยู่และกำลังปรี่เข้าเส้นชัยตกช่องร้านของพวกเรา ก็เป็นอันเสร็จ

- มักมีการขอซื้อร้าน แลกร้าน และจ่ายเงินเพิ่มกันอยู่บ่อย ๆ ซึ่งข้อเสนอส่วนใหญ่มันก็ไม่ยุติธรรมหรอก ถ้ายื่นข้อเสนอให้คอมแบบนั้น ยังไงคอมก็ปฏิเสธ แต่พอยื่นให้กับคนด้วยกัน ทุกอย่างมัน Unpredictable ส่วนใหญ่ถ้าดูไม่น่าเกลียดจนเกินไป คนที่เล่นด้วยก็มักจะ ok เสมือนเป็นการถนอมน้ำใจกัน

- สุดท้าย คนที่จะชนะ นอกจากจะดวงเฮงแล้ว ยังต้องเล่นแบบเจี๋ยมเจี๊ยมไม่ดูดตีนด้วย ใครที่เล่นแบบดูดตีน จะโดนรุมเอาง่าย ๆ

*โคตรทำลายมิตรภาพ*

KH III ควบคุมตัวอื่นได้นอกจากโซระ, เนื้อเรื่อง Union χ ไม่จบใน KH III


เมื่อคืนที่ผ่านมา Square Enix ได้จัดงาน Preview Night ให้แก่แคมเปญฉลองการครบรอบ 15 ปี ของซีรีส์ Kingdom Hearts ที่ Square Enix Cafe สาขาโอซาก้า ขณะเดียวกันก็เป็นการ Grand Opening ให้กับ Square Enix Cafe สาขาโอซาก้าที่จะเริ่มเปิดให้บริการตั้งแต่วันนี้ด้วย

งาน Preview Night ที่จัดขึ้นเมื่อวานนั้น มีขึ้นในเวลา 18.00 - 21.00 น. ตามเวลาท้องถิ่น โดยจัดที่ Osaka Umeda Yodobashi ชั้น 1 ไม่มีการเก็บค่าเข้าร่วมงาน และยังได้เชิญผู้โชคดีจาก Square Enix Members จำนวน 40 ท่านมาร่วมงานด้วย ทั้งนี้คุณเท็ตสึยะ โนมุระ (ผู้กำกับซีรีส์) และคุณชินจิ ฮาชิโมโตะ (ผู้อำนวยการอาวุโส) ได้มาปรากฏตัวพบปะพูดคุยกับแฟน ๆ ในงาน


สำหรับข้อมูลใหม่ ๆ ที่คุณโนมุระและคุณฮาชิโมโตะพูดมาในงานนี้นั้น มีคร่าว ๆ ประมาณนี้

- โซระมีส่วนสูง 160 ซม.

- เซอานอร์ท มีส่วนสูงเกินกว่า 180 ซม.

- มีการกำหนดส่วนสูงของตัวละครอื่นไว้แล้ว แต่ยังไม่ประกาศ

- โมเดลของเซอานอร์ทหนุ่มและเซมุนัสสำหรับ KH III ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ดังนั้นใบหน้าอาจมีการปรับเปลี่ยนอีก

- ไม่ได้มีการกำหนดวันเกิดของโซระให้แน่ชัด แต่ก็กะให้แฟน ๆ ถือว่าวันที่เดบิวท์เป็นวันเกิดของโซระ เฉกเช่นเดียวกับตัวละครฝั่ง Disney ที่ใช้วันเดบิวท์เป็นวันเกิด

- ชุดคอสตูมสำหรับโมเดลของริคุ และไคริเองก็ยังไม่เสร็จเช่นกัน ยังมีการปรับเปลี่ยนอยู่ แต่ที่แน่ ๆ คือจะมีฮูด (ปลายปีที่แล้วแกให้สัมภาษณ์เดนเกคิว่าออกแบบเสร็จแล้ว ดังนั้นไอ้ที่ยังไม่เสร็จน่าจะแค่โมเดลในเกม)

- ทีมงาน KH III ได้ไปต่างประเทศบ่อย ๆ เพราะได้รับมอบหมายให้ไปประชุมกับ Disney ในต่างประเทศ

- มีคนเรียกร้องให้ทำฟิกเกอร์ตัวประกอบและพวกจูซังคิคังออกมาขายด้วย คุณโนมุระรับว่าจะเอาไปพิจารณา

- ไอศกรีมเกลือทะเล (เป็นแท่ง) ที่ขายในงาน มีไม้อาตาริ (あたり) ด้วย ใครกินเจอแท่งแบบนี้ เอาไปแลกถาดรองแก้วได้ (ถาดกลม ๆ ลายสเตนกลาสตัวละคร)

- ใน Union χ เวนที่เราเห็นกันนั้น ทั้งบุคลิกและความทรงจำ เป็นตัวจริง ของจริง

- เนื้อเรื่องของ Union χ จะไม่ได้จบลงใน KH III (ซึ่งตรงนี้ก็สอดคล้องกับที่คุณโนมุระพูดไว้ก่อนแล้วว่า มาสเตอร์ออฟมาสเตอร์จะไม่ปรากฏตัวใน KH III ทำให้แฟน ๆ ทั่วโลกเข้าใจกันมาตลอดว่า เรื่องราวของภาค χ คือการปูทางไปสู่เนื้อเรื่องบทถัดไปจากเซอานอร์ท หรือ Kingdom Hearts IV นั่นเอง)

- เมื่อถามว่าจะได้เล่นเป็นตัวละครอื่นนอกจากโซระมั้ย? คุณโนมุระบอกว่ามีบางดาวที่จะได้เล่นตัวอื่น แต่ไม่ขอบอกว่าดาวอะไร








**ภาพประกอบ ดึงมาจากเว็บไซต์ 4gamer ส่วนภาพอควอมาจากทวีตภพของคุณ マヨシ


Friday, October 13, 2017

ประวัติการสร้าง FFXV และทีมงานเริ่มวางแผนเกมถัดไปแล้ว

สรุปบทสัมภาษณ์คุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ในหัวข้ออดีต-ปัจจุบัน-อนาคตของ Final Fantasy XV จากเว็บไซต์ Eurogamer ครับ

**บทสัมภาษณ์มาตั้งแต่เช้าเมื่อวานแล้ว แต่ผมดองไว้ ไม่ได้เอาลง

=======================
โลโก้ที่ปรากฏในฉากจบ FFXV
=======================

- เกี่ยวกับโลโก้ใหม่จากลายเส้นคุณอามาโนะที่ปรากฏในฉากจบ FFXV ก่อนหน้านั้นทีมงานก็ได้คุยกับคุณอามาโนะเยอะเลยว่าจะใช้โลโก้นั้นยังไง แสดงออกมาอย่างไร ทีมงานอยากให้โลโก้ใหม่นั้นเป็นสัญลักษณ์ของการเริ่มต้นเดินทางครั้งใหม่ถัดจากยุคของ FF Versus XIII แต่ทั้งนี้คุณทาบาตะก็รับว่ามีบางส่วนในเนื้อเรื่องซึ่งมันอธิบายไม่ดีเท่าที่ควร ก็อยากจะปรับปรุงตรงนั้น

=======================
ยอมรับว่า FFXV ยากกว่าทุกโปรเจคท์ที่ทำมาในชีวิต
=======================

- พูดถึงประสบการณ์ในการสร้าง FF ภาคหลักครั้งแรก คุณทาบาตะบอกว่าโคตรยากกว่าทุกโปรเจคท์ที่เคยทำมาก่อนในชีวิต แต่ก็ได้เรียนรู้อะไรมากมาย

- เมื่อถามว่าอยากได้ประสบการณ์แบบนี้อีกสักครั้งมั้ย? (หมายถึงลำบากกับการสร้างภาคหลักอีกรอบ) คุณทาบาตะบอกว่า 50/50 ถ้าได้ทำอีก คราวหน้าต้องทำได้ดีกว่าเดิมมาก ๆ แน่ ก็จะได้เกมที่ดีกว่านี้ บริหารงานดีกว่านี้ ที่จริง FFXV ก็ดำเนินการไปในทิศทางที่ดี มันไม่ใช้โปรเจคท์ที่อิงตลาดญี่ปุ่น แต่เป็นโปรเจคท์ที่สร้างมาอิงตลาดโลก ดังนั้นจึงมีการเปลี่ยนแปลงกระบวนการสร้างเกมและโครงสร้างของทีมงานมากมาย ถ้าให้ทำอีกครั้ง ก็จะสามารถปรับให้มันเหมาะกับตลาดโลกได้ดียิ่งขึ้น

=======================
สิ่งที่อยากใส่ลงไปตั้งแต่ก่อนวางจำหน่าย และปัญหาที่มาพบภายหลัง
=======================

- เมื่อนักข่าวถามถึงสิ่งที่เสียใจและอยากจะทำให้มันออกมาแตกต่างไปจากนี้? คุณทาบาตะบอกว่าตอนที่พึ่งพัฒนาเกมเสร็จเนี่ย พวกเขาก็ไม่เหลือเรี่ยวแรงหรือสติสตังอะไรแล้ว หลังจากวางจำหน่ายเกมวางจำหน่ายออกไป ถึงค่อยได้มาเห็นและคิดอะไรต่าง ๆ

เมื่อมองย้อนกลับไป ก็คิดว่าอยากจะเปลี่ยนอะไรบางอย่าง และมีบางอย่างที่อยากจะใส่มันเข้าไปตั้งแต่ก่อนที่จะวางจำหน่ายเลย แต่ก็ทำไม่ได้เพราะจะทำให้ไม่ทันกำหนดการ

หลัก ๆ แล้วสิ่งที่อยากจะทำแต่แรกแต่ทำไม่ได้เพราะจะไม่ทันกำหนด ก็มีด้วยกัน 2 อย่าง

1. Off-road Regalia และการขับแบบอิสระ (ออกนอกถนนได้)

2. การเปลี่ยนผ่านเข้าสู่ช่วงครึ่งหลังของเกมที่เป็นเส้นตรง อยากจะทำให้มันค่อยเป็นค่อยไปและราบรื่นกว่านี้ ไม่ใช่จู่ ๆ ก็เปลี่ยนอย่างกะทันหัน

ส่วนปัญหาที่มาตระหนักกันหลังจากที่เกมออกไปแล้ว ก็คือเรื่องการนำเสนอเนื้อเรื่อง ซึ่งภาคนี้มีทั้งเกม และการเล่าเรื่องแบบอื่น (แอนิเม หนังฯ ดราม่าซีดี ฯลฯ) ซึ่งเขาคิดว่าดีแล้วที่ทำแบบนี้ เพราะเป็นช่องทางในการดึงให้คนเริ่มมาสนใจเกมได้มากขึ้น แต่ขณะเดียวกัน คนที่เล่นแต่ตัวเกมเพียงอย่างเดียว (โดยไม่ได้ดูแอนิเม หรือหนังมาก่อน) ก็จะรู้สึกว่าตัวเองไม่ได้รับรู้เนื้อหาส่วนสำคัญของเรื่อง

ทั้งนี้คุณทาบาตะรับว่าภายตัวเกมเอง เรื่องราวแก่นของโลก เรื่องของตำนาน มันก็ค่อนข้างขาด ๆ หาย ๆ ...คุณทาบาตะคิดว่าพวกเขาควรจะทำให้มันกระจ่างกว่านี้แต่แรก

=======================
การพัฒนาภายใต้ข้อจำกัดด้านเวลา
=======================

- ระหว่างการพัฒนา พวกเขาต้องทำงานแข่งกับเวลาตลอด ทำทุกอย่างเต็มที่ และฝืนทรมานตนเอง (หมายถึงไม่ได้หลับไม่ได้นอน) เพื่อสร้างเกมให้ได้ทันตามกำหนด

ตอนที่ทำเกมเสร็จ ทีมงานก็รู้สึกว่าก็ได้ทำทุกอย่าง ดีที่สุดเท่าที่พวกเขาจะทำได้ภายใต้เวลาอันจำกัดนั้นแล้ว ตอนนี้เมื่อมองย้อนกลับไป ด้วยเวลาอันจำกัดเท่านั้น และขีดความสามารถของพวกเขาตอนนั้น มันก็ทำอะไรได้จำกัดแค่นั้นแหละ

แต่ตอนนี้พวกเขาก็เติบโตพัฒนากันขึ้นไปอีกขั้น รู้ว่าจะทำยังไงให้มันดียิ่งขึ้นกว่าเดิมมาก ๆ ...นั่นจึงเป็นเหตุผลที่พวกเขาทำ Service Model กันต่อ พวกเขาอยากจะปรับปรุงและเพิ่มเติมตัวเกมกันต่อ ตอนที่เกมวางจำหน่ายมา ตั้งแต่ day 1 เกมก็ทำกำไรได้ดี ทีมงานก็คิดว่าหนทางที่ดีที่สุดในการใช้ผลกำไรนั้น ก็คือการตอบแทนแฟน ๆ ด้วยการใช้เงินตรงนั้นปรับปรุงเกม

- การทำ Service Model ในภาคนี้เป็นสิ่งที่ทีมงานก็ไม่เคยทำมาก่อน (สื่อสารกับแฟน ๆ อย่างต่อเนื่องและนำไปอัพเดทเกม) คุณทาบาตะคิดว่าในอนาคตก็การสื่อสารเพื่อต่อยอดความสัมพันธ์กับคอมมูฯ ของแฟน ๆ ก็จะยาวนานยิ่งขึ้นกว่านี้

- คุณทาบาตะบอกว่าไม่ได้มีความคิดที่จะเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมไปอีกรอบ โปรเจคท์เกมเองมันก็มีช่วงอายุที่จำกัดของมัน ซึ่งโปรเจคท์นี้มันก็ล่วงเลยมาถึง 10 ปีแล้ว ก็ไม่อยากให้เลื่อนไปอีก

- พูดถึงขีดจำกัด คุณทาบาตะอยากบอกว่าทีมงานที่สร้างนั้น ใช้ Stamina และความสามารถเกินขีดจำกัดของแต่ละคนไปแล้ว.. บางคนอาจจะคิดว่าไอ้สิ่งที่มาเพิ่มหลังเกมออกนั้นควรจะใส่เข้าไปในเกมตั้งแต่แรก ซึ่งมันก็ใช่ แต่มันเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ที่พวกเขาจะทำได้ (ภายใต้เวลาอันจำกัด แค่นี้ก็ทำกันไม่ได้หลับไม่ได้นอนแล้ว) แต่ตอนนี้หลังจากเกมออกมาได้ 1 ปี พวกเขาก็เข้าใจเรื่องการเตรียมพร้อม เรื่องกำหนดการในการสร้างเกมสเกลระดับนี้ ก็จะใช้ประโยชน์จากเรื่องนี้ต่อยอดในโปรเจคท์หน้าได้แน่นอน

=======================
FFXV และบทสรุปในปีถัดไป
=======================

- ตอนนี้สตาฟฟ์ที่ทำ FFXV แบ่งเป็นหลายทีมย่อย ทำหลายโปรเจคท์ หลายฮาร์ดแวร์ และยังมี outsource อีก ถ้านับเฉพาะคนในบริษัท ทีมงานที่ทำอยู่น่าจะมีไม่เกิน 150 คน

- เมื่อถามว่าเมื่อไหร่ถึงจะถือได้ว่า FFXV สมบูรณ์แล้ว คุณทาบาตะบอกว่าก็ขึ้นอยู่กับว่าเมื่อไหร่ที่จะสามารถทำให้แฟน ๆ พอใจได้ และเกมสามารถมีบทสรุปที่เหมาะสมได้เสียที ตอนแรกทีมงานก็มีแผนอัพเดทเกมถึงสิ้นปีนี้  แต่ดูเหมือนแค่นั้นมันจะยังไม่สามารถทำให้แฟน ๆ พอใจได้ แฟน ๆ ต้องการมากกว่านั้น คุณทาบาตะจึงอยากให้พัฒนาเกมต่อไปในปีหน้า และพิจารณาหาหนทางที่ดีที่สุดที่จะยุติมัน และให้ Big Climax มันเกิดขึ้นในปีหน้า ถึงจะเรียกได้ว่า End of Journey

- คุณทาบาตะบอกว่าตัวเกมเวอร์ชั่น PC จะมีระบบบางอย่างที่ทำบนคอนโซลไม่ได้ เพราะติดเรื่องข้อจำกัดของคอนโซล แต่อย่างเรื่องโหมดมุมมองแบบ First person เนี่ย เอาจริง ๆ มันทำบนคอนโซลได้ ถ้าผู้เล่นบนคอนโซลสนใจก็อาจจะลองทำดู แต่มันคงเป็นงานหนัก เพราะโหมด First Person นั้นออกแบบมาสำหรับการเล่นด้วยคีย์บอร์ดและเมาส์ ดังนั้น ถ้าเอามาใส่ในเวอร์ชั่นคอนโซล ก็ต้องมีการปรับเรื่องการคอนโทรลกันยกใหญ่

=======================
ทีมงานย่อยเริ่มวางแผนโปรเจคท์ใหม่แล้ว
=======================

- โปรเจคท์ถัดไปของคุณทาบาตะ ก็จะยังทำบน Luminous Engine ตอนนี้ FFXV เวอร์ชั่น PC ก็สร้างจากเอนจิ้นนี้อยู่

- ตอนนี้มีทีมงาน 20-30 คน เริ่มต้นโปรเจคท์ใหม่แล้ว ยังเป็นแค่ช่วงเริ่มต้นโปรเจคท์ซึ่งวางแผนว่าจะสร้างเกมแบบไหนออกมา จะให้ออกเมื่อไหร่ จะใช้เทคโนโลยีแบบไหน.... ยังไม่เข้าสู่ช่วง Pre-production เลยด้วยซ้ำ แต่ก็ทำเกี่ยวกับการสำรวจตรวจสอบด้านเทคนิค ตรวจสอบว่าระบบออนไลน์จะทำงานยังไง จะเอา cloud processing มาใช้อย่างไร

- เมื่อถามว่าอยากสร้าง FF อีกสักพักหรือสร้างเกมใหม่มากกว่า? คุณทาบาตะบอกว่าอยากใช้ทุกอย่างที่เรียนรู้จากการสร้าง FF ไปใส่ในเกมใหม่มากกว่า ในวงการเกมนั้นโอกาสที่จะสร้างเกมใหม่ตามใจต้องการนั้นมีไม่มาก ก่อนหน้านี้คุณทาบาตะก็ได้คุยกับประธานบริษัท คุณมัตสึดะแล้ว ซึ่งคุณมัตสึดะก็จะให้ทีม FFXV นี้ทำเกมใหม่ไปเลย แต่ก็คงอีกนาน ๆ เลยกว่าจะมีประกาศอะไรออกมา

- นักข่าวถามว่าาการที่ผู้อาวุโสในบริษัท ตัดสินใจให้ทีม FFXV ทำเกมใหม่ได้ แปลว่าเขามองว่า FFXV ประสบความสำเร็จใช่มั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าเขาคิดว่าภายในบริษัทเห็นแบบนั้น มันก็ถูกประเมินไว้แบบนั้น เขาได้ยินก็ดีใจ เกมมันก็ทำเงิน ทำกำไรให้บริษัทได้มาก

- คุณทาบาตะบอกว่าขอบเขตของการสร้าง Final Fantasy นั้นถูกขยายออกไปโดย FFXV (หมายถึงพวกระบบใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนในซีรีส์) มันก็จะเป็นทางเลือกให้กับคนที่จะสร้าง FF ในอนาคตต่อไป และเมื่อดูจากสถิติและเสียงตอบรับจากผู้ซื้อเกม เราก็ได้ขยายฐานผู้เล่นซีรีส์นี้ให้กว้างขึ้น FFXV จึงถือว่าเป็นหลักไมล์ที่สำคัญของซีรีส์ และจะเป็นรากฐานให้กับภาคที่ดียิ่งขึ้นต่อไปในอนาคต

- สุดท้ายนักข่าวแอบสงสัยว่าบางทีอาจจะมีทีมทำ FFXVI ที่ยังไม่เปิดเผยอยู่ก็ได้ ก็เลยถามคุณทาบาตะว่าอยากจะมีคำแนะนำอะไรฝากถึงทีมงานที่จะทำ FFXVI ต่อไปมั้ย?

"โคตรยากเลย! ผมไม่สามารถยกภูมิปัญญาสักชิ้นขึ้นมาประกาศแก่พวกเขาได้หรอก! มันอาจจะฟังดูนามธรรมนะ แต่สิ่งที่ผมอยากจะบอกพวกเขาคือหากคุณกำลังจะสร้าง FF ภาคหลัก คุณต้องถวายชีวิตให้กับมัน มันเป็นงานที่จะเป็นเกียรติแก่ชีวิตการทำงาน มีแฟน ๆ ที่คอยอุทิศให้ ดังนั้นจะเหยาะแหยะกับพวกเขาไม่ได้ สำหรับมุมมองส่วนตัวของผมต่อ FF ความคาดหวังของผมในอนาคต ผมว่ามันคือซีรีส์ที่จะเปิดอนาคตของการเล่นเกม ผมอยากจะเห็น FF อีกสักภาคในยุคของผม ที่จะกรุยทางและเปิดอนาคตของการเล่นเกมไปสู่ทิศทางใหม่"

Monday, October 9, 2017

KH Union χ การวางแผนให้ได้เมดัล EX ยูเนียนมาสเตอร์ จากเทพ Lucky


Kingdom Hearts Union χ - สรุปคำแนะนำการวางแผนเพื่อให้ได้มาซึ่งเมดัล EX ยูเนียนมาสเตอร์ จากเทพ Lucky สำหรับผู้เล่นเซอร์เวอร์อินเตอร์ครับ

1. เมดัลที่จะออกนับจากนี้ไปจนกระทั่งถึงช่วงที่เมดัลเซ็ต EX ยูเนียนมาสเตอร์และไคริออกมา.... (ประมาณเมษายน 2018 ซึ่งเป็นช่วงครบรอบ 2 ปีเซอร์เวอร์อินเตอร์) ถือว่ากากทั้งหมด

ดังนั้น ผู้เล่นจึงควรสะสมเพชรให้ได้อย่างน้อย 45,000 เพชร ก่อนที่เซ็๋ต EX ดังกล่าวจะออกมา และเอาเพชรไปลงกับเซ็ต EX นั้นทีเดียว

2. เมดัลเซ็ต EX ดังกล่าว ตัวที่น่าสนใจมี อิรา (เพราะมีบัฟแสง) อวา (บัฟป้องกัน) ไคริ (บัฟแสงสองขั้น)

3. "ถ้า" ตู้กาฉะมันการันตีอวาที่การไข 15 ครั้ง / อิราที่การไข 15 ครั้ง และไม่การันตีไคริ

ให้ไขตู้อวารัว ๆ จนกว่าอวา (ยังไงก็ไม่เกิน 45,000 เพชร) แล้วเพชรที่เหลือ ค่อยเอามาไขตู้ไคริกับอิรา

หลังจากได้อวาแล้ว:-

3.1 ถ้าเหลือเพชรเกิน 45,000 ให้ไขตู้ไคริ EX จนกว่าจะได้ไคริ หรือหากไขไม่ได้จนเหลือเพชร 45,000 ก็ให้เอามาไขตู้อิราจนกว่าจะได้อิรา.... (ส่วนที่เหลือหลังจากนั้นค่อยกลับไปไขไคริ)

3.2 ถ้าเหลือเพชรไม่เกิน 45,000 แปลว่าคุณไม่มีสิทธิเอาการันตีอิราได้ ก็ให้คุณเอาเพชรมาไขตู้ไคริ

4. "ถ้า" ตู้มันไม่การันตีเมดัล EX ใด ๆ เลย

ให้ทุ่มเพชรทั้งหมด ลงตู้ EX ไคริ

http://luckykhuxguide.tumblr.com/post/166206171025/update-on-the-new-mercy-medal

--------------------------------------------

ความเห็นจากผมเอง

1. ผมมองว่าการสะสมเพชรไว้เพื่อเอาตัวดี ๆ ในอนาคต เป็นการรับประกันว่าจะมีเมดัลดี ๆ ในอนาคตใช้แน่นอน แต่อีกนัยหนึ่ง มันก็เหมือนยอมสละ/เสียเปรียบในการแข่งขันอีเวนต์ในปัจจุบันไป

คนที่สะสมเมดัลดี ๆ เอาไว้อยู่แล้ว (อย่างผมที่เล่นมาตั้งแต่ day 1) หากผมทำตามแนวทางของ Lucky ผมก็ยังสามารถเอาเมดัลดี ๆ ที่สะสมมา ใช้ประคับประคองในการแข่งโคลอสเซียมหรืออีเวนต์ต่าง ๆ ไปก่อนได้

แต่ถ้าเป็นผู้เล่นใหม่ซิงไม่เคยจับมิคกี้ไม้กวาดมาก่อน และยังไม่มีเมดัลระดับ Tier5-6 ที่เป็นขั้นกิลท์ ถ้าเลือกทำตามแนวทางของ Lucky ผมว่าคุณก็ต้องยอมทิ้งการแข่งขันช่วงไม่กี่เดือนนี้ไปเลย

2. จะอดออมวันนี้เพื่อสบายวันหน้า (อีกนัยหนึ่งก็คือยอมเสียเปรียบในช่วงเวลา 4-6 เดือนนี้ เพื่อให้ได้การันตีเมดัล EX ในอนาคตข้างหน้า ซึ่้งพอได้มาแล้วก็อาจจะเป็นเทพเล่นสบายอยู่ช่วงไม่กี่เดือน ก่อนที่มันจะมีเมดัลที่ดีกว่าพวก EX ยูเนียนมาสเตอร์ออกมาอีก)

หรือจะใช้ชีวิตวันนี้ให้เต็มที่ กดไขมันไปเรื่อย ๆ ทุกตู้ แล้วไปเสี่ยงดวงเอาไว้ข้างหน้า (ผมเชื่อว่าพอถึงช่วงที่เมดัลเซ็ต EX ยูเนียนมาสเตอร์ออกมา เซอร์เวอร์ NA จะครบรอบ 2 ปี แล้วเกมก็จะแจกเพชรฟรีเป็นหมื่น ๆ ให้อยู่ดี)

ก็เป็นเรื่องของแต่ละคนครับ ว่าชอบแนวทางไหน .....แต่ส่วนตัวผมคงไม่ออมล่ะ ลุยมันไปทั้งอย่างงี้นี่แหละครับ เดี๋ยวก็มั่ว ๆ ได้ ไคริ EX มาเอง...

May your HEART  be your guiding key.

Thursday, October 5, 2017

ทาบาตะไม่สนเทคโอเวอร์ FFVII Remake, เชื่อว่าคิตาเสะและโนมุระที่ทำได้

เว็บไซต์ GameRevolution มีโอกาสได้สัมภาษณ์คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV ซึ่งเดิมเป็นโปรเจคท์ในการกำกับของคุณเท็ตสึยะ โนมุระ เพียงคนเดียว ก่อนที่คุณทาบาตะจะได้รับการแต่งตั้งให้เป็นผู้กำกับร่วมกับคุณโนมุระ และคุณโนมุระถูกถอดจากโปรเจคท์ไปในภายหลังจนเหลือเพียงคุณทาบาตะ ที่กำกับดูแลและรีบู๊ทเกมจนเสร็จออกมาในท้ายที่สุด

ในที่นี้ทาง GameRevolution เลยจุดประเด็นขึ้นมาเล่นว่าถ้าทางค่ายเสนอให้คุณทาบาตะ เทคโอเวอร์โปรเจคท์ Final Fantasy VII Remake ไปจากคุณโนมุระอีก คุณทาบาตะจะเอามั้ย?

GR (GameRevolution) : ถ้าทางค่ายเสนอโปรเจคท์ Final Fantasy VII Remake ให้คุณ คุณจะเทคโอเวอร์ไปมั้ย?

ทาบาตะ : ไม่นะ

GR : ไม่... ทำไมล่ะ!?

ทาบาตะ : ไม่ ม่ายยย

GR : ผมถามได้มั้ยว่าเพราะอะไร?

ทาบาตะ : มันเป็นสิ่งที่ผมไม่สามารถสร้างด้วยตัวเองได้ ก็เท่านั้นแหละ

GR : ประมาณว่าความกดดันเยอะเหรอ?

ทาบาตะ : Final Fantasy VII เป็นเกมพิเศษ

GR : เกมใหญ่เลยล่ะ

ทาบาตะ :- 

"มันเป็นเกมภาคพิเศษซึ่งผมไม่คิดว่าตัวเองจะรีเมคมันได้ มันมีแฟนคลับอยู่มากมาย หากขอให้ผมทำให้แฟน ๆ เหล่านั้นทั้งหมดพอใจ ผมไม่คิดว่าจะเป็นเรื่องที่ผมทำได้ 100%"

"ถ้าขอให้ผมสร้าง Final Fantasy ภาคใหม่ด้วยแนวทางใหม่ ผมจะตอบรับด้วยความยินดี แต่ถ้าขอให้ผมรีเมค Final Fantasy VII ให้ออกมาเป็นเกมร่วมสมัยในทุกวันนี้ ผมไม่คิดว่าตัวเองจะทำได้"

"ผมว่าคนที่สามารถทำได้นั้นมีเพียงคุณคิตาเสะ และคุณโนมุระ เพียงเท่านั้น"

GR : พูดขนาดนี้ ทั้งที่คุณก็ทำ Crisis Core ออกมาได้ดีเลยนา?

ทาบาตะ : แต่มันก็ไม่ใช่ VII ไงครับ

GR : เป็นภาคเสริม... ภาคก่อน

ทาบาตะ : ช่าย... มันไม่ใช่ภาคหลัก ตอนนี้ ถ้า (ทางค่าย) ขอให้ผมทำ Final Fantasy VII-2 มันก็อีกเรื่องนึง

GR : แล้วนั่นก็คือโปรเจคท์ใหม่ของคุณ!!!

*หัวเราะกันทั้งห้อง*

ทาบาตะ : ยังไม่มีแผนอะไรแบบนั้น!!

http://www.gamerevolution.com/features/350287-square-enixs-hajime-tabata-turn-final-fantasy-vii-remake