บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation โดย 4Gamer



อันนี้น่าสนใจ ผมฟังข้อมูลที่ว่าได้ไฮวินด์แล้วยังเข้าโซนหิมะตกหนักไม่ได้ แต่มันกลับมีภาพเราโดดร่มเข้าโซนหิมะ (ซึ่งน่าจะเป็นช่วงที่หิมะหยุดตกแล้ว) ทำให้ผมสันนิษฐานว่า Revelation ไม่ได้เริ่มจากไอซิเคิลแอเรีย แต่เราอาจจะเอาไทนีบรองโก้ บินไปลงที่หลุมทางเหนือเลย ดั่งภาพที่เห็นในเทรลเลอร์... ก่อนที่เวพอนจะตื่นแล้วเราจะเผ่นป่าราบออกมา แล้วเราจะต้องไปที่ไอซิเคิลในช่วงหลังของเกมแทน

- หลังจากพูดออกไปว่ามินิเกมเป็นหัวใจของภาคออริจินอล ดังนั้นจะไม่ลดมินิเกม ตอนแรกก็นึกว่าจะเดือดกันแล้ว ทว่าหลายคนกลับบอกว่า “ถูกต้องแล้ววว ฮามากุจิ!” ก็เลยสบายใจขึ้น

- มินิเกมภาคนี้ ไม่ได้ให้ reward ที่เกี่ยวกับระบบสู้แล้ว แต่จะให้เป็นของตกแต่ง เช่นพวก skin อย่างเดียว คนที่อยากจะเน้นพัฒนาตัวละคร ไม่ต้องเล่นมินิเกมก็ได้

- แต่ถ้ายังรู้สึกว่าอยากได้ skin แต่ไม่อยากเล่นมินิเกม ก็ให้ลองเล่นไปสักครั้งหนึ่ง ถ้าไม่ชอบ ก็กด skip แล้วเอารางวัลไปเลยก็ได้

- ในยุคนี้สิ่งที่เกม RPG อย่าง FF ต้องระวังเลยคือ การที่ผู้คนจะแค่ดูคลิปคนอื่นเล่น playthrough ก็พอใจ ในมุมคนสร้างเกม เรื่องนี้นับเป็นวิกฤตเลย ไม่ใช่เรื่องน่าดีใจ คือไม่ได้หมายความว่าพวกคลิป playthrough มันแย่ หากคลิปพวกนั้นมันดูแล้วกระตุ้นให้คนดูถามตัวเองว่า “ถ้าเป็นฉัน ฉันจะเลือกอะไร?” หรือ “ถ้าเป็นฉัน จะหาวิธีผ่านยังไง?” แบบนี้ก็จะทำให้พวกเขาอยากควักเงินมาซื้อเอง แต่ถ้าเกมเพลย์มันมีแค่เนื้อเรื่องตรง ๆ ทื่อ ๆ อย่างเดียว คนดูก็จะรู้สึกว่า 'เออ นั่งดู Influencer หรือ Youtuber ที่ชอบเล่นให้ดูมันสนุกกว่าตั้งเยอะ' ซึ่งถ้าเป็นแบบนั้น วงการเกมและฐานผู้เล่นมันก็จะค่อยๆ หดตัวลงเรื่อยๆ ครับ" (เลยดีไซน์ Revelation ให้มีทางเลือกที่ต้องตัดสินใจ และให้คนเล่นมีประสบการณ์เฉพาะตัว เพื่อกระตุ้นให้คนอยากจ่ายเงินมาเล่นเอง)

- แต่ก็นั่นแหละครับ กระแสของโลกกับวงการบันเทิงมันเป็นของที่วิ่งขนานและแปรผันตามกันอยู่แล้ว ในเมื่อโลกมันเปลี่ยนไปแล้ว เรายังจะดันทุรังใช้ชีวิตแบบหัวโบราณแล้วเที่ยวไปชี้หน้าบอกคนอื่นว่า 'แบบนี้สิถึงจะถูกต้อง' มันก็คงไม่ได้ วงการบันเทิงเองก็ต้องปรับตัวให้ทันตามยุคสมัยที่เปลี่ยนไปด้วยเหมือนกันครับ

- อาหวังมองว่า ถ้าเราสามารถทำให้คนเล่นสงสัยได้ว่า ถ้าเป็นกู กูจะเจออะไรในโลกนั้นนะ แบบนั้นเกมถึงจะอยู่รอด

- 4gamer บอกว่าจริงด้วย เห็นได้ยินว่าฮามากุจิซังจบเกมไปตั้ง 40 รอบแล้ว

- ฮามากุจิบอกว่า แต่ละรอบเขาสวมวิญญาณเป็นคนเล่นหลาย ๆ type น่ะ เช่น รอบนี้จะวิ่งเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว, รอบนี้จะเล่นด้วยสไตล์แบบนี้ พยายามทำตัวเป็นคนเล่นหลาย ๆ แบบ แล้วคอยเช็คว่าคนเล่นแบบไหน จะติดขัดอะไร พอจบเกมแต่ละรอบ ก็จะโยนคอมเมนต์ไปให้ทีมพัฒนาว่า อยากให้แก้ตรงนั้น อยากเพิ่มตรงนี้

- แต่ไอ้รอบที่ทรมานสังขารที่สุด คือตอนสวมวิญญาณเป็นผูัเล่นสายเก็บครบทุกอย่าง เพราะมันต้องเช็ครายละเอียดทุกเม็ด ทุกคอนเทนต์จริง ๆ เหนื่อยจัด

- หลังได้ไฮวินด์มา จะมีบางแอเรียที่ยังเข้าไม่ได้จนกว่าจะดำเนินเนื้อเรื่องถึงจุดที่กำหนด โดยเราอาจจะขับเข้าไปไม่ได้ด้วยสาเหตุ เช่น มีพายุหิมะตกหนักทำให้บินเข้าไปไม่ได้

- แต่ละพื้นที่ มีศัตรูยากง่าย ปะปนกัน ดังนั้นผู้เล่นจะรู้สึกว่า “ทำให้ครบทุกอย่างค่อยไปพื้นที่ต่อไป” ไม่ได้แล้ว เขาจะต้องเล่นเท่าที่เล่นได้ แล้วค่อยกลับมาใหม่

- หากโดดร่มลงมาแล้ว ไม่ชอบตำแหน่ง อยากโดดใหม่ ก็กดได้ทันที

- ในไฮวินด์ เหมือนเป็น Portal หรือกองบัญชาการของทีม ยิ่งออกไปสำรวจ World Map พอกลับมา ก็จะมีบทสนทนาใหม่กับลูกเรือ มีคนคอยแจกรางวัล แล้วก็มีคอกเลี้ยงโจโคโบะอยู่ข้างในด้วย

- เวลาไปท่องโลกกว้าง ช่วยชีวิต ผูกมิตรโจโคโบะสายพันธุ์ต่าง ๆ มันก็จะมาอยู่ในคอกในเรือเหาะเราเพิ่มขึ้น สิ่งที่ทำบน World Map มันจะส่งผลสะท้อนอยู่บนไฮวินด์

- พูดเรื่องระบบสกิน ฮามากุจิก็คิดว่าบางคนก็อยากจะใส่ชุดดั้งเดิมของตัวละคร มากกว่าชุดตาม Wear

- เปลี่ยน Skin ได้จากเมนูเลย ไม่ต้องไปเปลี่ยนที่คอสตาเดลโซลแบบ Rebirth แล้ว

- การต่อสู้กับเวพอน ไม่ได้เป็นระบบแบบมินิเกม ก็เป็นการต่อสู้แบบปกติ แต่เพิ่มเมคานิคพิเศษเฉพาะตัวมากมายเข้าไปสำหรับเวพอนแต่ละตัว

- เกมทำบน Unreal Engine 4 ฮามากุจิบอกว่าพอบอกสื่อต่าง ๆ ไปก็ได้รับผลตอบรับ positive นะ คนทั่วไปอาจคิดว่าตัวเลขสูงกว่าแบบ Unreal Engine 5 ย่อมดีกว่า แต่จากมุมมองธุรกิจและผู้เล่นแล้ว การปล่อยซีรีส์นี้ออกมาให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ คือแนวทางที่ดีที่สุด แทนที่ไปรีเซตแล้วสร้างทุกอย่างใหม่บน UE5 เราใช้ทุกอย่างที่ปรับแต่งและต่อยอดมาแล้วบน UE4 ดีกว่า มันคุ้นมือในการทำงานแล้ว จะทำให้ทำเกมได้เร็วที่สุด ผมบอกทีมแต่เนิ่น ๆ แล้วว่าเราจะทำเกมนี้ให้เสร็จบน UE4 แล้วจะไม่พูดถึงเรื่องนี้อีก

- ทีมงานบางคนก็เสียดายที่ใช้ฟีเจอร์บางอย่างของ UE5 ไม่ได้ เช่น Nanite
แต่จริง ๆ แล้วตอนทำ Rebrith เราก็เขียนระบบเรนเดอร์ภาพที่ถอดแบบ Nanite ขึ้นมา (ระบบจัดการ polygon ความละเอียดสูงโดยไม่กินสเปค) เพราะงั้นมันก็ทำแบบ Nanite ได้ เรียกว่าเป็นการใช้เทคโนโลยีที่ทีมงานคุ้นเคยและชำนาญอยู่แล้ว

- พอย้อนไปดูคลิปเทรลเลอร์ Summer Game Fest เห็นกระแสตอบรับด้านกราฟิกเป็นบวก ก็โล่งอก

- ตอนนี้ก็เหลือแค่เก็บงาน ขัดเกลา แก้บั๊กให้เรียบร้อย

- 4Gamer ทิ้งท้ายว่าฮามากุจิใช้เวลา 14 ปีไปกับโปรเจคท์รีเมคเพียงหนึ่งเดียว ไม่ได้ออวดอ้างความภูมิใจ และไม่ได้ฟูมฟายว่ามันเหนื่อย แค่นิยามมันอย่างหนักแน่น ว่าจะทำมันให้ลุล่วงเท่านั้น


ไม่มีความคิดเห็น