Saturday, May 30, 2020

Overwatch 4 ปี กับความทรงจำอันแสนวิเศษ


>ช่วง Beta บน PS4 เห็นเพื่อนพูดถึงกันเยอะ เลยโหลดเข้าไปเล่นด้วย แล้วสนุกมาก... ตั้งตารอว่าเมื่อไหร่มันจะออก

>จำได้ว่าก่อน OW ออก 2 สัปดาห์ มี Uncharted 4 ออก ผมก็เล่น Uncharted 4 จบ แล้วก็เล่น Multiplayer ต่ออีกพักนึง พอ OW ออกมาแล้ว.... แผ่น Uncharted 4 ก็ไม่ถูกใส่เข้าไปในเครื่องอีกเลย

>ช่วงแรกสุดที่หยิบตัวมั่วได้ตามใจชอบ ไม่มีข้อจำกัดใด ๆ ทำให้ทุกคนลองผิดลองถูกได้ทุกแบบ เคยทั้งลองเล่น Bastion ทั้งทีม, Torbjorn ทั้งทีม หรือทำอะไรแผลง ๆ ตามจินตนาการ บันเทิงมาก

>สมัยแรกสุด คนหวาดกลัว Bastion ที่มี Reinhardt หรือโล่ 2 ชั้นคลุมไว้ให้มาก หรือบางคนก็แซวว่า ฝากเด็กเล็กกดยิงค้างไว้ แล้วเดินไปซื้อกัข้าว พอกลับมาก็ได้ Play of the Game สบาย ๆ แล้ว.... ก็แซวกันใหญ่ แต่พอเข้าระยะที่สองที่ผู้เล่นเรียนรู้การแก้ทางแพทเทิร์นนี้ได้ ก็สบายแล้ว

>จากที่ผมเป็นคนติดวินนิ่งฯ เล่นแต่วินนิ่งฯ เป็นหลัก.... การมาถึงของ Overwatch ทำให้ผมหายจากอาการติดวินนิ่งฯ ไปติด Overwatch แทน... และจากที่เช็คสถิติกับ PSN พบว่าผมเล่นเกมนี้เฉลี่ยประมาณปีละ 300 ชั่วโมง

>ปกติผมเลือกตัวยืดหยุ่นไปตามทีม แล้วแต่ว่าทีมที่เล่นด้วยขาด Role อะไร หรืออ่อนด้านไหน ก็จะไปช่วยอุดตรงนั้น.... แต่พอระบบ Role Lock 2-2-2 เข้ามา ผมก็ไม่สามารถเล่นตามจริตของตัวเองได้อีกต่อไป กลายเป็นว่าได้เล่นแต่ Support กับ Tank เท่านั้น.... ก็เสียใจ แต่ก็ยังเล่นมาจนถึงทุกวัน ทุกคืนนี้

>มีเพื่อนคนนึง ที่ผมพาไปซื้อ PS4 ที่ร้าน SiamGameshop ด้วย และก็ได้แนะนำให้เขาซื้อ Overwatch, Metal Gear 5 และเกมอื่น ๆ หลายเกม แต่สุดท้ายมันเล่นเกมอื่น ๆ ไม่จบเลย เพราะมัวแต่เล่น Overwatch ด้วยกันงอมแงมแทบทุกคืน ล่าสุดมันซื้อ FFVII Remake มา เล่นไปได้ 3 Chapter แล้วก็เลิกเล่น กลับมาปกป้องฮานามุระด้วยกันแทน.....

>ไอ้เพื่อนคนนี้แหละที่ผมเอาเรื่องที่คุยกับเขาระหว่างเล่น Overwatch มาเล่าให้ฟังหลายครั้ง ผมเคยขอให้เขาเปิดระบบ Share Voice ให้หลายครั้ง เพื่อที่เวลาผมกดบันทึกคลิปบน PS4 เสียงมันจะได้ติดเข้าคลิปมาด้วย แต่เขาไม่ยอมเปิด ด้วยเหตุผลว่าไม่อยากเป็นวัตถุดิบในการเขียนโพสต์หรือทำคลิปของผม (แต่ก็ไม่รอดหรอกโว้ยยยยย มาเขียนแบบนี้ก็ได้)

>เมื่อภาค 2 เปิด Beta เมื่อไหร่ ก็จะตามไปเล่นตั้งแต่วันแรกด้วย แน่นอน

Wednesday, May 27, 2020

โนมุระอธิบายอิมเมจของเพลง Hollow ใน Pamplet FFVII Remake OST


ใน Pamplet ของ Final Fantasy VII Remake OST ที่วางจำหน่ายวันนี้ มีคอมเมนต์ของคุณโนมุระที่พูดถึงเพลงธีม Hollow ในภาคนี้ ด้วยข้อมูลที่เพิ่มเติมจากที่เคยพูดมาก่อนขึ้นมาอีกนิดหน่อย

โดยรอบนี้แกบอกไว้ว่าเพลง Hollow เป็นหน้าต่างสู่จิตใจของคลาวด์ เพราะฉะนั้นเลยอยากได้นักร้องชายที่มีประสบการณ์ในการร้อง Rock and Roll และให้เนื้อเพลงเป็นภาษาอังกฤษ อันเป็นภาษาสากล

(**ตอนเดือนมีนาคม แกบอกแฟมิซือว่าออเดอร์ไปแต่เนื้อเพลงภาษาอังกฤษอย่างเดียว เนื่องจากเกรงว่าถ้าออเดอร์ทั้งเนื้อเพลงภาษาอังกฤษและภาษาญี่ปุ่นไปด้วยแล้ว เดี๋ยวอิมเมจระหว่างเพลงทั้ง 2 เวอร์ชั่นที่ออกมามันจะแตกต่างกัน - https://www.famitsu.com/news/202003/02193727.html)

แล้วแกก็พุดต่อว่าตัวเพลงนั้นตั้งใจให้ถ่ายทอดอิมเมจของชายที่ยืนอยู่อย่างโดดเดี่ยวท่ามกลางสายฝน แล้วผืนดินที่แตกระแหง ก็กลับมามีชีวิตชีวา ท้ายที่สุดพายุที่ถาโถมอยู่รอบตัวเขาก็สลายไป เผยให้เห็นทิวทัศน์ที่ทอดยาวออกไปไร้ที่สิ้นสุด ที่ซึ่งการผจญภัยครั้งใหม่รอคอยอยู่


-----------------------------------------------

ทั้งนี้คุณโนจิมะ พึ่งบอกแฟมิซือไปว่าตอนได้คีย์เวิร์ดเพลงนี้จากคุณโนมุระมาว่า "คำพูดจากมุมมองของคลาวด์" กับ "ท่ามกลางสายฝน" คุณโนจิมะจึงตีความว่าเป็นกลอนจากชายผู้สูญเสียสิ่งสำคัญสำหรับเขาไป และตอนร่างเนื้อเพลงเป็นภาษาญี่ปุ่น ก็ตั้งชื่อชั่วคราวไว้ว่า 空っぽの雲  (karappo no kumo/เมฆอันว่างเปล่า) ให้สัมพันธ์กับชื่อของคลาวด์ที่เป็นตัวเอก ก่อนจะมีการตั้งชื่อเพลงอย่างเป็นทางการเป็นภาษาอังกฤษว่า Hollow ในภายหลัง

นักข่าวหลายสำนักยืนยัน Kingdom Hearts กำลังพัฒนาเป็นซีรีส์ลง Disney+

หลังจากสัปดาห์ก่อน ๆ เว็บไซต์ WGTC (We Got this Covered) ลงข่าวว่าแหล่งข่าววงในไม่ประสงค์จะออกนาม กระซิบมาว่ากำลังมีการพัฒนาซีรีส์ Kingdom Hearts ให้กับ Disney+ โดยยังไม่มีข้อมูลว่าเป็นรูปแบบไหน แต่เรื่องราวจะเกี่ยวข้องกับการผจญภัยของพวกโซระ โดนัลด์ กู๊ฟฟี่ ซึ่งหลังจากที่ข่าวนี้ออกมา สองคอมมูฯ Kingdom Hearts ของฝั่งตะวันตกที่ยิ่งใหญ่ที่สุดอย่าง KH13 กับ KHinsider ต่างก็เมินและบอกว่าแหล่งข่าวดังกล่าวไม่ค่อยมีน้ำหนักความน่าเชื่อถือสักเท่าไหร่

ทว่าล่าสุดเมื่อชั่วโมงก่อนนี้ ทั้งคุณ Jeremy สตาฟฟ์จากเว็บไซต์ MCUCOSMIC.com และ Skyler สตาฟฟ์จาก TheDisInsider.com กลับบอกว่าข่าวดังกล่าวเป็นความจริง โดยเฉพาะ Skyler ก็บอกด้วยว่าจะทำออกมาในรูปแบบแอนิเม CGI

ด้าน Emre Kaya นักข่าวจาก The Cinema Spot ก็ยืนยันซ้ำให้อีกคน ว่าเป็นจริง และไม่ได้เป็น Live-action แบบที่บางคนเข้าใจผิดกัน แต่เป็น CGI

จากรายงานตรงนี้ซึ่งเหล่านักข่าวที่มีความน่าเชื่อถือหลายคนพร้อมใจกันพูดออกมา เลยทำให้คุณ Arielle ของ KHinsider รีบลงรายงานข่าวใหม่ เพื่อสะท้อนให้เห็นว่าเรื่องมันมีมูลมากขึ้นเรื่อย ๆ แล้ว แต่ทั้งนี้ก็ขอให้รอการยืนยันจาก Square Enix และ Disney อีกที ตอนนี้ก็ฟังหูไว้หูกันไปก่อน




Tuesday, May 26, 2020

โนจิมะเผยความเป็นมาของเพลง Hollow จากมุมมองของเขา


เก็บตกข่าวจากบทสัมภาษณ์ FFVII Remake ในเว็บไซต์แฟมิซือ เมื่อวันที่ 18 พ.ค. 2020 ซึ่งตอนนั้นผมเห็นแล้ว แต่นึกว่าข้อมูลซ้ำกับของเดิมที่คุณโนมุระเคยพูดไปตอนเดือนมีนาคมแล้วทั้งหมด เลยมองข้ามไป แต่เมื่อกี้พึ่งได้กลับมาอ่านแล้วพบว่าอ่าวเอ๋!? มันมีจุดที่ขัดกันนิดหน่อย และควรเชื่ออันใหม่มากกว่า

- คุณโนบุโอะ อุเอมัตสึบอกว่า ได้รับรีเควสต์ว่าใช้เพลงนี้บรรเลงแทนความรู้สึกในใจของคลาวด์

- คุณคาสึชิเงะ โนจิมะบอกว่าคุณอุเอมัตสึได้ทำเทปตัวอย่างส่งมาให้เขา แล้วก็ไม่ได้อธิบายอะไร มีแต่บอกให้ลองฟังดู ในส่วนเนื้อเรื่องนั้นก็ไม่ได้คุยอะไรกันมาก คุณโนมุระแค่บอกคีย์เวิร์ดมาว่า "คำพูดจากมุมมองของคลาวด์" กับ "ท่ามกลางสายฝน" คุณโนจิมะจึงตีความว่าเป็นกลอนจากชายผู้สูญเสียสิ่งสำคัญสำหรับเขาไป (ซึ่ง 2 คียเวิร์ดนี้สัมพันธ์กับสิ่งที่คุณโนมุระเคยพูดไว้แล้ว ตามลิงก์ด้านล่าง)

- คุณโนจิมะ บอกว่าชื่อชั่วคราวของเพลงนี้คือ 空っぽの雲 (karappo no kumo/เมฆอันว่างเปล่า)

***ซึ่งชื่อชั่วคราวที่ว่านี้จะขัดกับที่คุณโนมุระให้สัมภาษณ์ลงเว็บไซต์แฟมิซือเมื่อ 2 มี.ค. 2020 ซึ่งคุณโนมุระบอกว่าคุณโนจิมะแต่งกลอนญี่ปุ่นซึ่งมีชือชั่วคราวว่า からっぽの空 (karappo no sora/ท้องฟ้าอันว่างเปล่า) และค่อยแปลงเป็นภาษาอังกฤษมาเป็นชื่อทางการว่า Hollow - ในกรณีข้อมูลขัดกันแบบนี้ ในเมื่อคุณโนมุระอ้างถึงคุณโนจิมะว่าเป็นคนแต่ง จึงควรเชื่อถือชื่อ 空っぽの雲 ที่คุณโนจิมะพูดเองมากกว่า - https://www.famitsu.com/news/202003/02193727.html | https://www.ffplanet.page/2020/03/ffvii-remake.html

- คุณโนจิมะบอกว่า 空っぽの雲 เป็นคำแรกที่คิดขึ้นมาตอนแต่งเพลงนี้ ซึ่งแม้ว่าเมฆจะเป็นสิ่งที่เห็นได้เด่นชัดบนท้องฟ้า แต่ถ้านั่งเครื่องบินเข้าไปอยู่ข้างในเมฆนั้นแล้วก็จะรู้สึกว่าตัวตนข้างในนั้นมันว่างเปล่า นอกจากนี้ชื่อเพลงที่ว่าก็ยังสัมพันธ์กับชื่อของคลาวด์ที่เป็นตัวเอก นั่นก็เป็นอิมเมจที่คิดขึ้นในตอนแรก

- ตอนแรกคุณโนจิมะคิดว่าชื่อมันจะแปลออกมาเป็น Empty แล้ว แต่พอแปลออกมาเป็น Hollow ได้ ก็คิดว่า โอวววว ใช่เลย! 


-------------------------------------------------------------------

ส่วนอันนี้เก็บตกบทสัมภาษณ์จาก Pushsquare เมื่อวานนี้

- คุณฮามากุจิบอกว่าโรเช่ มีบทบาทสำคัญในการอธิบายความเคลื่อนไหวของหน่วย SOLDIER ที่ต่อสู้ให้ชินระ ในภาคนี้เราก็ได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างเขากับคลาวด์แล้ว ก็รอดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับพวกเขาในอนาคต

- ส่วนเนื้อเรื่องด้าน Wall Market คุณฮามากุจิบอกว่าอยากพรรณนาให้ดอนมีสไตล์แบบหัวหน้าแก็งมาเฟียในชีวิตจริง ที่กุมอำนาจในโลกใต้ดิน เพื่อจะทำให้ดูเรียลขึ้น เลยต้องเพิ่มพันธมิตรที่ทำงานให้ดอนเพราะมีประโยชน์ร่วมกันลงไป ก็เลยเกิดมาเป็นมาดามเอ็ม แซม และอังเดรีย

- เมื่อถามว่าผู้หญิงคนไหนเหมาะสมกับคลาวด์มากกว่ากัน คุณคิตาเสะก็ตอบทำนองว่าให้ไปคุยกันเอง! (I also love to see the exciting discussions among the fans within the community and it’s something we’ve seen since the original game released!)

Monday, May 25, 2020

ปรากฏการณ์ท้าแข่งเกมยึดกรุ๊ปเพื่อลบทิ้งในกรุ๊ปเกมหนึ่ง

ปกติผมไม่ค่อยชอบเอาเรื่องที่คุยกันเฉพาะตัวในกลุ่มย่อยมาพูดนะครับ แต่อันนี้ขำจริงจังจนทนไม่ไหว 555 เป็นปรากฏการณ์ที่ไม่เคยเจอมาก่อน เลยอยากจะนำมาบอกต่อ

วันนี้ตอน 10:45 น. ในกรุ๊ปเกมกรุ๊ปนึง นาย T (อักษรย่อ) ท้าแอดมินกรุ๊ปแข่งเกมกัน โดยถ้าชนะเขาจะขอยึดกลุ่มเป็นของตนเองแต่ผู้เดียว แล้วจะทำการลบ ระเบิดกรุ๊ปทิ้ง ส่วนถ้าแอดมินชนะอยากจะได้อะไรก็ให้ไปหาข้อเสนอมา

โดยคุณ T ใช้ข้อความเฟี้ยวมากว่า "ขอแข่งกับแอดมินกลุ่มนะครับ ถ้าผมชนะ ผมขอยึดกลุ่มนี้คนเดียว แล้วผมจะทำอะไรกับกลุ่มนี้ก็สิทธิ์ของผม ส่วนพวกคุณ ให้หาข้อเสนอมาแลกครับ"

"คนอาจจะสงสัยว่าผมจะเอากลุ่มไปทำอะไร ลบทิ้งครับ ตอบให้เลย"

ผมนั่งไล่อ่านคอมเมนต์ไปแล้วก็นานาจิตตังครับ ไม่ขอตัดสินหรือวิพากษ์อะไร แต่อ่านแล้วได้แต่ขำ ตลก บันเทิงโคตร 555 จากที่ผมเครียด ๆ ไข้ขึ้นอยู่ จะหายไข้เพราะโพสต์ของคุณ T เนี้ยแหละ

เรื่องแบบนี้ก็มีทั้งคนแสดงความเห็นบอกให้แอดมินแบนคุณ T ไปเลย, คนที่บอกให้ปล่อยไว้เป็นสีสัน, คนที่คิดว่าคุณ T กับแอดมินอาจจะไปเตี๊ยมอะไรกันมา, คนที่เชียร์ให้แข่งกันแล้ว Live สดโชว์การแขังขันเพื่อเดิมพันความอยู่รอดของกรุ๊ปให้ทุกคนเห็นกันไปเลย!! หรือคนที่นั่งอ่านไปขำไปอย่างเดียวแบบผม

อ่านแล้วผมก็แอบคิดนะว่า ถ้ามีคนมาตั้งกระทู้แบบนี้ในกรุ๊ป All-KH บ้าง กระแสจะเป็นยังไงนะ? 555 

เกิดมีคนในกรุ๊ปมาท้าเบนซ์แข่งตบ Critical Yozora แบบ Time Attack, หรือท้าผมแข่งวินนิ่งฯ โดยเอาความอยู่รอดของกรุ๊ปหรือเพจเป็นเดิมพัน ผู้ชมจะว่าอย่างไร? และในฐานะเจ้าของพื้นที่ แต่ละคนควรจะต้องทำตัวยังไงกันเนี่ย?





Friday, May 22, 2020

Terra-Xehanort’s Story เรื่องราวจากหนังสือ KH Series Character Files


ตัดตอนจากหนังสือ Kingdom Hearts Series Character Files ซึ่งวางจำหน่ายวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2020 (หลัง DLC Re: Mind ออกเดือนนึง)

ดูรายละเอียดหนังสือได้ที่ https://store.jp.square-enix.com/item/9784757564930.html

--------------------------------

Terra-Xehanort’s Story
Golden Eyes

Kingdom Hearts ล่องลอยอยู่บนฟากฟ้า

ที่นี่คือดินแดนรกร้างไม่ไกลจากสุสานคีย์เบลดออกไปเท่าไหร่ เทอร์ร่าเตรียมคีย์เบลดรับมือมาสเตอร์เซอานอร์ท ลมหายใจของเขาเต็มไปด้วยความเดือดดาลและร้อนรน

"น่าชื่นชมนัก ข้ากะแล้วว่าเจ้าจะต้องมาถึงจุดนี้ จุดที่ก้าวผ่านกำแพงที่มองไม่เห็นระหว่างแสงสว่างและความมืดมาได้ ข้าคิดไว้ไม่มีผิดเลย เทอร์ร่า!"

แต่เดิมนั้น มาสเตอร์เซอานอร์ทก็มีเป้าหมายเพียงอย่างเดียว: การสละร่างกายที่แก่ชรา และนำร่างของเทอร์ร่ามาเป็นภาชนะใหม่

ในการสอบเป็นมาสเตอร์ เขาพูดกับเทอร์ร่าไว้: "ถูกแล้ว... เจ้าแข็งแกร่งจริง ๆ ไม่ต้องไปกลัวความมืดใด ๆ เลย" นั่นเป็นเพียงการหว่านเมล็ดเอาไว้ และบัดนี้เมล็ดพันธุ์นั้นก็ได้ฝังรากลึกลงไป

เทอร์ร่าพุ่งเข้าใส่มาสเตอร์เซอานอร์ทพร้อมคีย์เบลดในกำมือ แต่แล้ววานิทัศก็พุ่งเข้ามาขวาง ทั้งสองปะทะคีย์เบลดกัน

"เห็นมั้ยว่าเจ้าไม่มีพลังพอที่จะช่วยพวกมัน? จงลิ้มรสชาติความโกรธและสิ้นหวัง ให้มันเป็นพลังกับเจ้า" มาสเตอร์เซอานอร์ทตะโกนออกมาทั้งรอยยิ้ม

ใช่ เกือบแล้ว- อีกแค่นิดเดียวเท่านั้น มันกำลังจะเกิดขึ้น

"ให้ความโกรธชโลมทั้งใจของเจ้าจนมืดมิด!!"

มาสเตอร์เซอานอร์ทดันคีย์เบลดเข้าไปในอกของตัวเอง แล้วแสงสว่างก็เริ่มหลั่งไหลออกมา

"ในที่สุดก็ถึงเวลานั้น ไปจากร่างที่ชราและเปราะบาง สู่ร่างใหม่ที่อ่อนเยาว์และแข็งแกร่งกว่า! ข้าสาบานว่าจะมีชีวิตรอด... จนกว่าจะได้เห็นสิ่งที่รออยู่หลังสงครามคีย์เบลด! และตอนนี้ความมืดของเจ้าจะเป็นดั่งอาร์คที่ค้ำจุนข้าไว้!"

เทอร์ร่าเข่าอ่อนนขณะกำลังเรียกชุดเกราะออกมา-บางทีนั่นอาจเป็นความพยายามที่จะป้องกันตนเอง แต่มันสายเกินไป ชุดเกราะนั้นร่วงหล่นลงกับพื้น ในขณะที่ร่างกายในนั้นแหงนหน้าขึ้น

ผมนั้นย้อมไปด้วยสีเงิน ดวงตาส่องประกายสีทอง นั่นคือวินาทีที่มาสเตอร์เซอานอร์ทชิงร่างเของเทอร์ร่ามาไว้ในการควบคุมได้

"ใจดวงนี้ตกเป็นของความมืดอีกครั้ง โลกทั้งหมดกำเนิดขึ้นในความมืด และจะจบลงในความมืด หัวใจก็ไม่ต่างกัน ความมืดจะงอกเงยขึ้นจากภายใน เติบโต และกลืนกิน นี่คือธรรมชาติของมัน ท้ายที่สุดแล้วหัวใจทั้งหมดก็จะกลับคืนสู่ความมืด ในที่ที่มันจากมา"

เทอร์ร่า-เซอานอร์ท เริ่มออกเดิน-แต่กลับพบว่าตัวเองติดอยู่ในกรงบาร์เรียร์ เขาหันกลับไปเห็นชุดเกราะที่เจ้าของมันน่าจะจากไปแล้ว กลับยังยืนตระหง่านพร้อมคีย์เบลดในกำมือ

"อะไรกัน?" เทอร์ร่า-เซอานอร์ทตะโกนออกมา "ร่างกายจำนน หัวใจจำยอม-แต่ทำไมจิตยังต่อต้าน?"

เกราะผี-Lingering Will-留まりし思念 ยังคงต่อต้านอย่างรุนแรง และการต่อสู้อันแสนระทึกก็อุบัติขึ้น ท้ายที่สุดเกราะผีก็ฟาดฟันเทอร์ร่า-เซอานอร์ทร่วงลงไปได้ ในชั่วพริบตานั้น คลื่นแสงสว่างและความมืดก็ระเบิดออกมา ห่อหุ้มปกคลุมทั้งสองไว้ และเมื่อคลื่นนั้นสลายไป ชุดเกราะคือสิ่งเดียวที่ยังคงหลงเหลืออยู่ในดินแดนร้างนั้น

แล้วจากนั้น เทอร์ร่า-เซอานอร์ท ก็ไปยืนอยู่อย่างโดดเดียวใน Radiant Garden

"ข้าเป็นใคร...?"

"เทอร์ร่า?"

อควอกำลังเรียกชื่อเขา ทว่าเสียงของเธอนั้นกลับได้ปลุกเซอานอร์ทขึ้นมา

"หัวใจของเทอร์ร่าดับสูญไปแล้ว-ด้วยน้ำมือของความมืดในตัวมันเองนั่นแหละ"

แล้วดวงตาของเทอร์ร่า-เซอานอร์ท ก็เปล่งแสงสีทองออกมา

Tuesday, May 19, 2020

Vanitas's Story เรื่องราวจากหนังสือ KH Series Character Files


ตัดตอนจากหนังสือ Kingdom Hearts Series Character Files ซึ่งวางจำหน่ายวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2020 (หลัง DLC Re: Mind ออกเดือนนึง)

ดูรายละเอียดหนังสือได้ที่ https://store.jp.square-enix.com/item/9784757564930.html

--------------------------------

Vanitas’ Story
Vanish Into the Blue

ชีวิตอันว่างเปล่าที่แยกออกมาจากเวนตุส
วานิทัศ คือชื่อที่ถูกมอบให้แก่เจ้า

สำหรับนายแล้วฉันเป็นใคร? นายคิดว่าฉันคืออะไร? นายสามารถอยู่เป็นแสงสว่างได้ก็เพราะฉันเป็นความมืดใช่มั้ยล่ะ?  ฉันก็คือนาย และในขณะเดียวกันก็ไม่ใช่นาย นายคงไม่เคยคิดมาก่อนว่าจะมีความมืดอยู่ในตัวเองใช่มั้ย? แต่ความมืดก็คือทุกสรรพสิ่ง มองดูสิ อยู่ที่เท้าเลยไม่ใช่รึ? เงาของนาย ยิ่งแสงสว่างแรงกล้าเท่าไร ความมืดก็ยิ่งดำลึกเท่านั้น แล้วความมืดนั้นมันก็แผ่ออกมาจากใต้เท้าของนายเอง

ทันทีที่ฉันถูกแบ่งออกมาจากนาย ฉันยืนอยู่อย่างโดดเดียวในดินแดนอันรกร้าง ใกล้กับสุสานคีย์เบลด แดนรกร้างนั้นมีร่องรอยจาง ๆ ของการต่อสู้หลงเหลืออยู่

นับแต่วินาทีที่ถูกแบ่งออกมา ฉันก็เข้าใจทันทีว่าทำไมตัวเองถึงมีตัวตนอยู่ ฉันคือเศษเสี้ยวความมืดในหัวใจ-ภาชนะสำหรับอารมณ์ด้านลบ

ใต้สายลมอันเกรี้ยวกราดของดินแดนรกร้าง ฉันกำหมัดแน่นและหลับตาลงข่มอารมณ์อันเจ็บปวด ตอนนั้นเอง เงาดำมืดก็ปรากฏตัวขึ้นด้านหลังฉัน เมื่อมองไป ก็เห็นดวงตาสีแดงที่เปล่งประกายขึ้นจากความมืดที่กลายมาเป็นสอนสเตอร์

เมื่อฉันเข้าไปหามอนสเตอร์ มันก็เข้ามาคลอเคลียราวกับเป็นลูกแมวขี้เล่น มอนสเตอร์-อันเวิร์ส-เป็นชีวิตใหม่เหมือนกับฉัน เมื่อฉันฟาดคีย์เบลดลงไปหามัน อันเวิร์สก็หายลับไปโดยไม่มีแม้เสียงกรีดร้อง

อันเวิร์ส-ชื่อนั้นหมายถึงสิ่งที่ไม่มีประสบการณ์ชีวิต (one not versed in life) จริงรึ? ฉันไม่สนว่ามันจะมีความหมายยังไง มอนสเตอร์นั้นทั้งเป็นฉันและในเวลาเดียวกันก็ไม่ใช่ฉัน ก็เหมือนเราสองคนใช่มั้ยล่ะ? ฉันไม่สนหรอกว่าระหว่างเราใครคือตัวตนที่แท้จริง

ในโลกนี้มีอารมณ์ด้านลบอยู่มากขนาดไหนกันนะ หากนายคิดว่ามีแค่ความโกรธและเกลียดชัง นายคิดผิด ยังมีความเศร้า ความเหงา ความกังวล ความอิจฉา-อะไรเหล่านั้น ทว่าทั้งหมดล้วนเป็นเหยื่อไปสู่ความเกลียดชัง

รู้สึกเกลียด รู้สึกโกรธ แน่ล่ะว่าฉันควรจะเกลียดตัวเอง นายเองก็คงจะเกลียดตัวนายเองด้วยเหมือนกัน? ฉันเกลียดนาย เวนตุส ฉันเคยพยายามจะหลอมรวมเข้ากับนาย แต่ชั่วพริบตานั้นฉันก็มลายหายไป

ฉันเกลียดนายจริง ๆ เหรอ? หรือว่าที่จริงแล้วความเกลียดนั้นมุ่งตรงมาที่ตัวฉันเอง? แต่มันไม่สำคัญอะไรแล้ว

แม้จะเคยมลายหายไปครั้งหนึ่งแล้ว แต่บัดนี้ฉันได้กลับมายังโลก ใครบางคนกำลังใช้งานฉันอีกครั้ง ลำพังแค่การทำให้ฉันมีตัวตนขึ้นมามันคงยังไม่สาแก่ใจเซอานอร์ท ฉันเกลียดเซอานอร์ท เกลียดเวนตุส เกลียดพวกแกทุกคน เกลียดโลกใบนี้ทั้งหมด และอยากจะหายไปอีกครั้ง นั่นคือชีวิตอย่างที่ฉันเลือก

นายเห็นมั้ยว่าฉันไม่ได้ร้องขอให้เราแยกจากกันด้วยดี เราควรมีอิสระที่จะเลือก ไม่ใช่แค่แสงสว่าง ไม่ใช่แค่ความมืด เรากำหนดเองว่าเราจะเป็นอะไร นั่นแหละคือสิ่งที่ฉันทำ

ฉันมาจากความว่างเปล่า และก็จะกลับคืนสู่ความว่างเปล่า

อะไรคือความว่างเปล่า? ไม่ใช่ทั้งความมืดและแสงสว่าง-แต่มันเป็นสิ่งที่อยู่ในห้วงลึกไปยิ่งกว่านั้น

ราตรีสวัสดิ์ เวนตุส

Saturday, May 16, 2020

Young Xehanort's Story เรื่องราวจากหนังสือ KH Series Character Files


ตัดตอนจากหนังสือ Kingdom Hearts Series Character Files ซึ่งวางจำหน่ายวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2020 (หลัง DLC Re: Mind ออกเดือนนึง)

ดูรายละเอียดหนังสือได้ที่ https://store.jp.square-enix.com/item/9784757564930.html

--------------------------------

Young Xehanort’s Story
"Transcends Time" (เหนือกาลเวลา)

ฉันน่าจะเจอเขาครั้งแรกที่ Traverse Town ในความฝันของฉัน

"เขาอยู่ข้างในโปรเจคชัน ในอีกอิมเมจหนึ่งของโลกใบนี้" โจชัวพูดไว้ตอนที่โชว์ริคุที่อยู่ใน Traverse Town อีกเมืองนึงให้ฉันดู ชายคนนั้นก็อยู่ในอิมเมจนั้นด้วย "ส่วนทำไมโลกถึงแบ่งเป็นสองส่วน... ฉันว่านายคงต้องถามชายคนนี้เอาเอง"

ริคุกำลังเผชิญหน้ากับชายในชุดดำ - ชุดโค๊ทเดียวกับที่พวกจูซังคิคังใส่ ฮูดบนชุดถูกดึงออกอย่างช้า ๆ เผยให้เห็นชายหนุ่มผู้มีผมสีเงิน ตอนนั้นฉันไม่เคยพบเขามาก่อน แม้จะพึ่งเห็นครั้งแรก แต่กลับรู้สึกว่าเคยรู้จักเขามาก่อน

ครั้งถัดไปที่เจอกัน... ใช่แล้ว ที่ The World That Never Was

"ตามฉันมา"

กระสุนที่ซิกบาร์ยิงออกมากลับกลายเป็นเขาที่ยื่นมือออกมา ตอนนั้นฉันอยู่ในฝันอยู่แล้ว แต่กลับรู้สึกง่วงหลับไปอีก... แล้วก็ตื่นขึ้นมาที่ Destiny Islands

"ใช่แล้ว ที่นี่คือจุดเริ่มต้น"

เขาอยู่ที่นั่น นั่งอยู่บนชายหาดข้าง ๆ ฉัน แล้วเราก็มองไปยังตัวเขาอีกคนหนึ่ง ข้างตัวเขานั้น ชายในผ้าคลุมสีน้ำตาลยืนอยู่ที่ปลายน้ำ

"ณ ตอนนั้นฉันไม่รู้เลยว่ากำลังพูดกับตัวเองอยู่ เขาสละกายหยาบของตัวเองทิ้งเพื่อจะพาฉันไปสู่เส้นทางที่กำหนดไว้"

"หมายความว่ายังไง?" ฉันแบบไม่รู้เรื่องอะไรเลย

"นั่นคือเซอานอร์ทที่เหลือเพียงแค่หัวใจ--คนที่นายและพรรคพวกเรียกกันว่า อันเซม"

แล้วฉันก็ผลอยหลับไปอีกครั้ง ในความฝัน

หมอนี่มักจะโผล่มาพูดอะไรที่ฉันฟังแล้วไม่เมคเซนส์เลยสักนิด เขาพูดพลางทำหน้าเหมือนตัวเองรู้ทุกอย่างไป เขารู้อะไรแค่ไหนกันนะ?

Friday, May 15, 2020

สักวันนึง เรื่องที่ปลดสปอยล์ไปแล้ว จะกลับเป็นเรื่องที่ห้ามสปอยล์อีกรึเปล่านะ?


Flashback (ภาพสีซีเปีย) - ย้อนไป 20 กว่าปีก่อน สมัยที่เรียนอยู่ชั้นประถม เวลาผมดูทีวี/วีดีโออยู่กับพ่อแม่ แล้วมันรีรันฉาย Star Wars, มังกรหยก, 8 เทพอสูรมังกรฟ้า, บ้านทรายทอง หรือสารพัดละครเก่าที่เอามาทำใหม่ พ่อแม่ก็จะคุยกันอย่างออกรสชาติว่าเรื่องราวในความทรงจำของพวกเขา มันเป็นยังไงกันนะะ

ผมในวัยเด็กก็ฟังไปแบบอ๊อง ๆ หรือในบางครั้งก็อาจแย้งไปว่าอย่าพึ่งเล่าาาาา อยากจะรับรู้ด้วยตัวเอ๊งงงง (ซึ่งก็ไม่เคยสามารถทัดทานอะไรพ่อแม่ได้)

-----------------------------

Fast Forward (เอฟเฟคท์กรอเทป จอเป็นคลื่นซ่า ๆ) - ในปี 1997 พวกผมที่เป็นคนเจนฯ Y รวมถึงคนเจนฯ X ที่เกิดมาก่อน ได้ผ่านช่วงที่ Final Fantasy VII วางจำหน่ายออกมา ได้สนุกกับเกม และผ่านช่วงเวลาที่พูดว่า "เฮ่ย FF7 มันออกมา 1-2 ปีแล้วนะ เรื่องการตายของแอริธ ฉากจบเกม หรือเนื้อหาอะไรอื่น ๆ ในเกมเป็นเรื่องที่คุยอย่างเปิดกว้างได้แล้ว ปลดล็อคการสปอยล์ไปแล้ว หนังสือเกมก็เขียนกันโครมครามตั้งแต่ปีแรก อย่างเช่น Gamemag ก็ผ่านช่วงเวลาประกาศตามหาวิธีชุบแอริธ ผ่านช่วงเวลาที่ทุกคนยอมรับแล้วว่ามันเป็นไปไม่ได้ ผ่านช่วงเวลาที่ลงบทสัมภาษณ์ของโนมุระกับคิตาเสะว่าทำไมแอริธต้องตาย สื่อและเว็บบอร์ดทั่วโลกก็คลอดบทวิจารณ์ที่มีต่อเรื่องนี้ก็ออกมาเยอะแยะ"

หลังจากนั้นปีต่อ ๆ มา (2000~2010) คอมมูเกมทั่วโลกก็ได้ผ่านช่วงเวลาที่หยิบพล็อตเรื่องทั้งเกมมาวิเคราะห์วิจารณ์อย่างกว้างขวางกันไป ประเด็นทั้งหมดถูกหยิบยกขึ้นมาพูดกันเต็มที่แบบไม่ต้องกั๊ก (สมัยที่พวกผมยังเด็ก วัฒนธรรมต่อต้านการสปอยล์ ก็ยังไม่แพร่หลายและเข้มข้นเหมือนปัจจุบันนี้)

ต่อมาพอ Advent Children (2005) ออกมา เรื่องที่ว่าแอริธตายไปแล้ว บิ๊กเวจด์เจสซีแซ็คจากไปหมดแล้ว ก็ถูกตอกย้ำโดยข้อความโปรโมตของ Official และแฟน ๆ ทั่วไปก็หยิบเรื่องเหล่านี้มาคุยกันในฐานะข้อมูลพื้นฐานอย่างหนึ่งก่อนการรับชมไปแล้ว

พอ Before Crisis, Dirge of Cerberus  (2006), Crisis Core (2007) ออกมา เรื่องราวทั้งไทม์ไลน์ก็ถูกนำออกมาพูดคุยนำเสนอ ตีแผ่ อย่างขวางขวาง กันมาอีกหลายรอบ

กระทั่งหลัง 2010 ไป ในคอมมูฯ FF7 ทั่วโลก ก็เอาเรื่องพล็อตเหล่านั้นใน FF7 มาคุยกันอย่างเปิดกว้างมาโดยตลอด คนเจนฯ X, Y คุยกันจนเสมือนว่าเรื่องราวพล็อตทั้งหมดของ FF7 เป็น common knowledge ในวงการเกมที่พูดกันได้อย่างเต็มที่ไปแล้ว


but อยู่มาวันนึง คนเจนฯ X, Y ก็ขยับไปอายุ 30+ 40+ กันหมด

ส่วนคนเจนฯ ถัดไปที่ขยับมาอายุ 20~ ก็เริ่มมีบทบาทในสังคม มีตัวตนและส่งเสียงใน Social Network ได้ดังขึ้น ซึ่งคนเจนฯ นี้ไม่ได้ผ่านประสบการณ์ช่วงเวลาตามที่กล่าวถึงด้านบนแบบคนเจนฯ X, Y มาก่อน พวกเขาไม่ได้ผ่านช่วงที่ข้อมูลทั้งหมดใน FF7 ถูกเอามาพูดคุยกันอย่างกว้างขวางทุกซอกมุมไปหลายรอบ เนื่องจากในช่วงเวลาที่ FF7 บูม พวกเขาอาจยังเด็กไป หรือยังไม่ได้สนใจ



ทีนี้ตามเว็บบอร์ด หรือ SNS ต่าง ๆ เมื่อคนเจนฯ X, Y ซึ่งมองว่าพล็อตเรื่องทั้งหมดของ FF7 เป็น common knowledge ที่เคยผ่านช่วงเวลาปลดล็อคสปอยล์ จนถูกเอามาพูดคุยตีแผ่อย่างกว้างขวางไม่มีกั๊กได้มาเป็นยี่สิบปี... เขาก็รู้สึกเป็นปกติที่จะพูดคุยในลักษณะเดิมต่อไปว่าเกิดอะไรขึ้น ที่หลัก ๆ เลยคือรู้สึกยังไงกับแอริธตาย แซ็คตาย เขารู้สึกยังไง และอยากให้เป็นยังไง

ซึ่งพอคนเจนฯ Z หรือ later ได้ยิน ก็อาจอารมณ์เสีย จากความรู้สึกที่ว่าโดนคนรุ่นก่อนสปอยล์ใส่ (ซึ่งคนเจนฯ ก่อนก็ไม่ได้มีเจตนาจะทำลายอรรถรสหรือความรู้สึกกันหรอก เขาก็แค่พูดคุยกันตามความเคยชินอย่างที่พูดกันมาหลายสิบปี)





คำถามที่น่าสนใจคือ... ในเมื่อเราต่างยอมรับกับคำพูดที่ว่า "เฮ้ย เกมมันออกมา XX ปี / หนังมันออกมา XX เดือนแล้ว ทุกคนก็ต้องเคยเล่น/ดู กันมาหมดแล้ว ก็เอามาพูดกันได้อย่างขวางแล้วสิ จนป่านนี้แล้วจะยังห้ามพูดเรื่องที่ คุริลิน/แอริธ/Tony Stark ตายกันรึงัยย?"

อ่ะ โอเค ถ้ามันออกมาสักระยะเวลานึงแล้ว (โดยระยะเวลานึงของวงการแอนิเม เกม และหนังอาจจะต่างกัน) เราปลดสปอยล์ แล้วเอามาพูดกันอย่างกว้างขวางได้ (อย่างพวกคอมมูฯ KH13, KHinsider ก็จะปลดสปอยล์หลัง Kingdom Hearts ภาคใหม่ออก 1 เดือน หลังจากนั้นคือพูดคุยใส่กันได้เต็มที่แล้ว)

แต่ถ้ามันผ่านไปนาน สัก 10 ปี หรือ 20 ปีต่อมา... จนคนเจนฯ ต่อไปที่ไม่ได้ผ่านช่วงเวลาที่เกม/หนัง นั้นวางจำหน่าย/ฉายมาก่อน ได้เติบโตขึ้นมา.... สภาพที่ทุกคนในสังคมสามารถคุยเรื่องนั้นได้อย่างกว้างขวาง ก็ควรต้องกลับไปปิดกั้นการสปอยล์เหมือนเดิมอีกรึเปล่านะ??? ต้องกลับมาห้ามสปอยล์เหมือนช่วงแรกอีกมั้ย?

ปัจจุบัน เราพูดได้กันได้อย่างกว้างขวางว่า Ironman ตายใน Avengers : Endgame... แต่ในอีก 10 ปีข้างหน้า ถ้าพวกเราเอาประโยคเดิมขึ้นมาพูดแบบนี้ เด็กเจนฯ ถัดไปที่ไม่ได้ผ่านช่วง Avengers : Endgame เข้าฉายมาก่อนแบบพวกเรา เขาจะหัวเสียและไม่พอใจ และกลับมาพูดว่าเรื่องการตายของ Ironman เป็นสปอยล์ที่ห้ามพูดถึงรึเปล่านะ???

-----------------------------

ปัจจุบัน (ภาพสี Vivid) ผมนั่งดูละคร "อย่าลืมฉัน" (เวอร์ชั่น 2557) ที่นำแสดงโดยพี่ติ๊ก-เจษฎาภรณ์ และพี่แอน ที่นำมารีรันฉายตอนช่วงเย็นของแต่ละวันกับแม่และหลาน

ดูไป ผมก็คุยประสาคนดูละครเรื่องนี้เป็นรอบที่สอง ว่ามันสะท้อนภาพเทคโนโลยีเมื่อ 6 ปีก่อนยังไงบ้าง ในเรื่องตอนนั้นยังส่งข้อความด้วย message ครั้งละ 2 บาทอยู่เลย

ส่วนแม่ก็บอกว่าอ่อนหัดดดด แล้วก็เล่าว่าละครเรื่องนี้เวอร์ชั่น 2541 ของพีทและสิเรียม หรือเวอร์ชั่นของปี 2530 2524 2520 มันเป็นยังไง และแต่ละเวอร์ชั่น production มันแตกต่างกันอย่างไรบ้างงงงง

ท่ามกลางหลานวัยขึ้น ม.2 ที่ทำหน้าเบี้ยวว่า ผมกับแม่สปอยล์ไม่เกรงใจเด็กกันเลยสราดดดดดดด

Thursday, May 14, 2020

สรุปรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2019 ของ Square Enix


สรุปรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2019 ของ Square Enix (นับตั้งแต่ 1 เมษายน 2019 สิ้นสุด 31 มีนาคม 2020)

ท้าวความเดิม ปีงบประมาณ 2018 บริษัทมีกำไรสุทธิ 19,373 ล้านเยน และคาดการณ์ว่าปี 2019 จะมีกำไร 16,800 ล้านเยน ทว่าผลประกอบการประจำปี 2019 มีกำไร 21,346 ล้านเยน คิดเป็นเพิ่มขึ้น 10.2% ในขณะที่ Operating Income และ Ordinary Income ได้เพิ่มขึ้น 33.0% และ 12.9% ตามลำดับ โดยมีเงินปันผล 179.02 เยนต่อหุ้น สูงกว่าปีที่แล้วซึ่งได้ 162.57 เยนต่อหุ้น

[หมายเหตุ] - ในรายงานผลประกอบการปีล่าสุด ระบุว่ามีการเปลี่ยนแปลงนโยบายทางบัญชีในการคิดรายได้จาก Digital Content และมีผลย้อนหลังถึงการคิดบัญชีปีงบประมาณ 2018 (สิ้นสุดมีนาคม 2019) ด้วย ทำให้ตัวเลขรายงานผลประกอบการปี 2018 ที่ปรากฏอยู่ในรายงานผลประกอบการปีล่าสุด ไม่ตรงกับรายงานผลประกอบการปีที่แล้ว เช่นรายงานปีที่แล้วบอกว่าปีงบประมาณ 2018 มีกำไร 18,463 ล้านเยน แต่ในรายงานปีล่าสุดเขียนว่าช่วงเวลาดังกล่าวมีกำไร 19,373 ล้านเยน ในการทำกราฟผมจึงยึดตัวเลขจากรายงานล่าสุดที่เปลี่ยนแปลงนโยบายทางบัญชีแล้วเป็นหลัก

ทีนี้เมื่อแยกตามประเภทธุรกิจในเครือ ซึ่งมีด้วยกัน 4 ประเภทแล้ว จะแจงผลประกอบการได้ดังนี้

1. ธุรกิจสื่อบันเทิง (เกมนั่นแหละ)

Net Sales จากธุรกิจเกมปีนี้อยู่ที่ 188,687 ล้านเยน ต่ำกว่าปีที่แล้วที่ได้ 204,549 ล้านเยนอยู่ 7.8%
ส่วน Operating Income อยู่ที่ 35,357 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วที่ได้ 28,997 ล้านเยนถึง 21.9%

โดยในหมวดนี้จะประกอบไปด้วยธุรกิจเกม HD, Social Gaming, PC Browser, Smart Device และ MMO ในที่นี้ทางค่ายได้เรียงรายชื่อเกมที่สร้างรายได้ให้แก่ทางค่ายได้อย่างโดดเด่นเกินคาดในปีที่ผ่านมา ซึ่งมีรายนามดังนี้



หมวดเกม HD (เกมคอนโซล)

ปีนี้เกมคอนโซลทำรายได้ให้ทางค่าย 42,000 ล้านเยน ลดลงจากปีที่แล้วซึ่งทำได้ 93,500 ล้านเยน คิดเป็นลดลง 55.08 % โดยทางค่ายอธิบายว่าแม้จะมีรายได้จาก Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, Romancing SaGa 3, Kingdom Hearts III : Remind และเงินบางส่วนที่เข้ามาจากการส่ง FFVII Remake ไปขายก่อนปิดไตรมาส แต่รายได้รวมก็ลดลงเมื่อเทียบกับปีงบประมาณก่อนซึ่งมีเกมฟอร์มใหญ่ออกใหม่หลายเกมมากกว่า ทว่าเกมเหล่านั้นก็ขายได้ดีแค่ในปีตัวเอง พอมาปีงบประมาณ 2019 ก็ขายเพิ่มไม่ได้มากนัก นอกจากนี้ยังมีการลงบัญชีเงินที่เสียเปล่าไปในการพัฒนาเกม HD


หมวดเกม MMO

ปีนี้เกม MMO ของค่ายทำรายได้ 40,100 ล้านเยน สูงกว่ากว่าปีที่แล้วซึ่งทำได้ 27,100 ล้านเยน นับว่าเพิ่มขึ้น 47.97% เนื่องจากมีการออก Expansion ใหม่ของ Final Fantasy XIV และ Dragon Quest X นั่นเอง ทำให้มียอดคนเล่นและค่าเล่นเกมรายเดือนที่เก็บได้เพิ่มสูงขึ้น


หมวดเกม Smart Device และ PC Browser

ปีนี้รายได้จากเกมมือถืออยู่ที่ 106,400 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วซึ่งทำได้ 83,800 ล้านเยน คิดเป็นเพิ่มขึ้น 26.96 % นับว่ารายได้จากเกมมือถือได้ทำลายสถิติเก่า 93,800 ล้านเยนในปีงบประมาณ 2017 ลงได้เรียบร้อย ซึ่งทางค่ายก็ยกความดีความชอบให้  Dragon Quest Walk และ Romancing SaGa Re;univerSe ที่ทำรายได้ให้อย่างงดงาม


ยอดขายเกมตามโซนต่าง ๆ ในปีงบประมาณที่ผ่านมา

*สำหรับเกมดิจิตอล นับเฉพาะเกมที่วางจำหน่ายภายในปีงบประมาณ 2018-2019
**สำหรับเกมแผ่น จำนวนที่ขายได้หมายถึงจำนวนแผ่นที่ส่งออกไปขาย ตามมาตรฐานทางบัญชี

โซนญี่ปุ่น
ยอดขายแผ่น : 1.60 ล้านแผ่น (ปีก่อน 3.00)
ยอดขายดิจิทัล : 1.58 ล้านหน่วย (ปีก่อน 1.37)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 3.18 ล้านหน่วย (ปีก่อน 4.37)

*ยอดขายเกมแบบแผ่นของโซนญี่ปุ่นลดลง ซึ่งก็เข้าใจได้ว่าเป็นเพราะปีงบประมาณ 2019 แทบไม่มีเกมฟอร์มใหญ่ใหม่ ๆ ออกเลย ต่างจากปีงบประมาณ 2018 ที่มี Octopath Traveler, Shwdow of the Tomb Raider, Just Cause 4 และ Kingdom Hearts III แต่ยอดขายเกม Digital กลับเพิ่มขึ้น

โซนอเมริกาเหนือและยุโรป
ยอดขายแผ่น : 4.88 ล้านแผ่น (ปีก่อน 12.45)
ยอดขายดิจิทัล : 8.41 ล้านหน่วย (ปีก่อน 8.22)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 13.29 ล้านหน่วย (ปีก่อน 20.67)

*ยอดขายเกมแบบแผ่นของโซนอเมริกาเหนือและยุโรป ลดลงเกือบ 3 เท่า แต่ยอดขายเกม Digital กลับเพิ่มสูงขึ้น เป็นไปตามเทรนด์ที่การซื้อเกมแบบ Digital เพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ

โซนเอเชียและอื่น ๆ
ยอดขายแผ่น : 0.78 ล้านแผ่น (ปีก่อน 0.49)
ยอดขายดิจิทัล : 0.84 ล้านหน่วย (ปีก่อน 1.09)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 1.62 ล้านหน่วย (ปีก่อน 1.58)

*จากสถิติระหว่างปีงบประมาณ 2014-2018 สัดส่วนยอดขายเกมแบบดิจิทัลของโซนเอเชียและอื่น ๆ สูงขึ้นเรื่อย ๆ จนแซงยอดขายแผ่นได้สำเร็จ โดยในปีงบประมาณ 2018 ยอดขายเกมแบบดิจิทัลของโซนนี้คิดเป็น 68.98% ของยอดขายเกมทั้งหมด ทว่าในปีงบประมาณ 2019 สัดส่วนการขายเกมแบบดิจิทัลลดลงเหลือเพียง 51.85% เท่านั้น

รวมทั้งหมด
ยอดขายแผ่น : 7.26 ล้านแผ่น (ปีก่อน 15.94)
ยอดขายดิจิทัล : 10.83 ล้านหน่วย (ปีก่อน 10.68)
ยอดขายแผ่นและดิจิทัล : 18.09 ล้านหน่วย (ปีก่อน 26.62)

โดยรวมแล้วปีที่ผ่านมา เป็นปีที่ยอดขายเกมในภาพรวมของ Square Enix ตกลงไปมาก หากย้อนกลับไปปีงบประมาณ 2016 ตอนนั้นขายได้ 34.76 ล้านหน่วย, ปี 2017 23.74 ล้านหน่วย, ปี 2018 26.62 ล้านหน่วย แต่ปีล่าสุดกลับร่วงลงไปเหลือ 18.09 ล้านหน่วย ซึ่งสาเหตุหลักก็เพราะแทบไม่มีเกมฟอร์มยักษ์ใหม่ ๆ ออกเลย ซึ่ง Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition และ Kingdom Hearts III : Remind ต่างก็เป็นแค่ภาคเสริมของเกมที่เคยออกไปแล้ว ส่วนอาวุธหนักอย่าง Final Fantasy VII Remake ก็ดันเลื่อนการวางจำหน่ายข้ามปีงบประมาณจาก 2019 ไปเป็น 2020 แทน ทำให้ผิดแผนเสียกระบวนกันไปหมด

*แต่ทั้งนี้ก็เป็นที่น่าสนใจว่า ในรายงานฯ ปีก่อนทางขายประเมินว่าปีงบประมาณ 2019 จะขายเกมทั่วโลกได้แค่ 18.27 ล้านชุด (เป็นยอดที่ค่อนข้างน้อย จนราวกับคำนวณไว้แล้วว่า FFVII Remake อาจจะเลื่อนวันวางจำหน่าย) ซึ่งสุดท้ายตัวเลข 18.09 ที่ออกมา ก็ไม่ได้ต่างจากที่คาดสักเท่าไหร่

เกม HD ฟอร์มยักษ์ที่จะใช้สร้างรายได้ในปีงบประมาณ 2020

ปีนี้เป็นอีกครั้ง (ปีที่ 2 ติดต่อกัน) ที่เอกสารไม่มีการระบุว่าจะใช้เกมอะไรเป็นกำลังหลักในการทำรายได้ในปีงบประมาณ 2020

และด้วยสถานการณ์ความไม่สงบที่เกิดจากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส COVID-19 ทำให้ทางค่ายระงับการประเมินผลประกอบการ ยอดขายเกม และค่าต่าง ๆ สำหรับปีงบประมาณ 2020 เอาไว้จนกว่าสถานการณ์จะชัดเจนขึ้นจนอยู่ในขั้นที่สามารถประเมินขอบเขตและระดับของผลกระทบที่เกิดขึ้นจากเหตุการณ์ดังกล่าวได้ เพื่อที่จะสามารประเมินตัวเลขต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม และสมเหตุสมผล


รายได้จากการขายเกม HD

ปีงบประมาณ 2010 - 42,100 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2011 - 49,000 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2012 - 55,600 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2013 - 47,300 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 - 44,400 ล้านเยน (ช่วงนี้หดตัวต่อเนื่องมา 2 ปี)
ปีงบประมาณ 2015 - 58,500 ล้านเยน (ปีนี้ กลับมาเพิ่มขึ้นแล้ว)
ปีงบประมาณ 2016 - 92,800 ล้านเยน (เพิ่มขึ้นเพราะ FFXV + NieR: Automata + WoFF + Rise of Tomb Raider จนทำให้รายได้หมวดนี้แซงรายได้เกมมือถืออีกครั้ง)
ปีงบประมาณ 2017 - 65,600 ล้านเยน (ออกเกมฟอร์มยักษ์น้อย รายได้เลยตก มี DQXI เป็นหลัก)
ปีงบประมาณ 2018 - 93,500 ล้านเยน (กลับมาสูงขึ้นด้วย Kingdom Hearts III)
ปีงบประมาณ 2019 - 42,000 ล้านเยน (แทบไม่มีเกมฟอร์มยักษ์ใหม่ ๆ ออก และ FFVIIR เลื่อน)

รายได้จากเกมบน Smart Device และ PC Browser

ปีงบประมาณ 2010 - 12,900 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2011 - 16,100 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2012 - 22,700 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2013 - 27,200 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 - 44,200 ล้านเยน (พัฒนาจนสร้างรายได้เท่าเกม HD)
ปีงบประมาณ 2015 - 68,800 ล้านเยน (ทำรายได้แซงหน้าเกม HD ไปแล้ว)
ปีงบประมาณ 2016 - 83,300 ล้านเยน (เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ดันโดนยอดขายเกม HD แซงคืน
ปีงบประมาณ 2017 - 93,800 ล้านเยน (ยังคงโตวันโตคืน)
ปีงบประมาณ 2018 - 83,800 ล้านเยน (ลดลงเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์)
ปีงบประมาณ 2019 - 106,400 ล้านเยน (มันกลับขึ้นไปอีกแล้ว)

รายได้จากเกม MMO

ปีงบประมาณ 2010 - 9,200 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2011 - 6,800 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2012 - 11,100 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2013 - 20,000 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 - 23,300 ล้านเยน (ทำรายได้แค่ครึ่งหนึ่งของเกม HD และ Smart Device)
ปีงบประมาณ 2015 - 31,600 ล้านเยน (ยังคงทำรายได้เท่ากับครึ่งหนึ่งของเกม HD)
ปีงบประมาณ 2016 - 22,700 ล้านเยน (ลดลง โดยให้เหตุผลเพราะ FFXIV และ DQX ยังไม่ออกภาคเสริม ซึ่งก็เป็นไปตามที่คาดไว้แต่แรกว่าจะลดลง)
ปีงบประมาณ 2017 - 31,800 ล้านเยน (เพิ่มขึ้น เพราะ Expansion ใหม่ของ FFXIV และ DQX)
ปีงบประมาณ 2018 - 27,100 ล้านเยน (ลดลง เพราะไม่มี Expansion ใหม่ออก แต่รายได้จากค่าเล่นเกมรายเดือน ยังคงมีสภาพคล่องอยู่)
ปีงบประมาณ 2019 - 40,100 ล้านเยน (เพิ่มขึ้น เพราะ Expansion ใหม่ของ FFXIV และ DQX)

ในภาพรวมแล้วปีงบประมาณ 2019 มีรายได้จากหมวดสื่อบันเเทิงรวมกัน 188,687 ล้านเยน นับว่าต่ำกว่าเป้า 200,500 ล้านเยนที่ตั้งไว้เมื่อปีที่แล้วระดับหนึ่ง

2. ธุรกิจเครื่องเล่น (เกมตู้)

รายได้ตกลงจากปีก่อน 1.2% เป็น 45,673 ล้านเยน

รายได้จากค่าเล่น Arcade ยังคงดี แต่รายได้จากการขายเครื่องเล่นลดลง

3. ธุรกิจสิ่งพิมพ์ ทั้งหนังสือการ์ตูน คู่มือเกม นิตยสารต่าง ๆ

รายได้เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 36.0% คิดเป็น 19,452 ล้านเยน

4. ธุรกิจสินค้าจากตัวละคร เพลงประกอบเกม แก้วน้ำ

รายได้เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 18.1% เป็น 8,737 ล้านเยน

--------------------------------------------

ทั้งนี้มีประเด็นน่าสนใจว่าในรายงานผลประกอบการประจำปี 2017 ทางค่ายคาดการณ์ว่ารายได้ในปีงบประมาณ 2019 (สิ้นสุด 31 มีนาคม 2020) จะดีดตัวทะยานฟ้าสูงที่สุดในประวัติศาสตร์ จนทำให้นักข่าวพากันเชื่อว่า Final Fantasy VII Remake น่าจะวางจำหน่ายภายในปีงบประมาณนั้นแหละ


ทว่าในรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2018 ทางค่ายกับคาดการณ์ใหม่ว่ารายได้ในปีงบประมาณ 2019 จะทรงตัว... แล้วค่อยไปดีดตัวขึ้นสูงในปีงบประมาณ 2020 (สิ้นสุด 31 มีนาคม 2021) แทน ราวกับวางแผนไว้ล่วงหน้าแล้วว่าจะมีการเลื่อนกำหนดการวางจำหน่ายเกมฟอร์มยักษ์เป็นการภายใน จากที่ควรจะออกในปีงบประมาณ 2019 กลายเป็น 2020 แทน... ซึ่งสุดท้าย Final Fantasy VII Remake ก็ได้เลื่อนวันวางจำหน่ายมาข้ามสู่ปีงบประมาณ 2020 แทน


ทีนี้ในรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2019 ทั้งที่เกิดสถานการณ์ความไม่สงบที่เกิดจากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส COVID-19 อยู่ แต่ทางค่ายก็ยัง ตั้งเป้าหมาย ว่าในปีงบประมาณ 2020 (สิ้นสุด 31 มีนาคม 2021) จะมีรายได้ 300,000~400,000 ล้านเยน และมี Opertating Income 40,000~50,000 ล้านเยน ซึ่งส่วนตัวผมว่าเดี๋ยวก็คงมีการทบทวนและตั้งเป้าหมายใหม่

ทั้งนี้ ปีนี้ทางค่ายขอระงับ การประเมิน ผลประกอบการ ยอดขายเกม และค่าต่าง ๆ สำหรับปีงบประมาณ 2020 เอาไว้จนกว่าสถานการณ์จะชัดเจนขึ้นจนอยู่ในขั้นที่สามารถประเมินขอบเขตและระดับของผลกระทบที่เกิดขึ้นจากเหตุการณ์ดังกล่าวได้ เพื่อที่จะสามารประเมินตัวเลขต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม และสมเหตุสมผล

สรุปสุดท้าย

ปีงบประมาณ 2013 กำไรสุทธิ 6,598 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2014 กำไรสุทธิ 9,831 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2015 กำไรสุทธิ 19,884 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 11,000 - 18,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2016 กำไรสุทธิ 20,039 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 17,000 - 21,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2017 กำไรสุทธิ 25,821 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 16,500 - 19,500 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2018 กำไรสุทธิ 19,373 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 21,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2019 กำไรสุทธิ 21,346 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 16,800 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2020 ปัจจุบันยังไม่มีการคาดการณ์

สำหรับสรุปรายงานฯ ของปีก่อน อ่านได้จากลิงค์ด้านล่างนี้

เอกสารประกอบ

https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20q4slides.pdf
https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20q4earnings.pdf
https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20q4release.pdf
https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20q4_200511.pdf

Square Enix มีกำไรเพิ่มขึ้น 10.2% ในปีงบประมาณ 2019


บ่ายวันนี้ Square Enix ได้คลอดรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2019 (เริ่มต้น 1 เมษายน 2019 สิ้นสุด 31 มีนาคม 2020) ออกมาแล้ว ซึ่งก็เป็นไปตามปกติที่จะคลอดรายงานผลประกอบการในช่วงระหว่างวันที่ 11-15 พ.ค. ของแต่ละปี และมักจะออกรายงานตามหลัง Capcom อยู่เสมอ

ถ้าอยากจะอ่านจบใน 2 ย่อหน้า... ก็เอาเป็นว่าปีงบประมาณล่าสุด Square Enix มีกำไรเพิ่มขึ้น 10.2% ขึ้นละกันครับ ส่วนที่เหลือคือรายละเอียดที่ไม่ต้องรู้ก็ได้

------------------------------------------------
ตัวเลขผลประกอบการปีงบประมาณ 2019 เทียบกับ 2018
------------------------------------------------

- Netsales ตกจาก 271,276 ล้านเยน -> 260,527 ล้านเยน (ลดลง 4%)

- Operating Income ขึ้นจาก 24,635 ล้านเยน -> 32,759 ล้านเยน (ขึ้น 33%)

- Ordinary Income ขึ้นจาก 28,415 ล้านเยน -> 32,095 ล้านเยน (ขึ้น 12.9%)

- กำไร ขึ้นจาก 19,373 ล้านเยน -> 21,346 ล้านเยน -> ขึ้น 10.2%

- เงินปันผลต่อหุ้นขึ้นจาก 162.57 เยน -> 179.02 เยน

**ทั้งนี้ ในรายงานผลประกอบการปีล่าสุด ระบุว่ามีการเปลี่ยนนโยบายทางบัญชีในการคิดรายได้จาก Digital Content และมีผลย้อนหลังถึงการคิดบัญชีปีงบประมาณ 2018 (สิ้นสุดมีนาคม 2019) ด้วย ทำให้ตัวเลขรายงานงบการเงิน 2018 ในรายงานผลประกอบการปีล่าสุด ไม่ตรงกับรายงานผลประกอบการปีที่แล้ว เช่นรายงานปีที่แล้วบอกว่าปี 2018 กำไร 18,463 ล้านเยน แต่ในรายงานปีล่าสุดเขียนว่าช่วงเวลาดังกล่าวกำไร 19,373 ล้านเยน ในการทำกราฟผมจึงยึดตัวเลขจากรายงานล่าสุดเป็นหลัก

ทางค่ายอธิบายว่า Net Sales ร่วงผิดแผนนิดหน่อยเพราะการเลื่อนของ FFVII Remake ที่ไปวางจำหน่ายในปีงบประมาณ 2020 แทน แต่ปีงบประมาณที่ผ่านมาก็มีรายได้จาก DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, Romancind SaGa 3, Kingdom Hearts III Re: Mind และเงินบางส่วนที่เข้ามาจากการส่ง FFVII Remake ไปขายก่อนปิดไตรมาส

ส่วนการเติบโตของ Operating income, Ordinary income และกำไรที่เพิ่มสูงขึ้นเพราะยอดคนเล่นและค่าบริการ FFXIV, DRAGON QUEST X ผสมผสานกับยอดเติมเงิน Dragon Quest Walk และ Romancing SaGa Re;univerSe ในโทรศัพท์มือถือ

เมื่อดูรายละเอียดจะพบว่า


ยอดขายเกมทั่วโลก ตกจาก 26.62 ล้านชุด -> 18.09 ล้านชุด

รายได้จากเกม HD ลดจาก 93,500 ล้านเยน -> 42,000 ล้านเยน

รายได้จากเกม MMO ขึ้นจาก 27,100 ล้านเยน -> 40,100 ล้านเยน

รายได้จากกาชา ขึ้นจาก 83,800 ล้านเยน -> 106,400 ล้านเยน

ธุรกิจเครื่องเล่นเกมตู้ ทรงตัว

ธุรกิจสื่อสิ่งพิมพ์ เติบโต 36%

ธุรกิจ Merchandise เติบโต 19% สินค้าขายดีคือฟิกเกอร์ คลาวด์, 2B

ส่วนเป้าหมายของผลประกอบการปี 2020 (เริ่มต้นเมษายน 2020 สิ้นสุดมีนาคม 2021) ทั้งที่กำลังประสบปัญหาการแพร่ระบาดของ COVID-19 อยู่ แต่ยังยืนยันเป้าหมายเดิมตามที่ตั้งไว้ตั้งแต่ปีที่แล้วว่าจะทำรายได้สูงที่สุดในประวัติศาสตร์การเงินของบริษัทให้ได้ ซึ่งส่วนตัวผมมองว่าเดี๋ยวคงต้องมีการ revise ตัวเลขกันใหม่

------------------------------------------------
นักข่าว/มนุษย์สายข้อมูลอ่านรายงานฉบับเต็มได้ที่

Saturday, May 9, 2020

หลายปีผ่านไป กับ FFXV Multiplayer Comrades ในความทรงจำ


วันนี้ตอนช่วงเย็น ๆ มีลูกพี่ (บอทมนุษย์) ที่แต่งงานแล้ว และหลังแต่งงานก็ไม่ค่อยมีเวลาเล่นเกม Line มาปรึกษาว่าในเกม FFXV เขาค้าง Trophy (PS4) รวมไว้ที่ 95% โดยเก็บถ้วยจาก Episode ย่อยไปหมดแล้ว แต่ขาดถ้วยจากโหมด Multiplayer Comrades ที่ตอนมันออกมา เขาไม่ได้เล่น... แต่พึ่งอยากจะมาเล่นเก็บถ้วยให้ครบ

ซึ่งหลังจากที่เกมมัน Patch เป็นเวอร์ชั่น 1.29 เกมมันดันแยกโหมด Multiplayer Comrades ออกมาเป็น Standalone Game ที่แยกจากเกมหลัก

ปัญหาคือ พอกดเช็ค Trophy ที่มีให้เก็บจากการเล่น Comrades แล้ว มันมีทั้ง Trophy ที่อยู่ในส่วนของ Standalone Game ที่แยกออกมาทีหลัง, กับ Trophy อีกส่วนหนึ่งที่ยังอยู่กับตัวเกม FFXV เวอร์ชั่น 1.29

คำถามของลูกพี่ผมคือ.... ในเมื่อโหมดนี้มันถูกเอาออกจากไฟล์เกมหลัก แล้วแยกไปอยู่ใน Standalone ที่เกิดขึ้นมาทีหลังแล้ว... งั้น Trophy บางส่วนที่ดันทะลึ่งรวมอยู่กับตัวเกม FFXV เวอร์ชั่น 1.29 ที่ตัดโหมดนี้ออกไปแล้ว จะเก็บยังไง????



ถามผมที่เล่นแค่ช่วงที่เกมมันออกมา พอทำ content ทุกอย่างครบก็มุ้ฟอรกลับฮานามุระไปแบบผม ผมก็ตอบไม่ได้หรอกครับ ก็คิดแบบเบื้องต้นว่า สงสัยจะไม่มีทางเก็บ Trophy 3 อันนั้นได้ตลอดกาลแล้วมั้ง

แต่ด้วยความมุมานะและยึดติดในความสมบูรณ์แบบ ลูกพี่ผมก็ไป Google หาคำตอบดู แล้วก็พบว่า มันมีทางออกที่จะเก็บถ้วย 3 ถ้วยนั้นอยู่คือ :-

- ต้องดาวน์เกรดเวอร์ชั่นเกมลงจาก 1.29 > 1.26 ถึงจะเข้าโหมด Comrades จากตัวเกมหลัก แล้วเก็บถ้วยได้
- ต้องเล่นจากเกมเวอร์ชั่นแผ่นเท่านั้น
- ห้ามออนไลน์ ต้องทำเงื่อนไขให้ผ่านเอง

ซึ่งลูกพี่ก็ถามผมว่ามันเป็นไปได้เปล่าวะที่จะทำเงื่อนไขพวกนั้นให้ผ่านหมดเองโดยไม่ออนไลน์... อืมมม ผมก็จำได้แบบเบลอ ๆ ว่าสุดท้ายผมก็ build up ตัวละครจนเก่งพอที่จะผ่านเงื่อนไขทั้งหมดผ่านได้เอง โดยไม่ต้องให้คนอื่นช่วย แต่เป็นคนช่วยแบกคนอื่นแทนนะ ดังนั้นมันก็น่าจะได้แหละมั้ง....



ระหว่างคุยกัน ผมก็รู้สึกคิดถึงเจ้าโหมด Multiplayer Comrades นี้อยู่ลึก ๆ นะเนี่ย แม้โหมดนี้มันจะมีปัญหาบ้าบอเต็มไปหมด แต่โดยรวมแล้ว มันสร้างประสบการณ์ที่ผมจะจำไ้ด้ไม่รู้ลืม และทำให้โหยหาคิดถึงอยู่มากเลยทีเดียว
.
ในที่นี้ก็อยากจะรำลึกถึงสิ่งที่จำได้ แบ่งเป็นข้อดี ข้อเสีย

------------------------------------------
ข้อเสีย
------------------------------------------

1. บั๊คมันเยอะเกินไปจนทำให้ประสาทเสียได้ โดยเฉพาะบั๊คที่ศัตรูไม่เกิด ทำให้เรา Progress ใด ๆ ต่อไม่ได้, บั๊คที่จู่ ๆ ก็จับเรา Game Over อย่างไม่มีเหตุผล, บั๊คเกมค้างที่เจอทุกวัน วันละหลายรอบ.... คือเจอบั๊คพวกนี้ติดต่อกันเข้าไปทุกตา ยังไงก็หัวร้อนจนวันนั้นทนเล่นต่อไม่ได้หรอก ต้องปิดเกมแล้วรอวันรุ่งขึ้นเท่านั้น

2. ระบบ Online ที่งุงิมาก พอคนนึงตั้งห้องแล้ว เพื่อนที่เหลือทั้งหมดต้องรีบตามเข้าไปให้ทันภายใน 60 วินาที... หากครบ 60 วินาทีแล้ว ถ้ามีคน join มาได้แม้เพียงคนเดียว เกมจะตัดเข้าเควสต์เลย จึงมักเกิดปัญหาว่า มีเพื่อนบางคน join ไม่ทัน แต่เกมมันตัดเข้าเควสต์ไปแล้ว ตอนนั้นแซวกับเพื่อนว่าระบบ Lobby ของปังย่าเมื่อสิบกว่าปีก่อน ยังดีกว่านี้

3. เกมโหลดนานมาก จนหมดเวลากับการโหลดมากกว่าการเล่น (แต่ตอนหลังก็มีการ patch ให้ลดเวลาโหลดลง)

4. การออนไลน์ไม่เสถียร เห็นเพื่อนวาร์ปบ่อยทั้งที่เพื่อนมันไม่ได้ Warp Strike

5. ระบบต่อสู้ที่ขลุกขลิก อีรุงตุงนังมาก มันนัว ๆ มั่ว ๆ

รวม ๆ แล้วผมว่าไอเดียของเกมมันดีนะ แต่มันขาดการ polish ที่มากพอ จึงเกิดปัญหาด้านระบบที่ไม่น่าเกิด อย่างเรื่องบั๊ค เวลาโหลด หรือความนัวมั่วในระบบต่อสู้ขึ้นมา

------------------------------------------
ข้อดี
------------------------------------------

1. Choosing Hope และ Bahamut Boss Theme - บรรเลงได้อย่างอลังการ ถูกที่ถูกเวลา สร้างเสริมอารมณ์และบรรยากาศให้ซีนสู้และซีนจบได้อย่างยิ่งใหญ่ ทุกวันนี้ผมก็ยังยกให้ 2 เพลงนี้อยู่ในกลุ่มเพลงที่ชอบที่สุดของซีรีส์

2. เนื้อเรื่องถูกจริต (ไม่ได้แปลว่ามันดี) หมายถึงคอนเซปต์ที่เนื้อเรื่องเกิดขึ้นจากเหล่าคิงเกลฟที่ล้มเจ้า-ขายชาติ เหตุเพราะไม่พอใจที่กษัตริย์เรจิสจะยอมยกดินแดนของอาณาจักรลูซิสทั้งหมด เว้นเพียงกรุงอินซอมเนียอย่างเดียวให้แก่นิฟไฮม์ ทำให้ทหารเกลฟที่เป็นคนต่างจังหวัด เกิดความไม่พอใจที่บ้านเกิดเมืองนอนของตนจะกลายเป็นดินแดนของนิฟไฮม์ เลยเกิดการลุกฮือทรยศขายชาติ (ดูขยายความได้ในหนัง Kingsglaive) แล้วเราก็ตายหองกันไปหมดแล้ว แต่ถูกบาฮามุทชุบชีวิตขึ้นมา เป็นหมากเพื่อช่วยปูทางไปสู่การกลับมาของน็อคติสและนำไปสู่การปราบอาร์ดีนตามแผนของบาฮามุท ซึ่งตอนคืนชีพให้ บาฮามุทก็ลบความทรงจำของเราออกก่อน และพอใช้งานเราจนคุ้มแล้วก็ค่อยคืนความทรงจำให้ แล้วถามเราในตอนท้ายว่า "Will you live as a loyalist, or die as a traitor?" เป็นอะไรที่แบบกระแทกใจในตอนนั้นมากจริง ๆ

3. ต่อให้ไม่นับประเด็นแบบข้อ 2 แต่เนื้อหารอง ๆ อื่น ๆ ในโหมดนี้ก็ทำให้ผมชอบได้นะเนี่ย

4. ประสบการณ์ผจญความฉิบหายไปกับเพื่อนด้วยกัน ทั้งเสียงหัวเราะตอนเจอบั๊คโง่ ๆ ด้วยกัน ความรู้สึกตอนที่เพื่อนนอนตายแล้วคนที่เหลือต้องช่วยกันแบกผ่าน ความรู้สึกตอนตั้งห้องแล้วเข้ามา Join กันไม่ทันแต่เกมมันรันไปแล้ว ตอนนั่งวางแผนคุยว่าจะ setting หรือทำไงต่อ... หรือกระทั่งได้ร่วมมือกับคนไม่รู้จักมากมาย ช่วยกันสู้ แล้วแสดงความรู้สึก แสดงความเห็นใจ หรือดีใจด้วยการกด Emote บ้า ๆ บอ ๆ ไปด้วยกัน จริงอยู่ว่า Online Experience หลายอย่างที่เกมนี้มอบให้มันก็เลวร้าย แต่ส่วนดี ๆ ก็มีเยอะ

5. ระบบต่อสู้ ที่พอเป็นโหมดนี้แล้ว ศัตรูมีการชนะทาง-แพ้ทางกับอาวุธที่ชัดเจนมากขึ้น การใช้อาวุธที่ศัตรูแพ้ทาง ได้ผลดีกว่าอาวุธทั่วไปหลายเท่า ทำให้ต้องคอยเช็คหาจุดอ่อนศัตรูและวางแผนการเล่นมากขึ้น (ไม่เหมือนตัวเกมหลักที่เราเข้าไปนัวได้เลยโดยไม่ต้องวางแผนมาก)

6. ประสบการณ์ตอนไปวิ่งหนีตายกับบาฮามุทในรอบแรก, ความทรงจำตอนที่ build up ตัวละครจนล้มมันใน 2nd Trial ลงได้ด้วยตัวคนเดียว (กับ A.I. โง่ ๆ อีก 3) หลังจากนั้นก็ไปอาสาแบกเพื่อนให้ผ่านได้ โดยให้เพื่อนหนีเอาตัวรอดอย่างเดียวแล้วผมซัดกับมันเอง, ความทรงจำที่ไปใช้บัํคฟาร์ม Laser Sensor มาปั๊มอาวุธเทพ จากนั้นพอ Patch ใหญ่ต่อมาก็ไปรุมปราบอิฟรีท, รุมปราบ Bahamut Lv.99, ชกตัวต่อตัวกับ MA-X Angelus Lv.99 (บังคับสู้คนเดียว) ปราบ Ravus, Ardyn แล้ว Patch สุดท้ายไปจบที่ Kenny Crow ซึ่งทุกไฟต์ล้วนประทับใจ จนทุกครั้งที่ล้มพวกมันได้ในคราวแรก ก็ได้อัดคลิปมาหมดเลย

7. จริง ๆ เกมมันสร้างมาให้ build ตัวละครได้หลากหลายรูปแบบมาก แต่คนขี้เกียจแบบผม ดันไปใช้บิ้วตัวละครสายกล้ามบ้าพลัง เอาแต่ STR และ DEF อย่างเดียว ซึ่งมันก็เล่นผ่านได้หมดแหละ แต่ก็เห็นตัวละครคนอื่นที่ทำอะไรได้หลากหลายกว่ามาก

โดยรวมหลังจากผ่าน content ทั้งหมดใน Multiplayer Comrades นี้ตั้งแต่ช่วงแรกที่แต่ละ content ถูกปล่อยออกมา (ซึ่งพอผ่านแล้วก็ไม่ได้กลับไปเล่นอีก) เกมมันก็มอบ Online Experience ที่ทั้งสุขและทุกข์ มีทั้งวันที่หัวร้อนจนทนเล่นต่อไม่ได้ (เพราะบั๊ค) แต่ก็มีวันที่ใจสั่นไหวกับเนื้อหา การกำกับซีน และ Choosing Hope... พูดแล้วมันก็เหมือนชีวิตวัยเรียนที่มีทั้งวันที่ดีและวันที่เลวร้าย มีทั้งสุขและทุกข์ ทว่าท้ายที่สุด.... มันก็ได้ฝากร่องรอยของความคิดถึงไว้ในใจของเราแหละ

Thursday, May 7, 2020

ฟิกเกอร์ทิฟาที่ฮานามุระ


เมื่อคืนไปนั่งตั้งป้อมโง่ ๆ ปกป้องฮานามุระกับเพื่อน...

ระหว่างตั้งแนวป้องกันข้าศึกที่จะบุกเข้ามา

เพื่อน (โอริสา) : สมัยก่อนกูเคยปลาบปลื้มแอริธที่เป็นคนเรียบร้อยน่ารักมาก

บอนชั่น (กู่ปี้~ กู่ปี้~) : อืมมม..... (แอริธ เรียบร้อย....)

โอริสา : แต่ตอนนี้กูรู้สึกปลื้มเชียร์ทิฟาที่แซ่บกว่ากันเยอะ....

บอนชั่น : อืมมม.... (มันต้องเป็นแซ่บในความหมายนั้น แน่ ๆ)

โอริสา : ปกติกูมักจะซื้อฟิกเกอร์ผลิตจากญี่ปุ่นเป็นหลัก แต่วันก่อนกูพึ่งสั่ง Pre-order ฟิกเกอร์ทิฟาที่ผลิตจากฮ่องกง...

บอนชั่น : หืม... ทำไมเป็นงั้นล่ะ

โอริสา : มันเป็นฟิกเกอร์แบบที่ปกติญี่ปุ่นไม่ทำ เป็นฟิกเกอร์สเกล 1:4 ซึ่งสเกลนี้ค่อนข้างหายาก กูเห็นว่างานดีมาก แล้วก็ราคาประมาณหมื่นห้า... วางมัดจำไปสี่พัน... กุอยากแนะนำมึงมาก

บอนชั่น : ทำไมราคาแพงขนาดนั้น?

โอริสา : มึงยังไม่เข้าใจว่างานมันดีขนาดไหน เดี๋ยวจะส่งลิงก์ไปให้ อยากแนะนำจริง ๆ

บอนชั่น : .............บาร์เรียรรรร์ กางบาร์เรียร์ให้กุก่อนนน

โอริสา : ส่งลิงก์ไปแล้ว มึงกดดูเลยจะได้เข้าใจ

บอนชั่น : ช่วยกุก่อนนนนนนนนนนนนเก็นจิมันมาเต้นติ๊กต่อกข้างหน้ากุแล้วววววว กุทำไรไม่ด้ายยยยยยยย




สักพักนึงพอผมเล่นตาย ระหว่างรอจุติ ก็กดเปิดลิงก์ดู มันเป็นฟิกเกอร์แบบถอดเปลี่ยนชุดได้นี่เอง... เนื้องานก็ดูดีอยู่ในสายตาคนไม่สะสมของพวกนี้เลยแบบผม

บอนชั่น : อืมมมม มึงซื้อเพราะมันเป็นฟิกเกอร์ที่เปลี่ยนชุดได้นี่เอง

โอริสา : อันนั้นก็ส่วนนึง แต่เหตุผลหลักคือมันงานดี สเกล 1:4 สูงถึง 40 กว่า ซม. ก็หายาก งานสเกลนี้พอเอามาตั้งโชว์แล้วมันจะดูงดงามและมีพลังมาก

บอนชั่น : พูดกันตรง ๆ ว่าซื้อเพราะถอดเปลี่ยนชุดได้ก็ได้

โอริสา : มึงยังไม่เข้าใจจิตวิญญาณของคนสะสมฟิกเกออออออร์

บอนชั่น : ไม่เป็นไร กุเข้าใจว่ามึงซึนปากแข็งไปงั้น จริง ๆ ก็ซื้อเพราะถอดเปลี่ยนชุดได้

โอริสา : ไม่เป็นไร กุเข้าใจว่าเดี๋ยวจบเกมมึงก็ไปกดซื้อ จริง ๆ ก็ปากแข็งทำเป็นไม่ซื้อไปงั้น

บอนชั่น : ก็บอกว่าไม่ซื้ออออออ =[]=!!! ไม่สะสมของพวกนี้โว้ยยย ซื้อแต่ของกินกับของใช้

โอริสา : ก็บอกว่าซื้อเพราะงานดี สเกลดี ดูแล้วมีพลังงง =[]=!!!! ของเค้าสวยจริงงง คนที่เค้ามี space ตั้งโชว์เป็น มันจะกลายเป็นของตกแต่งบ้านที่อลังการกระแทกตากระทั่งคนที่ไม่รู้จักมาก

บอนชั่นนนน : หนอยยย โกรธแล้วนะ เอาอัลติกุไปกินนนนน!!! (ยิงใส่พวกเดียวกัน ซึ่งมันทะลุตัว)

โอริสา : เอออ อย่างมึงน่ะเล่นไปเองเหอะะะ ไม่ต้องเอาบาร์เรียร์ กุไปช่วยคนอื่นก็ด้ายยยยยย

DEFEATED.......

Wednesday, May 6, 2020

Master Xehanort's Story เรื่องราวจากหนังสือ KH Series Character Files


ตัดตอนจากหนังสือ Kingdom Hearts Series Character Files ซึ่งวางจำหน่ายวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2020 (หลัง DLC Re: Mind ออกเดือนนึง)

ดูรายละเอียดหนังสือได้ที่ https://store.jp.square-enix.com/item/9784757564930.html

--------------------------------

Master Xehanort’s Story
"My Dear Old Friend"

โลกนี้ช่างเล็กเกินไป

ไม่มีอะไรนอกจากทะเลสีฟ้า ท้องฟ้าสีคราม หาดทรายสีขาว ฉันจึงอยากไปจากโลก

ฉันออกเดินทางจากบ้านเกิดเพราะการชี้นำจากอนาคต

ระหว่างการเดินทาง ฉันได้สัมผัสกับความมืดหลายต่อหลายครั้ง แต่หากสามารถควบคุมมันได้ ความมืดก็ไม่ใช่สิ่งที่ต้องหวาดกลัว ฉันคิดแบบนั้น

ฉันได้ใช้เวลาไปกับการฝึกฝน จนมีเพื่อน

ชื่อของเขาคือเอราคุส ผู้ใช้คีย์เบลดคนพิเศษ ที่สืบสายเลือดมาจากมาสเตอร์ฯ รุ่นแรก ๆ จากยุคปรัมปรา เขาได้รับความคาดหวังตั้งแต่เกิดว่าวันหนึ่งเขาจะใช้คีย์เบลด ด้วยโลกทัศน์ที่แตกต่างจากฉันโดยสิ้นเชิง ฉันไม่อยากไล่ตามเขา แต่อยากจะจะเป็นคนเดินเคียงข้างไหล่ชนไหล่กับเขา

เรามักจะคุยเรื่องสากกะเบือยันเรือรบกันระหว่างเล่นหมากกระดาน 

บางครั้งเราก็คุยเรื่องการฝึกวิชา บางครั้งก็คุยกันเรื่องเป้าหมายที่พวกเราจะฟันฝ่าไปให้ถึง

"เคยได้ยินเรื่องสงครามคีย์เบลดเมื่อครั้งโบราณรึเปล่า?"

ฉันรุกเข้าไปกินหมากตัวหนึ่งของเอราคุส

"เหอ? เคยอยู่แล้วสิ"

เอราคุสเดินเข้ามากินหมากของฉันกลับ

"นานมาแล้ว ผู้ใช้คีย์เบลดได้ทำสงครามแก่งแย่งช่วงชิงแสงสว่างกัน"

ฉันเดินหมากอีกตัว เขาเดินหมากตัวอีกตัว แล้วเกมก็วนลูป ผลัดกันไปมา

"อือ นั่นเรื่องโปรดของมาสเตอร์เลยนี่"

"สงสัยเหลือเกินว่าหลังจากพวกนั้นทำให้ Kingdom Hearts ปรากฏขึ้นมาแล้ว พวกเขาวางแผนจะทำอะไรกันต่อ" ฉันพูดกับเอราคุส ถึงคำถามที่ค้างคาใจฉันมาโดยตลอด

"ใครจะไปรู้? ไม่เข้าใจด้วยซ้ำว่าทำไมถึงมีคนอุตริก่อสงครามขึ้นมา" เขาตอบกลับมา มันเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจ แต่การที่สงครามจะเกิดขึ้นได้นั้นก็ต้องมีคนก่อมันขึ้นมา ด้วยเหตุผล

ฉันมีอีกคำถามหนึ่งจะถามเขา "แล้ว... นายรู้จัก Lost Master มั้ย"

"ใครเหรอ?" เอราคุสถามกลับด้วยท่าทีเหมือนไม่เคยได้ยินคำนี้มาก่อน-หรือไม่ก็แกล้งได้เนียนมาก

"ก็พวกคนที่เป็นคนก่อสงครามคีย์เบลดไง"

"ไม่เห็นเคยได้ยินเลย ไปฟังมาจากไหนล่ะ? เขาตอบกลับมาโดยสายตาที่จับจ้องไปยังกระดาน ดูท่าทางครุ่นคิดอะไรอยู่

"ไม่ก้อ..." ฉันพูดต่อ "พวกคนที่เป็นต้นเหตุของสงคราม" ใช่แล้ว สงครามคีย์เบลดเกิดขึ้นก็เพื่อผลประโยชน์ของ Lost Master" ด้วยความสงสัยที่ก่อตัวขึ้นในใจ ทำให้ฉันพูดออกไป "เลิกปลอมได้แล้ว"

"ปลอม?"

"ในดินแดนนั้นความมืดจะมีชัยและแสงสว่างจะสญสิ้นไป ว่าที่คีย์เบลดมาสเตอร์ย่อมจะรู้อยู่แล้ว"

"ถ้านายพูดแบบนั้น" เอราคุสยักไหล่

"ดวงตาที่เพ่งพิศมองเห็นชะตากรรมของโลก อนาคต... ที่ได้ถูกลิขิตเอาไว้แล้ว"

ฉันมองไปยังคีย์เบลดที่แขวนอยู่บนกำแพง มันคือคีย์เบลดพิเศษ เล่มที่เก่าแก่ที่สุด ที่ส่งต่อกันมาระหว่างคีย์เบลดมาสเตอร์หลายยุคสมัย

หลังจากนั้น ฉันออกเดินทางไปยังโลกต่าง ๆ ตัวคนเดียว เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการสอบเป็นมาสเตอร์ ฉันได้เรียนรู้อะไรมากมายระหว่างการเดินทาง

หลายทศวรรษต่อมา... เราต่างพบว่าตัวเองอยู่บนเส้นทางที่แตกต่างกัน

"เดี๋ยวก่อน เซอานอร์ท" เขาพูดหยุดฉันไว้ ตอนนี้เราต่างมีอายุมากขึ้นด้วยกันทั้งคู่แล้ว

"การที่เราถูกกีดกันไม่ให้รู้เรื่องพวกนั้นมันมีเหตุผลอยู่ นายจะตามหา χ-blade ไปทำไม? นายจะปกคลุมโลกทั้งหมดด้วยความมืด ทำให้ทุกอย่างคืนสู่ความว่างเปล่างั้นเหรอ!?"

เราต่างเป็นคีย์เบลดมาสเตอร์แล้ว และเขาก็เป็นผู้พิทักษ์ดินแดนแห่งนั้น การปกป้องมันก็เป็นหน้าที่ของคีย์เบลดมาสเตอร์: รักษาสมดุลระหว่างแสงสว่างและความมืดและมิให้แผ่นดินที่เป็นกลางนี้ถูกก้าวล่วง โดยใช้กลไกที่บรรพชนได้ประดิษฐ์เอาไว้ ซึ่งก็ไม่ใช่หน้าที่ของฉัน แต่เป็นเขา คีย์เบลดมาสเตอร์ที่เหมาะสมที่สุดที่จะปกป้องดินแดนแห่งนี้

"แต่ตำนานก็กล่าวไว้ว่าครั้งหนึ่งความมืดก็ได้เคยปกคลุมโลกมาแล้ว" ฉันพูดกับเอราคุสที่เดินตามมา "เราแทบไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับสงครามคีย์เบลด-รู้แค่ว่ามันเป็นจุดเริ่มต้น ท่ามกลางวิกฤตนั้นก็ได้พบแสงสว่างอันล้ำค่า มันเป็นตำนานที่น่าสงสัย-และควรค่าแก่การค้นหา เขาว่าความพินาศจะนำมาซึ่งการเริ่มต้นใหม่ แล้วหากมีสงครามคีย์เบลดเกิดขึ้นมาอีกจะเป็นยังไง? เมื่อความมืดปกคลุม เราจะพบแสงสว่างอันล้ำค่าที่ตำนานพูดถึงรึเปล่า? ฉันต้องหาคำตอบให้ได้" แล้วก็หันไปบอกเอราคุส "จะต้องสร้าง χ-blade เพื่อปลดล็อคประตูสู่สงครามคีย์เบลดให้ได้!"

นั่นคือคำตอบที่ฉันพบในบั้นปลายของการเดินทางที่แสนยาวนาน

"งี่เง่า... นายยอมเสี่ยงเอาความอยากรู้อยากเห็นของตนเองไปแลกกับหายนะเนี่ยนะ? เซอานอร์ท ตราบใดที่ฉันยังมีชีวิตอยู่ จะไม่มีวันยอมให้มันเกิดขึ้น!"

เขาอาจจะถูกก็ได้ แต่โลกนี้ไม่ได้มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงหนึ่งเดียว คอนเซปต์ที่ว่าคำตอบที่ถูกต้องมีเพียงหนึ่งนั้นมันเป็นแค่มายา

"นายเข้าใจผิดหมดเลยอีกแล้ว เอราคุส" ฉันพูดต่อ "ความมืดเป็นแค่จุดเริ่มต้น แต่ไม่ใช่จุดจบ ในจุดกำเนิดนั้น เราทุกคนต่างออกจากความมืดมาสู่โลกแห่งแสงสว่างไม่ใช่รึไง?"

"ก็แค่ข้ออ้างสวยหรู!"

แสงสว่างส่องประกายได้ก็เพราะมีความมืด และความมืดดำรงอยู่ได้ก็เพราะมีแสงสว่าง ฉันหันหลังกลับให้เอราคุสอีกครั้งและเริ่มเดินจากไป

"ถ้าห้ามกันด้วยคำพูดไม่ได้ งั้นก็ต้องทำแบบนี้"

เอราคุสเรียกคีย์เบลดออกมาและพุ่งเข้าหาฉัน ฉันจึงหันกลับไปและซัดคลื่นพลังใส่หน้าเขา จนเกิดรอยแผลบนหน้า เล่นเสียท่าง่ายซะขนาดนี้-ฉันชักไม่แน่ใจว่ายังควรนับเขาเป็นเพื่อนอีกต่อไปรึเปล่า

เขาตัวสั่นกำหน้าของตัวเอง "พลังนั้น... ความมืดกลืนกินนายแล้วเหรอ เซอานอร์ท?"

"ไม่ใช่เรื่องของแก"

ฉันหันหลังให้เอราคุส และทิ้งดินแดนนั้นไว้เบื้องหลัง

ฉันยืนอยู่บนหาดทรายของดาวบ้านเกิด เมื่อพระอาทิตย์ลับหายไปจากเกาะ ก็ได้ยินแต่เสียงร้องของคลื่นทะเล นานมาแล้วฉันได้ไปจากโลกใบนี้ แต่ตอนนี้ได้กลับมาอีกครั้ง พร้อมกับเด็กหนุ่มคนหนึ่งในอ้อมแขน ทำไมฉันถึงเลือกที่นี่นะ ตัวเองก็ยังอยากรู้? คงเพราะฉันอยากให้เด็กคนนี้-คนที่ไม่ได้อยากให้หัวใจตัวเองแปดเปื้อนความมืด คนที่ตอนนี้หัวใจได้แตกสลาย-อย่างน้อยก็ได้หลับอย่างเป็นสุข บางทีเสี้ยวเศษของความรักที่มีต่อบ้านเกิด ยังคงหลงเหลืออยู่ในใจของฉัน

ทว่าเด็กหนุ่มที่ฉันหลงคิดว่าจะไม่มีวันตื่นขึ้นมาอีกครั้งตั้งแต่ตอนกลับมาถึงเกาะนี้-เวนตุส-ก็ได้ชูคีย์เบลดขึ้นฟ้า สวนทางกับข้อสันนิษฐานของฉัน หัวใจของเขาไม่ได้แตกสลายไป

ตอนนี้หัวใจของเขาไม่มีความมืดอยู่แล้ว ความมืดนั้นได้กลายเป็นของเด็กอีกคนหนึ่ง งั้นก็หมายความว่าฉันมีเด็กที่มีหัวใจแห่งแสงบริสุทธิ์และเด็กที่มีหัวใจอันมืดบริสุทธิ์อยู่ในกำมือ อย่างที่ใครสักคนเคยสอนฉันไว้เป๊ะ

แสงสว่างในตัวเวนตุสยังคงหลับใหลอยู่ แต่เพื่อจะปลุกมันขึ้นมา ก็ต้องพาเขาเข้าไปใกล้ที่ ๆ เปี่ยมล้นด้วยแสงสว่าง เพื่อนเก่าของฉัน คงเป็นคำตอบอันสมบูรณ์แบบ

ฉันจะไปเยี่ยมเขาสักหน่อย

ทุกอย่างที่ฉันทำลงไป ก็เพื่อ χ-blade และเพื่อที่จะได้เห็นสิ่งที่จะตามมาหลังสงครามคีย์เบลด ด้วยตาของตนเอง

บทสัมภาษณ์ผู้กำกับร่วมจาก FFVII Remake Ultimania


----------------------------------------------------------
เสียงพากย์และการแสดงสีหน้าที่ช่วยเพิ่มมิติให้กับตัวละคร
----------------------------------------------------------

—ในปัจจุบันที่มีการเพิ่มเสียงพากย์และการแสดงทางสีหน้าลงไปในเกมด้วยแล้ว กระบวนการเขียนเรื่องให้ตัวละครจะแตกต่างไปจากออริจินอลยังไงบ้าง?

โทริยามะ : ใน Remake นี้ก็ต่างจากออริจินอล เพราะตัวละครสามารถแสดงอารมณ์ได้โดยที่ไม่ต้องพูดอะไรออกมา และเมื่อผสมผสานกับการพากย์เสียงอันยอดเยี่ยม ก็ช่วยเพิ่มมิติและความสมจริงให้กับตัวละคร กรณีเช่น ตอนที่ทิฟาเข้าไปในห้องของคลาวด์ที่สลัมเขต 7 ตอนกลางคืน บทสนทนามันมีชีวิตชีวามากจนเซอร์ไพรส์เลยใช่มั้ยล่ะ? จากการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน เขาก็ค่อย ๆ จำเรื่องราวในอดีตของตัวเองได้ และมันก็เป็นซีนที่เขามีปฏิสัมพันธ์กับทิฟาอย่างอ่อนโยน ผมว่านอกจากบทเพลงและแอคติ้งแล้ว ความรู้สึกของตัวละครก็ถูกถ่ายทอดออกมาอย่างแรงกล้าผ่านสิ่งเหล่านี้

—พูดถึงซีนระหว่างคลาวด์กับทิฟา ฉากใน Seventh Heaven ที่คลาวด์ยกแก้วแล้วพูด "Beautiful" (キレイだ) ทำให้ประทับใจมากเลย

โทริยามะ : คลาวด์พยายามจะวางตัวให้ดูเท่โดยไม่รู้ว่าที่จริงแล้วควรทำตัวยังไง ผู้เล่นอาจจะติดอิมเมจว่าคลาวด์เป็นที่เท่ โดยมีภาพจำมาจากตอนจบของเกมภาคออริจินอลที่เขาผ่านการเติบโตมาแล้ว หรือในฐานะ Guest Character จากภาค Spin-off ต่าง ๆ ทว่าเราอยากให้ Remake นี้มีคลาวด์ในแบบแคแรคเตอร์ดั้งเดิมตอนแรกสุด เพื่อให้เป็นแบบนั้น เราเลยตั้งใจจะสะท้อนความรู้สึกของคนหนุ่มที่พยายามจะวางตัวให้เท่โดยอาศัยจากความรู้ความเข้าใจ (หาใช่ประสบการณ์)

—ในช่วงเริ่ม Chapter 14 มีฉากในทุ่งดอกไม้ที่คุณจะได้พบกับคนใดคนหนึ่งระหว่างแอริธ ทิฟา แบร์เร็ต ซึ่งเหมือนกับซีนเดท (ที่โกลด์ซอเซอร์) ในภาคออริจินอลเลย

โทริยามะ : อีเวนต์เดทในโกลด์ซอเซอร์เป็นองค์ประกอบของ FFVII ที่จำเป็นต้องเก็บรักษาไว้ เราเลยพยายามจะสร้างประสบการณ์ที่คล้ายกันลงไปในภาค Remake ซึ่งการตัดสินใจตลอดทั้งเกมที่ผ่านมาของคุณจนถึงจุดนั้น จะส่งผลว่าคุณได้เจอซีนของแคแรคเตอร์ไหน

ฮามากุจิ : ระหว่างการพัฒนา ส่วนนั้นถูกเรียกว่า "อีเวนต์ตัดสิน" ซึ่งใน Remake นี้จะขึ้นอยู่กับปริมาณเควสต์ที่คุณเคลียร์ซึ่งจะไปเพิ่มแต้มความสัมพันธ์ให้กับคลาวด์ จำนวนแต้มที่ได้ท้ายที่สุดก็จะส่งผลว่าคุณได้เห็นฉากไหนใน "อีเวนต์ตัดสิน"

โทริยามะ : ซีนนี้ไม่ใช่ "ซีนเดท" (อย่างในโกลด์ซอเซอร์) ซะทีเดียว แต่เราอยากใส่ซีนาริโอแบบภาคออริจินอลที่แฟน ๆ คาดหวังจะได้เห็นลงไป ก็เลยสร้างซีนกับแอริธในแบบที่คุณไม่แน่ใจว่ากำลังอยู่ในความฝันหรือว่าความจริง แล้วเธอก็พูดประโยคเด็ดออกมา ส่วนในซีนาริโอกับทิฟา ที่จริงตอนแรกผมเขียนให้คลาวด์กำลังจะกอดเธอแต่ก็ชะงักลงในวินาทีสุดท้าย คุณโนจิมะก็บอกผมว่า "เขายังหนุ่มแน่นนี่ ก็น่าจะทำไปเลยไม่ใช่เหรอ?" ผมจึงเปลี่ยนให้เขากอดเธอเลย

ฮามากุจิ : ตอนที่ทำ Motion Capture ของซีนนั้น ตอนแรกก็ record กันแบบที่เขาไม่ได้กอดเธอลงไป ก็เลยต้องมาเปลี่ยน และถ่ายกันใหม่ด้วย


----------------------------------------------------------
ภาคถัดไปมีความท้าทายในการสร้างหนทางใหม่ในการนำเสนอโลกของ FFVII รออยู่
----------------------------------------------------------

—สำหรับคนที่ได้เล่น Remake แล้ว พวกเขาจะต้องสนใจภาคต่อไปมาก พวกคุณได้เริ่มทำภาคต่อไปแล้วรึยัง?

ฮามากุจิ : ตอนนี้พวกเราอยู่ในขั้นตอนวางแผน ยังไม่มีอะไรเป็นรูปธรรมนะ

โทริยามะ : ภาคแรกของ Remake มีศูนย์กลางอยู่ที่มิดการ์ซึ่งเป็นส่วนที่ผมรับผิดชอบอยู่แล้วในภาคออริจินอล ผมเลยรู้จักทุกซอกมุมดี แต่ภาคต่อไปจะเกิดเรื่องขึ้นในแอเรียที่ว่ากันตามตรงผมก็จำอะไรไม่ได้แล้ว ผมเลยต้องไปย้อนดูคลิปเกมเพลย์เป็นการทบทวน  อย่างเช่นว่า หลังตัวละครออกจากมิดการ์ พวกเขาไปโผล่ที่เมืองคาล์มได้ไงนะ?  (หัวเราะ)

—ภาค Remake ถ่ายทอดอิมเมจของ World Map จากภาคออริจินอลได้ยังไง?

ฮามากุจิ : ใช่ นั่นก็เป็นเรื่องนึงที่เราต้องพิจารณา สำหรับคอนเซปต์ของ Remake ภาคแรกนั้นคือการให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ของอีเวนต์ในมิดการ์ และเราก็อยากให้ภาคต่อไปให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์โลกอันกว้างใหญ่ของ FFVII ทว่าถ้าเราจะสร้างโลกขนาดใหญ่ เราก็ต้องมาคิดกันว่าเราจะทำยังไงในขณะที่ต้องเล่าเรื่องสุดแสนดราม่าไปด้วย

—ท้ายที่สุดนี้ อยากให้บอกพวกเราหน่อยว่าตื่นเต้นกับภาคถัดไปยังไงบ้าง

เอ็นโดะ : อันนี้เป้าหมายส่วนตัวของผมนะ สำหรับภาคแรก ส่วนใหญ่ผมรับผิดชอบแต่ Battle System แต่ว่าสำหรับภาคต่อไป ผมอยากมีส่วนร่วมในการสร้างภาพรวมทั้งหมด และร่วมดีไซน์อะไรใหม่ออกมาให้ซีรีส์ Final Fantasy ในเกมที่ขับเคลื่อนไปด้วยเนื้อเรื่องแบบนี้ ผมก็อยากท้าทายตัวเองด้วยการสร้างองค์ประกอบด้านเกมเพลย์ให้ดีขึ้น

ฮามากุจิ : ใน FFVII Remake เราสามารถใช้เทคโนโลยีล่าสุดในการสร้างโลกของมิดการ์และเนื้อเรื่องของมันได้ ซึ่งผมคิดว่าก็ได้ถ่ายทอดไปยังแฟน ๆ อย่างเหมาะสมแล้ว ทว่าหากเราเพียงแค่ทำแบบเดียวกันกับภาคต่อไป มันก็จะไม่มีความรู้สึกแปลกใหม่หรือเซอร์ไพรส์ มันอาจจะยากนะ แต่ผมก็อยากใส่สิ่งที่แตกต่างออกไปลงไปในภาคถัดไป เพื่อให้มันแตกต่างไปจากภาคแรก

โทริยามะ : แม้ว่าภาคแรกจะเกิดเรื่องแค่ภายในมิดการ์ แต่ก็ยังมีเนื้อหาขนาดใหญ่ ผมก็หวั่นอยู่บ้างว่าเราจะสร้างโลกอันกว้างใหญ่ในเกมภาคถัดไปได้ยังไง เราสามารถปลุกเสกมิดการ์ขึ้นได้ด้วยเทคโนโลยีล่าสุด แต่ใครจะรู้ ผมรู้สึกว่าในภาคต่อไป เราอาจจะใช้เทคนิคที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิงในการสร้างโลกของ FFVII ขึ้นมา ไม่ว่ามันจะออกมาหน้าตายังไง ผมหวังเป็นอย่างยิ่งว่าทุกคนจะตั้งตารอภาคต่อไปกัน!!

Tuesday, May 5, 2020

บทสัมภาษณ์หลักท้ายเล่ม FFVII Remake Ultimania

บทสัมภาษณ์ท้ายเล่ม Final Fantasy VII Remake Ultimania ล้อมวง โยชิโนริ คิตาเสะ (Producer), เท็ตสึยะ โนมุระ (Director) และคาสึชิเงะ โนจิมะ (Scenario Writer) บันทึกการสัมภาษณ์วันที่ 19 มีนาคม 2020 (ก่อนวันวางจำหน่ายเกมประมาณ 3 สัปดาห์)

เรียบเรียงจาก


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 1 : นี่คือผลงานชิ้นที่ 5 ของ Compilation of FFVII
----------------------------------------------------------

—โปรเจคท์ FFVII Remake เริ่มขึ้นตั้งแต่เมื่อไหร่

คิตาเสะ : อันที่จริงโปรเจคท์นี้อยู่มาเนิ่นนานแล้ว

โนมุระ : ตอนที่เราสร้าง Compilation of FFVII ผลงานนั้นมีทั้ง Advent Children, Before Crisis, Crisis Core และ Dirge of Cerberus แล้วเราก็รู้ว่าเราอยากจะสร้างผลงานชิ้นที่ 5 ทว่าในขณะที่มีผมคนเดียวเป็นหัวหอกของโปรเจคท์ เราก็ขาดแคลนรีซอร์ส แล้วเนื่องจากพวกเราเองก็ยุ่งอยู่กับเรื่องอื่น ๆ โปรเจคท์ก็เลยถูกระงับไว้

—ถ้าโปรเจคท์ถูกระงับไว้แล้ว อะไรที่ทำให้มันกลับมาได้?

คิตาเสะ : ตอนที่ซีรีส์ FF ใกล้จะครบรอบ 25 ปี ผมก็คิดว่าจะทำอะไรเพื่อเป็นการเฉลิมเฉลองวาระนั้น แล้วก็คิดว่าถ้าเราทำโปรเจคท์ FFVII Remake ให้พ้องตรงกับการครบรอบ 25 ปีของซีรีส์ FF เราก็ต้องเริ่มต้นทำให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นั่นคือช่วงเริ่มเขี่ยลูก หลังจากนั้นเราก็ประชุมกับชินจิ ฮาชิโมโตะ และเท็ตสึยะ โนมุระ เพื่อคุยรายละเอียดของการรีเมค ฮาชิโมโตะซังยังเป็นคนที่บอกว่าอยากจะแก้กราฟิกบางส่วนของ FFVII Advent Children แล้วนั่นก็คือเวทีที่เราสามคนตัดสินใจว่าจะเริ่มต้นทำโปรเจคท์นี้อย่างเป็นทางการ

—ตอนแรกโปรเจคท์นี้จะพัฒนาโดยใช้สตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอกใช่มั้ย? 

คิตาเสะ : แน่นอนว่าสตาฟฟ์บริษัทเองก็ยังต้องมีส่วนร่วมในการพัฒนาด้วย ทว่าพวกทีมที่เคยทำซีรีส์ FF มาก่อนต่างก็ถูกมอบหมายงานโปรเจคท์อื่นให้ทำกันหมดแล้ว เราเลยเริ่มต้นโปรเจคท์ Remake ด้วยสตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอก ทว่าเราก็อยากรักษามาตรฐานคุณภาพของซีรีส์ FF ไว้ จึงตัดสินใจว่ายังไงก็ต้องใช้คนที่เคยมีประสบการณ์ทำ FF มาก่อนด้วย ด้วยเหตุนี้เลยต้องมีการโยกย้ายตำแหน่งสตาฟฟ์กันครั้งใหญ่เพื่อรองรับโปรเจคท์นี้

—จากที่ภาค Remake นี้จะประกอบด้วยหลาย Part แล้ว ตั้งแต่เมื่อไหร่ที่คุณตัดสินใจว่า Part แรกจะดำเนินเรื่องไปจนถึงตอนออกจากมิดการ์?

โนมุระ : เราตัดสินใจเรื่องนั้นตั้งแต่ตอนเริ่มโปรเจคท์แล้ว มิดการ์มีความโดดเด่นเป็นสัญลักษณ์ของโลก FFVII และสำหรับโปรเจคท์ Remake เราก็อยากจะตีแผ่มัน เกมแรกนี้จะเป็นการวางรากฐานให้ระบบต่อสู้ รวมถึงพวกโครงสร้างพื้นฐาน ข้อมูลและสิ่งต่าง ๆ ที่เราต้องตระเตรียม มันเลยต้องใช้เวลาในการทำสักหน่อย ทั้งนี้เรายังต้องปรับเปลี่ยนในแง่ของสเกล เนื่องจากเกมมันจะดำเนินเรื่องไปจนถึงหนีออกจากมิดการ์ เนื้องานที่เราต้องสร้าง เช่นระบบของโลก Level Design ฯลฯ ก็จะต้องเพิ่มมากขึ้น เราจึงมีเหตุผลมากมายที่ต้องตัดสินใจ (แบ่งเนื้อเรื่องออกเป็นหลาย Part) แบบนั้น ตอนที่เราประกาศว่าโปรเจคท์จะแบ่งออกเป็นหลาย ๆ เกม ก็มีหลายคนที่กังวลว่าเราจะสร้างเกมที่ทั้งเกมมีแต่ในมิดการ์ได้ยังไง แต่ผมไม่คิดว่ามันเป็นปัญหา ผมมักจะดูคลิปเกมเพลย์ของภาคออริจินอล มันใช้เวลาราว 7 ชั่วโมงในการผ่านช่วงมิดการ์ ในภาค Remake ด้วยการที่ Map ต้องถูกสร้างเป็น 3D มันก็มีข้อมูลที่ต้องรวบรวมมากขึ้น และเวลาที่ใช้ในการเดินทางจากจุดนึงไปยังอีกจุดนึง ก็ต้องเพิ่มมากขึ้นเช่นกัน แล้วยิ่งเรารู้ว่าต้องเพิ่มซีนาริโอลงไปในเนื้อเรื่องด้วย ผมก็รู้ว่าเกมเพลย์ของภาค Remake จะมีขนาดมากพอที่จะเป็นเกมเต็ม ๆ หนึ่งเกม

โนจิมะ : รู้สึกว่าการหยุดที่ตรงนี้ ก็จะเป็นการใส่ปริมาณเนื้อเรื่องลงไปได้อย่างพอเหมาะแล้ว

โนมุระ : เมื่อออกจากมิดการ์ ก็จะมาสู่ World Map ซึ่งอยากที่ผมพูดไปแล้วว่า Level Design ก็ต้องเปลี่ยนอีกครั้ง ถ้าเราจะทำเราก็คงต้องแบ่งซีนาริโอตอนอื่นออกมา และต่อให้เราเพิ่มเกมเพลย์ใหม่ลงไป เรื่องมันก็จะไปจบลงในจุดที่ปุบปับกะทันหัน ด้วยเหตุนี้เราจึงคิดว่าถ้าเราให้ทุกอย่างโฟกัสไปที่มิดการ์ เราก็จะไม่ต้องแบ่งเนื้อเรื่องใด ๆ ที่เกิดขึ้นตรงนั้นออกมา เราได้รับรีเควสต์ให้เพิ่มเนื้อหาลงไปอีก หรือไม่ก็ให้รีเมคเนื้อหาทั้งหมดออกมาเป็นเกม ๆ เดียว แต่ถ้าคุณพิจารณาคุณภาพงานที่อยู่ในเกมนี้ให้ดี ผมมั่นใจว่าคนเล่นจะเข้าใจว่าทำไมเราถึงตัดสินใจแบบนี้

คิตาเสะ : ภาค Remake นี่มันไม่ใช่อะไรที่จะทำให้เสร็จได้ในคราวเดียวได้ ตอนที่เราตัดสินใจว่าเกมแรกนี้ให้เป็นเรื่องที่เกิดในมิดการ์ โปรเจคท์ FFVII Remake ถึงได้กลายเป็นจริง


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 2 : ชื่อภาค “Remake” นั้นมี 2 ความหมาย…?
----------------------------------------------------------

—โนจิมะซังถูกเพิ่มเข้ามาในทีมตั้งแต่ตอนที่โปรเจคท์ยังอยู่ในมือสตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอก ถูกมั้ยครับ? 

โนมุระ : ใช่แล้ว ผมเป็นคนที่เขียนซีนาริโอหลักในตอนแรก และสตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอกก็รับผิดชอบการเขียนซีนาริโอรอง ทว่าตอนที่ย้ายโปรเจคท์นี้กลับมาสู่สตาฟฟ์ภายใน โทริยามะซัง ก็เข้ามา (รับตำแหน่ง Co-Director ด้าน Scenario) ทบทวนซีนาริโอที่เราเขียนกันมาจนถึงตอนนั้น และก็รวบรวมซีนทั้งหมดมาเขียนแก้ไขใหม่ แล้วผมก็เอามาตรวจด้วยตัวเองอีกครั้ง เราก็ตัดสินใจว่าโปรเจคท์ก็จะไปในทรงนี้แหละ

คิตาเสะ : หลังจากโทริยามะเข้ามา เราถึงสามารถวางซีนาริโอกำหนดลงไปในแอเรียต่าง ๆ ของเกมได้ และเพื่อความสมบูรณ์ของเรื่อง เราก็ให้เขาเขียนเนื้อเรื่องบางส่วนขึ้นใหม่

—โนจิมะซัง คุณมีแนวทางการเขียนซีนาริโอยังไง และทำยังไงบ้าง?

โนจิมะ : ผมมักจะลืมตัวในระหว่างเขียน และต้องคอยย้ำเตือนตัวเองตลอดว่าต้องให้ตัวละครมันเป็นตัวของมันเอง ก็เลยต้องแก้ไขอยู่เรื่อย ๆ (*หมายถึงเผลอให้ตัวละครพูดจากมุมมองของคุณโนจิมะ แทนที่จะพูดด้วยมุมของตัวละครเอง) ทว่าหลังจากที่ผมเขียนซีนาริโอเสร็จแล้ว โทริยามะซังกับทีมซีนาริโอของเขาก็จะเอาไปปรับแก้ แล้วก็ส่งเข้าไปสู่กระบวนการพากย์ ซึ่งก็จะมีการแก้ไขบทสนทนาอีกที ดังนั้นในตอนที่ซีนาริโอสมบูรณ์ ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าตรงไหนที่ยังหลงเหลือจากดราฟต์แรกเริ่มของผมแบบเป๊ะ ๆ บ้าง

คิตาเสะ : ทว่าเนื้อเรื่องหลักก็มักจะยังเหมือนกับที่โนจิมะซังเขียนเอาไว้ ส่วนที่มีการแก้ไขก็มักเป็นพวกรายละเอียดปลีกย่อยที่วางเสริมเข้าไปในเนื้อเรื่อง

—ชื่อของภาครีเมคนี้คือคำว่า “Remake” โดด ๆ ซึ่งเป็นคำที่ไม่ค่อยใช้เป็นชื่อภาค มันมีความหมายอะไรเป็นพิเศษมั้ย?

โนมุระ : ผมเป็นคนตัดสินใช้ชื่อ “Remake” เอง ซึ่งชื่อมันมีความหมายได้ 2 อย่าง อย่างแรกคือเราอยากคลายความสงสัยที่เกิดขึ้นตอนเราประกาศครั้งแรกว่าจะรีเมค ตอนที่เทรลเลอร์แรกออกมา มีคนที่ไม่แน่ใจว่า FFVII ภาคนี้จะเป็นเพียงการ Remaster หรือเป็นการ Remake จริง ๆ ซึ่งทำให้พวกเขากังวล ตอนที่เราเปิดตัวเทรลเลอร์ในงาน E3 2015 รีแอ็คชั่นก็เป็นไปอย่างที่คาดไว้ บางคนก็ถึงกับถามว่ามันจะเป็นหนังใช่รึเปล่า ผมเลยตัดสินใจที่จะใช้ชื่อ “Remake” เพื่อเป็นการเคลียร์คนที่สงสัยไปเลยว่านี่คือการรีเมคภาคออริจินอล ส่วนอีกความหมายหนึ่งของ “Remake” ผมยังไม่สามารถบอกได้ในตอนนี้ เอาไว้อีกไม่กี่ปีข้างหน้า ค่อยมาถามผมใหม่ (หัวเราะ)

—โลโก้เกมที่เป็นรูปเมเทโอตอนนี้มีขอบเป็นแบบเมทัล ดีไซน์นี้มันมีที่มายังไง?

โนมุระ : เราอยากจะใส่เมเทโอลงไปในโลโก้ภาคตอนที่เอาเทรลเลอร์ไปแสดงในงาน E3 แต่ตอนสร้างเทรลเลอร์นั้นเราก็ยังไม่ได้ตัดสินใจเรื่องโลโก้กันเลย ส่วนตัวแล้วผมอยากให้มีเมเทโอแบบเมทัลลิคเพื่อให้เข้ากับมู๊ดของโปรเจคท์นี้ ตอนที่ผมเล่าไอเดียของผมให้คนตัดต่อเทรลเลอร์ฟัง พวกเขาก็ดีไซน์ออกมาให้ผม โลโก้นั้นไม่เพียงใช้ในเทรลเลอร์ แต่ยังใช้เป็นโลโก้หลักของเกมด้วย นอกจากนี้ ในเทรลเลอร์ตอน E3 ก็ไม่ได้โชว์คำว่า “Final Fantasy” แต่โชว์เมเทโอกับคำว่า “REMAKE” นั่นเพราะผมอยากจะประกาศ FFVII Remake ด้วยโลโก้เมเทโอเพียงอย่างเดียว ตอนที่ FFVII ออริจินอลวางจำหน่าย Marketing Producer ในตอนนั้นก็แนะนำว่าดีไซน์ของแพ็คเกจน่ะมีแค่เมเทโอก็พอแล้ว เขาบอกผมว่า “ถึงไม่เขียนชื่อเกมลงไป คนก็จะรู้กันว่านี่คือ Final Fantasy VII” ตอนนั้นเราคัดค้านความคิดนั้น ทว่าคราวนี้ผมอยากให้ไอเดียนั้นกลับมาเป็นจริง


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 3 : ความต้องการเจาะลึกแคแรคเตอร์ด้วยซีนที่สมจริง
----------------------------------------------------------

—ส่วนไหนของภาค Remake ที่คุณใส่ใจเป็นพิเศษ?

คิตาเสะ : ในภาคออริจินอล คนจำนวนมากใช้ชีวิตกันอย่างสะดวกสบายเพราะพลังงานมาโค สวนทางกับคนที่ใช้ชีวิตอยู่ในสลัมใต้เพลท ซึ่งเป็นเรื่องที่บาดใจมาก ที่จริงผมจำได้ว่าในภาคออริจินอลเราไม่ค่อยเห็นชีวิตความเป็นอยู่ของคนที่อาศัยอยู่ในเมืองด้านบนเพลทซึ่งมีพลังงานมาโคใช้สอยกันสักเท่าไหร่ เราก็อยากจะถ่ายทอดรายละเอียดเหล่านั้นออกมา อย่างในฉากเปิดเกมคุณก็เลยได้เห็นชาวเมืองและเด็ก ๆ ที่ขี่จักรยานไปทั่วทั้งเมือง แต่แล้วฉากก็มืดลงซึ่งคุณจะได้เห็นผลกระทบของวิถีชีวิตที่พึ่งพามาโค ที่ซึ่งแสงสว่างและความมืดคอนทราสต์กัน เราก็อยากจะพรรณาสิ่งเหล่านี้ก็เลยให้ผู้เล่นได้ไปเยี่ยมบ้านของเจสซีที่อยู่ด้านบนเพลท

โนมุระ : ผมอยากจะรักษาองค์ประกอบจากเนื้อเรื่องออริจินอลเอาไว้ ในแง่ของระบบต่อสู้ ก็อย่างเช่นเกจ ATB, มาเทเรีย, ลิมิตเบรก ฯลฯ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเกม ก็อยากลองพยายามเอาสิ่งเหล่านั้นกลับมารีเมค แต่ว่าเราไม่เพียงต้องคำนึงถึงแฟนเก่า แต่ต้องคำนึงถึงแฟนใหม่ ๆ ด้วย เราอยากสร้างประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจให้กับทั้งผู้เล่นที่ผ่านประสบการณ์มาอย่างโชกโชนและทั้งผู้เล่นใหม่ที่พึ่งมาติดตาม เราจึงไม่เพียงเอาองค์ประกอบโครงสร้างเกมภาคออริจินอลมาปรับปรุงให้ทันสมัย แต่มันสำคัญว่าเราจะต้องทำให้แฟนเก่ายอมรับความเปลี่ยนแปลงได้ด้วย เนื่องจากภาคออริจินอลมันก็ออกมาได้เกินกว่า 20 ปีแล้ว ถ้าเราจะเปลี่ยนให้สไตล์ให้มันทันสมัย ผมว่าผู้คนก็คงยอมรับ แต่ว่าถ้าเราเปลี่ยนทรงผมของคลาวด์ไม่ให้เป็นหัวหนามอีกต่อไปแล้ว แบบนั้นก็คงจะแปลกไปใช่มั้ยล่ะ?  มันก็เป็นเรื่องยากที่จะหาจุดสมดุล (ระหว่างความสมจริงกับสิ่งที่เป็นในภาคออริจินอล)

โนจิมะ : ตอนเขียนซีนาริโอเกม ผมต้องตั้งสติกับข้อเท็จจริงที่ว่าแคแรคเตอร์ที่จะปรากฏออกมา ไม่ได้เป็นกราฟิกน่ารัก ๆ แบบในภาคออริจินอล แต่เป็นผู้คนที่สมจริงกันจริง ๆ แล้ว ตัวอย่างเช่น ในภาคออริจินอล ภายในสลัมก็จะมีบ้านอยู่เพียงไม่กี่หลัง ทว่าในภาคนี้ จะมีบ้านอยู่เต็มไปหมดจนทำให้คนรู้สึกถึงความเป็นอยู่ของที่อาศัยในเมืองนี้ ผมก็ต้องสร้างซีนาริโอให้กับการใช้ชีวิตของคนในพื้นที่ ตอนที่จะสร้างภูมิหลังของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของสมาชิก AVALANCHE หรือตัวละครอื่น ๆ ผมก็มักจะต้องคิดให้ลึก และคิดว่า “ทำไมพวกเขาจึงมีชีวิตความเป็นอยู่ที่นี่แบบนี้?” 

—ตัวอย่างเช่นการที่เจสซีเคยเป็นนักแสดงอยู่ที่ Gold Saucer ใช่มั้ย? 

โนจิมะ : ผมอยากให้กิริยาท่าทางของเจสซีเป็นเหมือนคนที่มีประสบการณ์อยู่ในโรงละครมาก่อน ผมเลยเจาะลึกเขียนบทเกี่ยวกับชีวิตในอดีตของเธอจนมาถึงสถานการณ์ครอบครัวในปัจจุบันนี้ ตอนที่โปรเจคท์พึ่งเริ่ม เราก็มีแผนมากมายที่จะสร้างซีนาริโอรองพวกนี้

คิตาเสะ : ช่วงกลางของการพัฒนา เราตัดสินใจจะใส่ซีนาริโอรองมากมายเข้าไปไว้ในเนื้อเรื่องหลักเพื่อเพิ่มชีวิตชีวา และพักจังหวะจากพล็อตหลัก เรายังใส่ซีนาริโอรองหลายอย่างเกี่ยวกับ Turks ลงไปด้วยเช่นกัน

โนจิมะ : ใช่ละ เรายังคุยกันเลยว่า “ตอนนี้พวก Turks ทำอะไรกันอยู่นะ...? หรือ “ตัวละครใดจาก Compilation of FFVII ที่น่าจะมาปรากฏตัวตรงนี้?” ฯลฯ ซีนาริโออื่นที่คิดไว้ก็เช่น ทิฟาขอให้เจ้าของบ้านช่วยเธอเลือกชุดที่จะใส่เพื่อแทรกซึมเข้าไปในคฤหาสน์ของคอร์เนโอ

คิตาเสะ : ตัวอย่างอื่นเช่น หลังจากคลาวด์ตกลงไปในสลัมเขต 5 ทิฟาจะทำอะไรอยู่นะ? เธอไปขึ้นรถโจโคโบะที่จะพาไปหาคอร์เนโอได้ยังไง? เราก็มีวางแผนกันไว้บ้างในช่วงครึ่งแรกของการพัฒนา แต่ด้วยข้อจำกัดของเวลา ก็เลยตัดตรงนี้ทิ้งไป


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 4 : คลาวด์พยายามวางตัวเท่ ๆ แบบผู้ใหญ่ แต่ก็ล้มเหลว
----------------------------------------------------------

—พอเราเล่นเกมไปแล้ว ประโยคต่าง ๆ ของแอริธนั้นบาดใจมาก

โนจิมะ : แอริธเป็นตัวละครที่มีความสำคัญขั้นสุดใน FFVII Remake ผมต้องคอยระวัง (ในการแต่ง) คำพูดแต่ละประโยคของเธอ คำพูดแต่ละอย่างของเธอนั้นจะสื่อความหมายสำคัญไปตลอดทั้งเรื่อง ผมจึงต้องเขียนบทของเธอด้วยความคิดเช่นนั้น

—ในฉากทุ่งดอกไม้ตอนกลางคืนของ Chapter 14 แอริธบอกคลาวด์ว่า “จะรักฉันไม่ได้นะ ถึงจะเป็นเช่นนั้น มันก็เป็นแค่การคิดไปเอง” (もしそうなっても 気のせいだよ/. Even if you do, it’s not real.) สำหรับคนที่คุ้นเคยกับเนื้อเรื่องออริจินอล ประโยคนี้จะมีความหมายต่าง ๆ มากมายเลย

โนจิมะ : จริง ๆ แล้วมีสตาฟฟ์บางคนบอกผมว่าประโยคนี้มันฟังดูเหมือนแอริธดูถูกคลาวด์ มันก็เลยถูกค้านอยู่บ้าง ถ้าคุณรู้ชะตากรรมของแอริธ ประโยคนี้มันจะเชือดเฉือนใจคุณ แต่ถ้าไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับแอริธ ก็อาจจะตีความฉากนี้ไปในทิศทางที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ผมคิดว่าช่องว่างระหว่างการตีความทั้งสองแบบนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจ อีกเรื่องนึงในฉากของทิฟาที่ทุ่งดอกไม้ ผมไม่อยากให้คลาวด์ดูเท่ในฉากนั้น แม้ว่าคลาวด์กับทิฟาจะมีอายุใกล้กัน แต่คลาวด์ก็มีช่วงว่างเว้นไป 5 ปี เขาไม่มีประสบการณ์ชีวิตมากพอที่จะเรียกตัวเองว่าเป็นผู้ใหญ่ด้วยซ้ำ แม้ว่าตัวละครส่วนใหญ่จะอายุที่ราว ๆ 20 ปี แต่มีคลาวด์คนนึงที่สภาพจิตใจมีอายุแค่ 16 ปี แล้วคน ๆ นี้ก็พยายามวางตัวเป็นผู้ใหญ่ ผมแต่งเรื่องให้เป็นแบบนั้น หลังจากที่เพลทเขต 7 ถล่มลงมา แบร์เร็ตได้ปลอบโยนทิฟาด้วยอารมณ์แบบผู้ใหญ่ คลาวด์เห็นแล้วก็อยากจะทำแบบเดียวกันกับเธอ (ในทุ่งดอกไม้) แต่มันก็ไม่ได้เป็นไปอย่างที่คิด ผมพยายามเขียนให้เขาทำไปแบบเงอะงะ

โนมุระ : เสริมว่าตอนบันทึกเสียงพากย์คลาวด์ เราให้นักพากย์ใช้น้ำเสียงที่แตกต่างกันออกไปตามแต่คนที่คลาวด์พูดด้วย ตัวอย่างเช่น เวลาที่คลาวด์พูดกับแอริธ เขาก็พยายามวางตัวให้ดูเท่ กับทิฟาเขาก็จะผ่อนคลายลง กับเจสซีน้ำเสียงเขาจะอ๊อง ๆ เวลาคลาวด์คุยกับแอริธเขาก็มักจะประหม่าและพูดอะไรแปลก ๆ ออกมา

โนจิมะ : คลาวด์ไม่สามารถรักษาระยะห่างกับแอริธได้ถูกมั้ย? (หัวเราะ) เขาค่อนข้างอิหยังวะกับเจสซี เธอเลยรู้สึกสนุกแล้วก็แหย่เขาเอามันส์

โนมุระ : ทว่าในตอนที่เราบันทึกเสียงพากย์ ตอนแรกเจสซีออกมาดูเป็นคนขี้เผือกมากกว่าที่คิดไว้ ซึ่งมันอาจจะทำให้เธอดูเป็นคนหยาบคายได้ เพื่อไม่ให้เป็นแบบนั้น เวลาที่เธอแหย่คลาวด์แต่ละครั้งเลยต้องให้เธอพูดติดตลกออกมา ให้ดูมีเสน่ห์และน่าดึงดูด ประมาณว่า “ฮ่า ๆ หยอก ๆ” อะไรแบบนั้น เราพึ่งมาตัดสินใจอะไรแบบนี้กันในสตูดิโอพากย์เสียง


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 5 : ซีนาริโอของภาค Remake ได้ปูทางอันกว้างใหญ่ให้อีเวนต์ที่จะตามมา
----------------------------------------------------------

—ในภาค Remake ก็มีเนื้อเรื่องใหม่หลาย Episode ที่ผมว่ามันก็ไหลลื่นสอดคล้องไปกับโครงเรื่องของออริจินอล แต่แล้วจู่ ๆ มันก็เปิดเผยกลไกทางเนื้อเรื่องอันเบ้อเริ่มเทิ่มออกมา (Destiny’s Crossroad) ทำให้ผมตกใจมาก

โนมุระ : อย่างงั้นเหรอ? (หัวเราะ)

 โนจิมะ : คงกำลังคิดล่ะสิว่า “จะเป็นยังไงต่อน้า~?”

—มันกลายมาเป็นแบบนี้ได้ยังไง?

โนมุระ : ตอนที่ผมรีเควสต์ซีนาริโอไปยังคุณโนจิมะ แต่แรกเลยผมก็คิดว่า “ถ้าจะสร้าง FFVII Remake ก็อยากจะทำด้วยแนวทางนี้” แล้วผมก็ถ่ายทอดไอเดียให้เขาฟัง ระหว่างนั้น ผมก็วางแผนที่จะทำให้มันเป็นมากกว่าการ “Remake” ธรรมดา ตัวอย่างเช่น ระบบต่อสู้ในคราวนี้ต้องเป็น Real Time แทนที่จะเป็นการใช้เกจ ATB จากจุดนั้น เนื้อเรื่องเองก็จะไม่ได้เป็นแค่ FFVII ธรรมดา ๆ อีกต่อไป แต่กลายเป็นสิ่งใหม่ นั่นคือเนื้อเรื่องในแบบที่ผมอยากจะสร้างขึ้นมา

โนจิมะ : สำหรับผมแล้ว แม้จะรู้ว่าแก่นแท้ของเรื่องราวนี้คือตัวคลาวด์ แต่ด้วยการที่ Compilation of FFVII ได้เพิ่มอะไรขึ้นมามากมาย ผมก็อยากจะสร้างอะไรบางอย่างที่นำชิ้นงานเหล่านั้นทั้งหมดมาผสมผสานรวมเป็นหนึ่ง คนที่เคยเล่นภาคออริจินอลมาแต่ละคนก็มีทรรศนะต่อโลกของ FFVII ในแบบของตนเอง ผมก็อยากจะรักษาทรรศนะเหล่านั้นไว้ ผลลัพธ์ของความรู้สึกนั้นก็ได้แสดงออกมาในเนื้อเรื่องของ Remake นั่นคือไอเดียทั้งหมดที่ผมมี ดังนั้นในตอนแรกที่ผมเอาไปเสนอโชว์ให้โนมุระซังดู ผมก็พยายามเต็มที่ที่จะอธิบายให้ชัดเจน เพื่อที่เขาจะได้ไม่ปฏิเสธ (หัวเราะ)

—ในส่วนกุญแจสำคัญของเรื่อง ก็จะออกมาเป็นภาพย้อนอดีตนั่นนู่นนี่ถูกต้องมั้ย?

โนมุระ : ตอนแรก แนวทางที่เราเลือกคือเราไม่อยากใส่เงื่อนงำใด ๆ ลงไปเลยขณะที่ยังอยู่ในมิดการ์

โนจิมะ : ใช่ เดิมทีแผนของเราคือจะให้โครงเรื่องต่างไปจากเดิมเล็ก ๆ น้อย ๆ เท่านั้น

โนมุระ : เราคิดว่าจะเปลี่ยนเนียน ๆ แค่ในฉากจบให้คุณได้เห็นบิ๊กส์ที่รอดตาย ซึ่งจะทำให้คุณคิดว่า “เดี๋ยวนะ มันแหม่ง ๆ ...” ทำให้รู้สึกกระสับกระส่ายเบา ๆ แต่แล้วสตาฟฟ์ก็คิดกันว่าถ้าสามารถทำซีนเพิ่มได้ ก็ทำเพิ่มกันเถอะ (หัวเราะ) ระหว่างที่เราทำ ก็มีหลายซีนที่เราพูดกันว่า “ไม่ได้ ทำแบบนี้ไม่ได้” แล้วก็ถอดไปจากเนื้อเรื่อง เราไม่ได้เพิ่มอะไรใหม่ ๆ ลงไปมาก เพียงแต่ปล่อยซีนไม่กี่ซีนเพิ่มเข้าไป

โนจิมะ : ตัวผมเองก็มีเพิ่มซีนาริโอลงไป 2-3 อย่างเหมือนกัน... นี่ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าท้ายที่สุดแล้วซีนาริโอเหล่านั้นเป็นตายร้ายดียังไงบ้าง (หัวเราะ)

—มีการเพิ่มซีนที่เซฟิรอธปรากฏตัวลงไปในโครงเรื่องเยอะมากเลยนะ

โนจิมะ : ตอนแรกเราก็ไม่ได้ตั้งใจจะให้โผล่ถี่ยิบแบบนั้น แต่เอาแบบให้รู้สึกถึงการมีตัวตนอยู่แทน ทว่าระหว่างช่วงกลางของการพัฒนา เราก็เปลี่ยนใจ แล้วตัดสินใจให้เขาปรากฏออกมาบ่อยขึ้น ไป ๆ มา ๆ แกเลยมีซีนออกมาเต็มไปหมด

โนมุระ : ตอนนั้นฮามากุจิซัง (Co-Director) ดึงผมไปคุยเงียบ ๆ แล้วบอกว่า “ผมอยากให้แคแรคเตอร์ได้สู้กับเซฟิรอธในมิดการ์” แล้วก็ปรึกษาผมว่าไอเดียนี้มันได้มั้ย ในเนื้อเรื่องออริจินอลตัวเซฟิรอธน่ะอยู่ในที่แห่งอื่นเลยด้วยซ้ำ แล้วแกก็ไปรวบรวมอะไรต่อมิอะไรมาเพื่อชักจูงผมว่าน่าจะให้การต่อสู้มันออกแบบเป็นแบบนั้นแบบนี้นะ ผมเลยพูดว่า “โอเค เอา” แล้วก็ไฟเขียวไอเดียนั้นให้ (หัวเราะ)


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 6 : ความสงสัยที่ก่อตัวขึ้นจากสิ่งที่ไม่ได้อธิบายไว้ในเกม
----------------------------------------------------------

—ในเนื้อเรื่องของ Remake มีข้อสงสัยบางอย่างถูกทิ้งไว้ที่ผมอยากเอ่ยถึงสักหน่อย

โนมุระ : เนื้อเรื่องมันยังมีต่อ ดังนั้นผมว่าเราคงยังตอบอะไรไม่ได้นัก

—งั้นมาคุยกันถึงสิ่งที่คุณน่าจะตอบได้ เริ่มจากฉากเปิดเกมในตรอกที่ทำออกมาเหมือนกับภาคออริจินอล แอริธที่กำลังย่อตัว เธอมองอะไรอยู่?

โนมุระ : ผมคุ้น ๆ ว่าใครพูดไว้นะว่าเธอพยายามรับไออุ่นจากมันอยู่...

คิตาเสะ : ไม่น่าใช่นะ (หัวเราะ) เวลาอยู่หน้ากองไฟ เราก็จะเห็นสะเก็ดไฟลอยขึ้นมา สิ่งที่เห็นในฉากนั้นก็คือประกายแสงของมาโคนั่นเอง

—ฉากนี้ในภาค Remake หลังจากที่เธอมองแสงนั้นแล้ว เหมือนเธอกำลังหนีอะไรบางอย่างอยู่ เพราะอะไรล่ะ?

โนจิมะ : เธอรู้สึกถึงการปรากฏตัวของ Feeler (Whisper) แล้วอยากจะหนีไปจากพวกมัน บางทีแอริธอาจจะเคยมีประสบการณ์ไม่ดีกับ Feeler หลายต่อหลายครั้งมาก่อนใช่มั้ยล่ะ?

—ทำไมแอริธถึงรู้เรื่องที่จะเกิดขึ้นในอนาคต รวมถึงเรื่องที่เธอไม่เคยได้ยินมาก่อน?

โนมุระ : นั่นสินะทำไม... ก็รอติดตามคำตอบในภาคถัดไปละกันครับ

—ที่ปลายไฮเวย์ของมิดการ์ ก่อนที่จะข้ามผ่านม่านกำแพง แอริธพูด “ที่นี่คือจุดที่ไม่มีทางหวนกลับ ทางแยกแห่งชะตากรรม” (Destiny’s Crossroads ) เธอหมายถึงยังไง?

โนจิมะ : ถ้าพวกคลาวด์ก้าวข้ามกำแพงของ Feeler ไป พวกเขาก็จะอยู่นอกอาณาเขตของ Feeler หมายความว่าพวกเขาจะอยู่ในที่ซึ่งไม่มีชะตากรรมที่ถูกลิขิตไว้ล่วงหน้า เธอจึงสื่อว่าพวกเธอได้มาถึงทางแยกที่พวกเธอไม่รู้ว่าจะข้ามไปได้รึเปล่า

—หลังจากกำจัด Last Boss ได้ คลาวด์และเซฟิรอธก็ได้สนทนากันตามลำพังสองต่อสอง ความหมายของฉากนั้นคืออะไร?

โนจิมะ : ก็อย่างที่พวกเขาพูดแหละ ที่จริงแล้วประโยคที่เซฟิรอธพูดในฉากนั้น ถูกเขียนขึ้นตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นการพัฒนา ซึ่งตอนนั้นเราก็ยังไม่รู้ว่าจะเอาประโยคนี้มาใช้ตรงจุดไหนของเรื่อง

—ฉากจบของ Remake แซ็ค ยังมีชีวิตรอด ซึ่งมันขัดกับเนื้อเรื่องออริจินอล ฉากนั้นมันหมายความว่ายังไง?

โนมุระ : นั่นคือปริศนาที่เป็นไฮไลต์ใหญ่สุดของซีนนั้นเลยใช่มั้ยล่ะ? (หัวเราะ)

โนจิมะ : แถมยังได้เห็นเจ้าหมาแสตมป์กันชัด ๆ เลยด้วย...

—ในฉากนั้นแสตมป์ก็ดูต่างไปจากปกตินะ 

โนจิมะ : โอ้ รู้แล้วเหรอ...? (หัวเราะ)

—เรื่องเจ้าแสตมป์ที่เป็นมาสค็อตนี่ถูกวางแผนกันไว้ตั้งแต่แรกรึเปล่า?

โนจิมะ : ใช่ ตอนที่เรากำหนดโครงเรื่องของ Remake เราพูดกันว่า “งั้นก็เอาเจ้าแสตมป์สุนัขผู้ภักดีตัวนี้เป็นมาสค็อต” แสตมป์เป็นมาสค็อตยอดนิยมที่ทุกคนบนโลกนั้นรู้จัก และเรากำหนดให้ AVALANCHE ใช้มันเป็นวิธีส่งข้อความอย่างลับ ๆ 

โนมุระ : ทั้งนี้แสตมป์ที่คุณเห็นว่าวาดโดยสมาชิก AVALANCHE ที่จริงแล้วเป็นดีไซน์ที่ผมรับผิดชอบเอง ปกติผมไม่ค่อยมีส่วนร่วมในการดีไซน์อะไรแบบนี้ แต่ผมรู้สึกว่าตัวละครนี้จะสำคัญมาก ก็เลยตัดสินใจวาดเอง

—ในฉากจบแอริธได้พึมพำขึ้นว่า “ท้องฟ้าเหรอ ไม่ชอบเลย” (“I miss it, the steel sky.”) มันมีความหมายแฝงลึกยังไงรึเปล่า?

โนมุระ : สำหรับแอริธ ท้องฟ้าเป็นสัญลักษณ์ของความเศร้า คนสำคัญของเธออย่างแซ็ค และคุณแม่อิฟาลน่า ต่างก็ถูกท้องฟ้าพรากไป จากสลัมเมื่อมองขึ้นไปด้านบนฟ้าก็เห็นชินระปกคลุมไว้  ส่วนหายนะที่ทำลายชนเผ่ายุคโบราณอย่างเจโนว่าก็ตกลงมาจากฟากฟ้า ด้วยอิมเมจทั้งหมดนี้ แอริธจึงพูดว่าเธอเกลียดท้องฟ้า

—ในตอนจบของเกม คำว่า “The Unknown Journey Will Continue” ที่ปรากฏขึ้นมามีความหมายยังไง?

โนมุระ : เดิมทีแล้วมีอีกประโยคนึงที่พวกเราจะใส่เข้าไปแทน แต่ด้วยปัจจัยหลายอย่างเราตัดสินใจที่จะเปลี่ยนมัน (ให้เป็น The Unknown Journey Will Continue แทน) คิตาเสะซังบอกผมว่าควรจะใส่อะไรที่มันเชื่อมโยงกับสิ่งที่สานต่อออกไปจากฉากจบ ผมเองก็อยากจะใส่อะไรบางอย่างลงไปเหมือนกัน ท้ายที่สุดเราก็เลยใช้ประโยคนั้น ผมว่าบางคนอาจมองว่าความหมายของประโยคนั้นคือความไม่แน่นอน แต่เราก็ได้มีคิดพิจารณาไว้แล้วล่ะ


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 7 : องค์ประกอบจากภาคออริจินอลที่คาดหวังว่าจะเกิดขึ้นและไม่อยากให้หายไป
----------------------------------------------------------

—หลังจากที่ภาคแรกออกมาแล้ว ความคาดหวังที่มีต่อภาคถัดไปก็เพิ่มสูงขึ้นมาก แล้วคุณคิดว่าทั้งโปรเจคท์เนี้ย จะทำออกมากี่ภาคครับ?

คิตาเสะ : เรามีไอเดียคร่าว ๆ แล้วว่าเนื้อเรื่องจะออกมาเป็นยังไง แต่ก็ยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะมีทั้งหมดกี่ Part และก็ยังไม่สามารถยืนยันอะไรได้ทั้งนั้น

—เห็นพูดกันว่าเนื้อเรื่องจะแบ่งออกมาเป็น 3 Part

คิตาเสะ : เราไม่เคยพูดระบุว่าจะมีทั้งหมดกี่ภาค คนเค้าก็คงจะคาดเดากันไปโดยไม่มีหลักฐาน

*ความเข้าใจผิดว่าจะมี 3 Part เกิดจากตอนที่คุณคิตาเสะให้สัมภาษณ์ลงนิตยสาร GameInformer ฉบับเดือนเมษายน 2016 ไว้ว่าเกมจะเป็น Full-scale Game แบบ Multi-Part Series แล้วก็ยกตัวอย่างว่าเหมือน FFXIII, ซึ่งคนที่ได้อ่านเร็วกว่าคนอื่น ๆ และนำไปลงข่าวใน NeoGAF ก็ดันแต่งเติมไปหน่อยนึงว่าจะมี 3 Part แบบ FFXIII – จากนั้นเว็บข่าวเกมทั่วโลก ก็เอาข้อมูลนี้ไปลงข่าวเล่าต่อ ๆ กัน จนมารู้ตัวว่าเราต่างเข้าใจผิดในวันที่ 11 เม.ย. 2016 ซึ่ง GameInformer ได้เอาบทสัมภาษณ์นั้นมาลงเว็บไซต์ด้วย - https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/04/11/final-fantasy-vii-remake-interview-game-informer.aspx / https://www.neogaf.com/threads/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga-as-model-for-release-possible-plot-changes.1204888/  

—แฟน ๆ ต่างก็อยากรู้ว่าภาคต่อไปจะออกมาเมื่อไหร่?

โนมุระ : มันอยู่ที่ว่าเราจะสร้างออกมาทั้งหมดกี่ภาค ถ้าแบ่งเนื้อเรื่องออกมาก้อนใหญ่ ก็ใช้เวลาพัฒนานาน แต่ถ้าแบ่งเนื้อเรื่องออกมาย่อย ๆ ก็น่าจะปล่อยออกมาได้ในเวลาอันสั้นกว่า 

คิตาเสะ : ขอเสริมว่า ถ้าเราจะรักษาคุณภาพและขนาดเนื้อหาให้ได้เท่าภาคแรก การจะปั่นภาคต่อไปให้ออกมาภายใน 1 ปีย่อมเป็นไปไม่ได้

โนมุระ : ส่วนตัวแล้วผมก็อยากจะทำออกมาให้ไวที่สุด เราจะได้ไปพัก ผมว่าแฟน ๆ เองก็คงอยากให้ภาคต่อไปออกมาไว ๆ เช่นกัน (หัวเราะ)

—ตามเนื้อเรื่องของภาค Remake นี่ ภาคหน้าคงจะมีการเปลี่ยนแปลงไปจากออริจินอลมากเลยใช่มั้ย?

คิตาเสะ : เรื่องนี้ผมได้คุยกับโนมุระไปเยอะแล้ว ผมมั่นใจว่าแฟน ๆ ภาคออริจินอลคาดหวังว่าจะได้กลับไปเยี่ยมเยียนสถานที่และชื่นชมซีนที่คุ้นเคย เลยรู้สึกอย่างแรงว่าจะหลุดไปจากนั้นไม่ได้ ดังนั้นจากนี้ไป เราไม่ได้จะเปลี่ยนเนื้อเรื่องไปอย่างสุดโต่งหรือทำให้มันกลายเป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากออริจินอลโดยสิ้นเชิง ถึงแม้จะเป็นภาค Remake แต่ขอให้เข้าใจว่า FFVII ก็จะเป็น FFVII อยู่วันยังค่ำ

โนจิมะ : ส่วนตัวผมก็เขียนซีนาริโอไปตามการดำเนินเรื่องทั่วไปของเนื้อเรื่องออริจินอล โดยใส่ความคิดไปด้วยว่าการนำเสนอสิ่งต่าง ๆ หรือเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้น จะต่างไปจากเดิมเล็ก ๆ น้อย ๆ

—ท้ายที่สุดนี้ อยากฝากอะไรถึงแฟน ๆ ที่เล่น FFVII Remake?

โนจิมะ : ผมมั่นใจว่าคนที่เล่นจะสนุกมาก ๆ และอาจเกิดความสงสัยว่าหลังจากนี้จะเป็นยังไงต่อไป ก็อยากให้เก็บความสงสัยที่มีไว้ และคุณอาจได้พบคำตอบในภาคที่จะออกในอนาคต

โนมุระ : นี่ก็เป็นเกมที่เคยโด่งดังมากในอดีต พอเรามารีเมค กระแสความสนใจในช่วงก่อนที่จะวางจำหน่ายก็สูงมาก ก็มีคนมากมายที่บอกว่ากังวลกับตัวเกม แต่ความกังวลนั้นไม่ได้กระทบกับเหล่าสตาฟฟ์ เพราะเราเองก็ทุ่มเทให้กับงานนี้อย่างเต็มที่ และหวังว่าคนจะให้ความสนใจกัน ด้วยเกมภาคแรกนี้ รากฐานของ Remake ก็ถูกสร้างขึ้นมาได้สำเร็จ หวังว่าภาคต่อไปก็จะทำได้สมกับความคาดหวังของพวกคุณด้วยเช่นกัน! แต่ส่วนนะ ผมว่าต้องมีคนที่คิดว่า “ในเมื่อนี่เป็นภาค Remake แล้ว งั้นเราไม่ต้องเล่นภาคออริจินอลอีกต่อไป ก็มาเล่น Remake แทนเลยก็ได้” แต่ผมไม่อยากให้คิดแบบนั้น ออริจินอลกับ Remake เป็นเกม 2 เกมที่แยกจากกัน ดังนั้นต่อให้คุณเล่น FFVII Remake ไปแล้ว หลังจากนั้นก็อยากให้คุณหา FFVII ออริจินอลมาเล่นต่อด้วยเลย

คิตาเสะ : ในภาคแรกนี้ ผมว่าเราได้ค้นพบแนวทางและรูปแบบที่เราอยากให้ FFVII Remake เป็น ใน Remake นี้ก็มีทิ้งเงื่อนงำไว้มากมายเต็มไปหมด ก็อยากให้แฟน ๆ ตื่นเต้น และคาดเดากันไปว่าภาคหน้าจะเกิดอะไรขึ้น ทฤษฎีที่โพสต์กันบนอินเตอร์เน็ตก็ผ่านหูผ่านตาพวกเราอยู่แล้ว ผมคิดว่าการสื่อสารระหว่างแฟน ๆ กับพวกเราแบบนี้ จะเป็นการช่วยกันสร้างเนื้อเรื่องที่ทุกคนจะสนุกไปด้วยกัน