บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation โดย Denfaminicogamer
สัมภาษณ์โดย เชอรูป (シェループ )
- สื่อถามที่มาของชื่อภาค Revelation
- อาหวังบอกว่า ชื่อภาค โนะเลือก โนะลังเลกับ 3 ตัวเลือกจนถึงโค้งสุดท้าย โนะเคยถามหวังหลายครั้งเมื่อกันว่าเอาชื่อไหนดี? แต่หวังก็บอกให้โนะเชิญเคาะได้เองเลย
- สื่อทวนถึงเรื่องที่ฮามากุจิเคยพูดว่าเล่นจบไป 40 รอบแล้ว เลยถามย้ำว่าตอนนี้มันถึงขั้นที่เล่นได้ตั้งแต่ต้นจนจบแล้วจริง?
- ฮามากุจิตอบใช่ ตั้งแต่ต้นจนจบ รวมถึง side content ทว่าพวกโมเดล 3d และองค์ประกอบบางส่วน มันยังเป็นแค่ placeholder อยู่ ก็ทยอยเปลี่ยนเป็นเวอร์ชันจริง ตอนนี้ก็กำลังเก็บงานเพื่อให้ขายพร้อมกันทุก platform ได้ใน Spring 2027
- สื่อถามว่า งี้จะมีเดโมมาให้ลองใน Tokyo Game Show มั้ยเนี่ย? ฮามากุจิบอกว่าตอนนี้ยังไม่มีแผนแน่นอน แต่ก็เป็นไปได้อยู่
- สื่อถามว่าไอ้เวอร์ชั่นที่โชว์บนเวที SGF น่าจะเป็นของ PS5 สินะ… แล้วของ Switch 2 สามารถรันและเล่นได้รึยัง? ฮามากุจิตอบรันได้ แต่ยังต้อง Optimize กันอีกเยอะ
- สื่อทวนว่าใน FFVII Rebirth Ultimania โนะเคยบอกไว้ว่าดูท่าการหาวิธีจอดไฮวินด์จะเป็นปัญหาใหญ่ แต่ในคลิปล่าสุดเราเห็นคำตอบแล้วว่าใช้การโดดร่มแทน เรื่องนี้มันมีที่มายังไง?
- ฮามากุจิบอกว่าเรื่องนี้เขารับผิดชอบเอง เขาคิดมาตลอดว่าต้องให้บังคับไฮวินด์บินไปรอบโลกได้อิสระเหมือนออริจินอล ทว่าปัญหายากที่สุดก็คือ การเอาลงจอด เพราะไฮวินด์มันใหญ่โตมโหฬารมาก หากจะเอาลงจอดแตะพื้น มันจะเกิดปัญหามากมาย ทั้งติดขัดภูมิประเทศ ทั้งต้องหาพื้นเรียบ เรื่องนี้รู้ตัวตั้งแต่ช่วงท้ายการพัฒนา Rebirth แล้ว และเป็นโจทย์คาใจมาตลอด จึงพยายามระดมความคิดกัน แล้วผมก็นึกได้ว่า ในยุคนี้ผู้เล่นน่าจะคุ้นเคยกับการโดดร่มในเกมแนว Battle Royale กันแล้ว? ถ้าเอามาใช้ ผู้เล่นก็น่าจะยอมรับและคุ้นกันได้ไม่ยาก จึงเป็นที่มาของวิธีโดดร่ม เราเคาะแนวคิดนี้ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาเลย
- สื่อถามว่าตอนลง โดดร่มลง แล้วตอนขึ้นล่ะ?
- ฮามากุจิบอกใช้ Fast Travel โดยเลือกได้เว่าจะกลับไปในสภาพบินอยู่กลางอากาศ หรือกลับเข้าไปในสภาพอยู่ภายในตัวยานก็ได้
- ทีนี้ เวลาโดดลงพื้นแล้ว ก็ทำได้ทั้งเดินเท้าต่อ ขี่โจโคโบะ หรือจะขอโดดใหม่เพื่อจะเปลี่ยนจุดลงก็ได้
- แต่เพื่อไม่ให้เบื่อ ไอ้สถานที่ที่เคยไปมาแล้ว ก็จะใช้ Fast Travel ไปได้นั่นเอง แต่อย่างน้อยต้องเคยโดดร่มลงไปสักครั้งก่อนนะ
- ภายในไฮวินด์เองก็มีโครงสร้างภายในให้เราเดินเช่นกัน เมื่อสำรวจเวิลด์แมปไปเรื่อย ๆ ภายในไฮวินด์ก็จะมีการอัปเดตสถานการณ์ ผลลัพธ์ของการสำรวจโลก มีการประดับประดาตกแต่งมากขึ้น บทสนทนาของลูกเรือก็เปลี่ยนไป รวมถึงมีรีเควสต์ของลูกเรือบางคนด้วย
- ด้วยความที่ภายในยานก็เปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ตามความคืบหน้าของการสำรวจโลก มันก็จะช่วยให้ผู้เล่นอยากกลับขึ้นไฮวินด์บ่อย ๆ
- นอกจากนี้ ในเนื้อเรื่องหลัก เมื่อจบเหตุการณ์แต่ละอย่าง ตัวละครก็จะมาร่วมหารือกันว่าก้าวต่อไปจะเอายังไง ทำให้ไฮวินด์เหมือนเป็นกองบัญชาการของกลุ่มนั่นเอง
- เราได้ไฮวินด์มาใช้ ตั้งแต่ช่วงต้นเกมเลย
- หลายคนคงอยากรู้ว่า ตัวเกมจะเปิดฉากขึ้นที่ไหน บอกได้เลยว่ามันจะเป็นการเริ่มต้นที่น่าสนใจ และสมกับเป็นภาคที่ 3
- สื่อถามว่า เราขับไปลงทั่วโลก รวมถึงมิดการ์และวูไถได้เลยมั้ย? จะไปทั่วโลกได้จริงเปล่า?
- ฮามากุจิตอบว่า ไปทั่วโลกได้อิสระ ไปเกาะต่าง ๆ แล้วโดดลงไปสำรวจได้เลย แน่นอนว่าอาจมีบางพื้นที่ยังเข้าไม่ได้ (อย่างที่บอก automaton ว่าเช่นที่หลุมทางเหนือ) นอกจากนี้ โลกทั้งเกมก็เชื่อมต่อกันจริง เมื่อบินไปถึงสุดขอบด้านหนึ่งของแผนที่โลก มันก็จะมาโผล่อีกฝั่งหนึ่งของโลกจริง ๆ เพื่อให้ผู้เล่นได้รู้สึกจริง ๆ ว่าโลกมันกลม (หัวเราะ)
- สื่อถามว่า สถานที่ ๆ เคยโผล่ในภาคที่แล้ว จะมีให้ไปเยือนในภาคนี้ด้วยมั้ย?
- ฮามากุจิบอกว่าเรื่องนี้ เป็นโจทย์ที่ปวดหัวมากเลย คือถ้าตัดแผนที่เก่าออกไปโดยไม่มีเหตุผลสมควร แฟน ๆ โกรธตายชัก ต่อให้ทีมงานจะคิดว่าภาคนี้ คงไม่ต้องใช้พื้นที่ก็องกาก้าแล้วมั้ง แต่ถ้าตัดมันไปดื้อ ๆ ก็ไม่ได้ ถ้าจะแถว่ามีอุกกาบาตตกลงมาใส่ จนหายวัยไปแล้ว มันก็เป็นการแถที่น่าเกลียดเกินไป เลยต้องเลือกใช้แนวทาง คงพื้นที่เดิมไว้ทั้งหมด
- ทีนี้ ถ้าจะคงพื้นที่เดิมไว้เฉย ๆ โดยไม่มีอะไรใหม่เลย ก็จะโดนด่าอีกว่า “แค่ยกของเก่ามาดื้อ ๆ” เลยต้องหาทางนำเสนอพื้นที่เหล่านั้นในรูปแบบที่แตกต่างไปจากตอน Rebirth
- สื่อถามว่าพื้นที่เดิมจะมีหน้าตาเปลี่ยนไปเหรอ?
- ฮามากุจิตอบ การปรากฏตัวของเวพอน จะทำให้เกิดแผ่นดินไหวครั้งใหญ่ทั่วโลก ส่งผลให้ภูมิประเทศหลายพื้นที่ เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง แม้จะมีกลิ่นอายเดิม แต่โครงสร้างเส้นทาง และภูมิประเทศ จะเปลี่ยนไปจาก Rebirth ทำให้วิธีสำรวจ ต้องเปลี่ยนไป เป็นความสดใหม่ที่จงใจใส่เข้ามาให้คนเล่น Rebirth สัมผัส
- ภาคก่อน เราขี่โจโคโบะคนละตัวกัน ที่กระจายอยู่ตามดินแดนต่าง ๆ ทว่าคราวนี้ ผู้เล่นจะขี่ Piko ตัวเดียวไปตลอดการเดินทาง เมื่อ Piko โตขึ้น ความสามารถในการสำรวจจะอัปเกรดตาม ตอนท้าย ก็จะสามารถบินไปไหนก็ได้ ข้ามสิ่งกีดขวางได้อย่างอิสระ
- ตัวอย่างเช่น ที่กราสแลนด์ ในภาคก่อนจะดีไซน์ให้ต้องสำรวจแนวราบเป็นหลัก แต่ภาคนี้ พอ Piko โตขึ้น เราก็สำรวจแบบ 3 มิติได้ละ คุณก็จะบินไปมาสำรวจพื้นที่ในกราสแลนด์ได้
- สื่อถามว่า ระบบสำรวจในภาคนี้ เพิ่มมิติทางระดับความสูงเข้าไปด้วยสินะ
- ฮามากุจิบอกใช่ แม้จะเป็น Map เดียวกับภาคก่อน ก็จะสำรวจได้ในเชิงลึกและมิติที่มากกว่าเดิม เป็นกราสแลนด์ในมุมมองใหม่
- ไม่เพียงเท่านั้น Side Content และเควสต์แต่ละพื้นที่ ก็จะเกิดขึ้นใหม่ มีเควสต์ใหม่มารองรับ ไม่ได้เป็นแค่การยกมาเฉย ๆ แน่นอน
- เวพอนที่อยู่ในเนื้อเรื่องหลัก มีลำดับการปราบค่อนข้างแน่นอน แต่เวพอนนอกเนื้อเรื่องหลัก อยากไปปราบตอนไหนก็ได้ จะไปลองของต้นแต่ต้นเกม แล้วโดนซ้อมน่วมกลับมาก็ได้
- ในภาคนี้ side content มีสเกลและความเข้มข้นใกล้เคียงเนื้อเรื่องหลัก
- แต่ก็จะมีบางช่วงที่ lock ว่าให้ดำเนินเนื้อเรื่องหลักบนทวีปนี้ไปก่อน (ก็เหมือนใน Rebirth แหละที่บางช่วงมันวาร์ปออกนอกพื้นที่ไม่ได้)
- เพราะมีพื้นที่เยอะมากตั้งแต่ต้นเกม ความยากของแต่ละพื้นที่จึงผสมปนเปกัน บางทีอาจจะนึกว่าเป็นเขตมอนสเตอร์เลวเลต่ำ แต่พอเถิบไปนิดเดียว ดันเจอรตัวที่โหดสุด ๆ
- ดังนั้น เกมเพลย์ของภาคนี้ จึงไม่ใช่ให้คนเล่นเคลียร์ไล่ไปที่ละพื้นที่ แต่บินโฉบไปโฉบมา ที่นั่นบ้าง ที่นี่บ้าง แล้วค่อย ๆ ทำไปทีละอย่าง
- พอตัวละครเก่ง ก็ค่อยกลับมาทำคอนเทนต์ที่เคยแพ้ หรือรนหว่างบินไปมา อาจจะเจอเควสต์ใหม่ขึ้นมา จนไม่รู้ว่าจะทำอะไรก่อนดี
- แฟนเกมสายเจ้าระเบียบ ที่ภาค Rebirth เล่นเกมแบบ “จะไม่ไปพื้นที่ถัดไปเด็ดขาด จนกว่าจะเก็บรายละเอียดที่นี่ครบ 100%” มาในภาคนี้ เล่นแบบนั้นไม่ได้แล้วนะ เพราะพื้นที่มันกว้าง และมีหลายอย่างที่ยังสู้ไม่ได้ในทันที ก็เล่นทำเท่าที่ทำได้ แล้วไปที่ต่อไป
- ขนาดทีมพัฒนาทดลองเล่นกันเอง การจะเก็บรายละเอียดทุกอย่างให้ครบ มันต้องใช้เวลามหาศาล
- สื่อถามว่า สเกลความเป็น Open World มันยกระดับขึ้นไปอีกสินะ
- ฮามากุจิบอกว่าถ้าใช้คำว่า Open World มันอาจจะคลุมเครือ แต่เอาเป็นว่า สเกลและประสบการณ์มันพัฒนาขึ้นจาก Rebirth คิดซะว่าเป็น Open World สไตล์ใหม่ที่ต่อยอดมาจาก Rebirth ละกัน
- วินเซนต์ สามารถสลับระหว่าง Beast Mode กับร่างมนุษย์ ได้ในปุ่มเดียว ส่วนซิดเป็น DPS ที่ชำนาญการต่อสู้กลางอากาศ
- ฮามากุจิบอกว่าวินเซนต์ใกล้เคียงกับยุฟฟี่ ที่สู้ระยะกลาง/ไกล เพียงแต่วินเซนต์จะเป็น Attacker มากกว่า และสามารถสลับระหว่างร่างมนุษย์และ Beast Mode ได้อิสระ
- ในภาคออริจินอล Beast Mode มันเป็นสถานะพิเศษที่มีเวลาจำกัด แต่ในเกมนี้ไม่มีเวลาจำกัด ผู้เล่นสามารถสลับเข้าออกได้ด้วยปุ่มเดียว เหมือนกับการปาและเรียกดาวกระจายกลับมาของยุฟฟี่ โดยสามารถเล่นได้ทั้งโจมตีประชิด และโจมตีระยะไกล
- ซิดเป็นตัวทำดาเมจที่แข็งแกร่ง ไว้ต่อกรศัตรูบินได้ และเชี่ย่วชาญการสู้บนอากาศ มีท่าที่กดใช้กลางอากาศได้เยอะ ซิดเทียบได้กับ RedXIII เวอร์ชันสู้บนฟ้า นอกจากนี้ตามธรรมเนียม FF แล้วก็ต้องมีท่า Jump และโจมตีเป็นวงกว้างกลางอากาศ ทำให้รับมือศัตรูหลายตัวได้พร้อมกัน
- ซิดคือคำตอบของผู้เล่นที่เน้น Battle Logic และประสิทธิภาพ
- ในคลิปที่เห็นวินเซนต์ซิดผสานการโจมตีกัน ก็คือระบบ Synergy ของภาคก่อน
- จาก Remake ที่คิดค้นระบบ Command แบบผสมผสาน ATB > Rebirth เพิ่มระบบ Synergy เข้าไป > Revelation ก็ต้องเพิ่มอะไรเข้าไป ซึ่งเทรุคิ เอ็นโดะ (ผู้กำกับระบบต่อสู้) ก็นำเสนอระบบ FITS หรือ Wear ซึ่งได้แรงบันดาลใจมาจาก Job Change อันเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ ใน FFVII นั้นตัวละครมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวชัดเจน อย่างคลาวด์ก็เป็น Attacker แต่ถ้าเรานำระบบเปลี่ยนอาชีพมาใช้ ก็จะทำให้สร้างส่วนผสมประหนึ่ง “นักรบที่พอจะใช้เวทมนตร์ได้นิดหน่อย” ขึ้นมาได้ ด้วยวิธีนี้ ตัวละครที่ไม่ค่อยถูกเลือกมาจัดทีมเพราะความสามารถมันทับซ้อนกัน ก็จะสามารถจัดทีมร่วมกันได้ง่ายขึ้น
- ฮามากุจิเผยว่า ตามปกติแล้วเกมที่มีระบบอาชีพแบบนี้ มันจะค่อย ๆ ปลดล็อคอาชีพตามเนื้อเรื่อง แล้วอาชีพเก่ง ๆ ก็จะออกมาทีหลังใช่มั้ย? แล้วเราควรเอา Wear ใหม่ ๆ มาเป็นรางวัลในการเล่นใช่มั้ย? ทว่าเอ็นโดะกับเสนอว่า “วินาทีที่ปลดล็อคระบบ Wear ออกมา อยากให้ Wear ทั้งหมดของทุกตัวละคร ถูกปลดออกมาให้ใช้ได้ทันที” “แบบตูมเดียว”
- เหตุผลของเอ็นโดะคือ หากค่อย ๆ ปลดล็อคทีละอาชีพ การทำแบบนั้นมันคือ “หลอกให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามีทางเลือก ทั้งที่จริงแล้วกำลังเดินตามกรอบดีไซน์ที่ผู้สร้างวางไว้” สุดท้ายทีมพัฒนาเองก็จะไปจัดบาลานซ์เกมในลักษณะว่า ปลายทางจะให้ผู้เล่นเล่นยังไงอยู่ดี
- แต่เราอยากให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจเอง ว่าจะให้คลาวด์เล่นบทบาทไหนในการต่อสู้ เลยปลดล็อค Wear ทั้งหมดในเกมให้เลย แวร์จะมี 4 แบบ และปลดล็อคให้ทุกตัวละครพร้อมกันทันที มันจะเชื่อมโยงกับระบบ Skill Tree (ก็คือฝึก Job/Wear/FITS ไหน ก็จะได้อบิลิตี้ของสายนั้น ๆ นั่นเอง)
- ลำพังตัวละครที่มีให้จัดทีมก็เยอะแล้ว พอมีเลือกว่าจะให้ใครสวม Wear อะไร ก็ยิ่งสร้างความหลากหลาย และทำให้ทีมของผู้เล่นแต่ละคน แตกต่างกันออกไป
- เพราะธีมของเรื่องมันคือการตัดสินใจ ในทำนองเดียวกัน ก็อยากให้คนเล่นเลือกประสบการณ์ของตัวเอง เราไม่อยากใช้วิธีจัดฉากแล้วชี้นำให้รู้สึกเหมือนได้เลือกเองทั้งที่ไม่ได้เลือก เราอยากให้ผู้เล่นได้เลือกเองจริง ๆ
- หากมองในแง่นึง การออกแบบเกมในลักษณะ เอา Wear ไปเป็นรางวัลจากการปราบบอส มันย่อมเรียบง่ายกว่าอยู่แล้ว แต่เราเลือกแล้วว่าจะทลายกรอบเดิม ๆ
- Wear ไม่ใช่แค่การบวกค่าพารามิเตอร์เฉย ๆ แต่จะนำมาซึ่งท่าโจมตีใหม่ ๆ และสกิลใหม่ ๆ
- สื่อถามว่าตัวละครใหม่ที่เข้าร่วมปาร์ตี้ จะมีแค่ซิดกับวินเซนต์ใช่มั้ย?
- ฮามากุจิบอกว่า สมาชิกหลักในกลุ่มก็มีแต่ตัวละครหลักจากออริจินอล การสร้างตัวละครใหม่มาให้ใช้ คงไม่ใช่สิ่งที่แฟน ๆ คาดหวัง
- ทว่าในจุดสำคัญต่าง ๆ ของเรื่อง ก็จะมีเนื้อเรื่องที่แซ็ค ปรากฏตัวออกมาเหมือนภาคก่อน รวมถึงจะมี Guest Character มาเป็น Playable Character แบบชั่วคราว
- แซ็คเป็นตัวละครที่ใช้ถ่ายทอดว่าโลกและเซตติ้งของภาคนี้ มันต่างจากออริจินอลนิดหน่อย ในภาค Rebirth เราได้แสดงให้เห็นถึงเรื่องราวของเส้นโลกคู่ขนาน หลายเส้น ซึ่งหากเราให้ตัวละครออกมาอธิบาย มันคงขาดเสน่ห์ไปหน่อย แซ็คเลยทำหน้าที่เป็นคนสื่อสารแบบนั้น ในภาคนี้บทบาทของเขาก็จะมากกว่าภาคก่อนแน่นอน และยังมีเกมเพลย์ส่วนสำคัญของเขาได้
- เรื่องนักพากย์เรโน ตัดสินใจเลือกคนพากย์มาแทนแล้ว (ในภาค Rebirth ใช้เสียงจาก Voice Library คลังเสียงที่พากย์ไว้) แต่ขอเก็บเรื่องนี้ไว้ก่อน ในภาคนี้เรโนจะมีบทพากย์ค่อนข้างเยอะ พวกเทิร์คคนอื่น ๆ อย่างอิลินาก็เช่นกัน
- สื่อถามว่าเนื้อเรื่องในวูไถ จะเปลีย่นไปจากออริจินอลใช่มั้ย? เพราะในออริจินอล แม้จะมีเซตติ้งว่าวูไถรบกับชินระ แต่เมืองวูไถกลับเงียบสงบและผ่อนคลาย
- ฮามากุจิตอบว่า ทั้งชินระ วูไถ อวาแลนซ์ และพวกคลาวด์ ต่างมีอุดมการณ์ของตัวเอง และจับเคลื่อนไปด้วยความเชื่อมั่นในความยุติธรรมของตนเอง ในขณะที่เมเทโอลอยอยู่บนฟ้า และเวพอนก็คืบคลานเข้ามา เราได้ถ่ายทอดเรื่องราวว่าภารกิจของแต่ละฝ่ายมันจะมาเชื่อมโยงกันอย่างไร โดยเน้นความสมจริง มากกว่าในออริจินอล
- และแม้ว่าในออริจินอล วูไถจะเป็นสถานที่ที่ไม่ได้บังคับว่าต้องไป แต่เราได้เพิ่มเนื้อเรื่องเข้าไป เพื่อถ่ายทอดให้ชัดเจนหนักแน่นขึ้น มันก็เหมือนกับใน Rebirth ที่เราเพิ่มเนื้อเรื่องหลักที่ก็องกาก้า แล้วได้เสียงตอบรับที่ดีมาก การเพิ่มอีเวนต์ที่ไม่มีในต้นฉบับ อย่างการที่ทิฟาเผยความในใจออกมาในโลกแห่งจิตใจ ก็จะทำให้ผู้เล่นเข้าใจเนื้อเรื่องได้ง่ายขึ้น ในแง่นี้ เนื้อเรื่องของวูไถก็จะเป็นการเมืองอันเข้มข้น
- สื่อถามว่า แล้วพวกตัวละครฝั่ง Deepground ที่โผล่มาแล้วในภาค Intergrade ล่ะ? จะปรากฏตัวอีกในภาคนี้มั้ย?
- ฮามากุจิตอบ ในภาคนี้จะมีพื้นที่มิดการ์ กลับมาให้สำรวจแล้ว หวังว่าจะสามารถตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ ได้ รวมถึงตัวละครดังกล่าว ในพื้นที่นั้นด้วย
- สื่อถามแล้วหมู่บ้านร็อคเก็ตล่ะ ยังไม่เห็นในวีดีโอเลย?
- ฮามากุจิบอกว่าออกมาแน่นอน ผู้เล่นจะได้ไปเยือนในช่วงค่อนไปทางท้ายเกม แต่เนื้อเรื่องส่วนนี้ ถูกผนวกเข้ากับเรื่องราวของ Revelation ตั้งแต่การวางแผนแรกสุดแล้ว (ผมเข้าใจละว่า ก็คือแวะไปครั้งเดียวตอนจะยิงจรวดบรรทุกฮิวจ์มาเทเรีย ขึ้นฟ้าไปน่ะเอง)
- สื่อถาม แล้วโลกใต้ทะเลล่ะ?
- ฮามากุจิบอก โลกใต้ทะเลจะปรากฏในเนื้อเรื่องเช่นกัน ตอนนี้ยังไม่สามารถบอกรายละเอียดได้ แต่อยากให้รอชมว่าจะถ่ายทอดออกมาอย่างไร
- สำหรับ Knights of Round ยังไงก็ต้องใส่เข้ามา เพราะมันคือ Iconic ที่ไม่มีวันลืมเลือนได้ของออริจินอล นี่ก็เป็นประเด็นที่พูดถึงบ่อยตลอดเรื่อยมาทั้งซีรีส์ เราก็ตั้งใจรังสรรค์ KoR ให้สมกับการรอคอย ก็รอดูกันว่าเราจะนำเสนอในเกมจริงกันอย่างไร
- เนื้อเรื่องจะจบลงในภาคนี้แน่นอน เป็นตอนจบที่พวกเราดีใจมากที่นำพาเนื้อเรื่องมาถึงบทสรุปได้ ผมรู้ว่าทุกคนจับตาว่ามันจะเป็นไปตามต้นฉบับเป๊ะ หรือมีอะไรเปลี่ยน ตัวผมเองในฐานะผู้กำกับเชื่อมั่นว่าจะสามารถมอบตอนจบที่ตัวเองยอมรับ และทุกคนพึงพอใจได้อย่างแน่นอน
- ยังมีระบบความสัมพันธ์ตัวละคร แต่จะไม่เหมือนระบบใน Rebirth ที่เอาคลาวด์เป็นศูนย์กลางแล้ววัดค่าความสัมพันธ์กับตัวละครอื่น ส่วนภาคนี้มันเป็นการบอกเล่าเรื่องราวตัวละครทุกตัวอย่างลึกซึ้งและเท่าเทียมกัน สำหรับ Side content ภาคนี้ จะให้ความสำคัญกับความต้องการของผู้เล่นที่ว่าอยากเจาะลึกเนื้อเรื่องตัวละครไหนเป็นพิเศษ เราออกแบบระบบให้มันสะท้อนความต้องการของคนเล่น ทำให้ได้ประสบการณ์ที่แตกต่างจากภาคก่อนหน้าพอสมควร
- (**ผมตีความเองว่า มันคือระบบความสัมพันธ์ระหว่างคนเล่นกับตัวละครเนี่ยแหละ คือถ้าอวยซิด ส่งซิดลงเล่นทำเควสต์ ทำอะไรเยอะ ๆ ก็จะได้เห็นอะไรเยอะตามไปด้วยนั่นเอง)
- การทำ Multi-ending คงไม่ใช่สิ่งที่แฟน ๆ คาดหวัง ในฐานะผู้สร้าง ขอส่งมอบบทสรุปเพียงหนึ่งเดียวที่เป็นจุดสิ้นสุดของ FFVII Remake แกนหลักของเรื่องต้องไม่แกว่งไปมาตามประสบการณ์คนเล่น
- แต่สำหรับ side content ที่ช่วยขยายโลกของเกมนั้น ทีมงานอยากให้เปลี่ยนไปตามประสบการณ์ของผู้เล่นแต่ละคน ดังนั้น side content ในภาคนี้ จะถึงขั้นว่าการตัดสินใจของผู้เล่นจะเปลี่ยนทั้งการเล่าเรื่องและวิธีผ่านเนื้อเรื่องเลย ผู้เล่นจะได้มีวิธีลุยเควสต์ที่ต่างกัน ส่งผลให้เรื่องราวแวดล้อมแตกต่างกันออกไป เพื่อทำให้การเลือกของผู้เล่นนั้นมีความหมาย
- สื่อถามว่ามินิเกมตบหน้าระหว่างสการ์เล็ตทิฟา จะยังมีมั้ย?
- ฮามากุจิบอกว่า พูดตามตรงเขาไม่ได้ฝังใจหรือจำฉากนี้ในออริจินอลได้แม่นขนาดนั้น ทว่าระหว่างสร้างภาค Remake และ Rebirth ก็พบว่าแฟนเกมจำนวนมากรอคอยฉากนี้ จนรู้สึกว่า จะทำแบบขอไปทีไม่ได้แล้ว พวกเราเลยใส่ใจกับฉากนี้มาก ๆ (สรุปคือมี)
- ที่ผ่านมาอาจมีเสียงวิจารณ์จากผู้เล่นบางส่วนว่ามินิเกมเยอะไป แต่สำหรับผมแล้ว ไม่มีความคิดจะลดจำนวนมินิเกมลง เพราะ FFVII ออริจินอลมันมีมินิเกมเยอะมาก หลากหลาย และนั่นคือสิ่งที่แฟนเกมยอมรับมัน ดังนั้น ผมไม่เคยมีความคิดที่จะทิ้งองค์ประกอบดั้งเดิมอันเป็นจุดยืนของ FFVII ไป เพียงแต่เราสามารถปรับปรุงวิธีการเล่นได้ และจะเอาสิ่งที่เรียนรู้จาก Rebirth มาปรับปรุงในภาคนี้ เช่น ใน Rebirth มินิเกมมันถูกเอาไปผูกกับการอัปเกรดตัวละคร และ Trophy ค่อนข้างมาก ตรงนี้เราต้องจัดระเบียบรางวัลกันใหม่
- ในคราวนี้ ของรางวัลจากมินิเกม เลยเน้นไปที่สกินตัวละคร สิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ ในทางกลับกัน พวกของรางวัลที่เกี่ยวกับระบบการต่อสู้ ก็จะแยกไปไว้เป็นรางวัลจากการทำ side content ที่ต้องต่อสู้แทน เพื่อแยกสัดส่วนกันให้ชัดเจน ทำให้คนที่รู้สึกว่าไม่อยากเล่นมินิเกม สามารถตัดสินใจข้ามไปเลยได้
- นอกจากนี้ เรายังเพิ่มตัวเลือก Easy, Normal Mode สำหรับมินิเกมด้วย
- และสำหรับคนที่ไม่ชอบมินิเกมเลยจริง ๆ เราได้ออกแบบระบบให้คุณลองเล่นสักครั้งก่อน หลังจากนั้น หากรู้สึกว่ามันไม่เหมาะกับเรา ก็จะกด Skip ข้ามมินิเกมไปได้ เหมือนที่ Skip ข้ามคัตซีนนั่นแหละ ก็ข้ามไปได้ทันที โดยตัวเกมจะติ๊กให้ว่าเคลียร์มินิเกมนั้นแล้ว
- เราจะไม่ลดจำนวนมินิเกมลง แต่เราได้ทำการปรับปรุงระบบให้ดีที่สุดแล้ว
- สุดท้าย ฮามากุจิฝากว่าตัวเขาเอง รวมถึงทีมงานทุกคน ก็มุ่งมั่นแน่วแน่ที่จะส่งมอบผลงานที่ดีที่สุดให้ผู้เล่นทุกคน จึงหวังว่าทุกท่านเองก็จะตัดสินใจแน่วแน่ที่จะเล่นเกมนี้ และร่วมเป็นสักขีพยานในบทสรุปนี้ไปด้วยกัน (จบ)






Post a Comment