บทสัมภาษณ์เกม Ikenie to Yuki no Setsuna จากเดนเกคิออนไลน์


ทีมงานจากเว็บไซต์เดนเกคิออนไลน์ ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณอะสึชิ ฮาชิโมโตะ จากค่าย Tokyo RPG Factory ซึ่งปัจจุบันแกกำลังร่วมมือกับ Square Enix ทำงานเป็นผู้กำกับเกม Ikenie to Yuki no Setsuna ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายต้นปี 2016 โดยเนื้อหาการสัมภาษณ์ มีดังนี้

“เรื่องราวของเกมเกิดขึ้นบนเกาะที่ล้อมไปด้วยหิมะอันหนาวเหน็บ ในเกาะนี้เต็มไปด้วยปิศาจร้าย ประเพณีแต่โบราณกล่าวไว้ว่าหากทำการสังเวยชีวิต (Ikenie) ให้กับปิศาจ พวกมันก็จะพอใจ ในช่วงไม่กี่ปีมานี้พวกปิศาจเริ่มอยู่ไม่สุข แทนที่ผู้คนจะรอให้ถึงพิธีสังเวยครั้งต่อไป พวกเขาก็ตัดสินใจที่จะทำการสังเวยเสียบัดนี้ ชื่อของเด็กสาวผู้ถูกเลือกก็คือ “เซ็ตสึนะ” เธอและผู้คุ้มกันออกเดินทางไปสู่สถานที่ทำพิธีกรรม ในจุดที่อยู่ลึกที่สุดของเกาะ...”

เซ็ตสึนะ - หญิงสาวที่เดินทางไปสู่ส่วนที่ลึกที่สุดของเกาะ มีนิสัยอ่อนน้อมและจริงใจ เป็นห่วงเรื่องของผู้คุ้มกันมากกว่าตัวเธอเอง เพื่อความสุขของชาวเกาะ เธอไม่ลังเลที่จะสละชีวิต และยึดมั่นต่อการตัดสินใจว่าจะไปให้ถึงที่สุด

ตัวละครหลัก – หนึ่งในผู้คุ้มกัน ทหารผู้มีความสามารถ เขาได้พบกับเซ็ตสึนะเมื่อได้รับมอบหมายหน้าที่ให้ไปยังอีกส่วนหนึ่งของเกาะ ได้รับเกียรติในการเป็นผู้ปกป้องชีวิตของเซ็ตสึนะ จนกว่าเธอจะไปถึงสถานที่อันเป็นวาระสุดท้าย (หน้ากากที่ตัวเอกใส่ ก็เพื่อป้องกันส่วนหน้า และเพื่อปิดบังตัวตน)

เดนเกคิ : โปรเจคท์นี้เกิดขึ้นจากคอนเซปต์ในการคืนชีพความคลั่งไคล้ใน RPG ยุคก่อน ช่วยเล่าให้ฟังหน่อยได้มั้ยครับว่าแผนนี้มันมีเรื่องราวความเป็นมายังไง?

ฮาชิโมโตะ : เราเริ่มต้นจากความคิดว่า “มาสร้างงานที่จะคืนชีพความคลั่งไคล้ ตื่นตาตื่นใจของสิ่งที่เรียกว่า JRPG ยุคทองกันเถอะ เราก็รวมนักพัฒนาที่เห็นพ้องกับข้อเสนอนี้ คนเหล่านี้ก็จะมาช่วยกันทำงาน ทำโปรเจคท์นี้ ผู้คนจากหลายที่ก็มารวมตัวกันเริ่มงาน ทั้งนี้ผมเองก็เป็นหนึ่งในนั้นด้วย”

เดนเกคิ : ทำไมคุณถึงเข้าร่วมงานนี้ล่ะ?

ฮาชิโมโตะ : แต่เดิมแล้วผมโคตรชอบ RPG ของ Square และ Enix ยุคก่อนเลย ผมไม่มีโอกาสสร้าง RPG ที่มีบรรยากาศแบบนั้นมาก่อน ดังนั้นถ้ามีโอกาส ผมย่อมพุ่งเข้าใส่อยู่แล้ว

เดนเกคิ : เพื่อจะถ่ายทอดความสะเด่าของ RPG ยุคเก่า ส่วนไหนของเกมที่คุณเน้นเป็นพิเศษ?

ฮาชิโมโตะ : เทรนด์สมัยนี้คือการสร้างเกมที่สมศักดิ์ศรีกับประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ แต่เรามีมุมมองที่ต่างออกไป เรากำลังไล่ตามความสนุกที่เป็นเนื้อแท้ของ RPG แน่ล่ะว่าเราไม่ได้สร้าง RPG เก่า ๆ เราคิดว่าถ้าเอาเทคโนโลยีของทุกวันนี้มาสร้างสิ่งใหม่ได้ก็คงจะเยี่ยม

เดนเกคิ : ตอนนี้การขายเกมแบบดาวน์โหลดกลายเป็นที่นิยมกัน การเล่นเกมของยุคก่อนก็ง่ายขึ้นไปด้วย เวลาผมเล่นพวกเกมของ FC และ SFC ก็ยังรู้สึกสนุก คุณฮาชิโมโตะคิดว่าไง?

ฮาชิโมโตะ : พอกลับมาเล่นเกมที่เราเคยสนุกเมื่อครั้งวันวาน เราไม่รู้สึกว่ามันเก่าเลย คุณว่ามั้ย? อย่างน้อยผมคนนึงก็ไม่รู้สึกแบบนั้น มันอาจจะมีความหลังเก่าแก่ แต่ผมคิดว่าความสนุกมันเป็นสิ่งที่เป็นสากล ผมอยากจะบอกว่า ผมล่ะอยากให้ Ikenie to Yuki no Setsuna ยังคงเป็นที่นิยมและกลายเป็น RPG สุดคลาสสิคในอีก 10 ปีข้างหน้า ผมอยากจะให้เซ็ตสึนะ ฝากอะไรไว้ให้กับคนหนุ่มสาว ผู้เล่นยุคใหม่ และจะไม่จางหายไปแม้ในช่วง 10 ปีถัดจากนี้

เดนเกคิ : ชื่อเกมมันฟังดูลึกซึ้งเอาการ ขอถามตรง ๆ เลยว่ามันแปลว่าอะไร?

ฮาชิโมโตะ : คอนเซปต์หนึ่งของเกมคือ Setsuna (ความเศร้าโศก) จุดสำคัญที่สุดคือสิ่งที่ได้แรงบันดาลใจมาจากความเศร้าโศก ที่จริงแล้วมันยังมีความหมายอื่น แต่เราใช้คำว่า Setsuna เนี่ยแหละ ครอบคลุมความหมายทั้งหมด (แปลว่าคำว่า Setsuna ในที่นี้ ต้องการสื่อความหมายอื่นนอกจากความเศร้าโศกอีก)

เดนเกคิ : เรื่องราวของการคุ้มกันนางเอกที่จะต้องสังเวยชีพมันก็เศร้าอยู่แล้ว อดคิดไม่ได้ว่ายังไงก็ต้องจบแย่แน่ ๆ ....

ฮาชิโมโตะ : นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของ “ความเศร้าโศก” ทว่ามันไม่ใช่เรื่องราวอันมืดมนและหดหู่หรอก เราตั้งใจที่จะเล่าเรื่องราวที่จะเขย่าอารมณ์ของคุณเมื่อเกมจบลง นางเอกมีชะตากรรมที่จะต้องสังเวยชีพ การคุ้มกันเธอก็เป็นเนื้อเรื่องหลักของเกม เมื่อการเดินทางดำเนินไป ตัวละครและโลกก็จะค่อย ๆ เปิดเผยออกมา ท้ายที่สุด ผมว่าคุณจะสามารถเข้าใจได้ว่า “ความเศร้าโศก” นั้นเป็นส่วนหนึ่งของคีย์เวิร์ด “Setsuna” นางเอกที่ก้าวสู่ความตายนั้นเป็นประเด็นใหญ่ ทว่าบ่อยครั้งเกมที่ทิ้งความประทับใจไว้ให้กับพวกเรา ก็มักนำเสนอเรื่องชีวิตและความตาย ผู้เล่นคงไม่ต้องถึงกับร้องไห้ ด้วยการนำเสนอชีวิตของตัวละคร ผู้เล่นก็จะรู้สึกผูกพันกับตัวละครเหล่านั้น ผมก็อยากจะเล่าเรื่องราวเหล่านี้ให้ดี

เดนเกคิ : BGM ของเกมมีเอกลักษณ์น่าประทับใจดีนะครับ

ฮาชิโมโตะ : เครื่องดนตรีหลักที่ใช้ใน BGM คือเปียโนครับ กล่าวได้ว่ามันเป็นเครื่องดนตรีเดียวที่ถ่ายทอดความเศร้าโศกที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมได้

เดนเกคิ : ตัวเกมจะยาวแค่ไหน?

ฮาชิโมโตะ : นี่เป็นเรื่องหนึ่งที่ผมครุ่นคิดตอนเริ่มงาน สำหรับ RPG ที่ยาวเกินไป ผมมักจะเลิกก่อนจะเล่นจบ เมื่อเทียบกันแล้ว RPG ในยุคนี้มีปริมาณเนื้อหาที่เพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดไปไกลมาก  แต่ผมไม่คิดว่าความยาวของเกมจะเกี่ยวข้องกับความสนุกของมัน ตอนที่ผมอ่านผลสำรวจของค่ายในหัวข้ออัตราการเล่นเกม RPG จบ มันเป็นอย่างที่ผมคิดไว้เลยว่า จำนวนคนที่เล่นไม่จบเกมนั้นมีสูงมาก นั่นเป็นเรื่องน่าเสียดาย เราจึงคิดอยู่เสมอว่าจะสร้างเกมที่มีจังหวะจะโคนที่ดี มีปริมาณเนื้อหาที่เหมาะสม เพื่อให้คนส่วนมากจะได้ไปถึงตอนจบเกมได้


เดนเกคิ : แล้วมันจะยาวแค่ไหนกันล่ะ?

ฮาชิโมโตะ : เราใช้เกมสมัย SFC เป็น Reference หมายความว่า หากคุณตื่นสายขึ้นมาในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์ และเริ่มเล่นมัน คุณก็จะจบเกมได้ แต่ถึงแม้ผู้เล่นจะจบเกมกันได้เร็ว เราก็เตรียมดันเจี้ยนลับและอาวุธสุดยอดให้กับพวกนักสะสมทั้งหลายแล้ว จะว่าไปแล้ว เนื้อเรื่องมันก็ยาวกว่าที่คิดกันไว้ตอนแรก การเล่นให้จบในช่วงสุดสัปดาห์ ผมว่าอาจจะยากเอาการอยู่นะ (หัวเราะ)

เดนเกคิ : พูดถึงสเน่ห์ของ RPG ยุคก่อน ผมว่ามันค่อนข้างยากเอาการอยู่นะ แล้ว Setsuna ล่ะเป็นยังไง?

ฮาชิโมโตะ : การปรับสมดุลเกมนี้ทำให้เราลำบากอยู่ มันคงไม่ใช่เกมที่ยากมหาหินหรอก บางคนอาจรู้สึกเหนื่อยเลยกว่าจะเลเวลขึ้น แต่โดยการเล่นแบบปกติแล้วก็คงไม่รู้สึกว่ามันหนักหนาเกินไป เราคาดหมายว่าจะปรับสมดุลเกมให้มันเป็นเกมที่เน้นไปที่เนื้อเรื่องได้ (ไม่ต้องลำบากเดินวนปั๊มเลเวล) และผู้คนส่วนมากก็จะได้เห็นฉากจบ นอกจากนี้ ผู้เล่นบางคนคงไม่ชอบเกมที่ปราศจากบอสโหด ๆ เราก็จะเตรียมไว้ให้นอกเนื้อเรื่องหลัก และจะใส่ศัตรูที่ต้องใช้หัวคิดและกลยุทธในการต่อสู้เอาไว้ด้วย ไม่ใช่ศัตรูที่ปั๊มเลเวลไปสู้ได้อย่างเดียว

เดนเกคิ : ระบบต่อสู้ของเกมนี้ใน ATB แบบที่ Final Fantasy และ Chrono Trigger ใช้ เหตุผลของการตัดสินใจครั้งนี้คืออะไร?

ฮาชิโมโตะ : ตอนที่เราคิดว่าทำยังไงถึงจะคืนชีพความมันส์ของ RPG ยุคเก่าได้ เราก็อยากใช้ระบบที่เป็นที่คุ้นเคย และเป็นสัญลักษณ์ของยุคนั้น พวกเทคโนโลยีที่ทำให้การต่อสู้เป็นแบบเรียลไทม์นั้นก็มีอยู่ แต่เมื่อโครงสร้างของเกมนั้นเป็นแบบกดเลือกคอมมานด์ เราจึงอยากใช้ระบบที่ผู้เล่นคุ้นเคย และ ATB ก็เหมาะสม เราอยากสร้างเกมที่ผู้เล่นทุกคนสนุกไปกับมันได้โดยไม่ต้องอ่านคู่มือ นั่นก็เป็นหนึ่งในธีมของเกม แต่ถ้าเราเอาระบบเก่ามาใช้ทั้งดุ้น มันก็คงไม่สนุก เราจึงตระเตรียมองค์ประกอบใหม่ ๆ ซึ่งตอนนี้ผมยังเปิดเผยไม่ได้ แต่รอดูข้อมูลที่จะตามมาทีหลังละกันครับ
เดนเกคิ : เห็นตอนต่อสู้ ในปาร์ตี้มีสมาชิก 3 คน แต่ก็จะมีเพื่อนใหม่เป็นตัวละครอีกมากมายใช่มั้ย? แต่ละคนก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวใช่รึเปล่า?

ฮาชิโมโตะ : ในเมื่อมันเป็นส่วนหนึ่งของ RPG ยุคเก่า ก็ต้องใช่อยู่แล้ว บางตัวก็ถนัดการต่อสู้ บางตัวถนัดฮีล มีเอกลักษณ์กันอยู่แล้ว เราก็กำลังปรับแต่งเกม ทำให้ไม่ว่าผสมผสานตัวละครชุดไหนลงทีมก็สามารถจบเกมได้เหมือนกัน

เดนเกคิ : ว่าแต่ ในระหว่างทีมงานด้วยกัน อุดมคติของแต่ละคนมันไม่มีความแตกต่างกันเลยหรือ?

ฮาชิโมโตะ : มันเป็นเอกฉันท์จนน่ากลัวเลยแหละ เรามีคนมากมาย ซึ่งคิดเห็นทำนองเดียวกันเวลาพูดว่า “RPG แบบนี้สิถึงจะสนุก!”

เดนเกคิ : งั้นผู้เล่นที่รอคอยจะได้เห็นเกม RPG สนุก ๆ ก็คงไม่ต่างกัน

ฮาชิโมโตะ : ผมหวังว่าจะเป็นแบบนั้นครับ

[อื่น ๆ]

- ตัวละครหลักนั้นมีชื่ออยู่ แต่ผู้เล่นก็สามารถตั้งชื่อเองได้ เหมือน RPG ยุคก่อน

- ทีมงานพยายามสร้างบรรยากาศแบบเกม 2D ยุคก่อน แต่ทำกราฟฟิกให้มันสมกับเป็นเกมสมัยใหม่ มันอาจไม่ได้อลังการงานสร้าง แต่ก็จะทำให้ระลึกถึงความทรงจำสมัยเล่นเกม 2D กัน

- ตัวเกมเวอร์ชั่น PS4 ย่อมมีความละเอียดภาพที่ดีกว่า และกราฟฟิกที่สวยกว่าเวอร์ชั่น PS Vita แต่ที่ลงสองเครื่อง ก็เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลากสไตล์ ทั้งคนที่ชอบเล่นกับจอใหญ่ และคนที่ชอบหยิบจากกระเป๋าขึ้นมาเล่นยามว่าง

ไม่มีความคิดเห็น