สรุปบทสัมภาษณ์ FFXV จากงาน PAX West 2016 โดย Dual Shockers

สรุปบทสัมภาษณ์ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV จากงาน PAX West 2016 ซึ่งงวดนี้สัมภาษณ์โดยเว็บไซต์ Dual Shockers


- ทางผู้สัมภาษณ์ถามว่ามั่นใจแค่ไหนว่าตัวเกมจริง ๆ จะออกมารัน 30 fps แบบเสถียรบน PS4 และ Xbox One ได้? คุณทาบาตะบอกว่าเรื่องนั้น (การปรับปรุงเฟรมเรท) เป็นเหตุผลส่วนหนึ่งที่ทำให้เราเลื่อนวันวางจำหน่ายเกม คิดว่าเมื่อผู้เล่นได้สัมผัสตัวเกมจริง ๆ ก็จะไม่มีปัญหาในประเด็นนี้ (ไม่ได้รับประกันว่ามันจะได้ 30 FPS เสถียร แต่คิดว่าคนเล่นจะไม่มีปัญหากับเฟรมเรท)

- การตัดสินใจเลื่อนการวางจำหน่ายเกมนั้น เกิดขึ้นก่อนจะประกาศออกไปให้สาธารณชนทราบไม่นาน มันเป็นการตัดสินใจที่ค่อนข้างกะทันหันของเขาเอง หลังจากนั้นก็นำเรื่องนี้ไปเสนอแก่ประธานโยสึเกะ มัตสึดะ ซึ่งก็ใช้เวลาเจรจาโน้มน้าวไม่นานเท่าไหร่  สาเหตุที่คุณมัตสึดะให้ไฟเขียวกับการเลื่อนวันวางจำหน่ายอย่างง่าย ๆ เพราะ หนึ่งพวกเขาต้องการจะส่งมอบตัวเกมในคุณภาพมาตรฐานเดียวกัน (same standard of quality) ให้กับทุกคนบนโลก (หมายถึงให้ทั้งคนที่เอาคอนโซลต่อเน็ตและไม่ต่อเน็ต ได้เล่นตัวเกมที่โอเคแล้วเหมือนกัน) ส่วนอีกเหตุผลคือยังอยากทำให้ดีกว่านี้อีก

- ตัวเกมที่เอามาโชว์ในงาน PAX West มีการปรับปรุงจากตัวที่โชว์งาน Gamescom นิดหน่อย จุดที่เห็นชัดที่สุดคือการขับรถที่มีอิสระมากขึ้น ขับแบบปัดไปปัดมาได้แล้ว นี่ก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่อยู่ใน Day 1 Patch แต่พอเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมไป สิ่งนี้ก็เลยจะอยู่ในตัวเกมได้เลย

- ช่วงท้ายเกม หลังเนื้อเรื่องช่วงรถไฟ โครงสร้างเกมจะเปลี่ยนไปเป็นแบบ Linear และผู้เล่นไม่สามารถเดินย้อนกลับไปมาบน World Map ระหว่างส่วนที่เป็น Open World กับ Linear ได้ แต่จะมีคำสั่งในเมนู เพื่อกลับไปเล่นดินแดนที่เคยเล่นผ่านมาแล้วในเนื้อเรื่องที่ผ่านมา

- เมื่อถามเรื่องบทสนทนาระหว่างอิริสกับน็อคติส ซึ่งจะต้องมี 3 Choice ให้เลือก เราได้เห็นคำตอบไป 2 Choice แล้ว คุณทาบาตะบอกว่า Choice ที่ 3 ให้ไปดูในเกมเอาเอง แต่บอกก่อนว่าการเลือกตอบคำถามใน FFXV มันไม่ได้มีผลต่อเนื้อเรื่องสักเท่าไหร่ ก็แค่ให้ผู้เล่นได้ตอบตามใจตัวเอง และดูผลตอบรับในแบบของตนเอง

- หลายคนอาจจะเคยเห็นภาพถ่าย ที่ทีมงานทำแบบจำลอง World Map ของเกมนี้ขึ้น คุณทาบาตะบอกว่าแบบจำลองนั้นมันสร้างขึ้นตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ของการพัฒนา หลังจากนั้นมันก็มีการปรับเปลี่ยนมาเรื่อย ๆ ดังนั้น อย่าไปยึดถือไอ้ Map นั้น

- สื่อถามว่าสำหรับ DLC อันที่ 6 ใน Season Pass แหล่งข่าวส่วนใหญ่เขียนว่าเป็น Expansion Pack แต่บางแหล่ง (เช่นแฟมิซือ) เขียนว่าเป็น Online Expansion Pack มันเป็น Online จริง ๆ รึเปล่า? คุณทาบาตะบอกว่าตามข่าวที่ทางค่ายเปิดเผยไปอย่างเป็นทางการ ไม่มีการระบุว่ามันเป็น Online นะ ซึ่งตอนนี้ยังไม่ขอเปิดเผยรายละเอียดละกัน แต่อยากเน้นว่า DLC แต่ละอันจะทำให้ผู้เล่น สามารถทำในสิ่งที่ทำไม่ได้ในเนื้อเรื่องหลัก การบังคับตัวละครบอยแบนด์อีก 3 คนก็เป็นหนึ่งในนั้น

- การที่ทีมงานประกาศเรื่อง Season Pass ได้ไม่นาน ก็ประกาศเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมตามมา อาจทำให้หลายคนสงสัยว่าแล้วทีมงานจะเอายังไงกับ DLC คุณทาบาตะยืนยันว่าทีมงานก็จะสร้างและวางจำหน่าย DLC ตามที่ประกาศไว้อย่างแน่นอน แต่ผลจากการเลื่อนวันวางจำหน่ายเกม ก็ทำให้ต้องมาแก้กำหนดการเกี่ยวกับ DLC กันใหม่

- ยืนยันตามเดิมว่า ในแง่เมคานิคเกมแล้ว น็อคติสสามารถใช้อาวุธทุกชนิดที่เพื่อนใช้ได้ เมื่อพรอมพ์ใช้ปืนได้ น็อคติสก็ใช้ปืนได้เช่นกัน เขาคิดว่าคนเล่นบางคน พอเห็นพรอมพ์ใช้ปืนแล้วก็อยากจะให้น็อคติสใช้ปืนได้บ้าง นั่นก็เป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำให้น็อคติสใช้อาวุธได้ทุกอย่าง

- สื่อถามว่ารู้สึกยังไงกับที่โลกออนไลน์ มีฟีดแบ็คต่อเรื่องการเลื่อนการวางจำหน่ายแบบค่อนข้างโหดร้ายเลยทีเดียว? คุณทาบาตะบอกว่าสำหรับความเห็นในโลกออนไลน์ เราไม่รู้หรอกว่ามันสะท้อนความเป็นจริงออกมามากแค่ไหน เขาจึงไม่ได้ใส่ใจกับความคิดเห็นเหล่านั้นให้มากนัก แต่สำหรับคนที่รอเกมมายาวนาน และต้องรออีก 2 เดือน และผิดหวังกับการเลื่อน เขารู้สึกขอโทษด้วยเป็นอย่างยิ่ง แต่จะไม่ขอโทษเพียงอย่างไร ยังไงก็จะทำเกมออกมาให้สนุกให้ได้

- คุณทาบาตะบอกว่าตอนนี้เขาเข้าใจมากขึ้นแล้วว่าทำไมช่วงสุดท้ายของการพัฒนาเกม ถึงจำเป็นต้องใช้คนมากขึ้น พวกค่ายที่ทำเกม Open World ระดับโลกเขามักจะหาทีมงานจำนวนมากเข้ามาช่วยทำในช่วงเฟสสุดท้ายของการพัฒนา ปัญหาที่เกิดขึ้นนี้เป็นสิ่งที่เขาไม่คาดคิดมาก่อน เพราะมันก็เป็นครั้งแรกของเขา (ในการสร้างเกม Open World) ครั้งนี้ก็ทำให้เขาได้เรียนรู้เป็นประสบการณ์ แต่ก็แลกด้วยการที่ต้องเลื่อนเกมไปอีก 2 เดือน เพื่อทำเกมให้มันเสร็จจริง ๆ 

- คุณทาบาตะบอกว่าคนที่โกรธสุด ๆ กับที่ต้องเลื่อนวันวางจำหน่ายเกม ก็คือลูกสาวของเขา (หัวเราะ) ลูกสาวคิดว่าเมื่อวางจำหน่ายเกมแล้ว ก็จะได้ไปเที่ยวพักผ่อนที่ไหนสักแห่งด้วยกัน ได้มีเวลาอยู่กับพ่อมากขึ้น เธอเลยไม่พอใจมาก ๆ กับการที่ต้องคอยอีก 2 เดือน ทั้งนี้เขาเข้าใจว่าครอบครัวของทีมงานท่านอื่น ๆ ก็คงรู้สึกแบบเดียวกับลูกสาวของเขา ก็เลยอยากขอโทษด้วยมาก ๆ

- สื่อถามปิดท้ายว่า ในการสร้างเกมนี้มีได้แรงบันดาลใจมาจากเกม งานเขียน ภาพยนตร์ หรืออะไรอื่นเป็นพิเศษมั้ย? คุณทาบาตะบอกว่ามันก็มีสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาเยอะ แต่ก็ไม่ได้มีอันไหนที่มีผลต่อเกมมากเป็นพิเศษ ทั้งนี้สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาจริง ๆ น่าจะเป็นการสื่อสารโดยตรงกับผู้เล่น ซึ่งในการพัฒนาครั้งนี้เราได้สื่อสารกับผู้เล่นกันมาตลอด เขาไม่ได้หมายความว่าความเห็นของผู้เล่นมันไปเปลี่ยนแปลงโครงสร้างเกม แต่ความเห็นของผู้เล่นได้ช่วยปรับจูนเกม เพื่อให้วิชั่นของทีมงานได้สอดคล้องกับวิชั่นของผู้เล่น

ไม่มีความคิดเห็น