Square Enix มีกำไรเพิ่มขึ้น 10.2% ในปีงบประมาณ 2019


บ่ายวันนี้ Square Enix ได้คลอดรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2019 (เริ่มต้น 1 เมษายน 2019 สิ้นสุด 31 มีนาคม 2020) ออกมาแล้ว ซึ่งก็เป็นไปตามปกติที่จะคลอดรายงานผลประกอบการในช่วงระหว่างวันที่ 11-15 พ.ค. ของแต่ละปี และมักจะออกรายงานตามหลัง Capcom อยู่เสมอ

ถ้าอยากจะอ่านจบใน 2 ย่อหน้า... ก็เอาเป็นว่าปีงบประมาณล่าสุด Square Enix มีกำไรเพิ่มขึ้น 10.2% ขึ้นละกันครับ ส่วนที่เหลือคือรายละเอียดที่ไม่ต้องรู้ก็ได้

------------------------------------------------
ตัวเลขผลประกอบการปีงบประมาณ 2019 เทียบกับ 2018
------------------------------------------------

- Netsales ตกจาก 271,276 ล้านเยน -> 260,527 ล้านเยน (ลดลง 4%)

- Operating Income ขึ้นจาก 24,635 ล้านเยน -> 32,759 ล้านเยน (ขึ้น 33%)

- Ordinary Income ขึ้นจาก 28,415 ล้านเยน -> 32,095 ล้านเยน (ขึ้น 12.9%)

- กำไร ขึ้นจาก 19,373 ล้านเยน -> 21,346 ล้านเยน -> ขึ้น 10.2%

- เงินปันผลต่อหุ้นขึ้นจาก 162.57 เยน -> 179.02 เยน

**ทั้งนี้ ในรายงานผลประกอบการปีล่าสุด ระบุว่ามีการเปลี่ยนนโยบายทางบัญชีในการคิดรายได้จาก Digital Content และมีผลย้อนหลังถึงการคิดบัญชีปีงบประมาณ 2018 (สิ้นสุดมีนาคม 2019) ด้วย ทำให้ตัวเลขรายงานงบการเงิน 2018 ในรายงานผลประกอบการปีล่าสุด ไม่ตรงกับรายงานผลประกอบการปีที่แล้ว เช่นรายงานปีที่แล้วบอกว่าปี 2018 กำไร 18,463 ล้านเยน แต่ในรายงานปีล่าสุดเขียนว่าช่วงเวลาดังกล่าวกำไร 19,373 ล้านเยน ในการทำกราฟผมจึงยึดตัวเลขจากรายงานล่าสุดเป็นหลัก

ทางค่ายอธิบายว่า Net Sales ร่วงผิดแผนนิดหน่อยเพราะการเลื่อนของ FFVII Remake ที่ไปวางจำหน่ายในปีงบประมาณ 2020 แทน แต่ปีงบประมาณที่ผ่านมาก็มีรายได้จาก DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, Romancind SaGa 3, Kingdom Hearts III Re: Mind และเงินบางส่วนที่เข้ามาจากการส่ง FFVII Remake ไปขายก่อนปิดไตรมาส

ส่วนการเติบโตของ Operating income, Ordinary income และกำไรที่เพิ่มสูงขึ้นเพราะยอดคนเล่นและค่าบริการ FFXIV, DRAGON QUEST X ผสมผสานกับยอดเติมเงิน Dragon Quest Walk และ Romancing SaGa Re;univerSe ในโทรศัพท์มือถือ

เมื่อดูรายละเอียดจะพบว่า


ยอดขายเกมทั่วโลก ตกจาก 26.62 ล้านชุด -> 18.09 ล้านชุด

รายได้จากเกม HD ลดจาก 93,500 ล้านเยน -> 42,000 ล้านเยน

รายได้จากเกม MMO ขึ้นจาก 27,100 ล้านเยน -> 40,100 ล้านเยน

รายได้จากกาชา ขึ้นจาก 83,800 ล้านเยน -> 106,400 ล้านเยน

ธุรกิจเครื่องเล่นเกมตู้ ทรงตัว

ธุรกิจสื่อสิ่งพิมพ์ เติบโต 36%

ธุรกิจ Merchandise เติบโต 19% สินค้าขายดีคือฟิกเกอร์ คลาวด์, 2B

ส่วนเป้าหมายของผลประกอบการปี 2020 (เริ่มต้นเมษายน 2020 สิ้นสุดมีนาคม 2021) ทั้งที่กำลังประสบปัญหาการแพร่ระบาดของ COVID-19 อยู่ แต่ยังยืนยันเป้าหมายเดิมตามที่ตั้งไว้ตั้งแต่ปีที่แล้วว่าจะทำรายได้สูงที่สุดในประวัติศาสตร์การเงินของบริษัทให้ได้ ซึ่งส่วนตัวผมมองว่าเดี๋ยวคงต้องมีการ revise ตัวเลขกันใหม่

------------------------------------------------
นักข่าว/มนุษย์สายข้อมูลอ่านรายงานฉบับเต็มได้ที่

ไม่มีความคิดเห็น