เปิดประวัติฮิโรชิ ทาคาอิ ผู้กำกับ Final Fantasy XVI


ตั้งแต่ตอนที่ Final Fantasy XVI เปิดตัววันแรก มีสื่อจำนวนมากลงข่าวผิดตั้งแต่พาดหัว ในทำนองว่าผู้กำกับเกมนี้คือนาโอคิ โยชิดะ ซึ่งเป็นผู้กำกับและอำนวยการสร้าง Final Fantasy XIV

เครดิตและแสงสปอตไลต์ทั้งหมดในวันนั้นล้วนสาดส่องรวมกันไปที่โยชิดะ... ทั้งที่จริงแล้ว ผู้กำกับหรือ Director ของ Final Fantasy XVI คือฮิโรชิ ทาคาอิ ซึ่งเป็นคนที่มีชื่อเสียงและพื้นที่บนสื่อน้อยกว่า แกไม่ได้แมสเท่าโยชิดะนั่นเอง

(ผมว่าทุกวันนี้ ก็คงยังมีคนไม่น้อยเข้าใจผิดว่า ผกก. FFXVI คือโยชิดะ)

เมื่อวานที่ผ่านมาเว็บไซต์ RPG Site ได้ทำบทความเล่าความเป็นมาของฮิโรชิ ทาคาอิ ให้ฟัง ซึ่งผมอ่านแล้วนำมาเล่าต่ออีกที ดังนี้

----------------------------

ผลงานรวม

----------------------------

Final Fantasy IV (1991): Special Thanks

Romancing SaGa (1992): Monster & Battle Design (+ทำฉากเปิดเกม)

Final Fantasy V (1992): Battle Graphics (ทีมเดียวกับโนมุระ ตอนนั้นทาคาอิทำ VFX เวทมนต์)

Romancing SaGa 2 (1993): Battle Effects, Battle Backgrounds & Monsters

Romancing SaGa 3 (1995): Map Graphics Supervisor, Battle Effects

SaGa Frontier (1997): Combat Visuals Effects & Art Director

Legend of Mana (1999): Battle Effect & Design Chief

The Bouncer (2000): Game Planner

Final Fantasy XI (2002): Visual Effects Designer (+สร้างระบบ Skillchain)

Final Fantasy XI - Rise of the Zilart (2003): Visual Effects Designer

Romancing SaGa -Minstrel Song- (2005): Combat Director

The Last Remnant (2008): Director

Final Fantasy XIV - A Realm Reborn (2013): Assistant Director

Final Fantasy XIV - Heavensward (2015): Assistant Director

Final Fantasy XIV - Stormblood (2017): Development Supervisor

Final Fantasy XIV - Shadowbringers (2019): Special Thanks

Final Fantasy XVI (202X): Director

สรุปง่าย ๆ ว่าผลงานใหญ่ของคุณทาคาอิ คือเป็น ผกก. The Last Remant และเป็นผู้ช่วยโยชิดะ สร้าง Final Fantasy XIV 2.0 ขึ้นมา

----------------------------

ประวัติยุคแรก~ The Last Remnant

----------------------------

- ฮิโรชิ ทาคาอิ เป็นพนักงาน Square มาเกือบ 30 ปีแล้ว แต่ไม่ได้ดังเท่าพวกคิตาเสะ/โนมุระ/โยชิดะ

- แต่ช่วงหลังมานี้ คนญี่ปุ่นก็รู้จักทาคาอิกันขึ้นมามาก ในฐานะทีมงานซีรีส์ SaGa และเป็นคนช่วยกอบกู้ FFXIV กลับคืนชีพขึ้นมาพร้อมโยชิดะ

- ในช่วงคอนโซลเจนฯ PS3, Xbox360 เป็นช่วงที่ Square Enix ซึ่งยังเป็นพวกอนุรักษ์นิยม นั่นคือการใช้ทีมงานชาวญี่ปุ่น ใช้เครื่องมือที่ทางค่ายสร้างกันขึ้นมาเองเท่านั้น แล้วก็พยายามพัฒนา Crystal Tools ขึ้นมาเป็น Engine สำหรับการสร้างเกมนี้กันขึ้นมาเอง แต่กลายเป็นว่าการพัฒนา Crystal Tools เต็มไปด้วยปัญหา ทำให้เกมต่าง ๆ ที่ตั้งใจสร้างด้วย Engine นี้ล่าช้า ในช่วงนั้นเองเมื่อบริษัทไม่สามารถสร้างเกม HD ขึ้นมาเองได้ Square Enix จึงเริ่มเขวเสียศูนย์ จนต้องไปเซ็นขอ License ใช้ Unreal Engine 3 มาจาก Epic Game แล้วเอาทีมพัฒนาที่เหลืออยู่ตอนนั้นอันประกอบด้วยทีมงาน FFXII, Dirge of Cerberus -FFVII-, Front Mission 5 และ Romansing SaGa) ไปสร้างเกมเจนฯ นึ้ขึ้นมาเป็นเกมแรกให้ได้ นั่นคือครั้งแรกที่ฮิโรชิ ทาคาอิ ได้รับโอกาสเป็นผู้กำกับเต็มตัว และเกมนั้นก็คือ The Last Remnant (2008)

- ซึ่งนั่นก็เป็นครั้งแรกที่ Square Enix เอา Engine ของค่ายอื่นมาสร้างเกมฟอร์มยักษ์ของตนเอง เป็นการยอมฝืนขนบที่ใช้แต่ของที่สร้างกันเองเท่านั้นมาช้านาน ซึ่งทาคาอิแกก็ยอมรับว่าตอนนั้นแกก็งงกับ UE3 เพราะปกติแกมีคติในใจว่าเวลาสร้างเกม ต้องใช้เมโมรีทุก KB ให้คุ้มค่าที่สุด ไม่ให้เหลือเปล่าสัก KB เดียว แต่ฟีเจอร์ของ UE3 มันเป็นสิ่งที่เขาไม่เคยพบเจอมาก่อน เพราะ UE3 มาเก็บข้อมูลขยะมารวมกันอย่างอัตโนมัติแล้วจับลบเองให้เสร็จสรรพ ทำให้เวลารันเกม ทาคาอิเห็นค่าเมโมรีมันแกว่งขึ้น ๆ ลง ๆ ตลอดเวลาจนอิหยังวะะะ

- ทาคาอิยอมรับในงาน GDC 2009 ว่าพอไม่ได้ใช้ Engine ของค่ายตัวเอง แล้วต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ Engine ของค่ายอื่น ทาคาอิก็ยอมรับว่าทีมงานไม่สามารถทำความทะเยอทะยานที่ตั้งใจไว้ให้เป็นจริงได้  และก็ต้องลดสเกลของ The Last Remnant บางส่วนลง อย่างไรก็ตาม การได้หัดใช้ Unreal Engine มันก็เป็นการเปิดโลกการพัฒนาเกมให้กับ Square Enix อีกมากทีเดียว

- ในช่วงเดียวกันนั้นเอง การพัฒนา FFXIII ก็เต็มไปด้วยอุปสรรค จนทำให้ทีมงานต้องปรับเปลี่ยนลดอะไรหลายอย่างลง โยอิจิ วาดะ ประธานของ Square Enix ในตอนนั้นก็คิดว่าทางแก้ส่วนหนึ่งคือการทำ know-how จากตะวันตกมาสู่ญี่ปุ่น แกจึงตัดสินใจซื้อ Eidos ในปี 2009 เมื่อประกอบกับการที่ตลาดเกมฝั่งอเมริกาเหนือและยุโรปเติบโตขึ้นมาก ทำให้ผู้พัฒนาเกมฝั่งญี่ปุ่น ก็เริ่มปรับรสนิยมการสร้างเกม ให้เข้ากับจริตของชาวตะวันตกกันมากขึ้น

- ต่อมาคุณวาดะ ก็ส่งโยชิดะและทาคาอิ เป็นตัวแทนจากสำนักงานใหญ่ Square Enix ไปศึกษาดูงานจาก Eidos ให้เรียนรู้ Engine, กระบวนการทำงาน ขณะเดียวกัน Eidos ก็ส่งจูเลียน เมอร์ซิลอน (Julien Merceron) เดินทางมาให้คำปรึกษากับ Square Enix ในญี่ปุ่น

----------------------------

คืนชีพ Final Fantasy XIV

----------------------------

- เข้าสู่ปี 2010 Final Fantasy XIV 1.0 ที่ผ่าน Alpha Test และ Beta Test อย่างน่ากังวล ก็เปิดให้บริการเมื่อวันที่ 30 กันยายน 2010 ซึ่งเกมเต็มไปด้วยปัญหาทางเทคนิคมากมาย มี interface ที่โบราณ เนื้อหาที่ไม่เพียงพอ ได้รับคำวิจารณ์จากทั่วสารทิศ

- แต่ก่อนที่เกมจะเปิดให้บริการบน PC ไม่นาน ทาคาอิ เป็นคนนอกทีม FFXIV ที่มองเห็นปัญหาอันร้ายแรงของ FFXIV เขาถูกเรียกตัวเขาไปวิพากษ์เกม แล้วก็เตือนว่าขนาดตัวเกมเวอร์ชั่น PC ยังมีปัญหาขนาดนี้ ถ้าฝืนออกบน PS3 อีกยิ่งไม่อยากจะคิด ทว่าตอนนั้น Square Enix ก็ยังเปิดให้บริการ FFXIV ตามกำหนดการ โดยไม่ได้แก้ปัญหาที่ทาคาอิเตือนไว้

- ต่อมา มีการตั้งคณะทำงานเพื่อหาทางแก้ปัญหาให้ FFXIV ซึ่งทาคาอิ และฮิโรชิ มินากาวะ ถูกเรียกให้เข้าร่วมทีม ซึ่งทั้งสองก็รู้สึกว่าปัญหาของเกมมันฝังรากลึกเกินไปจนต้องรื้อใหม่ โยชิดะ ซึ่งเป็นคนใกล้ชิดของสองคนนั้นก็คิดแบบเดียวกัน สุดท้ายโยชิดะก็เป็นคนไปบอกวาดะว่าทางที่จะแก้ไข FFXIV ในตอนนั้นได้ คือรื้อโครงสร้างทีมงานใหม่ ในเดือนธันวาคม 2010 คุณฮิโรมิจิ ทานากะ ผู้อำนวยการสร้างคนเดิมของ FFXIV จึงขอออกจากตำแหน่ง และคุณวาดะก็ประกาศให้ส่งมอบหน้าที่ต่อให้กับโยชิดะ แล้วให้โยชิดะไปรวบรวมยอดฝีมือที่จะแก้ปัญหานี้ได้มา ซึ่งโยชิดะก็ให้ทาคาอิมาเข้าทีม ตอนแรกในฐานะ Lead Designer แต่ตอนหลักปรับตำแหน่งเป็น Assitant Director ซึ่งโยชิดะยกให้เป็นมือขวาของเขา (ส่วนมือซ้ายเป็น animation specialist ชื่อชาทาโระ ทามาอิ)

- ต่อมาพวกโยชิดะก็เห็นว่า FFXIV ตอนนั้นมีข้อบกพร่องเยอะเกินกว่าที่จะให้บริการอย่างยั่งยืนได้ เพื่อจะทำให้มันเข้าร่องเข้ารอย จึงเห็นควรต้องสร้างเกมขึ้นมาใหม่ ในเดือนตุลาคม จึงมีการประกาศสร้าง FFXIV 2.0 ขึ้นมา ก่อนที่ในปีต่อไป จะมีชื่อเรียกอย่างเป็นทางการว่า A Realm Reborn ซึ่งก็มีการยกเครื่องพัฒนากันใหม่ มีการเกณฑ์คนหลายร้อยชีวิตในบริษัทมาช่วยการสร้างประหนึ่งว่าเป็นสถานการณ์ฉุกเฉิน (ทำให้ช่วงนั้นมีเกมอื่นที่ถูกยกเลิกการพัฒนาไปมากมาย) แล้ว FFXIV A Realm Reborn ก็เปิดให้บริการในเดือนสิงหาคม 2013 และเป็นตำนานเดินได้เรื่อยมาจนถึงทุกวันนี้

- ในปี 2014 ทาคาอิปรากฏตัวเป็นแขกรับเชิญใน Live Letter ของโยชิดะ แล้วบอกว่างานของเขาคือจัดการปัญหาสากเบือยันเรือรบของทีมงาน หน้าที่โดยตรงของเขาคือดูแลด้านเอฟเฟคท์ ดูแลทีมสร้างฉากพวกวางแผนฟิลด์และดันเจียน  แต่ในความเป็นจริง เขาต้องทำทุกอย่างเลย

- นอกเวลางาน ทาคาอิยังเป็นผู้เล่น FFXIV เองด้วย แล้วในการต่อสู้กับ Twintania แกรู้สึกว่าทางบางอย่างมันมีเส้นบอก AOE ที่แคบไป เลยถือวิสาสะไปแก้ ขยายให้ใหญ่ขึ้นเอง โดยไม่ได้บอกให้โยชิดะรู้

- ทาคาอิยังมีความสามารถด้านการตัดต่อวีดีโอ การเลือกมุมกล้อง และเป็นคนทำเทรลเลอร์ "Limit Break" ในปี 2012 แล้วก็ทำเทรลเลอร์ของแต่ละ patch เรื่อยมาจนถึง Stormblood จนเพื่อนร่วมงานเรียกแกว่า "ทาคาอิ คาเมร่า" ซึ่งแกก็เคยพูดในไลฟ์ว่าเวลาแกตัดต่อ แกทำไปตามสัญชาตญาณ ไม่ได้มีสตอรีบอร์ดอะไร

- อีกเกร็ดเล็ก ๆ ของทาคาอิคือ ในขณะที่ชาวตะวันตกเรียกตัวละครเผ่า Hyuran ที่ปรากฏตัวในเทรลเลอร์ของเกมและกลับมาพร้อม Job ใหม่เรื่อย ๆ ทุก Expansion ว่า poster boy หรือ Derplander แต่คนญี่ปุ่นเรียกเขาว่า "ฮิโรชิ" เพราะสมัยก่อนทาคาอิเล่นเกมนี้ด้วย Job Warrior แล้วก็แต่งองค์ทรงเครื่องทุกอย่าง เหมือนกับ CGI ที่เห็นในเทรลเลอร์เลย ทำให้ชาวญี่ปุ่นเอาไปโยงว่าตัวละครในเทรลเลอร์ก็คือฮิโรชิ ทาคาอิ

- นอกจากนี้ ด้วยการที่ทีมงาน FFXIV มีทั้งฮิโรชิ ทาคาอิ และฮิโรชิ มินากาวะ คนแรกเลยถูกเพื่อนร่วมงานและแฟน ๆ เรียกว่า NQ Hiroshi และคนหลังเรียกเป็น HQ Hiroshi เหตุผลคุณมินากาวะแกตลก และมีชื่อเสียงมากกว่า เลยเป็น HQ ซึ่งมาจาก High Quality ส่วนคุณทาคาอิแกติดดิน เลยเรียกตัวเองเป็น NQ 

- เมื่อดูจากความเคลื่อนไหวในตำแหน่งของทาคาอิแล้ว จะเห็นว่าเขาเป็น Assistant Director ถึงแค่ Heavensward เท่านั้น เลยเป็นที่คาดเดาว่าหลัง 2015 ก็มีการแบ่งทีม FFXIV ไปสร้างเกมใหม่ภายใต้การดูแลของโยชิดะ ซึ่งไม่แปลกที่โยชิดะจะมอบให้ทาคาอิซึ่งเป็นมือขวาที่ช่วยกันกู้ซาก FFXIV ขึ้นมาด้วยกัน มาเป็นคนนั่งเก้าอี้ผู้กำกับ

- อันที่จริงช่วงปี 2009 คุณวาดะแกมอบหมายให้ ริวทาโระ อิจิมุระ, โยชิดะ และทาคาอิ สร้างเกม Action แนว Dark Fantasy สำหรับชาวตะวันตกขึ้นมา แต่แล้วเพราะโยชิดะและทาคาอิต้องไปช่วยกันกู้ FFXIV ทำให้เกมที่วางแผนกันไว้ตอนนั้นไม่สมบูรณ์ดี บางทีอาจเป็นได้ว่าคอนเซปต์ที่พวกเขาคิดขึ้นมาเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว จะเป็นจุดเริ่มต้นของ FFXVI นั่นเอง

https://www.rpgsite.net/feature/10355-who-is-final-fantasy-xvi-director-hiroshi-takai-

ไม่มีความคิดเห็น