บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะกับเรื่องของ Final Fantasy ในวันวาน

เมื่อพูดถึงชื่อของ "โยชิโนริ คิตาเสะ" แล้ว... แม้ว่าชายคนนี้จะไม่ใช่บิดาของไฟนอลแฟนตาซี แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าในรอบ 20 ปีที่ผ่านมานี้ เขาเป็นหนึ่งในคนที่มีบทบาทสำคัญในการนำความสำเร็จมาสู่ซีรียส์นี้มากที่สุด ในโอกาสนี้ทาง 1up จึงได้ขอสัมภาษณ์คุณคิตาเสะในหัวข้อ "คิตาเสะกับไฟนอลแฟนตาซีในวันวาน" ซึ่งเนื้อหาของการสัมภาษณ์ก็มีดังนี้ครับ

1up : ขอบคุณที่สละเวลามาให้นะครับคุณคิตาเสะ ไม่ทราบว่าคุณมีประวัติยังไงกับไฟนอลแฟนตาซีซีรียส์บ้างครับ?

คิตาเสะ : ผมมาอยู่กับ Square Enix ได้ราว 20 ปีแล้ว ไฟนอลแฟนตาซีภาคแรกที่ผมส่วนร่วมในการทำด้วยก็คือภาค V ครับ ในตอนนั้นภาค IV ก็กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาด้วย แต่ช่วงที่ผมเข้ามา มันก็อยู่ในขั้นสุดท้ายของการพัฒนาแล้วครับ หลังจากนั้นผมก็มีส่วนร่วมกับภาค VI, VII,VIII,X และตอนนี้ก็ XIII ครับ

1up : ก่อนจะเข้ามายัง Square คุณก็คุ้นเคยกับไฟนอลแฟนาตาซีซีรียส์อยู่แล้วใช่มั้ยครับ?

คิตาเสะ : ใช่ครับ ผมเล่นภาค I ถึง III ในฐานะลูกค้าปกติแหละครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซีภาคแรกนั้นวางจำหน่ายที่ญี่ปุ่นในปี 1987 ตอนนั้นคุณคิดยังไงกับเกมเหรอครับ คุณได้เล่นมันในฐานะแฟนคนหนึ่งใช่รึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : ในตอนที่ภาคแรกออกมาเนี่ย เกม RPG ที่ดังที่สุดก็เป็นดราก้อนเควสต์ครับ ซึ่งรูปแบบการเล่นของ DQ นั้นจะต่างออกไป เพราะตัวเอกของเกมมันไม่มีบทพูดครับ เขาไม่เคยได้พูดเลย คุณจะรับรู้เนื้อเรื่องจากการคุยกับชาวบ้านเท่านั้น ดังนั้นตัวละครใน DQ จึงเหมือนเป็นอีกร่างหนึ่งของคุณ แต่กับ FF นั้น ตัวละครแต่ละตัวจะมีบุคลิกในตัวเอง ผู้เล่นก็จะเห็นว่าตัวละครเหล่านั้นจะมีนิสัยที่แตกต่างกันไป ผมรู้สึกว่านั่นคือรูปแบบการเล่นที่ต่างออกไปครับ และการแสดงออกของตัวละครนั้นก็มีความเป็นดราม่ามากเช่นกัน

1up : คุณเคยเล่นเกม RPG มาก่อนที่จะเล่นดราก้อนเควสต์มั้ยครับ? พวก PC RPG อย่างเช่น Wizardry หรือ The Black Onyx น่ะครับ?

คิตาเสะ : เกม RPG เกมแรกที่ผมเล่นก็คือ Dragon Quest ครับ หลังจากนั้นผมถึงได้รู้จัก PC RPG อย่าง Wizardry แล้วก็ลองเล่นดูครับ

1up : สำหรับคุณแล้วไฟนอลแฟนตาซีต่างจาก PC RPG ในยุคนั้นยังไงบ้างครับ?

คิตาเสะ : เกมอย่าง DQ และ Wizardry เวลาเข้าฉากต่อสู้มันจะเหมือนกับ FPS ครับ คุณจะมองไม่เห็นตัวละครของคุณเอง จะเห็นก็แต่มอนเตอร์เท่านั้น แต่ FF จะเป็นมุมมองบุคคลที่สาม ซึ่งคุณจะเห็นด้านข้างของทั้งมอนสเตอร์และทั้งตัวละครของคุณ และคุณจะได้เห็นแอคชั่นของตัวละครบนหน้าจอ ซึ่งก็เป็นอะไรที่แปลกใหม่ดีครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซี II นั้นมีอะไรที่แตกต่างจากภาคแรกหลายๆ อย่าง คุณคิดยังไงกับมัน และความเปลี่ยนแปลงของมันด้วยครับ?

คิตาเสะ : ในด้านเนื้อเรื่อง ภาค II เนี่ยเป็นอะไรที่ผมเข้าถึงมากเพราะผมเป็นคอหนังตัวยง Star Wars นี่ก็เป็นหนังเรื่องโปรดของผม ไอเดียที่ว่าต้องมีกลุ่มต่อต้านคอยต่อสู้กับกองกำลังอันยิ่งใหญ่ก็เป็นพล็อต ที่ผมชอบอยู่แล้ว ดังนั้นผมจึงสนุกกับภาค II มาก ผมรู้สึกว่าทิศทางของในการสร้าง FF นั้นกำลังเดินหน้า การเล่าเรื่องอันเข้มข้นและการสร้างความสัมพันธ์อันสมจริงระหว่างตัวละคร นั้นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นครั้งแรกในภาค II และมันก็พัฒนาขึ้นมาจากจุดนั้นครับ

ส่วนด้านระบบต่อสู้นั้น ภาคสองเป็นอะไรที่แปลกอยู่ ส่วนตัวแล้วผมแทบไม่ได้ตั้งใจสู้แบบปกติเลย เพราะโดยมากผมได้แต่โจมตีเพื่อนในกลุ่มปาร์ตี้ของตัวเองเพื่อเพิ่มค่า พารามิเตอร์ แทนที่จะได้สู้แบบปกติครับ

1up : ผมว่านั่นก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับคนอีกจำนวนมากนะครับ คุณเคยคิดมั้ยว่าจะเอาระบบไหนในภาค II ไปทำลงในภาคอื่นๆ อีก? หรือว่าปล่อยมันไว้แค่ในภาค II ดีแล้วครับ?

คิตาเสะ : (หัวเราะ) ผมว่าระบบนี้คงไม่มีทางคืนชีพขึ้นมาอีกแล้วครับ ไอ้ระบบที่ต้องทำร้ายเพื่อนตัวเองเนี่ย แต่ในระบบต่อสู้มันยังมีระบบที่ว่ายิ่งคุณใช้สกิลไหนมาก ก็ยิ่งทำให้มันพัฒนาขึ้นเร็ว มันเป็นสิ่งที่เราอาจจะนำไปใช้ในอนาคตก็ได้ครับ ระยะหลังนี้ไฟนอลแฟนตาซีไม่ค่อยเน้นไปที่การพัฒนาสกิลเฉพาะตัวซะด้วยสิ ผมว่าระบบนี้ยังไม่ล้าสมัยหรอกครับ

1up : ไฟนอลแฟนตาซี III เป็นภาคสุดท้ายที่ลงบนเครื่องแฟมิคอม แล้วก็ไม่ได้ขายในอเมริกาด้วยครับ จนกระทั่งถึงช่วง 2 ปีก่อนนี้เอง แต่แน่นอนว่าคุณได้เล่นมันตั้งแต่แรกสินะครับ แล้วตอนนั้นคุณคิดยังไงกับมันบ้าง?

คิตาเสะ : ภาคสามเป็นภาคสุดท้ายที่ผมได้เล่นในฐานะของลูกค้าครับ มันเป็นเกมที่ทิ้งความประทับใจให้ผมไว้มากเลยทีเดียว โดยเฉพาะดันเจี้ยนสุดท้ายที่ค่อนข้างยาก ยาวก็ยาว แถมตลอดทางก็ยังไม่มีจุดเซฟอีกด้วย ผมเล่นอยู่ในดันเจี้ยนนั้นอยู่ 2-3 ชั่วโมง หลังจากนั้นผมก็โดนบอสใหญ่ตบตาย ผมสูญเสียทุกสิ่งทุกอย่างและต้องมาเริ่มเดินใหม่หมด หลังจากนั้นมา... คุณก็แทบจะไม่ได้เห็นเกมที่ทำมายากแบบนั้นในทุกวันนี้แล้ว พวกมันล้วนทำมาเอาใจคนเล่นกันมากขึ้น คุณจะได้เห็นจุดเซฟมากมายแทบทุกก้าวที่เดิน ซึ่งมันก็ไม่ได้ให้ความรู้สึกท้าทายเลย ผมจำได้อย่างแม่นยำถึงความบากบั่นเพื่อจะเอาชนะเจ้าบอสใหญ่ให้ได้ มันทิ้งความประทับใจให้ผมไว้มากเลยทีเดียว

1up : แล้วกับภาค IV ซึ่งคุณเข้าร่วม Square แล้ว คุณได้เล่นในฐานะลูกค้าหรือในฐานะผู้พัฒนาครับ?

คิตาเสะ : เนื่องจากผมไม่ได้มีส่วนรวมในการพัฒนาภาคสี่ แล้วก็พึ่งเข้ามาบริษัทใหม่ๆ ตอนที่ผมเล่นผมเลยยังมองเกมนี้จากมุมมองของลูกค้าอยู่ครับ

1up : แล้วคุณคิดยังไงกับภาคนี้เหรอครับ? มันเป็น FF ภาคแรกที่เป็น 16 บิท จึงแตกต่างจากภาคที่แล้วๆ มามากทีเดียว

คิตาเสะ : แม้ผมจะพูดว่าผมเล่นในมุมมองของลูกค้า แต่ในด้านของการพัฒนาต่างหากที่ได้สร้างความประทับใจให้กับผม ผมไม่มีส่วนร่วมก็จริง แต่ผมก็นั่งติดกับทีมพัฒนา และก็ได้เห็นการทำงานของพวกเขา เนื่องจากภาค IV นั้นเป็น FF ภาคแรกที่ทำลอง SFC มันจึงเป็นภาคแรกที่ฟิลด์แมพมีความลึก ตอนที่ทีมเค้าทำกันในช่วงแรก มันยังเป็นฟิลด์ 2D เรียบๆ เหมือนกับภาคก่อนหน้าอยู่เลย แต่ตอนนั้นคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิได้มาบอกว่า "เราต้องทำให้ภาพของซีรียส์นี้เจ๋งขึ้นและประทับใจผู้คนให้ได้" ผมจำได้ว่าตอนนั้นพวกโปรแกรมเมอร์ต้องพยายามกันหนักเพื่อที่จะสร้างความ เปลี่ยนแปลงนี้ให้เกิดขึ้นกับตัวเกมให้ได้ หลังจากนั้นผมก็สืบทอดความเชื่อที่ว่าภาพและคุณภาพของกราฟฟิคคือหัวใจ สำคัญของซีรียส์นี้ครับ

1up : อเมริกาในยุคของ SFC นั้นเราไม่มีเกมภาค V ให้เล่นกัน แต่เรามี Mystic Quest: Final Fantasy USA ให้เล่นแทน คุณเคยเล่นรึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : (หัวเราะ) ที่จริงผมไม่ได้เล่นตัวเกมที่เสร็จแล้วหรอกครับ แต่เพื่อนร่วมงานของผมได้อยู่ในการพัฒนาเกมเหล่านั้นด้วย ดังนั้นผมเลยได้เล่นเนื้อหาบางส่วนในช่วงที่เกมยังอยู่ในขั้นพัฒนาครับ ผมไม่ได้เล่นจนจบเกม

1up : แต่คุณก็ได้ทำภาค V ด้วยสินะครับ ซึ่งนี่เป็นภาคแรกที่คุณมีส่วนร่วม ช่วยเล่าให้ฟังซักหน่อยสิครับว่างานของคุณเป็นยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : สำหรับภาค V ผมมีส่วนในการสร้างสิ่งที่เรียกกันว่าคัตซีน แต่พวกเรารียกมันว่าอีเวนต์ซีนครับ แล้วก็เขียนบทด้วย ก่อนหน้านั้นจะให้คนรับผิดชอบหน้าที่นี้แค่คนเดียวครับ แต่สำหรับภาค V นั้นงานในส่วนของการเล่าเรื่องและบทนั้นเพิ่มขึ้นมาก เกินกว่าที่คนๆ เดียวจะจัดการได้ครับ ดังนั้นผมกับคุณซากากุจิ จึงรับผิดชอบหน้าที่นี้ร่วมกัน

1up : ภาค V นั้นสนุกกว่าภาคที่ผ่านๆ มามาก แถมยังมีบทฮาๆ มากมายในคัตซีนอีกด้วย อันนั้นเป็นฝีมือคุณรึเปล่าครับ?

คิตาเสะ : คุณซากากุจิเป็นคนรับผิดชอบพล็อตโดยรวมครับ และเนื่องจากเนื้อเรื่องในภาค V นี้มันค่อนข้างเครียด ผมจึงใส่ส่วนที่มันเฮฮาขบขันและช่วยผ่อนคลายลงไปครับ

1up : หลังจากนั้นคุณก็มีบทบาทมากขึ้นในภาค VI ช่วยเล่าให้ฟังหน่อยสิครับว่าคุณตั้งเป้าไว้ยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : กับภาค VI นี่หน้าที่ของผมก็คล้ายกับที่เคยทำกับภาค V ครับ จะต่างก็ตรงที่คราวนี้เนื้อหาของเกมมันขยายขึ้นมากอีกแล้ว ดังนั้นทีมที่ทำในส่วนของอีเวนต์ซีนและบท จึงเพิ่มขึ้นเป็น 4-5 คน แน่นอนครับว่าคุณซากากุจิก็เป็นไดเรคเตอร์และดูแลภาพรวมของเกมในช่วงแรก แต่หลังจากนั้นพอเขาได้เลื่อนเป็นรองประธานบริษัท เขาก็ยุ่งมากและต้องดูแลโปรเจคท์หลายๆ อย่าง เขาจึงไม่สามารถทุ่มเทเต็ม 100% ให้กับภาค VI ได้ ดังนั้นผมจึงต้องรับผิดชอบในส่วนของอีเวนต์ซีนมากขึ้นครับ

1up : มีคนอยู่มากมายที่ไม่เพียงแค่ยกภาค VI ให้เป็นภาคที่ชอบที่สุด แต่ยังยกให้เป็นเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลอีกด้วย คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้เกมเป็นที่ยืนยงและเป็นที่รักของผู้คนได้มากขนาดนี้ ครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่ามีอยู่ 2 อย่างที่เป็นตัวดึงดูดแฟนๆ ภาค VI ให้เข้ามา อย่างแรกก็คือคอนเซปต์หลักของเกมที่ผมต้องการสร้างตัวละครหลายๆ ตัวที่สามารถยืนหยัดเป็นตัวละครหลักของเกมได้ เราไม่ได้จะสร้างตัวละครหลักที่เนื้อเรื่องดำเนินไปรอบๆ ตัวคนนั้น แต่ตัวละครทุกตัวต้องมีเรื่องราวของมัน ผมคิดว่าการทำแบบนี้จะทำให้ผู้เล่นผูกพันกับตัวละครอย่างน้อยๆ ก็หนึ่งตัว หรืออาจจะหลายตัวเลยด้วยซ้ำ และมันจะกลายเป็นตัวละครในความทรงจำเลยเช่นกัน

อีกอย่างหนึ่งก็คือการที่ภาค VI นั้นมีฉากดราม่าอยู่มากมายเป็นครั้งแรกของซีรียส์ และผู้เล่นมากมายก็มีอารมณ์ตอบรับไปกับมัน ฉากโอเปร่าเฮาส์เป็นหนึ่งในฉากที่ผมได้เขียนสคริปต์และควบคุมแอคชั่นในฉาก นั้นๆ ผมคิดว่ามันต้องเป็นอะไรที่ตราตรึงอยู่ในใจผู้คน ฉากที่หลุมศพของดาริลก็เช่นกัน ฉากที่ดราม่าเช่นนี้เป็นสิ่งที่สร้างความประทับใจให้กับผู้เล่นนั่นเองครับ

1up : จะว่าไปแล้วตัวละครโปรดของคุณในภาค VI คือใครเหรอครับ?

คิตาเสะ : จากมุมมองของผู้พัฒนา ไม่ใช่มุมมองของผู้เล่นนะครับ ตัวละครที่ผมชอบก็คือเซเลส ตอนที่เธอพึ่งถูกสร้างขึ้นมา คุณซากากุจิไม่ได้ตั้งใจจะให้เธอมีบทเด่นในเกมมากขนาดนี้ แต่เพราะผมชอบตัวละครตัวนี้มาก เมื่อผมเขียนสคริปต์ไปเรื่อยๆ เธอก็ค่อยๆ มีบทเด่นมากขึ้นๆ หนึ่งในนั้นก็คือฉากตอนที่โลกถึงจุดจบ และเซเลสก็ถูกทิ้งไว้ในเกาะทะเลทราย ฉากนี้ไม่มีอยู่ในสคริปต์ตอนแรกนะครับ แต่เพราะผมอยากจะโชว์ตัวละครตัวนี้ เธอจึงค่อยๆ มีบทบาทสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ครับ

1up : นั่นก็เป็นอีกฉากที่น่าจดจำที่สุดในเกมเลยนะครับ... โดยเฉพาะถ้าจับปลามาไม่พอ

คิตาเสะ : (หัวเราะ) เดิมทีมันก็ไม่มีฉากนั้นอยู่แล้วครับ แต่ตอนสร้างตัวละครนี้ผมก็ตื่นเต้นมาก และก็ได้ใส่ไอเดียมากมายลงไปให้ครับ

1up : งั้นก็มาถึงภาค VII กันดีกว่าครับ ซึ่งเป็นเกม RPG เกมแรกที่ชาวอเมริกันจำนวนมากได้เริ่มเล่นกัน คุณคิดว่าทำไมตัวเกมถึงได้ตีตลาดทั่วโลกได้กระจุยครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่าการเปลี่ยนจากสไปรท์ 2D มาเป็นโลกที่สมจริงในแบบ 3D CG ผลกระทบจากตรงนั้นได้สร้างความประทับใจให้ผู้เล่นจำนวนมาก แนวทางของไฟนอลแฟนตาซีภาคต่อไปที่จะทำลงบน PlayStation เป็นเรื่องที่ผมจริงจังและได้พูดคุยกับคุณซากากุจิอย่างยาวนาน เราเคยคุยกันว่าจะให้ซีรียส์นี้ยังคงเป็น 2D อยู่แต่ให้มีความเป็นการ์ตูนหรือกราฟฟิคแบบอนิเมมากขึ้น เพราะว่าเกม RPG จำนวนมากก็พัฒนาไปในแนวทางเช่นนั้น นั่นก็เป็นทางเลือกหนึ่ง ส่วนอีกทางนั้นพวกเราก็คิดถึงภาพ 3D อนิเมชั่นที่สมจริง เรายังคงใส่ภาพลักษณ์ของอนิเมญี่ปุ่นลงไปให้ด้วย และมันก็มีผลกระทบมากทีเดียว

เมื่อพูดถึงตลาดโลกแล้ว เราว่าความบันเทิงระดับสุดยอดต้องนึกถึงหนังฮอลลีวูด ในการจะสร้างบทดราม่าให้กับตัวละครอันสมจริงที่ผู้คนสามารถรู้สึกถึงได้นั้น เราจำเป็นต้องทำให้ไฟนอลแฟนตาซีก้าวต่อไปข้างหน้า และเราก็ก้าวไปพร้อมกับภาค VII ที่ว่ามานี้ก็คือปัจจัยสำคัญที่นำไปสู่ความสำเร็จครับ

1up : มันเป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่มีเนื้อหามากมาย ใช้เทคโนโลยีขั้นสุดยอด กราฟฟิคอันยอดเยี่ยม และยังมีเนื้อเรื่องอันซับซ้อน องค์ประกอบส่วนไหนของเกมที่ท้าทายคุณมากที่สุดเหรอครับ?

คิตาเสะ : ส่วนที่ท้าทายที่สุดของเกมก็คือการสร้างรูปแบบของภาพขึ้นมาครับ นั่นก็เพราะตั้งแต่ภาค I ถึง VI นั้นเรามีรูปแบบที่ใช้กันประจำอยู่แล้ว และรูปแบบภาพมันก็ไม่เคยเปลี่ยนไปเลย มันเป็นสูตรตายตัวว่าเวิร์ลแมพจะต้องเป็นแบบนี้ เมืองต้องเป็นแบบนี้ การต่อสู้ต้องเป็นแบบนี้ ต้องมีมุมมองจากด้านบนลงมาด้านล่าง และอื่นๆ อีกมากมาย แต่คราวนี้เราต้องสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่ และต้องพยายามสร้างภาพของเกมให้ได้ด้วยเทคโนโลยี 3D CG การพยายามถ่ายทอดความคิดนั้นให้ทีมงานอย่างถูกต้อง การพยายามสร้างบางสิ่งบางอย่างให้ตัวเราชื่นชอบพอใจ นั่นแหละคือความท้าทายครั้งใหญ่ครับ

สิ่งหนึ่งที่ผมว่ามันบ้าบอและอยากจะเปลี่ยนมันในไฟนอลแฟนตาซีภาคเก่าก็ คือมุมมองที่แตกต่างไปตามฉากที่ตัวละครอยู่ พออยู่ในเวิร์ลแมพก็ต้องเป็นมุมมองจากด้านบนลงมาด้านล่าง พออยู่ในฉากต่อสู้ก็เป็นมุมมองจากด้านข้าง สำหรับภาค VII นั้นผมอยากให้มุมกล้องมันตายตัว เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองกำลังดูภาพยนตร์ ซึ่งต้องมีความไหลลื่นในการเชื่อมต่อระหว่างฉากต่างๆ ตลอดถึงระบบต่อสู้ด้วย มันเป็นเรื่องยากนะครับ แต่ผมก็มีความสุขที่พวกเราทำให้เป็นจริงได้

1up : ทุกคนมักจะถามอยู่เสมอนะครับว่าเมื่อไหร่คุณจะรีเมคภาค VII....

คิตาเสะ : (หัวเราะ)

1up : ...งั้นผมจะไม่ถามละกันครับ แต่ผมจะถามว่า ทำไมผู้คนมากมายถึงอยากให้ภาค FFVII ครับ?

คิตาเสะ : ผมคิดว่าการที่มีเสียงเรียกร้องเข้ามามากมายให้รีเมคภาค VII ก็เพราะว่าในตอนที่ภาค VII ออกมาครั้งแรกนั้น ตัวละครนั้นได้กลายเป็นหัวใจหลักของเกม ซึ่งเทคโนโลยี CG 3D ทำให้เราสามารถสร้างตัวละครที่จับต้องได้และสมจริงในทุกๆ ด้าน พวกเขาดูมีชีวิตชีวามากกว่าตัวละครไหนๆ ในภาคก่อนๆ แต่ทุกวันนี้เทคโนโลยีก็ได้พัฒนาไปไกลแล้ว ในภาค XIII นี้เราก็สามารถเพิ่มชีวิตชีวาให้กับตัวละครได้มากยิ่งขึ้น ผมคิดว่าผู้คนคงอยากเห็นตัวละครที่ตัวเองรักในรูปแบบที่สมจริงมากขึ้น เพราะก่อนหน้านั้นก็ยังไม่มีเสียงพากย์เลยใช่มั้ยล่ะครับ ผมว่าการเพิ่มสิ่งต่างๆ เหล่านี้ลงไปให้กับตัวละครก็คือสิ่งที่แฟนๆ เค้าอยากจะเห็นกันนั่นแหละครับ

ที่มา : 1up

ไม่มีความคิดเห็น