Saturday, March 20, 2010

บทสัมภาษณ์ล่าสุดจาก ผกก. ผมเหนื่อยมาเยอะ.. ผมเจ็บมาเยอะ...

สัปดาห์ที่ผ่านมาเว็บไซต์ Siliconera ได้มีโอกาสเข้าสัมภาษณ์คุณ โมโตมุ โทริยามะ ผู้กำกับเกมสุดดราม่าอย่าง Final Fantasy XIII ซึ่งในการนี้ทางเว็บไซต์ดังกล่าวก็ได้นำคำถามที่แฟนๆ ฝากไว้ในตัวเว็บออกมาสัมภาษณ์ด้วย โดยเนื้อหาของการสัมภาษณ์ดังกล่าวก็มีดังนี้ครับ

ตอนที่คุณเริ่มต้นสร้าง Final Fantasy XIII คุณมีความคิดยังไงในใจบ้างครับ?

โทริยามะ : คอนเซปต์หลักที่เราคิดไว้ในตอนที่เริ่มสร้างเกมขึ้นมาคือ มันต้องเป็นเกม RPG แบบเล่นคนเดียวที่สุดยอด Final Fantasy XIII ต้องประกอบด้วยการเล่าเรื่องอันเข้มข้น และระบบต่อสู้ที่รวดเร็วแต่เต็มไปด้วยกลยุทธครับ

Final Fantasy XIII เป็นส่วนหนึ่งของโปรเจคท์ Fablula Nova Crystallis ร่วมกับภาค Versus XIII และ Agito XIII แต่ละเกมนั้นจะมีความสัมพันธ์กันอย่างไรครับ?

โทริยามะ : Fabula Nova Crystallis ไม่ใช่การลำดับเรื่องราวอย่างที่คนทั่วไปเข้าใจกันนะครับ โดยพื้นฐานแล้วเราจะมีตำนานคริสตัลที่โยงคอนเซปต์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน ทีมงานแต่ละทีมจะเอาตำนานนี้ไปแล้วถ่ายทอดออกมาในแบบของตนเอง ทั้งในด้านเนื้อเรื่องและระบบต่อสู้ ด้วยวิธีการแบบนี้ทีมงานแต่ละทีมก็จะสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ของตนเองออกมาได้อย่างเต็มที่ครับ ดังนั้น Final Fantasy XIII จึงไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับภาค Versus และ Agito ครับ จะมีก็แค่ตำนานคริสตัลเหมือนกันเท่านั้น

พวกเราได้เห็นเทรลเลอร์ของ Final Fantasy XIII แบบ 3D แล้ว คุณเคยคิดจะสร้าง Final Fantasy XIII แบบ 3D หรือไม่ครับ?

โทริยามะ : 3D อาจจะกลายมาเป็นองค์ประกอบสำคัญของฮาร์ดแวร์ในยุคหน้าก็ได้ครับ ทว่า Final Fantasy XIII ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อฮาร์ดแวร์ในยุคนี้ เรารู้สึกว่า 3D เป็นเรื่องน่าสนใจและมองว่าเป็นอีกหนึ่งทางเลือกสำหรับการทำเกมให้กับฮาร์ดแวร์ในยุคหน้า อะไรก็อาจจะเกิดขึ้นได้ครับ

ในบทสัมภาษณ์อีกฉบับ อาร์ทไดเรคเตอร์ได้กล่าวถึงเนื้อหาที่ถูกตัดออกไปมาก เช่นสวนสัตว์ในสวนสนุก ฐานทัพลับของโนระในร้านของเลโบร องค์ประกอบพวกนี้ถูกพัฒนาไปมากแค่ไหนครับ?

โทริยามะ : เนื้อหาที่ถูกตัดไปก็มีทั้งที่พัฒนาไปมากและน้อยครับ เราได้นำไอเดียมากมายมากองตรงหน้า และตัดมันออกไปทีละเล็กละน้อย จนกลายเป็นตัวเกมที่สมบูรณ์ นี่เป็นขั้นตอนปกติของการพัฒนาเกมอยู่แล้วครับ ไม่ใช่เฉพาะ Final Fantasy XIII เพียงเกมเดียวเท่านั้น เราเพียงตัดเนื้อหาส่วนที่มันไม่เหมาะที่จะใส่ลงไปในตัวเกมฉบับสมบูรณ์ และนั่นคือเหตุผลที่เราไม่ได้ใส่มันลงไปครับ เนื่องเนื้อหาเหล่านั้นถูกตัดออกไปด้วยเหตุผลบางอย่าง ดังนั้นมันคงจะไม่ได้มาปรากฏให้เห็นกันใหม่อีกครั้ง เราคงจะไม่เก็บมันไว้แหละครับ

ผมรู้ว่าคุณยังไม่ได้ประกาศ DLC ใดๆ มา แต่คุณมีอะไรที่อยากจะเพิ่มลงไปอีกรึเปล่าครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) เราได้สร้างเกมนี้ให้เป็นซอฟท์แวร์ที่ให้ประสบการณ์อันสมบูรณ์แบบแล้ว ผู้คนที่ไม่สามารถเชื่อมต่อระบบออนไลน์หรือไม่มีฮาร์ดแวร์พิเศษก็จะได้รับประสบการณ์แบบเดียวกัน ไม่ว่าจะเล่นบน Xbox 360 หรือบน PlayStation 3 ก็จะได้รับประสบการณ์เหมือนๆ กัน ดังนั้นเราจึงไม่มีความคิดเกี่ยวกับ DLC เลยจริงๆ ครับ

ผู้อ่านของเราสงสัยมากว่าคุณจะเพิ่มเสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่นลงไปเป็น DLC ด้วยหรือไม่ครับ?

โทริยามะ : ประเด็นมันคงอยู่ที่ขนาดไฟล์แล้วล่ะครับ ข้อมูลมันมากจนเป็นไปไม่ได้ที่จะเปิดให้ดาวน์โหลดกัน นอกจากนี้การขยับปากก็ยังเปลี่ยนไปแล้วด้วย มันถูกปรับให้เหมาะกับภาษาอังกฤษโดยสมบูรณ์ การดาวน์โหลดหรือเพิ่มเสียงภาษาญี่ปุ่นลงไปคงไม่เวิร์คหรอกครับ

ในตอนนี้เกมก็ออกมาแล้ว คุณรู้สึกยังไงกับการตอบรับของแฟนๆ บ้างครับ?

โทริยามะ : ผมรู้สึกดีใจมากกับการตอบรับในอเมริกาเหนือและในยุโรป โดยในฝรั่งเศสนั้นมีแฟนๆ กว่า 3,500 คนมาต่อคิวเพื่อซื้อเกมกัน มันทำให้ผมตื้นตันและดีใจมากๆ ครับ

ผู้อ่านท่านหนึ่งของเราบอกว่าชอบระบบ Data Log มาก มันช่วยเล่าเรื่องเบื้องหลังและองค์ประกอบต่างๆ ของโลกให้ได้รู้กัน อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างระบบนี้ขึ้นมาเหรอครับ?

โทริยามะ : เราไม่อยากให้ตัวละครมานั่งเล่าเรื่องเบื้องหลังให้ฟังกันน่ะครับ เราอยากเน้นไปที่ดราม่าของแต่ละคนมากกว่า เพื่อที่จะทำแบบนั้นได้เราจึงต้องสร้างระบบ Data Log ขึ้นมาเพื่อรวบรวมข้อมูลเบื้องหลังที่ตัวละครรับรู้ แต่ผู้เล่นยังไม่รู้

ผู้อ่านของเราอีกท่านหนึ่งลุ่มหลงกับดนตรีที่เข้ากับเหตุการณ์และฉากต่างๆ ในเกมมาก คุณสร้างดนตรีขึ้นมาก่อนหรือว่าทำเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นมาก่อนครับ?

โทริยามะ : แต่ละเกมก็ไม่เหมือนกันครับ แต่สำหรับเกมนี้ตัวเกมต้องมาก่อนครับ ดนตรีเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้มันเข้ากับเหตุการณ์ เราสร้างคัตซีนคร่าวๆ ขึ้นมาก่อน แล้วพวกเขาก็สร้างดนตรีที่เข้ากันขึ้นมาทีหลัง

หลังจากแฟนๆ ได้มานั่งวิเคราะห์กันแล้ว พวกเขารู้สึกว่าเวอร์ชั่น Xbox 360 จะมีคุณภาพของภาพด้อยกว่า สำหรับความเห็นในเรื่องนี้ คุณมีความรู้สึกยังไงกับเวอร์ชั่น Xbox 360 บ้างครับ?

โทริยามะ : มันเป็นความแตกต่างในเรื่องของการ Encode เท่านั้นครับ ถ้าเป็นตอนเล่นเกม เวลาที่คุณควบคุมตัวละครมันจะไม่มีความแตกต่างใดๆ เลย จากการที่แผ่นบลูเรย์สามารถจุข้อมูลได้มากกว่า DVD ดังนั้นระดับการบีบอัดข้อมูลจึงต้องแตกต่างกันไป คุณจำต้องเปลี่ยนแผ่น แต่ก็แค่ 2 ครั้งเท่านั้น มันไม่มีผลกระทบใดๆ กับการดำเนินเรื่องรวมทั้งประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับหรอกครับ

เหตุใดโอกาสที่เราจะได้ท่องไปเที่ยวไปอย่างอิสระในแกรนพัลส์ มันถึงพึ่งมาโผล่เอาในช่วงท้ายเกมแบบนี้ล่ะครับ?

โทริยามะ : โคคูนจะเป็นส่วนของการดำเนินเรื่องครับ เรามีคอนเซปต์ที่จะสร้างประสบการณ์ในการเล่นที่แตกต่างกัน 2 แบบ ในโคคูนก็จะเป็นการดำเนินเรื่อง ส่วนในแกรนพัลส์ก็จะเปิดกว้าง แม้จะรู้สึกว่าเนื้อเรื่องในโคคูนนั้นยาวนาน แต่เวลาที่คุณต้องใช้ไปในแต่ละสถานที่นั้นก็แบ่งกันครึ่งต่อครึ่งแหละครับ

ในฐานะผู้กำกับ อะไรคือสิ่งสำคัญที่สุดที่คุณได้เรียนรู้ในตอนที่พัฒนา Final Fantasy XIII ขึ้นมาครับ?

โทริยามะ : บทเรียนสำคัญที่สุดที่ผมได้เรียนรู้ก็คือการสร้างเทคโนโลยีสำหรับเครื่องเกม HD ในยุคนี้เป็นเรื่องที่ใช้เวลายาวนานกว่าการทำเกมในโปรเจคท์ก่อนๆ มาก ก่อนที่เครื่องเกมในยุคหน้าจะออกมา ผมอยากจะเตรียมตัวให้พร้อมกับเทคโนโลยีพื้นฐานในตอนนี้เพื่อที่จะพัฒนาเกมต่อไปได้ครับ

จากเสียงตอบรับของแฟนๆ คอนเซปต์ใดใน Final Fantasy XIII ที่คุณจะเก็บไปใช้ต่อใน Final Fantasy XV หรือ Final Fantasy ภาคต่อๆ ไปในอนาคตครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) นั่นเป็นเรื่องในอนาคต! ภาคต่อของซีรียส์นี้ก็คือเกมออนไลน์ Final Fantasy XIV นอกจากนี้พวกเราก็ยังกำลังทำซีรียส์ Fabula Nova Crystallis กันอยู่ ทั้ง Agito XIII และ Versus XIII ถึงพวกเราจะได้ทำภาคต่อไปอีก แต่นั่นก็เป็นเรื่องในอนาคตอันยาวไกลซึ่งเรายังไม่ได้คิดถึงเลยครับ

คุณได้ทำงานให้กับ Final Fantasy มาหลายภาคแล้ว ภาคไหนคือภาคที่คุณอยากรีเมคมากที่สุดครับ?

โทริยามะ : (หัวเราะ) ก็ต้องเป็น Final Fantasy VII สิครับ! ถ้าเรามีกำลังคนและเวลาสำหรับทำโปรเจคท์นี้ ถ้าเราได้รีเมค Final Fantasy VII ให้มีคุณภาพระดับเดียวกับ Final Fantasy XIII มันคงเป็นโปรเจคท์ใหญ่โตมโหฬารมาก ถ้าพวกเรามีจำนวนคนมากพอที่จะทำได้จริงๆ นั่นคือภาคที่ผมต้องการรีเมคแหละครับ

ที่มา : Siliconera

No comments:

Post a Comment