Tuesday, June 21, 2016

บทสัมภาษณ์ FFXV ทาบาตะให้ความเห็นเรื่องนิยามของ FF


สรุปบทสัมภาษณ์เรื่อง Final Fantasy XV ระหว่างคุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับเกม กับผู้สื่อข่าวจาก Kotaku

- ตอนนี้เกมอยู่ในช่วงเกลาขั้นสุดท้าย ปรับแต่งให้เข้ากับคอนโซลแต่ละเครื่อง และดีบั๊ค

- UI ของเกมก็ยังมีการปรับแต่งอยู่เรื่อย ๆ และจะมีการปรับแต่งครั้งสุดท้ายอีกรอบ

- ทีมงานเห็นว่าตอนนี้ NPC บางตัวมันยังดูไม่สมจริง ดูเหมือนหุ่น ก็ยังเกลาอยู่เช่นกัน

- คุณทาบาตะยืนยันว่าตัวแกยังมีมีแผนทำเกมให้ Scorpio หรือ Neo เลย โดยเฉพาะ Scorpio นั้น แกพึ่งมารู้ตอนที่เขาเปิดตัวเนี่ยแหละ

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่า หากเหลือเวลาอีกไม่กี่สัปดาห์ต้องวางจำหน่ายเกมแล้ว แต่ยังปรับแต่งเกมไม่เสร็จ คุณทาบาตะจะตัดสินใจตัดองค์ประกอบบางส่วนที่มีปัญหาออกไปมั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าจะตัดสินใจยังไงนั้น ก็ขึ้นอยู่กับรายละเอียดของสถานการณ์ แต่เขาคิดว่าน่าจะทัน หากไม่ทันจริง ๆ หนทางสุดท้ายที่เขาจะยอมก็คือลด Resolution เอา

- เรือเหาะไม่ได้ขึ้นและลงจอดได้ทุกที่ มันจะเทคออฟและลงจอดได้ตามเส้นทางยาว ๆ เท่านั้น ฟังดูอาจจะเงื่อนไขเยอะ แต่จริง ๆ มันมีอิสระค่อนข้างสูงแล้ว

- ผู้สัมถาษณ์ถามว่า ระบบรถเหาะตรงนี้พัฒนาโดยทีม Avalanche ผู้สร้าง Just Cause ใช่มั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าไม่ได้ให้ทีมนั้นทำแบบ Collaboration ให้ แต่ทีม FFXV ของคุณทาบาตะได้จัดประชุมใหญ่กับทีม Avalanche และได้นั่งหารือเรื่องรายละเอียดของเทคโนโลยี LOD ที่ทาง Avalanche ใช้ จากการประชุมนั้นพวกเขาได้เรียนรู้การเอา LOD มาใช้กับ Texture แล้วก็เอาข้อมูลที่ได้จากการประชุมนั้นมาพัฒนาระบบรถเหาะกันเอง ทั้งนี้เนื่องจากโครงสร้างของ FFXV กับ Just Cause มันแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง จึงไม่สามารถเอาเทคโนโลยีแบบเดียวกันมาใส่ลงไปได้ตรง ๆ อยู่แล้ว ก็ต้องเรียนรู้แล้วเอามาประยุกต์ใช้

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่า บอสตามเนื้อเรื่องใน FFXV แต่ละตัว จะมีวิธีปราบแค่แบบเดียวรึเปล่า เห็นตอนสู้กับไตตันมันขึ้นบอกว่าต้องใช้ Blizzara อย่างเดียวเลย? คุณทาบาตะตอบว่าบอสในเกมมันมีด้วยกัน 2 แบบ แบบแรกสร้างวิธีสู้ไว้ให้หลากหลาย หาทางสู้กันได้ตามใจชอบ กับแบบที่สองคือเกมจะชี้นำให้ว่าต้องทำอะไรพร้อมบอกวิธีง่ายสุดในการปราบไว้ให้ ทว่าสำหรับเดโมไตตันนั้น พวกเขาสร้างขึ้นมาโดยมีเงื่อนไขในใจว่าต้องสร้างให้เป็นเดโมที่เล่นจบได้ภายใน 10 นาที ก็เลยต้องกำหนดเงื่อนไขการชนะขึ้นมาเป็นพิเศษเพื่อชี้นำให้ผู้คนปราบมันได้ง่าย ๆ โดยไว ทว่าการต่อสู้ไตตันจริง ๆ ที่ออกแบบไว้นั้นจะมีกลยุทธการสู้หลายแบบให้ผู้เล่นได้เลือกใช้

- ทางผู้สัมภาษณ์พูดเรื่องเทรลเลอร์ E3 2013 ที่เปิดตัว FFXV ขึ้นมาว่าถึงตอนนี้น่าจะรู้กันชัดเจนแล้วว่าเทรลเลอร์นั้นมันเป็น CGI ทั้งหมด ซึ่งเป็นเหมือนเทรลเลอร์โชว์ไอเดียว่าตัวเกมจริง ๆ น่าจะออกมาหน้าตาเป็นยังไง มากกว่าจะเอาความคืบหน้าที่แท้จริงในการพัฒนาช่วงนั้นมาโชว์ (ตั้งแต่ที่เทรลเลอร์นี้โดนจับไปรวมอยู่ในแฟ้มผลงานของทีม Visual Works คนเลยรู้กันทั้งบางว่าเป็น CGI ที่พยายามทำให้ดูเหมือนภาพ real-time ในขณะนั้นเพื่อจำลองภาพผลงานที่จะออกมา) ซึ่งทางคุณทาบาตะ ก็ไม่ได้ขัดอะไรขึ้นมา

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าทำไมถึงต้องตัดเหตุการณ์ช่วงนิฟไฮม์บุกลูซิสออกไปจากเกม และไปอยู่ใน Kingsglaive แทน? คุณทาบาตะบอกว่าตอนที่พวกเขามานั่งวางแผนโปรเจคท์นี้กันใหม่ (รีบู๊ท) เราก็เห็นว่าเนื้อเรื่องที่ต้องเล่านั้นมันเยอะ ดูแล้วพวกเขาไม่น่าทำเนื้อหาทั้งหมดเป็นเกมได้ทันภายในเวลาที่ตั้งไว้ ก็เลยใส่ลงไปในเกมเฉพาะเนื้อหาส่วนที่จำเป็นต่อการดำเนินเนื้อเรื่อง ส่วนเหตุการณ์ที่นิฟไฮม์มาบุกนั้นเขาคิดว่ามันต้องใช้เวลาและความพยายามเป็นอย่างมากในการทำเป็นเกม เลยทำเป็นโปรเจคท์แยกออกไปและเปลี่ยนมาเป็นรูปแบบภาพยนตร์แทน สรุปว่าเนื้อหาเยอะไป ทำเป็นเกมเดียวกันไม่ไหว

- คุณทาบาตะบอกอีกว่าถ้าจะต้องทำเหตุการณ์ช่วงนิฟไฮม์บุกเป็นเกมด้วย จากที่ทำ FFXV หลังรีบู๊ทใหม่ 3 ปี (ปลายปี 2013 - กลางปี 2016) มันอาจจะกลายเป็น 6 ปีแทน ซึ่งในแง่เนื้อเรื่องแล้ว เขาคิดว่าจะเล่าผ่านเกม หรือเล่าผ่านหนัง ผลก็ไม่ต่างกัน ทั้งนี้เขาคิดว่าการแยกเนื้อหาช่วงนิฟไฮม์บุกออกไป และโฟกัสไปที่การเดินทางและการเติบโตของพวกน็อคติส มันทำให้พรรณนาไอเดียของเกมได้ชัดเจนกว่า

- คุณทาบาตะบอกว่าที่จริงมีแฟน ๆ ขอเข้ามาเยอะว่าอยากได้เรือเหาะแบบคลาสสิค แบบที่สามารถบินขึ้นลงในแนวดิ่งได้เลยแบบ FF ยุคก่อน ๆ ซึ่งพวกเขาไม่ได้ใส่เขาไป มันเป็นไปไม่ได้ คิดแล้วโคตรยาก

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้ FFXV ให้ความรู้สึกว่าเป็น FF ที่แท้จริง? คุณทาบาตะบอกว่าของแบบนี้มันขึ้นอยู่กับแต่ละคน ผู้เล่นทุกคนมีไอเดียของตัวเองว่า FF คืออะไร... โดยใครชอบภาคไหนมากที่สุดก็บอกว่านั่นแหละคือ FF ที่แท้จริง แต่ทั้งนี้โดยพื้นฐานเลยมันต้องเป็นเกมที่ล้ำสมัย, ระดับ AAA, สเกลใหญ่เบิ้ม, คุณภาพมาเต็ม คนถึงจะยอมรับว่ามันเป็น FF ได้ บางทีสิ่งที่เป็นตัวบ่งชี้ว่าอะไรคือ FF อาจจะเป็นสเกล แต่ความหมายของสเกลสำหรับแต่ละคนก็อาจแตกต่างกันไปอีก บางคนอาจบอกว่าต้องเป็นเนื้อเรื่องมหากาพย์ บางคนบอกว่าเป็น RPG ล้ำสมัย ฯลฯ

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าเขามีทฤษฎีว่าสาเหตุที่ผู้คนยึดติดกับ FF ภาคเก่า ๆ นั่นก็เพราะมันไม่มีเสียงพากย์ และไม่ได้มีรายละเอียดมากนัก เลยมีที่ว่างให้ผู้คนได้จินตนาการรายละเอียดและจดจำในแบบของตนเอง (จะว่าไป ผมก็เคยได้ยินทฤษฎีนี้มานานแล้วเหมือนกัน) แต่การสร้างเกมทุกวันนี้มันสมจริงมากขึ้น มีกำหนดโทนเสียงที่ใช้ในแต่ละเหตุการณ์ พร้อมบุคลิกของตัวละครที่ชัดเจน ทำให้ไม่เหลือที่ว่างให้คนเล่นจินตนาการกันเอง คุณทาบาตะคิดว่าจริงมั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าแนวคิดนี้น่าสนใจมาก ๆ และเขาเองก็เห็นด้วยอย่างยิ่ง คุณทาบาตะเชื่อว่าเมื่อผู้เล่นนึกย้อนไปยัง FF ภาคเก่า ๆ ก็จะนึกถึงสิ่งที่ตัวเองจินตนาการกันขึ้นมาตามที่ชอบตอนที่เล่น นั่นคือสิ่งที่ไม่ว่าฮาร์ดแวร์ล้ำสมัย สเปคเทพแค่ไหนก็มิอาจทำได้ ผู้คนก็จดจำเกมเก่า ๆ กันในแบบนั้น แต่สำหรับคุณทาบาตะแล้ว ยังไงก็ต้องพัฒนาและเลนจ์ FF ให้ดียิ่งขึ้น เพื่อจะสร้างความทรงจำที่ดีให้กับผู้คนให้ได้ ความทรงจำที่เมื่อทุกคนจะสามารถหวนกลับมานึกถึงได้ด้วยความรัก

- สุดท้ายเรื่องการวางจำหน่าย FFXV บน PC คุณทาบาตะบอกว่าก็มีคิดไว้ แต่ตอนนี้ขอทำคอนโซลให้เสร็จตามกำหนดการก่อนนะ

No comments:

Post a Comment