Thursday, October 4, 2012

สัมภาษณ์คุณโทริยามะ - 25 ปีที่ผ่านมากับ Final Fantasy

มีบทสัมภาษณ์คุณ โมโตมุ โทริยามะ โดย Dave Cook จากเว็บ VG247 ชิ้นใหม่มาให้อ่านกัน แต่เนื่องจากเนื้อหามันยาวมาก ผมจึงขอสรุปเนื้อหาโดยย่อให้อ่านกันแทนครับ

  • ผลงานชิ้นแรกของคุณโทริยามะกับทาง Squaresoft ก็คือ Final Fantasy VII ซึ่งเราทราบกันดีว่าเขามีชื่อเป็น Planner ให้กับมินิเกมเรือดำน้ำ แต่ในบทสัมภาษณ์นี้คุณโทริยามะก็ได้บอกด้วยว่าแท้จริงแล้วเขามีส่วนสำคัญในการสร้างฉากแห่งความทรงจำทั้งหลายในเกมนี้
  • แรกเริ่มเดิมทีแล้วคุณโทริยามะถูกจ้างมาให้สร้าง Bahamut Lagoon

การปลดล็อคให้ PS1

  • ตอนที่เริ่มสร้าง FFVII กันนั้น คุณโทริยามะพึ่งเข้าร่วม Squaresoft มาใหม่ๆ และเขาก็เป็นสมาชิกตัวจ้อยคนหนึ่งในคนหมู่มาก ตอนนั้นทีมงานก็มีความทะเยอทะยานในการสร้าง FFVII กันมาก และพร้อมที่จะเดิมพันครั้งใหญ่ ตัวเขาก็พลอยเนื้อเต้นไปด้วย
  • ในช่วงนั้น Squaresoft เริ่มเข้างานกันช่วงเที่ยงวัน ดังนั้นเขาก็ต้องทำงานตั้งแต่เที่ยงวันถึงเที่ยงคืน ถึงจะฟังดูลำบาก แต่นั่นก็เป็นจุดกำเนิดของยุคทองของเกม 3D CG ทุกวันก็เต็มไปด้วยความแปลกใหม่ ปัญหาที่คาดไม่ถึง ทำให้งานมันตื่นเต้นมาก
  • ถึงแม้การทำงานจะลำบาก แต่มันก็ทำให้ได้รับความรู้ใหม่ๆ ที่จำเป็นในการสร้าง CGI คัตซีนให้ไหลลื่น ในปี 1997 นั้นการสร้าง CG ใส่ลงไปในเกมยังถือเป็นการปฏิวัติอย่างหนึ่งอยู่เลย
  • ในตอนนั้นเกมที่ใช้ 3D Polygon ยังหาได้ยาก แต่ละวันจึงเต็มไปด้วยการทดสอบลองผิดลองถูก และก็พบเทคนิคใหม่ๆ ทำให้พบอะไรใหม่ๆ ผลลัพธ์ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง
  • ตลอดช่วงการพัฒนา ทีมงานก็ได้เห็นตัวเกมพัฒนาขึ้นมาเป็นรูปเป็นร่างต่อหน้าต่อตา พวกเขาก็รู้สึกดีอกดีใจกับผลงานที่สร้างกันขึ้นมาได้ มากกว่าที่จะรู้สึกดดัน
  • 3D Effect ที่ใช้ใน FFVII นั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจมาก เพราะแม้ตัวละครจะเป็น 3D Polygon แต่ฉากหลังเป็นแค่ 3D จำลอง

รักที่ไม่สมหวัง

  • ไอเดียที่จะให้แอริธตายกลายเรื่อง มีอิทธิพลต่อทีมพัฒนาเป็นอย่างมาก ส่วนตัวแล้วคุณโทริยามะก็ได้ทุ่มแรงกายแรงใจให้กับการพรรณนาให้แอริธออกมาเป็นตัวละครที่น่าหลงใหลเท่าที่จะทำได้ เธอจึงกลายเป็นตัวละครที่ไม่มีใครสามารถแทนที่ได้สำหรับผู้เล่นที่ต้องเตรียมใจกับฉากนั้น
  • คุณคิตาเสะ ที่เป็นผู้กำกับในเวลานั้นได้ให้อิสระกับทีมพัฒนาเป็นอย่างมาก พวกเขาได้รับความไว้เนื้อเชื่อใจ ใครอยากทำอะไรก็ทำได้เลย จนออกมาเป็นงานที่ใครๆ ก็ขอให้พวกเขารีเมค

การแสวงบุญครั้งใหญ่

  • คุณโทริยามะพึ่งได้เลื่อนขั้นมาเป็นผู้กำกับ ก็ตอนที่ทำเกมนี้
  • ตอนที่เปลี่ยนมาทำเกมให้ PS2 ในที่สุดเขาก็สามารถทำให้ตัวละคร ฉาก และมุมกล้องเคลื่อนเป็น 3D ได้อย่างอิสระ และใส่เสียงพากย์ได้อย่างเต็มที่ ซึ่งนั่นก็ถือเป็นการปฏิวัติครั้งใหญ่อีกครั้ง
  • ก่อนหน้านั้นทีมงานก็พยายามสร้าง Cinematic Game ขึ้นมา แต่เทคโนโลยีก็ยังไม่พัฒนาไปถึงขั้นที่จะทำได้ แต่ในที่สุดก็เป็น FFX เนี่ยแหละที่ทีมงานสามารถสร้างให้ไปถึงขั้นที่เรียกว่า Cinematice Game ได้แล้ว (ผมเองก็จำได้ว่าช่วงแรกทางค่ายเรียกประเภทของเกมนี้ว่า Cinematic RPG)
  • ช่วงพัฒนาเกมนี้ ในแต่ละวันก็เต็มไปด้วยความท้าทาย และการค้นพบสิ่งใหม่ๆ อีกครั้ง

การสร้างภาคต่อ

  • FFX-2 ถือเป็น FF ภาคแรกที่เป็นภาคต่อ และในช่วงนั้นก็เป็นยุครุ่งเรืองของ PS2
  • คุณโทริยามะบอกว่าในทางธุรกิจแล้ว ก็ย่อมเข้าใจได้ว่าการสร้างงานกราฟฟิคขึ้นมาใช้ภาคเดียวแล้วก็โยนทิ้ง เป็นเรื่องที่โคตรสิ้นเปลืองเป็นอย่างยิ่ง
  • เพราะว่านี่เป็นภาคต่อ พวกเขาเลยอยากลองที่จะก้าวไปในแนวทางใหม่ๆ จึงลองสร้างเกมให้มันมีบรรยากาศที่สดใส ความเป็นผู้หญิง และป็อปให้มันมากขึ้น
  • ผลลัพธ์สุดท้ายแตกต่างจาก FFX เดิม แต่เขาก็เห็นว่าตัวเกมนั้นออกมายอดเยี่ยมและแฟนๆ ก็สามารถชื่นชมทั้งสองภาคได้ในแบบคนละแนวกัน

โชคร้ายไปบ้าง

  • เดิมทีแล้ว ในช่วงแรกเริ่มนั้น FFXIII วางแผนพัฒนาลงบน PS2 ในช่วงนั้นก็ยังอยู่ในขั้นการออกแบบโลก วางพล็อตเรื่อง และคิดสร้างระบบที่มีความเป็น Action สูง แต่ก็อย่างเช่นเคย ทางค่ายเห็นฮาร์ดแวร์ใหม่ อยากลองท้าทาย แล้วก็ย้ายมาทำบน PS3 แทน
  • ปัญหาหนึ่งที่ท้าทายคุณโทริยามะและทีมงานทั้ง SQEX มากคือ พวกเขาพบว่า PS3 เป็นคอนโซลที่มีความซับซ้อนมาก เพื่อจะแก้ปัญหานี้พวกเขาจึงสร้าง Crystal Tools ขึ้นมา
  • คุณโทริยามะยอมรับว่าพอย้ายมาพัฒนาบน PS3 แล้วพวกเขาก็เสียเวลาส่วนใหญ่ไปกับความยุ่งยากของฮาร์ดแวร์ การวางองค์ประกอบหลักต่างๆ
  • แต่แล้วพวกเขาก็คิดว่า ไหนๆ ก็สร้าง Crystal Tools ขึ้นมาเพื่อใช้สร้างเกมอีกหลายๆ เกมแล้ว การจะยืดเวลาพัฒนาออกไปก็ไม่เป็นไร แล้วก็ยืดกันจนยาว แต่มันก็สร้างเกมที่มีลักษณะเฉพาะได้หลายรูปแบบ ซึ่งก็คุ้ม
  • คุณโทริยามะย้ำว่า ทางค่ายต้องใช้เวลานานมากในการสร้าง Crystal Tools ขึ้นมา แทนที่จะได้ไปเน้นที่การสร้างเกม แล้วก็ยังมีปัจจัยยิบย่อยอีกมากมายที่ต้องปรับแต่งอยู่เนื่องๆ แต่ประสบการณ์เหล่านี้ก็จะช่วยพวกเขาในด้านการวางแผนพัฒนาเมื่อถึงเวลาผลัดยุคอีกครั้ง กระทั่งตอนนี้ประสบการณ์เหล่านั้นก็มีประโยชน์ในการ Luminous Studio ขึ้นมาแล้ว

 กระแสวิพากษ์วิจารณ์

  • ความพยายามในการสร้างเกมที่ขับเคลื่อนไปโดยเนื้อเรื่อง ทำให้เกิดกระแสวิพากย์วิจารณ์ที่หลากหลายในหมู่แฟนที่ติดตามมาอย่างยาวนาน การสร้างเกมให้มีความเป็นเส้นตรงสูง ทำให้พล็อตเรื่องดำเนินไปอย่างแข็งขัน แต่หลายคนก็ยากที่จะยอมรับ
  • ในการออกแบบเกมนั้น มันก็มีการตัดอะไรออกไปบ้าง และการก้าวไปยังมิติใหม่ๆ บ้างเสมอ ในการสร้างเกมต่อๆ ไปทีมงานก็จะไม่ออกแบบเกมให้มันซ้ำของเดิมอยู่แล้ว และพวกเขาก็พบว่าพวกเขาสามารถไปถึงจุดที่มี FFXIII เกมเดียวเท่านั้นที่จะทำได้ มันก็มีส่วนดีหลายๆ ส่วนเหมือนกัน
  • สำหรับ Lightning Returns ที่พัฒนาอยู่นั้น จะเป็นบทส่งท้ายของเนื้อเรื่องไลท์นิ่งแล้ว ในเกมนี้ไลท์นิ่งจะเข้าสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้ายต่อชะตากรรมที่ชักพามาโดยเทพองค์ใหม่ จะเป็นเกมที่มีการต่อสู้แบบแอ็คชั่นโดยตรงซึ่งเหมาะกับไลท์นิ่ง และมีการปรับแต่งตัวละคร และคอนเซปต์เกมเป็น World Driven
  • จะทำให้โลกในเกมมีรายละเอียดที่จะเปลี่ยนแปลงไปตามกาลหมุนไปของวันเวลาตลอด 24 ชั่วโมง มีการเชื่อมโยงระหว่างโลกในเกมกับโลกจริง ก็หวังสร้างให้เป็นภาคที่สมบูรณ์และประณีตที่สุด และวางจำหน่ายในปี 2013

อยู่มาจนถึงทุกวันนี้ได้เพราะอะไร

  • คุณโทริยามะบอกว่า FF อยู่มาจนถึง 25 ปีได้ก็ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นเพราะการสนับสนุนจากแฟนๆ ตัวเกมแต่ละภาคนั้นก็มีความแตกต่างกันและให้ประสบการณ์แปลกใหม่ ด้วยโลก ตัวละคร เนื้อเรื่อง และระบบใหม่
  • คุณโทริยามะไม่คิดว่าจะมีซีรียส์อื่นใด ที่มีความเปลี่ยนแปลงการปฏิวัติในทุกภาคแบบนี้ บางครั้งการเปลี่ยนแปลงของภาคใหม่มันก็สุดโต่งไปเลย แต่เขาก็คิดว่าเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ซีรียส์นี้ได้รับความนิยมมาอย่างต่อเนื่อง ก็คือความคิดที่จะท้าทายตนเองด้วยเกมใหม่ บนฮาร์ดแวร์ตัวล่าสุดของแต่ละยุคสมัย
  • ตอนนี้พวกเขาตระหนักถึงเรื่องหนึ่งว่า เมื่อซีรียส์นี้มีอายุยืนยาวขึ้นเรื่อยๆ กลุ่มแฟนๆ ก็ขยายไปยังกลุ่มคนหลากวัยมากขึ้น วิถีในการเล่นเกมของผู้คนก็เปลี่ยนไป ทำให้เกิดความท้าทายใหม่ในการที่จะสร้างเกมให้พวกเขาพอใจ และการขยายเกมให้เข้าถึงคนหลากกลุ่มยิ่งขึ้น

เหตุการณ์ที่ชื่นชอบ

  • เหตุการณ์โปรดในซีรีส์นี้ สำหรับคุณโทริยามะก็คือฉากเปิดเกม FFVII เหตุผลหนึ่งก็เพราะในระหว่างที่พัฒนาเกมนี้ เขาต้องนั่งอยู่หน้าชุดแก้บั๊ค แล้วก็ได้ดูฉากนี้ซ้ำไปซ้ำมาหลายรอบ
  • แต่เหตุผลที่ยิ่งไปกว่านั้นคือ ลำดับเหตุการณ์ในฉากดังกล่าว ที่รถไฟความเร็วสูงมาถึงสถานีในมิดการ์ เชื่อมเข้ากับฉากที่คลาวด์กระโดดลงมาจนผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้อย่างไร้รอยต่อ นี่คือพื้นฐานของปรัชญาการออกแบบเกม อันเป็นเบื้องหลังของ FF ทุกภาค ผู้พัฒนาก็ได้แสดงโลกที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นได้เห็น ขณะเดียวกันก็ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทและซึมซับประสบการณ์จากเกมนั้นไปด้วยกัน คุณโทริยามะก็บอกว่าเขาจะพยายามเต็มที่ ที่จะสร้างฉากที่จะคงอยู่ในความทรงจำของผู้เล่นแบบนี้ต่อไป

สุดท้ายคุณโทริยามะก็ขอขอบคุณแฟนๆ ที่ให้การสนับสนุน FF มาตลอด 25 ปี และหวังว่าเราจะได้สนุกกันยิ่งกว่านี้ในอนาคต

ที่มา : VG247

ทาบาตะหวังสร้าง Final Fantasy ภาคใหม่ให้ PS Vita



Final Fantatsy Type-0 ซึ่งกำกับและเขียนบทโดยคุณ ฮาจิเมะ ทาบาจะ ได้รับรางวัล Gold Prize ในงานประกาศรางวัลเกมยอดเยี่ยมของเครื่อง PlayStation สำหรับปีที่ผ่านมา ในโอกาสที่กาลเวลาก็เคลื่อนเข้าสู่ปลายปีไปเรื่อยๆ งานประกาศรางวัลครั้งใหม่ก็ใกล้จะมาถึง ทางเว็บไซต์ PlayStation จึงได้อัญเชิญคุณทาบาตะมาสัมภาษณ์ถึงเรื่องของการรับรางวัล การพัฒนาเกมดังกล่าว รวมถึงความรู้สึกที่คุณทาบาตะมีต่อเครื่องเกมพกพาตัวล่าสุดในตระกูล PlayStation

"ตอนที่ผมได้เห็นมันครั้งแรก ผมว่าหน้าจอของมันช่างใหญ่และสวยงามจริงๆ ระบบทัชสกรีนก็ทำงานได้ดี ความประทับใจโดยรวมของผมก็คือมันเป็นยิ่งกว่าฮาร์ดแวร์ชั้นยอด จากที่ผมได้สร้าง Final Fantasy ให้กับเครื่อง PSP เรื่อยมา ตัวผมก็สนใจที่จะหันไปพัฒนาเกมลงบนเึครื่องที่ใหญ่ขึ้น แล้วก็อย่างที่รู้กันว่าในการสร้างเกมนั้น ไม่มีเครื่องใดนอกจาก Vita ที่ให้ความยิ่งใหญ่ อลังการ สีสันสดใส และสร้างภาพกราฟฟิคได้ถึงระดับนี้"

"ด้วยความคิดแบบนี้ มันจึงเป็นอุปกรณ์ที่น่าหลงใหลมาก ผมเองเคยต้องการสร้าง Final Fantasy ให้กับโทรศัพท์มือถือ และสุดท้ายผมก็ได้สร้าง Final Fantasy Type-0 ขึ้นมา ผมคงพูดออกมาทันทีไม่ได้ว่าผมมีคิดอะไรในใจไว้แล้ว แต่หากมีโอกาสล่ะก้อ ผมก็อยากจะลองสร้างเกมให้กับ PS Vita ครับ"

แม้คุณทาบาตะจะกล่าวแสดงความชื่นชมและความประสงค์ที่จะสร้างเกม Final Fantasy ให้กับเครื่อง PS Vita แต่หากย้อนกลับในช่วงเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา คุณโนมุระเองก็เคยกล่าวยกย่องเครื่อง PS Vita ผ่านนิตยสาร Game Informer ไว้เช่นกัน แต่เขาทิ้งท้ายว่าการทำเกมให้กับ PS Vita นั้นยากไม่ต่างไปจากการทำเกมให้กับเครื่องคอนโซล ดังนั้นเขาจึงหันไปทำ Kingdom Hearts ภาคใหม่ให้กับเครื่องคอนโซลเลยแทน

ที่มา : PlayStationGematsu

Wednesday, October 3, 2012

โนมุระเผยหลังจากนี้จะมี KH II แบบ HD ตามมาอีก

นิตยสารแฟมิซือฉบับล่าสุดได้ลงบทสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ว่าด้วยเรื่องของเกม Kingdom Hearts -HD 1.5 ReMix- ที่พึ่งจะเปิดตัวไปในงาน TGS 2012 ที่ผ่านมาในโอกาสนี้คุณโนมุระก็ได้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมดังกล่าว ซึ่งพอสรุปได้ดังนี้

  • ผู้กำกับภาคนี้ยังคงเป็นคุณโนมุระเองเหมือนเช่นเคย โดยมีคุณทาอิ ยาซึเอะ ที่เคยเป็นผู้กำกับร่วมให้กับภาค BBS และภาค 3D ทำหน้าที่เป็นผู้กำกับร่วมอย่างเช่นเคย และมีคุณริเอะ นิชิ เป็นผู้อำนวยการสร้าง
  • โมเดลโซระและตัวละครอื่นๆ ที่ใช้ในภาคนี้ เอามาจากโมเดลที่ใช้ในภาค 3D
  • ระบบการเล่นและการควบคุม ถูกปรับให้ใกล้เคียงภาค 2 มากขึ้น
  • สำหรับ Theatre Mode นั้น หลักๆ แล้ว 70% เป็นฉากเก่าที่ไม่ได้เป็นคัตซีน เอามาทำเป็นคัตซีนใหม่แล้วใส่เสียงพากย์ใหม่ลงไปด้วย โดยจะมีรวมๆ กันถึงหลักร้อยคัตซีนเลยทีเดียว (มีการคำนวณว่าในเมื่อ KH 358/2 Days มีคัตซีนเก่าอยู่ 26 คัตซีน... และถูกคิดเป็น 30% ของคัตซีนใน Theatre Mode ของภาค 1.5 แสดงว่าคัตซีนที่ถูกทำขึ้นใหม่ 70% นั้นมีอยู่ด้วยกันถึงราวๆ 61 คัตซีน)
  • สัดส่วนภาพได้เปลี่ยนจาก 4:3 เป็น 16:9 แล้ว การวางตำแหน่งเกจต่างๆ ก็ถูกแก้ไขใหม่
  • ตอนแรกคุณโนมุระคิดจะทำ Full Remake ให้ภาค 358/2 Days ด้วย แต่มันก็สายไปที่จะเริ่มต้นใหม่ ก็เลยทำออกมาเป็น Theatre Mode อย่างเดียวแทน
  • คุณโนมุระบอกว่าซีรียส์นี้ได้กระจายไปอยู่บนเครื่องเกมหลายเครื่อง แล้วก็มีแฟนๆ กลุ่มใหม่ที่พึ่งเข้ามารู้จัก KH หลังจากที่ KH2 วางจำหน่ายไปแล้ว ดังนั้นก่อนที่จะเข้าสู่บทสรุปของเรื่องราวในภาคปัจจุบัน ซึ่งก็คือภาคผู้แสวงหาความมืด (หรือที่เคยเรียกว่าตำนานเซอานอร์ท) ก็อยากจะเอาเนื้อเรื่องทั้งหมดมารวมกันใหม่อีกครั้ง
  • คุณโนมุระเห็นว่ามีผู้คนไม่น้อยที่ประสบความยากลำบากในการติดตามเนื้อเรื่อง เขาจึงตัดสินใจที่จะเริ่มต้นใหม่กับ Kingdom Hearts HD เขาคิดว่าแฟนๆ ที่ติดตามกันมา น่าจะได้ค้นพบอะไรใหม่ๆ จากการได้เห็นเหตุการณ์ทั้งหมดในซีรียส์ใหม่อีกครั้งแบบเป็นลำดับขั้นตอน
  • คุณโนมุระหวังว่าแฟนๆ จะได้สนุกกับเนื้อเรื่องในแบบภาพ HD ตั้งแต่ต้นจนจบ และหวังว่าคนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนก็จะสนุกไปด้วยเช่นกัน กระทั่งคนที่เคยเล่นมาหมดแล้วก็น่าจะได้ค้นพบอะไรใหม่ๆ ที่จะช่วยคาดเดาเหตุการณ์ในอนาคต และพบบทสนทนาที่เชื่อมโยงถึงกัน
  • สำหรับภาค PC Browser นั้น จะเป็นภาคที่ไม่ได้เน้นไปที่เนื้อเรื่อง ตอนนี้ทีมงานก็กำลังวางรากฐานระบบกันอยู่ ผู้เล่นก็จะได้ความสนุกในรูปแบบที่แตกต่างไปจากซีรียส์หลัก ระบบต่อสู้ด้วยการ์ดในภาคนี้ก็จะไม่เหมือนกับภาค Chain of Memories จะเป็นภาคที่มีองค์ประกอบใหม่ๆ ให้ได้ปรับแต่งกันอย่างหลากหลาย
ทั้งนี้เมื่อทางแฟมิซือถามว่า "หลังจากนี้จะมี KH II แบบ HD ตามมาด้วยรึเปล่า?"

คุณโนมุระก็ได้ให้คำตอบพร้อมรอยยิ้มว่า "ถ้าไม่มีก็คงแปลก"

"การที่เกมนี้ได้เริ่มสตาร์ทใหม่อีกครั้ง ผมก็ดีใจ" คุณโนมุระกล่าวทิ้งท้าย

ที่มา : Gamenyarth

Thursday, August 30, 2012

บทอธิบายเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจาก FFXIII-2 Ultimania Omega [3]

 รวมพวกรายละเอียดจาก Ultimania Omega ที่ยังไม่ได้พูดถึงครับ

  • คุณย่าของโนเอล ได้เห็นยูลเกิดใหม่ถึง 3 ครั้ง
  • โฮปนั้นเข้าใจในธรรมชาติของอลิซซ่า ถึงอย่างนั้นเขาก็ยังคงเชื่อมั่นในการทำงานของเธอ
  • ตอนที่อลิซซ่าจะหายไป เธอเคยพยายามที่จะฆ่าตัวตาย ทว่าในวินาทีสุด โฮปก็มาบอกความจริงกับอลิซซ่าอย่างอ่อนโยน แล้วบอกเธอว่าไม่เป็นไร
  • ซานาดูเป็นเมืองที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้นึกถึงโกลด์ซอเซอร์ใน FFVII
  • หลังจบความฝันของโนเอลในช่วงท้ายของบทที่ 5 (ดูสคริปต์จากลิงค์นี้ >คลิ๊ก<) เราเห็นภาพยูลจาก AF700 กับโนลจากโลกที่กำลังจะตายโผเข้ากอดกันด้วยรอยยิ้ม แล้วเรายังเห็นภาพนิมิตนี้อีกครั้งในตอนจบ (ดูสคริปต์จากลิงค์นี้ >คลิ๊ก<) พลังในการมองอนาคตนั้นหมายถึงจะสามารถมองไปทั่วได้ทั้งไทม์ไลน์ กระทั่งการมองอนาคตของอดีตที่เปลี่ยนไปแล้วก็เป็นไปได้ การมองชะตากรรมที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ก็เช่นกัน ภาพนิมิตที่เซร่าห์เห็นใตอนสุดท้ายเป็นอย่างไรนั้นยังคงไม่กระจ่างชัด แต่ถ้าเธอมีความหวังเช่นเดียวกันกับยูล บางทีมันอาจจะยังมีทางรอดอยู่

ไคอัสตายแล้วจริงๆ หรือ?

ในตอนจบนั้นไคอัสน่าจะตายไปแล้ว แต่ในฉากจบลับเขากลับปรากฏตัวขึ้นราวกับไม่มีอะไรเกิดขึ้นมาก่อน นั่นเพราะกระแสเวลาในวาลฮัลล่านั้นดำเนินไปอย่างไม่ปกติ อาจเป็นได้ว่าในช่วงก่อนที่เขาจะตายเขาได้ปรากฏตัวขึ้นแล้วครุ่นคิดอย่างว่า* ถึงยังไม่แน่นอนว่าเขาอยู่หรือตาย แต่คงไม่มีใครปฏิเสธความเป็นไปได้ที่เขาจะยังมีชีวิตรอดอยู่หลังการโจมตีครั้งสุดท้าย

*หมายถึงไอ้ท่าที่มานั่งเต๊ะจุ๊ยคุยกับคนเล่นนั้น เกิดตั้งแต่ตอนที่ไคอัสยังไม่ตาย แต่ด้วยกระแสเวลาที่ดำเนินไปอย่างไม่ปกติ เราจึงเห็นภาพนั้นอยู่แม้ว่าเขาจะถูกพิฆาตไปแล้ว

บูนิเบลเซ่ที่ออกตัว

ตามตำนานเทพ เพื่อจะรุกเข้าไปยังโลกที่มองไม่เห็น เทพสูงสุดนามบูนิเบลเซ่ได้สั่งให้เทพผู้รับใช้และฟัลซิตามหาประตู จากนั้นเขาก็เข้าสู่การหลับใหล เป็นไปได้ว่าทันที่เส้นแบ่งระหว่างโลกที่มองเห็นและมองไม่เห็นถูกทำลายไป บูนิเบลเซ่จะตื่นขึ้น นี่คือสิ่งที่ฉากจบพยายามจะบอกใบ้ในฉากที่โคคูนนามบูนิเบลเซ่ที่มนุษย์สร้างขึ้นออกตัวขึ้นฟ้างั้นหรือ? 

To be continued...

ผู้กำกับฮิโรชิ คาโมฮาระได้บอกไว้ว่าคำว่า To be continued... ในตอนจบนั้นไม่ได้หมายถึง "โปรดติดตามตอนต่อไป..." แต่มันหมายถึง "เนื้อเรื่องจะดำเนินไปสู่รุ่นต่อไป" ทีมงานชาวต่างชาติเป็นคนบอกให้เขียนไว้แบบนั้น พวกเขายังไม่มีความคิดว่าจะมีภาคต่อหรือไม่ แต่ในบทสัมภาษณ์ของคุณคิตาเสะอีกอันหนึ่ง เขาบอกไว้ว่าใส่คำนี้เข้าไปเพื่อสื่อถึง DLC ไลท์นิ่ง

*ส่วนคุณโทริยามะเคยตอบไว้คล้ายๆ คุณคิตาเสะในงานไทเปเกมโชว์ >คลิ๊ก<

เทพธิดาเอโทรที่อ่อนแอลง

เทพธิดาเอโทรจดจำความสัมพันธ์อันใกล้ชิดที่เธอมีต่อมนุษย์ได้ ว่ามนุษย์นั้นกำเนิดขึ้นมาจากเลือดที่หลั่งออกมาจากเธอ เธอได้มอบพลังแห่้งเทพให้มนุษย์หลายต่อหลายครั้งโดยไม่คิดถึงคิดจำกัดของตนเองหรือผลที่จะตามมา เธอยินดีมอบพลังนั้นให้ เพราะเหตุนี้เทพธิดาจึงอ่อนกำลังลง หลังจากที่เธอพยายามช่วยโลกด้วยการสร้างเกลียวเวลาขึ้น เธอก็ตกอยู่ในภาวะหลับใหล เมื่อหัวใจแห่งเคออสที่อยู่ในตัวไคอัสหยุดนิ่งในตอนจบของ FFXIII-2 เธอก็ถูกทำลายล้างไปด้วย

พลังของเพื่อน

ในช่วงตอนจบที่คริสตัลของวานิลล์และแฟงก์ถูกพาออกมาจากเสาคริสตัล หากทั้งสองกลับมามีชีวิตได้อีกครั้ง ซัสซ์ โฮป และสโนวทีท่องไปยังจุดใดจุดหนึ่งของไทม์ไลน์ คงได้ประสานมือกันแน่

[ท่อนสุดท้ายตีความได้ 3 อย่าง]
1. หมายถึงการที่สโนวเอากำปั้นทั้งสองมือมาชกประสานกัน

2. เป็นอากัปกิริยาของคนญี่ปุ่น หมายถึงการปรบมือเมื่อทำอะไรสักอย่างสำเร็จ เมื่อนึกอะไรบางอย่างออก หรือเมื่อตื่นเต้นกับอะไรบางอย่าง 

3. อาจหมายถึงเพื่อให้ไปถึงสถานการณ์ที่คาดหวังไว้ ทั้งสามจำเป็นต้องอยู่ด้วยกันพร้อมเพรียง

http://finalfantasy-xiii.net/forums/showthread.php?p=375132

Monday, July 9, 2012

บทอธิบายเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจาก FFXIII-2 Ultimania Omega [2]

 จากบทอธิบายข้อมูลส่วนลึก : แผนของไคอัส

หลังจากที่ไคอัสมั่นใจว่าโลกจะถึงจุดจบในปี AF700 พินาศยับไปเพราะสงครามครั้งใหญ่
เขาจึงอยากปลดปล่อยยูลจากความทุกข์ทรมานให้ไวขึ้น ด้วยการเดินทางไปยังวาลฮัลล่า
ไคอัสวางแผนที่จะนำเคออสแห่งวาลฮัลล่าออกมาปกคลุมโลกแห่งความจริง (โลกที่มองเห็น)
เพื่อทำให้กาลเวลาจบสิ้นลง

***พล็อตตรงคล้ายกับที่ซันเด้ นำความมืดมาปกคลุมโลกใน Final Fantasy III
เพื่อให้กาลเวลาหยุดลง วันตายของตนจะได้ไม่มีทางมาถึง

ด้วยเหตุนี้ เขาจึงวางแผนฆ่าเทพธิดาที่ควบคุมเคออสไว้อยู่ เพื่อจะปลดปล่อยเคออสออกมา
ทว่าไลท์นิ่งกลับหยุดยั้งแผนการนี้เอาไว้ได้

ต่อมาเขาจึงอยากให้โคคูนตกลงมา เพื่อทำให้มนุษยชาติจำนวนมหาศาลล้มตายลง
ทำให้ประตูเปิดออก แล้วเคออสจะได้ไหลผ่านเข้ามาในโลกได้
ทว่าแผนนี้กลับถูกเซร่าห์และโนเอลหยุดยั้งเอาไว้

แผนการทั้งสองแผนของเขานี้ดำเนินไปแทบจะในเวลาเดียวกัน

ในท้ายที่สุด เขาถูกโนเอลแทง เขาจึงสามารถปลดปล่อยเคออสได้จากคำสาปที่ว่านั่นคือหัวใจของเอโทร
เทพธิดาหายไป ส่วนแผนของเขาก็บรรลุผล

จากบทอธิบายปริศนาที่ยังไม่คลี่คลาย : ยูลหมอกดำ

แม้ดูเหมือนว่ายูลทุกคนจากทุกช่วงกาลเวลา จะอยู่ข้างเซร่าห์และโนเอล แต่ดูเหมือนยูลอีกคนหนึ่งที่เจอใน Chpater 5 จะเป็นปรปักษ์กับการที่พวกเขาพยายามเปลี่ยนแปลงกาลเวลา เธอผู้นั้นปกคลุมด้วยหมอกสีดำ ซึ่งเป็นสิ่งที้บ่งชี้ถึงพลังแห่งเคออส ร่างที่แท้จริงของเธอคืออะไรกัน?

***จากที่เคยให้สัมภาษณ์ว่าแม้ไคอัสตัวจริงจะถูกแทงตายไปแล้ว แต่เขาก็อาจจะดำรงอยู่ต่อไปผ่านทางเคออส หมายความว่าน่าจะมีไคอัสที่เป็นร่างหมอกสีดำ แบบเดียวกับยูลคนนี้อยู่อีก

สถานที่เหล่านี้คือที่ๆ คุณพบยูลหมอกดำ

  • ยูลคนสุดท้ายที่พบใน Chapter 5 - The Void Beyond
  • ช่วงบทพูดยาวๆ ของไลท์นิ่งในตอนท้ายของ Chapter 5 จะเห็นยูลหมอกดำนั่งอยู่บนม้านั่งใน Orphan's Cradle (ห้อง Nartex)
  • ระหว่างบทสุดท้ายใน Academia ปี AF500 จะได้ยินเสียงของยูลบอกให้กลับไป ระหว่างสู้กับ Paco Luvulite และ Amethyst ก็ยังได้ยิน
  • ยูลที่เห็นใน DLC เนื้อเรื่องของสโนว พอสโนวบอกว่าโดนเคออสดึงตัวไว้ ไม่ยอมปล่อยให้เขาไปไหนได้เราก็เห็นยูล
  • ยูลที่เห็นใน DLC เนื้อเรื่องของไลท์นิ่ง
  • สุดท้าย หลังจากจบเกมไปรอบหนึ่งแล้ว จะเจอเธอในเหตุการณ์ Live Trigger บางอัน ตัวอย่างเช่นที่โบราณสถานเบรชา ปี AF005 หลังจากปราบแอทลัสได้แล้ว จะได้พบเหตุการณ์ Live Trigger เกี่ยวกับจุดกำเนิดของพาราด็อกซ์ เราสามารถกดเลือก "ฟังเสียงจากหัวใจ" ได้

จากบทอธิบายปริศนาที่ยังไม่คลี่คลาย : ไลท์นิ่งที่กลายเป็นคริสตัล

ใน DLC เนื้อเรื่องของไลท์นิ่ง เธอได้กลายเป็นคริสตัล เธอทำเช่นนั้นเพื่อจะได้กลายเป็นภาชนะให้กับการดำรงอยู่ของเซร่าห์ ในฉากจบลับ (หลังฉากเครดิตทีมงาน) การคืนชีพของเธอบอกใบ้แบบนั้น ทว่าพวกคุณได้ฉากจบลับกันทุกคนรึเปล่า? คู่มือบอกว่าคุณต้องได้ 5 ดาวในการต่อสู้กับบาฮามุท/ไคอัส หรือกำจัดมันด้วยไลท์นิ่งเลเวล 10

จากบทอธิบายข้อมูลส่วนลึก : ไลท์นิ่งที่คืนชีพ

ไลท์นิ่ง หลังจากที่ถูกส่งไปยังโลกที่มองไม่เห็น วาลฮัลล่า* ก็ได้เข้าไปยังบัลลังค์เพื่อพบเทพธิดาเอโทร พวกเธอได้สื่อสารกันอยู่ครู่หนึ่ง เทพธิดาได้อยู่อย่างเดียวดาย ถูกทอดทิ้งโดยบิดาของเธอ (บูนิเบลเซ่) แต่เธอก็รักมนุษยชาติ และรักในความทรงจำของผู้คนมากมายที่ต้องจบชีวิตไปในชั่วพริบตา

***วาลฮัลล่าแท้จริงแล้วเป็นสถานที่ซึ่งอยู่กึ่งกลางระหว่างโลกที่มองเห็นและมองไม่เห็น

ไลท์นิ่งได้รับรู้เรื่องเหล่านี้ เธอจึงตัดสินใจที่จะอยู่ที่นี่ เพื่อที่จะแก้ไขกฎที่ไร้ซึ่งความเมตตานี้

เช่นเดียวกันกับเทพธิดา ไลท์นิ่งดำรงอยู่เพื่อรองรับความทรงจำของผู้ตาย
และกลายมาเป็นนักรบแห่งเทพธิดา

Friday, July 6, 2012

บทอธิบายเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจาก FFXIII-2 Ultimania Omega

 แปลข้อมูลเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจากหนังสือ Final Fantasy XIII-2 Ultimania Omega ครับ

แรกเริ่มเดิมที คุณโทริยามะไม่ได้คิดจะสร้าง XIII-2 ให้มีเนื้อเรื่องต่อเนื่องจากตัวเกมภาคก่อนโดยตรง แต่ตั้งใจจะให้เนื้อเรื่องเกิดขึ้นหลังจากเวลาผ่านไป 900 ปี ทว่าระหว่างคิดเนื้อเรื่องเบื้องหลัง 900 ปีระหว่างทั้งสองภาค เขาก็ตัดสินใจเปลี่ยนเกมนี้ให้กลายเป็นเรื่องการท่องกาลเวลาแทน โดยกำหนดให้ธีมของเกมคือการก้าวไปข้างหน้าและยึดมั่นในความหวังเอาไว้ แม้ว่าอนาคตนั้นจะไม่แน่นอนและแสนอันตรายก็ตาม ทีมงานได้แรงบันดาลใจในการแต่งเนื้อเรื่องเหล่านี้ขึ้นมาจากเหตุการณ์ซึนามิที่เกิดขึ้นในช่วงเดือนมีนาคม 2011

การต่อสู้ระหว่างไลท์นิ่งและไคอัสในวาลฮัลล่าเป็นวัฏจักรที่ไม่มีวันจบสิ้นโดยที่พวกเขาทั้งสองก็ไม่รู้ตัว ทว่าตอนที่ไลท์นิ่งได้กลายเป็นคริสตัลนั่นแหละมันถึงได้จบลงจริงๆ

วาลฮัลล่าเป็นสถานที่ๆ อยู่ระหว่างโลกที่มองไม่เห็นกับโลกแห่งความจริง ในที่แห่งนี้กระแสเวลาหยุดนิ่ง และเป็นทางผ่านให้กับผู้คนที่จะข้ามไปยังอีกภพ ตอนแรกทีมงานตั้งใจจะให้สถานที่นี้เป็นปี AF999 ....ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่มีกล่าวถึงใน Final Fantasy Type-0 พล็อตนี้จะเชื่อมทั้งสองเกมเข้าด้วยกันพอดี ทว่าท้ายที่สุดไอเดียนี้ก็ถูกทิ้งลงถังไป

(ช่วงเวลา 999 ใน Type-0 คือช่วงเวลาแห่งฟินิสที่โลกจะถูกพิพากษา ฟัลซิกาล่าจะส่งเหล่าทหารรูลซัสมาทำลายโลกเพื่อบีบให้วีรบุรุษปรากฏตัวขึ้นมา แล้วกาล่าจะพิพากษาว่าคนนั้นมีคุณสมบัติพอที่จะเป็นอากิโตะ - ช่วยกาล่าเปิดประตูสู่โลกที่มองไม่เห็นหรือไม่.... ส่วนใน XIII-2 เดิมทีวางพล็อตให้ช่วงเวลา 999 โลกมีสภาพกลายเป็นวาลฮัลล่า ซึ่งก็พินาศพอๆ กับช่วงฟินิสใน Type-0)

ไคอัสจากยุค AF700 ได้เดินทางไปยังวาลฮัลล่าเพื่อใช้พลังแห่งเคออสทำให้โลกพินาศ จากวาลฮัลล่านั้นเขาจะสามารถส่งสารไปยังไคอัสที่อยู่ในช่วงเวลาอื่นได้ นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมไคอัสในยุค AF200 ถึงทำเหมือนว่าเขารู้จักโนเอล ทั้งที่ไึคอัสคนนี้ยังไม่เคยเจอโนเอลมาก่อน

ไคอัสไม่ได้มีความสามารถในการท่องกาลเวลา ทว่าไคอัสที่พวกโนเอลสู้ด้วยในปี AF500 ผู้เล่นน่าจะคิดกันได้ว่าเขาคือไคอัสจากยุค AF700 ที่มาจากวาลฮัลล่าอีกทอดหนึ่ง

ไคอัสไม่อยากให้ยูลอายุขัยสั้นลงเพราะการเปลี่ยนแปลงอนาคต เขาตระหนักถึงเรื่องนี้ก็เลยออกเดินทางไปเพื่อทำลายโลก เมื่อเซร่าห์และโนเอลแก้พาราด็อกซ์ได้ ความเป็นไปได้ในอนาคตก็ยิ่งเปิดกว้างขึ้น ดังนั้นไคอัสจึงพยายามที่จะลดจำนวนอนาคตที่เป็นไปได้ ให้เหลืออนาคตที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้เพียงแบบเดียว นั่นคืออนาคตที่โลกพินาศสิ้น เขายอมให้เซร่าห์และโนเอลแก้พาราด็อกซ์ต่อไปได้ ในขณะที่โลกเองก็ยังคงมุ่งหน้าสู่ความพินาศไปเรื่อยๆ

(พาราด็อกซ์เกิดขึ้นเพราะบาร์ธานเดลุสพยายามจะเปิดประตูสู่โลกที่มองไม่เห็น ทำให้มวลเคออสไหลจากวาลฮัลล่าออกมาสู่โลกแห่งความจริง กระแสเวลาหลังจากยุคนั้นเลยปั่นป่วน ตอนแรกผมเคยเขียนว่าพาราด็อกซ์ทำให้ยูลเห็นอนาคตจำนวนมากมาย อายุจึงสั้นลงฮวบๆ ดังนั้นไึคอัสควรจะไปโกรธบาร์ธานเดลุสไม่ใช่ไปโกรธเอโทร .......แต่ข้อความในอัลติมาเนียบ่งบอกว่าผมเข้าใจผิด สภาพปกติที่ไม่มีพาราด็อกซ์ต่างหากที่จะทำให้อนาคตยังคงมีความเป็นไปได้เกิดขึ้นมากมาย ด้วยสภาพเช่นนี้ เมื่ออนาคตเปลี่ยนไป อายุขัยของยูลก็สั้นลง นั่นเท่ากับว่าอายุขัยของยูลนั้นสั้นโดยธรรมชาติอยู่แล้ว การมีพาราด็อกซ์ต่างหากที่จะทำให้อายุขัยของเธอไม่หดสั้นลง และไคอัสเองก็คงดีใจที่เกิดพาราด็อกซ์ขึ้น)

แรงจูงใจของไคอัสเกิดจากการที่เขาได้เห็นยูลตายมาหลายต่อหลายครั้ง แล้วเขาก็รู้ดีว่ายังไงซะโลกนี้ก็ต้องจบสิ้นลงในปี AF700 เขาต้องการจะลดความเจ็บปวดของยูลด้วยการทำให้จุดจบของโลกมาถึงไวขึ้น

ไคอัสควรจะตายไปด้วยน้ำมือของโนเอลในช่วงท้ายของเกม แต่เขาก็อาจดำรงอยู่ต่อไปผ่านทางเคออส

ตัวเกมไม่ได้มีเรื่องรักๆ ใคร่ๆ ระหว่างโนเอลและเซร่าห์ เนื่องจากทั้งสองก็มีคนรักเป็นของตนเองอยู่แล้ว ซึ่งก็คือยูลและสโนว และแม้ว่าตัวเกมจะไม่ได้จบอย่าง "Happy Ending" ให้กับไลท์นิ่งตามที่คุณโทริยามะเคยสัญญาไว้ แต่เขาก็หวังว่าจะได้บอกเล่าเรื่องราวของเทพนิยาย Fabula Nova Crystallis ต่อไป

นอกจากนี้ยังมีเรื่องแผนของ DLC ต่างๆ อย่างเนื้อเรื่องของสโนว ตอนแรกวางแผนว่าจะใส่มินิเกมขี่มอเตอร์ไซค์แล่นไปในทุ่งอาร์คิลิทสู้มอนสเตอร์ไปด้วย โดยมีเป้าหมายอยู่ที่การกำจัดมอนสเตอร์ 30 ตัว ในมินิเกมนั้นสโนวสามารถกระโดด สปินล้อ ดริฟท์ และปล่อยเวทย์น้ำได้ ทว่าระบบซิ่งนี้ก็กลายมาเป็นพื้นฐานของมินิเกมแข่งโจโคโบะในซานาดูแทน

สุดท้ายคือเคยมีแผนสร้าง DLC ที่มีโฮปเป็นศูนย์กลางของเรื่อง เป็นการผจญภัยในหอคอยออกัสเทียโดยใช้ระบบ Live Trigger เป็นหลัก เป้าหมายคือการหยุดอลิซซ่าที่กำลังจะฆ่าโฮปและไปยังทางออกให้ได้ โดยระหว่างนั้นผู้เล่นก็ต้องตัดสินใจเลือกว่าจะทำยังไง ซึ่งจะส่งผลให้สามารถดำเนินเรื่องต่อไปได้ หรือไม่ก็จบ Game Over ตรงนั้นเลย

ในตอนแรก ทีมงานวางแผนให้อลิซซ่าเป็นสาวโหดที่ชอบเล่นสนุกกับผู้ชาย ความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับโฮปก็จะไม่ได้เป็นอย่างที่เห็นกันอยู่นี้ ทีมงานยังมีไอเดียสนุกๆ เกี่ยวกับเธออีก แต่ก็ไม่ได้เปิดเผยให้อ่านในอัลติมาเนีย ทว่าในภายหลังอลิซซ่าก็ถูกเปลี่ยนคาแรคเตอร์ให้เป็นคนแบบที่พวกเรารู้จักกัน ด้วยเหตุผลที่ว่าอลิซซ่าเวอร์ชั่นสาวโหดนั้น... มีบุคลิกที่คล้ายกับจิลมากเกินไป

ที่มา : Nova Crystallis

Sunday, June 24, 2012

บทสัมภาษณ์เนื้อเรื่องจาก FFXII-2 Ultimania Omega

โลกของ FFXIII ซึ่งผดุงไว้ด้วยไลท์นิ่งผู้กลายเป็นคริสตัล

- ก่อนหน้านี้คุณโทริยามะเคยบอกว่า "สักวันหนึ่งผมจะสร้างเนื้อเรื่องที่ไลท์นิ่งได้มีความสุข" แต่ FFXIII-2 ดันจบแบบสะเทือนใจซะอย่างงั้น

โทริยามะ : เมื่อคุณได้เล่น DLC เนื้อเรื่องไลท์นิ่ง คุณก็จะเข้าใจความคิดตอนที่เธอกลายเป็นคริสตัล มันน่าเศร้าอยู่ แต่ผมว่าคุณจะได้รับความประทับใจจากการที่ท้ายที่สุดแล้วเธอก็รู้สึกปล่อยวางลงบ้าง แต่ยังไงก็ตาม ผมก็ไม่อาจพูดได้ว่าบทสรุปในคราวนี้คือความสุขของเธอ นี่ก็เป็นไปตามกลยุทธ ผมว่าผมอยากจะลองแต่งเนื้อเรื่องถัดจากนั้นไปอีกก้าวหนึ่งเหมือนกัน

วาตานาเบะ : ยังไงซะ ไลท์นิ่งก็เป็นตัวละครที่แบกรับทุกสิ่งทุกอย่างไว้กับตัวเอง ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องยากที่เธอจะก้าวข้ามสิ่งเหล่านั้นจนค้นพบความสุขได้ เธอเป็นคนที่จะยืนหยัดได้เมื่อได้ทำในสิ่งที่จำเป็นต้องทำลงไปแล้ว ดังนั้นในสถานการณ์ที่เป็นใจให้เธอแล้วเธอก็คงรู้สึกไม่สบายใจได้ ตัวอย่างเช่น ต่อให้สันติสุขดำเนินต่อไปภายหลังจากตอนจบของ FFXIII แล้วไลท์นิ่งได้ใช้ชีวิตร่วมกับข้าวใหม่ปลามันอย่างสโนวและเซร่าห์ ผมไม่คิดว่าเธอจะรู้สึกเหงาอย่างที่คนอื่นๆ คาดคิดกันหรอก (เพราะเธอได้ทำสิ่งที่จำเป็นต้องทำไปหมดแล้ว)

โทริยามะ : แต่ถ้าเป็นแบบนั้นจริง ผมว่าไม่ช้าก็เร็ว ไลท์นิ่งก็คงจากไปอยู่ดีแหละนะ (หัวเราะ)

- คุณวาตานาเบะมีงานอดิเรกในการจินตนาการถึงสิ่งที่เกิดขึ้นหลังตอนจบ อย่างเช่นตอนที่คุณเคยทำเมื่อพัฒนา FFXIII เสร็จ แล้วตอนนี้มีคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อจากตอนจบของ FFXIII-2 แล้วหรือยัง?

วาตานาเบะ : อืม ผมคงไม่ปฏิเสธว่าผมไม่ได้คิด ในตอนจบของ FFXIII-2 โลกที่มองเห็นได้เชื่อมต่อกับวาลฮัลล่า และถูกปกคลุมด้วยเคออส นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้โลกล่มสลาย และผมว่านั่นเป็นเนื้อเรื่องที่ไม่มีใครคาดคิดกันมาก่อน ถ้ามันล่มเพราะเกิดสงครามครั้งใหญ่หรือโดนมอนสเตอร์จากโลกอื่นรุกรานก็ว่าไปอย่าง แต่พอมันเป็นแบบนี้แล้ว จะเกิดอะไรขึ้นกับผู้คนที่ยังมีชีวิตอยู่กันบ้าง? ถ้ามีการผจญภัยต่อไปในโลกนั้น พวกเขาจะได้พบเจอกับอะไรบ้าง? นี่ก็เป็นเรื่องที่ผมครุ่นคิดในฐานะคนเขียนบทครับ

โทริยามะ : ส่วนตัวแล้ว ผมก็อยากลองสานต่อฉากจบพาราด็อกซ์อย่างตอนที่เซร่าห์และสโนวออกเดินทางตามหาคริสตัลทั้ง 13 ใน "สองผู้ออกเดินทาง" และตอน "สู้ปูรินด้วยปูริน" ที่เซร่าห์และโนเอลปลอมตัวเป็นมอนสเตอร์ ผมว่ามันน่าสนุก (หัวเราะ) ถึงแม้เรื่องเหล่านั้นจะเป็นแค่มุก แต่คิดๆ ดูแล้วหากเป็นไปได้ เราก็อยากจะแต่งเนื้อเรื่องเหล่านั้นไปจนจบ โดยไม่ให้หลุดไปจากตำนานคริสตัลของ Fabula Nova Crystallis ฉากจบแบบที่ไลท์นิ่งจะได้มีความสุขเองก็ไม่ต่างกัน

- หลังจากนี้แล้ว เป็นไปได้มั้ยที่จะช่วยไลท์นิ่งที่กลายเป็นคริสตัลไปแล้ว?

วาตานาเบะ : เราเคยบอกไว้แล้วว่าธีมของเนื้อเรื่องคือ "อนาคตเป็นสิ่งที่ไม่แน่นอน แต่เราสามารถก้าวเดินต่อไปได้ตราบเท่าที่เรายังมีความหวัง" เรื่องไลท์นิ่งก็เหมือนกัน บทสรุปที่เธอกลายเป็นคริสตัลนั้นอาจดูน่าผิดหวัง แต่ก็ไม่มีการบอกสักหน่อยว่าอนาคตหลังจากนั้นเป็นอย่างไร ผมก็อยากจะให้แฟนๆ มีึความหวังกันต่อไป หากย้อนคิดไปถึง FFXIII แล้ว การกลายเป็นคริสตัลแล้วได้รับชีวิตอันเป็นนิรันดร์ ก็หมายถึงการทำภารกิจของลูซิได้สำเร็จแล้ว และเข้าสู่สภาวะเตรียมพร้อมที่จะกลับมาอีกครั้ง

โทริยามะ : เนื้อเรื่องของไลท์นิ่งไม่ได้จบลงอย่างสดใส แต่มันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณจะคิดยังไงด้วย ไลท์นิ่งยังคงเก็บรักษาหัวใจของเธอไว้แม้ในตอนที่เธอกลายเป็นคริสตัล โลกของ FFXIII จึงยังคงถูกผดุงไว้ชั่วนิรันดร์ด้วยฝีมือของเธอ  ผมเองก็ภาวนา เฝ้ารอให้วันเวลาที่ไลท์นิ่งจะตื่นขึ้นมาและได้รับเซร่าห์คืนกลับมาอีกครั้งมาถึง

ประโยคที่ปรากฏขึ้นในตอนจบของเนื้อเรื่องไลท์นิ่ง XXX Years Later... มีความหมายอย่างไร?

- คุณได้อธิบายเหตุผลที่ไลท์นิ่งกลายเป็นคริสตัลในตอนจบเนื้อเรื่องของเธอแล้ว น่าสนใจทีเดียว

โทริยามะ : ตอนแรกเราก็วางแผนว่าจะให้มีเหตุการณ์ที่ไลท์นิ่งไล่กำจัดสัตว์อสูรด้านมืดอย่าง Odin Dusk ด้วย แต่ในเมื่อผมจะให้มันเนื้อเรื่องตอนจบของ FFXIII-2 แล้ว มันก็เลยออกมาเป็นแบบนั้น ซึ่งก็มีการใส่ระบบพิเศษลงไปในการต่อสู้เช่นกัน มีเสียงตอบรับกันมาว่าเราได้สร้างระบบต่อสู้ที่ทำให้ซีรียส์ FFXIII สมบูรณ์แล้ว ผมจึงอยากที่จะได้ยินความคิดเห็นจากผู้เล่นทุกๆ คน เช่นกัน

- ถ้าได้คะแนนในการต่อสู้นั้นสูงมากพอ ก็จะได้เห็นฉากลับหลังเครดิต

คิตาเสะ : ที่จริงแล้ว ตอนแรกเราก็ไม่มีแผนที่จะใส่ฉากนั้นลงไปหรอก สิ่งที่เกิดขึ้นกับไลท์นิ่งก็ต้องทำให้มันเหมือนกันกับฉากจบเกมแบบปกติ  ทว่าก็มีความคิดกันว่าท้ายที่สุดแล้วควรจะให้ไลท์นิ่งปรากฏตัวขึ้นและก้าวไปข้างหน้า ก็เลยมีการเพิ่มเหตุการณ์ลับนั้นลงไป เหตุการณ์นั้นเกิดในโลกแห่งความจริง? หรือเป็นเพียงการคิดไปเองของไลท์นิ่ง? ก็ไม่มีการกล่าวไว้ แต่แม้ว่าเธอจะกลายเป็นคริสตัลไปแล้ว เราก็อยากจะให้พวกคุณประทับใจกับการที่ไลท์นิ่งยังคงที่จะก้าวต่อไป

โทริยามะ : ถึงได้คะแนนในการต่อสู้สูงพอแล้ว ก็ต้องอัพเลเวลไลท์นิ่งให้ถึง 10 ด้วยจึงจะได้เห็นฉากที่ว่า ก็ลองดูละกันครับ

- ในเหตุการณ์นั้น คำว่า XXX Years Later ที่ปรากฏขึ้นมา มีความหมายอย่างไร?

คิตาเสะ : ผมว่าถึงอธิบายไปก็ไม่มีความหมายหรอกมั้ง (หัวเราะ) แต่ขอผมพูดอะไรอย่างหนึ่ง ประโยค "To Be Continued..." ที่ปรากฏในตอนจบนั้น คนส่วนใหญ่คงคิดกันว่าเนื้อเรื่องไลท์นิ่งคงจะไปดำเนินต่อใน DLC ทว่าเรากลับแปลความมันไปในทางอื่น ผมบอกได้แค่นี้

(หมายถึงคนทั่วไปเห็นประโยคนั้นแล้วคิดว่า เนื้อเรื่องหลังจากที่ไลท์นิ่งกลายเป็นคริสตัลจะมีให้เล่นกันใน DLC ทว่ามันไม่ใช่แบบนั้น คำว่า To Be Continued นั้นมีความหมายไปในทางอื่น และ DLC เนื้อเรื่องไลท์นิ่งก็ไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากฉากจบปกติ)

โทริยามะ : การที่ไลท์นิ่งก้าวเท้าออกไปในเหตุการณ์ลับ ผมว่าพวกเราเองก็อยากจะให้โปรเจคท์ของพวกเราก้าวต่อไปเช่นกัน ผมก็หวังว่าพวกคุณจะตั้งตารอคอยกันครับ

- พวกคุณได้รับเสียงตอบรับเรื่อง DLC จากผู้เล่นบ้างรึเปล่า?

คิตาเสะ : ถึงแม้พวกผมจะไม่ได้ฟีดแบ็คมาตรงๆ แต่ดูเหมือนมันจะเป็นที่นิยมพอตัว โดยดูจากจำนวนดาวที่แฟนๆ โหวตกันมาเวลาดาวน์โหลดไปน่ะครับ

โทริยามะ : ผมว่าหลังจากนี้ึคงต้องไปเก็บความเห็นภายในหน่วยงานแล้วว่าฟีดแบ็ค DLC เป็นไงบ้าง

ที่มา : Olivia Slayton @SQEX Info

Wednesday, March 28, 2012

สาส์นจากใจเท็ตสึยะ โนมุระ - วันครบรอบ 10 ปี KH

นับจากวันที่ 28 มีนาคม 2002 ซึ่งเป็นวันวางจำหน่าย Kingdom Hearts ภาคแรก มาจนถึงปัจจุบันนี้ หนึ่งในซีรียส์ที่ได้ชื่อว่ามีสัญญาอนุญาตการใช้สิทธิซับซ้อนพัวพันกันที่สุดในโลก ก็ได้ยืนหยัดมาจนครบ 10 ปีแล้ว

ในโอกาสนี้ คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ (ปัจจุบันอายุ 41 ปี) บิดาผู้ให้กำเนิดซีรียส์ดังกล่าว ผู้ทั้งคิดคอนเซปต์เนื้อเรื่อง ออกแบบระบบเกม ออกแบบตัวละคร กำกับการพากย์เสียง กำกับเกม และเคยทะลึ่งอาสาเขียนสคริปต์ให้เกมเอง แต่ปัจจุบันไม่เอาด้วยแล้ว ก็ได้มีข้อความที่อยากฝากถึงแฟนๆ ซีรียส์นี้ทุกคนดังนี้

"วันนี้ก็เป็นวันฉลองครบรอบ 10 ปีของ Kingdom Hearts ที่ซีรียส์มาได้จนถึงวันนี้ได้ก็เพราะการสนับสนุนจากแฟนๆ ทุกคน ผมก็ต้องขอขอบมากเลยนะครับ ก็หวังว่าจากนี้ไปยังจะได้เห็นทุกคนติดตามเกมนี้ต่อไปเรื่อยๆ ตัวผมเองก็ได้รับทวีตร่วมแสดงความยินดีด้วยมากมาย ขอบคุณมากครับ ผมก็จะเต็มที่กับงานต่อไปครับ"

"ในที่สุด Kingdom Hearts 3D ก็จะวางจำหน่ายพรุ่งนี้แล้ว พักหลังนี้คนรอบข้างก็ต่างกระซิบบอกผมว่านี่คือภาคที่เป็นงานชิ้นเอกของซีรียส์นี้ ผมเองก็รู้สึกหัวใจพองโตที่ได้ใส่ระบบกระโดดชิ่งกับกำแพงลงไปใน Kingdom Hearts แล้ว ยังไงซะก็อยากให้ทุกคนได้เล่นและเห็นกันนะครับ คราวนี้ต่อให้เล่นโหมด Beginner ก็จะสามารถเห็นฉากลับได้เหมือนกัน พยายามเข้านะครับ"

แม้ในเกม จะมีฉากแห่งการหลงลืมมากมาย เช่น

- การที่โซระได้เคยสัญญาว่าจะตามไปขอบคุณนามิเนะ แต่ก็แอบลืมไปแล้ว
- การที่ซิออนค่อยๆ หายไปจากความทรงจำของทุกๆ คน
- การที่โซระร่างข้อมูลตัวแรก ถูกฟอร์แมทจนหายไป พอมีตัวที่สองมาแทนก็จำเรื่องราวเดิมไม่ได้
- การที่อคอ ยอมตกลงไปในพิภพแห่งความมืด เพื่อช่วยเทอร์ร่า
- เวนที่โดนฝุ่นเกาะอยู่ในห้องแห่งการฟื้นตื่นของปราสาทหลงลืม
- "...โซระ นายเนี่ยโชคดีจังนะ ดูเหมือนว่าปิดเทอมฤดูร้อนของฉัน มันจะจบลงซะแล้วล่ะ..."

ก็หวังว่าแฟนๆ จะยังจดจำฉากต่างๆ เหล่านี้ที่เคยมอบความประทับใจให้กับแฟนๆ ได้ ต่อไปนะครับ

Saturday, March 24, 2012

บทสัมภาษณ์ล่าสุด KH3D จากแฟมิซือ ต่อจากสัปดาห์ก่อน

 หลังจากที่สัปดาห์ก่อน ทางนิตยสารแฟมิซือได้ลงบทสัมภาษณ์เกม Kingdom Hearts 3D ท่อนแรกไปแล้ว (ตามลิงค์นี้ : คลิ๊ก) มาสัปดาห์นี้ก็ได้เวลาอ่านกันต่อกับบทสัมภาษณ์ท่อนหลังครับ

- ช่วยบอกหน่อยสิครับว่าคนเซปต์ของภาค Dream Drop Distance เริ่มต้นขึ้นอย่างไร

โนมุระ : สำหรับภาค 3D นะครับ อย่างแรกเลย ผมก็จินตนาการถึงสีก่อน ซึ่งผมคิดถึงสีดำกับชมพู

- น่าประหลาดใจนะครับ ที่คุณคิดถึงสีก่อนเป็นอย่างแรก

โนมุระ : ทุกครั้งเราก็ตัดสินใจกำหนดสีที่ใช้เป็นธีมก่อนแหละครับ แต่ก็ไม่บ่อยหนักที่มันจะออกมาเป็นแบบคราวนี้ครับ

- แล้วหลังจากนั้นเป็นยังไงบ้างล่ะครับ?

โนมุระ : เราได้เปิดเผยใน Re:coded ว่าเรากำลังจะเล่าเรื่องการทดสอบเป็นมาสเตอร์ แล้วเราก็ได้คิดเนื้อเรื่องคร่าวๆ เอาไว้ แต่ในตอนนั้นเราก็กังวลกันว่าจะให้เหตุการณ์เกิดขึ้นที่ไหนบ้่าง แล้วก็คิดว่าจะให้โซระต้องทำอะไรบ้าง ส่วนเรื่องของคำว่า Sleep ซึ่งเป็นคีย์เวิร์ดจากภาค BBS กับคำว่า Dream ก็เป็นที่มาของสีดำกับชมพู แล้วเราก็ึิคิดคีย์เวิร์ด Drop ขึ้นมา ในฐานะการตกสู่ความฝัน (ตกสู่การหลับใหล)

- ในภาคนี้ ตอนที่สลับตัวเล่นจากริคุเป็นโซระ เราจะได้ดูฉากคัตซีนทบทวนเหตุการณ์ (เช่นทบทวนการเดินทางและเรื่องของผู้คนในดาวต่างๆ เพื่อไม่ให้คนเล่นเมาว่าอีกตัวละครอีกตัวนึงเล่นเนื้อเรื่องไปถึงไหนแล้ว) ซึ่งระบบนี้ไม่เคยมีมาก่อนจนถึงบัดนี้เลยใช่มั้ยครับ?

โนมุระ : คนที่อยากรีบเล่นเกมก็สามารถกดข้ามคัตซีนดังกล่าว แล้วค่อยมาดูทีหลังได้ครับ มันก็เป็นอิทธิพลจากการที่เราใช้ระบบเปลี่ยนตัวอย่างฉับพลัน สู่คัตซีนแบบ Non-interactive ซึ่งเราใช้ใน Final Fantasy Versus XIII ที่เราได้พัฒนาไปพร้อมกันด้วย มันก็เป็นผลลัพธ์มาจากการที่เราพยายามรักษาจังหวะของเกมไว้ แล้วทำให้มัน Interactive มากเท่าที่จะทำได้ ในตอนท้ายเกมก็จบลงด้วยคัตซีนที่ยาวที่สุดในซีรียส์เลยทีเดียว (หัวเราะแห้งๆ)

- ระบบ Memoirs ที่เราสามารถใช้ดูคัตซีนทบทวนเหตุการณ์ และเนื้อเรื่องย่อของซีรียส์ได้ ช่วยเสริมความคิดได้ดีเลยนะครับ

โนมุระ : มันก็เป็นระบบที่เราอยากจะมีมานานแล้ว แต่ก็ไม่ได้ทำลงไปด้วยเหตุผลหลายๆ อย่าง แต่ในที่สุดเราก็มีระบบนี้จนได้ ในขณะที่จำนวนภาคมากขึ้นเรื่อยๆ มันก็ย่อมมีเนื้อหาที่ผู้เล่นหน้าใหม่ไม่อาจเข้าใจได้ ผมเชื่อว่าระบบนี้จะช่วยให้คนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนและกำลังกังวล สามารถเข้าใจเนื้อเรื่องโดยไม่จำเป็นต้องไปไล่เล่นให้ครบทุกภาค

*แล้วในที่สุด... ซีรียส์นี้ก็มีระบบแบบ Bestiary หรือ Data Log

- ช่วยอธิบายเหตุผลที่ใส่ระบบ Drop ลงไป ทำให้เกิดการเปลี่ยนตัวละครอย่างฉับพลันหน่อยสิครับ

โนมุระ : มันเป็นระบบที่ทำสมดุลยากอยู่นะ แต่ผมก็คิดว่าหากเกมมันธรรมดาเกินไป ผู้เล่นก็คงรู้สึกว่ามันไม่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่นระบบอาชีพใน Final Fantasy V ที่พวกคุณสามารถเลือกอบิลิตี้ได้แค่ชุดเดียว คุณถูกจำกัดตัวเลือกไว้ว่าต้องทิ้งอะไรบางอย่างเพื่อจะได้มาซึ่งอะไรบางอย่าง การตัดสินใจของคุณจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญมาก ผมได้คิดมาตลอดว่าผมจะสร้างเกมแบบไหนขึ้นมา ในภาค Chian of Memories  และ Birth by Sleep ก็สามารถสลับตัวละครเล่นได้เช่นกัน แต่ผู้คนเขาว่ากันว่าการแบ่งเนื้อเรื่องออกเป็นเนื้อเรื่องของตัวละครแต่ละตัว มันทำให้เนื้อเรื่องต่างๆ ดูเป็นเหมือนเรื่องสั้น ผู้คนก็เลยอยากเล่นเนื้อเรื่องแบบเต็มๆ หนึ่งเนื้อเรื่องในเกมหนึ่งเกม ดังนั้นผมเลยคิดระบบที่ทำให้สามารถสับเปลี่ยนเนื้อเรื่องของโซระและริคุได้ในเกมๆ เดียว โดยสิ่งเดียวที่จะจำกัดการเล่นของคุณก็คือ ระบบ Drop (พอเกจหมดแล้ว เกมจะตัดไปให้เราเล่นอีกตัวละครนึงทันที)

- ตอนนี้คอนเซปต์ของ KH3D ก็คือแอ็คชั่นอันบ้าบิ่น ช่วยเล่าที่มาที่ไปให้ฟังหน่อยสิครับ?

โนมุระ : ตอนแรกผมก็อยากจะให้ระบบของเกมมันเป็นแบบที่ซีรียส์นี้เคยเป็นมา แต่แล้วผมก็อยากจะทำให้มันมีความแตกต่างไปจาก Final Fantasy Versus XIII ที่ผมกำลังพัฒนาไปด้วยกัน ผมว่าผมเคยพูดไปแล้วว่าในตอนแรกนั้น Final Fantasy Type-0, Final Fantasy Versus XIII และ Kingdom Hearts นั้นต่างก็เป็น RPG ที่เน้นแอ็คชั่นเหมือนกัน และก็ถูกพัฒนาไปพร้อมๆ กัน ผมก็อยากจะทำให้พวกมันมีความแตกต่างที่ชัดเจน ดังนั้นเพื่อจะทำให้ Kingdom Hearts มีแนวทางที่แตกต่าง ผมจึงคิดคอนเซปต์ของแอ็คชั่นอันบ้าบิ่นขึ้นมา

- การเล่นท่าประสานกับดรีมอีทเตอร์ก็ค่อนข้างเอิกเกริและบ้าบิ่นมากจริงๆ จะว่าผมไปผมแปลกใจนะครับที่ริคุเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้ไปแล้ว

โนมุระ : คุญเคยเล่นเป็นริคุในภาค Chain of Memories ก็จริง แต่นี่เป็นครั้งแรกที่คุณสามารถออกแอ็คชั่นต่างๆ ได้อย่างอิสระ โดยลิงค์สไตล์แต่ละแบบนั้นก็แตกต่างกันอยู่พอควร ผมคิดว่า (สไตล์การต่อสู้ของริคุ) มันได้แสดงให้เห็นถึงบุคลิกของเขาที่แตกต่างไปจากโซระ และมันก็ออกมาน่าสนใจทีเดียว

- โซระจะร่วมมือกับดรีมอีทเตอร์โดยตรง (เช่นกระโดดขึ้นขี่แล้วค่อยลุยไปพร้อมกัน) ขณะที่ริคุจะออกแนวช่วยกันสู้แบบตัวใครตัวมัน ทำไมถึงเป็นแบบนั้นล่ะครับ?

โนมุระ : ความแตกต่างระหว่างพวกเขานั้นเป็นสิ่งที่ผมคิดไว้ตั้งแต่แรกแล้ว และก็ต้องทำออกมาให้ชัดเจน ตอนแรกนั้นผมอยากให้ระบบและเนื้อเรื่องของเกมมีความเชื่อมโยงกัน ดังนั้นความแตกต่างของพวกเขาจึงมีความหมายและมีเ้หตุผลที่เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง โดยฉากสุดท้ายนั้นจะมีผลกระทบอย่างมาก อะไรต่างๆ มากมายที่เชื่อมโยงถึงกันได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อสิ่งนั้น และจุดจบของมันนั้นจะเป็นบทนำไปสู่้การต่อสู้ครั้งสุดท้าย

- แทบจะรอไม่ไหวเลยครับ สุดท้ายนี้มีอะไรอยากฝากถึงแฟนๆ บ้างครับ?

โนมุระ : ท้ายที่สุดแล้ว เนื้อเรื่องของซีรียส์นี้ก็ได้พัฒนาขึ้นมาตั้งแต่ต้นจนจบ สำหรับคนที่ติดตามซีรียส์นี้มาตั้งแต่แรก และสำหรับคนที่ไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อน ผมคิดว่าหากได้ลองเล่นดูแล้วพวกคุณก็จะสนุกไปกับมัน มันอาจจะเป็นภาคสำหรับเครื่องเล่นเกมพกพา แต่มันไม่ได้ด้อยกว่าภาคก่อนๆ เลย ดังนั้นขอให้สนุกกันให้เต็มที่ครับ

Saturday, March 3, 2012

ภาพบรรยากาศจากงานครบรอบ 10 ปี Kingdom Hearts




















  • งานจัดที่ศูนย์การค้า Venus Fort ใน Odaiba
  • หน้างานก็มีรูปปั้นยักษ์โซระและพวกที่โด่งดังตั้งอยู่ (เดิมเคยตั้งที่ดิสนีย์แลนด์)
  • คุณชินจิ ฮาชิโมโตะอยู่ดูแลงานตลอดวันนี้ด้วย
  • ส่วนคุณโนมุระอยู่เตรียมงานจนสว่าง ก็เลยกลับไปพักผ่อนตั้งแต่ตอนเช้าแล้ว
  • บรรยากาศภายในงานเป็นเหมือนโบสถ์ ช่วงเริ่มแรกก็มีการฉายแสงไฟเป็นรูปสัญลักษณ์ต่างๆ ของซีรียส์ไปทั่วโบสถ์ ทั้งหัวใจ มงกุฎ คีย์เบลด และมิคกี้
  • คีย์เบลดที่คุณฮาชิโมโตะถือ ดูเหมือนจะมีระบบ Motion-Sensor อยู่ด้วย
  • คุณฮาชิโมโตะบอกว่างานนี้จะโชว์เทรลเลอร์ตัวใหม่ด้วย แล้วเขากับพิธีกรก็เดินถอยฉากไป วีดีโอที่ทีมงานเตรียมไว้ก็ถูกกดเล่น โดยภาพจะถูกฉายออกเป็นสองส่วน ส่วนหนึ่งจะฉายขึ้นเพดาน อีกส่วนจะฉายไปบนประตูโบสถ์ (ให้สมกับระบบของ 3DS)
  • เนื้อหาส่วนใหญ่ของวีดีโอ คล้ายกับเทรลเลอร์ตัวที่ฉายในงาน Jump Festa 2012 ซึ่งสั้นประมาณ 3 นาที ช่วงแรกของวีดีโอจะเป็นภาพอาร์ทเวิร์คแนวตั้งของตัวเกมภาคที่ผ่านๆ มา พร้อมวันวางจำหน่าย แล้วก็เปลี่ยนเป็นภาพจากภาคต่างๆ ตัดสลับกันมากๆ รวมถึงภาพใหม่ด้วย ซึ่งก็รวมถึงภาพ HD ที่ร็อคซัส แอ็คเซล และซิออน นั่งทานไอศกรีมด้วยกันบนหลังคาของหอนาฬิกาที่เมืองทไวไลท์ ซึ่งก็เรียกเสียงฮือฮาได้มาก แล้วก็ต่อด้วยภาพการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของ KH2 ระหว่างโซระริคุ กับเซมุนัส
  • เมื่อลำดับภาพในอดีตหมดแล้ว ก็ถึงเวลาพรีเซนต์ภาพใหม่ๆ ของภาค 3D ซึ่งไคลแมกซ์ก็อยู่ที่ฉากโซระริคุอยู่ในสุสานคีย์เบลด กำลังเผชิญหน้ากับเซอานอร์ท โซระในชุด KH3D ใช้คีย์เบลดของเขาปลดล็อครูกุญแจ แล้วมิคกี้ก็ปรากฏตัวขึ้นมาพร้อมหนังสือเวทมนต์ขนาดใหญ่ จากนั้นร็อคซัส อควอ เทอร์ร่า เวน โดนัลด์ และกู๊ฟฟี่ก็ปรากฏตัวขึ้นมา ทั้ง 9 ร่วมกันเผชิญหน้ากับเซอานอร์ท แล้วภาพก็จบลงที่แสงจากคีย์เบลดของโซระที่พุ่งควงสว่านขึ้นฟ้าไป
  • ฉากที่ว่านี้ทำให้ห้องแทบแตก ผู้คนฮือฮากันมาก แล้ววีดีโอก็จบลงตรงนั้น
  • แล้วคุณฮาชิโมโตะก็กลับขึ้นเวทีอีกครั้งพร้อมบอกว่า ไอ้ฉากที่เห็นนั้นเป็นส่วนหนึ่งของฉากเปิดเกมภาค 3D
  • สมาชิกของ SQEX Members จะได้รับตั๋วพิเศษกันมาอยู่ก่อนแล้ว ซึ่งตั๋วนี้ทำให้พวกเขามีสิทธินั่งแถวหน้า แล้วก็มีโอกาสได้ลองถือคีย์เบลดที่คุณฮาชิโมโตะเอามา ซึ่งมันทำงานเหมือนเป็นวีโมทขนาดยักษ์ พอชี้ไปตรงกำแพงโบสถ์แล้วก็จะมีแสงไฟพุ่งไปตรงนั้น
  • มีการแจกการ์ดสะสมซึ่งเป็นภาพอาร์ทเวิร์คจากภาค 3D
  • แฟนๆ พูดกันว่าถึงตัวงานจะไม่ค่อยมีอะไรให้พูดถึงกันมาก แต่ฉากที่ร็อคซัส เทอร์ร่า อควอ เวน ปรากฏตัวขึ้นเคียงข้างพวกโซระริคุ ก็ทำให้วันนี้ กลายเป็นวันพิเศษของแฟนๆ หลายๆ คนเลยทีเดียว
วีดีโองาน - https://www.dailymotion.com/embed/video/xp750n

ที่มา : Gamer NEKHinsider

Sunday, February 5, 2012

โทริยามะตอบคำถามเรื่องฉากจบ FFXIII-2 ในงานไทเปเกมโชว์

งาน Taipei Game Show ในปีนี้จัดขึ้นในช่วงวันที่ 2 - 6 กุมภาพันธ์ ซึ่งในวันที่ 3 ของงาน หรือวันที่ 4 กุมภาพันธ์ตามปฏิทินนั้น ทางค่าย Square Enix ก็ได้นำ Final Fantasy XIII-2 ขึ้นไปโปรโมตแสดงที่เวทีใหญ่ ซึ่งไฮไลต์สำคัญก็เป็นการโปรโมต DLC ต่างๆ ตั้งแต่ชุดคอสตูม โอเมก้า ไลท์นิ่ง และอาโมดะ

โดยในส่วนของการตอบคำถามต่อสื่อนั้น คำถามแรกที่สื่อหยิบยกขึ้นมาถามคุณโทริยามะซึ่งเป็นผู้กำกับเกมก่อนเลยก็คือ "ไอ้ฉากจบเกมที่ขึ้นคำว่า To be continued เนี่ยมันหมายความว่าอย่างไร?"

ในประเด็นนี้คุณโทริยามะก็ได้ให้คำตอบว่า คำว่า To be continued นั้นเกิดขึ้นด้วยสาเหตุหลายๆ ประการ อย่างแรกคือทีมงานก็อยากให้ผู้เล่นได้ย้อนกลับไปเล่น แล้วปลดล็อค Paradox Ending ที่มีอยู่หลายๆ แบบในเกม อีกเหตุผลสำคัญก็คือตัวเกม FFXIII-2 นั้นจะมีการขยายเรื่องราวออกไปด้วย DLC ทำให้ผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมๆ นี้ได้นานๆ ก็อยากให้คอยติดตาม DLC ที่จะวางจำหน่ายในอนาคตกัน....

คำถามต่อมาทางสื่อก็ได้ถามว่าคุณโทริยามะจะทำเกมอะไรต่อจาก FFXIII-2 คุณโทริยามะตอบว่าขณะนี้เขาก็กำลังพัฒนา DLC ให้กับเกมดังกล่าวอยู่ เขาก็คงทำเกมนี้ไปเรื่อยๆ จนจบแล้วค่อยว่ากันต่อไป เร็วๆ นี้ก็จะมี DLC ไลท์นิ่งและอาโมดะออกตามมา แล้วหลังจากนี้ก็จะมีเนื้อเรื่องของไลท์นิ่งตอนใหม่ ให้เล่นกันด้วย

ในช่วงนี้มีแฟนคลับหญิงคนหนึ่งถามคุณชินจิ ฮาชิโมโตะที่เป็นผู้อำนวยการอาวุโสว่า Final Fantasy X เวอร์ชั่นที่ทำลง PS Vita นั้นจะมีการทำเป็นภาษาจีนรึเปล่า? คุณฮาชิโมโตะเพียงตอบกลับไปว่าถ้าผู้เล่นให้การสนับสนุน FFXIII-2 เป็นอย่างดี ทางทีมงาน SCE ฝั่งเอเชียก็จะได้ยินเสียงเรียกร้องนี้เอง

ที่มา : Game Watch