โนะย้อนอดีต เล่าปีแรก ๆ ที่เข้าทำในงานบริษัท


หนึ่งในชุดบทสัมภาษณ์ฉลอง 20 ปีของ Final Fantasy XI ระหว่างอาคิฮิโกะ มัตสึอิ ผู้อำนวยการสร้าง FFXI คนปัจจุบัน กับเท็ตสึยะ โนมุระ

- โนะบอกตอนนั้นเรียนจบ เข้ามาเป็นพนักงานบริษัทในปี 1991 (โนะเกิด 1970) ได้รับมอบหมายงานแรกคือ เป็นทีมดีบั๊ค FFIV

- วันแรกที่มาทำงาน ก็ไม่รู้ว่าคนบริษัทนี้เขาแต่งตัวยังไงกัน กูก็ใส่สูทมาเลย เรียบร้อยไว้ก่อน แต่ดันได้ไปนั่งกองรวมกับพวกพนักงานพาร์ทไทม์ที่เขาแต่งตัวกันโคตรชิล กูนี่เลยเด่นมาเลยยย

- คุณมัตสึอิ เข้างานมาก่อนโนะไม่นาน ตอนโนะเข้าบริษัทมา เลยดีใจที่ในที่สุดก็มีเพื่อนรุ่นน้องสักที โดยโนะนี่แม่งเปรี้ยว และไม่ยำเกรงพวกรุ่นพี่เลย

- คุณมัตสึอิบอกว่าภาพอิลลัสฯ ของโนะ ส่งอิทธิพลต่อไอเดีย "ความแฟนตาซี" ของเขาเป็นอย่างมาก ก่อนหน้านั้นเขาเป็นพวกหัวแฟนตาซีแบบอนุรักษนิยม แต่ความคิดของโนะคือ "ขอแค่เท่ ก็ใช้ได้หมด" แล้วโนะก็กระตือรือร้นที่จะผสมผสานดีไซน์ใหม่ ๆ เข้าไป ตัวอย่างเช่น ตัวละครอย่างกิลกาแมช (FFV), เซ็ทเซอร์ และชาโดว์ (FFVI) ไม่ได้อยู่ในกลุ่ม High Fantasy แต่พวกเขากลับโคตรเท่ คุณมัตสึอิก็เลยเปลี่ยนมาคิดว่า "แฟนตาซีแบบนี้ก็ได้นี่หว่า!" แล้วมุมมองก็เปลี่ยนไป

- โนะบอกตั้งกะเข้าบริษัทมา เขาเป็นพวกชอบเสนอไอเดียมากกว่าจะแค่ดีไซน์เฉย ๆ ระหว่างพัฒนา FFV โนะก็มักไปเป่าหูอิโตว (ฮิโรยูคิ อิโตว - คนสร้าง ATB และทำ Battle System ยุคนั้นน่ะ) "ผมมีมอนสเตอร์มาอวดด!" และเมื่อไอเดียของโนะได้รับการยอมรับมากขึ้น มันก็ง่ายที่เขาจะสร้างแคแรคเตอร์ตามความต้องการของเขาเองด้วย

- โนะบอกว่ารุ่นพี่ที่ดูแลกราฟิกดีไซน์ตอนนั้น จะดีไซน์ตัวละครออกมาเป็น Pixel Art แต่โนะคิดว่าการวาดคอนเซปต์เป็นสิ่งที่จำเป็นในการสร้างตัวละคร และเราควรต้องวาดภาพออกมาก่อน คือโอเคว่าวาดแล้ว เอามาแปลงเป็น Pixel อีกทีมันยุ่งยาก แต่โนะคิดว่าการที่โนะ อยากจะไปวาดก่อนเนี่ยแหละ คือสิ่งที่ทำให้เขาสามารถสร้างตัวละครที่แตกต่างจากคนอื่นขึ้นมาได้

- คุณมัตสึอิเสริมว่า ปกติดีไซเนอร์มีหน้าที่วาดไปตามสิ่งที่แพลนเนอร์รีเควสต์มา แต่คนแบบโนะมันถือว่าเป็นของแรร์ของ Square ในยุคนั้น คือไม่มีใครหรอกอยากทำงานซ้ำซ้อน (วาดในกระดาษก่อน-แล้วค่อยแปลงเป็น pixel) แต่บางครั้งเขาก็รู้สึกว่าดีไซเนอร์ควรจะเอาอย่างโนะ และกล้าทำนำเสนอในสิ่งที่ตัวเองอยากวาด

- โนะบอกดีไซเนอร์ส่วนใหญ่ในทุกวันนี้ มักจะขอรายละเอียด-ทิศทางการออกแบบที่ชัดเจนมากกว่าเดิม อาจเป็นเพราะความรับผิดชอบมันสูงขึ้นกว่าแต่ก่อน แต่ส่วนตัวแล้วโนะอยากสร้างเกม มากกว่าวาดภาพแล้ว โนะบอกว่าทีมพัฒนาเกมสมัยนี้ มีการบริหารจัดการที่ดี พวกดีไซเนอร์เก่ง ๆ ก็ได้โฟกัสกับการดีไซน์เพียว ๆ แต่สมัยก่อนโครงสร้างการทำงานมันไม่ได้เป็นแบบนั้น จู่ ๆ กูก็โดนโยนให้ไปคิดไปทำโดยไม่มีใครชี้แนะแนวทางใด ๆ (หัวเราะ) แล้วก็ต้องงมหากรรมวิธีต่าง ๆ เอง

- พูดถึงความสำเร็จในการสร้างตัวละครอย่างคลาวด์ขึ้นมา โนะบอกว่าตอนวาดคลาวด์นั้นเขาอายุไม่ถึงครึ่งของตอนนี้ (ตอนนี้ 51 ส่วนตอนเขียน Proposal ของ FFVII เป็นปี 1994 ซึ่งโนะอายุ 23-24 ปี) ก็วาด ๆ ไปโดยไม่ได้มีความรู้ความเชี่ยวชาญแต่อย่างใด พอไม่รู้ ก็เลยไม่ได้มีความเกรงกลัว (ว่ามันจะผิด) อะไรด้วย ตอนออกแบบมอนสเตอร์ FFV รุ่นพี่ยังมาสั่งเลยว่าทำภาพให้มันเล็ก ๆ ลงหน่อย แบบนี้ไฟล์มันใหญ่เกินไซส์ที่กำหนดมา แต่โนะก็สวนไป "เข้าใจนะ แต่ใหญ่กว่ามันก็ย่อมเท่กว่าไง" แล้วเขาก็โกรธโนะใหญ่

- คุณมัตสึอิบอกว่า รุ่นพี่มึงก็พูดถูกแล้ว ไม่แปลกที่เขาจะโกรธ (หัวเราะ) ในสมัย SFC นู่นทุกคนต้องกระเสือกระสน พยายามบีบข้อมูลทุกอย่างให้อยู่ในเมโมรีอันจำกัดเท่าที่พวกเขาจะมี

- โนะบอกตอนนี้เขาก็รู้แล้วว่าเขาผิด แต่ก็ยกเป็นตัวอย่างให้ฟังว่าการกระทำที่ทำไปโดยไม่เกรงกลัวไม่รู้อะไรเลย มันก็น่ากลัวไง (หัวเราะ)

https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=275&lang=ja

https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=275&lang=en

ไม่มีความคิดเห็น