รวมบทสัมภาษณ์ 13 ฉบับ Final Fantasy XVI


1) Game Informer

- เราตัดสินใจว่าแทนที่จะต่อยอดจากระบบต่อสู้ของ Final Fantasy ในอดีต เราเลือกที่จะเปลี่ยนโฟกัสไปที่ real-time action แทน พอได้คอนเซปต์แล้วว่าจะไปแนวทางนี้ มันก็ง่ายสำหรับฮิโรชิ ทาคาอิ (ผกก.) และง่ายกับเรียวตะ ซึสึกิ (ผกก. ระบบต่อสู้) ที่จะมากุมบังเหียนนำเสนอสิ่งที่เป็น action จริง ๆ

- ไคล์ฟ ไม่เพียงใช้อาวุธและอบิลิตี้อันหลากหลายซึ่งอ้างอิงจากอสูรมายาของ FF ในอดีตได้ แต่ยังสามารถเปลี่ยนรูปแบบการโจมตีได้แบบ real-time นำไปสู่คอมโบทรงพลัง ไหลลื่น และโฉบเฉี่ยว

- ตัวอย่างเช่น ใช้อบิลิตี้ของการูด้า งัดศัตรูขึ้นกลางอากาศ แล้วสลับไปใช้อบิลิตี้ของไตตันทุบศัตรูลงพื้น เกมมันเลยปรับแต่งได้หลากหลาย ผู้เล่นก็ปรับตามสไตล์การเล่นของตนเองได้

- สตาฟฟ์ส่วนใหญ่ในทีมพัฒนาที่ 3 (Creative Business Unit III) ไม่ค่อยมีประสบการณ์สร้างเกม Action การได้เรียวตะ ซึสึกิ มาเข้าร่วมทีม ได้เห็นความก้าวหน้า ทั้งเรื่องระบบต่อสู้ แอนิเมชัน และทุกอย่างที่แกลงไปตับ มันได้พัฒนาจนกลายเป็นสิ่งที่ล้่ำเกินกว่าที่พวกเราคาดคิดได้

- เรื่องที่ UI มีหลอดเลือดที่ดูเหมือนเกม Fighting โยชิดะบอกว่าตอนพัฒนากันตอนแรก มันแทบไม่มี UI บนจอ แต่ก็รู้สึกว่าเล่นแบบนี้มันรู้ข้อมูลน้อยไป เราต้องการให้มีการแจ้งข้อมูลมากกว่านี้ ก็ลองปิดลองถูกกันหลาย ๆ แบบ จนกลายมาเป็นแบบที่ดูเหมือนเกม Fighting

- ส่วนเกมดีไซน์ของการต่อสู้ระหว่าง Eikon vs Eikon มันจะยูนีคไปในแต่ละครั้ง จะไม่มีการใช้ระบบเดิมซ้ำ ดังนั้นแต่ละแบทเทิล มันจะเปลี่ยนรูปแบบการเล่นไปเป็นยูนีคของมันเอง

- เช่นฉาก Eikon A สู้กับ Eikon B การต่อสู้นั้นจะกลายเป็นแบบ 3D Shooter, แต่ถ้าเปลี่ยนไป Eikon อีกตัวสู้กับอีกตัว มันจะกลายเป็นเกมมวยปล้ำ, แล้วก็มีแบบที่ทั้งฉากกลายเป็นสนามรบ ซึ่งมันไม่ซ้ำกัน ดังนั้น UI ของการต่อสู้ระหว่าง Eikon แต่ละครั้งก็จะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ

- อันที่จริงมีถอด UI บางส่วนออกไปจากเทรลเลอร์ เพราะมันสปอยล์เนื้อเรื่อง

- ส่วนที่ไม่ซ่อนแถบ HP ไป ก็เพราะเดี๋ยวคนเข้าใจผิดว่าเป็น pre-rendered เลยใส่ไว้เพื่อบอกให้รู้ว่านั่นภาพ real-time

- โยชิดะบอกว่าเกม Single Player มันต้องมอบความพึงพอใจให้ได้ทันที แบบฉับไว ตื่นเต้น สำเร็จรูป ดังนั้น FFXIV ซึ่งเป็น MMORPG จึงไม่ได้มีอิทธิพลในด้านระบบกับ FFXVI เท่าใดนัก

- แต่ว่าหนึ่งในสิ่งสำคัญที่สุดของ FFXIV ก็คือสายสัมพันธ์ระหว่างทีมงานกับคอมมูฯ คนเล่น และการฟีดแบ็คไปกลับตลอด 11 ปีที่ผ่าน ทำให้ทีมงานได้ข้อมูลอันล้ำค่า รู้ว่าแฟน ๆ ต้องการและคาดหวังอะไรจากซีรีส์ ความรู้จาก 11 ปีที่ผ่านมานี้ พวกเราก็จะรวบรวมใส่ลงไปในการพัฒนา FFXVI

- ทีมงานหลักของทีมพัฒนาที่ 3 ชอบ Classic Final Fantasy และแฟนตาซีลคลาสสิกแบบยุโรปยุคกลาง รวมถึงโยชิดะด้วย เลยอยากสร้างเกมที่ให้กลิ่นแบบนั้น 

- FF นั้นมีชื่อเสียงและชื่อเสีย จากการที่แต่ละภาคมีแนวทางต่างกัน ซึ่งหลังจากที่ทีมงานได้ทำรีเสิร์จทำรวจความเห็นของผู้เล่น ก็พบว่าผู้เล่นจำนวนมากเห็นว่า FF ในภาคหลัง ๆ มีวิชั่นที่ค่อนข้างจำเจกัน เราเลยอยากใช้โอกาสนี้ถอยย้อนกลับไป แล้วลองในสิ่งที่แตกต่าง ทำให้เห็นว่าซีรีส์สามารถเดินไปในทิศทางที่แตกต่างได้ ไม่ใช่แค่ทิศทางเดียว

- ตอนนี้ก็เตรียมเทรลเลอร์ที่ 3 ไว้สำหรับปล่อยในฤดูใบไม้ร่วง โดยจะเน้นไปที่ โลก, Lore และเนื้อเรื่อง ให้ได้รู้เนื้อเรื่อง การเล่าเรื่อง

- เรื่องความรู้สึก โยชิดะบอกว่าการทำงานมันต้องเกี่ยวข้องกับคนและเงินจำนวนมาก มันกดดันอยู่แล้ว แต่ในขณะที่ FFXIV เขาแบกทั้ง ผกก. และ ผอ. ทว่าสำหรับ FFXVI เขาเป็นแค่ ผอ. เท่านั้น แรงกดดันบนไหล่ก็เบาลงไปเยอะ

- แน่นอนว่าแรงกดดันส่วนใหญ่ มันต้องไปลงที่เจ้าทาคาอิ (ผกก.), เจ้าซึสึกิ (ผกก. ระบบต่อสู้), ครีเอทีฟ หรือคาสึโทโยะ มาเอฮิโระ (คนเขียนบท) รวมถึง localization director มันก็กดดันหนักกันทุกคน แต่งานของโยชิดะในฐานะ ผอ. ก็คือบริหารไม่ให้แรงกดดันมันโถมถล่มลูกน้องจนเกินไป

- การได้มาสัมภาษณ์คุยกับสื่อแบบนี้ ก็เป็นสิ่งที่เขาช่วยทำได้ เพื่อแบ่งเบาภาระไปจากทีม สำหรับโยชิดะแล้ว มาให้สัมภาษณ์ให้ข้อมูลแบบนี้ ง่ายกว่าเป็น ผกก. เองเยอะเลย

https://www.gameinformer.com/preview/2022/06/21/an-interview-with-naoki-yoshida-on-eikons-boss-fights-and-when-well-see-more


2) Gamespot

- ซีนที่ศิวะสู้กับไตตันในเทรลเลอร์ จริง ๆ มันเป็นคัตซีน ซึ่งไคล์ฟก็อยู่แถวนั้น และได้เห็นการต่อสู้จากมุมมองอื่น

- แต่ส่วนอื่นของเทรลเลอร์ ที่เห็นการต่อสู้ของไตตัน อันนั้นเป็นเกมเพลย์จริง และเป็นส่วนเล็กมาก ๆ นิดเดียวของการต่อสู้เท่านั้น การต่อสู้ชองอสูรมีหลายสเตจ หลายเฟส เปลี่ยนไปมาใน real-time

- อันที่จริงทีมงานก็ถอด UI บางส่วนออกไปจากเทรลเลอร์ เพราะไม่อยากให้สปอยล์เรื่อง

- ไคล์ฟสามารถควบคุมอสูร แล้วบังคับไปสู้กับอสูรตนอื่น ๆ ได้

- การต่อสู้ส่วนใหญ่ที่ไคล์ฟเผชิญ จะเป็นสเกลเล็ก สู้กับศัตรูขนาดเล็ก หรือมาแบบหลาย ๆ ตัว แต่พอสู้ไปเรื่อย ๆ ก็จะเจอมินิบอส แล้วก็จะสู้บอสหรือศัตรูขนาดยักษ์ แล้วก็มีที่ไคล์ฟสู้กับ Eikon ทั้งฟูลไซส์ และไซส์มนุษย์

- FFXVI เป็นประสบการณ์ใหม่ ที่ต่างจาก FF ในอดีต แต่ถ้าถามถึงแรงบันดาลใจ อย่างน้อยในด้านอสูรมายาก็ได้จาก FFXIV คือเน้นเนื้อเรื่องและเกมดีไซน์เหมือนกัน ซึ่งใน FFXVI ก็จะเหมือนกัน

- หนึ่งในธีมหลักของเกม คือการปะทะระหว่างค่านิยมและอุดมคติ ในยามที่เราเต็มไปด้วยคนร้อยพ่อพันแม่ที่อุดมคติต่างกันอยู่ด้วยกัน อะไรคือความถูกต้องที่แท้ทรู? อะไรคือเรื่องที่ผิดจริง ๆ? เราเน้นไปที่โดมิแนนต์ (ร่างทรง / ร่างสถิต) ซึ่งมีบทบาทสำคัญในเนื้อเรื่อง เราจะได้เห็นว่าพวกเขาคิดว่าโลกควรจะเป็นอย่างไร อะไรคือสิ่งที่เหมาะสมกับโลก ก็จะเน้นไปที่แรงจูงใจ การดิ้นรน แล้วพอมาถึงประเด็นว่า "แล้วมนุษย์ควรจะอยู่กันอย่างไร" ก็จะยิ่งลึก ลึก และเป็นธีมที่มืดหม่นขึ้น มนุษย์ควรจะมีชีวิตตามที่ถูกกำหนดไว้ หรือต่อสู้เพื่อให้เป็นอิสระจากชะตากรรม?

 - ตอนนี้ยังไม่มีแผนที่จะทำสื่ออะไรที่เป็น Lore เสริม เหมือนอย่างที่ทำ Lore Book ของ FFXIV ตอนนี้ทีมงานพยายามอย่างหนักเพื่อจะให้เกมที่ออกมาเป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์ จึงไม่จำเป็นต้องไปสร้างคอนเทนต์อื่นมาเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจ

- เนื้อเรื่องก็จะเล่าผ่านชีวิตของไคล์ฟ 3 ช่วง ทั้งวัยรุ่น วัยยี่สิบกว่า วัยสามสิบกว่า เนื่องจากเรื่องราวในเกมมันกินเวลากว้างมาก ก็เลยต้องมี time skip ซึ่งระหว่างนั้นก็จะเกิดอะไรขึ้นมากมายกับโลก แล้วเกมก็จะมี side quest ที่เล่าว่าเกิดอะไรขึ้นในระหว่างนั้น เป็นเหตุการณ์ที่อยู่นอกเนื้อเรื่องหลักนั่นเอง แล้วก็จะมีระบบคลังข้อมูลในเกม เอกสารในเกมให้ได้อ่านกันมากมาย เพื่อช่วยเล่า Lore ให้คนที่ต้องการเจาะลึกลงไปในโลกของเกม ๆ นี้

- เทียบกับในอดีตแล้ว การจัดเรตติ้งของเกมมีความเข้มงวดมากขึ้นเรื่อย ๆ การจัดเรตมีความสำคัญมาก เพื่อป้องกันเด็ก ๆ จากเนื้อหาที่เอกซ์ตรีมเกิน แต่อีกมุมหนึ่งการจัดเรตก็เป็นอุปสรรคของผู้พัฒนา ที่ต้องปรับเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ ไปจากที่ต้องการ เพื่อให้เกมยังคงอยู่ในเรตนั้น ๆ เราอาจจะอยากโชว์สิ่งนั้นสิ่งนี้ แต่ก็ทำไม่ได้ ต้องเบือนกล้องหนีไป ทำให้ประสบการณ์ที่มอบไปนั้นด้อยลง

- ดังนั้นคราวนี้ เพื่อที่ทีมงานจะได้เล่าเนื้อเรื่องที่ต้องการในแบบที่ต้องการ เลยตัดสินใจให้เกมอยู่ในเรต M ในภูมิภาคส่วนใหญ่ที่จะวางจำหน่ายเกมไปเลย แต่ไม่ใช่ว่าเราอยากสร้างเกมให้มีความรุนแรงขึ้น แต่เพราะเรารู้สึกว่ามันจำเป็นในการนำเสนอธีมที่เป็นผู้ใหญ่ขึ้น

https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-16-is-an-ambitious-more-mature-entry-in-the-series-says-producer/1100-6504803/


3) IGN

- ไคล์ฟมีพวกร่วมเดินทางไปด้วยเกือบตลอด อย่างน้อย 1 คน เพื่อนมีส่วนร่วมในการต่อสู้และหยอกล้อกันไป เพื่อนเป็น AI ขณะที่ผู้เล่นโฟกัสการควบคุมไคล์ฟคนเดียว

- เพื่อนำเสนอเรื่องราวที่แผ่ไพศาลไปทั่วโลกและโพ้นไปกว่านั้น (ผมเข้าใจว่าน่าจะมีดินแดนบนฟ้าแหละ) ทีมงานจึงตัดสินใจไม่ทำเป็น Open World ซึ่งมันจะจำกัดให้เราสร้างโลกได้แค่มิติเดียว แล้วไปออกแบบเกมแบบแยกเป็นแอเรีย ๆ ไปเอง ซึ่งจะให้ความรู้สึกว่าเป็นสเกลของโลกจริง ๆ ได้ดีกว่า

- หมาป่าที่โผล่ในเทรลเลอร์แรกชื่อ Torgal อาจจะมีบทบาทสำคัญในเกมเพลย์

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-everything-we-learned

- Eikon เป็นอาวุธทำลายล้างที่โดมิแนนต์ใช้ บางตัวจะเผชิญหน้ากับไคลฟ์ในฐานะศัตรูตัวฉากจ บางตัวจะเป็นเพื่อนและเข้ามาช่วย และมีช่วงเวลาที่ผู้เล่นได้ควบคุม Eikon สู้กับ Eikon ตัวอื่น

- คอนเซปต์ของ FFXIV และ FFXVI ต่างกันตรงที่อย่างภาค XIV จะ tribute ไปยังเกมอื่น ๆ ในซีรีส์ เอาองค์ประกอบของทั้งซีรีส์มาผสมรวมกันจนเรียกได้ว่าเป็นสวนสนุก Final Fantasy, แต่ XVI จะทำในสิ่งที่ FF ไม่เคยทำมาก่อน ก็เลยจะไม่ได้มี tribute ภาคเก่าขนาดนั้น แต่ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มี easter eggs เลย

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-combat-summons-party-members-details


4) GamesRadar

- ทุกคนล้วนมีความคิดเห็นแตกต่างกัน มองไอเดียที่ดีที่สุดสำหรับซีรีส์แตกต่างกันออกไป แค่ทีมงานก็มีไอเดียมากมายแล้ว ไหนจะสิ่งที่แฟน ๆ อยากจะให้ Final Fantasy เป็นอีก ถ้าขืนยังจะพยายามเอาความคิดทุกอย่างมาผสมกันนะ... เอ่อ ไอเดียพวกนั้นมันก็ขัดกันเองในตัวอยู่แล้ว!! มันจึงเป็นไปไม่ได้เลยที่จะใส่สิ่งที่แฟน ๆ ต้องการทั้งหมดลงไปใน FF เกมเดียว

- โยชิดะบอกว่าทีมของเขาโฟกัสสร้างเซตติ้งที่ชวนระลึกถึง FF ยุคดั้งเดิม แต่ก็ใส่ real-time action ที่ทำให้นึกถึงเกมยุคปัจจุบัน

- สำหรับแฟนที่ไม่ถนัดเกม Action ไม่ต้องกังวล เพราะเกมก็จะมีระบบช่วยเหลือผู้เล่นเหล่านั้น

- โยชิดะรับว่าทีมงานของเขามีประสบการณ์ในการทำเกม Action น้อยมาก ในช่วงวันแรก ๆ ของการพัฒนาก็กระเสือกระสนกันแย่ การดึงตัวเรียวตะ ซึสึกิ มาช่วยจึงเป็นสิ่งที่ช่วยพวกเขามาก ๆ ซึสึกิสามารถผสมผสานทุกอย่างที่เรามี ต่อยอดขึ้นไปจากประสบการณ์สร้างเกมในอดีตที่ผ่านมาของเขา สร้างทั้งระบบต่อสู้และแอนิเมชันมากมาย นำไปสู่อบิลิตี้ของไคล์ฟที่จะถูกใช้ออกมาอย่างไหลลื่น เป็นธรรมชาติ

- การต่อสู้ในเกมมีหลากหลายรูปแบบ ทั้งไคล์ฟสู้กับศัตรูขนาดเล็ก ไคล์ฟสู้กับบอสยักษ์ ไคล์ฟสู้กับไอค่อน ไคล์ฟกลายเป็น Eikon สู้กับ Eikon

- การต่อสู้ระหว่าง Eikon กับ Eikon แต่ละแบทเทิลจะแปลกใหม่และยูนีค ไม่ซ้ำกัน ระบบนั้นจะใช้แค่แบทเทิลนั้นและไม่ใช้ที่ไหนอีก

- มีเพื่อน AI เดินทาง ช่วยต่อสู้ไปด้วยตลอด

- โยชิดะคิดว่าถ้าในการต่อสู้ กระจายการควบคุมไปยังสมาชิกปาร์ตี้หลายคน มันก็อาจจะกลายเป็นอุปสรรคต่อ Action ได้ และทำให้ซับซ้อนยุ่งยากขึ้นเปล่า ๆ เลยตัดสินใจให้ผู้เล่นโฟกัสการควบคุมไคล์ฟคนเดียวเท่านั้น

- เพื่อนร่วมปาร์ตี้ ก็มีทั้งที่ติดตามไคล์ฟไปในการเดินทาง มีทั้งคนเข้า และคนออกตี้ มีคนหลากหลายเข้ามา ขึ้นอยู่กับว่าดำเนินเรื่องไปถึงช่วงไหน ตัวละครเหล่านี้จะมีบทบาทสำคัญในเรื่อง มีเรื่องราวของพวกเขาเอง ไม่ใช่แค่เดินผ่านมาช่วยสู้เฉย ๆ

https://www.gamesradar.com/final-fantasy-16-naoki-yoshida-interview/


5) PlayStation.Blog

- เมื่อถามว่าอะไรคือองค์ประกอบหลักของ FF โยชิดะตอบว่า เนื้อเรื่องที่ลึก เกมเพลย์ที่ลึก กราฟิกสุดล้ำ ดนตรีสุดเจ๋ง รวมถึงโจโคโบะ และม็อกด้วย

- ทาง PSB อยากให้เล่าถึงจุดเริ่มต้นของการพัฒนา โยชิดะเล่าว่าตอนบริษัทตัดสินใจให้ทีมพัฒนาที่ 3 ของโยชิดะรับผิดชอง FFXVI โยชิดะตอบว่า "ขอบคุณนะ แต่แค่ FFXIV ก็เต็มมือผมแล้ว ดังนั้นขอผมคิดดูก่อน" ก็รู้สึกเป็นเกียรติที่บริษัทเลือกทีมของเขาให้เป็นผู้รับผิดชอบ FF ภาคถัดไป แต่เขาเองก็เป็นทั้ง ผอ. และ ผกก. FFXVI อยู่แล้ว ถ้าเขามาคุม FFXVI อีก การที่แฟน ๆ จะเชื่อว่าเขาคงไม่สามารถทุ่มเทให้กับโปรเจคท์ใดโปรเจคท์หนึ่งได้อย่างเต็มที่ ก็คงไม่ใช่เรื่องที่ผิด

- แต่เพื่อไม่ให้การพัฒนา FFXVI ส่งผลต่อ FFXIV ในจุดเริ่มต้น เราเลยเลือกทีมงานกลุ่มเล็ก ๆ ออกมาจากทีมงานหลัก ผ่านไปหลายปี ก็ค่อย ๆ เริ่มต้นเกมใหม่ แล้วค่อยจัดตั้งเป็นทีมเต็ม ๆ ขึ้นภายหลัง

- โยชิดะบอกว่าทำงานร่วมกับทาคาอิมาหลายปี ทาคาอิเป็นหนึ่งในเพื่อนร่วมงานที่เขาเชื่อใจที่สุด โยชิดะจึงไปขอให้ทาคาอิมารับตำแหน่ง ผกก... และต้องขอบคุณยิ่งที่ทาคาอิตอบรับ จากนั้นเราก็เชิญอีก 2 คนเข้ามาร่วมกลุ่ม แล้วก็เริ่มต้นคุยกัน 4 คน วางคอนเซปต์หลักของเกม ของโลก ธีมหลักของเกม แล้วเริ่มเขียนเนื้อเรื่องหลัก

- ต่อมาก็ดึงสมาชิกมาเพิ่มอีกหน่อย เพื่อรับผิดชอบระบบต่อสู้และกราฟิก ระหว่างกระบวนการเลือกว่าจะสร้างอะไรและทิ้งอะไร ก็ค่อย ๆ กลายเป็นการพัฒนาเต็มรูปแบบ ในขณะเดียวกันโยชิดะก็คิดในใจอยู่เสมอว่า ขออย่าให้มันส่งผลกระทบต่อ FFXIV

- พอถามว่าการเขียนเนื้อเรื่องของเกมที่ใช้เวลาเล่าหลายปี ผ่านหลาย expansion มาเป็นเกม standalone มันต่างกันยังไง? โยชิดะบอกว่าเขาก็เคยทำเกมที่ไม่ใช่ MMORPG มาก่อน อันที่จริงเนื้อเรื่องของ FFXIV แต่ละ Expansion มันก็เหมือนเนื้อเรื่องใหม่ เป็น Standalone RPG ในตัว ดังนั้นมันก็ไม่ค่อยต่างกัน หากจะมีจุดต่างสำคัญคือ หากจะบอกใบ้อะไรสักอย่าง ก็จะต้องรีบบอกแต่เนิ่น ๆ!! (เพราะ MMORPG มันเล่าผ่านระยะเวลาหลายปี เลยค่อย ๆ ไปก็ได้)

- โลโก้ที่โยชิทากะ อามาโนะ ดีไซน์ให้ เต็มไปด้วยความหมายมากมาย มันเป็นรูป Eikon สองตัวเผชิญหน้ากัน แต่นอกจากนั้น ขอให้เป็นความลับไปก่อน

- ตอนนี้เกมเล่นตั้งแต่ต้นจนจบได้แล้ว แต่ยังต้องบันทึกเสียงพากย์อีกหลายภาษา, ยังต้องเล่นทดสอบ เพื่อปรับแต่งความยาก, เก็บคัตซีนให้เนี๊ยบ, ดีบั๊คเต็มรูปแบบ ปี ๆ หนึ่งมันสั้นมากสำหรับการพัฒนาเกม ทีมงานก็จะมุ่งมั่นทำให้ทันเวลา

- ช่วงเวลาสร้าง FFXIV Endwalker ก็มีการพัฒนา FFXVI เดินควบคู่กันไปด้วย โยชิดะบอกว่า Project Manager และ Assistant Producer ของทั้งสองเกม ช่วยวางสเกดูลงานให้เขาไว้ดีมาก ไม่ให้เขาท่วมเกินไป ถ้าไม่มีพวกนั้น ตัวเขาเองคงบริหารจัดการตัวเองไม่ได้ดีขนาดนี้

- พูดถึงอสูรในซีรีส์ที่ชอบ โยชิดะตอบว่าของเขาก็คือบาฮามุท ซึ่งไม่เพียงทำลายศัตรู ยังทำลายผืนดินที๋ศัตรูยืน หรือทำลายดวงดาวก็ได้ แล้วยังมีบทบาทสำคัญในเรื่องราวของ FFXIV

- ส่วนอสูรที่โยชิดะชอบใน FFXVI โยชิดะบอกว่ามีตัวในดวงใจอยู่แล้ว แต่ยังเปิดเผยไม่ได้ เดี๋ยวพวกมึงเอาไปมโนกัน เอาเป็นว่ามันจะโคตรเท่ละกัน

- เพลงในเกมยังไม่เสร็จ โซเคนเป็นคนที่ชอบเอาเพลงในเกม มาปรับใช้ในเทรลเลอร์ ดังนั้นธีมและโมทีฟที่ได้ยินในเทรลเลอร์ล่าสุด ก็จะได้ยินกันในเกมจริง เอาไว้ลองสัมภาษณ์โซเคนดูก็ได้ แต่ขอเลยว่า เอาเป็นหลังจากที่เขาแต่งเพลงทั้งหมดเสร็จก่อนนะ!!

- สิ่งที่โยชิดะประทับใจที่สุดสำหรับการสร้างเกมลง PS5 ที่เจนฯ ก่อนทำไม่ได้ คือการโหลดไวโคตร ๆ โดยใน FFXVI ก็จะสลับระหว่างคัตซีนเนื้อเรื่องและฉากต่อสู้ กลับไปกลับมาได้แบบไม่ต้องรอโหลด ขอบคุณขุมพลังจาก PS5 ที่ทำให้เราสร้าง FFXVI ให้ได้เป็นดั่งรถไฟเหาะตีลังกา

https://blog.playstation.com/2022/06/21/interview-naoki-yoshida-sheds-new-light-on-final-fantasy-xvi/


6) Press Start

- โยชิดะบอกว่า Eikon ในโลกวาลิสเธีย เทียบได้กับอาวุธทำลายล้างหรือระเบิดนิวเคลียร์ โลกนี้มีประเทศมากมาย แต่ละประเทศ Eikon ของตนเอง ซึ่งมันคือสิ่งที่จะตื่นขึ้น (Awakening) ในตัวของใครคนหนึ่ง ทว่าเงื่อนไขว่า Eikon มันจะไปตื่นที่ใครนั้น ก็แตกต่างไปในแต่ละประเทศ

**หมายเหตุผู้แปล - แสดงว่าเทรลเลอร์แรกที่ชื่อ Awakening ก็สื่อถึงการตื่นของอิฟรีตซึ่งปรากฏขึ้นเป็นตัวที่ 9 นั่นเอง

- คนที่มี Eikon สถิตอยู่ เราจะเรียกว่าร่างสถิต/ร่างทรง/โดมิแนนต์ (Dominant) และพวกเขาก็จะสามารถอัญเชิญอสูรได้ โดยการแปลงร่างตัวเองเป็นอสูรนั่นแหละ

- ซึ่งมันต่างจาก FF ภาคก่อน ๆ ที่ผู้อัญเชิญ จะใช้เวทย์เรียกอสูรมาจากภพอื่น แต่คราวนี้ตัวร่างสถิต มันจะแปลงร่างเป็น Eikon เองเลย

- ส่วน Mother Crystals ในโลกนี้ก็เหมือนบ่อน้ำมัน ที่คอยมอบอีเธอร์ออกมา อีเธอร์คือพลังงานที่ทำให้ใช้เวทมนต์ได้

**หมายเหตุผู้แปล - ก็เหมือน Type-0 ที่คริสตัลของแต่ละชาติ ส่งพลังพิเศษให้คนในชาติตัวเอง ของสุซาขุทำให้ใช้เวทมนต์ได้ ของเบียกโค ทำให้ส่งพลังเข้าไปเดินเครื่องจักรกลได้ เซย์ริวคือควบคุมมังกร และเก็นบุคือการสร้างอาวุธชุดเกราะ ซึ่งสุดท้ายก็จบที่คริสตัลหยุดทำงาน มนุษย์เลิกใช้พลังจากคริสตัล แล้วหันมายืนด้วยตีนตัวเอง

- แต่อีเธอร์ที่บรรจุอยู่ในคริสตัล ค่อย ๆ เหือดหายไปเรื่อย ๆ ทำให้บางชาติ เริ่มพยายามรุกรานชาติอื่นเพื่อแย่งคริสตัลมา

- ก่อนหน้านี้ไม่เคยมีการใช้ Eikon มาก่อน เพราะมันก็เหมือนระเบิดนิวเคลียร์ เขาเลยไม่ใช้กัน แต่เพราะบางชาติเริ่มเปิดศึกแย่งคริสตัลแล้ว เลยนำไปสู่การใช้ Eikon และทำให้แผ่นดินปั่นป่วน

- ที่ผ่านมายังไม่เคยมีภาคที่ผู้เล่นได้ควบคุมอสูรมายาในสเกลจริงมาก่อน เลยทำในภาคนี้ มันคงจะยูนีคและน่าตื่นตาตื่นใจมาก

- พูดเรื่องจากการสำรวจความเห็นผู้เล่นช่วงหลัง ผู้เล่นมองว่า FF ในภาคหลัง ๆ มีวิชั่นที่ค่อนข้างจำเจ ให้น้ำหนักไปที่ไซไฟมากขึ้น เลยอยากกลับไปที่สไตล์แฟนตาซีคลาสสิกยุคกลาง อีกทั้งทีมงานหลักรวมถึงโยชิดะเองก็ชอบสไตล์นั้น

- โยชิดะบอกว่าแฟน ๆ มีความต้องการ มีสิ่งที่อยากให้ใส่ลงไปที่แตกต่างกัน ทั้งคนที่บอกว่า FF ต้องเป็น turn-based ทั้งคนที่บอกว่า FF ต้องโชว์เทคโนโลยีและกราฟิกสุดล้ำ บ่อยครั้งความเห็นพวกนั้นก็ขัดแย้งกันเอง

- สำหรับโยชิดะแล้ว กราฟิกที่สมจริงโคตร ๆ มันไม่กลมกล่อมเข้ากับระบบ turn based

- โยชิดะคิดว่าไหน ๆ เราก็สร้าง FF ที่รวมสิ่งที่ทุกคนต้องการ (ซึ่งมันขัดแย้งกันเอง) ไม่ได้แล้ว แต่เขาจะไม่ทำให้เด็ก ๆ เกมเมอร์รุ่นใหม่ที่ยังไม่เคยรู้จักซีรีส์นี้มาก่อน พอได้ยินชื่อ FF แล้วร้องยี้ว่าเป็นเกมสำหรับพวกลุง ๆ จึงอยากจะสร้างเกมที่เล่นได้ทั้งแฟนเก่าที่มีอยู่เดิม ทั้งหนุ่มสาวรุ่นใหม่ และเกมเมอร์หน้าใหม่ เพื่อการนั้น real-time action จึงเป็นสิ่งที่จำเป็น

- ไคล์ฟใช้พลังของ Eikon หลายตัวได้ แต่ตอนนี้ยังไม่บอกว่าทำไมถึงใช้ได้

- ในการต่อสู้แต่ละครั้ง ไคล์ฟจะได้แต้มมา เอาไปอัปเพื่อปลดล็อกอบิลิตี้ของ Eikon หรือพาวเวอร์อัปให้อบิลิตี้ จึงอัปทางไหนก็แล้วแต่คนเล่นเลือกเอง แล้วผู้เล่นยังสามารถ refund ไอ้ที่อัปไปแล้ว มาอัปใหม่ได้ด้วย ดังนั้นลองผิดลองถูกกันได้เต็มที่ไปเลย

- สุดท้ายเมื่อถามว่าไอเดียเรื่องกลายเป็น Eikon ยักษ์สู้กันนั้น มันมีมาตั้งแต่เมื่อไหร่? โยชิดะบอกว่ามีมานานตั้งแต่ก่อนที่บริษัทจะมอบหมายโปรเจคท์ FFXVI ให้ โดยต้นกำเนิดน่าจะมาจาก TGS2014 ไม่ก็2015 ซึ่งเขาต้องไปเฝ้าบูธ FFXIV ในตอนนั้นเขาต้องเดินไปคุยกับคนรู้จัก ขึ้นเวที ทำกิจกรรมเยอะแยะ ซึ่งตอนนั้นคนมันมหาศาลแล้วเบียดเสียดกันมาก

- ตอนนั้นเอง ระหว่างโยชิดะเดินเบียดฝูงชนเพื่อไปยังอีกบูธ แกก็มองขึ้นไปยังบอลลูนรูปโจโคโบะ และรูปม็อคบนฮอลล์ แล้วโยชิดะก็คิดว่าถ้าเราตัวใหญ่เท่าบอลลูน ตัวใหญ่เท่าอิฟรีต ก็คงเดินก้าวเดียว ข้ามทุกคนไปถึงจุดหมายได้เลย

- แล้วความคิดนั้นก็ต่อยอดไปว่า ถ้าแปลงร่างเป็นอสูรมายาได้เอง มันคงเป็นเกมที่น่าสนใจน่าดู โดยเริ่มต้นจากเป็นคนตัวเล็กก่อน แล้วแทนที่จะอัญเชิญอสูรมาแบบทุกที แต่เราแปลงร่างเป็นอสูรเองเลย ตัวใหญ่ขึ้น แล้วไปต่อสู้กับอสูรตัวอื่น.... งั้นเอาไว้เกมหน้าทำแบบนั้นดีกว่า นั่นคือสิ่งที่โยชิดะคิดไว้ตั้งแต่ก่อนจะได้รับมอบหมายโปรเจคท์ FFXVI

- ใน FFXVI เอง ผู้เล่นไม่เพียงได้ควบคุมไคล์ฟในร่างมนุษย์ต่อสู้กับ Eikon ยักษ์ แต่ยังได้แปลงร่างเป็น Eikon ไปลุยกับ Eikon ตัวอื่น ๆ โดยเป็นการต่อสู้สเกลยักษ์ การแปลงร่างจากสเกลเล็กเป็นสเกลยักษ์ จะเกิดแบบ real-time ทุกอย่างไร้รอยต่อไม่ต้องเสียเวลาโหลด

https://press-start.com.au/features/2022/06/22/final-fantasy-xvi-interview-yoshida-final-fantasy-xvi-world-combat-eikons/

7) Square Enix Blog

- อีกหนึ่งสาเหตุที่เลือกทำเป็น Action เพราะอยากขยายขอบเขตของ Final Fantasy เป็นการเปิดความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ลงไป เพื่อให้ Dev ที่จะมากุมบังเหียนภาคต่อ ๆ ไปมีทางเลือกมากขึ้น

- ยืนยันเหมือนเดิมว่าโดมิแนนต์ หรือโฮสต์ของ Eikon แต่ละคนมีเงื่อนไขการได้รับพลังมาที่แตกต่างกัน

- ที่เลือกโซเคนมาแต่งเพลง เพราะโซเคนคือคนที่เข้าใจเขา, ทาคาอิ, คาสึโทยะ มาเอฮิโระ ดีที่สุด ว่าต้องการดนตรีแบบไหนเพื่อ FF อีกทั้งโซเคนก็พยายามเดินตามรอยเท้าของโนบุโอะ อุเอมัตสึอยู่แล้ว สไตล์ของเขาก็สืบทอดมาจากโนบุโอะ

- เปิดเผยเนื้อเรื่องและโลกของเกม ครั้งต่อไปช่วงฤดูใบไม้ร่วง

https://www.square-enix-games.com/en_US/news/final-fantasy-xvi-interview

8) Washington Post

- เวลาคิดถึงอนาคตของซีรีส์ ก็ต้องมองถึงเจนฯ ผู้เล่นหน้าใหม่ที่ยังไม่เคยสัมผัสซีรีส์มาก่อน บางทีซีรีส์นี้มันอาจจะเก่าและคลาสสิกเกินไป เขาก็อยากจะสร้างอะไรที่เป็นการแสดงให้เห็นว่ามันเป็นเกมที่สนุกได้

- ทีมสร้าง Kingdom Hearts ได้ช่วยร่วมสร้าง real-time combat และ boss battle ของเกม

- หนึ่งในธีมของเกมคือการปะทะกันระหว่างอุมดคติ อะไรผิด อะไรถูก มนุษย์ควรใช้ชีวิตอย่างที่ถูกกำหนดมา หรือมีสิทธิที่จะเลือกทางเดินของตนเอง

https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/06/21/final-fantasy-16-naoki-yoshida-square-enix/


9) 4Gamer

- โยชิดะบอกว่าจำได้ลาง ๆ ว่าสักปี 2014-2015 (ตอนนั้นทีมของโยชิดะคือทีมพัฒนาที่ 5 ก่อนจะปรับโครงสร้างเป็นทีมพัฒนาที่ 3 ในปี 2019) ประธานโยสึเกะ มัตสึดะ มาขอให้เขาช่วยสร้าง FF ภาคหลักภาคใหม่ให้ ในตอนนั้นทีมพัฒนาที่ 1 ก็กำลังสร้าง FFVII Remake อยู่

- ตอนนั้นโยชิดะบอกว่าขอไปคิดดูก่อน แล้วช่วงนั้นวุ่นกับการเตรียมปล่อย FFXIV Heavensward พอหลังจากปล่อย Expansion นี้ออกมาแล้วในช่วง มิ.ย. 2015 ก็กลับมาคิดต่อว่าเอาไงดีวะ FFXIV ก็กลายเป็นท่อน้ำเลี้ยงใหญ่ของค่ายไปแล้ว แต่กูเป็น ผกก.+ผอ. FFXIV อยู่แล้ว จะไปเป็น ผกก. FFXVI อีกได้ไง ทำแบบนั้นถือเป็นการลบหลู่ทั้งคนเล่นและทีมงานตายห่าเลย

- เลยคิดว่า งั้นต้องหาคนที่เหมาะสมมานั่งแท่น ผกก. แทน คนที่จะแบกความกดดันได้ ต้องเป็นคนที่กล้ามาก ๆ เพราะไม่เพียงความคาดหวังจากแฟน ๆ แต่ความกดดันจากภายในทีมงานเองก็ไม่ธรรมดา

- ตอนนั้นก็สงสัยว่าตั้งทาคาอิได้เปล่านะ ทาคาอิก็ทำ FF มานานแล้ว และมีคนมากมายหนุนหลัง ก็เลยไปบอกทาคาอิว่า "ถ้านายยอมรับบทเป็น ผกก. ฉันจะเป็น ผอ. จะช่วยคิดด้วยกันว่ามันจะเป็น FF แบบไหน จะขายยังไง ขายใคร ทาคาอิก็ตอบ "ถ้าพูดกันถึงขนาดนี้" จากนั้นโยชิดะก็ไปตอบรับบริษัท

- ตอนนั้นทีมของโยชิดะก็ต้องอุทิศตัวให้ FFXIV อยู่ เลยต้องเริ่มสร้างเนื้อเรื่องกันด้วยกลุ่มคนเล็ก ๆ ก่อน โดยมีสมาชิกตั้งต้นคือเขา ทาคาอิ กับอีกสองคน รวมเป็น 4 คน

- อีกสองคนคือ คาสึโทโยะ ทาเอฮิโระ ทั้งเขียนเนื้อเรื่องและดีไซน์เกม ส่วนมิตสึโทชิ กนได ดูแลระบบทั้งหมดและแบทเทิล หลังจากนั้นพวกเราก็ยังทำ FFXIV ควบกันไปด้วยนับปี จนกระทั่ง Stormblood ออกมาในปี 2017 จึงสามารถตั้งทีม FFXVI เล็ก ๆ แยกออกมาต่างหากได้

- พอมาไล่แบบนี้ อาจดูเหมือนเกมทำมานานแล้ว แต่ให้เข้าใจว่า มันค่อย ๆ เป็นค่อย ๆ ไปด้วยทีมงานจำนวนน้อยนิด

- โยชิดะบอกว่านโยบายของเขาตอนเริ่มสร้างเกมคือ ต้องใช้คนจำนวนน้อย ๆ อยู่แล้ว คือถ้ากำหนดเป้าหมายและเนื้อหาของสิ่งที่จะสร้างแล้ว มันค่อยใช้คนเยอะ ๆ ก็ได้ แต่ในช่วงต้นของการพัฒนาที่ทุกอย่างยังไม่ถูกกำหนดและยังไม่มีอะไรแน่นอน มันควรใช้คนน้อย ๆ ถ้าใช้คนเยอะ ๆ ไปหัวหน้างานก็จะร้อนใจ กลัวว่าต้องรีบสร้างอะไรออกมาเพราะเอากำลังคนมาเยอะแล้ว แล้วพอลองสร้างอะไรออกมาแล้วก็จะไปยึดติดกับมัน ไม่กล้าตัดทิ้ง มันก็จะกลายเป็นความพยายามครึ่ง ๆ กลาง ๆ ดังนั้น เพื่อไม่ให้เสียกำลังคน เสียความพยายาม เสียเงินไปอย่างสูญเปล่า จึงควรตัดสินใจสร้างอะไรขึ้นมา ด้วยคนจำนวนน้อย ๆ ก่อน ยิ่งเป็นเกม RPG เอาไว้กำหนดคอนเซปต์ ทิศทางของเกมเซตติ้ง โลก และเนื้อเรื่องเสร็จแล้ว ค่อยใช้คนเยอะก็ได้ แบทเทิลก็เหมือนกัน จนกว่าทิศทางจะสมบูรณ์ ไม่ต้องใช้ทีมใหญ่หรอก

- ต่อมาโยชิดะก็มานั่งคุยกับทาคาอิว่าจะสร้าง FF แบบไหน แล้วเล็งเป้าหมายกลุ่มไหนดี? ก็เลยไปทำเซอร์เวย์ สำรวจทั่วโลกว่าเกมเมอร์จดจำแฟรนไชส์ FF แบบไหน? ซึ่งก็ต้องฟังเสียงคนที่ไม่เคยเล่น หรือคนที่รู้จักเพียงผิวเผินด้วย

- ตอนคุม FFXIV ลูกพี่คิตาเสะ (โยชิโนริ) เคยบอกว่า คนสร้าง FF แต่ละยุคก็คิดว่าสร้างสิ่งที่สุดยอดที่สุดในช่วงเวลานั้น ๆ ขึ้นมาอยู่แล้ว ดังนั้นอย่าไปยึดติดว่ามันต้องเป็นแบบไหน โยชิดะเลยคิดว่าเพราะฉะนั้นการที่แต่ละคนมี FF ภาคหลักภาคโปรดในดวงใจแตกต่างกัน มันก็เป็นเรื่องแล้วแต่แต่ละคนไป

- โยชิดะบอกว่า แม้ตอนที่เขาสร้าง FFXIV คนอื่นจะพูดว่า "ทำได้อิสระตามใจชอบเลย" ทำให้เป็นสวนสนุก FF อย่างที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อนก็ได้ โยชิดะเลยคิดคอนเซปต์ว่านี่จะเป็นเกมที่แฟน FF ทุกเจเนอเรชั่นจะมารวมตัวกัน แต่มันทำได้เพราะ FFXIV เป็นเกม MMORPG แต่ขณะที่ FFXVI มันไม่ใช่เกมออนไลน์ นั่นคือความยาก


- โยชิดะคิดว่าเกมที่สร้างจากการรับฟังความเห็นของทุกคน มันไม่ใช่เกมที่ดีเลย ซีรีส์นี้มีประวัติ 35 ปีแล้ว ถ้าเป็นไปได้ก็จะตอบสนองความต้องการของแต่ละคนเท่าที่จำเป็นและเป็นไปได้ก็พอ มันเป็นไปไม่ได้หรอกที่จะผสานรวมรีเควสต์จากทุกคนไว้ในเกมเดียวกัน 

- โยชิดะบอกว่าเขาอาจจะมองโลกแบบเนกาทีฟก็ได้ แต่ถ้าเราสร้างเกมโดยไล่ตามอุดมคติ โดยไม่คำนึงถึงขีดจำกัดของเทคโนโลยีและสตาฟฟ์ มันอาจจะกลายเป็นเกมที่ใช้เวลา 10 หรือ 15 ปีในการพัฒนา

หมายเหตุผู้แปล : ตรงนี้ผมนึกถึงเรื่องที่โนะเคยอยากทำรถวิ่งบนแมปแบบ 1080p PS3 ซึ่งตอนนั้นมันยังทำไม่ได้ และเสียเวลาไปนาน มันพึ่งจะมาเป็นไปได้ตอน PS4

- ทีนี้อายุของแต่ละภาค มันก็ยาวขึ้น ตอนนี้ภาคหลักออกมาแบบเว้นไปสัก 5 ปี ก็เป็นเรื่องปกติ

- โยชิดะคิดว่า ในอนาคตอาจไม่มีการลงทุนสร้างซีรีส์ FF ต่อก็ได้ หากไม่สามารถทำให้พวกเด็กวัยรุ่นคิดว่าเกมมันเจ๋งได้ ในญี่ปุ่นนี่ พูดแล้วอาจจะเศร้า แต่เป็นความจริงเลยว่า Monster Hunter โดนใจวัยรุ่นมากกว่า FF เยอะ

- แต่ว่าความประทับใจที่ FFXIV และ FFXV มอบให้ผู้คน ก็เป็นประวัติศาสตร์ที่ไม่อาจลบเลือนได้ FFXIV ประสบความสำเร็จในการฟื้นกลับมา เป็นไฟลุกโชติช่วงในประวัติศาสตร์เกมออนไลน์ ส่วน FFXV ก็มีคน คนที่ซัพพอร์ทอยู่เป็นเวลานานเยอะ แต่ในอีกมุมหนึ่ง คนเหล่านั้นก็มักชี้ว่า FFXV ตัวหลักที่ยังไม่รวม DLC มันเหมือนถูกตัดแหว่งออก (เป็นประโยคสุภาพของการบอกว่า เกมมันถูกหั่นออกมาขาย DLC นั่นเอง) ดังนั้นเมื่อจะทำภาคต่อไป ก็ต้องพิจารณาเรื่องนี้ด้วย

- แล้วภาพลักษณ์ที่ไม่ดี มันก็ยังคงหลงเหลืออยู่ในอินเตอร์เน็ต โยชิดะบอกว่าเขาต้องเคลียร์ให้ชัดว่า "FFXVI เป็น FF ที่แตกต่างออกไป" วันก่อนตอนปล่อยเทรลเลอร์ออกมา โยชิดะก็เช็คโซเชียลตลอด แต่ก็เจอคอมเมนต์ของคนที่ยังไม่ได้ดูเทรลเลอร์โพสต์ว่า "FFXVI เปิดตัวแล้วเหรอ? เดี๋ยวก็ซ้ำรอย FFXV อยู่ดี ไม่ซื้อหรอก"

- โยชิดะอ่านแล้วก็คิด "อย่างน้อยมึงช่วยดูก่อน แล้วค่อยตัดสินจัยยยยย...." ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าตอนนี้คนมองกันแบบนั้น ดังนั้นเขาจึงอยากสร้างสิ่งที่ทำให้ผู้คนพากันคิดว่า "FF สุดยอด" ทำให้ FFXVI เป็นเกมที่คนทุกวัยอยากหยิบมาเล่น เอาให้ทั้งคนที่สนับสนุนกันมานาน และเกมเมอร์วัยรุ่นที่ไม่เคยเล่น FF มาก่อน "น่าสนใจ ลองดูสักตั้ง"

- ภาคนี้เป็นภาคหลักภาคแรก ที่ไม่ใช่ Command Battle, ไม่ใช่ Turn-based แต่เป็น Action RPG เต็มรูปแบบ เขารู้สึกว่า FF ต้องเนื้อเรื่องลึก เหมือนกับภาพยนต์! คอนเซปต์ของ FFXVI จึงต้องถ่ายทอดความเร้าใจและเรื่องราวของเกม ที่เหมือนกับว่าคุณกำลังเล่นภาพยนตร์ด้วยมือคุณเองอยู่

- โยชิดะบอกว่าเขา ทาคาอิ และทีมงาน อยากให้ FF เป็นเกมสเกลใหญ่ มีเรื่องราวที่โลกกำลังเผชิญวิกฤต แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างแบบ Open World ในแง่ของการดีไซน์ เขาเองก็อยากมีเวลานะ แต่จะให้สร้างไป 10 ปี 15 ปี มันก็คงไม่ได้ ต่อให้มีคนบอกว่า โอเค สร้างเป็น Open World ไปเลย ใช้เวลา 15 ปีก็ยอม แต่ระหว่างการพัฒนา ทุกอย่างมันก็จะกลายเป็นสิ่งที่เก่าและตกยุคไป

- เรื่องราวของเกม จะเล่าผ่านชีวิตของไคล์ฟ ตั้งแต่วัยเด็ก เล่าแบ็คกราวด์สภาพแวดล้อม / วัยรุ่น เล่าสิ่งที่เกิดขึ้น เหตุผลที่เกิดขึ้น / วัยกลางคน ที่ต้องแบกรับทุกอย่างไว้บนหลัง

- โยชิดะบอกว่าเขาอายุ 49 แล้ว ก็รู้ว่าโลกมันไม่เหมือนกับที่เคยฝันไว้ ทว่าในความเป็นจริง คนเจนฯ ใหม่ตระหนักถึงเรื่องนี้ไวขึ้นกว่าแต่ก่อน ตอนโยชิดะยังเรียนประถม พอเลิกเรียนก็ไปเล่นเบสบอล เตะบอล เล่นในสวนสาธารณะ เพื่อนบางคนก็ไปกวดวิชา สมัยนั้นยังไม่มีคอนเซปต์ของการจัดตารางเวลาชีวิตเลย แต่ว่าทุกวันนี้ ทุกคนต้องไล่ตามทำอะไรหลายสิ่งหลายอย่างมากมาย ก็มีโอกาสที่เด็กจะตระหนักถึงความจริงกันไวขึ้น เรื่องราวแฟนตาซีที่จรรโลงใจจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นต่อสถานการณ์เช่นนี้ เรื่องราวแฟนตาซีการผจญภัยของเชื้อพระวงศ์ที่ก้าวข้ามอุปสรรคบนพื้นฐานของความเป็นจริง ถึงแม้ FFXVI จะเป็นการเดินทางในโลกแฟนตาซี แต่หากมันแตกต่างจากโลกจริงเกินไปนัก มันก็จะกลายเป็นเรื่องที่ดูเพ้อฝันเกินไป (มันจะไม่อิน)

- โยชิดะบอกว่ากับหนัง นิยาย แอนิเม ก็เช่น โดยดาบพิฆาตอสูร ไยบะ มีผลงานไม่เยอะหรอกที่ทำให้เราสงสารปิศาจได้แบบนี้ การถ่ายทอดอารมณ์ในเรื่องนี้มันมหัศจรรย์มากและทำให้เขาร้องออกมาหลายครั้ง 


- 4Gamer ตัดเข้าเรื่องว่าเซตติ้งของโลก FFXVI เป็นไงบ้าง โยชิดะเลยบอกว่าในช่วงยุโรปกลางที่กำลังโกลาหล มีคริสตัลที่ปล่อยอีเธอร์ออกมา เป็นต้นกำเนิดของเวทมนต์ เทียบเคียงได้กับบ่อน้ำมัน แล้วก็มีอสูรมายาที่เทียบเคียงได้กับอาวุธนิวเคลียร์ของกองทัพ

- โยชิดะบอกว่าด้วยคุณภาพของกราฟิกที่มากขึ้น การสร้างคัตซีนก็เปลี่ยนไป อย่างซีนคนนั่งโซฟาเงี้ย ปกติเบาะมันต้องจมลงไปตามน้ำหนักคนนัง แต่หากว่าคัตซีนนั้นใช้แค่ครั้งเดียวเท่านั้น เรายังต้องสร้างฟิสิกส์คำนวณด้วยรึเปล่า? ซึ่งสำหรับกราฟิกเจนฯ นี้ หากนั่งโซฟาแล้วเบาะไม่จม มันก็คงรู้สึกแปลกเตะตาคนเล่น ไม่ใช่แค่เรื่องเบาะนะ การเคลื่อนไหวของเสื้อผ้าตัวละครอีก ต้องมาทำฟิสิกส์คำนวณด้วย

- แล้วโยชิดะยังต้องศึกษาเรื่องประวัติศาสตร์การทักทายในประเทศอังกฤษ จนพบว่าวัฒนธรรมการจับมือแสดงการทักทาย มันพึ่งเกิดขึ้นเมื่อ 200 ปีก่อนเท่านั้น ก่อนหน้านั้นเขาใช้วิธีจับข้อศอกกัน ซึ่งถ้าเขาไม่ทำให้ถูกต้อง เกมมันก็จะดูแปลก

- โยชิดะอยากให้คนเล่นรู้สึกว่าแม้ความเป็นจริงจะโหดร้าย แต่ก็อยากลองพยายามให้ถึงที่สุดแบบไคล์ฟ เพื่อการนั้นเลยจำเป็นต้องใส่องค์ประกอบที่สมจริงลงไปในเรื่อง ในธีม ให้มันหนักหน่วงขึ้ย จนเกมมันให้บรรยากาศ Dark Fantasy

- ส่วนด้านแบทเทิล ใน FFXVI มีแบทเทิลหลายสเกล การต่อสู้กับศัตรูปกติจนถึงขั้นมินิบอส จะอยู่ในร่างมนุษย์ปกติ ส่วนสเกลที่ใหญ่กว่านั้นคือ อสูรมายายักษ์ vs ไคล์ฟ ซึ่งแม้จะเป็นการต่อสู้คนละสเกลแล้ว แต่ฉากก็จะเปลี่ยนในแบบ real-time ก็รอดูกันว่าจะเป็นยังไง ส่วนสเกลที่ใหญ่ไปกว่านั้นอีกคือการต่อสู้ระหว่างสัตว์มายาเอง ซึ่งระหว่าง 3 สเกลนี้ จะมีเชื่อมต่อกัน มีคัตซีน เปลี่ยนฉาก และเล่นได้ อย่างไร้รอยต่อ

- เกมแทบไม่มี pre-render scene เลย ฉากต่อสู้ระหว่างอสูรในช่วงครึ่งหลังของเทรลเลอร์ เป็นแบบเล่นได้จริงทั้งหมด ถึงแม้บางส่วนจะเป็นการต่อสู้แบบอีเวนต์ ที่มีฟอร์แมทตายตัวอยู่แล้ว แต่ก็เป็นแบทเทิลที่เฟี้ยวฟ้าวสุด ๆ แล้วการต่อสู้ระหว่างอสูรแต่ละตัว ก็จะเป็นแบทเทิลเฉพาะ ทั้งแบบ 3D Shooting, แบบมวยปล้ำ, สู้แบบใช้พื้นที่ในสมรภูมิทั้งหมด เรียกได้ว่าทำมาเป็นพิเศษ

- UI ของอสูรที่เห็นในเทรลเลอร์ ถูกปิดไปบางส่วนเพื่อกันสปอยล์

- ตัวโยชิดะเอง โตมากับ FF ในแบบใส่คำสั่ง Command เขาจึงเข้าใจแฟน ๆ ที่บอกว่า FF ที่ไม่ได้ใส่คำสั่งก็ไม่ใช่ FF, แต่กระนั้น ในการที่จะส่งมอบซีรีส์ FF ไปสู่ Dev รุ่นถัดไป เขาคิดว่ามันจำเป็นที่จะต้องาสร้างเกมให้เป็น Action เพื่อจะบอกว่า FF แบบนี้ก็มีอยู่ ซึ่ง Action Battle จะทำมอบประสบการณ์การโจมตีด้วยจังหวะและสปีดที่น่าตื่นตาตื่นใจ ซึ่งไม่อาจหาได้ในเกมแบบใส่คำสั่ง และหาได้ยากในเกมแบบ Open World

- SQEX เองก็ทำเกม RPG มายาวนาน จนมีอิมเมจว่าทำเกม Action ไม่เก่ง ส่วน NieR: Automata นั่นก็พัฒนาโดย PlatinumGames ที่ถนัดด้าน Action ปัจจุบันสมรภูมิหลักของวงการเกมในโลก อยู่ที่เกม Action เมื่อมองถึงอนาคตแล้วก็ต้องสร้างเกม Action ขึ้นมาเป็นเสาหลักให้ได้ ไม่ว่าจะต้องฝึกคนหรือจ้างคนมาเพิ่มก็ตาม มันก็เป็นความท้าทายใหญ่

- ตอนนั้นเองเรียวตะซึสึกิก็ติดต่อมา บอกว่าเขาให้ความสนใจ โยชิดะเลยรีบไปหาซึสึกิที่โอซาก้า พอซึสึกิมาเข้าร่วมทีมแล้ว ก็มาดูสถานะการพัฒนาในช่วงนั้น แล้วก็ผสานรวม Action ของ FFXVI เป็นหนึ่งเดียว ซึสึกิเลือกว่าอะไรที่จำเป็น อะไรที่ไม่จำเป็น แล้วก็ทำงานอย่างราชสีห์

- ในเรื่องของเพื่อนร่วมปาร์ตี้ จะมีเพื่อนที่สู้ไปกับไคล์ฟ เมื่อเนื้อเรื่องเดินหน้าเพื่อนก็จะเปลี่ยนตัว ในการต่อสู้ส่วนใหญ่ ก็จะมีเพื่อนที่เป็น AI ทรงพลังต่อสู้ด้วย ที่เลือกให้เพื่อนเป็น AI ก็เพราะคนที่เล่น Action ไม่เก่ง ก็จะได้จดจ่อกับการควบคุมไคล์ฟตัวเดียวได้ นอกจากนี้ยังมีการคุยกับเพื่อนไปตลอดทางและเนื้อหามันสำคัญมาก

- เมื่อถามว่ามีสู้คนเดียวมั้ย? โยชิดะบอกว่าถ้าไม่นับการสู้บอสยักษ์ ก็หาได้ยากอยู่ ในอนาคตไว้ค่อยเปิดเผยโลก เนื้อเรื่อง ปาร์ตี้ และคนที่เดินทางด้วย

- เกมจะมี 2 Mode คือ Story Focus และ Action Focus ซึ่งเนื้อเรื่องไม่ต่างกัน แต่ของสวมใส่ติดตัวไคล์ฟจะเปลี่ยนไป แล้วระบบช่วยสู้ก็ต่างกัน

- ผู้เล่นใช้เครื่องประดับเซ็ตความอัตโนมัติใน Action ของไคล์ฟได้ มันมีเครื่องประดับที่ทีมงานเรียกว่า "Slow ทันทีก่อนจะโดน" ทำให้เวลา Slow ลงในเฟรมท้าย ๆ ก่อนจะโดนโจมตี ซึ่งเมื่อกดหลบได้ทัน ไคล์ฟก็จะหลบแบบเท่ ๆ แล้วมันยังใช้ต่อเนื่องได้่ด้วย ดังนั้นจะกดหลบอย่างเดียวก็ได้

- นอกจากนี้ ไคล์ฟยังสามารถใช้ท่าการูด้างัดศัตรูแล้วใช้ท่าไตตันทุบ หรือใช้ท่าศิวะแช่แข็งศัตรูแล้วใช้ท่าฟินิกซ์พุ่งใส่ แต่ถ้ากดใช้เองเนี่ย มันก็ควบคุมยาก แต่ถ้าเราใส่เครื่องประดับ มันก็ช่วยทำให้ออกท่าพวกนั้นแบบ Auto ได้ การเลือกโหมดมันก็ส่งผลต่อเซตอัปเบื้องต้นพวกนี้ เนื่องจากเกมมันไม่ใช่ใส่คำสั่ง เราเลยนำเสนอทางเลือกหลากหลายในการเล่น

- แต่ถ้าอยากจะเล่นแบบแมนนวลเอง ก็ถอดเครื่องประดับออกหมด แล้วโฟกัสกับ Action ไปได้เต็มที่เลย

- UI ของเกมจะทำให้เข้าใจทันทีด้วยว่าเล่นโหมดไหนอยู่ ใช้เครื่องประดับอะไรบ้าง

- เล่นจบเกมจะมีโหมดโคตรยาก และ High Score Attack มาให้เล่น แล้วยังมีคอนเทนต์ที่ต้องเล่นด้วยอบิลิตี้ของอสูรที่เจาะจงไว้เท่านั้น

- ภาคนี้ความยากคือการสร้างอสูรมายาที่แฟน ๆ คุ้นเคยจาก FF ยุคคลาสสิกด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน ในสเกลจริง ดังนั้นจำนวนของอสูรก็เลยจะจำกัดในระดับหนึ่ง ในโลกของ FFXVI อสูรมายาก็เหมือนนิวเคลียร์ 

- การปฏิบัติต่ออสูรนั้นก็จะแตกต่างกันไปตามมุมมองทางศาสนาของประเทศนั้น ๆ ตัวอย่างเช่นในโรซาเรีย ของพระเอกไคล์ฟ ลูกของ Grand Duke ทุกยุคสมัย จะเป็นร่างสถิตของอสูรฟินิกซ์เสมอ ตอนนี้ยังบอกไม่ได้ว่าทำไมถึงมีกฎแบบนั้น แต่สำหรับโรซาเรียแล้ว ฟินิกซ์เป็นดั่งเทพพิทักษ์ประเทศ

- แต่ในอาณาจักรเหล็ก (Iron Kingdom) อสูรมายาจะถูกปฏิบัติเหมือนเป็นอาวุธชีวภาพ ร่างทรงก็ถูกกักตัว ริดรอนอิสรภาพทั้งหมด เป็นแค่เครื่องมือทำสงครามที่ตนเองก็ไม่ปรารถนา

- ส่วนที่สาธารณรัฐดัลเมเคีย ร่างทรงของไตตันจะเป็นที่ปรึกษาของสภา ซึ่งร่างทรงของโดมิแนนต์ก็มีดราม่าชีวิตของตนเอง ก็อยากให้จับตาดูตรงนี้

- เทียบระหว่างความเป็นเส้นตรงของ XIII กับ Open World ของ XV แล้ว ตัว XVI จะใกล้เคียง XIII กว่า ให้นึกถึงเรื่องราวที่ดำเนินไปแบบรถไฟเหาะตีลังกาความเร็วสูง ทว่าฉากมันไม่ได้เล็ก มีฉากใหญ่มาก ๆ 4 ฉาก แล้วมีเควสต์ย่อยที่ทำให้เข้าใจรายละเอียดของโลก มี Mob Hunt เป็นรีเควสต์ให้ไปล่ามอนสเตอร์ ซึ่งเหมือนเป็นบอสลับ มีการคราฟฟ์อาวุุธชุดเกราะจากชิ้นส่วนมอนสเตอร์

- เนื้อเรื่องจะเดินหน้าเป็นเส้นตรง พุ่งทะยานไปอย่างตื่นเต้นและความเร็วสูง

- ตอนนี้เกมเล่นตั้งแต่ต้นจนจบได้แล้ว หลังจากนี้ก็ปรับจูน ดีบั๊คขนานใหญ่ บางคนอาจพูดไปว่าเดี๋ยวก็ออกมาแล้ว แต่รอกันก่อน

- ตัวเกมเป็น Full Voice, เสียงภาษาอังกฤษที่พากย์นำไปก่อน ก็เสร็จเรียบร้อย ส่วนการบันทึกเสียงพากย์ญี่ปุ่นสำหรับเนื้อเรื่องหลักก็ใกล้เสร็จแล้ว จากนี้ก็จะเริ่มบันทึกเสียงพากย์ Side Quest, บทสนทนากับเพื่อน และเสียงพากย์ภาษาอื่น แล้วก็ดีบั๊คไป, optimize เมโมรี, และยกระดับกราฟิกไปด้วย แล้วเนื่องจากมันเป็นเกม Action ก็อยากจะปรับบาลานซ์การสู้บอส ไปให้นานที่สุดเท่าที่เวลาจะอำนวย

- การเปิดเผยข้อมูลครั้งต่อไป จะมีช่วงฤดูใบไม้ร่วง เทรลเลอร์หน้าก็จะเป็นเรื่องของเนื้อเรื่องและโลก จนกว่าจะถึงตอนนั้นก็พินิจเทรลเลอร์ตัวที่ 2 และบทสัมภาษณ์นี้กันไปก่อน

https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/


10) Dengeki Online

(มีการระบุว่าให้สัมภาษณ์เมื่อ 7 มิ.ย. 2022)

- ตอนเดือน พ.ค. โยชิดะบอกว่าเทรลเลอร์ใหม่เสร็จแล้ว แต่ด้วยปัจจัยบางอย่างเลยต้องดีเลย์การปล่อยออกไป ตอนนี้โยชิดะเฉลยแล้วว่าอันที่จริง พร้อมจะปล่อยเทรลเลอร์นี้ตั้งแต่เดือนมีนาคมแล้ว แต่ตอนนั้นเหตุการณ์ที่รัสเซียรุกรานยูเครน ทำให้สถานการณ์ของโลกไม่สงบสุข ตอนนั้นไม่ใช่แค่ในวงการเกมเท่านั้น แต่ทุกบริษัทก็คงคิดให้รอบคอบหากจะปล่อยอะไรออกมา แล้วเนื่องจาก FFXVI เองก็มีเนื้อเรื่องที่ธีมหนักหน่วง การปล่อยเทรลเลอร์ในช่วงเวลาแบบนั้น ก็ไม่รู้ว่าจะทำให้เหล่าเกมเมอร์สนุกกันได้จริง ๆ เหรอ? โยชิดะเลยบอก Sony ว่าเขารู้สึกยังไง ทาง Sony เองก็กังวลเหมือนกัน เลยตัดสินใจเลื่อนออกไปก่อน แต่ไม่ใช่ว่าตอนนี้สถานการณ์สงบแล้วเลยปล่อยเทรลเลอร์ออกมานะ โยชิดะคิดว่าในสถานการณ์เช่นนี้ การสร้างเกมให้มีเรื่องราวที่ดีที่สุดเพื่อที่เกมเมอร์จะได้เล่นได้โดยสนุกจากก้นบึ้งของหัวใจ ก็เป็นสิ่งที่เราพอจะทำเพื่อโลกนี้ได้ ก็อยากให้เข้าใจเช่นนั้น

- โยชิดะเล่าเรื่องประธานมาขอให้ช่วยสร้าง FFXVI ระหว่างที่โยชิดะทำ Heavensward อยู่ แล้วพอ 2015 เมื่อ Heavensward ออกมา ทีมพัฒนาที่ 1 ก็เปิดตัว FFVII Remake อยู่ เมื่อทีมนั้นไม่ว่าง โยชิดะก็ต้องรับมา ซึ่งก็ไม่อยากให้กระทบกับการพัฒนา FFXIV เลนตัดสินใจเริ่มโปรเจคท์ด้วยคนจำนวนน้อยที่สุด และทำอย่างค่อนเป็นค่อยไป โดยเริ่มต้นจากการชักชวนฮิโรชิ ทาคาอิ, คาสึโทโยะ มาเอฮิโระ และมึสึโทชิ กนได เข้ามาทำงานด้วยกัน แล้วสถานการณ์ที่ทำงานกัน 4 คน ก็เป็นแบบนั้นอีกเป็นปี

- โยชิดะบอกว่าเพราะเขาเป็น ผกก. และ ผอ. ของ FFXIV อยู่แล้ว ดังนั้นจะไปเป็น ผกก. ของ FFXVI อีกไม่ได้ แบบนั้นมันจะเป็นการไม่ให้เกียรติจองลูกค้าของทั้ง FFXIV และ FFXVI ก็เลยไปชวนอีก 3 คนมาช่วยทำ และบอกว่าเขาจะซัพพอร์ทในฐานะ ผอ. ให้ แล้วก็คิดว่ายังไงมันก็เป็น RPG ก็ทำซีนาริโอให้เสร็จก่อน แล้วมาเอฮิโระก็ไปเขียนซีนาริโอ โยชิดะก็มาคิดคอนเทนต์ของเกม

- คิตาเสะเคยบอกโยชิดะว่า เกมที่ ผกก. คิดว่าดีที่สุดในเวลานั้น ก็จะใช้ชื่อว่า FF ดังนั้นโยชิดะอยากจะทำแบบไหนก็ตามใจชอบได้เลย คำพูดนั้นเป็นแรงสนับสนุนโยชิดะมาก และทำให้โยชิดะสร้าง FFXIV ด้วยความคิดว่าจะทำให้เป็นสวนสนุกของ FF และเป็นภาคที่เน้นแฟนเซอร์วิส แล้วเขาก็โชคดีที่ได้พูดคุยกับแฟน ๆ มากมายทั่วโลก ภูมิใจที่ได้รับประสบการณ์มากกว่าใคร ๆ แต่แล้วระหว่างคุยกับแฟน ๆ เขาก็เริ่มรู้สึกได้ถึงวิกฤตในอิมเมจของ FF

- วิกฤตที่ว่าคือ FF แต่ละภาคมีเซตติ้งโลก, ตัวละคร, ระบบที่แตกต่างกัน แฟนมันก็ไม่ได้เป็นแฟนทั้งซีรีส์ แต่แบ่งแยกกัน คนนั้นแฟน FFVI คนนี้แฟน FFX ฯลฯ ทำให้ความคาดหวังที่แต่ละคนมีต่อ FF ก็แตกต่างกันไป ช่วงระยะเวลาในการพัฒนาภาคหลักแต่ละภาคก็ค่อย ๆ นานขึ้นในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา หลายคนบอกว่าไม่มี FF ภาคไหนที่ประทับใจความทรงจำช่วงวัยรุ่นตอนต้นถึงตอนปลายซึ่งเป็นช่วงที่คนเราจะเซนซิทีฟที่สุดเลย ทั้งที่แต่ก่อน FF คือประสบการณ์ที่ขาดไม่ได้ของผู้เล่นชาวญี่ปุ่น แต่ทุกวันนี้ Monster Hunter กลายเป็นสิ่งที่คุ้นเคยกันมากกว่า เกมใหม่ที่จะออกมาในอนาคต ต้องเผชิญกับวิกฤตว่าจะทำยังไงให้แฟนทุกวัย รวมถึงคนที่ไม่ใช่แฟน FF ด้วย รู้สึกว่าต้องเล่น เพราะมันต้องเป็นเกมที่ดีแน่ ๆ

- โยชิดะอยากสร้าง FF ให้เป็นเรื่องราวของการกอบกู้โลก แต่เมื่อต้องดำเนินเนื้อเรื่องโดยเดินทางไปทั่วโลกแล้ว ก็คิดว่าเป็นเรื่องยากที่จะทำแบบ Open World ยิ่งเมื่อพิจารณาจากจุดแข็งของทีมพัฒนาที่ 3 และของบริษัทแล้ว ก็ยิ่งไม่น่าทำ ถ้าให้เวลาพัฒนา FFXVI สัก 15 ปีก็คงจะทำได้ แต่ขืนทำแบบนั้น เกมมันก็จะเก่าตกยุคไปแล้ว

- โยชิดะคิดว่า RPG ที่หญ่ายยยย ที่สุดในประวัติศาสตร์ก็คือ FFVII ดังนั้นหากจะสร้างมันขึ้นมาให้มีคุณภาพสมกับยุคนี้ ก็ไม่มีทางสร้างให้จบในเกมเดียวได้อยู่แล้ว ดังนั้น การรีเมค FFVII ขึ้นมาโดยแบ่งออกเป็นหลาย ๆ ภาค คือเครื่องหมายของการตัดสินใจแน่วแน่ว่าจะรีเมคมันให้สมบูรณ์แบบจริง ๆ

- แต่ขณะที่ FFVII เป็นงานที่มีต้นฉบับอยู่แล้ว การสร้างภาคใหม่ที่ไม่อิงต้นฉบับ จะไปแบ่งเป็นหลายภาคไม่ได้ และโยชิดะก็อยากจะส่งมอบเกมให้ถึงทุกคนโดยเร็วที่สุด ดังนั้นหากว่าทำเป็น Open Word แล้วจะทำให้การพัฒนาชะงัก หรือแก้กลับไปกลับมา ก็ไม่ต้องทำเป็น Open World ดีกว่า 

- แต่โยชิดะก็เข้าใจว่า การทำเป็น Open World นั้นเป็นความท้าทายในตอนสร้าง FFXV และในตอนนั้นแนวเกม Open World ก็เป็นสิ่งที่น่าดึงดูดไม่ใช่น้อย ทั้งนี้ตอนตั้งทีม FFXVI ขึ้นมาแล้วไปทำรีเสิร์จสำรวจความเห็นทั่วโลก ก็พบว่ารีเควสต์ส่วนใหญ่ของแฟน ๆ คือ เนื้อเรื่องที่ดี กราฟิกที่เลิศ ระบบต่อสู้น่าสนใจ แล้วก็ "Open World ก็ดี"


- โยชิดะบอกว่าตอนไปสำรวจความเห็นของแฟนเกมรุ่นเยาว์ แฟนต่างประเทศ ก็เจอคำถามว่า "ในเมื่อเกมอื่น ๆ เราสามารถกดปุ่มเพื่อเหวี่ยงดาบหรือยิงปืนได้อยู่แล้ว ทำไมถึงต้องมานั่งเลือกคำสั่งด้วย?" ซึ่งพอมองย้อนกลับไปถึงต้นกำเนิด เราก็รู้ว่า Turn-based มันเริ่มมาจากบอร์ดเกม, ส่วน Command-based RPG มันก็เกิดขึ้นในยุคแรกที่เมโมรีและความจุของเกมคอนโซล มันยังไม่พอที่จะทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวได้อิสระ การเลือกคำสั่ง จึงเป็นจุดเริ่มต้นของ Command-based ทว่าทุกวันนี้เกมคอนโซลมีประสิทธิภาพสูงจนประมวลผลทุกอย่างได้แบบ real-time แล้ว

- ยิ่งกับเกมเมอร์รุ่นหลังการกำเนิดของ GTA อีก ยิ่งบอกว่าไม่เข้าใจ Command เขามักบอกว่าก็ในเมื่ออยู่ในการต่อสู้อยู่แล้ว ทำไมยังต้องมาเลือก たたかう อีก

- โยชิดะเองก็เล่นมาตั้งแต่ FF1 เข้าใจความหมายและความสนุกของ Command-based RPG ดี เข้าใจคนที่อยากจะค่อย ๆ ดื่มด่ำไปกับเนื้อเรื่องอย่างช้า ๆ แต่ว่าทุกวันนี้เกม Acion กำลังเฟื่องฟูในหมู่คนรุ่นใหม่ เขาก็ต้องสร้างอะไรที่มันเป็นตามนั้น ไม่งั้นคงเป็นเรื่องยากที่จะธำรงรักษาซีรีส์นี้ไว้ได้ เพราะนี่คืองานช้างที่ใช้งบลงทุนมหาศาลเลยนะ

- ที่จริงก็มีเกมที่เลือกได้ว่าจะเล่นแบบ Action หรือ Command แต่หากพยายามจะทำแบบนั้น มันก็อาจจะกลายเป็นเกมครึ่ง ๆ หลาง หรือไม่ก็การพัฒนาอาจกินเวลานานมาก ซึ่งก็อาจจะมีเกมที่ทำสำเร็จอยู่บ้างเช่น FFVII Remake แต่นั่นมันก็คือเกมรีเมคที่มีระบบออริจินอลอยู่แล้วไง ทว่าสำหรับ FFXVI มันเป็นเกมใหม่ ซึ่งต้องทำให้คนที่ไม่เคยเล่น FF มาก่อนหันมาเล่น ดังนั้นเราต้องเลือกสิ่งที่เราจะผลักดันคุณภาพไปให้ถึงขีดจำกัดให้ได้ ดังนั้นเราจึงไม่ใส่ระบบ Command ส่วนเรื่องระบบ Open World ขืนทีมงานทำไปเดี๋ยวก็หลงงงกันเปล่า ๆ เลยบอกว่าไม่ต้องทำ

- แล้วตอนไปสำรวจความเห็นทั่วโลก ว่าภาพลักษณ์ของ FF ที่รู้จักเป็นยังไง ความเห็นดี ๆ ก็มีทั้ง "ซีรีส์ RPG ในตำนาน", "RPG ที่ดีที่สุด" แต่ก็มีคนที่ไม่เคยเล่นบอกว่า "มีแต่ติ่งเล่น" หรือ "เกม Modern Fantasy" ไม่ใช่เฉพาะคนต่างชาตินะ แต่เด็กญี่ปุ่นที่เล่นเกมต่างชาติเค้าก็คิดแบบนั้น มันกลายเป็นว่าภาพลักษณ์ของคนเล่นมองมามันค่อนข้าง fix 

- โยชิดะจำได้ว่าตอนเห็นการเรียกอสูรมาสู้ครั้งแรกใน FF3 เขาช็อคมาก และนี่ก็เป็นองค์ประกอบที่อยากจะใส่ลงไปตั้งแต่เริ่มสร้าง FF16 ก็อยากรู้ว่าอสูรมายาที่เคยนำเสนอด้วย pixel ในตอนนั้น มานำเสนอด้วยกราฟิกล่าสุดของ PS5 จะเป็นยังไง แล้วก็บอกให้ทีมงานนำเสนอการต่อสู้ระหว่างอสูร และสร้างคอนเซตปต์ของเกมว่าว่า "รถไฟเหาะที่ระทึกที่สุดในโลก" แล้วถึงไม่ใช่ Open World แต่ก็มีองค์ประกอบของการสำรวจ มีแอเรีย 4 แห่งที่มีขนาดใหญ่ มี Side Quest มีการล่าศัตรูแข็งแกร่งเรียกว่า "S mob" (เอ แต่ใน 4Gamer ลงว่า Mob Hunt) และเก็บวัตถุดิบไปสร้างอาวุธชุดเกราะ 

- พักหลังมานี้มีเกมมากมาย ที่อัตราคนเล่นจบมีน้อย ในฐานะผู้พัฒนา เราก็จะสร้างเกมให้มันเป็นดั่งรถไฟ แล้วพาคนเล่นไปให้ถึงฉากจบให้ได้มากกที่สุด เท่าที่จะเป็นไปได้

- ตอนนี้ยังไม่มีเกมที่บรรยายโลกแฟนตาซียุโรปกลางด้วยสเกลกราฟิกระดับ PS5 เลยอยากจะนำเสนอเกมด้วยสไตล์ของยุโรปกลาง

- คราวนี้แอ็คติ้งท่าทางของตัวละคร แคปเจอร์จากชาวยุโรป คือเราชาวญี่ปุ่นเขียนเนื้อเรื่องภาษาญี่ปุ่นขึ้นมาก่อน แล้วแปลเป็นภาษาอังกฤษ จากนั้นทำ Facial Capture ด้วย (การพูด) ภาษาอังกฤษ ซึ่งประโยคทั้งหมดบันทึกเสียงแบบ British English เพื่อไม่ให้ชาวอเมริกาติว่ามันเป็นเกมยุโรปกลางไหงใช้สำเนียงอเมริกันได้

- ในวาลิสเธียเคยมีอารยธรรมที่ล่มสลายไป เปี่ยมด้วยเทคโนโลยีสุดล้ำ มันเคยมีสงครามเกิดขึ้นเมื่อ 1,500 ปีก่อนเริ่มเกม ทำให้อารยธรรมบนฟ้าล่มสลาย ทุกวันนี้เลยยังมีโบราณสถานที่หลงเหลืออยู่ในหลายที่ คนบนโลกก็จะรู้ว่าไอ้โบราณสถานพวกนี้ครั้งหนึ่งเคยลอยอยู่บนฟ้า ตอนนี้ขอนำเสนอสีสันของธรรมชาติ บรรยากาศแฟนตาซียุคกลางไปก่อน แต่ในอนาคตจะค่อย ๆ เปิดเผยเรื่องนั้นอย่างช้า ๆ 

- อันที่จริงทีมของเขาก็ไม่ค่อยพัฒนาเกมที่มันสดใสอยู่แล้ว โยชิดะขอบแบบดาร์ก ๆ มากกว่า ระหว่างพัฒนา ผู้ช่วยโปรดิวเซอร์ก็เคยมาถามว่า "กังวลจังครับว่ามันยังเป็น FF อยู่จริง ๆ ใช่มั้ย" โยชิดะก็ตอบไป "ไม่ต้องห่วง ไว้ใจได้เลย" แล้วเมื่อได้เห็นอสูรมายาเคลื่อนไหวจริง ๆ เราก็รู้ว่า FF ในแบบของเรา เป็นรูปเป็นร่างแล้ว

- ในเนื้อเรื่อง ก็มีเขียนถึงการเคลื่อนไหวของแคมป์ทหารแต่ละประเทศ ความมืดมิดของตัวละคร สถานการณ์ของโลกที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ในเกมก็จะมีคลังข้อมูลให้ได้อ่านกัน ทำให้อินมากขึ้น

- อารยธรรมของโลกวาลิสเธีย ดำรงอยู่ได้ก็เพราะเวทมนต์ พออีเธอร์จากคริสตัลจะหมดลง ประเทศต่าง ๆ เลยแย่งชิงคริสตัลของกัน นั่นเป็นจุดเริ่มต้นของเรื่อง โดมิแนนต์ที่มีพลังของอสูรมายาและเป็นดั่งอาวุธนิวเคลียร์ โดยปกติแล้วก็จะไม่ถูกเอามาใช้โดยเด็ดขาด แต่พอเกิดเรื่อง ทำให้ต้องทิ้งข้อห้ามนั้นไป เกิดเป็นการต่อสู้ระหว่างอสูรมายา

- เมื่อแปลงร่างจากโดมิแนนต์เป็นอสูรแล้ว ก็ยังสามารถกลับร่างเดิมได้ แต่ว่าการแปลงกลับนั้นมีความเสี่ยงสูงว่าจะเป็นอะไรไป ดังนั้นการแปลงเป็นอสูรก็เหมือนเป็นการสังเวยอะไรบางอย่าง ดังนั้นมันจึงไม่ใช่จะแปลงกันง่าย ๆ แต่เอาไว้ค่อยอธิบายทีหลัง

- ส่วนเรื่องการปฏิบัติต่อโดมิแนนต์ แต่ละประเทศก็มีประวัติศาสตร์และการปฏิบัติที่ต่างกัน อย่างของโรซาเรีย เมืองของไคล์ฟ จะมีกฎว่าฟินิกซ์จะสถิตอยู่กับทายาทของ Grand Duke เสมอ ทว่ามันก็ไม่ใช่ว่าเมืองจะมีโดมิแนต์ตลอด บางช่วงก็เป็นยุคที่ไม่มีโดมิแนนต์ ส่วนในตอนนี้ฟินิกซ์สถิตในบุตรคนที่สอง โจชัว แทนที่จะอยู่กับไคลฟ์ที่เป็นพี่คนโต บางครั้งโดมิแนนต์ก็เกิดขึ้นในตัว Grand Duke ซะเอง แล้วมันก็ได้รับการปฏิบัติเหมือนเป็นเทพผู้พิทักษ์ของประเทศ

- ส่วนในอาณาจักรเหล็ก โดมิแนนต์ถูกปฏิบัติเหมือนเป็นอาวุธ ถูกกดขี่ และผลักดันให้เข้าสู่สงคราม ส่วนของสาธารณจักรดัลเมเคีย โดมิแนนต์ของไตตันจะได้รับเชิญเข้าสภา และมีส่วนร่วมในรัฐกิจ แล้วยังมีกฎสำหรับโดมิแนนต์ทั้งหมดอีกว่า อสูรมายาจะมีประจำธาตุละ 1 ตัวเท่านั้น แต่ทำไมถึงมีทั้งฟินิกซ์และอิฟรีต อันนั้นคือปริศนาใหญ่


- FFXVI คือเส้นทางการผจญภัยที่เต็มไปด้วยขวากหนามของไคล์ฟ รอสฟิลด์ โดยเล่าผ่านช่วงชีวิต 3 วัยของเขา และนำเสนอชะตากรรมของโดมิแนนต์ ด้วยประเด็นคำถามว่าแล้วโลกนี้ควรจะเป็นเช่นไร

- ตัวละครหลักที่ควบคุมได้คือไคล์ฟ มีเนื้อเรื่องบางช่วงที่ได้ควบคุมตัวละครอื่นด้วย แต่เป็นสัดส่วนที่น้อยมาก

- โดยหลักแล้วควบคุมไคล์ฟ โดยมีเพื่อนร่วมผจญภัยไปด้วย ซึ่งเพื่อนจะเป็น AI ที่เปลี่ยนไปตามการเดินเรื่อง แล้วก็มีการปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนไปตลอดทาง มีบทสนทนาสำคัญ เลยอยากย้ำว่าไคล์ฟไม่ได้ต่อสู้ตัวคนเดียว

- "สายสัมพันธ์ระหว่างผู้คน" (人と人との絆) ก็เป็นหนึ่งในธีมจะอยากพรรณนา นอกจากนี้ยังมีสิ่งที่เรียกว่า Buddy ที่จะอยู่ช่วยไคล์ฟต่อสู้ไปเกือบตลอดทั้งเกม เราสามารถมอบคำสั่งให้กับ Buddy ได้ หรือจะ Full Auto ก็ได้

- พูดซ้ำเรื่องการต่อสู้มี 3 สเกล (คนต่อคน คนต่ออสูร อสูรต่ออสูร) | แต้มที่อัปอบิลิตี้ไปแล้ว สามารถ reset ได้

- เดนเกคิถามว่าในเทรลเลอร์ ฉากที่ศิวะโจมตี Liquid Flame แต่แถบ UI มันยังเป็นตัวไคล์ฟอยู่เลย หมายความว่านี่คือการอัญเชิญศิวะออกมาโจมตีตามแบบดั้งเดิมของซีรีส์รึเปล่า? โยชิดะบอกว่าเขายังลงรายละเอียให้ไม่ได้ แต่ฉากนั้นเป็นการผสมผสานระหวางดราม่าและแบทเทิล คิดซะว่ามันเป็นการต่อสู้ที่มีเหตุการณ์แบบนั้นเกิดขึ้นละกัน

**หมายเหตุผู้แปล - ผมตีความว่าศิวะที่เป็นจิล มาช่วยไคล์ฟน่ะแหละ

- ใต้เกจ HP ของศัตรูจะมีเกจบาง ๆ อยู่ มันคือเกจ Take Down ในเกมมันมีทั้งการโจมตีที่ลดเกจนี้ได้เยอะ และมีทั้งการโจมตีที่ทำดาเมจต่อ HP ได้เยอะ

- ตอนแรกก็พยายามทำให้ UI เหลือน้อยที่สุด แต่มันทำให้ยากที่จะเข้าใจเกม ถ้าอยากจะให้คนเล่นเข้าใจแจ่มแจ้งก็จำเป็นต้องมอบข้อมูลให้คนเล่นคิด ตอนนี้ UI ก็ยังอยู่ระหว่างการลองผิดลองถูกอยู่ ก็พยายามทำให้มันเข้าใจง่ายที่สุด

- พูดเรื่องเครื่องประดับที่ทำให้เวลาเดินช้าลงก่อนจะถูกโจมตี แล้วเพียงผู้เล่นกด R1 ก็จะหลบการโจมตีได้ แล้วยังมีพวกเครื่องประดับที่ทำให้ไคล์ฟปล่อยคอมโบหวือหวาได้ง่ายขึ้น

- ถ้าเล่น Action ไม่เก่ง แนะนำว่าตอนเริ่มเกมให้เลือก Story Focus Mode แล้วจะได้เครื่องประดับที่ช่วยอำนวยความสะดวกมา จากนั้นถ้าคุ้นเคยแล้ว ก็ค่อย ๆ ถอดเครื่องประดับออกทีละชิ้นก็ได้ ยังไงเนื้อหาก็ไม่ต่างจาก Action Focus Mode

- ไอ้เครื่องประดับช่วยเล่นที่ว่านี่ แม้จะเลือก Action Focus Mode ก็สามารถไปหาเอาในเกมได้เช่นกัน เพียงแต่ไม่ได้มีติดตัวมาตั้งแต่เริ่ม ดังนั้นคนที่เก่งและไม่เก่ง Action ก็สนุกได้เหมือนกัน นอกจากนี้หลังจบเกมแล้วยังมีโหมดยากให้เล่นเพิ่มขึ้นมาอีกด้วย ก็ลองดู แล้วก็จะมีการโชว์สกอร์แต่ละฉากด้วย ดังนั้นก็ลองชาเลนต์ตัวเองได้

- ข้อมูลครั้งหน้าเปิดเผยช่วงฤดูใบไม้ร่วง เรื่องโลก และเนื้อเรื่อง ถึงตอนนั้นก็จะไปขอให้ทาคาอิ และมาเอฮิโระ ที่รับผิดชอบการออกแบบเกมและเนื้อเรื่อง มาพูดคุยรายละเอียดเองแล้ว หลังจากนั้นก็ค่อยลงถึงระบบต่อสู้ 3 สเกล

- เดนเกคิถามว่าคนทั่วไปจะมีโอกาสได้สัมผัสเกมก่อนเล่นมั้ย? โยชิดะบอกว่าอย่างน้อยก็อยากให้มีเดโม ตอนนี้ก็แพลนไว้ช่วงต้นปี อยากให้สื่อได้มีโอกาสลองเล่นกันในสักงานอีเวนต์นึง

- โยชิดะบอกว่าคิตาเสะเคยบอกเขาว่า FF คือความท้าทาย, ส่วนซากากุจิก็บอกว่า FF ถูกสร้างขึ้นมาในฐานะเกมที่ใครคนหนึ่งในยุคนั้น ๆ เห็นว่า "นี่คือเกมที่ดีที่สุดเท่าที่ฉันจะคิดขึ้นมาได้แล้ว" ก็อยากให้คนที่ไม่เคยสัมผัสซีรีส์นี้มาก่อนได้เล่น และคิดว่าเกมฟอร์มยักษ์กำลังจะออกมาแล้ว และมาลองเล่นกัน อีกปีนึงกว่าจะถึงการวางจำหน่าย ก็หวังว่าหลังจากได้เห็นข้อมูลมากมายและได้วอร์มอัปกันมาพอแล้ว คุณจะเลือก FFXVI กัน

**หมายเหตุผู้แปล - เดี๋ยววว ไอ้ประโยคที่โยชิดะบอกว่าซากากุจิพูด ย้อนกลับไปข้างบนแกพึ่งบอกว่าคิตาเสะพูด!! แล้วสื่ออื่น ๆ ก็ลงว่าคิตาเสะพูดไม่ใช่เหรออ

https://dengekionline.com/articles/137641/


11) Famitsu

- คอนเซปต์ของเทรลเลอร์ที่ 2 นี่คือ "ดูแล้วไม่เห็นเข้าใจอะไรเลยแต่เจ๋งเป็นบ้า" กับ "เหมือนกับเป็นสงครามของอสูรมายา หรือสงครามของมอนสเตอร์" แล้วก็เห็นหลายคนคอมเมนต์กันว่า "ไม่เข้าใจระบบสักนิด แต่ดูตระการตา อสูรกำลังอาละวาดกัน" แปลว่าไอ้ที่ถ่ายทอดไปก็ใช้ได้

- เล่าความเป็นมาของประวัติการสร้าง FFXVI ซึ่งก็ตรงกับสื่ออื่น แต่เสริมว่าตอนนั้นแกตั้งเป้าหมายว่าจะสร้าง FFXIV ให้เป็น MMORPG ที่ดีที่สุดในโลก และนี่คือเวลาที่ควรจะเล่น FFXIV ดังนั้น จะไปเป็น ผกก. อีกเกมไม่ได้ มันจะเป็นการลบหลู่ทีมงานและคนเล่นแย่เลย

- เสริมในส่วนของเดือนว่า พ.ย. 2015 เป็นเวลาที่ตั้งทีม 4 คน (ร่วมกับทาคาอิ, มาเอฮิโระ และกนได) เริ่มวางแผนงานกันขึ้นมา (ในสื่ออื่น ๆ บอกแค่ว่าหลัง Heavensward ออกมา) แล้วหลังจาก Stormblood ออกมา ถึงค่อยมาการตั้งทีม FFXVI แยกขึ้นมา

- แฟมิซือทักเหมือน 4Gamer ว่าแบบนี้เกมก็ทำมานาน ตั้งเกือบ 7 ปีแล้วสิ แล้วโยชิดะก็บอกว่าในช่วงปีแรกมันทำกันด้วยคนจำนวนน้อยไง (2015-2017) มันก็ไม่ควรเอามานับเป็นช่วงเวลาในการพัฒนา อันที่จริงก็อยากจะสร้าง FFXVI ออกมาให้ไวกว่านี้ แต่มันเป็นช่วงเปลี่ยนเจนฯ คอนโซลพอดี ประกอบกับโคโรน่าไวรัส

- โยชิดะบอกว่าตัวเองออกแบบคอนเซปต์หลักและธีม โลก ปั้นแต่งเรื่องราว, มาเอฮิโระเขียนซีนาริโอ โดยโยชิดะเอามาตรวจแล้วฟีดแบ็คกลับ

- แฟมิซือถามกลับว่ามาเอฮิโระเป็นคนเขียนเนื้อเรื่องหลักเหรอ? โยชิดะบอกใช่ มาเอฮิโระเขียน โดยมีโคจิ (Michael-Christopher Koji Fox) (Localization Director) เป็นคนให้คำแนะนำจนเสร็จ คิดว่าคนที่ชอบ Heavensward ก็น่าจะชอบกัน

- โยชิดะบอกทีมงานว่า "ไม่ต้องมี Command และ Open World ก็ OK นะ" ถ้ามีไอเดียเด็ด ๆ ก็เอาเลย แต่ถ้าไม่ก็อย่าดีกว่า เดี๋ยวหลงสับสนงงทิศทางกันเปล่า ๆ 

- พูดเรื่องที่คิตาเสะบอกเขาว่า FF สร้างขึ้นด้วยความคิดว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่ ผกก. ภาคนั้นจะคิดได้

- ตอนสงสัยว่าควรใส่ระบบ Limit Break ลงใน FFXIV ดีมั้ย? โยชิดะเคยไปถามเท็ตสึซัง (โนะ) แล้วโนะบอกว่าไม่ต้องฝืน อยากทำไรก็ทำตามใจชอบไปเลย โยชิดะเลยสร้าง FFXIV ด้วยคอนเซปต์ว่า จะทำให้เป็นภาค Fan Service และเป็นสวนสนุก FF ที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อนในซีรีส์

- โยชิดะคิดว่าคนที่เป็นแฟนแบบทั่วทั้งซีรีส์ FF จริง ๆ มีน้อย แล้วแฟน ๆ เองก็แบ่งแยกกันตามภาคหลักที่ชอบ เขามักได้ยินความเห็นว่า "FFVII คือที่สุด" "FFX สิวะ" "นอกจาก FFIX แล้วมันไม่น่ายอมรับทั้งนั้น" ดังนั้นพอเขามารับผิดชอบ FFXVI เลยทำเซอร์เวย์รอบโลก แล้วได้ผลช็อค ๆ

- ฟีดแบ็คที่ได้รับเช่น "จุดสูงสุดของ RPG ที่มีประวัติศาสตร์อันยาวนาน" "ซีรีส์ที่สร้างความประทับใจและตกใจได้เสมอ" เกมคัลท์ ๆ ที่เปี่ยมด้วยแฟนผู้คลั่งไคล้" "เกมสำหรับเด็ก"

- โยชิดะบอกว่า สำหรับซีรีส์ FF ก็ใช้งบลงทุนพัฒนาไปไม่น้อย แล้วผลประกอบการก็เป็นสิ่งสำคัญมากกับบริษัท หากยอดขายซีรีส์ลดลงเรื่อย ๆ ก็คงไม่สามารถสร้างภาคถัดไปได้อีก นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าต้องทำให้คนทุกเจนฯ คนทุกกลุ่ม เกิดความรู้สึกว่า "มันต้องเป็นเกมที่เยี่ยม" "อยากซื้อ อยากเล่น"

- ตอนโยชิดะเล่น FF1 เขารู้สึกเหมือนกำลังเล่นเกมที่เป็นภาพยนต์ ทั้งโปรดัคชั่น จังหวะการปล่อย Dialogue, ดราม่า, ดนตรี ทั้งหมดผสมผสานกันสร้างประสบการณ์เล่นเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุด ถ้ามีโจโคโบะและม็อก นั่นก็คือ FF แล้ว แล้วก็ต้องใช้จุดแข็งของทีมพัฒนาที่ 3 และของบริษัทในการกำหนดแนวทางของเกม พอคิดแบบนี้ก็รู้สึกว่า Open World ไม่เหมาะกับสิ่งที่เราคิดอยู่

- "เพราะเป็น FF จึงต้องเป็นเรื่องราวของฮีโร่ผู้กอบกู้โลก" "อยากให้มีอสูรมายาออกมาอาละวาดทำลายฉาก" "อยากวางจำหน่ายให้เร็วที่สุด" "ไม่อยากขายแยกส่วน" พอคิดถึง 4 ปัจจัยนี้ ก็รู้สึกว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะทำตามรีเควสต์ทั้งหมด หากมีเวลาให้สัก 15 ปี ก็อาจจะสามารถทำเป็น Open World ได้ แต่พอคิดถึงเรื่องราวของการเดินทางไปทั่วโลกในแบบ Open World แล้ว มันแทบเป็นไปไม่ได้ในปัจจุบันเมื่อพิจารณาจากเวลาและต้นทุน การจะถ่ายทอดประสบการณ์เนื้อเรื่องที่ผสมผสานความเป้นเกมและภาพยนตร์ให้ดีที่สุด มันไม่จำเป็นต้องเป็น Open World แต่หากมีสักคนพูดว่า "ผมมีไอเดียดี ๆ ที่ทำได้!" โยชิดะก็จะสนับสนุน แต่ถ้าไม่รู้ว่าควรทำมั้ย ก็ไม่ต้องทำ


- พูดเรื่องการตัดสินใจไม่ใช้ Command-based แบบตอนเดนเกคิ แต่เสริมว่าสมัยก่อนเล่น RPG บนโต๊ะ แล้วก็ต้องคุยพูดเพื่อเลือกการกระทำ พอมาเป็นเกม คำพูดนั้นก็กลายมาเป็นการใส่ Command แทน แล้วก็บอกว่าเข้าใจความสนุกของ Command-based ยังอยากสร้างอยู่ แต่ก็ต้องคิดถึงการขายและการสร้างอิมแพคท์ ดังนั้นถ้าทำครึ่ง ๆ กลาง ๆ แล้วทีมงานหลงทาง ก็ตัดทิ้งดีกว่า

- นิยามคอนเซปต์ FFXVI ในประโยคเดียวคือ รถไฟเหาะความเร็วสู๊งสูง “超ド級超高速ジェットコースター”

- เทรลเลอร์ที่เห็นไม่ใช่ฉากเปิดเกม และเป็นภาพ real-time 95% อย่างแบ็คกราวด์มันมีส่วนเป็น pre-render แล้วฉากที่ผู้คนเยอะ ๆ ก็เป็นคัตซีน

- ฉากที่คนจำนวนมากกรูเข้ามาสู้กัน เป็นส่วนผสมทั้ง real-time และ pre-render เฉพาะฉากนี้ที่เอนจิ้นคำนวนฟิสิกส์ไม่ไหว

- โยชิดะบอกว่าเคยพัฒนาเกมโดยตั้งใจว่าจะวางจำหน่ายบน PS4 แต่ก็กลัวเกลาคุณภาพ (optimize ให้เหมาะกับเครื่อง) ไม่ไหว พวกซีนต่าง ๆ จะทำเป็น pre-render ก็ได้ แต่มันจะสิ้นเปลืองระยะเวลาในการพัฒนาขึ้นอีกมาก ซึ่งเขาไม่อยากทำแบบนั้น

- สถานการณ์จนถึงสิ้นเดือน พ.ค. 2022 ที่ผ่านมา ทุกอย่างเชื่อมโยงถึงฉากจบแล้ว ทาคาอิกับโยชิดะเช็ครายละเอียดไปครึ่งเกมแล้ว และทำ feedback list ขึ้นมา ก็จะไปกลั่นกรองเนื้อหากับทาคาอิ คุยกับมาเอฮิโระ ให้ทีมงานประเมินต้นทุนในการแก้ไขและกำหนดสเกดูลสุดท้าย เดือนหน้า (ก.ค.) ก็จะเริ่มตรวจเช็คงานอีกครึ่งที่เหลือ ก็ต้องปรับจูนส่วน Action และถ้าคัตซีนยังไม่น่าพอใจ จังหวะเล่าเรื่องไม่ดี ก็ต้องปรับเปลี่ยน

- ตอนนี้ส่วนที่ยังไม่ได้ใส่เข้าไปดีก็มีทั้ง side quest การเกลางาน แล้วด้วยความที่เกมมีเสียงพากย์เกือบทั้งหมด มีเสียงพากย์หลายภาษา งานบันทึกเสียงเลยกองเป็นภูเขาเลากา อีกทั้งยังต้องเตรียมการดีบั๊คและ optimize อีกมหาศาล

- เกมเป็นแบบ Linear (ไม่มีการแตกกิ่งก้านสาขาของเรื่อง) เป็นเหมือนรถไฟเหาะที่มีการตีลังกาซ้ำ และทะยานไปด้วยความเร็วสูง นี่คือประสบการณ์เกมที่ไม่อาจหาได้ในเกม Open World

- มีฉากใหญ่ ๆ 4 ฉาก, การรับตั๋ว Mob Hunt จากบอร์ดประกาศ ตามไปกำจัดศัตรูที่แข็งแกร่ง มี Side Quest กระจายตามพื้นที่ต่าง ๆ มีการคราฟต์ จะเล่นแบบโอ้เอ้ หรือเล่นพรวดตรงไปฉากจบเลยก็ได้

- จากข้อมูลพบว่าในช่วงพลังมานี้ อัตราคนซื้อเกมไปเล่นจบมีค่อนข้างต่ำ ถ้าอยากให้เกมให้ประสบการณ์เหมือนภาพยนตร์ ก็อยากจะสร้างให้เล่นกันจนจบได้ง่าย ซึ่งไม่ได้หมายความว่าจะทำเกมให้สั้น  แต่ต้องทำให้คนเล่นอิน และเล่นไปจนจบด้วยความรู้สึกว่ามันเจ๋ง เลยไม่ได้ดึงออกนอกเส้นทางมากนัก

- เล่นจบแล้วจะมีโหมดยากให้เล่นซ้ำ ซึ่งโหมดนี้มีข้อจำกัดการใช้ของสวมใส่ และมี Score Attack สำหรับคนที่เล่นโชว์ในสตรีม แล้วก็มีการต่อสู้พิเศษที่จำกัดการใช้อบิลิตี้ของอสูร

- พูดเรื่องโหมด Story Focus และ Action Focus โฟกัสที่ต่างกันเรื่องเครื่องประดับติดตัวตอนเริ่ม และการหลบด้วย R1 ถ้าชินแล้วจะถอดก็ได้ ดังนั้นถึงเริ่มเล่นด้วย Story Focus แค่ถอดเครื่องประดับออก ก็เหมือนเปลี่ยนมาเล่น Action Focus แล้ว

- เกมมีเพื่อนที่เป็น AI และมี Buddy ที่จะตามไปแทบตลอดทุกการต่อสู้ โดยสามารถสั่ง Buddy ได้ว่าให้ฮีล ให้โจมตี หรือจะปล่อย Auto เลยก็ได้

- โลกของเกมเป็นแฟนตาซียุโรปกลาง ที่เวทมนต์เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน

- อยากให้คิดว่าโลกของ FFXVI มันไม่เกี่ยวกับ FFXIV คอมมูของ FFXIV ใหญ่มาก ถ้าเอาใจแฟนกลุ่มนี้มากไป ก็อาจทำให้คนที่ไม่ได้เล่น FFXIV มาก่อนรู้สึกนอกคอกได้ ก็อยากให้คิดว่าเป็นภาคที่ไม่เกี่ยวกัน แต่ด้วยความที่ทั้งสองเกมต่างออกมาจากทีมพัฒนาที่ 3 เหมือนกัน มันก็ย่อมมีความคล้ายกัน

- โดมิแนนต์ของการูด้าคือเบเนดิคต้า บุคลิกนิสัยที่ดุร้ายของเธอก็ส่งผลต่อการดีไซน์การูด้า

- ไคล์ฟรู้สึกด้อยกว่าที่ฟินิกซ์ไม่ได้สถิตในร่างเขา แต่ไปสถิตในร่างโจชัวที่เป็นน้อง 

- พูดเรื่องประเทศอื่น ๆ ปฏิบัติต่อโดมิแนนต์ต่างกัน / มีไอค่อนธาตุละ 1 ตนเท่านั้น

- ไคล์ฟเดินทางตามล่าอสูรดำและสาบานว่าจะแก้แค้น

- โยชิดะตัดสินใจแต่แรกว่าจะให้เป็นการต่อสู้ระหว่างอสูร ต้องมีอสูร มีคริสตัล หลังจากนั้นก็เริ่มร่าง World Map และขยายเนื้อเรื่อง เช่นว่าประเทศไหนแข่งขันกับประเทศไหน อสูรตนไหนเป็นธีมของประเทศอะไร

- ระหว่างการพิจารณาก็มีการคิดถึงคอนเซปต์ Job ขึ้นมา แต่สุดท้ายก็ไม่ได้เอามาใช้ ถ้าเอาองค์ประกอบเรื่อง Job มาใส่ใน Action ที่อ้างอิงตามตัวอสูรมายาอีก ท่ามันก็จะจำกัดลงไปมาก โยชิดะคิดว่าคนมากมายคิดว่า Job ก็คือส่วนหนึ่งของ FF แต่ก็มีคนอีกมากมายในโลกที่ไม่รู้จัก FF มาก่อน ดังนั้นก็อยากลดจำนวนสิ่งที่คนไม่เข้าใจมาก่อนลงไป นั่นก็เหตุผลหนึ่ง

- ไคลฟ์เป็น Knight เพราะเป็นคำไว้เรียกผู้พิทักษ์ฟินิกซ์ของโรซาเรีย แต่ในเรื่องมันไม่ได้มีองค์ประกอบของ Job ซะทีเดียว

- พอถามว่าใช้เวลาเล่นแบบลุยเนื้อเรื่องอย่างเดียวจนจบเท่าไหร่? โยชิดะบอกว่ากำลังปรับอยู่ ยังระบุไม่ได้เหมือนกัน แต่จะทำให้คนเล่นพอใจแหละ ทั้งคนที่ควบตะบึงรวดเดียวจบ และคนที่อ้อยอิ่งค่อย ๆ ไป

- โยชิดะบอกมีงานบางส่วนที่ต้องทำร่วมกับทีมของทาเคชิ โนซึเอะ (มือทำ CGI ของค่ายมาโดยตลอด ตั้งแต่ยุค Advent Children) ทั้งทำโมเดล ปรับ CG ตัวละคร ลงรายละเอียด

- โยชิดะบอกว่าเกมในส่วน real-time มันแก้ไขง่ายกว่า แต่ถ้าเป็น pre-render แก้ยาก และใช้เวลามหาศาลในการ re-render ใหม่ ใน FFXVI นี่ก็ไม่ได้ตัด pre-render ออกซะทีเดียว แต่สัดส่วนน้อยลงไปมาก

- เมื่อคิดถึงเนื้อเรื่องแฟนตาซีที่ต้องเดินทางไปทั่วโลก การไม่ทำเป็น Open World คือทางเลือกที่ดีที่สุดของทีมงานในตอนนี้แล้ว

- โยชิดะบอกว่าซากากุจิเคยพูดกับเขาว่า FF คือความท้าทาย (ตรงนี้ต่างจากในเดนเกคิ ที่อ้างว่าคิตาเสะพูด แต่ผมเข้าใจว่าเดนเกคิน่าจะลงสลับกัน คิตาเสะน่าจะพูดประโยคที่ว่า FF คือเกมที่ดีที่สุดที่ผู้กำกับในเวลานั้นคิดได้ มากกว่า)

- สุดท้ายไม่ใช่เฉพาะแฟน FF เท่านั้น คนที่เคยได้ยินชื่อซีรีส์แต่ไม่เคยลองเล่นมาก่อน ก็อยากให้เล่นกัน ท้ายที่สุดเขาจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้คนพูดว่า "ถ้าซื้อ PS5 นี่คือเกมที่ Must Buy" และ "ต้องซื้อ FFXVI แล้วป่ะ" ได้ในท้ายที่สุด

https://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html


12) Game Watch

- ตรงฟีดแบ็คที่ฟังมาจากเซอร์เวย์รอบโลก เพิ่มเติมมีทั้งที่บอกว่า FFXII ดีที่สุด, FFXI แม้จะเป็น Online แต่ก็ดีที่สุด ฯลฯ แล้วก็มีที่บอก RPG ในตำนาน, Cult Classic, สำหรับเด็ก

- นี่เป็นครั้งแรกที่เลือกกลุ่มเป้าหมายโตขึ้น เป็นเรต M และก็จะพยายามเต็มที่ให้อยู่ในเรตนั้น เหตุผลก็เพราะอยากถ่ายทอดเรื่องราวที่ทำให้คนเล่นเจ็บปวด ทั้งความเจ็บปวดทางกายและทางใจ

- การตรวจสอบเรตนั้นเข้มงวดขึ้นทุกวัน กระทั่งในเรตเดิม ๆ ทุกวันนี้ก็นำเสนออะไรต่าง ๆ ได้จำกัดลง ดังนั้นเพื่อจะนำเสนอให้ได้หลากหลายขึ้น ก็ต้องเลือกเรตที่สูงขึ้น

- เกมไม่ได้สร้างเพื่อเด็กมัธยม เด็กมัธยมเป็นวัยรุ่นตอนต้นถึงตอนกลาง มีความเซนซิทีฟ เกมนี้เป็นเรื่องราวที่สร้างด้วยพลังทั้งหมดของเขาและหวังว่าจะส่งไปถึงคนทุกวัย แต่คำพูดนั้นมันลึกซึ้ง และในขณะนี้เด็กอาจยังไม่เข้าใจความหมายของมัน แต่หวังว่าคำพูดนั้นจะติดอยู่ในใจ แล้วเมื่อโตขึ้น มีประสบการณ์มากขึ้นแล้ว ก็จะเชื่อมโยงกันได้เอง (โยชิดะแซวว่า แต่เขาเองยังสภาพจิตใจเหมือนเด็ก ม.2) และพยายามทำให้เด็กรู้สึกว่ามันเจ๋งว่ะ

- ทาคาอิโตมาจากสาย VFX + SE ดังนั้นทาคาอิเลยจะดูแลตรงนี้เอง

- เรื่องเพลง มีคนช่วยกันทำหลายคน แต่โซเคนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งมันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำเพลง FFXVI พร้อมกับ FFXIV ไปด้วย โยชิดะพยายามแบ่งงานเป็นระลอกแล้ว แต่โซเคนก็ดูจะงานหนักสุด ซึ่งตอนนี้เกมเข้าสู่การพัฒนาโค้งสุดท้ายแล้ว โซเคนก็ต้องเริ่มมาจริงจัง (กับการทำเพลงให้เสร็จละ)

- แฟน FFXIV ไม่ต้องกังวล ระบบทีม ระบบงาน แบ่งแยกกันชัดเจน มาหลายปีแล้ว / Game Watch ถามกลับว่าเว้นแต่เฉพาะโซเคน (ที่ต้องทำควบทั้งสองเกม) ใช่มั้ย? โยชิดะบอกว่าทั้งเขาและโซเคนแหละ ทั้ง Stormblood, Shadowbringers, Endwalker ล้วนทำโดยทีม FFXIV ชุดปัจจุบัน ซึ่งแยกกับ FFXVI ชัดเจน ซึ่งพนักงานเกือบทั้งหมดในทีมพัฒนาที่ 3 ก็จะแบ่งออกเป็นทีม FFXIV และทีม FFXVI โดยช่วยเหลือกันและกัน

- เทรลเลอร์ที่ 2 นี้ ตรงช่วงที่โชว์ชื่ออสูรในท้ายเทรลเลอร์ มีเสียงคอรัสเรียกสื่อศิวะ! ไตตัน! บาฮามุท! ด้วย อันนั้นเป็นไอเดียของโซเคนเอง

- โยชิดะเล่าเรื่องที่ว่าตอนสำรวจความเห็น แล้วพบว่าเด็กรุ่นใหม่ ไม่เข้าใจความหมายของแต่ละ Command, ทาง Game Watch เลยย้อนกลับว่าเขาไม่เห็นเข้าใจเลยว่าเด็กไม่เข้าใจอะไร กด ケアル ก็รักษา กด ファイア ก็ยิงไฟ แค่นั้นเอง โยชิดะบอกว่าแต่ในมุมของเด็กคือ มันต้องเป็นกดปุ่มนี้ฟัน กดปุ่มนี้ใช้เวทย์ หรือถ้าเป็น FPS ก็ยิงเลย

**หมายเหตุผู้แปล - ผมนึกถึงสารพัดชื่อเวทย์ใน DQ ที่คนนอกอ่านแล้วไม่เก็ตฟ่ะะ

- โยชิดะบอกว่าแล้ว Command มันยังเป็นคอนเซปต์ที่แยกจาก Turn-based ด้วยนะ เพราะอย่างบอร์ดเกมอย่างหมากรุก โอเธลโล่ มันก็เป็น Turn-based ที่ไม่ใช่ Command

- FFVII Remake เป็นตัวอย่างที่ดีของการผสมผสานทั้ง Command และ Action แต่ FFXVI ก็ดีแล้วที่เป็นแอ็คชั่นเพื่ออนาคตของซีรีส์ ทีมงานที่ทำภาคต่อไป ก็จะได้มีทางเลือกมากขึ้น ไม่งั้นเขาคงไม่กล้าเบิกทางใหม่

- Game Watch บอกเอาจริง ๆ เล่นเกม Action มันเหนื่อยนะ โยชิดะบอกเขาเองปีหน้าก็ 50 แล้ว เขาเข้าใจความรู้สึกของทำงานเหนื่อย กลับบ้านมา แล้วไม่อยากสู้บ้าบออะไรอีกแล้ว (หัวเราะ) เลยเข้าใจความรู้สึกคนที่อยาดจดจ่อกับเนื้อเรื่อง แล้วเล่นช้า ๆ ด้วยระบบ Command ดังนั้น ก็เลยทำระบบให้คนไม่เก่ง Action ก็ยังสนุกและสะดวกสบายด้วย (อธิบายเรื่องเครื่องประดับช่วยหลบ)

- พูดเรื่องว่า SQEX รวมถึงทีมพัฒนาที่ 3 ของเขา ไม่ถนัดทำเกม Action เว้นแต่ทีม Kingdom Hearts, เรียวตะเลยมาช่วยได้มาก แอ็คชั่นของไคล์ฟทั้งหมดก็ฝีมือของเรียวตะ

- ระบบเกือบทั้งหมดออกแบบโดยทาคาอิ และมาเอฮิโระ โยชิดะแค่ให้ความเห็น แต่การชี้ขาดก็ปล่อยให้สองคนนั้นไปคุยกันเอง ยังไงเสีย FFXVI ก็คือเกมของพวกนั้น

- โยชิดะบอกว่ามี Photo Mode, Game Watch ถามว่าแล้วจะมีประกวดภาพถ่ายมั้ย? โยชิดะบอกว่ายังไม่ได้คิดขนาดนั้น คืออย่าง FFXIV มันจะมีการวางแผนระยะยาวแล้วทยอยทำไปทีละอย่าง ธรรมชาติของ MMORPG มันคือมองไปยังอนาคตแล้วสนุกกับปัจจุบัน แต่ของ FFXVI คือต้องวางจำหน่ายในสภาพที่สมบูรณ์ดีที่สุด ดังนั้นตอนนี้เลยคิดว่าจะทำยังไงให้เนื้อเรื่องมันสุโก้ยขึ้น มากกว่าจะคิดว่าจะพัฒนา Photo Mode ยังไงหรือจัดประกวดดีมั้ย

- Game Watch ชงว่า เกม AAA หลายเกมทุกวันนี้ เค้าเล่นจบเกมก็แล้ว ก็ยังถ่ายรูปเล่นด้วย Photo Mode กันต่อ อย่าง Ghost of Tsushima หรือ Death Stranding นะ!! โยชิดะก็บอกว่าเอาเป็นว่าตอนนี้มีทำ Photo Mode แต่ถ้ามีเวลาสร้างระบบแบบ Group Pose ใน FFXIV ก็ควรจะเอาเวลาไปทำให้เนื้อเรื่องหลักมันสุโก้ยขึ้นน (หัวเราะ) แต่ก็รู้น่ะว่าคนเล่นรีเควสต์แบบนั้น

- โยชิดะบอกว่าแม้จะเป็นการ PR แต่เขาคิดว่าสำหรับโลกทุกวันนี้ การไปปั่นสร้างความคาดหวังเกินจริงไปคงไม่ใช่เรื่องที่ดีนัก เอาเป็นว่าเขาขอเล่าว่า FFXVI มันจะเป็นยังไง มีลักษณะอะไร แล้วคาดหวังกันจากตรงนั้นดีกว่า นี่คือสัมภาษณ์ครั้งแรกของ FFXVI ซึ่งมีสัมภาษณ์เขาในฐานะ Producer คนเดียวเท่านั้น แต่หลังจากนี้ในช่วงฤดูใบไม้ร่วง เมื่อถึงเวลาปล่อยเทรลเลอร์แลกข้อมูลชุดใหม่ จะผลักทาคาอิกับมาเอฮิโระ มาพูดเองแล้ว

- Game Watch บอกว่าฤดูใบไม้ร่วงมันก็ "ช่วงนั้น" นี่นา แล้วโยชิดะก็บอกตรูไม่ได้พูดดด (หัวเราะ) (น่าจะหมายถึงช่วงงาน Tokyo Game Show) 

https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html

13) Game Pro

- เรื่องมีเพื่อนที่เปลี่ยนไปตลอดเรื่อง ระบบ Buddy สั่งได้

- ระบบอบิลิตี้ เอาแต้มมาเรียน Ability Tree แล้วรีเซทได้

- มีอบิลิตี้ให้ใช้เยอะ

https://www.gamepro.de/artikel/final-fantasy-16-interview-exklusiv,3381796.html


รวมข้อมูลแบบเป็นหมวดหมู่

TGS 2014-2015 - เห็นบอลลูนโจโคโบะ ม็อค แล้วอยากแปลงร่างเป็นอสูร เดินข้ามบูธ (Press Start)

2014-2015 - ประธานมาขอให้สร้าง FFXVI (4Gamer)

2015 หลัง Heavensward - ไปชวนทาคาอิ (4Gamer)

พ.ย. 2015 - ตั้งทีม 4 คน (Famitsu) 

2017 หลัง Stormblood - ตั้งทีม FFXVI แยกออกมา (Famitsu) 


โลกของเกมไม่เกี่ยวกับ FFXIV (Famitsu)

โซเคนและโยชิดะ ยังทำควบสองเกม (Game Watch)

Story Focus ได้เครื่องประดับพิเศษ ช่วยหลบ ฯลฯ แต่ถอดได้ เครื่องประดับนี้เล่นโหมด Action ก็หาเองทีหลังได้ (Dengeki)

พล็อต ธีม โลก ประเทศอริ อสูรประจำประเทศ เป็นไอเดียโยชิดะ (Famitsu)

ระบบเกม เป็นมาเอฮิโระกับทาคาอิ (Game Watch)

โคจิฟ็อกซ์ ไม่ได้แค่แปล แต่เป็นผู้คำแนะนำในการแต่งเรื่อง (Famitsu)

มี Photo Mode (Game Watch)

 ทีม KH ร่วมช่วยสร้างระบบต่อสู้และบอสแบทเทิล (Washington Post)

โดมิแนนต์กลับร่างเดิมได้ แต่เสี่ยงจะสูญเสียอะไรไป (Dengeki)

แต่ละประเทศ มีหลักการเลือกร่างสถิตของ Eikon ต่างกัน บางช่วงที่ไม่มีร่างสถิตเลยก็มี (Dengeki)

ในวาลิสเธีย เคยมีอารยธรรมบนฟ้า ที่หลังเกิดสงครามใหญ่ ก็ล่มสลายไป (Dengeki)

ไม่มีความคิดเห็น