Monday, February 28, 2022

Kingdom Hearts Dark Road ขอเลื่อนต่อเวลาพัฒนาอีกหน่อย


Kingdom Hearts - Dark Road บนเส้นทางที่มืดตึ๊บ ประกาศเลื่อนกำหนดเลื่อนการปล่อยตัวเกมเวอร์ชั่น 5.0.0 (Offline Ver.) จากกันยายน 2021 เป็นภายในฤดูหนาว และล่าสุดให้ข้อมูลว่า "ขอเวลาอีกสักหน่อย" โดยไม่ได้ระบุเวลาที่แน่นอนแต่อย่างใด

ทั้งนี้เกมระบุว่าสาเหตุการเลื่อนมาจากมีการเพิ่มเนื้อหาสำคัญเข้าไป และเกมนี้จะเล่าเรื่องของเซอานอร์ทตั้งแต่เด็กยันโตจนเป็นมาสเตอร์ ก็ขอให้รอกันต่อไป

ทั้งนี้เกมนี้มีทีม Animation แค่ 2 คน ก็สู้ ๆ กันไปบนเส้นทางที่มืดตึ๊บน้า ~

https://twitter.com/KHDR_PR/status/1498130845047132160

Friday, February 25, 2022

บทสัมภาษณ์ Final Fantasy Tactics - Shishi Sensou - เวอร์ชั่น PSP ปี 2007

**หมายเหตุ - เป็นข้อมูลที่เว็บไซต์ https://www.shmuplations.com/ อ้างถึง แต่เขาไม่ได้ระบุว่าเอาข้อมูลมาจากสื่ออะไร นิตยสารอะไร ฉบับใด ไม่มีการระบุที่มาของข้อมูลให้ชัดเจน และไม่สามารถตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลได้ จึงไม่สามารถใช้เป็นหลักฐานได้ซะทีเดียว


ผู้ให้สัมภาษณ์

อาคิโตชิ คาวาซึ - Executive Producer

ทาคามาซะ ชิบะ – Producer

ชินโง โคสึเกะ – Co-Producer


- คุณคาวาซึและคุณชิบะบอกว่าโปรเจคท์ FFT - Shishi Sensou เริ่มต้นขึ้นช่วงปลายปี 2005 เป็นโค้งสุดท้ายในการพัฒนา Valkyrie Profile: Lennus ตอนนั้นทีมงานก็คุยกันว่าจะทำอะไรกันต่อไปดู พอดูจากข้อมูลของผู้เล่น PSP และพิจารณาถึงตารางงานแล้ว ก็ตัดสินใจลุย FFT กันต่อ

- คุณคาวาซึบอกว่า อยากจะเพิ่มเนื้อหาเข้าไปใน FFT ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แล้วด้วยความที่ PSP มันเชื่อมต่อแบบ Wireless ได้แล้ว ก็ต้องเอาระบบนี้มาใช้ทำอะไรสักอย่าง และต้องปรับสมดุลเกมด้วย

- คุณคาวาซึยอมรับว่าตอนแรกก็กังวลว่าจะใส่เนื้อหามากมายลงในแผ่น UMD ได้พอมั้ย อีกทั้ง FFT แต่ละแมตช์มันสู้กันยาว การเอามือถือ PSP สู้กันยาว ๆ มันจะเป็นปัญหามั้ย แล้ว FFT มันเล่นกันได้เป็นร้อยชั่วโมง กว่าจะบริบูรณ์ ต้องชาร์จ PSP กันไปกี่รอบ (หัวเราะ)

- คุณชิบะบอกว่าเขาคลั่งไคล้ FFT ตั้งแต่ก่อนเข้า Square แล้ว พอรู้ว่าต้องมา port FFT ก็เกิดความขัดแย้งขึ้นในใจ ฝั่งหนึ่งก็ดีใจที่จะได้ทำซีรีส์ที่รัก แต่อีกใจหนึ่งก็รู้สึกว่าการไปเพิ่มเนื้อหาใหม่ลงไป เป็นเรื่องที่เหมาะสมหรือไม่

- คุณโคสึเกะถูกเลือกมาเข้าร่วมโปรเจคท์นี้ เพราะเขาบอกว่า FFT เป็นเกมโปรดของเขา แต่เจ้าตัวก็รู้สึกกลัว กังวลว่าจะทำตามความคาดหวังของแฟน ไม่ได้

- คุณคาวาซึบอกว่า เขาทำเกมนี้ด้วยความคิดว่าจะต้องไม่ไปยุ่งกับบาลานซ์ของตัวเกมออริจินอล แต่จะเพิ่มองค์ประกอบใหญ่ลงไป 2 อย่าง คือคัตซีนมูวี่ และการเชื่อมต่อ wireless ซึ่งไอ้คัตซีนเนี่ย เขากังวลมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกยังไง

- คุณชิบะบอกว่าในการพอร์ตนี้ ต้องมั่นใจว่ามันไม่ไปกระทบ mood, vision หรือโลกทัศน์ของตัวเกมออริจินอล แต่ลำพังการพอร์ตเฉย ๆ มันคงไม่น่าสนใจ เลยต้องมีระบบ Versus Battle มาให้ผู้เล่นที่เจาะลึกแล้ว ส่วนคัตซีนมูวี่ ก็ทำให้ Vision ของเกมมันชัดเจนขึ้น


- คุณชิบะบอกว่าเขาเป็นตัดอยากให้เพิ่มอาชีพ Dark Knight เข้าไปเอง มันเป็น Job ที่เท่ที่สุดและเขาอยากเล่นที่สุด ส่วนอาชีพ Onion Knight อันนั้นได้อิทธิพลมาจาก FFIII NDS ที่พึ่งออกช่วงนั้น ก็จะทำให้ได้รสชาติของ FF ยุคคลาสสิกด้วย

- คุณโคสึเกะบอกว่า ตอนนั้นมีคิดเรื่องจะเพิ่มอาชีพ Red Mage, Blue Mage ฯลฯ ลงไปด้วย แต่มันมีปัญหา ถ้าเพิ่มอาชีพลงไปมาก มันทำให้สมดุลเกมเสีย ในบรรดาอาชีพที่เสนอกันมา ทีมงานโอเคกับ Dark Knight และ Onion Knight สุด ก็เลยเลือกสองอันนี้

- คุณโคสึเกะบอกว่าในการสร้างอบิลิตี้ใหม่ ก็คำนึงถึงการ PvP เป็นหลัก เพื่อสร้างความหลากหลายในการต่อสู้ ไม่ให้น่าเบื่อ และสำหรับ Onion Knight สามารถใส่ชุดที่สร้างสถานะ Auto-Haste, Auto-Regen ได้ด้วย ระบบ PvP เลยเป็นอะไรที่เต็มไปด้วยการวางกลยุทธได้หลากหลายมากมาย

- คุณคาวาซึบอกว่า พอคิดจะสร้างโหมด PvP แล้ว ก็ต้องสร้างโหมด Co-op ด้วย ซึ่งพอเกมออกมาแล้ว เห็นผู้เล่นบ่นกันว่าย๊ากเกิน เล่นแล้วตายตั้งแต่เริ่ม ทว่าเขาไม่ได้เป็นคนกำหนดระดับความยากหรอกนะ (หัวเราะ)


(ซ้าย - คุณโคสึเกะ, ขวา - คุณชิบะ)

- คุณโคสึเกะบอกว่า การเก็บ Job Level และเรียนรู้อบิลิตี้ใหม่ เป็นสิ่งที่ทำให้ FFT สนุก แต่ถ้าผู้เล่นฟาร์มหนักไปตั้งแต่ต้นเกม มันก็จะทำให้การต่อสู้รวมถึงบอสของเกม กระจ๊อกได้ ทว่าศัตรูใน Random Battle นั้น จะเก่งขึ้นตามเลเวลของเรา ดังนั้นการต่อสู้ใน Random Battle ก็ยังทำให้ผู้เล่นสาแก่ใจได้ ทว่าศัตรูตามเนื้อเรื่องหลัก มีค่าพลังที่ตายตัว ผู้เล่นจึงไม่มีโอกาสปลดปล่อยศักยภาพที่แท้จริงของตัวละครออกมาได้ ด้วยเหตุนี้ ทีมงานจึงสร้าง co-op battle สุดหฤโหดขึ้นมา เพื่อคนที่ถวายเวลามหาศาลไปกับการฟาร์มปาร์ตี้ของคุณ

- คุณโคสึเกะบอกว่าตอนเทสระบบ PvP กัน เขาเตรียมกองทัพนินจาเต็มตี้มา ลองสู้กับทีมคนอื่นที่มี Time Mage ซึ่งตอนแรกเขาก็ได้เปรียบ แต่พอ Time Mage ร่าย Hastega เท่านั้นแหละ ความได้เปรียบของเขาก็หายไป ในภาคออริจินอล หากไม่นับนักคำนวณแล้ว นินจาน่าจะเป็นอาชีพที่แข็งแกร็งที่สุด ทว่าพอมาสู้กันแบบนี้ เขากลับแพ้

- คุณชิบะบอกว่าเขาคิดว่าในโหมด PvP มันไม่มีอาชีพที่แข็งแกร่งที่สุด มันก็เหมือนกับการผสมผสานสร้างเด็คในการ์ดเกม แต่ว่าบางทีการร่าย Hastega ทุกครั้ง ก็อาจเป็นสิ่งที่จำเป็น / คุณโคสึเกะเสริมว่ามันก็ต้องร่ายกันทั้งสองฝ่ายเพื่อให้ได้เทิร์นไวขึ้น แล้วมันก็จะเจ๊ากัน กลับไปวัดกันว่าใครมีกลยุทธดีกว่า


- คุณโคสึเกะบอกว่า พวกเขาแบนอาชีพนักคำนวณออกจากโหมด PvP เพราะถ้าปล่อยให้เอานักคำนวณเข้า PvP ได้ คนเล่นก็ต้องมานั่งจัดปาร์ตี้โดยเริ่มจากการตั้งคำถามว่า "จะจัดยังไงให้ไม๋โดนอบิลิตี้ของนักคำนวณได้วะ?" ซึ่งมันคงจะน่ารำคาญ / คุณคาวาซึเสริมว่า การที่ต้องตัดใจ ไม่เอาบางตัวละครลง PvP เพราะตัวละครนั้น ๆ มีเลเวลที่หารด้วยตัวเลขนั้นนู้นนี้ได้ลงตัว มันคงแย่น่าดู ฉะนั้น แบนนักคำนวณแม่งเลย ง่ายสุด

- คุณโคสึเกะ แนะนำให้หาเครื่องประดับ ティンカーリップ (ลิปสติกเทพ / ลิปสติกของทิงเกอร์เบล) ในอีเวนต์ใหม่ของอาเกรียสมาใช้ เดิมไอเทมนี้ปรากฏในเกมอื่น ทีมงานไม่ได้จะสื่อว่าเกมนั้นกับ FFT เกี่ยวข้องกัน แต่แค่ใส่ลงไปเพื่อความสนุกเท่านั้น

- คุณโคสึเกะบอกว่ามีผู้เล่นมากมายอุทิศเวลาเล่น FFT ในส่วนนอกเนื้อเรื่องหลักกันไปมหาศาล ระหว่างทาง พวกเขาก็คงจะค้นพบอีเวนต์วันเกิดของอาเกรียสเอง

- คุณชิบะบอกว่าตอนตัดสินใจว่าจะสร้างคัตซีนให้ฉากไหนบ้าง ทั้งทีมซึ่งประกอบด้วยแฟนพันธุ์แท้ของ FFT ก็มาหารือกัน คุยกันว่าฉากไหนที่แต่ละคนคลั่งไคล้ ซึ่ง 90% ค่อนข้างเลือกมาตรงกัน คุณโคสึเกะเสริมว่าอย่างฉากรัมซ่ากับดีลิต้า ฉากอาเกรียสกับพวกตัวละครใหม่ แล้วก็ฉากเท่ ๆ ที่น่าจะมาแอนิเมท ทุกคนเลือกฉากเดียวกันมาอย่างน่าประหลาด จนเหมือนเป็นปริศนามาถึงทุกวันนี้

- สำหรับสาเหตุที่ไม่มีเสียงพากย์ในคัตซีน คุณโคสึเกะบอกว่าคนที่เล่นภาคออริจินอลมา ก็มีอิมเมจของดีลิต้ากับรัมซ่าในหัวอยู่แล้ว ทีมงานก็รู้สึกว่าพวกเขาไม่มีความจำเป็นต้องแทรก vision ของพวกเขาที่มีต่อน้ำเสียงของตัวละครแต่ละตัวลงไป ปล่อยให้ผู้เล่นได้จินตนาการน้ำเสียงของตัวละครเหล่านั้นต่อไปเอง ก็ดีอยู่แล้ว / คุณชิบะเสริมว่า ตอนแรกก็มีแผนจะใส่เสียงพากย์นะ แต่พอคิดจะทำซับไตเติลกัน ก็รู้สึกว่าไม่จำเป็นต้องมีเสียงพากย์ก็ได้ / คุณโคสึเกะเสริมว่าถ้ามีเสียงพากย์เฉพาะในคัตซีนเหล่านั้น ส่วนอื่น ๆ ของเกมทั้งหมดก็จะดูแห้งไปเลยเมื่อเปรียบเทียบกัน เขาอยากจะทำให้เกมมันให้ smooth transition ระหว่างฉากคัตซีนกับฉากปกติมากกว่า ก็เลยตัดสินใจ ไม่ใส่เสียงพากย์


- คุณชิบะบอกว่าสิ่งที่ยากที่สุดที่สุดในการสร้างคัตซีน ก็คือจะทำยังไงในการถ่ายทอดความรู้สึกของตัวละครออกมาโดยไม่ต้องใช้เสียง ใช้เพียงเสียงของสภาพแวดล้อมในฉาก / คุณโคสึเกะบอกว่าพวกเขาต้องใช้ story board ของโยชิดะ (อาคิฮิโกะ) แล้วมาคิดกันต่อว่าจะให้ตัวละครร้องไห้ยังไง ขยับปากท่าทางอย่างไร อย่างฉากที่ดีลิต้ากับโอเวเลียสวมกอดกัน แล้วโอเวเลียร้องไห้ออกมา คุณโคสึเกะแก้ฉากนี้ซ้ำไปซ้ำมานับรอบไม่ถ้วน เพื่อให้ออกมาเป็นธรรมชาติที่สุด จนทีมงานแม่งแซวกันว่าโคสึเกะรู้สึกับโอเวเลีย แบบที่ดีลิต้ารู้สึก

- ฉากที่คุณชิบะชอบที่สุดคือฉากในโบสถ์ระหว่างรัมซ่าและดีลิต้า ความยาว 4 นาที การทำฉากที่มีแต่การคุยกันอย่างเดียวออกมาให้สมบูรณ์แบบที่สุด เป็นชาเลนจ์มากสำหรับทีมงาน มันเต็มไปด้วยรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างแสงจากเปลวเทียนที่โบกสะบัดตามอารมณ์ของตัวละคร

- คุณโคสึเกะพูดถึงการเพิ่มซีนใหม่เกี่ยวกับดีลิต้าลงไปมากมายว่าในภาคออริจินอล เราไม่เห็นที่อยู่และการกระทำของดีลิต้าตั้งแต่ Chapter 3 ไป เนื้อเรื่องหลักดำเนินไปผ่านมุมมองของรัมซ่าเท่านั้น ทว่าประวัติศาสตร์แท้จริงของสงครามราชสีห์นั้น เล่าขานถึงดีลิต้าในฐานะวีรบุรุษ ทีมงานเลยพยายามจะถ่ายทอดเนื้อหาตรงนั้นให้มากขึ้น ก็เลยเพิ่มซีนลงไป โดยไม่ให้ทำลายบรรยากาศของเนื้อเรื่องออริจินอล แล้วก็จะได้ถ่ายทอดความรู้สึกของดีลิต้าด้วย

- ส่วนการเพิ่มเหตุการณ์ระหว่างเบโอวูลฟ์กับเรอีส เป็นเพราะว่าใน backstory นั้น มีการเขียนถึงเรื่องราวความรักระหว่างเบโอวูลฟ์และเรอีสไว้แล้ว แต่ไม่ได้ใส่ลงไปในเนื้อเรื่องของเกม ทีมงานก็รู้สึกว่าอยากจะเพิ่มมันลงไป ให้ตัวละครที่พวกเขาชอบมีฉากเด่นบ้าง ผลลัพธ์เลยออกมาอย่างที่เห็น

- คุณโคสึเกะอธิบายถึงชื่อภาค "สงครามราชสีห์" ว่าในประวัติศาสตร์อิวาลิซ มันมีสงครามหลายอย่าง เช่นสงคราม 50 ปี ทว่าเกมนี้เป็นเรื่องราวของสงครามราชสีห์ ก็เลยมาเป็นชื่อภาค นอกจากนี้ทีมงานยังตั้งใจจะเพิ่มระบบ PvP ลงไปให้ผู้เล่นได้สู้กับเพื่อน ชื่อสงครามราชสีห์เลยเหมาะสมกันพอดี

- ส่วนการเพิ่มลูโซ และบัลแฟลร์ลงไป ก็เป็นโบนัส ซึ่งช่วงนั้นมันใกล้กับที่ FFTA2 กำลังจะออกพอดี

- เมื่อถามว่ารัมซ่าและดีลิต้ามีโอกาสไปปรากฏตัวเป็นเกสต์ในเกมอื่น ๆ ในอนาคตมั้ย? คุณคาวาซึบอกว่าพวกเขาเป็นบุคคลในประวัติศาสตร์ของอิวาลิซ การจะเอาไปใส่ในที่อื่นคงยาก ตอนจบรัมซ่าก็หายไปจากหน้าประวัติศาสตร์ ถ้าจะเอาเขากลับมาปรากฏตัวในเกมอื่น ก็คงต้องหาวิธีทำ โดยต้องไม่ไปทำให้แฟน ๆ โกรธ (หัวเราะ)

- พูดถึงความลับในการพัฒนา คุณโคสึเกะบอกว่าเขาอยากใส่อาชีพ Heavenly Knight (อาชีพของบัลบาเนส บิดาของรัมซ่า) ลงไปเป็นอาชีพในเกมด้วย รัมซ่านั้นเป็น Squire (อัศวินฝึกหัด) โดยไม่มีอาชีพประจำตัวอันอื่น ถ้าเพิ่ม Heavenly Knight ลงไปในฐานะอาชีพที่เป็นสุดยอดนักดาบได้ ก็คงเท่สุด ๆ ก็พยายามจะเพิ่มลงไป แต่ก็ไม่รู้ว่าจะให้จ็อบนี้ใช้อาวุธอะไร อบิลิตี้อะไรได้บ้างดี สุดท้ายเลยล้มเลิกไป


ข้อความส่งท้ายถึงแฟน ๆ 

คาวาซึ : ถือ PSP นาน ๆ นิ้วอาจจะชาได้ แต่ก็ขอให้เล่นเกมนี้ให้สนุก

ชิบะ : คุณอาจจะคุ้นเคยกับความสนุกของการค่อย ๆ เก็บเลเวลไปช้า ๆ คนเดียว แต่การเอา FFT ไปเล่นกับเพื่อนจะพาคุณไปสู่มิติใหม่ของความบันเทิง

โคสึเกะ : PvP แม่งโคตรสนุก ทุกคนสามารถจัดปาร์ตี้เฉพาะตัวของตัวเองออกมาได้ การเล่นในบ้านคนเดียวมันก็สนุก แต่ถ้าออกไปเล่นนอกบ้านกับเพื่อน คุณจะหลงรักมัน

https://shmuplations.com/fftwotl/

Friday, February 11, 2022

Chocobo GP เผยเงื่อนไขการปลดล็อคคลาวด์และสคอลล์ใน Season 1


- วางจำหน่าย 10 มีนาคม 2022

- การเล่นแบ่งเป็น Season , Season ละ 2 เดือน, แต่ละ Season มีของรางวัลให้ซื้อและสะสมต่างกัน (เหมือนพวกเกมออนไลน์บนมือถือสมัยนี้ หรืออย่าง Super Bomberman R Online ก็เป็นแบบนั้น)

- อย่างคลาวด์ เมื่อซื้อ Prize Pass ไว้จะได้ที่ Level 60, Level 80 ได้แมงกะไซของชินระ, Level 100 ได้ Hardy Daytona

- สะสม Mythril จากในเกม เอาไปซื้อ Prize Pass ทำให้เล่นแล้วปลดล็อคของรางวัลได้

- เกมมีระบบ Login Bonus, พอสะสมจนเต็มรอบ จะได้ 800 Mythril เป็นมูลค่าที่เอาไปซื้อ Prize Pass ได้พอดี

- การมี Prize Pass จะทำให้เล่นแล้วได้ Gil มากขึ้น

- ส่วนสคอลล์นั้น ใช้เงิน Gil ซื้อจากร้านค้าในเกม

- Season 1 จะเริ่มเมื่อไหร่ ยังไม่ประกาศ

https://www.jp.square-enix.com/chocobo_gp/seasonlp/season1.html





Thursday, February 3, 2022

โนะย้อนอดีต เล่าปีแรก ๆ ที่เข้าทำในงานบริษัท


หนึ่งในชุดบทสัมภาษณ์ฉลอง 20 ปีของ Final Fantasy XI ระหว่างอาคิฮิโกะ มัตสึอิ ผู้อำนวยการสร้าง FFXI คนปัจจุบัน กับเท็ตสึยะ โนมุระ

- โนะบอกตอนนั้นเรียนจบ เข้ามาเป็นพนักงานบริษัทในปี 1991 (โนะเกิด 1970) ได้รับมอบหมายงานแรกคือ เป็นทีมดีบั๊ค FFIV

- วันแรกที่มาทำงาน ก็ไม่รู้ว่าคนบริษัทนี้เขาแต่งตัวยังไงกัน กูก็ใส่สูทมาเลย เรียบร้อยไว้ก่อน แต่ดันได้ไปนั่งกองรวมกับพวกพนักงานพาร์ทไทม์ที่เขาแต่งตัวกันโคตรชิล กูนี่เลยเด่นมาเลยยย

- คุณมัตสึอิ เข้างานมาก่อนโนะไม่นาน ตอนโนะเข้าบริษัทมา เลยดีใจที่ในที่สุดก็มีเพื่อนรุ่นน้องสักที โดยโนะนี่แม่งเปรี้ยว และไม่ยำเกรงพวกรุ่นพี่เลย

- คุณมัตสึอิบอกว่าภาพอิลลัสฯ ของโนะ ส่งอิทธิพลต่อไอเดีย "ความแฟนตาซี" ของเขาเป็นอย่างมาก ก่อนหน้านั้นเขาเป็นพวกหัวแฟนตาซีแบบอนุรักษนิยม แต่ความคิดของโนะคือ "ขอแค่เท่ ก็ใช้ได้หมด" แล้วโนะก็กระตือรือร้นที่จะผสมผสานดีไซน์ใหม่ ๆ เข้าไป ตัวอย่างเช่น ตัวละครอย่างกิลกาแมช (FFV), เซ็ทเซอร์ และชาโดว์ (FFVI) ไม่ได้อยู่ในกลุ่ม High Fantasy แต่พวกเขากลับโคตรเท่ คุณมัตสึอิก็เลยเปลี่ยนมาคิดว่า "แฟนตาซีแบบนี้ก็ได้นี่หว่า!" แล้วมุมมองก็เปลี่ยนไป

- โนะบอกตั้งกะเข้าบริษัทมา เขาเป็นพวกชอบเสนอไอเดียมากกว่าจะแค่ดีไซน์เฉย ๆ ระหว่างพัฒนา FFV โนะก็มักไปเป่าหูอิโตว (ฮิโรยูคิ อิโตว - คนสร้าง ATB และทำ Battle System ยุคนั้นน่ะ) "ผมมีมอนสเตอร์มาอวดด!" และเมื่อไอเดียของโนะได้รับการยอมรับมากขึ้น มันก็ง่ายที่เขาจะสร้างแคแรคเตอร์ตามความต้องการของเขาเองด้วย

- โนะบอกว่ารุ่นพี่ที่ดูแลกราฟิกดีไซน์ตอนนั้น จะดีไซน์ตัวละครออกมาเป็น Pixel Art แต่โนะคิดว่าการวาดคอนเซปต์เป็นสิ่งที่จำเป็นในการสร้างตัวละคร และเราควรต้องวาดภาพออกมาก่อน คือโอเคว่าวาดแล้ว เอามาแปลงเป็น Pixel อีกทีมันยุ่งยาก แต่โนะคิดว่าการที่โนะ อยากจะไปวาดก่อนเนี่ยแหละ คือสิ่งที่ทำให้เขาสามารถสร้างตัวละครที่แตกต่างจากคนอื่นขึ้นมาได้

- คุณมัตสึอิเสริมว่า ปกติดีไซเนอร์มีหน้าที่วาดไปตามสิ่งที่แพลนเนอร์รีเควสต์มา แต่คนแบบโนะมันถือว่าเป็นของแรร์ของ Square ในยุคนั้น คือไม่มีใครหรอกอยากทำงานซ้ำซ้อน (วาดในกระดาษก่อน-แล้วค่อยแปลงเป็น pixel) แต่บางครั้งเขาก็รู้สึกว่าดีไซเนอร์ควรจะเอาอย่างโนะ และกล้าทำนำเสนอในสิ่งที่ตัวเองอยากวาด

- โนะบอกดีไซเนอร์ส่วนใหญ่ในทุกวันนี้ มักจะขอรายละเอียด-ทิศทางการออกแบบที่ชัดเจนมากกว่าเดิม อาจเป็นเพราะความรับผิดชอบมันสูงขึ้นกว่าแต่ก่อน แต่ส่วนตัวแล้วโนะอยากสร้างเกม มากกว่าวาดภาพแล้ว โนะบอกว่าทีมพัฒนาเกมสมัยนี้ มีการบริหารจัดการที่ดี พวกดีไซเนอร์เก่ง ๆ ก็ได้โฟกัสกับการดีไซน์เพียว ๆ แต่สมัยก่อนโครงสร้างการทำงานมันไม่ได้เป็นแบบนั้น จู่ ๆ กูก็โดนโยนให้ไปคิดไปทำโดยไม่มีใครชี้แนะแนวทางใด ๆ (หัวเราะ) แล้วก็ต้องงมหากรรมวิธีต่าง ๆ เอง

- พูดถึงความสำเร็จในการสร้างตัวละครอย่างคลาวด์ขึ้นมา โนะบอกว่าตอนวาดคลาวด์นั้นเขาอายุไม่ถึงครึ่งของตอนนี้ (ตอนนี้ 51 ส่วนตอนเขียน Proposal ของ FFVII เป็นปี 1994 ซึ่งโนะอายุ 23-24 ปี) ก็วาด ๆ ไปโดยไม่ได้มีความรู้ความเชี่ยวชาญแต่อย่างใด พอไม่รู้ ก็เลยไม่ได้มีความเกรงกลัว (ว่ามันจะผิด) อะไรด้วย ตอนออกแบบมอนสเตอร์ FFV รุ่นพี่ยังมาสั่งเลยว่าทำภาพให้มันเล็ก ๆ ลงหน่อย แบบนี้ไฟล์มันใหญ่เกินไซส์ที่กำหนดมา แต่โนะก็สวนไป "เข้าใจนะ แต่ใหญ่กว่ามันก็ย่อมเท่กว่าไง" แล้วเขาก็โกรธโนะใหญ่

- คุณมัตสึอิบอกว่า รุ่นพี่มึงก็พูดถูกแล้ว ไม่แปลกที่เขาจะโกรธ (หัวเราะ) ในสมัย SFC นู่นทุกคนต้องกระเสือกระสน พยายามบีบข้อมูลทุกอย่างให้อยู่ในเมโมรีอันจำกัดเท่าที่พวกเขาจะมี

- โนะบอกตอนนี้เขาก็รู้แล้วว่าเขาผิด แต่ก็ยกเป็นตัวอย่างให้ฟังว่าการกระทำที่ทำไปโดยไม่เกรงกลัวไม่รู้อะไรเลย มันก็น่ากลัวไง (หัวเราะ)

https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=275&lang=ja

https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=275&lang=en

How about some positive Square Enix takes?


ลอกโจทย์จากทวีตของมาคุจังจัง นักข่าว Nova Crystallis มา

How about some positive Square Enix takes?

- ชินซึบาเซไค (NTWEWY) คือ GOTY2021 และจุดสูงสุดของความสุขในรอบ 14 ปีสำหรับแฟนเก่าที่ได้เล่นและซึมซับความเป็นมาของซึบาเซไคภาคแรกตั้งแต่ปี 2007 แฟนที่ได้ผ่านช่วงสมัยที่เกมนี้เป็นความล้ำที่ขายไม่ออกในยุคนั้น ผ่านวันเวลาแห่งการรอคอยอย่างลม ๆ แล้ง ๆ และไม่คิดว่ามันจะได้มีภาคต่อ ผ่านช่วงเวลาของการเคาต์ดาวน์ 7 วันก่อนกลายเป็นเกมมือถือในภาค Solo ReMix จนกระทั่งมาถึงภาคแอนิเม และถึงวันที่เนกุและชิกิ ได้หวนกลับมารียูเนียนกันอีกครั้ง...

- Final Fantasy VII Remake คือฝันที่เป็นจริงของแฟน ๆ ตลอด 23 ปีที่ผ่านมา Square Enix กล้าทำ และทีมงานกล้าที่จะฉีก Vision ไปจากเดิม หากคุณยกย่องในความกล้าของอันโนะ ฮิเดอากิ ที่มีต่อ Rebuild of Evangelion อย่างไร พวกทีมโนมุระ คิตาเสะ โนจิมะ โทริยามะ และคุณฮามากุจิ ก็ควรได้รับการสรรเสริญมิต่างกัน

- Kingdom Hearts III คือสิ่งที่แฟน ๆ ฮาร์ดคอร์ทั่วโลก (ผมหมายถึงกลุ่มที่มอนิเตอร์ความเป็นไปของ Kingdom Hearts อยู่ทุกวันมาตลอด 20 ปี และสัมผัสในเนื้อเกมทุกภาค-ทุกภาษา-ทุกเวอร์ชั่น และสิงอยู่ใน Union X ทุกวันตลอด 5 ปี "เท่านั้น") อะดรีนะลีนพลุ่งพล่าน สติแตกกับสารพัด Easter Eggs, ความเชื่อมโยงกับภาคก่อน ๆ, Lore ที่มีกับ FF, เกราะผีรีเทิร์น, Zetta Flare กับการเปิดศักราชใหม่, Ultima, Stopza, ริคุเสิ่นเจิ้น, คำตอบของการ์เดียนที่แฟน ๆ วิเคราะห์ถูกมาตลอด, และโดยเฉพาะความหมายที่แท้จริงของฉาก Union X ซึ่งมีเพียงคนกลุ่มก้อนน้อยเท่านั้นที่เข้าใจและได้รับอรรถรสสูงสุดในฉากนั้น แต่สำหรับพวกเราและ นี่คือวันที่เรามีความสุขที่สุด ไม่ได้ต่างจากการเสพย์ Avengers : Endgame เลย

- FFXIV กลายเป็นเกมที่ต้องหยุดโฆษณา หยุดการขาย เพราะคนล้นทะลักจนเซอร์เวอร์รองรับไม่ไหว.... มันติดลมบน กลายเป็นสมมติเทพ และนำพาแฟน ๆ ใหม่ ๆ เข้าสู่ซีรีส์ไปแล้ว

- Stranger of Paradise หรือกำเนิด Final Fantasy 1 ....มีเรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับผมมาก โดยเฉพาะที่คุณฟุจิวาระบอกว่ามันคือ "ทฤษฎีอันแตกต่าง" ของ "หนึ่งในลูป" ใน Final Fantasy 1 โอเคว่าเรารู้ว่าแจ็คคือหนึ่งในทฤษฎีการเกิดการ์แลนด์-เคออส แบบหนึ่งแล้ว แต่สิ่งที่ทีมงานพูด ไม่ใช่ไคลแมกซ์ของเรื่อง หากแต่เป็นการเกริ่นนำไปสู่เรื่องเซอร์ไพรส์ที่รอเราอยู่เท่านั้น แล้วตัวละครที่โนะบอกไว้ว่าคาดไม่ถึง ก็ยังไม่ได้ปรากฏตัวออกมา....

เราจึงโคตรที่ดีใจที่ได้รู้จัก และมีค่ายนี้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิต