Friday, June 17, 2016

สรุปข่าว FFXV จากงาน E3 วันที่ 17 มิ.ย. 2016

[รายงานจากเดนเกคิ] http://dengekionline.com/elem/000/001/299/1299180/
[รายงานจากแฟมิซือ] http://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_06_17_news.html
[รายงานจาก Gematsu] http://gematsu.com/2016/06/final-fantasy-xv-director-answers-16-fan-questions-e3-2016


Square Enix Presents E3 2016 - Day 3

ช่วง 06.00 - 07.00 น. ที่ผ่านมา Square Enix ได้จัดให้คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV ออกมาพบปะและตอบคำถามประชาชนในงาน E3 ซึ่งก็ได้ตอบคำถามไปทั้งสิ้น 16 ข้อด้วยกันดังนี้

1. จะมี Option ให้ปิด HUD เพื่อเพิ่มความดื่มดำต่อประสบการณ์ในการเล่นหรือไม่?

ทาบาตะ : มี ผู้เล่นอาจต้องการถ่ายสกรีนช็อตระหว่างเล่นเกม ก็เลยมี Option นี้มาให้

2. จะมี Camera Mode, Theatre Mode และ Coliseum Mode หรือไม่?

ทาบาตะ : สำหรับ Camera Mode มี แฟน ๆ อาจจะรู้ว่าเจ้าพรอมพ์นั้นมักถ่ายรูปอยู่เสมอ แต่ผู้เล่นเองก็สามารถถ่ายรูปแบบแมนนวลได้เช่นกัน ตัวพรอมพ์นั้นจะค่อย ๆ ถ่ายรูปเก่งขึ้น แต่ถ้าขี้เกียจรอ เราจะถ่ายเองด้วยก็ได้

สำหรับ Theatre Mode นั้นไม่มี หากจะทำมันต้องจัดการอะไรเยอะ อย่างเช่นเรื่องเวลาที่ใช้โหลดข้อมูล

สำหรับ Coliseum คำถามนี้อาจเกิดขึ้นหลังจากได้ชมคลิปเมืองอัลทิสเซีย มันก็มีมินิเกมให้เล่นกันที่นั่น มันไม่ใช่ Coliseum แบบที่ให้เราเข้าไปสู้กับศัตรู แต่เป็นแบบที่มอนสเตอร์สู้กัน แล้วเรามีส่วนร่วมด้วยการพนันว่ามอนสเตอร์ตัวไหนจะชนะ

การมี Coliseum ในนั้น จะเป็นการเปิดช่องให้ทีมงานสามารถใส่อะไรเพิ่มเติมลงไป หลังจากที่เกมออกมาแล้วได้ ช่วง 3 วันที่ผ่านมานี้ทีมงานก็ได้รับคำถามเกี่ยวกับ DLC และแผนหลังวางจำหน่ายเกมเยอะ ตอนนี้ก็คิด ๆ กันอยู่

3. มี Option ปรับระยะห่างของมุมกล้องได้หรือไม่?

ทาบาตะ : ตอนนี้ไม่มี Option แบบนั้น ระยะห่างของมุมกล้องจะเปลี่ยนไปเองอัตโนมัติไปตามสถานการณ์ (แล้วแต่ว่าอยู่ใกล้-ไกลจากศัตรู) ตอนนี้ทีมงานก็ใช้เวลาเป็นอย่างมากในการปรับแต่งการทำงานของมุมกล้อง แต่ถึงจุดหนึ่งเราต้องตัดสินกันว่าจะให้ผู้เล่นควบคุมระยะห่างของมุมกล้องแบบแมนนวลได้ด้วยหรือไม่

4. ในเมื่อ FFXV มีระบบต่อสู้แบบ Action แล้วการต่อสู้โดยเฉพาะกับบอส จะมีลูกเล่นในการต่อสู้อย่างไร? ถ้าเลเวลเยอะแล้วจะสู้ง่ายขึ้นใช่มั้ย?

ทาบาตะ : ถ้าเลเวลมากพอ ก็อาจตีศัตรูโป้งเดียวจอดได้ แต่ส่วนตัวแล้วผมไม่คิดว่ามันเป็นข้อเสียของระบบเลเวล ผมคิดว่าเอกลักษณ์อย่างหนึ่งของเกม RPG ที่ผู้คนชื่นชอบกัน คือการที่พวกเขาได้เผชิญกับบอสโหด ๆ ศัตรูเก่ง ๆ แล้วพวกเขาเก็บเลเวลไปสู้จนชนะได้ และภายหลังเมื่อผู้เล่นสามารถกำจัดมันได้อย่างง่ายดาย ผมคิดว่าผู้เล่นก็จะสนุกไปด้วย ตัวผมเองก็เช่นกัน 

สำหรับเกมนี้ ความสนุกอย่างหนึ่งของเกมนี้คือเมื่อคุณได้เผชิญกับอสที่แข็งแกร่งหรือมีเลเวลสูงกว่า คุณสามารถอัดมันด้วยเทคนิคและทักษะเฉพาะตัวของคุณเอง และสำหรับคนที่ไม่อยากปั๊มเลเวลให้สูงเกินไป หรืออยากตั้งขีดจำกัดเลเวลให้กับตัวเอง ก็จะมีไอเทมช่วยในการนั้น (ไอเทมที่ทำให้เลเวลไม่เพิ่ม) ไอเทมนั้นออกแบบมาเพื่อคนที่อยากทำ Low Level Challenge โดยเฉพาะ

5. ในเรื่อง UI ผมรู้สึกคล่องกับ UI ของ Episode Duscae ที่ให้ป้องกันด้วยปุ่ม LB/L1 และใช้ RB/R1 เพื่อล็อคเป้าศัตรูมากกว่า แล้วจะมีวิธีคอนโทรลแบบอื่นให้เลือกกันในเกมมั้ย?

ทาบาตะ : ดีไซน์ของ UI นั้นจะมีการปรับแก้ใหม่อีกครั้ง ตอนนี้เรากำลังปรับปรุงทั้งทางด้านฟังค์ชั่นและหน้าตาของมัน ในแง่ระดับขั้นของการพัฒนา ความก้าวหน้าในการพัฒนาองค์ประกอบด้าน UI และ NPC มันไม่ได้ไปไกลเท่าองค์ประกอบอื่น เท่ากับว่าตอนนี้เรายังใช้สิ่งที่จะไม่ได้มีอยู่ในตัวเกมจริงไปก่อน

ในแง่ของการควบคุมนั้น ตอนนี้เรามี Normal Layout และการควบคุมแบบ Episode Duscae แต่เราอาจจะไปวางแผนสร้าง Layout ที่ 3 เพิ่ม แต่อย่างน้อยผู้เล่นสามารถเปลี่ยน Control Layout 2 แบบได้ตลอดเวลา ผู้เล่นจำนวนมากคุ้นเคยกับการควบคุมแบบ Episode Duscae แล้ว เราก็เลยต้องสร้าง Optiom ให้ผู้เล่นเลือกแบบนั้นได้

6. เหตุการณ์ช่วงท้ายเทรลเลอร์ FFXV E3 2016 เกิดขึ้นที่ไหน? และดูเหมือนพวกเขาจะใส่ชุดที่เหล่า Glaive ใส่ใน Kingsglaive ด้วยใช่หรือไม่?

ทาบาตะ : เหตุการณ์ช่วงท้ายของเทรลเลอร์นั้นเกิดขึ้นในช่วงปลายของการเดินทาง หลังจากที่เรากลับไปยังอินซอมเนียแล้ว และคุณพูดถูกที่ว่าพวกเขาใส่ชุดของเหล่า Glaive ทั้ง 4 คนใส่ชุดแบบที่ Glaive ใส่กันใน Kingsglaive แต่ผมไม่ขออธิบายว่าเพราะอะไร เนื่องจากมันจะเป็นการสปอยล์

7. ดินแดนที่เหมือนกับชินจูกุนั่น (อินซอมเนีย) เป็นเมืองที่สามารถออกเดินสำรวจได้มั้ย?

ทาบาตะ : อินซอมเนียไม่ใช่เมืองที่สามารถเดินสำรวจได้ แต่เป็นฉากสำหรับการต่อสู้ ซึ่งฉากมันไม่ได้มีแค่ลานหน้า Citadel (ราชวังลูซิส) อย่างที่เห็น แต่มันกว๊างกว้างกว่านั้น มันไม่ใช่เมืองที่พลุกพล่านเดินสำรวจได้แบบอัลทิสเซีย แต่เป็นสถานที่ต่อสู้ ซึ่งทุกคนจะเข้าใจสภาพแวดล้อมตรงนั้นหลังจากดู Kingsglaive แล้ว

***คำตอบที่คุณทาบาตะพูดออกมานั้น... สอดคล้อง 80% กับข่าวลือที่ออกมาเมื่อวันอังคารว่าพวกน็อคติสจะต้องกลับอินซอมเนียครั้งแรกและครั้งสุดท้าย ในช่วงท้ายเกม เพื่อไปต่อสู้ตัดสินชะตากรรมของดาวอีออสกับบอสใหญ่ ในที่แห่งนั้น (อีก 20% คือคุณทาบาตะยังไม่ได้บอกว่ามาที่นี่เพื่อสู้กับบอสใหญ่)

8. ตัวเกมเพลย์มีความชาวกี่ชั่วโมง? นอกจากเนื้อเรื่องหลักแล้วจะมี Side Quest เยอะมั้ย?

ทาบาตะ : ในส่วนการเคลียร์เนื้อเรื่องหลัก เราคาดว่ามีเกมเพลย์อย่างน้อยราว 40-50 ชั่วโมง แต่ก็จะมี Side Quest และสิ่งพิเศษให้ทำ เฉพาะส่วนนั้นก็น่าจะเล่นได้เป็น 100 ชั่วโมงแล้ว ถ้านับรวมทั้งหมด คิดว่าต้องใช้ 200 ชั่วโมงในการเคลียร์ทุกอย่าง แฟน ๆ นั้นรอคอยกันมาอย่างยาวนาน เราก็อยากให้เมื่อเกมออกมาแล้วมันมีอะไรให้พวกเขาเล่นสนุกกันได้เยอะ ๆ

9. ในตัวเกมจริงเราจะได้เห็นเฟรมเรทที่นิ่งเสถียร และ Anti-aliasing ที่ปรับปรุงแล้วมั้ย? ทีมงานกำลังปรับแต่งอะไรบ้างเพื่อพัฒนาคุณภาพของภาพโดยไม่ให้เฟรมเรทตก?

ทาบาตะ : สำหรับตัวเกมจริงนั้นคงตอบยาก เพราะตอนนี้เราก็กำลังปรับแต่งอยู่ แต่เราบอกสเปคเดโมในงาน E3 ได้ว่า มันมีความแตกต่างกันระหว่างเดโมของ Xbox One และ PS4 อยู่

สำหรับเดโม Xbox One ในงาน E3 ความละเอียดภาพนั้นอยู่ในช่วง 800-900p ปกติมันก็อยู่ใกล้ ๆ 900p และเป็น 30 fps ที่ค่อนข้างนิ่ง หมายความว่ามันอยู่ในระดับที่ดีกว่าและเสถียรกว่า Episode Duscae และ Platinum Demo บางช่วงมันอาจเฟรมเรทตก โดยมักเป็นช่วงที่สั่งการเพื่อน อย่างเช่นตอนเรียกอิกนิสให้มาร์กเป้าศัตรู มันจะตกเหลือ 26-27 เฟรม ทว่ามันก็ไม่ได้เป็นอุปสรรคเท่าไหร่ และในเมื่อเดโม E3 ยังทำได้ขนาดนั้น เราก็สามารถคาดหวังตัวเกมจริง ๆ ที่ทำได้ดีกว่านี้อีก

สำหรับเดโม PS4 ความละเอียดภาพอยู่ในช่วง 900-1080p ส่วนใหญ่จะใกล้ ๆ 1080p และเป็น 30 fps ที่ค่อนข้างนิ่ง บางช่วงมันอาจจะเฟรมเรทตกหน่อยเหมือนกับ Xbox One เพราะ GPU ประมวลผลตามไม่ทัน แต่ก็ได้เกือบ ๆ 30 เฟรมนั่นแหละ และเราก็จะปรับแต่งเกมเต็มที่เท่าที่เวลาจะอำนวย

ในตัวเกมจริงนั้น ไม่ต้องห่วงเรื่องเฟรมเรทหรอก เพราะเราก็กำลังทำกันอยู่ เรื่อง Anti-Aliasing ก็เช่นกัน มันมีการประมวลผลอยู่มากมาย  เราก็ทำให้เฟรมแต่ละเฟรมไม่ overload เกินไป

10. เวลาเลเวลเยอะขึ้นแล้ว ความเร็วในการวิ่ง การเคลื่อนไหว จะเพิ่มขึ้นมั้ย? ต่อให้มีโจโคโบะกับเรกาเลียแล้ว ผมว่ามันจะมีประโยชน์นะ เพราะฉากมันก็มีขนาดกว้างมาก

ทาบาตะ : แยกให้ชัดก่อนว่าความเร็วในการเคลื่อนไหวปกติ กับการแดชนั้นแตกต่างกัน การวิ่งปกตินั้นไม่ใช้ Stamina แต่การแดชนั้นใช้ Stamina นั้นขึ้นอยู่กับสิ่งที่กินเข้าไปตอนอยู่ที่แคมป์ ซึ่งก็เหมือนกับใน Episode Duscae นั่นแหละ ตัวเกมจริงก็เป็นเหมือนกัน ส่วนเลเวลนั้นไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ ในเดโมงาน E3 นี้ ได้ตั้งให้เกจ Stamina มองเห็นได้ แต่ในตัวเกมจริง จะทำให้ผู้เล่นสามารถเปิดปิดเกจนี้ได้ ผู้เล่นจะเลือกได้ว่าจะเล่นแบบรู้ว่า Stamina จะหมดตอนไหน หรือเล่นแบบไม่ต้องมีอะไรมาทำให้ว้าวุ่นใจ

11. ตอนนี้ Stand by Me เป็นเพลงธีมของเกมอย่างเป็นทางการแล้ว ถ้างั้นเพลง Somnus ล่ะ? ตัวเกมยังมีองค์ประกอบที่เศร้าสร้อยแบบ Versus XIII หรือไม่?

ทาบาตะ : Stand by Me นั้นเป็นเพลงทางการของเกมนี้ ทว่า Somnus ก็จะมีอยู่ในเกมและใช้ในช่วงสำคัญ ส่วนคำถามที่สองนั้น ตัวเกมก็จะมีช่วงเวลาที่ซีเรียส องค์ประกอบที่เศร้าสร้อย เราทำให้เนื้อเรื่องมันสมกับเป็น FF ภาคหลักภาคล่าสุด แต่ในเนื้อเรื่องนั้นเราก็จะมีองค์ประกอบทุกรูปแบบที่จะดึงดูดผู้เล่นหลายกลุ่ม ไม่ใช่ Road Trip ที่มีแต่ความสนุกตลอดการเดินทางอย่างเดียว

12. ในเกมจะมีจำนวน Astral (คำเรียกอสูรในเกม) มากแค่ไหน และเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องยังไง? พวกมันเป็นผู้พิทักษ์ประจำแต่ละชาติรึเปล่า?

ทาบาตะ : ในแง่ของจำนวนที่แน่นอน เราคงไม่พูดเป็นตัวเลขที่ชัดเจน แต่มันก็มีไม่เยอะ เป็นจำนวนค่อนข้างน้อย แฟน ๆ บางส่วนอาจคิดว่าเกมนี้จะมีจำนวนอสูรอยู่มากมาย แต่เราได้สร้างให้แต่ละตัวมีอิมแพคท์มาก ทำให้พวกมันมีตัวตน ทำให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันกับมันตอนจบเกม

ตลอดเนื้อเรื่องนั้น น็อคติสต้องขอยืมพลังจาก Astral มาใช้ โดยระหว่างเรื่องก็ต้องเผชิญหน้าและสู้กับมันก่อน นอกจากนี้ยังมี Astral อื่น ๆ เช่น คาร์บังเกิลใน Platinum Demo ดังนั้น แทนที่จะไปโฟกัสที่จำนวน เราอยากให้ผู้เล่นโฟกัสที่บุคลิก ลักษณะ และดีไซน์ของพวกมันมากกว่า ทั้งนี้พวกมันไม่ใช่ผู้พิทักษ์ประจำชาติ แต่เป็นผู้พิทักษ์ของโลก

13 ใน Episode Duscaeวิธีการเรียกอสูรมีทางเดียวคือต้องใกล้ตาย แล้วในตัวเกมจริงยังเป็นแบบนั้นมั้ย?

ทาบาตะ : การเรียกอสูรไม่ได้มีเงื่อนไขแบบเดียว มันก็มีทั้งอสูรที่จะใช้ได้เมื่อน็อคติสใกล้ตาย อสูรที่ใช้ได้เมื่อเพื่อนอยู่ในอันตราย และก็ยังมีเงื่อนไขแบบอื่น ๆ อสูรแต่ละตัวมีบุคลิกของตนเอง การกระทำของพวกมันก็จะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์

อย่างลิเวียธาน เราไม่สามารถเรียกมันได้ นอกจากว่าเราจะอยู่ใกล้แหล่งน้ำ ส่วนถ้าเราอยู่ในดันเจียน รามูจะไม่สามารถร่ายเวทย์เข้าไปหาได้ เขาก็จะขว้างไม้เท้าเข้าไปแทน

*** ก่อนหน้านี้มีคนทายอย่างสมเหตุสมผลว่า อสูรแต่ละตัวจะมีถิ่นที่อยู่ของตนเอง และการโจมตีของพวกมันจะเปลี่ยนไปตามระยะทางระหว่างจุดที่เราอยู่กับถิ่นของมัน แต่ฟังจากที่คุณทาบาตะพูดล่าสุดแล้ว ดูเหมือนไอ้ที่ทายมาจะผิดละ

14. Airstep Sword และ Engine Sword และอาวุธอื่น ๆ จาก Versus XIII จะยังมีอยู่ในเกมนี้มั้ย?

ทาบาตะ : Airstep Sword นั้นมีทำขึ้นมาแล้ว ส่วน Engine Sword ก็จะไปอยู่ในตัวเกมจริง ๆ ด้วย พวกมันจะมีฟังค์ชั่นพิเศษ ทั้งนี้ชื่อ Engine Sword ก็เป็นชื่อทางการของมัน


15. มีแผนสำหรับ DLC หรือไม่? สงสัยว่าจะมีเนื้อเรื่องเสริม และคอสตูมเพิ่มเติมมั้ย?

ทาบาตะ : อาจเป็นเพราะเราประกาศวันวางจำหน่ายไปแล้ว ในช่วงงาน E3 เราเลยได้รับคำถามเกี่ยวกับ DLC เยอะเลย เราอยู่ในขั้นที่กำลังสรุปแผนงานเรื่อง DLC คอนเซปต์ของ DLC ทั้งหมดในเกมนี้ก็เพื่อทำให้แฟน ๆ ที่ซื้อเกมไปเล่นแล้วรู้สึกว่าพวกเขาเลือกถูกแล้ว เมื่อดูจากแผนงาน DLC แล้ว ก็มีหลายอย่างที่ทำให้ตัวผมตื่นเต้น อยากจะเล่น และส่งมอบให้แก่แฟน ๆ แต่ตอนนี้ยังไม่ถึงเวลาที่จะประกาศรายละเอียดเหล่านั้น

มันก็มีด้วยกันทั้งเนื้อเรื่องเสริม คอสตูมเพิ่มเติม และก็ยังมีสิ่งอื่น ๆ ที่ไม่ได้อยู่ในสองหมวดนี้ซึ่งแฟน ๆ จะต้องตื่นเต้นกันแน่ เราได้โชว์เดโม PS VR ในงาน E3 นี้แล้ว และนั่นก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่เราวางแผนจะใส่เข้าไปในฐานะ DLC แต่แน่นอนว่าเรากำลังทำงานเพื่อให้เกมออกมาวันที่ 30 กันยายน ดังนั้น ต้องให้ความสำคัญกับตัวเกมหลักมากที่สุดก่อน ในตอนนี้มีทีมงานที่ถูกเจาะจงไว้เป็นการเฉพาะบางคนเท่านั้นทีทำ DLC อยู่


No comments:

Post a Comment