บทสัมภาษณ์ FFVII Revelation โดย Automaton


Automaton


สัมภาษณ์โดย Ayuo Kawase


  • ภาคนี้ใช้ธีมการตัดสินใจ ใส่ลงไปในเการออกแบบเกม ทำให้ผู้เล่นต้องรู้สึกเตรียมใจยอมรับการตัดสินใจต่าง ๆ ไปด้วย
  • ในขณะที่ Rebirth นั้น มี side content กระจายอยู่มากมาย แล้วจะทำอะไรก่อนหลังก็ได้ เหมือนกับการบีบไอ้แผ่นบับเบิลกันกระแทก แต่ Revelation จะมีสิ่งที่ผู้เล่นต้องเลือกมากขึ้น ตัดสินใจขึ้น แล้วการเลือกนั้นจะส่งผลต่อทิศทางของเรื่อง รูปแบบการเล่น ความรู้สึกตึงเครียดในการตัดสินใจ จะเป็นจุดเปลี่ยนที่แตกต่างเมื่อเทียบกับ Rebirth ทว่าท้ายที่สุด มันก็จะหลอมรวมเข้าสู่บทสรุปเดียวกัน
  • สื่อถามว่า มันสุดขั้วแบบ The Witcher 3: Wild Hunt เกมโปรดของฮามากุจิเลยมั้ย ที่ NPC อาจหายตัวไป ทุกข์ร้าย หรือมีความสุขขึ้นมาได้? ฮามากุจิบอกว่าไม่ถึงขนาดนั้น การให้ NPC หายตัวไป หรือทุกข์ทรมาน อาจจะไม่ค่อยเข้ากับบริบทของเกม FFVII เป็นผลงานที่ผู้เล่นรักและผูกพันกับตัวละครมาก สิ่งที่มุ่งหวังคือ เมื่อผู้เล่นทำอะไรลงไป ผลลัพธ์นั้นจะทำให้เห็นมิติของตัวละครลึกซึ้งขึ้นมากกว่า
  • ทิศทางของการเจาะลึกตัวละคร เปลี่ยนไปตามการเลือกของผู้เล่น ใน Rebirth นั้นแม้ผู้เล่นแต่ละคนจะทำ side content ด้วยลำดับที่ไม่เหมือนกัน แต่ประสบการณ์จะเหมือนกัน ทว่าภาคนี้ ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์การเล่นที่ต่างกัน
  • สำหรับปริมาณเนื้อหาของเกมนี้ ก็สูสีกับ Rebirth หรือ Revelation อาจจะมากกว่า
  • ประสบการณ์ที่ได้รับ จะแตกต่างกันไปตามการตัดสินใจ ดังนั้น จึงไม่สามารถจะเห็นเนื้อหาทั้งหมดได้ในการเล่นรอบเดียว เพราะระบบมันเป็นแบบนี้ เลยยากที่จะบอกว่าระหว่าง 2 ภาคนี้ ภาคไหนมีเนื้อหามากกว่ากัน (ก็คือเตรียมเล่นหลายรอบได้)
  • ฮามากุจิบอกว่าพูดแล้ว อาจจะคิดว่าเกมเป็น Multi-ending ใช่มั้ย? อยากบอกให้เคลียร์ว่าเราตั้งใจผิดฉากเรื่องราวให้สมบูรณ์แบบ บทสรุปมีเพียงหนึ่งเดียว โครงเรื่องหลักไม่ได้ต่างไปจากเดิม ดังนั้นสบายใจได้ เพียงแต่ระหว่างไปสู่บทสรุปนั้น ทางเลือกมันจะส่งผลต่อประสบการณ์และเนื้อเรื่องใน side content
  • เราไม่คิดใส่ทางแยกแปลก ๆ เข้าไปในเนื้อเรื่องหลัก
  • แต่เราเลือกที่จะออกแบบ side content ให้มีความหลากหลาย เพื่อสร้างทางแยกแทน
  • ภาคนี้มีการบอก rewards ของการทำสิ่งต่าง ๆ ให้เข้าใจง่ายและชัดเจน เช่น content นี้เล่นแล้วได้มาเทเรีย, อันนี้เล่นแล้วได้ไอเทมอัปเกรดตัวละคร, อันนี้เล่นแล้วได้สกินใหม่ ก็เป็นไปตามเทรนด์เกมยุคปัจจุบันที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจง่ายที่สุดเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเล่น
  • เรื่องกระแสบ่นว่าอยากให้ลดมินิเกมลง ฮามากุจิบอกว่าเขามีจุดยืนชัดเจนมากกว่าไม่คิดจะเปลี่ยน ไม่ว่าผู้เล่นจะฟีดแบ็คมาอย่างไร นั่นเพราะ FFVII ออริจินอลเป็นเกมที่มีมินิเกมอยู่เยอะมาก ๆ และซีรีส์ Remake นี้ ก็เกิดขึ้นมาเพื่อให้เกียรติและเคารพต้นฉบับอย่างที่สุด ดังนั้น สิ่งที่ต้องปรับปรุงจากภาคก่อน คือทำออกมาในแบบ “ถ้าไม่อยากเล่น ก็ไม่ต้องเล่น” ในภาคก่อนมันมีมินิเกมที่ไปผูกกับการอัปเกรดตัวละคร คนที่อยากสู้อย่างเดียวแต่ไม่ชอบมินิเกม เลยต้องฝืนใจเล่นมินิเกมอย่างเลี่ยงไม่ได้ ภาคนี้ เราเลยเปลี่ยนของรางวัลจากมินิเกม เป็นรางวัลที่ไม่เกี่ยวกับระบบต่อสู้ไปเลย แต่จะเป็นสกินตัวละคร หรือองค์ประกอบด้านความสวยงามแทน ส่วนคนที่อยากอัปเกรดตัวละคร ก็ไปเล่น side content ที่ให้รางวัลเกี่ยวกับการอัปเกรดตัวละครไปเลย
  • อย่างไรก็ตาม ฮามากุจิรู้ว่า บางคนก็ไม่อยากจะเล่นจริง ๆ แต่ก็จะเล่นเพื่อเข้าไปเอารางวัล (ที่ไม่เกี่ยวกับการอัปเกรดตัวละคร) ดังนั้น ก็จะเพิ่ม difficulty setting สำหรับมินิเกมโดยเฉพาะขึ้นมา ดังนั้น ปรับความยากเป็น Easy ไปเลยก็ได้ หรือถ้าลองแล้วไม่ชอบจริง ๆ ก็จะมีปุ่มให้กด Skip ข้ามมินิเกม หลังจากเล่นไปตานึงแล้วได้เลย หวังว่าจะช่วยบรรเทาความเครียดลงได้
  • สรุปคือ เราไม่ลดจำนวนมินิเกม แต่เราจะพยายามปรับประเภท reward, การเพิ่ม difficulty setting, เล่นการขึ้นโชว์ให้ skip ไปได้เลย เพื่อให้เป็นที่ยอมรับขึ้นแทน
  • สื่อถามซ้ำอีกว่า ช่วยเล่าเหตุผลที่ไม่เลือกทิศทางลดจำนวนมินิเกมลงหน่อยสิ
  • ฮามากุจิก็ตอบซ้ำว่า ก็มันเป็นเอกลักษณ์ของ FFVII ออริจินอล ดังนั้นเราก็ไม่มีความคิดที่จะเปลี่ยน สิ่งสำคัญคือต้องทำให้มันสนุก เป็นที่ยอมรับ ทำให้คนเล่นไม่รู้สึกเสียประโยชน์จากการไม่เล่นมัน
  • ผู้เล่นจะได้ไฮวินด์มาตั้งแต่ต้นเกม ทำให้ไปไหนก็ได้ตามใจชอบ แต่ศัตรูแต่ละโซนก็มีความยากแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง บางทีคนเล่นไปโดดลงพื้นที่นึง อาจเจอศัตรูตบตายในพริบตา เมื่อเป็นเช่นนั้น ผู้เล่นอาจเกิดคำถามขึ้นว่า “กูกำลังทำอะไรอยู่” ดังนั้น การจัดระเบียบรางวัลของแต่ละ content และบอกให้ชัดเจน จึงจำเป็นมากในการออกแบบ
  • ในโลก FFVII มีคอนเทนต์หลากหลายมาก ยังไงก็ต้องมีบางคอนเทนต์ ที่ไม่ถูกจริตกับผู้เล่นบางคน สิ่งสำคัญคือ เราต้องทำให้พวกเขารู้สึกว่า “อันไหนไม่ชอบ ไม่เล่นก็ได้”
  • แม้ได้ไฮวินด์มาแล้ว เราจะไปได้เกือบทุกที่ แต่ก็มีจุดที่ยังไปไม่ได้เพราะข้อจำกัดของเนื้อเรื่อง เช่น หลุมทางเหนือที่พวกเวพอนโผลออกมา จะมีจุดที่ lock ไม่ให้เข้าแบบนี้อยู่ 2-3 จุด
  • โจโคโบะปิโกะ (Piko) ตอนแรกจะได้แค่วิ่งพื้นธรรมดา แต่เราจะเลี้ยงมันจนโต จนบินและร่อนไปได้ทุกที่ ดังนั้นแม้จะเป็นพื้นที่เดิม แต่ความรู้สึกของการสำรวจในช่วงแรก กับช่วงกลางเกมจะแตกต่างกัน มันเป็นเรื่องมิติพื้นที่ (เพราะระหว่างเดินเท้า กับบินขึ้นที่สูงได้ มันต่างกันสินะ)
  • เควสต์ใน Rebirth มันทำทุกอย่างจบในพื้นที่เดียว แต่เควสต์ใน Revelation มันไม่จำกัดในพื้นที่เดียวแล้ว!! อาจจะรับจากพื้นที่ 1 แล้วไปพื้นที่ 2 แล้วไปพื้นที่ 3 ต่อ เรียกว่าทัวร์รอบโลกเพื่อเคลียร์เควสต์
  • สำหรับที่ ๆ ไปมาแล้ว ก็จะใช้ Fast Travel ได้เลย ส่วนที่ ๆ ยังไม่เคยไป ก็ขับไฮวินด์ไป แล้วก็โดดร่มลงมายังจุดหมายโดยตรงได้
  • ผู้สัมภาษณ์ถามว่าในขณะที่สถานการณ์เนื้อเรื่องหลักตึงเครียด โลกวิกฤต แต่ side content มันจะชิล ๆ สโลวไลฟ์ ย้อนแย้งกันใช่มั้ย? ทีมงานทำยังไงกับปัญหานี้ ฮามากุจิบอกว่าให้ลองเล่นดูก่อน ท่ามกลางเนื้อเรื่องที่ตึงเครียด เราก็สร้างจังหวะพักหายใจ ให้คนเล่นรู้สึกว่า แวะไปทำช่วงนี้แหละเหมาะแล้ว เรียกว่าแบ่ง mood and tone มาอย่างสมดุลแล้ว
  • ผู้สัมภาษณ์ถามว่า ใน Remake จุดขายคือการนำมารีเมก, ใน Rebirth คือการดำเนินต่อและก้าวออกนอกมิดการ์ แล้วในภาค Revelation ล่ะ? จุดขายคืออะไร?
  • ฮามากุจิบอก นั่นคือ การปิดฉาก ตัวเกมจะจบลง จบจริง จบสมบูรณ์
  • มีหลายคนบอกว่าถ้ายังออกไม่ครบไตรภาค ก็ยังไม่อยากเริ่มเล่น การมาถึงภาคนี้ ก็เป็นข้อความไปถึงพวกเขาว่า ในที่สุด ก็ถึงเวลาแล้วนะ
  • สถานะของการพัฒนาในตอนนี้คือ ทีมงาน Playtest ทั้งเกมในแต่ละวัน เพื่อ polish ไปเรื่อย ๆ นอกจากนี้ก็มีการเพิ่ม asset ใหม่ ๆ เข้าไปเรื่อย ๆ คอยแก้บั๊คไปเรื่อย ๆ วนไป เรียกว่าอยู่ในเฟสสุดท้ายของการ Polish เกมน่ะแล

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/ff7rev-20260606-447870/

ไม่มีความคิดเห็น