บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation โดย EveryEye
- ในเกมมีทั้งเวพอน ที่อยู่ในเนื้อเรื่องหลัก และเวพอนที่เป็น Side Content
- Remake และ Rebirth นั้น ออกแบบโดยเน้นให้คนเล่นพอเล่นจบแล้ว ไป New Game Plus ในโหมด Hard แต่ Revelation เน้นให้ไปเล่น End Game Content
- ในเกมมีศัตรูที่ยากกว่าบอสสุดท้าย ยกตัวอย่างก็เช่นพวก Weapon และ Knights of Round
- พอจบเกมแล้ว ยังไม่ต้องไป Hard Mode ให้ไปเล่นเก็บ content ที่เหลือบน world map
- ภาคนี้ ไปตันที่ Level 99 ได้แล้ว
- ฮามากุจิท้าวความอย่างที่เคยบอกว่าสมัยทำ Rebirth เขาคุยกับทีม PR และ Marketing หลายครั้ง และตัดสินใจจะไม่สื่อสารว่าเกมเป็น Open World เพราะสื่อแฟน ๆ แต่ละคนมีนิยาม Open World ที่แตกต่างกัน (แกเคยบอกว่าหลายคนนิยามว่ามันต้องไปได้ทุกที่ตั้งแต่แรก แต่ Rebirth มันค่อย ๆ เปิด Map ไปเรื่อย ๆ เลยอาจไม่ใช่) ทว่าหลังเกมออกมาแล้ว สื่อและแฟน ๆ จำนวนมากก็เรียกมันว่า Open World อยู่ดี (หัวเราะ)
- ฮามากุจิเริ่มตั้งข้อสังเกตว่า ความแตกต่างอย่างหนึ่งระหว่าง Revelation กับเกม Open World อื่น ๆ คือ เกมอื่นมันมักเป็นทวีปขนาดใหญ่ มากกว่า “True Open World” มันเป็นแค่การสำรวจทวีปขนาดใหญ่ แต่ไม่ใช่การสำรวจโลกทั้งใบ ซึ่งใน Revelation นั้น มีธีมหลักคือการสำรวจดาวเคราะห์ไกอาทั้งดวง
- มิติในการสำรวจ มันขึ้นอยู่กับสิ่งมีชีวิต มดสำรวจได้มิติเดียว คนสำรวจได้ 2 มิติ แต่ถ้าเป็นนก มันสำรวจได้ 3 มิติ เราเอาแนวคิดนี้มาใช้ในการออกแบบเกม นั่นคือการสำรวจในมิติแนวตั้งด้วย การที่ตัวละครโดดร่มลงมา ทำให้สำรวจมิติแนวตั้งได้แล้ว และยังให้โจโคโบะบินบนฟ้าได้ด้วย
- สื่อถามว่า ระบบ FITS นี่ได้แรงบันดาลใจจาก FFX-2 รึเปล่า ฮามากุจิบอกว่าสื่อถามแบบนี้เยอะเลย แต่คำตอบคือ ได้แรงบันดาลใจจาก FF ภาคเก่า ๆ มากกว่า (เพราะมันก็เปลี่ยนชุดกันมาแต่ไหนแต่ไรแล้ว)
https://www.everyeye.it/articoli/intervista-esclusiva-naoki-hamaguchi-director-fantasy-7-revelation-cosa-raccontato-67246.html


Post a Comment