โนมุระยกวันเปิดตัว FFVII Remake คือวันที่ประทับใจที่สุดในชีวิต
โดยในเล่มวันที่ 18 มิถุนายน 2026 มีคอลัมน์สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกมชาวญี่ปุ่น 52 คน โดยถามเหมือนกันหมด 5 คำถาม หนึ่งในนั้นมี "เท็ตสึยะ ค. โนมุระ" ด้วย
บทสัมภาษณ์มีดังนี้
Q1: ตลอด 40 ปีที่ผ่านมา (1986-ปัจจุบัน) เหตุการณ์ไหนที่ประทับใจคุณมากที่สุด?
โนมุระ (โนะ) : ถ้าจะให้เลือกสักเหตุการณ์หนึ่ง ก็คงเป็นตอนที่เราเปิดตัว Final Fantasy VII Remake ต่อสาธารณชนครั้งแรก เมื่อวันที่ 15 มิถุนายน 2015 และได้เห็นปฏิกิริยาของผู้คนทั้งฮอลล์ในเวลานั้น
**ตอนนั้นเวลาในไทยและญี่ปุ่นเข้าวันที่ 16 ไปแล้ว**
ผมคิดว่าความรู้สึกตื่นเต้นและแรงกระแทกทางอารมณ์ในระดับนั้น เป็นสิ่งที่อาจเกิดขึ้นได้เพียงครั้งเดียวในชีวิต
ตอนนั้นร่างกายของผมสั่นไม่หยุดเลย เพราะขนาดของเสียงตอบรับที่ได้รับมันเหนือความคาดหมายมากจริง ๆ ผมไม่เคยสัมผัสความรู้สึกแบบนั้นมาก่อนเลย
ในช่วงนั้น ผมเคยบอกกับทาคาฮิโระ ซาคุไรซึ่งเป็นนักพากย์ของคลาวด์ว่า
"งานชิ้นนี้คงเป็นการเดินทางที่ยาวนานเกินสิบปีแน่ ๆ"
และตอนนี้ การเดินทางครั้งนั้นก็กำลังใกล้จะถึงจุดสิ้นสุดแล้ว พอคิดถึงเรื่องนั้น มันก็ทำให้ผมรู้สึกตื้นตันอยู่เหมือนกัน
Q2: ในบรรดาเกมทั้งหมดที่คุณมีส่วนร่วมพัฒนา เกมไหนมีความหมายกับคุณมากที่สุด?
โนะ : ถ้าพูดถึงเกมที่มีความหมายที่สุดสำหรับผม ก็คงยากที่จะไม่พูดถึง Kingdom Hearts มันกลายเป็นผลงานตลอดชีวิตของผมไปแล้ว ตอนเริ่มต้นโครงการนี้ ผมไม่เคยคิดเลยว่าการเดินทางจะยาวนานมาถึงขนาดนี้ ช่วงแรก ๆ ผมเดินทางไปสำนักงานใหญ่ของ The Walt Disney Company อยู่หลายครั้ง หลายสิ่งหลายอย่างที่เราพูดคุยกันในตอนนั้น ค่อย ๆ กลายเป็นความจริงขึ้นมาทีละอย่าง สุดท้ายแล้ว เราก็สามารถสร้างโลกแห่งความฝันและเวทมนตร์ขึ้นมาได้จริง ถึงตอนนี้ก็ยังมีหลายอย่างที่ผมอยากทำให้สำเร็จ และในภาคที่ 4 เราก็กำลังทดลองอะไรใหม่ ๆ อยู่ด้วย ฝากรอติดตามกันนะครับ
Q3: แล้วในบรรดาเกมที่คุณไม่ได้มีส่วนร่วมพัฒนา มีเกมไหนที่ส่งอิทธิพลต่อคุณมากที่สุด?
โนะ : ถ้าพิจารณาตามแต่ละยุคสมัย มันก็มีหลายเกม แต่ถ้าถามว่าเกมไหนเป็นแรงบันดาลใจสำคัญที่สุดสำหรับผม คำตอบคงเป็น Super Mario 64 สิ่งที่ทำให้ผมประทับใจมากคืออิสระในการเคลื่อนไหวภายในโลก 3 มิติ
ในช่วงนั้น เกม Final Fantasy VII ที่ผมกำลังทำอยู่ก็เข้าสู่ยุค 3 มิติแล้วเช่นกัน แต่ตอนนั้นมีเพียงตัวละครเท่านั้นที่เป็นโมเดล 3 มิติ ฉากหลังแม้จะถูกสร้างขึ้นจากข้อมูล 3 มิติ แต่สิ่งที่ผู้เล่นเห็นจริง ๆ ยังเป็นเพียงภาพนิ่ง เรายังไม่สามารถทำให้ผู้เล่นเดินสำรวจพื้นที่สามมิติได้อย่างอิสระ
และความรู้สึกของการได้วิ่งไปไหนมาไหนอย่างเสรีแบบใน Mario นั่นเอง คือสิ่งที่ผมอยากจะสร้างขึ้นมาให้ได้มาตลอด
Q4: คุณมีความทรงจำอะไรเกี่ยวกับแฟมิซือ และคาดหวังอะไรจากนิตยสารนี้ในอนาคต?
โนะ : ด้วยเหตุผลบางอย่าง เคยมีช่วงหนึ่งที่ผมตีตัวออกห่างจากแฟมิซือ แต่ในช่วงนั้น มีบรรณาธิการคนหนึ่งที่ยังคงพยายามมาหาผมอยู่เรื่อย ๆ เขาพยายามเข้าหาผมอย่างต่อเนื่อง
จนในที่สุดก็สามารถละลายกำแพงระหว่างเรา และคลี่คลายความมาคุที่เคยมีได้
เวลาผ่านไปนาน และตอนนี้ คนคนนั้นก็กลายมาเป็นหนึ่งในทีมงาน Kingdom Hearts ที่ทำงานร่วมกับผมอยู่
Q5: จากนี้ไปคุณอยากท้าทายอะไรบ้าง และมีข้อความอะไรฝากถึงนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่หรือไม่?
โนะ : สิ่งที่ผมอยากทำ กับสิ่งที่ผู้คนคาดหวังให้ผมทำ
จริง ๆ แล้วมันเป็นคนละเรื่องกัน
แต่ในตอนนี้ ผมยังอยากทำหน้าที่ในสิ่งที่ผู้คนคาดหวังจากผมให้สำเร็จก่อน
แล้วสักวันหนึ่ง
เมื่อถึงเวลาที่ผมสามารถวางภาระทั้งหมดเหล่านั้นลงได้
ผมก็อยากออกไปลองทำอะไรใหม่ ๆ ร่วมกับเหล่าเพื่อนร่วมงานที่แยกย้ายกันไปแล้ว ผมคิดว่ามันคงเป็นอะไรที่สนุกดี
และสำหรับคนที่อยากเข้าสู่วงการพัฒนาเกม
ผมอยากบอกว่า
จงหาเพื่อนร่วมทางที่มองเห็นภาพเดียวกับคุณ และมีแนวคิดไปในทิศทางเดียวกัน
เพราะเมื่อผู้คนรวมพลังกัน
พวกเขาจะสามารถสร้างพลัง ที่ไม่มีทางเกิดขึ้นได้จากการต่อสู้เพียงลำพัง
https://www.famitsu.com/article/202606/78495
บทสัมภาษณ์มีดังนี้
Q1: ตลอด 40 ปีที่ผ่านมา (1986-ปัจจุบัน) เหตุการณ์ไหนที่ประทับใจคุณมากที่สุด?
โนมุระ (โนะ) : ถ้าจะให้เลือกสักเหตุการณ์หนึ่ง ก็คงเป็นตอนที่เราเปิดตัว Final Fantasy VII Remake ต่อสาธารณชนครั้งแรก เมื่อวันที่ 15 มิถุนายน 2015 และได้เห็นปฏิกิริยาของผู้คนทั้งฮอลล์ในเวลานั้น
**ตอนนั้นเวลาในไทยและญี่ปุ่นเข้าวันที่ 16 ไปแล้ว**
ผมคิดว่าความรู้สึกตื่นเต้นและแรงกระแทกทางอารมณ์ในระดับนั้น เป็นสิ่งที่อาจเกิดขึ้นได้เพียงครั้งเดียวในชีวิต
ตอนนั้นร่างกายของผมสั่นไม่หยุดเลย เพราะขนาดของเสียงตอบรับที่ได้รับมันเหนือความคาดหมายมากจริง ๆ ผมไม่เคยสัมผัสความรู้สึกแบบนั้นมาก่อนเลย
ในช่วงนั้น ผมเคยบอกกับทาคาฮิโระ ซาคุไรซึ่งเป็นนักพากย์ของคลาวด์ว่า
"งานชิ้นนี้คงเป็นการเดินทางที่ยาวนานเกินสิบปีแน่ ๆ"
และตอนนี้ การเดินทางครั้งนั้นก็กำลังใกล้จะถึงจุดสิ้นสุดแล้ว พอคิดถึงเรื่องนั้น มันก็ทำให้ผมรู้สึกตื้นตันอยู่เหมือนกัน
Q2: ในบรรดาเกมทั้งหมดที่คุณมีส่วนร่วมพัฒนา เกมไหนมีความหมายกับคุณมากที่สุด?
โนะ : ถ้าพูดถึงเกมที่มีความหมายที่สุดสำหรับผม ก็คงยากที่จะไม่พูดถึง Kingdom Hearts มันกลายเป็นผลงานตลอดชีวิตของผมไปแล้ว ตอนเริ่มต้นโครงการนี้ ผมไม่เคยคิดเลยว่าการเดินทางจะยาวนานมาถึงขนาดนี้ ช่วงแรก ๆ ผมเดินทางไปสำนักงานใหญ่ของ The Walt Disney Company อยู่หลายครั้ง หลายสิ่งหลายอย่างที่เราพูดคุยกันในตอนนั้น ค่อย ๆ กลายเป็นความจริงขึ้นมาทีละอย่าง สุดท้ายแล้ว เราก็สามารถสร้างโลกแห่งความฝันและเวทมนตร์ขึ้นมาได้จริง ถึงตอนนี้ก็ยังมีหลายอย่างที่ผมอยากทำให้สำเร็จ และในภาคที่ 4 เราก็กำลังทดลองอะไรใหม่ ๆ อยู่ด้วย ฝากรอติดตามกันนะครับ
Q3: แล้วในบรรดาเกมที่คุณไม่ได้มีส่วนร่วมพัฒนา มีเกมไหนที่ส่งอิทธิพลต่อคุณมากที่สุด?
โนะ : ถ้าพิจารณาตามแต่ละยุคสมัย มันก็มีหลายเกม แต่ถ้าถามว่าเกมไหนเป็นแรงบันดาลใจสำคัญที่สุดสำหรับผม คำตอบคงเป็น Super Mario 64 สิ่งที่ทำให้ผมประทับใจมากคืออิสระในการเคลื่อนไหวภายในโลก 3 มิติ
ในช่วงนั้น เกม Final Fantasy VII ที่ผมกำลังทำอยู่ก็เข้าสู่ยุค 3 มิติแล้วเช่นกัน แต่ตอนนั้นมีเพียงตัวละครเท่านั้นที่เป็นโมเดล 3 มิติ ฉากหลังแม้จะถูกสร้างขึ้นจากข้อมูล 3 มิติ แต่สิ่งที่ผู้เล่นเห็นจริง ๆ ยังเป็นเพียงภาพนิ่ง เรายังไม่สามารถทำให้ผู้เล่นเดินสำรวจพื้นที่สามมิติได้อย่างอิสระ
และความรู้สึกของการได้วิ่งไปไหนมาไหนอย่างเสรีแบบใน Mario นั่นเอง คือสิ่งที่ผมอยากจะสร้างขึ้นมาให้ได้มาตลอด
Q4: คุณมีความทรงจำอะไรเกี่ยวกับแฟมิซือ และคาดหวังอะไรจากนิตยสารนี้ในอนาคต?
โนะ : ด้วยเหตุผลบางอย่าง เคยมีช่วงหนึ่งที่ผมตีตัวออกห่างจากแฟมิซือ แต่ในช่วงนั้น มีบรรณาธิการคนหนึ่งที่ยังคงพยายามมาหาผมอยู่เรื่อย ๆ เขาพยายามเข้าหาผมอย่างต่อเนื่อง
จนในที่สุดก็สามารถละลายกำแพงระหว่างเรา และคลี่คลายความมาคุที่เคยมีได้
เวลาผ่านไปนาน และตอนนี้ คนคนนั้นก็กลายมาเป็นหนึ่งในทีมงาน Kingdom Hearts ที่ทำงานร่วมกับผมอยู่
Q5: จากนี้ไปคุณอยากท้าทายอะไรบ้าง และมีข้อความอะไรฝากถึงนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่หรือไม่?
โนะ : สิ่งที่ผมอยากทำ กับสิ่งที่ผู้คนคาดหวังให้ผมทำ
จริง ๆ แล้วมันเป็นคนละเรื่องกัน
แต่ในตอนนี้ ผมยังอยากทำหน้าที่ในสิ่งที่ผู้คนคาดหวังจากผมให้สำเร็จก่อน
แล้วสักวันหนึ่ง
เมื่อถึงเวลาที่ผมสามารถวางภาระทั้งหมดเหล่านั้นลงได้
ผมก็อยากออกไปลองทำอะไรใหม่ ๆ ร่วมกับเหล่าเพื่อนร่วมงานที่แยกย้ายกันไปแล้ว ผมคิดว่ามันคงเป็นอะไรที่สนุกดี
และสำหรับคนที่อยากเข้าสู่วงการพัฒนาเกม
ผมอยากบอกว่า
จงหาเพื่อนร่วมทางที่มองเห็นภาพเดียวกับคุณ และมีแนวคิดไปในทิศทางเดียวกัน
เพราะเมื่อผู้คนรวมพลังกัน
พวกเขาจะสามารถสร้างพลัง ที่ไม่มีทางเกิดขึ้นได้จากการต่อสู้เพียงลำพัง
https://www.famitsu.com/article/202606/78495


Post a Comment