สรุปรัฐบาลทาบาตะพบประชาชน รอบ 28 เมษายน 2015


28 เมษายน 2015 กลับมาอีกครั้งกับรายการ รัฐบาลทาบาตะพบประชาชน หลังจากห่างหายไป 2 เดือน เนื่องจากรายการคราวนี้ เป็นการอัดเทปไว้ล่วงหน้าตั้งแต่วันที่ 10 เมษายน 2015 (ต่างจากครั้งก่อน ๆ ที่เป็นรายการสด) ทำให้ทีมงานมีเวลาจัดทำซับไตเติลภาษาอังกฤษประกอบรายการได้ทัน ฟังแล้วก็ดูเหมือนทุกอย่างจะเลิศเลอเพอร์เฟคท์ดี หากทีมงานดันไม่ทะลึ่งทำคลิปหลุดออกมาก่อนเวลาล่วงหน้า 2 ชั่วโมง กล่าวคือเดิมทีทีมงานบอกว่าจะถ่ายทอดคลิปตอน 13.00 น. (ตามเวลาประเทศไทย) แต่ดันเผลอทำหลุดออกมาตอน 11.00 น และถึงแม้ทีมงานจะรีบเอาคลิปอุ้มไปซ่อนไว้ชั่วคราวก่อนจะปล่อยกลับคืนมาตอน 13.00 น. แต่นักข่าวทั้งหลายต่างก็คงจะจำความผิดพลาดครั้งนี้ไว้ว่าทางค่ายได้ทำผิดพลาดเรื่องเวลาอีกแล้ว


กลับมาที่เนื้อหาของรายการ วันนี้คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับเกม ได้มาพร้อมกับคุณอาคิโอะ โอฟุจิ ฝ่ายการตลาด และจะมาพูดในหัวข้อฟีดแบ็คที่ได้รับจาก Final Fantasy XV Episode Duscae ซึ่งแถมไปกับ Final Fantasy Type-0 HD โดยก็เป็นผลการเซอร์เวย์หลังจากปล่อยเดโมออกมา จนกระทั่งถึงวันที่ 3 เมษายน ซึ่งอย่างที่รู้กันว่าการเก็บข้อมูลครั้งนี้ เก็บจากแบบสำรวจที่ผู้ตอบ ต้องกรอกรหัสเดโมของตนลงไปด้วย ที่เป็นแบบนี้ก็เพื่อให้ได้ผลการสำรวจจากผู้เล่นเดโมจริง ๆ โดยไม่เอาพวกที่ดูคนอื่นเล่นทาง Youtube อย่างเดียวมาปะปนด้วย

จากนั้นฝ่ายการตลาดก็อธิบายว่าคลิปนี้อัดเมื่อวันที่ 10 เมษายน 2015 และที่ไม่ถ่ายทอดสดในวันนั้นเลย ก็เพื่อจะส่งให้สตูดิโอนอกญี่ปุ่น นำไปใส่ซับไตเติลก่อน เมื่อพร้อมแล้วก็จะได้ฉายไปพร้อมกันทั่วโลกได้โดยที่คนนอกญี่ปุ่นก็จะได้เข้าใจในเนื้อหาที่ผู้กำกับต้องการสื่อด้วย หลังจากนั้นอาคิโอะ ก็หยอกว่าครั้งต่อไปคุณทาบาตะจะปราศรัยเป็นภาษาอังกฤษแล้ว จะได้ไม่ต้องเสียเวลาทำซับไตเติล คุณทาบาตะก็หัวเราะแล้วบอกว่าสงสัยเขาคงต้องไปฝึกภาษาสักหน่อย

จากนั้นก็เข้าสู่การอ่านผลการเซอร์เวย์ ซึ่งประเด็นแรก ทั้งโลกให้คะแนนเฉลี่ยของเดโมนี้อยู่ที่ 8.3 คะแนน คุณทาบาตะถามไปทันทีว่าเต็ม 100 เหรอ? คุณอาคิโอะก็รีบปัดว่าไม่ใช่ ๆ ขืนเป็นงั้นพวกเราก็ฉิบหายกันพอดี คุณอาคิโอะพูดต่อไปว่าตัวเลขนี้จะมากหรือน้อย ก็แล้วแต่คนจะมอง แต่สำหรับทีมงานพวกเขาก็ยอมรับว่ามันเป็นคะแนนที่ดีมากสำหรับเดโม คุณทาบาตะเองก็บอกว่าเขาโล่งใจกับคะแนนนี้

สำหรับรายละเอียดปลีกย่อยของคะแนนนี้ ฝั่งอเมริกาเหนือให้คะแนนเฉลี่ยเดโมนี้ที่ 8.6 คะแนน ญี่ปุ่นให้ 8.0 คะแนน และยุโรปให้ 8.3 คะแนน

ทีนี้พอแยกมาดูคะแนนเฉพาะด้าน จะเห็นว่าด้านที่ได้คะแนนสูงสุดคือ ดนตรี 9.3 คะแนน, การออกแบบอาวุธ การออกแบบโลก กราฟฟิก 8.9 คะแนน, อีเวนต์ 8.8 คะแนน ส่วนด้านที่ได้คะแนนรั้งเป็นลำดับท้าย ๆ คือระบบต่อสู้ 7.7 คะแนน และการควบคุม 7.4 คะแนน

ในส่วนความนิยมตัวละคร กลาดิโอลัสได้คะแนนมากสุด 8.5 คะแนน, น็อคติสและอิกนิสได้ 8.4 คะแนน ส่วนพรอมพ์ ได้ 7.9 คะแนน โดยคะแนนเหล่านี้ เมื่อดูแยกเป็นฝั่งญี่ปุ่น อเมริกาเหนือ และยุโรปแล้ว ก็แทบไม่เห็นความแตกต่างแต่อย่างใด กลาดิโอลัสยังคงได้คะแนนโดดเด่นกว่าคนอื่น ขณะที่งานออกแบบได้คะแนนดี แต่พวกระบบต่อสู้และควบคุมได้คะแนนด้อยที่สุด

สำหรับเหตุผลที่สนใจเกมนี้ คนญี่ปุ่นส่วนใหญ่จะตอบว่าเพราะเป็น FF ภาคหลักภาคใหม่ ทางฝั่งอเมริกาเองก็มีคนตอบแบบนั้น แต่ตอบในสัดส่วนที่น้อยกว่าญี่ปุ่นพอสมควร แต่คนอเมริกาตอบว่าสนใจเพราะเป็นเกม RPG, เพราะเป็นเกม Open-World, เพราะงานออกแบบ และเพราะเนื้อเรื่อง ค่อนข้างเยอะกว่าฝั่งญี่ปุ่นมาก

ทีมงานก็ตั้งข้อสงสัยว่าเป็นเพราะน่าแปลก ที่พวกภาพอาร์ทนั้นไม่ได้ดึงดูดผู้เล่นฝั่งญี่ปุ่น มากเท่ากับฝั่งอเมริกา

ถัดมาในประเด็นว่าทำไมถึงเลิกเล่นเดโมนี้แล้ว ฝั่งอเมริกาตอบอย่างชัดเจนโดดเด่น 78.9% ว่าเพราะเล่นจนทำเนื้อหาทั้งหมดในเกมครบแล้ว ก็เลยไม่ได้เล่นต่อ แต่ฝั่งญี่ปุ่นตอบแบบนี้แค่ 5% แล้วให้เหตุผลอื่น ๆ เช่นเพราะไม่ชอบตัวละคร 20% เพราะเกมยากไป 14% เพราะไม่เข้าใจว่าต้องทำอะไรต่อ 20% แบบนี้เยอะพอสมควร

ต่อมาคำถามว่าจะซื้อ FFXV มาเล่นหรือไม่? ฝั่งญี่ปุ่น 74% ตอบว่าซื้อแน่นอน ส่วนฝั่งอเมริกาตอบแบบเดียวกัน 81.9% และฝั่งยุโรปตอบแบบนี้ 82.1% การที่ฝั่งญี่ปุ่นมีเปอร์เซ็นต์คนอยากซื้อเป็นแบบนี้ ก็สอดคล้องกับการที่ฝั่งญี่ปุ่นให้คะแนนเฉลี่ยเกมน้อยกว่าโซนอื่น ๆ และส่วนใหญ่ก็ไม่ได้เล่นจนครบสมบูรณ์กัน

ถัดมาถามว่าเดโมนี้ มีผลต่อการตัดสินใจซื้อ FF Type-0 HD มากแค่ไหน ฝั่งญี่ปุ่นที่เคยเล่นเกมนี้บน PSP ไปแล้ว ก็ตอบว่าเดโมมีผลต่อการตัดสินใจซื้อของเขา 78% ฝั่งอเมริกามี 57.2% และฝั่งยุโรปมี 49.3% ซึ่งก็ไม่แปลกเพราะ 2 โซนหลังยังไม่เคยเล่น FF Type-0 HD มาก่อน จึงมีความสนใจในตัวเกมดังกล่าวมากกว่าฝั่งญี่ปุ่นอยู่แล้ว


Hear My Cries! Raw Unedited Feedback from the Players

หลังจากอ่านผลการประเมินทั้งหมดแล้ว ต่อมาก็เป็นช่วง “ฟังเสียงตรูหน่อย! ฟีดแบ็คดิบไร้การตัดต่อจากลูกค้า”

ที่ผ่านมาในรายการครั้งก่อน ๆ คุณอาคิโอะ จะเป็นคนถามปัญหาต่าง ๆ แทนผู้เล่น แต่คราวนี้จะเอาฟีดแบ็คของผู้เล่น คำวิจารณ์ติเตียนที่โดนเยอะที่สุด 15 ประเด็น มาอ่านแล้วให้คุณทาบาตะแสดงความเห็นตอบกลับให้หมด

ปัญหาอันดับ 1 – ระบบล็อคเป้าขยะมาก

ปัญหาคือระบบล็อคเป้าใช้ยาก แล้วก็ไม่ล็อคให้ศัตรูอยู่กลางจอตลอด พอศัตรูวิ่งหนี กล้องก็ไม่หมุนตาม

คุณทาบาตะบอกว่าเรื่องนี้ยอมรับจริง ๆ ว่าระบบที่ออกมามันไม่เป็นไปตามที่วาดภาพไว้ และยังไม่สมบูรณ์ เนื่องจากเป็นปัญหาอันดับแรก ทีมงานก็จะตั้งใจแก้ แต่นอกจากเรื่องนี้ อย่างใน PS4 มันมีการล็อคเป้า 2 ชั้นด้วยปุ่ม R3 ซึ่งไม่ได้มีการอธิบายไว้ในเดโม ทำให้ผู้เล่นหลายคนไม่รู้ แต่กระทั่งในทีมงานเองก็มีหลายคนที่ไม่รู้

ตอนนี้ทีมงานเองก็เริ่มแก้ปัญหานี้กันแล้ว ทั้งเรื่องที่เป็นเหตุให้ผู้เล่นไม่รู้ว่ามีปุ่ม R3 และทั้งเรื่องที่ระบบที่ออกมามันไม่เป็นไปตามความคาดหวัง ดังนั้นปัญหานี้จะถูกแก้ไขให้ลุล่วงแน่นอน วางใจได้

ปัญหาอันดับ 2 – มุมกล้องติดตัวไป มองไม่เห็นว่าเกิดอะไรขึ้น

ปัญหาคือมุมกล้องประชิดตัวละครมากเกินไป ทำให้ไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น โดยเฉพาะเวลาฟัดกันชุลมุน

คุณทาบาตะบอกว่าเวลาสู้กับฝูงการูล่า อาจมีบางครั้งที่ผู้เล่นโดนตีรัว ๆ โดยมองไม่เห็นว่ามันเกิดอะไรขึ้น หรืออย่างตอนที่สู้กับเซอเบอร์คลอว์หน้าดันเจี้ยน มันก็มองยากเหมือนกัน ในป่าหรือในถ้ำก็อบลินที่มีพื้นที่จำกัดเองก็เช่นกัน ดังนั้น ทางแก้ก็คือทำให้มุมกล้องมันถอยห่างออกมาในสถานการณ์เหล่านี้ ที่จริงก็ออกแบบระบบไว้แบบนั้นแล้ว แต่มันยังทำงานได้ไม่ดี ตอนนี้พวกเขาเลยจดเอาไว้ก่อน มันเป็นเรื่องที่ปรับปรุงได้แน่นอน และพวกเขาจะปรับปรุงมัน เพราะมันเป็นฟังค์ชั่นพื้นฐานที่ปล่อยไว้แบบนี้ไม่ได้

คุณทาบาตะเผยอีกว่า เขาคิดจะให้มีโปรแกรมมุมกล้องแค่ชุดเดียวแต่ปรับตัวได้ตามสถานการณ์ (หมายถึงว่าในที่แคบ ก็ให้มุมกล้องถอยห่างออก) แต่จากเดโม ทำให้เราเห็นว่ามุมกล้องมันไม่สามารถปรับตัวตามสถานการณ์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ดังนั้น พวกเขาก็พิจารณาว่าจะให้ผู้เล่นเลือกระยะห่างของมุมกล้องได้หรือไม่ แต่ทั้งนี้ถ้าทำให้ปรับมุมกล้องกันได้หลากหลาย ทีมงานก็จะต้องใช้เวลาเขียนโปรแกรมและปรับแต่งกันมากขึ้น พวกเขาจะเอาแบบนั้นดี? หรือจะปล่อยให้มีมุมกล้องแค่แบบเดียวดี? มันเป็นเรื่องที่ต้องพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนก่อนจะตัดสินใจ

ปัญหาอันดับ 3 – การควบคุมมุมกล้องกาก และตะกุกตะกักมาก

คุณทาบาตะตอบรวม ๆ ว่าเรื่องมุมกล้องนี้ เขาจะนำไปปรับแก้ให้มันไหลลื่นให้ได้แน่นอน

ปัญหาอันดับ 4 – AI โง่ แถมมายืนขวางทางอีก

ปัญหาคือ AI ชอบพุ่งเข้ามาหาเรื่องมาหาเรื่องให้ตัวเองเจ็บตัว เวลาเราอยากให้ช่วยทำอะไรสักอย่างมันก็ยืนอยู่เฉย ๆ เวลาวิ่งมันก็ชอบมายืนขวางทาง

คุณทาบาตะบอกว่าเรื่องยืนขวางทางนี่เป็นอุปสรรคต่อการเล่นมาก ก็จะไปให้แก้โปรแกรมไม่ให้พวกสมาชิกปาร์ตี้มาขวางทางกันเอง

ส่วนที่ว่า AI โง่นั้น คุณทาบาตะไม่คิดว่า AI มันโง่ไปซะทุกด้านหรอก คือผู้เล่นก็ต้องเห็นถึงความมีชีวิตชีวาเป็นตัวเป็นตนของมัน เป้าหมายของพวกเขาก็คือทำให้ผู้เล่นเข้าถึงนิสัยของตัวละครแต่ละตัว และรู้สึกเป็นเพื่อนของพวกเขา แต่ตอนนี้ทีมงานยังไปไม่ถึงจุดนั้น มันเป็นเรื่องที่ต้องใช้เวลาปรับปรุงกันต่อไป

ปัญหาอันดับ 5 – รอยหยัก และเฟรมเรทตก

เรื่องรอยหยัก เป็นปัญหาเพราะทีมงานยังไม่ได้ใส่ anti-aliasing (ระบบลบรอยหยัก) ลงไป แต่ในตัวเกมจริง ๆ ก็จะมีระบบนี้ เรื่องรอยหยักก็จะมีน้อยลง

ส่วนเรื่องเฟรทเรท เป็นปัญหาที่ทางฝั่งอเมริกาและยุโรปพูดถึงกันมาก ถ้าไปลดจำนวน object ในฉาก ลดมอนสเตอร์ ลดศักยภาพของ AI ลดการโหลดของ CPU ก็จะทำให้ได้เฟรมเรทที่สูงและเสถียรขึ้น แต่ทำแบบนั้นแฟน ๆ คงไม่พอใจ ดังนั้น ทางออกก็มีแค่การไปเพิ่มประสิทธิภาพมาให้ได้ ซึ่งต่อไปทีมงานก็ต้องไปทบทวนการเรนเดอร์อีกหลายรอบกันอยู่แล้ว

คุณอาคิโอะถามขึ้นว่า เป้าหมายยังเป็น 1080p 30fps อยู่มั้ย? (เดโมรันที่ประมาณ 900p) ซึ่งคุณทาบาตะก็ตอบว่าใช่ ทั้งทีมวิศวกร ทีมศิลป์เองก็มุ่งหมายแบบนั้นเช่นกัน แต่จากที่เขาฟังฟีดแบ็คของผู้เล่นเนี่ย มันทำให้เขาเห็นว่าประเด็นเรื่องเฟรมเรทมันสำคัญกว่าเรื่องความละเอียดของภาพ ซึ่งก็เข้าใจได้เพราะเฟรมเรทมันส่งผลต่อการเล่นโดยตรง การอัพความละเอียดภาพโดยยอมสละเฟรมเรท คงเป็นเรื่องที่ยอมรับไม่ได้แล้ว ดังนั้น ตอนนี้เขาจึงจะให้ความสำคัญกับเฟรมเรทมากกว่า จากนั้นก็ค่อยเพิ่มความละเอียดให้มากขึ้นเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ก็ยังไม่ได้ยกธงขาวเรื่อง 1080p ซะทีเดียว

ถึงตรงนี้ คุณอาคิโอะบอกว่า พึ่งข้อ 5 เอง... (ดูเหนื่อยกันจัง) คุณทาบาตะเลยถามว่า จะไปกันแบบนี้จนถึงข้อ 15 จริงดิ? ขอชิ่งบางข้อได้มั้ย? คุณอาคิโอะก็บอกว่าไม่ได้สิ นี่มันเนื้อหาหลักของรายการวันนี้นะ (หัวเราะ) คุณทาบาตะเลยบอกว่าขอเขาดื่มน้ำสักหน่อยก่อนลุยต่อ

ปัญหาอันดับ 6 – การเคลื่อนไหวสมจริง แต่สมจริงจนชักช้าไป

คุณทาบาตะเข้าใจว่าน่าจะหมายถึงการเคลื่อนไหวเวลาโจมตีด้วยอาวุธ ซึ่งถ้าใช้อาวุธหนัก มันก็ต้องอืดอาดอยู่แล้ว ตอนนี้ทีมงานก็กำลังปรับแต่งความเร็วในการโจมตีด้วยอาวุธต่าง ๆ ให้มันสอดคล้องกับน้ำหนักของอาวุธอยู่

ส่วนเรื่องสปีดการเคลื่อนไหวทั่วไป โดยเฉพาะการเดิน คุณทาบาตะบอกว่าเขาอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าสิ่งต่าง ๆ มันเชื่อมต่อกับผืนดิน มันไม่ใช่แค่เขาอยากทำให้การเคลื่อนไหวทั้งหมดมันสมจริง แต่เป้าหมายที่สำคัญกว่านั้นคือเขาอยากให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่าตัวเอกเป็นสมาชิกคนหนึ่งในโลกของ FFXV เพื่อที่ผู้เล่นจะได้อินกับเกม และพบเจอสิ่งต่าง ๆ ในเกมด้วยความรู้สึกราวกับว่ามันมีอยู่จริง

คนที่เล่นน่าจะรู้ว่าเวลาใช้ดาบมายา การเคลื่อนไหวทั่วไปจะกลายเป็นการวาร์ป และความเร็วของน็อคติสจะเพิ่มขึ้น กลายเป็นว่าน็อคติสอยู่ในสภาพไร้เทียมทาน จนไม่ต้องการความช่วยเหลือจากปาร์ตี้ ซึ่งถ้าหากเขาออกแบบเกมนี้ให้เป็นเกมน็อคติสลุยเดี่ยวตั้งแต่ต้นจนจบเกม เขาก็สามารถเซ็ตให้สปีดของเกมอยู่ในระดับเวลาใช้ดาบมายาตลอดได้ แต่เขาไม่ได้ออกแบบเกมให้เป็นแบบนั้น เขาอยากให้ผู้เล่นได้เผชิญหน้าสถานการณ์อันหลากหลาย และปลดปล่อยความสามารถที่แท้จริงของน็อคติสเฉพาะเวลาที่จำเป็น ทว่าในช่วงเวลาปกติ ก็ให้สู้ไปกับเพื่อนร่วมปาร์ตี้และประสานงานร่วมมือกัน

แต่ถ้าอยากให้ปรับการเคลื่อนไหวอันไหนให้มันว่องไวขึ้น เรื่องนี้พวกเขาก็มีการทบทวนแก้ไขเรื่อย ๆ อยู่แล้ว และจะปรับแต่งต่อไปไม่ให้มันยึกยัก

ปัญหาอันดับ 7 – ใส่แผนที่ย่อยหรือเข็มทิศหน่อยได้มั้ย?

อันนี้คุณทาบาตะ ตอบทันทีว่าได้ ใส่ชัวร์

แต่คุณอาคิโอะ ฝ่ายการตลาดก็แทรกขึ้นว่าแฟน ๆ ยังขอให้มีระบบเรดาร์ในแผนที่ย่อยด้วยเหมือนกัน หมายถึงเรดาร์ที่บอกตำแหน่งการยืนของสมาชิกปาร์ตี้ และศัตรูในการต่อสู้ ใครหันหน้าไปทางไหน ห่างจากกันเท่าไหร่

คุณทาบาตะบอกว่าเขาจะลองดู ที่จริงก็มีแผนที่จะใส่แผนที่ย่อยลงในตัวเกมจริงอยู่แล้ว แต่ระบบเรดาร์นี่ไม่มีอยู่ในแผนมาก่อน แต่เมื่อทำระบบต่อสู้เสร็จแล้ว กำหนดจำนวนศัตรูในแต่ละการต่อสู้เรียบร้อยแล้ว ก็ตั้งใจว่าจะหาทางทำให้ผู้เล่นเข้าใจสภาพแวดล้อมรอบตัวให้ง่ายขึ้น คือให้รู้ตำแหน่งของศัตรูและพวกเดียวกัน รวมถึงตำแหน่งการยืนแบบ 3D โดยไม่ใช้ระบบเรดาร์ เพราะฉะนั้นเขาเลยไม่ได้คิดเรื่องเรดาร์มาก่อน แต่ฟีดแบ็คก็คือฟีดแบ็ค เมื่อผู้เล่นเห็นว่ามันจำเป็น เขาก็จะนำไปพิจารณา

ถึงตรงนี้คุณอาคิโอะ แทรกขึ้นอีกว่าปัญหานี้มันสอดคล้องกับเรื่องมุมกล้องนะ ถ้าทำมุมกล้องให้มันเห็นภาพมุมกว้างได้ดีขึ้น ผู้เล่นก็จะเข้าใจสภาพแวดล้อมตัวละครได้โดยไม่ต้องพึ่งเรดาร์ คุณทาบาตะได้ยินก็บอกว่าใช่ มันเป็นเรื่องที่ต้องปรับแต่งองค์ประกอบต่าง ๆ ให้ลงตัวก่อนว่ามันทำงานร่วมกันไปได้ดีมั้ย แล้วค่อยมาประเมินความจำเป็นในการมีระบบเรดาร์อีกที

ปัญหาอันดับ 8 – ขอท่าหลบแบบไม่ใช้ MP ได้มั้ย?

คุณทาบาตะบอกว่าเขาคิดเรื่องท่ากลิ้งหลบไว้อยู่แล้ว ในเทรลเลอร์ E3 2013 ก็มีท่านั้นอยู่ อันนั้นเป็นท่าหลบพื้นฐาน ส่วนท่าแว้บหลบกิน MP ในเดโม มันเป็นท่าขั้นสูงขึ้นมา

เหตุผลที่เขาใส่แต่ท่าแว้บหลบในเดโม มีด้วยกัน 2 ประการ อย่างแรกคือยังทำอินเตอร์เฟซสำหรับเปลี่ยนอบิลิตี้ไม่เสร็จ ก็เลยมานั่งคิดกันว่าจะใส่กลิ้งหลบ หรือแว้บหลบลงเดโมดี ประการสองคือ พวกเขาใช้เมโมรีจนเกือบเต็มแล้ว ก็เลยตัดสินใจเลือกแว้บหลบ ซึ่งกินเมโมรีน้อยกว่ากลิ้งหลบ แต่ไม่ต้องห่วง ไอ้ท่ากลิ้งหลบนั้นเขาคิดไว้นานแล้ว

ปัญหาอันดับ 9 – นี่มันเกมเล่นซ่อนแอบรอ MP หลังก้อนหินชัด ๆ

ปัญหาคือพอ MP หมดตัวละครก็เป็นง่อย ได้แต่แอบหลังก้อนหิน รอ MP เด้ง สู้ครั้งหนึ่งก็หมดเวลาไปกับการแอบหลังก้อนกินสักครึ่งหนึ่งแล้ว มันไม่เท่เอาซะเลย

ตอนแรกคุณทาบาตะก็ขำแล้วบอกว่ามันไม่สมกับเป็นเกมสงครามใช่มั้ย? เรื่องความเร็วในการฟื้น MP นั่น เป็นสิ่งที่ทีมงานปรับมาสำหรับเดโมนี้เท่านั้น สำหรับตัวเกมจริง ๆ ก่อนที่จะกังวลถึงการใช้ MP… ตัวเกมมันจะมีองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ทำให้การต่อสู้แต่ละครั้งจบลงอย่างรวดเร็วขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเวทมนต์ การคอมโบระหว่างเพื่อนในปาร์ตี้ ฯลฯ มีกลยุทธมากมายให้ผู้เล่นใช้ ดังนั้นไอ้การหนีไปแอบหลังก้อนหินรอ MP เด้ง มันก็จะลดน้อยลงไปเอง

ส่วนตัวคุณทาบาตะคิดว่าการวิ่งไปแอบหลังก้อนหิน หรือวาร์ปหนีขึ้นที่สูงระหว่างการต่อสู้ มันเป็นกลยุทธที่ฮาดี เขาไม่อยากจะทิ้งมันไป มันแค่ต้องการปรับแต่งไม่ให้ผู้เล่นต้องทำแบบนั้นถี่ไปนัก


ปัญหาอันดับ 10 – ระบบต่อสู้ยากไป ไม่สิ ระบบต่อสู้ง่ายไปต่างหาก

คนญี่ปุ่นส่วนใหญ่บอกว่าเกมยากไป ส่วนชาวตะวันตกกลับบอกว่ามันง่ายไป

คุณทาบาตะบอกว่าก่อนที่จะทำเดโมเสร็จ เขาเคยให้สตูดิโอสาขา L.A. และลอนดอน ทดลองเล่นและกรอกแบบสำรวจดู ปรากฏว่าก็ได้ผลลัพธ์แบบเดียวกันเด๊ะ ก็เลยรู้สึกเหมือนโดนบอกให้หันหน้าไปทางซ้ายและขวาพร้อมกัน ตอนนี้จึงคิดว่าทางออกที่ดีที่สุด คือใส่ระดับความยากลงไปให้เลือกเลยดีกว่า

จนถึงตอนนี้ทีมงานไม่ได้มีแผนเรื่องการเลือกระดับความยากมาก่อน แต่ในเมื่อพวกเขาตั้งใจจะวางจำหน่ายเกมนี้พร้อมกันทั่วโลก แทนที่จะวางจำหน่ายในญี่ปุ่นก่อนเหมือนที่ผ่านมา เขารู้สึกว่ามีภาระหน้าที่ที่ต้องสนองความต้องการผู้เล่นให้ครบทุกหมู่เหล่า ซึ่งในที่นี้การให้เลือกระดับความยากได้ ก็เป็นเรื่องสำคัญ ก็เลยว่า จะใส่ลงไปละกัน ให้มันเหมาะกับสไตล์การเล่นของแต่ละคน

ปัญหาอันดับ 11 – การควบคุมกาก การต่อสู้จำเจน่าเบื่อ

คุณทาบาตะฟังคำถามแล้วรู้สึกไม่เคลียร์ว่าการตอบสนองต่อคำสั่งมันไม่ดี ไม่ได้อย่างที่ต้องการ หรือกดแล้วมันไม่เกิดอะไรขึ้น ไม่รู้ว่าผู้เล่นหมายถึงอันไหน

แต่คุณทาบาตะก็เผยว่าตอนนี้กำลังคิดจะให้ผู้เล่นปรับแต่งการตั้งปุ่ม (รีแมปปุ่ม) ได้ตามใจชอบ และเนื่องจากผลการเซอร์เวย์มันเด่นชัดว่าด้านระบบควบคุมมันได้คะแนนบ๊วยสุด เลยจะไปทบทวนดูกันใหม่

ส่วนที่ว่าการต่อสู้จำเจน่าเบื่อ จำเจน่าเบื่ออาจหมายถึงต้องต่อสู้เป็นเวลานาน เสียเวลาไปแอบหลังก้อนหินเยอะ สำหรับคอเกมแอ็คชั่น ตัวเดโมนี้มันก็ไม่ได้มีสถานการณ์ที่เป็นการทดสอบทักษะของคอเกมแอ็คชั่นมากนัก ก็เลยรู้สึกเบื่อกัน

และอย่างที่พูดไปแล้วว่าถ้าเมื่อตัวเกมใส่ระบบเวทมนต์ ท่าประสานลงไปเยอะ ๆ มีลูกเล่นให้การต่อสู้จบลงเร็วขึ้น ความรู้สึกน่าเบื่อมันก็จะคลี่คลายลงไป ปัญหาจะน้อยลงตาม และยิ่งถ้ากำหนดให้ผู้เล่นเลือกระดับความยากง่ายได้ มันก็จะนำไปสู่ลูกเล่นที่ต้องใช้ทักษะมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในโหมดยากที่ตัวเกมยากขึ้นอย่างชัดเจน ผู้เล่นก็ต้องพยายามทำจัสต์การ์ด (หมายถึงการกดหลบให้ตรงจังหวะพอดี) ซึ่งในตอนนี้การจัสต์การ์ดก็ยังต้องใช้ MP อยู่ แต่ก็อาจจะทำให้มันไม่ต้องใช้ MP แทน แบบนี้ผู้เล่นเก่ง ๆ ที่มาเล่นโหมดยากและต้องพยายามทำจัสต์การ์ด ก็ต้องใช้ทักษะกันมากขึ้น

ปัญหาอันดับ 12 – ระบบ Stamina ในการวิ่ง มันน่ารำคาญ ทั้งที่วิ่งไม่ได้เร็วสักหน่อย

คุณทาบาตะบอกว่า แทนที่จะให้วิ่งไปสุดขอบโลกได้โดยไม่แคร์เรื่อง Stamina เขาอยากเห็นตัวละครเหนื่อยมากกว่า ให้มันได้มีขึ้นมีลง ให้ตัวละครมันดูมีชีวิตชีวา ซึ่งในเกมจริง ๆ ก็จะมีระบบกินอาหารบางอย่าง แล้วเพิ่มระยะทางกับสปีดในการวิ่งให้มากขึ้นได้ (ส่วนในเดโม มีแต่อาหารที่กินแล้วเพิ่มระยะทางในการวิ่ง แต่ไม่ได้เพิ่มสปีดการวิ่ง)

(ในเดโมอิกนิสจะเลือกอาหารให้ผู้เล่นโดยอัตโนมัติ ตามแต่วัตดุดิบที่มี) ในตัวเกมจริง ๆ ผู้เล่นจะเลือกเมนูให้อิกนิสปรุงได้ ถ้าอยากให้วันต่อไปวิ่งเร็ววิ่งทน ก็บอกให้อิกนิสทำอาหารที่เพิ่มบัฟด้านนั้นมาให้ได้ ซึ่งก็จะมีอาหารที่บัฟทั้งความเร็วและระยะทางในการวิ่งด้วย


ปัญหาอันดับ 13 – ขอระบบวาร์ปแบบอิสระมาใช้แทนการเดินปกติได้มั้ย?

คุณทาบาตะบอกว่า เดิมทีก็วางแผนไว้แบบนั้น จนกระทั่งประมาณเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา ก็เห็นว่าไอ้การวาร์ปแบบอิสระ มันก่อบั๊คไว้ตรึมเลย ท้ายที่สุดพวกเขาเลยลงความเห็นว่ามันโคตรยากที่จะเกลาระบบนี้ให้สมบูรณ์ไร้บั๊คได้ ก็เลยตัดสินใจที่จะจำกัดมันไว้แค่ในฉากต่อสู้เท่านั้น

ถึงตรงนี้คุณอาคิโอะ ก็ถามขึ้นว่าถ้ามีเวลาทำ QA แก้บั๊คให้มากพอ จะสามารถทำให้มันสมบูรณ์ได้มั้ย? หรือมันเป็นเรื่องที่ยังไงก็ไม่สามารถทำได้?

คุณทาบาตะบอกว่าเนื่องด้วยเกมนี้เป็น Open World ซึ่งต้องอ่านข้อมูลอย่างต่อเนื่องโดยไร้การตัดฉาก การทำระบบให้วาร์ปไปไหนก็ได้ตามที่ตาเห็นมันออกจะเลยเถิดไปหน่อย พูดจากใจจริงเลยว่า ณ จุดนี้ เขายังไม่เห็นหนทางที่จะเกลาระบบนี้ให้สมบูรณ์แบบไร้บั๊คได้ ถ้าเขาคิดว่าทำได้ ก็คงจะทำลงไปในเดโมแล้ว แต่จากนี้จนกว่าจะถึงการวางจำหน่ายตัวเกมจริง ๆ หากพวกเขาพบวิธีแก้ไขขึ้นมา เขาก็จะใส่ลงไปให้ผู้เล่นได้วาร์ปกันอย่างอิสระได้แน่นอน แต่ดูแนวโน้มแล้วก็ไม่น่าจะทำได้แหละนะ

แต่ถึงแม้ท้ายที่สุดแล้ว ตัวเกมจริงจะวาร์ปได้แค่ในฉากต่อสู้ เขาก็จะทำจุดวาร์ปสีฟ้าไว้เยอะ ๆ และในการต่อสู้ก็จะมีจุดที่ต้องวาร์ปไปมากมาย ให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากจุดวาร์ปเหล่านั้นในการกำจัดศัตรู เป็นแนวทางการเล่นอย่างหนึ่ง

พอคุณอาคิโอะถามว่าเราสามารถวาร์ปขึ้นไปในแนวดิ่งได้มั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าได้ ในการต่อสู้ก็จะมีการวาร์ปอย่างหลากหลาย ทั้งใช้หลบศัตรูและใช้เป็นกลยุทธในการสู้ ตอนสู้กับเบฮีมอธในเดโมมันมันก็จำเป็นต้องวาร์ปอยู่นิด ๆ หน่อย ๆ แต่เขาจะพยายามใส่ระบบพวกนี้ลงไปในฉากต่อสู้ธรรมดาด้วย ไม่ใช่เฉพาะในการต่อสู้ตามเหตุการณ์ที่กำหนดไว้เท่านั้น

ปัญหาอันดับ 14 – ขอ Attack Cancel ด้วยการหลบได้มั้ย? (หมายถึงเวลาตี  ๆ อยู่แล้ว พอกดหลบ ตัวละครจะยกเลิกการโจมตี แล้วเปลี่ยนไปหลบในทันทีโดยไม่ติดดีเลย์จากการโจมตี)

คุณทาบาตะบอกว่าตัวเขาเองก็ปวดตับกับเรื่องนี้อยู่เหมือนกัน คือแบบ “ตรูกดหลบไปแล้วววว!!” แต่น็อคติสยังติดดีเลย์จากการโจมตีอยู่เลย แล้วก็โดนเสยหงายไป ...จากนั้นคุณทาบาตะก็หันไปถามทีมงานที่อยู่นอกกล้องว่าเราได้ข้อสรุปกันไปแล้วใช่มั้ยว่าจะให้ Attack Cancel ได้ พอทีมงานส่งสัญญาณยืนยันมา คุณทาบาตะก็ยืนยันตามนั้น

คุณทาบาตะหันไปถามทีมงานนอกกล้องอีกรอบว่าแล้วทำไมเราไม่ใส่ลงไปในเดโมนะ? แล้วทีมงานก็ตอบมาว่า “ทำโมชั่นตอนแคนเซิลการโจมตีไม่ทันครัฟ...” จากนั้นคุณทาบาตะก็ถามต่ออีกรอบว่าตัวเกมจริงจะสามารถแคนเซิลการโจมตีด้วยการกลิ้งหลบได้ใช่มั้ย? ทีมงานก็ยืนยันตามนั้น

จากนั้นคุณทาบาตะก็หันไปคุยกับทีมงานต่อ แล้วได้ใจความว่า ไอ้ท่าหลบนี่ไม่ใช่ว่าจะหลบการโจมตีได้ทุกรูปแบบ อีกทั้งไอ้ท่าโจมตีบางประเภทเมื่อกดไปแล้วก็ไม่สามารถแคนเซิลได้ ที่เป็นแบบนี้ก็เพื่อให้ผู้เล่นได้วางแผนกันมากขึ้น (หมายถึงถ้าจะใช้ท่าใหญ่ที่แคนเซิลไม่ได้ ก็ต้องดูสถานการณ์ให้ดีก่อนว่าจะไม่โดนเสยกลับมา) แล้วคุณทาบาตะก็ยอมรับว่าเขาจำรายละเอียดในส่วนนี้ได้ไม่หมด แต่จะมาทวนเรื่องนี้ให้ฟังอีกครั้งเมื่อได้ข้อสรุปตายตัวในตอนท้ายที่สุดแล้ว


ปัญหาอันดับ 15 – บั๊คเยอะฉิบหาย

คุณทาบาตะได้ยินก็โค้งหัวขออภัย แล้วบอกว่าใครมันจะไปคิดฟะว่าผู้เล่นจะไปโดดให้รถชน เพื่อจะหลุดออกนอกเขตแดนของเดโม แล้วยังอุตส่าห์วิ่งไปจนเจอไตตันได้.... วันนั้นพอเขามาทำงานแล้วก็เห็นทุกคนคุยเรื่องผู้เล่นวิ่งไปจนถึงไตตันได้แล้ว ตอนนั้นคุณทาบาตะยังหันไปถามทีมงานเลยว่า “ห๊ะ? ไปหาไตตันได้ด้วยเหรอ?” ซึ่งทีมงานจำนวนมากก็เหวอแดร๊กกันใหญ่ มันเป็นเรื่องที่คิดไม่ถึงกันจริง ๆ

แต่นอกจากนี้แล้วก็ยังมีบั๊คเซฟพัง ซึ่งคุณทาบาตะขออภัยเป็นอย่างยิ่ง แล้วคุณทาบาตะก็ยอมรับว่าองค์ความรู้ในเรื่องการทำเกมแอ็คชั่นในสภาพ Open-World ของพวกเขา มันยังไม่มากพอ ดังนั้นพวกเขาก็เลยเจอกับบั๊คที่คาดไม่ถึงแบบนี้เต็มไปหมด ฉะนั้นก่อนจะวางจำหน่ายตัวเกมจริง ๆ พวกเขาจะตรวจสอบเกมอย่างละเอียดถี่ถ้วนที่สุด


ทั้งหมดนี้คือปัญหา 15 อันดับแรกจากผลการสำรวจทั่วโลก ทว่าสำหรับฝั่งตะวันตกนั้นมันมีปัญหาที่โดนวิจารณ์เยอะ แต่เมื่อรวมผลทั่วโลกมันไม่ติดเข้ามาใน 15 อันดับแรกอยู่หลายปัญหาด้วยกัน ในที่นี้ทีมงานเลยเลือกปัญหาที่ว่าจากฝั่งยุโรป และฝั่งอเมริกา ฝั่งละ 1 ปัญหา มาให้คุณทาบาตะแสดงความเห็น

ปัญหาจากฝั่งอเมริกา - เสียงน็อคติสมันแปร่ง ๆ นะ (เสียงอังกฤษ)

คุณทาบาตะบอกว่าเสียงเขาเหมือนแบทแมนสินะ? ซึ่งก็คือเห็นด้วยว่าเสียงมันแปลกน่ะเอง คุณทาบาตะเล่าว่าเขาอยากจะใส่เสียงพากย์อังกฤษลงไปในเดโมให้ทัน เราก็รีบบันทึกเสียง นำเข้าเกม ทดสอบ ทำทุกอย่างได้ทันเส้นตายฉิวเฉียด ซึ่งเขาก็มาพบทีหลังว่าแนวทางการพากย์เสียงน็อคติสนั้นมันไม่ถูกต้อง แต่มันสายไปแล้วที่จะบันทึกเสียงใหม่ ดังนั้นแม้จะไม่ได้อย่างที่คิด แต่ก็ต้องยอมปล่อยมันออกไป

ดังนั้นตัวคุณทาบาตะรู้แน่ชัดว่าเสียงอังกฤษของน็อคติสมันผิดปกติ ด้วยแอคติ้งเสียงแบบนี้จะไม่สามารถสื่อสเน่ห์ที่แท้จริงของน็อคติสได้ และมันก็ดูแก่เกินจริง ซึ่งตอนนี้ทีมงานก็ได้จับนักพากย์มาพากย์เสียงใหม่ ให้เสียงน็อคติสหนุ่มขึ้นแล้ว เป็นเสียงที่แสดงถึงความเบื่อหน่ายต่อสิ่งต่าง ๆ ออกมา และนั่นคือแนวทางที่ถูกต้อง

สรุปว่า จับคนพากย์ไปพากย์เสียงใหม่แล้วนั่นเอง

(คุณทาบาตะลุกไปฉี่....ก่อนจะกลับมาใหม่)

ปัญหาจากฝั่งยุโรป – ซิดนี่เซ็กซี่เกินไป และใส่ตัวละครหญิงเข้ากลุ่มเพิ่มด้วย

คุณทาบาตะฟังแล้วก็รู้สึกว่ามันขัด ๆ กันนะ อยากได้ซิดนี่เข้ากลุ่ม? แต่กลับบอกว่าเธอเซ็กซี่เกินไป? ไม่เก็ตว้อยยย

จากนั้นคุณทาบาตะก็เริ่มอธิบายว่าจริง ๆ แล้วไม่ได้ออกแบบซิดนี่ให้เป็นตัวอีโรติค แต่ให้เป็นคนกระฉับกระเฉง กล้าแสดงออก ซึ่งอุปนิสัยแบบนั้นมันก็เหมาะกับรูปลักษณ์ปัจจุบันของเธออยู่แล้ว เขาคิดว่าต่อให้พ่อแม่ของเด็ก ๆ เปิดประตูเข้ามาเห็นลูกกำลังส่องซิดนี่อยู่ มันก็คงไม่ถึงขั้นจะมีปัญหาอะไร

ถึงตรงนี้คุณอาคิโอะก็แทรกขึ้นว่าสำหรับช่างซ่อมรถแล้ว เธออาจจะโชว์เนื้อหนังมากไปหน่อยล่ะมั้ง?

คุณทาบาตะบอกว่าเขาก็ไม่อยากเปลี่ยนคอนเซปต์ปัจจุบันของเธอ แต่บางทีอาจจะต้องปรับเปลี่ยนภาพลักษณ์ของเธอสักหน่อย ไม่ให้เป็นตัวละครที่ดูมีเรื่องเซ็กส์นำหน้า

จากนั้นคุณทาบาตะก็หันไปถามความเห็นจากคุณนาคาอาคิ ที่เป็นผู้รับผิดชอบตัวละครซิดนี่ ซึ่งก็ได้รับคำอธิบายว่าพวกผู้ชายในทีมออกแบบก็พยายามออกแบบเธอให้ดีที่สุด หัวใจและจิตวิญญาณของพวกเขาก็พุ่งเข้าไปสถิตในตัวซิดนี่มากไปหน่อย (หัวเราะกันทั้งห้องอัด) ดังนั้นถ้ามันมากไป ก็ถอดหัวใจและจิตวิญญาณส่วนที่เกินออกมา เธอก็น่าจะกลายเป็นตัวละครที่ผู้เล่นเห็นแล้วสบายใจได้ล่ะมั้ง  คุณทาบาตะสรุปว่าพวกเราจะเอาอย่างงั้นละกัน

ส่วนเรื่องการใส่ตัวละครหญิงเข้ามาในกลุ่ม คอนเซปต์ของเรื่องนี้คือการเดินทางของชายหนุ่ม 4 คน ในสภาพที่พวกเขาจะเป็นตัวของตัวเองได้เต็มที่ และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังเดินทางร่วมไปกับพวกเขา ดังนั้น การถอดพรอมพท์ที่ได้รับความนิยมน้อยที่สุด แล้วใส่ตัวละครหญิงลงไปแทน มันคงจะไม่ถูกนัก

ส่วนในเรื่อง Guest Character ที่เป็นผู้หญิง เมื่อมีตัวผู้หญิงมาเป็น Guest แล้ว พวกน็อคก็จะดูเรียบร้อย และพูดจาในแบบที่ปกติไม่พูดกันออกมากับเธอ ความสนุกมันจะบังเกิดเมื่อได้เห็นความแตกต่างเวลาผู้ชายได้เป็นตัวของตัวเอง กับเวลาที่ไม่เป็นตัวของตัวเองนี่แหละ 

เป้าหมายต่อไปของทีมงาน

คุณทาบาตะบอกว่าถ้าเป็นไปได้ กว่าจะถึงการวางจำหน่ายของตัวเกมจริง ก็อยากให้แฟน ๆ ได้เห็นว่าเกมมันค่อย ๆ พัฒนา+ปรับปรุงตามฟีดแบ็คไปอย่างไร เดิมทีเขาคิดว่าจะอัพเกรด Episode Duscae แล้วเปิดให้เล่นตามงานอีเวนต์ต่าง ๆ แต่คงดีกว่าถ้าสามารถปล่อยให้ทุกคนที่มีเดโมอยู่แล้ว เล่นต่อได้เลย กล่าวคือจะมีการแพทซ์หรืออัพเดทตัวเดโมนั่นเอง ซึ่งก่อนหน้านี้มันก็ไม่เคยมีค่ายไหนทำแพทซ์ให้เดโมมาก่อน ตอนนี้เราก็กำลังเจรจาสอบถามความเป็นไปได้กับทาง First Party อยู่ (หมายถึง Sony และ MS)

สำหรับวันนี้ ซึ่งเป็นวันที่ 10 เมษายน ทีมงานก็เริ่มทำ Episode Duscae 2.00 กันแล้ว แต่ยังไม่รู้ว่าจะสามารถปล่อยออกมาให้แพทซ์กันได้รึเปล่า หากไม่ได้ ก็จะนำออกมาให้เล่นกันตามงานอีเวนต์

แต่ทีมงานก็หวังว่าจะสามารถแพทซ์เดโมได้ และปล่อยมันออกมาภายในช่วงกลางถึงปลายเดือนพฤษภาคม

สรุปอัพเดทที่จะเกิดขึ้นใน Episode Duscae Ver. 2.00

การปรับปรุงที่ได้รับการยืนยันแล้ว

- ปรับปรุงระบบต่อสู้ AXB

- ปรับปรุงมุมกล้อง และระบบล็อคเป้า

- เพิ่มท่าทางในการต่อสู้ แก้ไขสมดุล และแก้บั๊ค

- เพิ่มท่าประสาน (เดิมในเดโมมีอยู่ 1 ท่า)

- ปรับปรุงรัศมีการโจมตีของอาวุธ

- ปรับความเร็วในการฟื้น MP, ปริมาณการใช้ MP

- แก้บั๊คไปหาไตตัน…. แต่คุณทาบาตะก็พูดติดตลกว่าเดี๋ยวก็อาจมีคนคิดวิธีไปหาไตตันวิธีใหม่ ๆ ออกมาอีก

อยู่ระหว่างพิจารณาว่าจะใส่ใน 2.00 เลยมั้ย (แต่จะมีในตัวเกมจริง ๆ แน่นอน)

- ท่ากลิ้งหลบ ยังคิดอยู่ว่าจะใส่ลงไปเลยมั้ย

- เพิ่มเควสต์ประเภทที่น็อคติสกับสมาชิกบางคนในปาร์ตี้บางคนเท่านั้นที่เข้าร่วมได้ โดยอาจจะเข้าร่วม 2 -3 คน ไม่ครบทั้งกลุ่ม แล้วระหว่างการทำเควสต์ในวันนั้น บทสนทนาก็จะเปลี่ยนแปลงไปเพราะจำนวนสมาชิกในปาร์ตี้ไม่เท่าเดิม

- ปรับความเสถียรของเฟรมเรท ตอนนี้ยังอยู่ระหว่างประเมินการจัดสรรข้อมูลและการเรนเดอร์กราฟฟิก ยังไม่ชัวร์ว่าจะทำทันในเร็ว ๆ นี้มั้ย

การโปรโมทเกมครั้งถัดไป

เนื่องจากทีมงานมีเวลาไม่พอที่จะเตรียมตัวพรีเซนต์ข้อมูลใหม่ในงาน E3 คุณทาบาตะจึงไปคุยกับฝ่ายการตลาด และได้ข้อสรุปเบื้องต้นว่าจะเริ่มเปิดเผยข้อมูลใหญ่ ๆ อีกครั้งในงาน Gamescom ช่วงเดือนสิงหาคม  ส่วนปีนี้ก็พักจาก E3 ไปก่อนละกัน แต่ก็จะเตรียมเทรลเลอร์สั้น ๆ  ซึ่งเป็นบทนำสานต่อไปสู่งาน Gamescom หลังจากนั้นก็จะมีงาน PAX Prime ช่วงปลายสิงหาคมถึงต้นกันยายน และงาน TGS ช่วงกลางเดือนกันยายน

รัฐบาลทาบาตะพบประชาชนครั้งถัดไป

สำหรับวันนี้เป็นแค่การรายงานผลการสำรวจจากการนับเบื้องต้นเท่านั้น หลังจากนี้ประมาณกลางพฤษภาคม  (หลังหยุดยาว)  ทีมงานจึงจะนับผลการสำรวจเสร็จ และเนื่องจากในงาน E3 ทีมงานจะไม่ได้มีการอัพเดทเรื่องสำคัญ จึงกะว่าสักปลายเดือนพฤษภาคม หลังปล่อยแพทซ์ 2.00 ออกมา (ก่อนหน้างาน E3) ก็จะจัดรัฐบาลทาบาตะพบประชาชนอีกครั้ง

ไม่มีความคิดเห็น