Thursday, November 9, 2006

จาก PS2 สู่ PS3 ก้าวใหม่สู่การเปลี่ยนแปลงของ Final Fantasy

ภายในบทสัมภาษณ์ฉบับใหม่ที่ตีพิมพ์ในนิตยสารเดนเกคิของญี่ปุ่น คุณโมโตมุ โทริยามะ และคุณเท็ตสึยะ โนมุระ ได้พูดคุยถึงเหตุการณ์ต่างๆและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดกับโปรเจค Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII ในช่วงที่ผ่านมา แม้ว่าเดิมทีแล้วโปรเจคนี้ได้ถูกวางแผนที่จะพัฒนาลงบน Playstation 2 แต่ในที่สุดก็ได้มีการโยกย้ายการพัฒนามาบนเครื่องคอนโซลยุคต่อไปของ Sony ภายใต้ชื่อของ Playstaion 3ในช่วงพฤษภาคมของปี 2005 แทน

ไดเรคเตอร์อย่างคุณโทริยามะได้ให้ความเห็นในเรื่องของความแตกต่างระหว่างการพัฒนาโปรเจคนี้บน PS2 กับ PS3 ไว้ว่า "กราฟิกที่เราที่เราเคยเตรียมไว้สำหรับภาค PS2 นั้นใช้ไม่ได้อีกต่อไปสิ่งที่คงเหลือไว้มีเพียงโลกของ Fabula Nova Crystallis เรื่องราวของโลกแห่ง Final Fantasy XIII แล้วก็รายละเอียดของตัวละครเท่านั้น พูดอีกนัยหนึ่งก็คือ เราต้องเริ่มสร้างระบบการต่อสู้และระบบการเล่นทั้งหมดขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ที่เราตัดสินใจจะการพัฒนามาบนเครื่อง PS3"

"ในระหว่างช่วงที่ยังพัฒนาเกมนี้ลงบน PS2 ได้มีการเปลี่ยนแปลงเปลี่ยนแปลงสมาชิกทีมงานบางท่านเล็กน้อย สตาฟฟ์ส่วนใหญ่เป็นชุดที่ริเริ่มมาจากทีมที่พัฒนา Final Fantasy X-2 แต่ในช่วงที่เราเริ่มมีแรงบันดาลใจที่จะหันมาพัฒนาลง PS3 ก็มีทีมงานมากมายที่เข้ามาสมทบเพิ่ม"

ในขณะเดียวกันทางด้าน ไดเรคเตอร์และคาแรคเตอร์ดีไซน์ของเกม Final Fantasy Versus XIII คุณโนมุระก็ได้กล่าวถึงความลำบากในการพัฒนาไว้เช่นกัน "อุปสรรคคราวนี้ยิ่งใหญ่กว่าตอนที่เปลี่ยนจากยุค PS1 มาสู่ PS2 มาก เพื่อจะจัดการกับการเปลี่ยนแปลงนี้ Square Enix ต้องรวบรวมโปรแกรมเมอร์ทั้งหมดภายใต้การดูแลของคุณโยชิโนริ คิตาเสะที่เป็นโปรดิวเซอร์ของ Final Fantasy XIIIเพื่อพัฒนา White Engine ซึ่งเป็นขุมพลังสำหรับเกมในยุคต่อไปของ Square Enixขึ้นมา เราอาจจะมาถึงจุดที่สามารถสร้างเกมสำหรับ PS3 ได้แล้ว ทว่าตอนนี้เรากำลังหาทางที่จะดึงประสิทธิภาพของเครื่องมาใช้อย่างเต็มที่อยู่"

"พวกคุณจะได้เห็นเทรลเลอร์รวมทั้งระบบการต่อสู้แน่เมื่อเราการพัฒนา White Engine เสร็จสิ้นลง เรากำลังพยายามอย่างหนักกับการพัฒนามัน และเมื่อเสร็จเรียบร้อยแล้ว เราก็ต้องดูกันต่อว่ามันสามารถทำงานได้ดีแค่ไหนบ้าง แน่ใจได้เลยว่าเรามีไอเดียสำหรับขั้นตอนต่อไปแล้ว"

ต้องเข้าใจว่า White Engine ไม่ใช่สิ่งที่สร้างขึ้นมาเพื่อ Final Fantasy XIII เพียงอย่างเดียว Square Enix เองก้ได้สร้าง White Engine ขึ้นมาหลายเวอร์ชั่นเช่นกัน เกมหลายๆเกมก็กำลังถูกพัฒนาอยู่บน White Engine คนละเวอร์ชั่นกัน

เมื่อทางนิตยสารได้ถามทั้งสองท่านเกี่ยวกับความคิดเห็นที่มีต่องาน TGSที่ผ่านมา คุณโทริยามะได้กล่าวต่อไปว่า "มีเกมที่รันบนเครื่องจริงได้มากมายกว่าที่ผมคิดไว้เยอะทีเดียว เราเองก็กำลังทำงานอย่างหนักเพื่อให้ Final Fantasy XIII อยู่ในขั้นที่ทดลองเล่นได้โดยเร็วที่สุด"

คุณโนมุระเองก็ได้ให้ความเห็นต่อเกมที่กระแทกใจเขาไว้ว่า "แน่นอนว่ามันต้องเป็น MGS4 แต่ว่าส่วนตัวแล้วผมตื่นตาตื่นใจกับ DMC4 มากกว่า"

และแล้วคำถามสุดท้ายที่สำคัญที่สุดก็มาถึง "ทีมงาน Square Enix จะซื้อ PS3 กันหรือไม่?" คุณโทริยามะตอบกลับทันทีว่า "ผมเตรียมที่จะซื้อพลาสม่าทีวีพร้อมๆกับ PS3 แล้ว ถ้าใครได้เห็นภาพผ่านทาง HDMI เชื่อว่าคงไม่มีการเปลี่ยนใจแน่นอน"

(แล้วไว้เราจะกลับมาพบกันอีกครั้ง พร้อมกับภาพตอนที่คุณโนมุระและคุณโทริยามะกำลังยืนต่อคิวซื้อ PS3 ในอีกไม่กี่วันข้างหน้า...)

สุดท้ายๆ คุณโทริยามะเปรยๆไว้ว่าในนิตยสารฉบับหน้าจะมีการเปิดเผยตัวละครใหม่และตัวอย่างการใช้เวทมนต์ใน Final Fantasy XIIIขณะเดียวกันคุณโนมุระก็บอกว่าจะเปิดเผยระบบการเล่นแล้วก็ข้อมูลโลกทัศน์ของ Final Fantasy Versus XIII เช่นกัน ก็รอติดตามกันให้ดีละกันครับ

Wednesday, November 8, 2006

มาอ่าน 'บนเส้นทางสู่รอยยิ้ม' กับ 'หญิงสาวผู้ท่องไปในดวงดาว' กันเถอะ!!

เว็บไซท์ของคุณดุก ได้ทำการลง Script ที่ถูกร้อยเรียงเป็นภาษาไทยของนิยาย 'บนเส้นทางสู่รอยยิ้ม' และ 'หญิงสาวผู้ท่องไปในดวงดาว' ซึ่งเป็นเนื้อเรื่องเสริมของ Final Fantasy VII เอาไว้ สำหรับใครที่สนใจอยากจะอ่านเนื้อเรื่องของทั้งสองส่วนนี้สามารถเข้าไปอ่านตามลิงค์ข้างล่างได้เลยครับ

คลิ๊กเพื่อเข้าสู่เว็บของคุณดุก

Thursday, October 26, 2006

สรุปบทสัมภาษณ์คุณโนมุระ เท็ตสึยะจากนิตยสารเดนเกคิ

ในนิตยสาร Dengeki PS ฉบับใหม่ที่พึ่งวางจำหน่ายเมื่อไม่นานมานี้ ได้มีการลงบทสัมภาษณ์ระหว่างทีมงานกับคุณเท็ตสึยะโนมุระ หัวหอกหลักของโปรเจคท์ Compilation of Final Fantasy VII เอาไว้ โดยคุณโนมุระได้กล่าวถึงความคืบหน้าในการผลิตของภาคที่เหลืออยู่ ซึ่งข้อมูลทั้งหมดสรุปเรื่องที่สำคัญได้ดังนี้ครับ

[FFVIIACC]
- จะมีการใส่เสียงพากย์ภาษาอังกฤษลงไปอย่างแน่นอน แต่สำหรับภาษาอื่นกำลังอยู่ในขั้นดูความเหมาะสมอยู่
-ในส่วนของการแก้ไขและเพิ่มเติมรายละเอียดได้เสร็จสิ้นลงไปแล้ว ตอนนี้กำลังอยู่ในขั้นจัดเรียงเพลงใหม่ (ไม่ใช่แก้ที่ตัวเพลง แต่เป็นการจัดเรียงให้มันลงตัวกับฉากต่างๆ)
- ยังไม่คิดเรื่องจะทำชุด Lmited Edition หรือไม่
- มีการแก้ไขเสียงพากย์บางฉากด้วย

[BCFFVII]
- เพิ่มชายที่ใช้นุนจักร หญิงที่ใช้มีดสั้น และชายที่ใช้ระเบิด
- คนที่ใช้ระเบิดถูกเรียกว่า Legend Turk หรือเทิร์คในตำนาน เขาเป็นรุ่นพี่ของเรโน่อีกที่ แน่นอนว่าคำว่า "ตำนาน" ที่ผู้คนเรียกเขา ไม่ใช่เรื่องโม้เกินจริง
- เพิ่มโหมด Weapon D (Dimension) ซึ่งเป็นภารกิจในการช่วยเหลือผู้คน ภายในโหมดนี้เราสามารถสู้กับเวพ่อนเมื่อไหร่ก็ได้

[CCFFVII]
- เขียนส่วนซีนาริโอ้เสร็จนานแล้ว ตอนนี้อยู่ในขั้นอัดเสียงพากย์ และปรับแต่งระบบต่อสู้
- ถ้าโชคดี ปลายปีนี้อาจจะมีโอกาสได้ทดลองเล่นมัน (หมายถึงอาจะมี Playable Demo ในงาน Jump Festa 2007 ที่จะจัดขึ้นในวันที่ 16-17 ธันวาคม)
- ระบบการต่อสู้จะมีความสัมพันธ์กับเนื้อเรื่อง
- เนื้อหาของเกมค่อนข้างยาว แต่ก็ไม่เกิน UMD 1 แผ่น

[DCFFVII LE]
- ฉากเหตุการณ์ทั้งหมดในเกมจะเป็น Full Voice แต่ฉากพวกการอธิบายคำสั่งต่างๆจะไม่ใช้เสียงพากย์
- ตอนนี้กำลังอยู่ในขั้นการอัดเสียงเช่นกัน
- ตัวเกมเวอร์ชั่นญี่ปุ่นจะง่ายกว่าตัวเกมเวอร์ชั่นอเมริกา
- มีความเป็นไปได้ที่จะใช้เอนจิ้นตัวที่สร้าง DCFFVII LE นี้สร้างเกมอื่นๆต่อไป

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

แปลบทสัมภาษณ์บางส่วนครับ

Advent Children Complete

เดนเกคิ
: แฟนๆให้การตอบรับกันอย่างไรบ้างครับหลังจากที่ได้มีการประกาศเรื่องบลูเรย์เวอร์ชั่นของ FFVII Advent Children (ACC) ?

โนมุระ: ดูเหมือนว่าเสียงตอบรับจะดีกว่าที่ผมคิดไว้มาก แฟนๆที่ได้ดู AC ไปแล้วกำลังต้องการหนังเวอร์ชั่นที่มีคุณภาพสูงกว่า และมีการแก้ไขฉากที่ผิดพลาด ฯลฯ อยู่พอดี

เดนเกคิ: ผมรู้ว่าจะมีเสียงพากย์ภาษาอื่นๆนอกจากภาษาญี่ปุ่นที่จะถูกเพิ่มเข้าไป ว่าแต่คุณวางแผนที่จะใส่เพิ่มเข้าไปกี่ภาษาครับ?

โนมุระ: ภาษาอังกฤษนี่ของตายอยู่แล้ว แต่เรื่องที่ว่าจะใส่เสียงพากย์ลงไปกี่ภาษานั้นมันจะสัมพันธ์กับระดับคุณภาพของเสียง ตัวอย่างเช่นถ้าเราใช้ uncompressed nonlinear format ซึ่งจะให้เสียงที่มีคุณภาพสูงสุดนั้น จำนวนภาษาที่เราจะสามารถใส่ลงไปได้ก็จะมีจำกัด มันขึ้นอยู่กับว่าเราจะสามารถแบ่งพื้นที่ในการเก็บไฟล์วีดีโอกับไฟล์เสียงอย่างไร และเราจะสามารถบันทึกไฟล์เสียงที่บีบอัดลงไปแล้วได้มากเท่าไหร่ ไม่ใช่ว่าพอเราย้ายมาทำลงบลูเรย์ซึ่งมีความจุมากกว่าแล้วเราจะสามารถทำอะไรๆได้ทุกๆอย่าง การใส่ภาพและเสียงแบบที่ไม่ได้มีการบีบอัดไฟล์เลยนั้นคงจะเป็นความคิดที่ดี แต่นั่นจะทำให้เราไม่สามารถใส่สิ่งพิเศษอื่นๆเช่นเสียงพากย์หลากภาษาลงไปได้ ตอนนี้เราจึงอยู่ในช่วงพิจารณาถึงสิ่งนี้อยู่

เดนเกคิ: จะมีการใส่ Bonus Feature ของเก่าแบบเดียวกับใน AC ลงไปในหนังฉบับนี้ด้วยรึเปล่าครับ?

โนมุระ: เรื่องนี้ยังไม่ชัดเจนนะ แต่เรามีแผนที่จะใส่ Special Feature อันใหม่ลงไป ตอนนี้อยากให้คุณรอเวลาที่คุณจะได้เห็นมันด้วยตาของคุณเองไปก่อน ผมรู้ว่าคนบางส่วนที่ดู AC ไปแล้วจะซื้อมัน ดังนั้นเราจึงต้องใส่อะไรใหม่ๆลงไปเพื่อประโยชน์ของพวกเขาด้วย

เดนเกคิ: ตอนนี้การผลิตคืบหน้าไปถึงไหนแล้วครับ?

โนมุระ: การปรับแต่งภาพเสร็จสมบูรณ์แล้ว ตอนนี้เรากำลังทำในส่วนของการใส่เสียงอยู่ สำหรับเรื่องของเพลง เราไม่มีความคิดที่จะไปแก้ไขอะไรมัน แต่ที่ทำอยู่คือการจัดเรียงให้มันลงตัวกับฉากต่างๆ ผมคิดว่านั่นจะทำให้คุณได้รับอีกความประทับใจหนึ่งที่ไม่เหมือนกับที่เคยได้รับจากมัน

เดนเกคิ: อีกนานแค่ไหนกว่า ACC จะทำเสร็จ และเมื่อไหร่เราจะได้เห็นวันวางจำหน่ายครับ?

โนมุระ: ตอนนี้เราก็พยายามทำมันให้ได้เท่าที่เวลาจะอำนวย (ประมาณว่าทำพร้อมกันอยู่หลายเกม เลยแบ่งเวลาไม่ถูก) ดังนั้นผมจึงยังบอกไม่ได้ว่าอีกนานแค่ไหนมันจึงจะเสร็จ เราตั้งกำหนดการณ์ไว้ว่าวันไหนจะทำอะไรแล้วก็ทำให้ได้ตามนั้น เราได้เอาฉากใหม่ๆมาโชว์ไปแล้วในงาน TGS ที่ผ่านมา ถ้าเราสามารถเพิ่มฉากใหม่ๆแบบนั้นอีกได้เราก็จะทำ ส่วนสำหรับวันวางจำหน่าย คงประมาณกลางปีหน้าครับ

เดนเกคิ: สำหรับ AC มันเคยมีชุดพิเศษที่มีฟิกเกอร์และของอื่นๆรวมอยู่ด้วย ขณะที่ชุดลิมิทเต็ดและชุดธรรมดาก็มีปกกล่องที่แตกต่างกัน แล้วเวอร์ชั่นของบลูเรย์จะทำให้มันหลากหลายแบบนั้นอีกมั้ยครับ?

โนมุระ: เรายังไม่ได้คิดถึงเรื่องที่จะทำชุดแพงๆ (ชุดพิเศษ) แบบที่เคยทำตอน AC เราคงไม่สามารถจัดอะไรแบบนั้นให้ได้ตลอดเวลา มีบางส่วนเหมือนกันที่เรียกร้องให้ทำชุดพิเศษ ประมาณว่าขอให้ไม่ต้องเวอร์แบบชุด Advent Pieces ก็ได้ แต่ว่าตอนนี้เราก็ยังไม่ได้มีแผนที่จะทำจริงๆ

เดนเกคิ: ACC นี่จะวางขายเฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้นรึเปล่าครับ?

โนมุระ: เราอยากจะดูขนาดของตลาดบลูเรย์ในประเทศอื่นๆก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะขายในที่อื่นรึเปล่า ถ้าตลาดบลูเรย์ไปได้สวยในอเมริกาเหนือเราก็คงจะวางขายที่นั่นเช่นกัน แต่ตอนนี้เราจะเริ่มต้นจากในญี่ปุ่นก่อน

เดนเกคิ: มีอัดเสียงพากย์ใหม่มั้ยครับ?

โนมุระ: ใช่ครับ เซฟิรอธจะมีบทพูดที่เพิ่มเติมขึ้นมาจาก AC ดังที่เราเห็นไปแล้วใน TGS เราคงจะไม่เปลี่ยนแปลงอะไรมากนัก อาจจะแค่เสียงของตัวละครสองตัวเท่านั้น

เดนเกคิ: AC ได้รับคำขอให้ไปแสดงในงานเทศกาลหนังจากทั่วทุกมุมโลก ดูเหมือนว่าคราวนี้ก็จะเป็นที่สนใจของคนทั้งโลกอีกครั้งใช่มั้ยครับ?

โนมุระ: แม้ว่าหนังจะวางขายไปแล้วแต่เราก็ยังได้รับคำขอมาตลอดเวลา อย่างฝรั่งเศสนี่ก็ขอมาบ่อยมาก นอกจากนี้ยังมีจากทางจีนแล้วก็ประเทศในตะวันออกกลางอีกด้วยครับ
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Crisis Core

เดนเกคิ: ตอนนี้การพัฒนา Crisis Core (CC) ไปถึงขั้นไหนแล้วครับ?

โนมุระ: มีคนจำนวนมากเลยนะครับที่สงสัยว่ามันสร้างไปแค่ไหนแล้ว ตั้งแต่ที่มีการเปิดตัวเราก็เผยข้อมูลของมันออกมาแค่นิดเดียว แต่การพัฒนาก็กำลังดำเนินไปอย่างราบรื่นครับ ในส่วนของซีนาริโอ้นั้นทำเสร็จเรียบร้อยแล้ว ตอนนี้เรากำลังอัดเสียงพากย์และปรับแต่งระบบต่อสู้อยู่ ปลายปีนี้คุณๆทั้งหลายอาจจะมีโอกาสได้เล่นเดโมของมันก็เป็นได้ (หมายถึงงาน Jump Festa 2007 ที่จัดช่วง 16-17 ธันวาคม)

เดนเกคิ: คุณได้โชว์มูวี่และฉากต่อสู้ใหม่ๆไปในงาน TGS แล้วนี่ครับ?

โนมุระ: ก่อนหน้านั้นเราไม่ได้ออกข่าวใหม่ๆของเกมนี้มานาน เราเลยต้องการส่งข้อความไปถึงทุกๆคนว่าเรากำลังทำอยู่นะ วีดีโอที่เราไปโชว์ในงาน TGS เนี่ยเป็นตัวที่แก้ไขเพิ่มเติมจากตัวที่เราเคยเอาไปโชว์ในงาน E3 ตอนพฤษภาคม แน่นอนว่ายังมีอะไรใหม่ๆอีกมากที่เรายังไม่ได้โชว์ให้ดู ผมหวังว่าปลายปีนี้ทุกๆคนจะได้เห็นมันครับ

เดนเกคิ: เรายังไม่ได้เห็นรายละเอียดของระบบเกมเลย ช่วยบอกหน่อยได้ไหมครับว่ามันจะเป็นระมาณไหน?

โนมุระ: ผมคงจะให้รายละเอียดไม่ได้จริงๆ แต่บอกได้ว่ามันจะให้ความประทับใจทุกๆคนเหมือนกับ FFVII เดิม วันก่อนผมได้คุยกับสตาฟฟ์คนอื่นๆเกี่ยวกับการต่อสู้ในช่วงก่อนจะจบเกม และมันก็โดนใจของผมมากๆ (ประมาณว่ามันจี๊ดขึ้นมาทันที) ระบบต่อสู้จะมีความสัมพันธ์กับเนื้อเรื่อง เราวางแผนที่จะสร้างมันให้เป็นไปในทิศทางที่ไม่เคยทำมาก่อน มันจะเป็นอะไรที่น่าประหลาดใจมากและผมหวังว่าผู้คนจะต้องจับจ้องไปที่มัน

เดนเกคิ: จากการที่มันทำลง PSP คุณมีความกังวลในเรื่องความจุของแผ่นมั้ยครับ?

โนมุระ: ตอนนี้ยังอยู่ในช่วงกลางของการพัฒนาเราจึงยังไม่สามารถคาดการณ์ได้ว่าตัวเกมจะกินความจุขนาดไหนในตอนที่ทำเสร็จ ผมมั่นใจแค่เรื่องซีนาริโอ้อย่างเดียวว่ามันจะยาวแน่ๆ เรายังเคยมีการถกเถียงกันว่า UMD แผ่นเดียวมันจะเอาอยู่หรือเปล่า เนื้อเรื่องของเกมนี้จะดีจริงๆ พวกเราไม่ต้องการจะตัดออกไปแม้แต่ส่วนเดียว ดังนั้นเราจึงกำลังพยายามทำให้ทั้งหมดนี้สามารถพอดีกับ UMD หนึ่งแผ่นให้ได้ ตัวผมเองก็อยากจะเห็นงานที่เสร็จแล้วไวๆเช่นกัน

Wednesday, September 20, 2006

จ๊ากกกก!!!! KH: CoM จะรีเมคลง PS2 !!!

มีข่าวลือ (จากเว็บที่เคยปล่อยข่าวลือมาสองบรรทัดสั้นๆว่า 'Square Enix กำลังซุ่มทำ Kingdom Hearts II Final Mix กับภาคต่อของ Final Fantasy XII แล้วมันก็ดันมีจริงๆ) บอกว่าตอนนี้ Square Enix กำลังสร้าง KH: CoM ภาครีเมคสำหรับเครื่อง PS2 อยู่ ตัวเกมจะถูกทำเป็น 3D โพลิกอนอย่างเต็มรูปแบบ และจะมีใส่เสียงพากย์เสร็จสรรพ ส่วนความคืบหน้าของทางKHII Final Mix นั้น มีข่าวว่าจะมีการเพิ่มเนื้อเรื่องในส่วนของนามิเนะและพวก XIII เข้ามาอีกด้วย

Sunday, July 2, 2006

นานาทรรศนะถึง PS3 จากมุมมองของ Kojima และ Nomura


ความเดิมเมื่อตอนที่แล้ว ในวันที่ 17 มิถุนายนที่ผ่านมานั้นทางนิตยสารเกมากะได้จัดการสัมภาษณ์ทีมงานผู้สร้างเกมแบบเป็นหมู่คณะขึ้นที่อาคารของทาง Square Enix โดยผู้ที่มาให้การสัมภาษณ์ในคราวนี้ก็คือคุณ ฮิเดโอะ โคจิม่า (ไดเรคเตอร์ของ MGS4) คุณ โยจิ ชินคาวะ (อาร์ทไดเรคเตอร์ของ MGS4) และคุณ เท็ตสึยะ โนมุระ (จับฉ่ายแห่ง Square Enix ผู้ที่ทำมันทุกอย่าง) โดยประเด็นหลักของเรื่องที่ทางนิตยสารเกมากะต้องการสัมภาษณ์นั้นก็คือทรรศนะของทั้งสามท่านที่มีต่อเครื่อง Playstation 3 นั่นเอง


พวกเราต่างก็เคยได้เห็นการที่ PS3 นั้นได้ถูกจับไปเปรียบเทียบกับ รถยนต์คันหรูหรือดินเนอร์สุดเลิศรสในภัตตาคารชั้นยอด ในขณะที่เมื่อไม่นานมานี้ คุณฮิเดโอะ โคจิม่า ไดเรคเตอร์มือฉมังของวงการที่กำลังสร้าง Metal Gear Solid 4 อยู่นั้น ก็พึ่งได้ออกมาให้สัมภาษณ์ต่อนิตยสารเกมากะของประเทศญี่ปุ่นว่า PS3 นั้นก็เหมือนกับการที่คุณได้เข้าไปรับชมภาพยนตร์ในโรงหนัง ในขณะที่ Xbox 360 ก็เหมือนกับการซื้อ DVD หนังเรื่องหนึ่งมาดูที่บ้าน ในขณะที่ Wii นั้นก็เสมือนกับการดูรายการทีวีทั่วไปที่มีอยู่มากมายนั่นเอง

เกี่ยวกับเรื่องนี้นั้น ผมได้เคยให้สัมภาษณ์ไปครั้งหนึ่งแล้วภายในงาน E3 และผมตอบไปว่า.. โคจิม่ากล่าวต่อไป PS3 ก็เหมือนกับหนังตามโรงภาพยนตร์ คุณจ่ายเงิน 1,800 เยนและได้ดูหนังด้วยระบบเสียงที่ยอดเยี่ยมและได้สัมผัสกับจอภาพขนาดยักษ์ มันไม่ใช่หนังเก่าๆที่รีเมคมาจากละครทีวี แต่มันคือหนังที่ถูกสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะ และทุกคนก็ต้องการมัน ส่วน Xbox 360 นี่ก็เหมือนกับการรับชมภาพยนตร์อยู่ที่บ้าน ซึ่งก็เหมาะกับคนที่ต้องการจะดูหนังเท่านั้น ส่วนเรื่องอื่นจะยังไงก็ได้ ในขณะที่ Wii นั้นก็เหมือนกับรายการโทรทัศน์ คุณเปิดทีวี คุณได้ดูบอลและเพลิดเพลินไปกับวาไรตี้โชว์ทั้งหลายอย่างง่ายๆ

เมื่อลองพิจารณาดูจากความเห็นของคุณโคจิม่าที่ให้สัมภาษณ์ไว้กับทางเกมากะแล้ว ดูเหมือนว่าเขาจะให้ความชื่นชอบกับแผนการณ์ตลาดของโซนี่มากเลยทีเดียว เขากล่าวว่า หากคุณลองมองไปถึงอนาคตของอุตสาหกรรมและอนาคตของผู้ผลิตเกม ผมรู้สึกว่าผู้ชนะน่าจะเป็นฝ่ายหนังตามโรงภาพยนตร์น่ะนะ อืม...PS3 นั่นแหละ คงจะไม่มีใครพูดหรอกครับว่ามันราคาถูก อย่างไรก็ดี ผมมองว่า PS3 นี่แหละคือ อนาคต ตัวเครื่อง Wii เองก็น่าสนใจเช่นกันนะ แต่ถ้าพูดถึงเรื่องฟังก์ชั่นของมันแล้ว มันเป็นเครื่องเล่นเกมที่มีคอนเซปต์ที่เก่าไป

อย่างไรก็ตาม คุณโคจิม่านั้นก็ชื่นชอบและสนับสนุนในตัวคอนโทรลเลอร์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของ Wii มาก เขากล่าวไว้ด้วยว่า คงจะเป็นการดีที่สุดหาก PS3 มีคอนโทรลเลอร์อย่าง Wii

คุณโคจิม่าได้แสดงความผิดหวังกับคอนโทรลเลอร์ของ PS3 โดยเขาบอกว่า เป็นเรื่องโชคร้ายทีเดียวที่ระบบการสั่นของคอนโทรลเลอร์นั้นต้องถูกตัดออกไป แต่แล้วคุณโนมุระก็ขัดขึ้นว่าในอนาคตอาจจะมีการเพิ่มระบบนี้ลงไปอยู่ดีก็ได้ คุณโคจิม่าเลยให้ความเห็นว่าหากสาเหตุที่ต้องตัดระบบการสั่นทิ้งเพราะว่ามันไปรบกวนการทำงานของโมชั่นเซนเซอร์จริงๆล่ะก้อ โซนี่ก็น่าจะทำปุ่มกดเลือกสำหรับสลับระบบการทำงานระหว่างการสั่นกับโมชั่นเซนเซอร์ด้วยน่ะนะ

หลังจากนั้นคุณโนมุระก็ได้ให้ทรรศนะถึง PS3 บ้างว่า ลองคิดไปถึง 2-3 ปีหลังจากนี้สิ PS3 จะต้องเป็นเครื่องที่ได้รับความนิยมมากที่สุดแน่ๆ พวกผมรู้สึกว่า เมื่อใดก็ตามที่เกมที่พวกผมกำลังสร้างอยู่ (Final Fantasy XIII) ได้วางจำหน่ายแล้วล่ะก้อ PS3 จะติดตลาดแน่นอน!!

โคจิม่าเองก็บอกว่า PS3 เป็นสิ่งจำเป็นที่จะทำให้อุตสาหกรรมนี้ก้าวต่อไป หากว่าเส้นทางการวิวัฒนาการอย่างเครื่อง PS3 ปิดฉากลงเมื่อไหร่ อุตสาหรรมนี้คงยากที่จะขยายตัวต่อไปได้ คุณโคจิม่ายกตัวอย่างหนังเรื่อง Poseidons Adventure เพื่อเปรียบเทียบให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของวงการภาพยนตร์ที่เปลี่ยนจากการสร้างหนังด้วยต้นทุนที่จำกัดมาเป็นการใช้ต้นทุนแบบไม่อั้นแบบที่เราเห็นกันในปัจจุบันแทน เขากล่าวเสริมไปว่า การสร้างเกมให้กับเครื่อง PS3 นั้นอาจจะต้องใช้งบประมาณการลงทุนที่สูงมาก แต่ถ้าหากพวกเราต่างหยุดอยู่ที่ตรงนี้ แล้วจะเกิดอะไรขึ้นกับอุตสาหกรรมเกม? ดีแล้วหรือหากจะให้ผู้ผลิตเกมทุกคนหันมาทำเกมแบบวาไรตี้สไตล์? มันจะไม่ต่างอะไรกับรายการโทรทัศน์เลยนะนั่น ไม่เวิร์คน่า

การสนทนานั้นดูจะลดดีกรีความตึงเครียดลงเล็กน้อยเมื่อทางเกมากะถามถึงภาคต่อของ Zone of the Enders ซึ่งคุณโคจิม่าก็บอกว่า พวกเราเองก็ต้องการที่จะทำภาคต่อ แต่คนที่ว่างจะทำน่ะมันไม่มี อ่ะ! ตอนนี้ผมตัดสินใจแล้ว คุณโนมุระไปออกแบบตัวละคร ส่วนคุณชินคาวะก็ไปออกแบบพวกเครื่องจักรละกัน

หลังจากนั้นก็คุยกันถึงเรื่องของการร่วมมือกันระหว่างบริษัท คุณโนมุระบอกว่าตกใจมากที่เห็นสเน็คโผล่ไปแจมใน Smash Brothers ของ Wii คุณโคจิม่าก็เลยถามว่า อ้าว แล้วคลาวด์ของคุณไม่ได้ไปโผล่ด้วยเหรอครับ? คุณโนมุระก็ตอบว่า เอ่อ พวกเขาไม่ยอมมาชวนผมน่ะ 555+

Friday, June 30, 2006

Square Enix กำหนดวันปิดให้บริการ DCFF7 Multiplayer Mode

ด้วยยอดขายที่ "ถล่มทลาย" และยอดผู้ใช้บริการที่ "ล้นทะลักอย่างต่อเนื่อง" ของเกม Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII ทำให้ทาง Square Enix ได้ตัดสินใจที่จะกำหนดวันสิ้นสุดการให้บริการมัลติเพลเยอร์โหมดซึ่งต้องเล่นผ่านระบบออนไลน์ออกมา โดยดีเดย์ซึ่งจะเป็นวันสุดท้ายของการให้บริการนั้น จะเป็นวันที่ 29 กันยายนของปีนี้ นั่นจึงเท่ากับว่าการให้บริการมัลติเพลเยอร์โหมดจะต้องสิ้นสุดลง หลังจากที่ตัวเกมนั้นวางจำหน่ายและให้บริการมาได้เพียง 247 วันเท่านั้น

อย่างไรก็ดีทางบริษัทก็จะยังคงทำการทยอยอัพเดทตัวเกมไปเรื่อยๆ เพิ่มระบบใหม่ เพิ่มฉากใหม่ มิสชั่นใหม่ไปตามกำหนดการที่วางไว้แต่แรก จนกว่าจะถึงวันสิ้นสุดการให้บริการนั่นเอง

Monday, June 5, 2006

สรุปบทสัมภาษณ์ 5 หัวหอกหลักผู้สร้าง Final Fantasy [2]

ผมจะมาสรุปเนื้อหาในบทสัมภาษณ์ ต่อจากที่ค้างคาเอาไว้คราวก่อนนะครับ

-Final Fantasy XIII-

- รูปแบบการต่อสู้ใน FFXIII จะเป็นการนำระบบ ATB มาพัฒนาขึ้นไปอีกระดับหนึ่ง คอนเซปต์หลักของมันคือการวางกลยุทธไปกับการใส่คำสั่งในฉากต่อสู้ในขณะที่ผู้เล่นก็จะได้เพลิดเพลินไปกับฉากการเล่นที่อลังการงานสร้างด้วยกัน

- FFXIII เป็นเสมือนการทดสอบสำหรับทีมงานว่า จะสามารถสร้างเกมที่มีฉากต่อสู้ในระดับเดียวกับ Advent Children ได้มากเพียงไร ในอดีตนั้นทีมงานได้พยายามนำเสนอฉากต่อสู้ทั้งหมดที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่มันจะเกิดขึ้นในเกม FF ลงไปใน Advent Children แล้ว แต่ในทางกลับกัน ตอนนี้ทีมงานเรากำลังพยายามนำความเป็นไปไม่ได้ที่ว่านั้น มาแสดงให้เห็นในเกมนี้

- จะมีการเล่นเป็นปาร์ตี้แบบภาคปกติ ไม่ใช่ฉายเดี่ยวแน่ๆ

- เป้าหมายในตอนนี้คือการสร้างระบบการต่อสู้ที่รวดเร็วแต่สามารถวางกลยุทธได้หลากหลาย

- ในส่วนของโลกทัศน์ภายในเกมนั้น FFVII และ FFVIII นั้นได้แสดงภาพลักษณ์ของโลกในอนาคตมาให้เราเห็นพอสมควรแล้ว แต่ FFXIII จะเป็นอะไรที่ล้ำยุคมากยิ่งขึ้นไปอีก ทีมงานจะพยายามผสมผสานตำนานของคริสตัลเข้ากับรูปแบบของความเป็นจริงที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

- โลกใน FFXIII นี้คือโลกที่เป็นยุคของเครื่องจักรทุกสิ่งทุกอย่างภายในโลกนั้นจะถูกดำเนินการด้วยเครื่องจักรกลทั้งหมด

- White Engine นั้นถูกสร้างขึ้นมาเพื่อสำหรับพัฒนา FFXIII โดยเฉพาะ

- ความแตกต่างระหว่าง Realtime-Cutscene กับ FMV จะลดน้อยลง แต่ทั้งนี้ทีมงานจะคำนึงว่าในแต่ละฉากนั้น ควรจะใส่ Realtime-Cutscene หรือ FMV แล้วจะให้ความรู้สึกที่ดีกว่ากัน ก็จะใส่อย่างงั้นลงไป

- ทีมงานจะเอาตัวเกมมาให้ทดลองเล่นกันในงาน E3 ปีหน้า

- ตอนนี้ยังไม่มีแผนที่จะใส่ระบบออนไลน์เข้าไปในเกมนี้ แต่ในอีกครึ่งปีข้างหน้าก็ไม่แน่เหมือนกัน อย่างไรก็ดี สำหรับการเล่นเนื้อเรื่องหลักของเกมนั้น เค้าจะทำให้มันไม่ต้องใช้เน็ตเวิร์คเข้ามาเกี่ยวข้องด้วยแน่นอน

-Final Fantasy Versus XIII-

- โลกของเกมนี้จะเป็นอะไรที่แตกต่างไปจากโลกของ FF ภาคก่อนๆ แน่นอนว่าเราจะไม่สร้างให้มันเป็นโลกยุคปัจจุบัน เพราะถ้าเป็นแบบนั้น มันก็จะไม่ใช่แฟนตาซีน่ะซิ!

- แน่นอนว่าเวทมนต์ยังคงมีอยู่ในโลกนี้ด้วยเช่นกัน

- ชายผมเงินผู้มีตาสีแดงที่ปรากฏตัวในเทรลเลอร์ของงาน E3 นั้น เป็นตัวละครหลักของเรื่อง แต่ว่าตัวละครหลักตัวนี้ยังอยู่ในขั้นตอนของการดีไซน์ ผิดกับตัวละครหญิงหลักของ FFXIII ที่ออกแบบมาได้เสร็จสมบูรณ์แล้ว ฉะนั้นแล้วเมื่อการดีไซน์ตัวนี้เสร็จสิ้นลงจริงๆ รายละเอียดต่างๆก็จะถูกเพิ่มเติมลงไปบนตัวของเขามากยิ่งขึ้นไปอีก

- ฉากที่กระสุนของเหล่าทหารพุ่งเข้าใส่ตัวเอก แล้วดาบของตัวเอกก็ปรากฏขึ้นมา อันนั้นเป็นความสามารถของตัวเอก แต่ฉากนั้นไม่ใช่ฉากต่อสู้

- ธีมของเกมคือหัวข้อที่ชื่อว่า "Pain" หรือ ความเจ็บปวด พล็อตของเรื่องจะเป็นเรื่องเศร้า ดังนั้นมันจะไม่มีเรื่องรักๆใคร่ๆในเกมนี้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีตัวละครหญิงอยู่ในเกมซะทีเดียว เพียงแต่ว่าสิ่งที่ผูกพันธ์ตัวละครแต่ละตัวเข้าด้วยกันไม่ใช่ความรัก แต่เป็นความผูกพันธ์และความเจ็บปวดที่มีร่วมกัน

-Final Fantasy Agito XIII-

- ทีมงานต้องการที่จะตอบคำถามของผู้คนที่ว่า "ทำไมจะต้องทำลงบนโทรศัพท์มือถือ" ด้วยการสร้างระบบที่คุณจะต้องพูดว่า "นี่แหละคือระบบที่จะเกิดขึ้นได้กับเกมที่อยู่บนโทรศัพท์มือถือเท่านั้น"

- รูปแบบการเล่นของเกมนี้จะแตกต่างไปจาก Before the Crisis ที่แต่ละ Chapter จะมีมิสชั่นและเนื้อเรื่องสั้นๆให้เราทำ แต่ใน FF Agito XIII จะไม่ได้เป็นมิสชั่นแบบนั้นแล้ว หากแต่จะเป็นการเข้าไปดำเนินชีวิตอยู่ในโลกแห่งนั้นแทน

- รูปแบบของเกมก็คือ Online RPG ซึ่งไม่ใช่ MMORPG คุณสามารถที่จะเล่นเกมนี้คนเดียวได้โดยไม่ต้องขอความช่วยเหลือจากผู้เล่นอื่น

- เราจะต้องเลือกเล่นเป็นตัวเอกคนใดคนหนึ่งใน 12 คนดังที่เคยเห็นในภาพอิลลัสฯ

- เมนหลักของเกมจะเป็นเรื่องที่มาจากประสบการณ์ชีวิตในรั้วโรงเรียนของเหล่าตัวเอก

- การพัฒนาเกมนี้ได้ทำเสร็จสิ้นลงบน PC แล้ว