แอนิเม Final Fantasy IX จะเปิดตัวในงาน Licensing Expo ที่ลาสเวกัส ในสัปดาห์นี้
Tuesday, May 24, 2022
Saturday, May 21, 2022
นึกถึงตอนปี 2010 ที่ FF14 1.0 ออกมาแล้วพังมาก
นึกถึงตอนปี 2010 ที่ FF14 1.0 ออกมาแล้วพังมาก
พอ 10 ธ.ค. 2010 ประธานวาดะให้คุณทานากะลงจากตำแหน่ง Producer แล้วให้คุณโยชิดะขึ้นดำรงตำแหน่งแทน (พร้อมควบ Director ไปด้วย) ซึ่งโยชิดะก็มุ่งมั่นปรับปรุง FF14 ให้ดีขึ้น จนกระทั่งปี 2012 โยชิดะก็เปิดแพลนว่า แค่ปรับปรุง FF14 ด้วยยุทธศาสตร์ 214 ข้อมันไม่พอ ยังไงเสียเกมมันมีปัญหาลึกถึงโครงสร้างที่ต้องรื้อและสร้างใหม่เป็น FF14 2.0 เท่านั้น
ทำให้เกิดแพลนคู่ขนาน ปรับปรุง 1.0 ให้ดีขึ้น + สร้าง 2.0 ใหม่ ไปพร้อมกัน ซึ่งในกระบวนการนั้น จำเป็นต้องดึงคนจากทีมอื่นโปรเจคท์อื่นมามหาศาลเป็นร้อยชีวิต (รวมถึงพี่หน่อยด้วย) ส่งผลให้มีเกมที่เริ่มพัฒนาไปแล้วถูกแคนเซิลไปมากมาย จนเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลของการขาดทุนยับของค่ายในช่วงปีงบประมาณ 2012 (ปีนั้นลงเป็นค่าใช้จ่ายของการยกเลิกคอนเทนต์ที่พัฒนาไปแล้ว สูงถึง 1 หมื่นล้านเยน, เหตุผลอื่น ๆ คือปีนั้นทางค่ายวางแผนใช้แต่เกมของสตูดิโอฝั่งตะวันตก ทำรายได้หลัก แต่ดันตั้งเป้าหมาย Tomb Raider, Sleeping Dogs, Hitman สูงเว่อร์เกินจริงไป)
ซึ่งในระยะยาว การที่ทางค่ายทุ่มหมดหน้าตัก ส่งกำลังคนร่วมร้อยชีวิตมาช่วยโยชิดะในปี 2012 ก็ออกดอกออกผล
FF14 2.0 เป็นต้นมาภายใต้การดูแลของโยชิดะ กลายเป็น FF ภาคที่ทำรายได้และกำไรสูงสุดในซีรีส์ แซงหน้า FF11 ไป
เสียดายที่กรุงเทพฯ ดันไม่ใช่ Data World... ทำให้มันไม่สามารถปรับปรุง และสร้างใหม่ควบคู่ไปพร้อมกันได้เนี่ยสิ ทำให้เทียบเคียงกันไม่ได้
เอาเป็นว่า พรุ่งนี้ไปเลือกตั้งกันครับ!!
นโยบาย 214 ข้อของคุณชัชชาติ อ่านได้จาก - https://www.chadchart.com/policy
Friday, May 20, 2022
ประโยคที่โนะพูดจริง ๆ ในไลฟ์ของ Final Fantasy VII -The First SOLDIER
ซึ่งคุณ Audrey แปลไว้ว่า "We also plan to release a bit of news related to FF7's 25th Anniversary next month, around the same time as [FF7FS's tournament's] info too." - https://twitter.com/aitaikimochi/status/1527139591181897728
โปรดสังเกตว่า แกพูดคร่าว ๆ ว่า "ข่าวเกี่ยวกับการฉลอง 25 ปี FFVII"
และแกไม่ได้ระบุว่าข่าวเกี่ยวกับอะไร หรือเกมภาคไหน ไม่ได้เจาะจง
ซึ่ง ก็เป็นปกติ หากนักข่าวต่างประเทศจะตีความและคาดเดาว่า "น่าจะเป็นข่าว Ever Crisis ล่ะมั้ง" หรือ "อาจจะเป็นข่าว Remake Part 2 ก็ได้" หรือ "อาจจะเป็นขายแก้ว ขายเข็มกลัด ขายห่านจกปลวกอะไรก็ได้"
ซึ่งสารพัดสำนักข่าวต่างประเทศที่ผมเห็น ก็จะเขียนเคลียร์ไว้ชัดว่า สิ่งที่โนะพูดคืออะไร และนักข่าวคาดเดาว่าจะมีการประกาศอะไรที่เป็นไปได้บ้าง เป็นการแยกระหว่าง "fact ที่โนะพูด" กับ "opinion ที่นักข่าวคิด" ไว้อย่างชัดเจน...
//หันมาดูพาดหัวข่าวฉบับไทย ๆ ของพวกเพจที่ sponsored จนเด้งทะลวงขึ้นมาบน feed.... เพจพวกนั้นเอา opinion ที่นักข่าวต่างประเทศคิด ไปยัดเป็นคำพูดที่โนะพูดไปแล้วซะงั้น....
ในด้านการปลุกปั่นและทำยอด view... การยัดเอาคำพูดที่โนะไม่ได้พูดไปใส่ปากโนะ ก็ดูเป็นวิธีเรียกแขกที่ดี ทำให้ engagement พุ่งได้ และยังไงก็คงไม่โดนโนะฟ้อง เพราะทางญี่ปุ่นและชาวตะวันตก ก็คงไม่มาสนใจสำนักข่าวในไทย
แต่ว่ามันก็จะทำให้คนอ่าน เข้าใจผิดไปว่าโนะพูดแบบนั้น (ตัวอย่างเช่น ไปบอกว่าโนะลั่นแล้วจะเปิดตัว 7 Part 2 เดือนหน้า) และถ้าหากเดือนหน้ามันไม่เกิดการประกาศแบบนั้นขึ้น คนอ่านพวกนั้นก็จะเข้าใจไปว่าโนะโกหก โนะผิดคำพูด .....ทั้งที่โนะไม่ได้พูดตั้งแต่แรก
นี่ก็คือตัวอย่างของ Loop ความล้มเหลวของการสื่อสารในไทย ที่ผมเห็นซ้ำแล้วซ้ำเล่ามานาน.... เพจก็นำเสนอข้อมูลคลาดเคลื่อนไป คนเกลียดก็สั่งสมความเกลียดจากความเข้าใจตั้งต้นที่ผิดไป ไม่ใช่แค่กับโนะ แต่ย้อนไปตั้งแต่ยุคเทพโทริยามะ, อาราคาวะ, ทาคาฮาชิ, แท็บบี้จัง ฯลฯ
ถ้ามองในสเกลกว้างขึ้น มันไม่ใช่แค่ข่าวเกม ในวงการอื่น ทั้งข่าวฟุตบอลเอย ข่าวการเมืองเอย มันก็มีเรื่องแบบนี้วนลูปอยู่เรื่อย ๆ
สรุปสุดท้าย หาทางลงสวย ๆ ปิดด้วย positive vibe หน่อย ๆ....
ถ้าเป็นเรื่องข่าว-ข้อมูลเรื่องที่ผมสนใจ ผมจะอ่านจาก primary source ของข่าวอย่างเดียวเท่านั้น ดังนั้นในเรื่องเกมเนี่ย ผมบอกคนรอบตัวว่าผมเลิกอ่านทุกเว็บข่าวเพจข่าวในไทย มาเกือบสิบปีแล้ว เราต้องดูว่าต้นตอมันมาจากไหน แล้วอ่านจากต้นตอเป็นหลัก มันถึงจะได้สิ่งที่เป็น fact เน้น ๆ จริง ๆ
แต่มีเว็บข่าวเกมหนึ่ง เว็บเดียวเท่านั้นที่ทำให้ผมติดตามได้!!
นั่นคือ Online Station!! โดยเฉพาะข่าวที่เขียนโดยแอดทรังซ์ (TrunksTH) คุณอาร์ม (ARMS) พี่เอก (กรรมกรข่าวOS) ที่แปลและเรียบเรียงได้ดีจนผมต้องหยิบมาชื่นชมเป็นระยะ (เอ่อ ....แต่จริง ๆ ที่เริ่มติดตามก็เพราะสีแดง สยามดรีมต่างหาก)
ก็ยังดีใจที่สยามชาติ ยังไม่สิ้นคนดีครับ จ.บ.
Wednesday, May 18, 2022
มิถุนายนจะมีประกาศรายละเอียดการฉลองครบรอบ 25 ปี Final Fantasy VII
https://twitter.com/aibo_ac7/status/1526891505620635648
Tuesday, May 17, 2022
Final Fantasy XV ทำยอดจัดจำหน่ายทุก platform ทั่วโลก ทะลุ 10 ล้านชุด
Final Fantasy XV ทำยอดจัดจำหน่ายทุก platform ทั่วโลก ทะลุ 10 ล้านชุดแล้ว
https://twitter.com/FFXVJP/status/1526460689648214018
หมายความว่าเป้าหมายที่คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ เคยตั้งไว้ก่อนเกมออก ว่าอยากให้เกมมียอดขายตลอดอายุ เกิน 10 ล้านชุดให้ได้ ในที่สุดก็เป็นจริงแล้ว
"1000万本は採算ラインとは一切関係ない、プロジェクトチームの自主的な目標ですね。正直ちょっと大きすぎる数字ですが、この大台に近づくには何が必要なのかを考えることが重要だと考えて、あえて大きな目標を掲げて取り組んでいます"
Saturday, May 14, 2022
สรุปรายงานผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2021 ของ Square Enix
ทีนี้เมื่อแยกตามประเภทธุรกิจในเครือ ซึ่งมีด้วยกัน 4 ประเภทแล้ว จะแจงผลประกอบการได้ดังนี้
ส่วน Operating Income อยู่ที่ 58,960 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วที่ได้ 50,536 ล้านเยนถึง 16.7%
ปีนี้เกมคอนโซลทำรายได้ให้ทางค่าย 87,100 ล้านเยน ลดลงจากปีที่แล้วซึ่งทำได้ 96,600 ล้านเยน คิดเป็นลดลง 9.83% โดยทางค่ายอธิบายว่าแม้ปีนี้จะวางจำหน่ายเกมใหม่หลายเกมอย่าง Outriders, NieR Replicant Ver.1.22474487139... และ Marvel's Guardians of the Galaxy แต่ก็คงไม่อาจทำรายได้เท่าปีก่อนที่วางจำหน่ายเกมฟอร์มยักษ์อย่าง FFVII Remake และ Marvel's Avengers
ปีนี้เกม MMO ของค่ายทำรายได้ 62,200 ล้านเยน สูงกว่ากว่าปีที่แล้วซึ่งทำได้ 39,800 ล้านเยน นับว่าเพิ่มขึ้น 56.28% ซึ่งค่ายขยายความว่าเป็นผลจากการออก Expansion ใหม่ของ Final Fantasy XIV และ Dragon Quest X ในไตรมาสที่ 3
ปีนี้รายได้จากเกมมือถืออยู่ที่ 130,300 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจากปีที่แล้วซึ่งทำได้ 127,400 ล้านเยน คิดเป็นเพิ่มขึ้น 2.27 % เป็นอีกครั้งที่รายได้จากเกมหมวดมือถือทำลายสถิติเก่าลงได้สำเร็จ ซึ่งทางค่ายบอกว่าแท้จริงแล้วพวกเกมที่เปิดบริการอยู่นั้น ทำรายได้ไม่ดีนัก แต่ด้วยการเปลี่ยนนโยบายทางบัญชี ทำให้ตัวเลขรายได้สูงขึ้นมา
ยอดขายดิจิทัล : 3.62 ล้านหน่วย (ปีก่อน 3.67)
*ยอดขายแผ่นมันตกลง เพราะปีก่อนนั้นเป็นยอดขายแผ่นของ FFVII Remake ซะเยอะ นอกจากนี้ นี่เป็นปีที่สองติดต่อกัน ที่ฝั่งญี่ปุ่นทำยอดขายเกมแบบดิจิทัล สูงกว่ายอดแบบแผ่นแล้ว
ยอดขายดิจิทัล : 23.32 ล้านหน่วย (ปีก่อน 31.43)
*แน่นอนว่ายอดตกลงหมด เพราะปีที่แล้วมันปล่อยของหนักไปแล้วนั่นเอง
ยอดขายดิจิทัล : 3.72 ล้านหน่วย (ปีก่อน 4.51)
*เหตุผลเดียวกับโซนอื่น ๆ
ยอดขายดิจิทัล : 30.66 ล้านหน่วย (ปีก่อน 39.60)
ปีงบประมาณ 2016 - 92,800 ล้านเยน (เพิ่มขึ้นเพราะ FFXV + NieR: Automata + WoFF + Rise of Tomb Raider จนทำให้รายได้หมวดนี้แซงรายได้เกมมือถืออีกครั้ง)
ปีงบประมาณ 2017 - 65,600 ล้านเยน (ออกเกมฟอร์มยักษ์น้อย รายได้เลยตก มี DQXI เป็นหลัก)
ปีงบประมาณ 2018 - 93,500 ล้านเยน (กลับมาสูงขึ้นด้วย Kingdom Hearts III)
ปีงบประมาณ 2019 - 42,000 ล้านเยน (แทบไม่มีเกมฟอร์มยักษ์ใหม่ ๆ ออก และ FFVIIR เลื่อน)
ปีงบประมาณ 2016 - 83,300 ล้านเยน (เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ดันโดนยอดขายเกม HD แซงคืน
ปีงบประมาณ 2017 - 93,800 ล้านเยน (ยังคงโตวันโตคืน)
ปีงบประมาณ 2018 - 83,800 ล้านเยน (ลดลงเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์)
ปีงบประมาณ 2019 - 106,400 ล้านเยน (มันกลับขึ้นไปอีกแล้ว)
ปีงบประมาณ 2016 - 22,700 ล้านเยน (ลดลง โดยให้เหตุผลเพราะ FFXIV และ DQX ยังไม่ออกภาคเสริม ซึ่งก็เป็นไปตามที่คาดไว้แต่แรกว่าจะลดลง)
ปีงบประมาณ 2017 - 31,800 ล้านเยน (เพิ่มขึ้น เพราะ Expansion ใหม่ของ FFXIV และ DQX)
ปีงบประมาณ 2018 - 27,100 ล้านเยน (ลดลง เพราะไม่มี Expansion ใหม่ออก แต่รายได้จากค่าเล่นเกมรายเดือน ยังคงมีสภาพคล่องอยู่)
ปีงบประมาณ 2019 - 40,100 ล้านเยน (เพิ่มขึ้น เพราะ Expansion ใหม่ของ FFXIV และ DQX)
เดิมปีงบประมาณ 2020 นั้นรายได้ตกลงอย่างวายป่วง เพราะเครื่องเล่นทั้งหลายต่างต้องหยุดดำเนินธุรกิจชั่วคราวตามที่รัฐบาลญี่ปุ่นประกาศสถานการณ์ฉุกเฉินและออกมาตรการให้ปิดบริการเพื่อต่อสู้กับการแพร่ระบาดของไวรัส COVID-19 ตอนนี้สถานการณ์ดีขึ้นแล้ว จึงกลับมาสร้างรายได้ ได้สำเร็จ
--------------------------------------------
สรุปสุดท้าย
ปีงบประมาณ 2014 กำไรสุทธิ 9,831 ล้านเยน
ปีงบประมาณ 2015 กำไรสุทธิ 19,884 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 11,000 - 18,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2016 กำไรสุทธิ 20,039 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 17,000 - 21,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2017 กำไรสุทธิ 25,821 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 16,500 - 19,500 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2018 กำไรสุทธิ 19,373 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 21,000 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2019 กำไรสุทธิ 21,346 ล้านเยน (เดิมคาดไว้ 16,800 ล้านเยน)
ปีงบประมาณ 2020 กำไรสุทธิ 26,942 ล้านเยน (ไม่ได้คาดการณ์ไว้)
สำหรับสรุปรายงานฯ ของปีก่อน อ่านได้จากลิงค์ด้านล่างนี้
- http://re-ffplanet.blogspot.com/2018/05/2017-square-enix.html
- http://re-ffplanet.blogspot.com/2017/05/2016-square-enix.html
- http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/05/2015-square-enix.html
Thursday, May 12, 2022
FFVII Ever Crisis มีแผนเปิดให้บริการภายในเดือนกันยายน 2022
จากเอกสารรายงานผลประกอบการประจำไตรมาส 2 ของปีงบประมาณ 2022 (เป็นผลประกอบการช่วง 1 ม.ค. 2022 - 31 มี.ค. 2022) บริษัท Cyber Agent ที่เป็นผู้พัฒนา Final Fantasy VII Ever Crisis มีการระบุว่า เกมดังกล่าวจะเปิดให้บริการภายในปี 2022
ซึ่งในเมื่อมันเป็นเอกสารที่เขียนตามงบการเงิน ก็ต้องนับปีตามปีงบประมาณ ซึ่งปีงบประมาณ 2022 ตามการนับของ Cyber Agent นั้นจะสิ้นสุดสิ้นเดือนกันยายน 2022 หมายความว่า Final Fantasy VII Ever Crisis มีแผนที่จะเปิดบริการภายในสิ้นเดือนกันยายน 2022 นี้เอง
ลิงก์เอกสารรายงานผลประกอบการประจำไตรมาสที่ 2 - https://pdf.cyberagent.co.jp/C4751/Xq7P/ZIY0/rzuD.pdf
Monday, May 9, 2022
เปิดประวัติฮิโรชิ ทาคาอิ ผู้กำกับ Final Fantasy XVI
ตั้งแต่ตอนที่ Final Fantasy XVI เปิดตัววันแรก มีสื่อจำนวนมากลงข่าวผิดตั้งแต่พาดหัว ในทำนองว่าผู้กำกับเกมนี้คือนาโอคิ โยชิดะ ซึ่งเป็นผู้กำกับและอำนวยการสร้าง Final Fantasy XIV
เครดิตและแสงสปอตไลต์ทั้งหมดในวันนั้นล้วนสาดส่องรวมกันไปที่โยชิดะ... ทั้งที่จริงแล้ว ผู้กำกับหรือ Director ของ Final Fantasy XVI คือฮิโรชิ ทาคาอิ ซึ่งเป็นคนที่มีชื่อเสียงและพื้นที่บนสื่อน้อยกว่า แกไม่ได้แมสเท่าโยชิดะนั่นเอง
(ผมว่าทุกวันนี้ ก็คงยังมีคนไม่น้อยเข้าใจผิดว่า ผกก. FFXVI คือโยชิดะ)
เมื่อวานที่ผ่านมาเว็บไซต์ RPG Site ได้ทำบทความเล่าความเป็นมาของฮิโรชิ ทาคาอิ ให้ฟัง ซึ่งผมอ่านแล้วนำมาเล่าต่ออีกที ดังนี้
----------------------------
ผลงานรวม
----------------------------
Final Fantasy IV (1991): Special Thanks
Romancing SaGa (1992): Monster & Battle Design (+ทำฉากเปิดเกม)
Final Fantasy V (1992): Battle Graphics (ทีมเดียวกับโนมุระ ตอนนั้นทาคาอิทำ VFX เวทมนต์)
Romancing SaGa 2 (1993): Battle Effects, Battle Backgrounds & Monsters
Romancing SaGa 3 (1995): Map Graphics Supervisor, Battle Effects
SaGa Frontier (1997): Combat Visuals Effects & Art Director
Legend of Mana (1999): Battle Effect & Design Chief
The Bouncer (2000): Game Planner
Final Fantasy XI (2002): Visual Effects Designer (+สร้างระบบ Skillchain)
Final Fantasy XI - Rise of the Zilart (2003): Visual Effects Designer
Romancing SaGa -Minstrel Song- (2005): Combat Director
The Last Remnant (2008): Director
Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (2013): Assistant Director
Final Fantasy XIV - Heavensward (2015): Assistant Director
Final Fantasy XIV - Stormblood (2017): Development Supervisor
Final Fantasy XIV - Shadowbringers (2019): Special Thanks
Final Fantasy XVI (202X): Director
สรุปง่าย ๆ ว่าผลงานใหญ่ของคุณทาคาอิ คือเป็น ผกก. The Last Remant และเป็นผู้ช่วยโยชิดะ สร้าง Final Fantasy XIV 2.0 ขึ้นมา
----------------------------
ประวัติยุคแรก~ The Last Remnant
----------------------------
- ฮิโรชิ ทาคาอิ เป็นพนักงาน Square มาเกือบ 30 ปีแล้ว แต่ไม่ได้ดังเท่าพวกคิตาเสะ/โนมุระ/โยชิดะ
- แต่ช่วงหลังมานี้ คนญี่ปุ่นก็รู้จักทาคาอิกันขึ้นมามาก ในฐานะทีมงานซีรีส์ SaGa และเป็นคนช่วยกอบกู้ FFXIV กลับคืนชีพขึ้นมาพร้อมโยชิดะ
- ในช่วงคอนโซลเจนฯ PS3, Xbox360 เป็นช่วงที่ Square Enix ซึ่งยังเป็นพวกอนุรักษ์นิยม นั่นคือการใช้ทีมงานชาวญี่ปุ่น ใช้เครื่องมือที่ทางค่ายสร้างกันขึ้นมาเองเท่านั้น แล้วก็พยายามพัฒนา Crystal Tools ขึ้นมาเป็น Engine สำหรับการสร้างเกมนี้กันขึ้นมาเอง แต่กลายเป็นว่าการพัฒนา Crystal Tools เต็มไปด้วยปัญหา ทำให้เกมต่าง ๆ ที่ตั้งใจสร้างด้วย Engine นี้ล่าช้า ในช่วงนั้นเองเมื่อบริษัทไม่สามารถสร้างเกม HD ขึ้นมาเองได้ Square Enix จึงเริ่มเขวเสียศูนย์ จนต้องไปเซ็นขอ License ใช้ Unreal Engine 3 มาจาก Epic Game แล้วเอาทีมพัฒนาที่เหลืออยู่ตอนนั้นอันประกอบด้วยทีมงาน FFXII, Dirge of Cerberus -FFVII-, Front Mission 5 และ Romansing SaGa) ไปสร้างเกมเจนฯ นึ้ขึ้นมาเป็นเกมแรกให้ได้ นั่นคือครั้งแรกที่ฮิโรชิ ทาคาอิ ได้รับโอกาสเป็นผู้กำกับเต็มตัว และเกมนั้นก็คือ The Last Remnant (2008)
- ซึ่งนั่นก็เป็นครั้งแรกที่ Square Enix เอา Engine ของค่ายอื่นมาสร้างเกมฟอร์มยักษ์ของตนเอง เป็นการยอมฝืนขนบที่ใช้แต่ของที่สร้างกันเองเท่านั้นมาช้านาน ซึ่งทาคาอิแกก็ยอมรับว่าตอนนั้นแกก็งงกับ UE3 เพราะปกติแกมีคติในใจว่าเวลาสร้างเกม ต้องใช้เมโมรีทุก KB ให้คุ้มค่าที่สุด ไม่ให้เหลือเปล่าสัก KB เดียว แต่ฟีเจอร์ของ UE3 มันเป็นสิ่งที่เขาไม่เคยพบเจอมาก่อน เพราะ UE3 มาเก็บข้อมูลขยะมารวมกันอย่างอัตโนมัติแล้วจับลบเองให้เสร็จสรรพ ทำให้เวลารันเกม ทาคาอิเห็นค่าเมโมรีมันแกว่งขึ้น ๆ ลง ๆ ตลอดเวลาจนอิหยังวะะะ
- ทาคาอิยอมรับในงาน GDC 2009 ว่าพอไม่ได้ใช้ Engine ของค่ายตัวเอง แล้วต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ Engine ของค่ายอื่น ทาคาอิก็ยอมรับว่าทีมงานไม่สามารถทำความทะเยอทะยานที่ตั้งใจไว้ให้เป็นจริงได้ และก็ต้องลดสเกลของ The Last Remnant บางส่วนลง อย่างไรก็ตาม การได้หัดใช้ Unreal Engine มันก็เป็นการเปิดโลกการพัฒนาเกมให้กับ Square Enix อีกมากทีเดียว
- ในช่วงเดียวกันนั้นเอง การพัฒนา FFXIII ก็เต็มไปด้วยอุปสรรค จนทำให้ทีมงานต้องปรับเปลี่ยนลดอะไรหลายอย่างลง โยอิจิ วาดะ ประธานของ Square Enix ในตอนนั้นก็คิดว่าทางแก้ส่วนหนึ่งคือการทำ know-how จากตะวันตกมาสู่ญี่ปุ่น แกจึงตัดสินใจซื้อ Eidos ในปี 2009 เมื่อประกอบกับการที่ตลาดเกมฝั่งอเมริกาเหนือและยุโรปเติบโตขึ้นมาก ทำให้ผู้พัฒนาเกมฝั่งญี่ปุ่น ก็เริ่มปรับรสนิยมการสร้างเกม ให้เข้ากับจริตของชาวตะวันตกกันมากขึ้น
- ต่อมาคุณวาดะ ก็ส่งโยชิดะและทาคาอิ เป็นตัวแทนจากสำนักงานใหญ่ Square Enix ไปศึกษาดูงานจาก Eidos ให้เรียนรู้ Engine, กระบวนการทำงาน ขณะเดียวกัน Eidos ก็ส่งจูเลียน เมอร์ซิลอน (Julien Merceron) เดินทางมาให้คำปรึกษากับ Square Enix ในญี่ปุ่น
----------------------------
คืนชีพ Final Fantasy XIV
----------------------------
- เข้าสู่ปี 2010 Final Fantasy XIV 1.0 ที่ผ่าน Alpha Test และ Beta Test อย่างน่ากังวล ก็เปิดให้บริการเมื่อวันที่ 30 กันยายน 2010 ซึ่งเกมเต็มไปด้วยปัญหาทางเทคนิคมากมาย มี interface ที่โบราณ เนื้อหาที่ไม่เพียงพอ ได้รับคำวิจารณ์จากทั่วสารทิศ
- แต่ก่อนที่เกมจะเปิดให้บริการบน PC ไม่นาน ทาคาอิ เป็นคนนอกทีม FFXIV ที่มองเห็นปัญหาอันร้ายแรงของ FFXIV เขาถูกเรียกตัวเขาไปวิพากษ์เกม แล้วก็เตือนว่าขนาดตัวเกมเวอร์ชั่น PC ยังมีปัญหาขนาดนี้ ถ้าฝืนออกบน PS3 อีกยิ่งไม่อยากจะคิด ทว่าตอนนั้น Square Enix ก็ยังเปิดให้บริการ FFXIV ตามกำหนดการ โดยไม่ได้แก้ปัญหาที่ทาคาอิเตือนไว้
- ต่อมา มีการตั้งคณะทำงานเพื่อหาทางแก้ปัญหาให้ FFXIV ซึ่งทาคาอิ และฮิโรชิ มินากาวะ ถูกเรียกให้เข้าร่วมทีม ซึ่งทั้งสองก็รู้สึกว่าปัญหาของเกมมันฝังรากลึกเกินไปจนต้องรื้อใหม่ โยชิดะ ซึ่งเป็นคนใกล้ชิดของสองคนนั้นก็คิดแบบเดียวกัน สุดท้ายโยชิดะก็เป็นคนไปบอกวาดะว่าทางที่จะแก้ไข FFXIV ในตอนนั้นได้ คือรื้อโครงสร้างทีมงานใหม่ ในเดือนธันวาคม 2010 คุณฮิโรมิจิ ทานากะ ผู้อำนวยการสร้างคนเดิมของ FFXIV จึงขอออกจากตำแหน่ง และคุณวาดะก็ประกาศให้ส่งมอบหน้าที่ต่อให้กับโยชิดะ แล้วให้โยชิดะไปรวบรวมยอดฝีมือที่จะแก้ปัญหานี้ได้มา ซึ่งโยชิดะก็ให้ทาคาอิมาเข้าทีม ตอนแรกในฐานะ Lead Designer แต่ตอนหลักปรับตำแหน่งเป็น Assitant Director ซึ่งโยชิดะยกให้เป็นมือขวาของเขา (ส่วนมือซ้ายเป็น animation specialist ชื่อชาทาโระ ทามาอิ)
- ต่อมาพวกโยชิดะก็เห็นว่า FFXIV ตอนนั้นมีข้อบกพร่องเยอะเกินกว่าที่จะให้บริการอย่างยั่งยืนได้ เพื่อจะทำให้มันเข้าร่องเข้ารอย จึงเห็นควรต้องสร้างเกมขึ้นมาใหม่ ในเดือนตุลาคม จึงมีการประกาศสร้าง FFXIV 2.0 ขึ้นมา ก่อนที่ในปีต่อไป จะมีชื่อเรียกอย่างเป็นทางการว่า A Realm Reborn ซึ่งก็มีการยกเครื่องพัฒนากันใหม่ มีการเกณฑ์คนหลายร้อยชีวิตในบริษัทมาช่วยการสร้างประหนึ่งว่าเป็นสถานการณ์ฉุกเฉิน (ทำให้ช่วงนั้นมีเกมอื่นที่ถูกยกเลิกการพัฒนาไปมากมาย) แล้ว FFXIV A Realm Reborn ก็เปิดให้บริการในเดือนสิงหาคม 2013 และเป็นตำนานเดินได้เรื่อยมาจนถึงทุกวันนี้
- ในปี 2014 ทาคาอิปรากฏตัวเป็นแขกรับเชิญใน Live Letter ของโยชิดะ แล้วบอกว่างานของเขาคือจัดการปัญหาสากเบือยันเรือรบของทีมงาน หน้าที่โดยตรงของเขาคือดูแลด้านเอฟเฟคท์ ดูแลทีมสร้างฉากพวกวางแผนฟิลด์และดันเจียน แต่ในความเป็นจริง เขาต้องทำทุกอย่างเลย
- นอกเวลางาน ทาคาอิยังเป็นผู้เล่น FFXIV เองด้วย แล้วในการต่อสู้กับ Twintania แกรู้สึกว่าทางบางอย่างมันมีเส้นบอก AOE ที่แคบไป เลยถือวิสาสะไปแก้ ขยายให้ใหญ่ขึ้นเอง โดยไม่ได้บอกให้โยชิดะรู้
- ทาคาอิยังมีความสามารถด้านการตัดต่อวีดีโอ การเลือกมุมกล้อง และเป็นคนทำเทรลเลอร์ "Limit Break" ในปี 2012 แล้วก็ทำเทรลเลอร์ของแต่ละ patch เรื่อยมาจนถึง Stormblood จนเพื่อนร่วมงานเรียกแกว่า "ทาคาอิ คาเมร่า" ซึ่งแกก็เคยพูดในไลฟ์ว่าเวลาแกตัดต่อ แกทำไปตามสัญชาตญาณ ไม่ได้มีสตอรีบอร์ดอะไร
- อีกเกร็ดเล็ก ๆ ของทาคาอิคือ ในขณะที่ชาวตะวันตกเรียกตัวละครเผ่า Hyuran ที่ปรากฏตัวในเทรลเลอร์ของเกมและกลับมาพร้อม Job ใหม่เรื่อย ๆ ทุก Expansion ว่า poster boy หรือ Derplander แต่คนญี่ปุ่นเรียกเขาว่า "ฮิโรชิ" เพราะสมัยก่อนทาคาอิเล่นเกมนี้ด้วย Job Warrior แล้วก็แต่งองค์ทรงเครื่องทุกอย่าง เหมือนกับ CGI ที่เห็นในเทรลเลอร์เลย ทำให้ชาวญี่ปุ่นเอาไปโยงว่าตัวละครในเทรลเลอร์ก็คือฮิโรชิ ทาคาอิ
- นอกจากนี้ ด้วยการที่ทีมงาน FFXIV มีทั้งฮิโรชิ ทาคาอิ และฮิโรชิ มินากาวะ คนแรกเลยถูกเพื่อนร่วมงานและแฟน ๆ เรียกว่า NQ Hiroshi และคนหลังเรียกเป็น HQ Hiroshi เหตุผลคุณมินากาวะแกตลก และมีชื่อเสียงมากกว่า เลยเป็น HQ ซึ่งมาจาก High Quality ส่วนคุณทาคาอิแกติดดิน เลยเรียกตัวเองเป็น NQ
- เมื่อดูจากความเคลื่อนไหวในตำแหน่งของทาคาอิแล้ว จะเห็นว่าเขาเป็น Assistant Director ถึงแค่ Heavensward เท่านั้น เลยเป็นที่คาดเดาว่าหลัง 2015 ก็มีการแบ่งทีม FFXIV ไปสร้างเกมใหม่ภายใต้การดูแลของโยชิดะ ซึ่งไม่แปลกที่โยชิดะจะมอบให้ทาคาอิซึ่งเป็นมือขวาที่ช่วยกันกู้ซาก FFXIV ขึ้นมาด้วยกัน มาเป็นคนนั่งเก้าอี้ผู้กำกับ
- อันที่จริงช่วงปี 2009 คุณวาดะแกมอบหมายให้ ริวทาโระ อิจิมุระ, โยชิดะ และทาคาอิ สร้างเกม Action แนว Dark Fantasy สำหรับชาวตะวันตกขึ้นมา แต่แล้วเพราะโยชิดะและทาคาอิต้องไปช่วยกันกู้ FFXIV ทำให้เกมที่วางแผนกันไว้ตอนนั้นไม่สมบูรณ์ดี บางทีอาจเป็นได้ว่าคอนเซปต์ที่พวกเขาคิดขึ้นมาเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว จะเป็นจุดเริ่มต้นของ FFXVI นั่นเอง
https://www.rpgsite.net/feature/10355-who-is-final-fantasy-xvi-director-hiroshi-takai-
Friday, May 6, 2022
โยชิดะเผยพร้อมปล่อยเทรลเลอร์ใหม่ FFXVI เร็ว ๆ นี้ และทีมงานอยู่ระหว่างการเก็บงาน
สรุปข้อมูลที่นาโอคิ โยชิดะ ผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy XVI พูดถึงเกม ในสตรีมของ NieR Re[in]carnation ที่โคลาโบกับ Final Fantasy XIV ซึ่งโยชิดะเป็นผู้กำกับ
https://youtu.be/GNfFS5watmY?t=4346
- เทรลเลอร์ใหม่เสร็จแล้ว แต่ด้วยปัจจัยบางอย่าง ทำให้ต้องดีเลย์ไปก่อน แต่จะปล่อยออกมาเร็ว ๆ นี้
- ตัวเกมค่อนข้างเข้ารูปละ แต่ยังอยากใช้เวลาเก็บงานอีกหน่อย (大分もう形になっている。そっちにちょっと時間をさかせてもらうかなと)
- ทีมงานใช้เวลาในการเก็บงาน และ Debug เกมกันมานานแล้ว แต่ก็ยังไม่เสร็จ และต้องทำขั้นตอนนี้กันต่อไป
- ช่วง Gold Week มีการปรับเปลี่ยนแผนการตลาดสำหรับ FFXVI
- ส่วนที่ให้สัมภาษณ์ Uniqlo เกี่ยวกับ FFXVI ไป ไม่คิดเลยว่าไอ้ที่พูดไปจิ๊ดเดียว (ว่าการพัฒนาอยู่ในช่วงโค้งสุดท้าย) จะกลายเป็นข่าวใหญ่ได้ ทีม PR Marketing ฝั่งอเมริกาเมลมาแบบเคือง ๆ เลยทีเดียว
Monday, May 2, 2022
SQEX ปิดดีลขาย Crystal Dynamics และ Eidos ให้ Embracer Group
Embracer Group นิติบุคคลสัญชาติสวีเด่น เซ็นซื้อหุ้นรวมมูลค่าประมาณ 300 ล้านดอลล่าร์ หรือ 40,000 ล้านเยน จาก Square Enix ไป ในส่วนของกรรมสิทธิเหนือสตูดิโอ Crystal Dynamics, Eidos Montréal และ Square Enix Montréal ซึ่งจะทำให้ถือสิทธิเหรือทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดในเครือสตูดิโอดังกล่าว อย่าง Tomb Raider ที่มียอดขายทั้งซีรีส์ 88 ล้านชุด, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain และอีกกว่า 50 เกม บินตามไปด้วย โดยในการประชุมบอร์ด Square Enix เมื่อวันที่ 27 เมษายน 2022 ที่ผ่านมา บอร์ดตัดสินใจมอบหมายให้โยสึเกะ มัตสึดะ ประธานบริษัท เป็นคนตัดสินใจขั้นสุดท้าย ซึ่งข้อตกลงโอนย้ายหุ้นทั้งหมด ก็ตกลงกันได้เรียบร้อยในวันที่ 2 พ.ค. 2022 นี้
โดยในประชาสัมพันธ์ ก็แจงว่าธุรกรรมนี้จะช่วย Square Enix ในแง่เร่งการเติบโตของ Core Business (ก็คือส่วนหนึ่งเอาไปลงกับการพัฒนาเกม) และอีกส่วนหนึ่ง จะเอาไปตั้งธุรกิจใหม่ โดยนำไปลงทุนใน Blockchain, AI และ Cloud ตามนโยบายที่เซ็ตไว้เมื่อปีที่แล้ว
หลังจากนี้บริษัทก็ยังคงประกอบด้วยสตูดิโอในญี่ปุ่น ส่วนสตูดิโอนอกญี่ปุ่น ก็ยังถือสิทธิในแฟรสไชส์ Just Casue, Outriders และ Life is Strange อยู่
ตอนนี้ทางบริษัทก็กำลังประเมินว่าธุรกรรมดังกล่าว จะส่งผลต่อ forecast ของผลประกอบการประจำปีงบประมาณ 2022 มากขนาดไหน เมื่อประเมินได้เมื่อไหร่ก็จะประชาสัมพันธ์อีกที
https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20220502%20A_Press%20Release_fin.pdf
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220502-201177/
https://automaton-media.com/en/news/20220502-12264/
ด้าน Embracer Group ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่าดีลนี้ทำให้ได้พนักงาน 1,100 คน และสตูดิโอ 3 แห่ง ซึ่งทาง Embracer ก็ยินดีที่ได้ถือกรรมสิทธิเหนือสารพัดเกมชั้นนำ ทีมงานระดับโลกผู้เปี่ยมด้วยพรสวรรค์ ประวัติศาสตร์อันใหญ่ยิ่งของสตูดิโอต่าง ๆ ที่พิสูจน์ผลงานมาหลายทศวรรษ
หลังปิดดีลนี้ อเมริกาจะเป็นฐานที่มั่นอันดับ 1 ของ Embracer (นับจากที่มีผู้พัฒนาเกมทำงานในนั้นมากที่สุด) และอันดับ 2 คือแคนาดา โดย Embracer มีพนักงานทั่วไป 14,000 คน ผู้พัฒนาเกม 10,000 คน และสตูดิโอย่อยอีก 124 แห่ง ถือกรรมสิทธิเหนือเกมกว่า 230 เกม โดยจำนวนนั้นเป็นเกมระดับ AAA 30 เกมด้วยกัน
ทั้งนี้การซื้อขายโอนย้ายหุ้น ต้องได้รับการอนุมัติรับรองโดยบุคคลและหน่วยงานต่าง ๆ คาดว่าจะเสร็จสิ้นระหว่างเดือนกรกฎาคม - กันยายน 2022 นี้
ด้านมุมมองของนักข่าวที่มีต่อดีลนี้เช่น
Maku - งงว่าทำไม Square Enix ถึงขายเกม top 3 ของค่าย (แกหมายถึง Tomb Raider) ไปเพื่อเอาไปลงทุนใน Crypto และ Cloud ได้ เหมือนกับตอนที่รู้ทั้งรู้ว่าเกมเมอร์อยากเล่นเกมให้สนุก ไม่ชอบให้เอาเกมไปผูกกับ NFT แต่ก็ยังดึงดันที่จะทำ ขอให้มันล้มเหลว - https://twitter.com/TropicalMaku/status/1521097815442681858
Audrey - งงว่าไหงขายไปด้วยมูลค่าแค่ $300M และเมื่อขายแล้วจะทำให้โฟกัสในเกมไตเติลหลักได้จริง ๆ ใช่มั้ย? ยังไงก็อย่าเอาไปลง NFT เลย - https://twitter.com/aitaikimochi/status/1521026279683764224
Arielle - มีแต่ Square Enix เท่านั้น ที่บริหารอาวุธฝั่งตะวันตกผิดพลาดมาเป็นทศวรรษ สุดท้ายก็ตัดสินใจขายในราคาแค่ธุลี เพราะความวินาศของตนเอง ขอให้ค่อย ๆ หมุนควงสว่านลงท่อน้ำทิ้งไปซะ https://twitter.com/khiethy/status/1521114203049787393
ด้านมุมมองของโยอิจิ วาดะ ประธานคนก่อนโยสึเกะ มัตสึดะ ซึ่งคุณวาดะแกเป็นคนซื้อ Eidos มาเพื่อลุยตลาดตะวันตกในปี 2009 เอง แล้วแกลาออกจากตำแหน่งในปี 2013 เนื่องจากสถานการณ์ตอนนั้นของ Square Enix ก็เอิ่ม… เจ๊งยับเหมือนกัน ปัจจุบันแกเป็นกรรมการบริษัท GENDA อยู่ (https://genda.jp) ก็แสดงความเห็นกับเรื่องนี้
วาดะซัง - แกก็งงด้วยว่า ดีลนี้มีวัตถุประสงค์จริงเพื่ออะไรกันแน่? ในแง่ธุรกิจ มันไม่ใช่เรื่องของผลกำไรแน่นอน ทว่าในช่วง 7-8 ปีที่ผ่านมา ค่าใช้จ่ายในการบริหารจัดการ และการพัฒนาคอนเทนต์ต่าง ๆ มันพุ่งปรอทแตกมาก แกเลยเดา ๆ ว่าจุดประสงค์จริงของดีลนี้ ก็เพื่อลดหนี้ที่มองไม่เห็นตรงนั้นรึเปล่า? ถ้าเป็นแบบนั้น ไฮไลต์คือต้องมารอดูกันว่าหลังจากโอนย้ายขายกันเรียบร้อยแล้ว หนี้ตรงนั้นจะร่วงตุ๊บลงขนาดไหน - https://www.facebook.com/yoichiwada528/posts/5347040225350687