Thursday, October 4, 2012

สัมภาษณ์คุณโทริยามะ - 25 ปีที่ผ่านมากับ Final Fantasy

มีบทสัมภาษณ์คุณ โมโตมุ โทริยามะ โดย Dave Cook จากเว็บ VG247 ชิ้นใหม่มาให้อ่านกัน แต่เนื่องจากเนื้อหามันยาวมาก ผมจึงขอสรุปเนื้อหาโดยย่อให้อ่านกันแทนครับ

  • ผลงานชิ้นแรกของคุณโทริยามะกับทาง Squaresoft ก็คือ Final Fantasy VII ซึ่งเราทราบกันดีว่าเขามีชื่อเป็น Planner ให้กับมินิเกมเรือดำน้ำ แต่ในบทสัมภาษณ์นี้คุณโทริยามะก็ได้บอกด้วยว่าแท้จริงแล้วเขามีส่วนสำคัญในการสร้างฉากแห่งความทรงจำทั้งหลายในเกมนี้
  • แรกเริ่มเดิมทีแล้วคุณโทริยามะถูกจ้างมาให้สร้าง Bahamut Lagoon

การปลดล็อคให้ PS1

  • ตอนที่เริ่มสร้าง FFVII กันนั้น คุณโทริยามะพึ่งเข้าร่วม Squaresoft มาใหม่ๆ และเขาก็เป็นสมาชิกตัวจ้อยคนหนึ่งในคนหมู่มาก ตอนนั้นทีมงานก็มีความทะเยอทะยานในการสร้าง FFVII กันมาก และพร้อมที่จะเดิมพันครั้งใหญ่ ตัวเขาก็พลอยเนื้อเต้นไปด้วย
  • ในช่วงนั้น Squaresoft เริ่มเข้างานกันช่วงเที่ยงวัน ดังนั้นเขาก็ต้องทำงานตั้งแต่เที่ยงวันถึงเที่ยงคืน ถึงจะฟังดูลำบาก แต่นั่นก็เป็นจุดกำเนิดของยุคทองของเกม 3D CG ทุกวันก็เต็มไปด้วยความแปลกใหม่ ปัญหาที่คาดไม่ถึง ทำให้งานมันตื่นเต้นมาก
  • ถึงแม้การทำงานจะลำบาก แต่มันก็ทำให้ได้รับความรู้ใหม่ๆ ที่จำเป็นในการสร้าง CGI คัตซีนให้ไหลลื่น ในปี 1997 นั้นการสร้าง CG ใส่ลงไปในเกมยังถือเป็นการปฏิวัติอย่างหนึ่งอยู่เลย
  • ในตอนนั้นเกมที่ใช้ 3D Polygon ยังหาได้ยาก แต่ละวันจึงเต็มไปด้วยการทดสอบลองผิดลองถูก และก็พบเทคนิคใหม่ๆ ทำให้พบอะไรใหม่ๆ ผลลัพธ์ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง
  • ตลอดช่วงการพัฒนา ทีมงานก็ได้เห็นตัวเกมพัฒนาขึ้นมาเป็นรูปเป็นร่างต่อหน้าต่อตา พวกเขาก็รู้สึกดีอกดีใจกับผลงานที่สร้างกันขึ้นมาได้ มากกว่าที่จะรู้สึกดดัน
  • 3D Effect ที่ใช้ใน FFVII นั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจมาก เพราะแม้ตัวละครจะเป็น 3D Polygon แต่ฉากหลังเป็นแค่ 3D จำลอง

รักที่ไม่สมหวัง

  • ไอเดียที่จะให้แอริธตายกลายเรื่อง มีอิทธิพลต่อทีมพัฒนาเป็นอย่างมาก ส่วนตัวแล้วคุณโทริยามะก็ได้ทุ่มแรงกายแรงใจให้กับการพรรณนาให้แอริธออกมาเป็นตัวละครที่น่าหลงใหลเท่าที่จะทำได้ เธอจึงกลายเป็นตัวละครที่ไม่มีใครสามารถแทนที่ได้สำหรับผู้เล่นที่ต้องเตรียมใจกับฉากนั้น
  • คุณคิตาเสะ ที่เป็นผู้กำกับในเวลานั้นได้ให้อิสระกับทีมพัฒนาเป็นอย่างมาก พวกเขาได้รับความไว้เนื้อเชื่อใจ ใครอยากทำอะไรก็ทำได้เลย จนออกมาเป็นงานที่ใครๆ ก็ขอให้พวกเขารีเมค

การแสวงบุญครั้งใหญ่

  • คุณโทริยามะพึ่งได้เลื่อนขั้นมาเป็นผู้กำกับ ก็ตอนที่ทำเกมนี้
  • ตอนที่เปลี่ยนมาทำเกมให้ PS2 ในที่สุดเขาก็สามารถทำให้ตัวละคร ฉาก และมุมกล้องเคลื่อนเป็น 3D ได้อย่างอิสระ และใส่เสียงพากย์ได้อย่างเต็มที่ ซึ่งนั่นก็ถือเป็นการปฏิวัติครั้งใหญ่อีกครั้ง
  • ก่อนหน้านั้นทีมงานก็พยายามสร้าง Cinematic Game ขึ้นมา แต่เทคโนโลยีก็ยังไม่พัฒนาไปถึงขั้นที่จะทำได้ แต่ในที่สุดก็เป็น FFX เนี่ยแหละที่ทีมงานสามารถสร้างให้ไปถึงขั้นที่เรียกว่า Cinematice Game ได้แล้ว (ผมเองก็จำได้ว่าช่วงแรกทางค่ายเรียกประเภทของเกมนี้ว่า Cinematic RPG)
  • ช่วงพัฒนาเกมนี้ ในแต่ละวันก็เต็มไปด้วยความท้าทาย และการค้นพบสิ่งใหม่ๆ อีกครั้ง

การสร้างภาคต่อ

  • FFX-2 ถือเป็น FF ภาคแรกที่เป็นภาคต่อ และในช่วงนั้นก็เป็นยุครุ่งเรืองของ PS2
  • คุณโทริยามะบอกว่าในทางธุรกิจแล้ว ก็ย่อมเข้าใจได้ว่าการสร้างงานกราฟฟิคขึ้นมาใช้ภาคเดียวแล้วก็โยนทิ้ง เป็นเรื่องที่โคตรสิ้นเปลืองเป็นอย่างยิ่ง
  • เพราะว่านี่เป็นภาคต่อ พวกเขาเลยอยากลองที่จะก้าวไปในแนวทางใหม่ๆ จึงลองสร้างเกมให้มันมีบรรยากาศที่สดใส ความเป็นผู้หญิง และป็อปให้มันมากขึ้น
  • ผลลัพธ์สุดท้ายแตกต่างจาก FFX เดิม แต่เขาก็เห็นว่าตัวเกมนั้นออกมายอดเยี่ยมและแฟนๆ ก็สามารถชื่นชมทั้งสองภาคได้ในแบบคนละแนวกัน

โชคร้ายไปบ้าง

  • เดิมทีแล้ว ในช่วงแรกเริ่มนั้น FFXIII วางแผนพัฒนาลงบน PS2 ในช่วงนั้นก็ยังอยู่ในขั้นการออกแบบโลก วางพล็อตเรื่อง และคิดสร้างระบบที่มีความเป็น Action สูง แต่ก็อย่างเช่นเคย ทางค่ายเห็นฮาร์ดแวร์ใหม่ อยากลองท้าทาย แล้วก็ย้ายมาทำบน PS3 แทน
  • ปัญหาหนึ่งที่ท้าทายคุณโทริยามะและทีมงานทั้ง SQEX มากคือ พวกเขาพบว่า PS3 เป็นคอนโซลที่มีความซับซ้อนมาก เพื่อจะแก้ปัญหานี้พวกเขาจึงสร้าง Crystal Tools ขึ้นมา
  • คุณโทริยามะยอมรับว่าพอย้ายมาพัฒนาบน PS3 แล้วพวกเขาก็เสียเวลาส่วนใหญ่ไปกับความยุ่งยากของฮาร์ดแวร์ การวางองค์ประกอบหลักต่างๆ
  • แต่แล้วพวกเขาก็คิดว่า ไหนๆ ก็สร้าง Crystal Tools ขึ้นมาเพื่อใช้สร้างเกมอีกหลายๆ เกมแล้ว การจะยืดเวลาพัฒนาออกไปก็ไม่เป็นไร แล้วก็ยืดกันจนยาว แต่มันก็สร้างเกมที่มีลักษณะเฉพาะได้หลายรูปแบบ ซึ่งก็คุ้ม
  • คุณโทริยามะย้ำว่า ทางค่ายต้องใช้เวลานานมากในการสร้าง Crystal Tools ขึ้นมา แทนที่จะได้ไปเน้นที่การสร้างเกม แล้วก็ยังมีปัจจัยยิบย่อยอีกมากมายที่ต้องปรับแต่งอยู่เนื่องๆ แต่ประสบการณ์เหล่านี้ก็จะช่วยพวกเขาในด้านการวางแผนพัฒนาเมื่อถึงเวลาผลัดยุคอีกครั้ง กระทั่งตอนนี้ประสบการณ์เหล่านั้นก็มีประโยชน์ในการ Luminous Studio ขึ้นมาแล้ว

 กระแสวิพากษ์วิจารณ์

  • ความพยายามในการสร้างเกมที่ขับเคลื่อนไปโดยเนื้อเรื่อง ทำให้เกิดกระแสวิพากย์วิจารณ์ที่หลากหลายในหมู่แฟนที่ติดตามมาอย่างยาวนาน การสร้างเกมให้มีความเป็นเส้นตรงสูง ทำให้พล็อตเรื่องดำเนินไปอย่างแข็งขัน แต่หลายคนก็ยากที่จะยอมรับ
  • ในการออกแบบเกมนั้น มันก็มีการตัดอะไรออกไปบ้าง และการก้าวไปยังมิติใหม่ๆ บ้างเสมอ ในการสร้างเกมต่อๆ ไปทีมงานก็จะไม่ออกแบบเกมให้มันซ้ำของเดิมอยู่แล้ว และพวกเขาก็พบว่าพวกเขาสามารถไปถึงจุดที่มี FFXIII เกมเดียวเท่านั้นที่จะทำได้ มันก็มีส่วนดีหลายๆ ส่วนเหมือนกัน
  • สำหรับ Lightning Returns ที่พัฒนาอยู่นั้น จะเป็นบทส่งท้ายของเนื้อเรื่องไลท์นิ่งแล้ว ในเกมนี้ไลท์นิ่งจะเข้าสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้ายต่อชะตากรรมที่ชักพามาโดยเทพองค์ใหม่ จะเป็นเกมที่มีการต่อสู้แบบแอ็คชั่นโดยตรงซึ่งเหมาะกับไลท์นิ่ง และมีการปรับแต่งตัวละคร และคอนเซปต์เกมเป็น World Driven
  • จะทำให้โลกในเกมมีรายละเอียดที่จะเปลี่ยนแปลงไปตามกาลหมุนไปของวันเวลาตลอด 24 ชั่วโมง มีการเชื่อมโยงระหว่างโลกในเกมกับโลกจริง ก็หวังสร้างให้เป็นภาคที่สมบูรณ์และประณีตที่สุด และวางจำหน่ายในปี 2013

อยู่มาจนถึงทุกวันนี้ได้เพราะอะไร

  • คุณโทริยามะบอกว่า FF อยู่มาจนถึง 25 ปีได้ก็ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นเพราะการสนับสนุนจากแฟนๆ ตัวเกมแต่ละภาคนั้นก็มีความแตกต่างกันและให้ประสบการณ์แปลกใหม่ ด้วยโลก ตัวละคร เนื้อเรื่อง และระบบใหม่
  • คุณโทริยามะไม่คิดว่าจะมีซีรียส์อื่นใด ที่มีความเปลี่ยนแปลงการปฏิวัติในทุกภาคแบบนี้ บางครั้งการเปลี่ยนแปลงของภาคใหม่มันก็สุดโต่งไปเลย แต่เขาก็คิดว่าเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ซีรียส์นี้ได้รับความนิยมมาอย่างต่อเนื่อง ก็คือความคิดที่จะท้าทายตนเองด้วยเกมใหม่ บนฮาร์ดแวร์ตัวล่าสุดของแต่ละยุคสมัย
  • ตอนนี้พวกเขาตระหนักถึงเรื่องหนึ่งว่า เมื่อซีรียส์นี้มีอายุยืนยาวขึ้นเรื่อยๆ กลุ่มแฟนๆ ก็ขยายไปยังกลุ่มคนหลากวัยมากขึ้น วิถีในการเล่นเกมของผู้คนก็เปลี่ยนไป ทำให้เกิดความท้าทายใหม่ในการที่จะสร้างเกมให้พวกเขาพอใจ และการขยายเกมให้เข้าถึงคนหลากกลุ่มยิ่งขึ้น

เหตุการณ์ที่ชื่นชอบ

  • เหตุการณ์โปรดในซีรีส์นี้ สำหรับคุณโทริยามะก็คือฉากเปิดเกม FFVII เหตุผลหนึ่งก็เพราะในระหว่างที่พัฒนาเกมนี้ เขาต้องนั่งอยู่หน้าชุดแก้บั๊ค แล้วก็ได้ดูฉากนี้ซ้ำไปซ้ำมาหลายรอบ
  • แต่เหตุผลที่ยิ่งไปกว่านั้นคือ ลำดับเหตุการณ์ในฉากดังกล่าว ที่รถไฟความเร็วสูงมาถึงสถานีในมิดการ์ เชื่อมเข้ากับฉากที่คลาวด์กระโดดลงมาจนผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้อย่างไร้รอยต่อ นี่คือพื้นฐานของปรัชญาการออกแบบเกม อันเป็นเบื้องหลังของ FF ทุกภาค ผู้พัฒนาก็ได้แสดงโลกที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นได้เห็น ขณะเดียวกันก็ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทและซึมซับประสบการณ์จากเกมนั้นไปด้วยกัน คุณโทริยามะก็บอกว่าเขาจะพยายามเต็มที่ ที่จะสร้างฉากที่จะคงอยู่ในความทรงจำของผู้เล่นแบบนี้ต่อไป

สุดท้ายคุณโทริยามะก็ขอขอบคุณแฟนๆ ที่ให้การสนับสนุน FF มาตลอด 25 ปี และหวังว่าเราจะได้สนุกกันยิ่งกว่านี้ในอนาคต

ที่มา : VG247

ทาบาตะหวังสร้าง Final Fantasy ภาคใหม่ให้ PS Vita



Final Fantatsy Type-0 ซึ่งกำกับและเขียนบทโดยคุณ ฮาจิเมะ ทาบาจะ ได้รับรางวัล Gold Prize ในงานประกาศรางวัลเกมยอดเยี่ยมของเครื่อง PlayStation สำหรับปีที่ผ่านมา ในโอกาสที่กาลเวลาก็เคลื่อนเข้าสู่ปลายปีไปเรื่อยๆ งานประกาศรางวัลครั้งใหม่ก็ใกล้จะมาถึง ทางเว็บไซต์ PlayStation จึงได้อัญเชิญคุณทาบาตะมาสัมภาษณ์ถึงเรื่องของการรับรางวัล การพัฒนาเกมดังกล่าว รวมถึงความรู้สึกที่คุณทาบาตะมีต่อเครื่องเกมพกพาตัวล่าสุดในตระกูล PlayStation

"ตอนที่ผมได้เห็นมันครั้งแรก ผมว่าหน้าจอของมันช่างใหญ่และสวยงามจริงๆ ระบบทัชสกรีนก็ทำงานได้ดี ความประทับใจโดยรวมของผมก็คือมันเป็นยิ่งกว่าฮาร์ดแวร์ชั้นยอด จากที่ผมได้สร้าง Final Fantasy ให้กับเครื่อง PSP เรื่อยมา ตัวผมก็สนใจที่จะหันไปพัฒนาเกมลงบนเึครื่องที่ใหญ่ขึ้น แล้วก็อย่างที่รู้กันว่าในการสร้างเกมนั้น ไม่มีเครื่องใดนอกจาก Vita ที่ให้ความยิ่งใหญ่ อลังการ สีสันสดใส และสร้างภาพกราฟฟิคได้ถึงระดับนี้"

"ด้วยความคิดแบบนี้ มันจึงเป็นอุปกรณ์ที่น่าหลงใหลมาก ผมเองเคยต้องการสร้าง Final Fantasy ให้กับโทรศัพท์มือถือ และสุดท้ายผมก็ได้สร้าง Final Fantasy Type-0 ขึ้นมา ผมคงพูดออกมาทันทีไม่ได้ว่าผมมีคิดอะไรในใจไว้แล้ว แต่หากมีโอกาสล่ะก้อ ผมก็อยากจะลองสร้างเกมให้กับ PS Vita ครับ"

แม้คุณทาบาตะจะกล่าวแสดงความชื่นชมและความประสงค์ที่จะสร้างเกม Final Fantasy ให้กับเครื่อง PS Vita แต่หากย้อนกลับในช่วงเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา คุณโนมุระเองก็เคยกล่าวยกย่องเครื่อง PS Vita ผ่านนิตยสาร Game Informer ไว้เช่นกัน แต่เขาทิ้งท้ายว่าการทำเกมให้กับ PS Vita นั้นยากไม่ต่างไปจากการทำเกมให้กับเครื่องคอนโซล ดังนั้นเขาจึงหันไปทำ Kingdom Hearts ภาคใหม่ให้กับเครื่องคอนโซลเลยแทน

ที่มา : PlayStationGematsu

Wednesday, October 3, 2012

โนมุระเผยหลังจากนี้จะมี KH II แบบ HD ตามมาอีก

นิตยสารแฟมิซือฉบับล่าสุดได้ลงบทสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ว่าด้วยเรื่องของเกม Kingdom Hearts -HD 1.5 ReMix- ที่พึ่งจะเปิดตัวไปในงาน TGS 2012 ที่ผ่านมาในโอกาสนี้คุณโนมุระก็ได้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมดังกล่าว ซึ่งพอสรุปได้ดังนี้

  • ผู้กำกับภาคนี้ยังคงเป็นคุณโนมุระเองเหมือนเช่นเคย โดยมีคุณทาอิ ยาซึเอะ ที่เคยเป็นผู้กำกับร่วมให้กับภาค BBS และภาค 3D ทำหน้าที่เป็นผู้กำกับร่วมอย่างเช่นเคย และมีคุณริเอะ นิชิ เป็นผู้อำนวยการสร้าง
  • โมเดลโซระและตัวละครอื่นๆ ที่ใช้ในภาคนี้ เอามาจากโมเดลที่ใช้ในภาค 3D
  • ระบบการเล่นและการควบคุม ถูกปรับให้ใกล้เคียงภาค 2 มากขึ้น
  • สำหรับ Theatre Mode นั้น หลักๆ แล้ว 70% เป็นฉากเก่าที่ไม่ได้เป็นคัตซีน เอามาทำเป็นคัตซีนใหม่แล้วใส่เสียงพากย์ใหม่ลงไปด้วย โดยจะมีรวมๆ กันถึงหลักร้อยคัตซีนเลยทีเดียว (มีการคำนวณว่าในเมื่อ KH 358/2 Days มีคัตซีนเก่าอยู่ 26 คัตซีน... และถูกคิดเป็น 30% ของคัตซีนใน Theatre Mode ของภาค 1.5 แสดงว่าคัตซีนที่ถูกทำขึ้นใหม่ 70% นั้นมีอยู่ด้วยกันถึงราวๆ 61 คัตซีน)
  • สัดส่วนภาพได้เปลี่ยนจาก 4:3 เป็น 16:9 แล้ว การวางตำแหน่งเกจต่างๆ ก็ถูกแก้ไขใหม่
  • ตอนแรกคุณโนมุระคิดจะทำ Full Remake ให้ภาค 358/2 Days ด้วย แต่มันก็สายไปที่จะเริ่มต้นใหม่ ก็เลยทำออกมาเป็น Theatre Mode อย่างเดียวแทน
  • คุณโนมุระบอกว่าซีรียส์นี้ได้กระจายไปอยู่บนเครื่องเกมหลายเครื่อง แล้วก็มีแฟนๆ กลุ่มใหม่ที่พึ่งเข้ามารู้จัก KH หลังจากที่ KH2 วางจำหน่ายไปแล้ว ดังนั้นก่อนที่จะเข้าสู่บทสรุปของเรื่องราวในภาคปัจจุบัน ซึ่งก็คือภาคผู้แสวงหาความมืด (หรือที่เคยเรียกว่าตำนานเซอานอร์ท) ก็อยากจะเอาเนื้อเรื่องทั้งหมดมารวมกันใหม่อีกครั้ง
  • คุณโนมุระเห็นว่ามีผู้คนไม่น้อยที่ประสบความยากลำบากในการติดตามเนื้อเรื่อง เขาจึงตัดสินใจที่จะเริ่มต้นใหม่กับ Kingdom Hearts HD เขาคิดว่าแฟนๆ ที่ติดตามกันมา น่าจะได้ค้นพบอะไรใหม่ๆ จากการได้เห็นเหตุการณ์ทั้งหมดในซีรียส์ใหม่อีกครั้งแบบเป็นลำดับขั้นตอน
  • คุณโนมุระหวังว่าแฟนๆ จะได้สนุกกับเนื้อเรื่องในแบบภาพ HD ตั้งแต่ต้นจนจบ และหวังว่าคนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนก็จะสนุกไปด้วยเช่นกัน กระทั่งคนที่เคยเล่นมาหมดแล้วก็น่าจะได้ค้นพบอะไรใหม่ๆ ที่จะช่วยคาดเดาเหตุการณ์ในอนาคต และพบบทสนทนาที่เชื่อมโยงถึงกัน
  • สำหรับภาค PC Browser นั้น จะเป็นภาคที่ไม่ได้เน้นไปที่เนื้อเรื่อง ตอนนี้ทีมงานก็กำลังวางรากฐานระบบกันอยู่ ผู้เล่นก็จะได้ความสนุกในรูปแบบที่แตกต่างไปจากซีรียส์หลัก ระบบต่อสู้ด้วยการ์ดในภาคนี้ก็จะไม่เหมือนกับภาค Chain of Memories จะเป็นภาคที่มีองค์ประกอบใหม่ๆ ให้ได้ปรับแต่งกันอย่างหลากหลาย
ทั้งนี้เมื่อทางแฟมิซือถามว่า "หลังจากนี้จะมี KH II แบบ HD ตามมาด้วยรึเปล่า?"

คุณโนมุระก็ได้ให้คำตอบพร้อมรอยยิ้มว่า "ถ้าไม่มีก็คงแปลก"

"การที่เกมนี้ได้เริ่มสตาร์ทใหม่อีกครั้ง ผมก็ดีใจ" คุณโนมุระกล่าวทิ้งท้าย

ที่มา : Gamenyarth

Thursday, August 30, 2012

บทอธิบายเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจาก FFXIII-2 Ultimania Omega [3]

 รวมพวกรายละเอียดจาก Ultimania Omega ที่ยังไม่ได้พูดถึงครับ

  • คุณย่าของโนเอล ได้เห็นยูลเกิดใหม่ถึง 3 ครั้ง
  • โฮปนั้นเข้าใจในธรรมชาติของอลิซซ่า ถึงอย่างนั้นเขาก็ยังคงเชื่อมั่นในการทำงานของเธอ
  • ตอนที่อลิซซ่าจะหายไป เธอเคยพยายามที่จะฆ่าตัวตาย ทว่าในวินาทีสุด โฮปก็มาบอกความจริงกับอลิซซ่าอย่างอ่อนโยน แล้วบอกเธอว่าไม่เป็นไร
  • ซานาดูเป็นเมืองที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้นึกถึงโกลด์ซอเซอร์ใน FFVII
  • หลังจบความฝันของโนเอลในช่วงท้ายของบทที่ 5 (ดูสคริปต์จากลิงค์นี้ >คลิ๊ก<) เราเห็นภาพยูลจาก AF700 กับโนลจากโลกที่กำลังจะตายโผเข้ากอดกันด้วยรอยยิ้ม แล้วเรายังเห็นภาพนิมิตนี้อีกครั้งในตอนจบ (ดูสคริปต์จากลิงค์นี้ >คลิ๊ก<) พลังในการมองอนาคตนั้นหมายถึงจะสามารถมองไปทั่วได้ทั้งไทม์ไลน์ กระทั่งการมองอนาคตของอดีตที่เปลี่ยนไปแล้วก็เป็นไปได้ การมองชะตากรรมที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ก็เช่นกัน ภาพนิมิตที่เซร่าห์เห็นใตอนสุดท้ายเป็นอย่างไรนั้นยังคงไม่กระจ่างชัด แต่ถ้าเธอมีความหวังเช่นเดียวกันกับยูล บางทีมันอาจจะยังมีทางรอดอยู่

ไคอัสตายแล้วจริงๆ หรือ?

ในตอนจบนั้นไคอัสน่าจะตายไปแล้ว แต่ในฉากจบลับเขากลับปรากฏตัวขึ้นราวกับไม่มีอะไรเกิดขึ้นมาก่อน นั่นเพราะกระแสเวลาในวาลฮัลล่านั้นดำเนินไปอย่างไม่ปกติ อาจเป็นได้ว่าในช่วงก่อนที่เขาจะตายเขาได้ปรากฏตัวขึ้นแล้วครุ่นคิดอย่างว่า* ถึงยังไม่แน่นอนว่าเขาอยู่หรือตาย แต่คงไม่มีใครปฏิเสธความเป็นไปได้ที่เขาจะยังมีชีวิตรอดอยู่หลังการโจมตีครั้งสุดท้าย

*หมายถึงไอ้ท่าที่มานั่งเต๊ะจุ๊ยคุยกับคนเล่นนั้น เกิดตั้งแต่ตอนที่ไคอัสยังไม่ตาย แต่ด้วยกระแสเวลาที่ดำเนินไปอย่างไม่ปกติ เราจึงเห็นภาพนั้นอยู่แม้ว่าเขาจะถูกพิฆาตไปแล้ว

บูนิเบลเซ่ที่ออกตัว

ตามตำนานเทพ เพื่อจะรุกเข้าไปยังโลกที่มองไม่เห็น เทพสูงสุดนามบูนิเบลเซ่ได้สั่งให้เทพผู้รับใช้และฟัลซิตามหาประตู จากนั้นเขาก็เข้าสู่การหลับใหล เป็นไปได้ว่าทันที่เส้นแบ่งระหว่างโลกที่มองเห็นและมองไม่เห็นถูกทำลายไป บูนิเบลเซ่จะตื่นขึ้น นี่คือสิ่งที่ฉากจบพยายามจะบอกใบ้ในฉากที่โคคูนนามบูนิเบลเซ่ที่มนุษย์สร้างขึ้นออกตัวขึ้นฟ้างั้นหรือ? 

To be continued...

ผู้กำกับฮิโรชิ คาโมฮาระได้บอกไว้ว่าคำว่า To be continued... ในตอนจบนั้นไม่ได้หมายถึง "โปรดติดตามตอนต่อไป..." แต่มันหมายถึง "เนื้อเรื่องจะดำเนินไปสู่รุ่นต่อไป" ทีมงานชาวต่างชาติเป็นคนบอกให้เขียนไว้แบบนั้น พวกเขายังไม่มีความคิดว่าจะมีภาคต่อหรือไม่ แต่ในบทสัมภาษณ์ของคุณคิตาเสะอีกอันหนึ่ง เขาบอกไว้ว่าใส่คำนี้เข้าไปเพื่อสื่อถึง DLC ไลท์นิ่ง

*ส่วนคุณโทริยามะเคยตอบไว้คล้ายๆ คุณคิตาเสะในงานไทเปเกมโชว์ >คลิ๊ก<

เทพธิดาเอโทรที่อ่อนแอลง

เทพธิดาเอโทรจดจำความสัมพันธ์อันใกล้ชิดที่เธอมีต่อมนุษย์ได้ ว่ามนุษย์นั้นกำเนิดขึ้นมาจากเลือดที่หลั่งออกมาจากเธอ เธอได้มอบพลังแห่้งเทพให้มนุษย์หลายต่อหลายครั้งโดยไม่คิดถึงคิดจำกัดของตนเองหรือผลที่จะตามมา เธอยินดีมอบพลังนั้นให้ เพราะเหตุนี้เทพธิดาจึงอ่อนกำลังลง หลังจากที่เธอพยายามช่วยโลกด้วยการสร้างเกลียวเวลาขึ้น เธอก็ตกอยู่ในภาวะหลับใหล เมื่อหัวใจแห่งเคออสที่อยู่ในตัวไคอัสหยุดนิ่งในตอนจบของ FFXIII-2 เธอก็ถูกทำลายล้างไปด้วย

พลังของเพื่อน

ในช่วงตอนจบที่คริสตัลของวานิลล์และแฟงก์ถูกพาออกมาจากเสาคริสตัล หากทั้งสองกลับมามีชีวิตได้อีกครั้ง ซัสซ์ โฮป และสโนวทีท่องไปยังจุดใดจุดหนึ่งของไทม์ไลน์ คงได้ประสานมือกันแน่

[ท่อนสุดท้ายตีความได้ 3 อย่าง]
1. หมายถึงการที่สโนวเอากำปั้นทั้งสองมือมาชกประสานกัน

2. เป็นอากัปกิริยาของคนญี่ปุ่น หมายถึงการปรบมือเมื่อทำอะไรสักอย่างสำเร็จ เมื่อนึกอะไรบางอย่างออก หรือเมื่อตื่นเต้นกับอะไรบางอย่าง 

3. อาจหมายถึงเพื่อให้ไปถึงสถานการณ์ที่คาดหวังไว้ ทั้งสามจำเป็นต้องอยู่ด้วยกันพร้อมเพรียง

http://finalfantasy-xiii.net/forums/showthread.php?p=375132

Friday, August 17, 2012

รายละเอียดระบบการเล่นใหม่ๆ ใน Final Fantasy XIV 2.0

สัปดาห์ที่ผ่านมาคุณ นาโอกิ โยชิดะ ผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy XIV 2.0 ได้เปิดเผยข้อมูลใหม่ๆ ของเกมดังกล่าวผ่านงาน Gamescom 2012 ที่จัดขึ้นในเยอรมันไว้มากมาย อย่างแรกเลยคือเขาเปิดเผยว่าตอนนี้กำหนดการ Beta Test ของเกมดังกล่าวทั้งบน PC และบน PlayStation 3 อยู่ภายในช่วง "ฤดูหนาว 2012" อีกทั้งผู้กำกับคนเก่งยังได้เปิดถึงการกลับมาของระบบ "Limit Break" และระบบอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้

ระบบ Limit Break

  • เป็นระบบต่อสู้ของปาร์ตี้แบบใหม่ ซึ่งมาแทน Battle Regimen โดยเมื่อเกจของปาร์ตี้เต็มแล้ว สมาชิกคนใดในกลุ่มก็จะสามารถใช้เกจได้ เมื่อใช้ไปแล้วเกจก็จะกลับไปว่างเปล่าิอีกครั้ง
  • เกจดังกล่าวจะขึ้นได้ด้วยการโจมตีธรรมดาๆ ใส่ศัตรู แต่จะขึ้นเร็วยิ่งขึ้นเมื่อ เล่นดี ฮีลถูกเวลา บล็อคถูกจังหวะ ซึ่งไอ้เล่นดีที่ว่าจะเป็นอย่างไรนั้น ตัวระบบจะเป็นคนกำหนดเอง
  • ตัวเกจจะมีด้วยกันหลายขั้น สามารถสะสมต่อเนื่องไปยังขั้นที่สูงกว่าได้
  • Limit Break แบบเดียวกัน จะให้ผลแตกต่างกันไปตามอาชีพที่ผู้เล่นใช้
  • ผู้เล่นที่เลเวลต่ำ ก็ถูกจำกัดให้ใช้ได้แต่ Limit Break ขั้นต่ำ เมื่อเลเวลสูงขึ้นก็จะสามารถใช้ Limit Break ขั้นที่สูงขึ้นได้ตาม

ระบบอื่นๆ

  • คอนเซปต์สำหรับการต่อสู้คือ "จบอย่างรวดเร็ว และเล่นอย่างเป็นจังหวะ"
  • เมื่อการต่อสู้เริ่มต้น ค่า TP ของผู้เล่นก็จะค่อยๆ เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ผู้เล่นจะสามารถใช้ Weapon Skill และอบิลิตี้ต่างๆ ในการต่อสู้ได้ ซึ่งมอนสเตอร์ตัวหนึ่งอาจจะถูกผู้เล่นกำจัดได้ในการโจมตีเพียง 5 ครั้ง และการต่อสู้ครั้งหนึ่งก็ใช้เวลาไม่เกิน 20 วินาทีก็จบ
  • ทีมงานไม่ต้องการให้ผู้เล่นเน้นไปที่การเก็บ EXP จากการล่ามอนสเตอร์ ก็เลยกำหนดค่า EXP ที่ได้จากการกำจัดมอนสเตอร์ไว้ไม่มาก ในทางตรงกันข้าม หากผู้เล่นผ่านเควสต์ได้ ก็จะได้รับ EXP เพิ่มขึ้นมากๆ
  • ตัวเกมมีการเพิ่มปุ่มกระโดดเข้าไป แต่เนื่องจากนี่ไม่ใช่เกมแอ็คชั่น จึงไม่มีพื้นที่ๆ ต้องกระโดดขึ้นไปเท่านั้นหรอก ทุกที่สามารถเดินขึ้นไปได้หมด
  • มีระบบ "Gear Set" ที่ทำให้ผู้เล่นเปลี่ยนอุปกรณ์สวมใส่ทั้งตัวได้ในพริบตา ตอนแรกผู้เล่นอาจจะตั้งได้เพียงไม่กี่ Set แต่เมื่อผ่านเควสต์ก็จะสามารถเพิ่มจำนวน Set ได้ ตอนนี้ทีมงานกำลังตรวจสอบกันอยู่ว่าจะให้ตระเตรียมไว้ได้สูงสุดกี่ Set ดี ทั้งนี้ของสวมใส่ที่ติดตั้งไว้ใน Gear Set จะไม่ถูกนับเป็นไอเทมที่พกอยู่ กล่าวคือไม่อยู่ใน Inventory นั่นเอง
  • แม้แต่เมืองเล็กๆ ก็มีรายละเอียดอันประณีตซับซ้อน NPC แต่ละตัวก็มีท่าทางแตกต่างกัน
  • Tutorial ของเกมถูกแก้ไขใหม่หมด ทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจหลายๆ สิ่งมากขึ้น
  • สักเลเวล 15 ผู้เล่นก็จะสามารถสร้างปาร์ตี้และไปดันเจียนได้ กว่าจะไปถึงจุดนั้น ผู้เล่นจะได้ใช้เวลาในการทำความเข้าใจ และทำความคุ้นเคยกับระบบเป็นเวลาราวๆ 30 ชั่วโมง (เล่นแบบไม่อู้)
  • ที่ Guildleve เลเวล 10 ผู้เล่นจะได้รับฉายา Novice ไม่ใช่ Beginner แล้ว
  • เนื้อหาการเล่น โดยหลักจะแบ่งเป็นประเภทสร้างมาให้เล่นเป็นปาร์ตี้ กับสร้างมาให้ฉายเดี่ยว ส่วนเนื้อหาประเภทเปิดให้คนทั่วไปช่วยกันทำ ก็จะมีตามมาทีหลัง แต่หลักๆ แล้วจะเน้นไปที่ปาร์ตี้กับฉายเดี่ยว
  • เมื่อล็อคอินเข้าเกม หรือเมื่อเปลี่ยนฉาก จะมีข้อความรายการแนะนำขึ้นแสดงเพื่อบอกว่าดินแดนแถบนั้นมีอะไรน่าทำบ้าง ซึ่งข้อความที่ขึ้นก็จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าเรามาคนเดียวหรือมาเป็นปาร์ตี้ เนื่องจากเกม MMORPG นั้นมีอะไรให้ทำมากมายก่ายกองอยู่แล้ว เมื่อผู้เล่นพาตัวเองไปถึงเลเวล 20 ก็จะมีอะไรให้ทำมากมาย ถึงตอนนั้นก็ลองทำตามรายการแนะนำละกัน

ที่มา : Gematsu

Thursday, July 26, 2012

SQEX ประกาศชื่อภาคให้กับ Final Fantasy XIV 2.0

ไหนๆ อุตส่าห์ยกเครื่องใหม่แล้ว ถ้าใช้ชื่อเดิมก็กะไรอยู่ ว่าแล้วในวันนี้ Square Enix จึงได้ประกาศชื่อรองให้กับเกม Final Fantasy XIV เวอร์ชั่นใหม่ (2.0) ในชื่อ "A Realm Reborn" ซึ่งในโอกาสนี้คุณนาโอกิ โยชิดะ ก็ได้ให้ความเห็นเอาไว้ว่า

"ตั้งแต่ที่เราได้ประกาศแผนการเพื่ออนาคตออกไปตั้งแต่เดือนตุลาคมปีก่อน เราได้ทำงานอย่างไม่เหน็ดเหนื่อยเพื่อที่จะใส่องค์ประกอบทั้งหมดตามที่เราได้สัญญาไว้ลงใน Final Fantasy XIV : A Realm Reborn ที่เราได้ประกาศในวันนี้ ชื่อใหม่นี้ไม่ได้เป็นเพียงสัญลักษณ์ของ Final Fantasy XIV โฉมใหม่ แต่ยังเป็นจุดเริ่มต้นบทใหม่ของซีรียส์ Final Fantasy ภาคล่าสุด ผมหวังว่าพวกคุณจะตั้งตาคอยกัน!"

ลงชื่อ นาโอกิ โยชิดะ

ที่มา : Square Enix

Monday, July 9, 2012

บทอธิบายเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจาก FFXIII-2 Ultimania Omega [2]

 จากบทอธิบายข้อมูลส่วนลึก : แผนของไคอัส

หลังจากที่ไคอัสมั่นใจว่าโลกจะถึงจุดจบในปี AF700 พินาศยับไปเพราะสงครามครั้งใหญ่
เขาจึงอยากปลดปล่อยยูลจากความทุกข์ทรมานให้ไวขึ้น ด้วยการเดินทางไปยังวาลฮัลล่า
ไคอัสวางแผนที่จะนำเคออสแห่งวาลฮัลล่าออกมาปกคลุมโลกแห่งความจริง (โลกที่มองเห็น)
เพื่อทำให้กาลเวลาจบสิ้นลง

***พล็อตตรงคล้ายกับที่ซันเด้ นำความมืดมาปกคลุมโลกใน Final Fantasy III
เพื่อให้กาลเวลาหยุดลง วันตายของตนจะได้ไม่มีทางมาถึง

ด้วยเหตุนี้ เขาจึงวางแผนฆ่าเทพธิดาที่ควบคุมเคออสไว้อยู่ เพื่อจะปลดปล่อยเคออสออกมา
ทว่าไลท์นิ่งกลับหยุดยั้งแผนการนี้เอาไว้ได้

ต่อมาเขาจึงอยากให้โคคูนตกลงมา เพื่อทำให้มนุษยชาติจำนวนมหาศาลล้มตายลง
ทำให้ประตูเปิดออก แล้วเคออสจะได้ไหลผ่านเข้ามาในโลกได้
ทว่าแผนนี้กลับถูกเซร่าห์และโนเอลหยุดยั้งเอาไว้

แผนการทั้งสองแผนของเขานี้ดำเนินไปแทบจะในเวลาเดียวกัน

ในท้ายที่สุด เขาถูกโนเอลแทง เขาจึงสามารถปลดปล่อยเคออสได้จากคำสาปที่ว่านั่นคือหัวใจของเอโทร
เทพธิดาหายไป ส่วนแผนของเขาก็บรรลุผล

จากบทอธิบายปริศนาที่ยังไม่คลี่คลาย : ยูลหมอกดำ

แม้ดูเหมือนว่ายูลทุกคนจากทุกช่วงกาลเวลา จะอยู่ข้างเซร่าห์และโนเอล แต่ดูเหมือนยูลอีกคนหนึ่งที่เจอใน Chpater 5 จะเป็นปรปักษ์กับการที่พวกเขาพยายามเปลี่ยนแปลงกาลเวลา เธอผู้นั้นปกคลุมด้วยหมอกสีดำ ซึ่งเป็นสิ่งที้บ่งชี้ถึงพลังแห่งเคออส ร่างที่แท้จริงของเธอคืออะไรกัน?

***จากที่เคยให้สัมภาษณ์ว่าแม้ไคอัสตัวจริงจะถูกแทงตายไปแล้ว แต่เขาก็อาจจะดำรงอยู่ต่อไปผ่านทางเคออส หมายความว่าน่าจะมีไคอัสที่เป็นร่างหมอกสีดำ แบบเดียวกับยูลคนนี้อยู่อีก

สถานที่เหล่านี้คือที่ๆ คุณพบยูลหมอกดำ

  • ยูลคนสุดท้ายที่พบใน Chapter 5 - The Void Beyond
  • ช่วงบทพูดยาวๆ ของไลท์นิ่งในตอนท้ายของ Chapter 5 จะเห็นยูลหมอกดำนั่งอยู่บนม้านั่งใน Orphan's Cradle (ห้อง Nartex)
  • ระหว่างบทสุดท้ายใน Academia ปี AF500 จะได้ยินเสียงของยูลบอกให้กลับไป ระหว่างสู้กับ Paco Luvulite และ Amethyst ก็ยังได้ยิน
  • ยูลที่เห็นใน DLC เนื้อเรื่องของสโนว พอสโนวบอกว่าโดนเคออสดึงตัวไว้ ไม่ยอมปล่อยให้เขาไปไหนได้เราก็เห็นยูล
  • ยูลที่เห็นใน DLC เนื้อเรื่องของไลท์นิ่ง
  • สุดท้าย หลังจากจบเกมไปรอบหนึ่งแล้ว จะเจอเธอในเหตุการณ์ Live Trigger บางอัน ตัวอย่างเช่นที่โบราณสถานเบรชา ปี AF005 หลังจากปราบแอทลัสได้แล้ว จะได้พบเหตุการณ์ Live Trigger เกี่ยวกับจุดกำเนิดของพาราด็อกซ์ เราสามารถกดเลือก "ฟังเสียงจากหัวใจ" ได้

จากบทอธิบายปริศนาที่ยังไม่คลี่คลาย : ไลท์นิ่งที่กลายเป็นคริสตัล

ใน DLC เนื้อเรื่องของไลท์นิ่ง เธอได้กลายเป็นคริสตัล เธอทำเช่นนั้นเพื่อจะได้กลายเป็นภาชนะให้กับการดำรงอยู่ของเซร่าห์ ในฉากจบลับ (หลังฉากเครดิตทีมงาน) การคืนชีพของเธอบอกใบ้แบบนั้น ทว่าพวกคุณได้ฉากจบลับกันทุกคนรึเปล่า? คู่มือบอกว่าคุณต้องได้ 5 ดาวในการต่อสู้กับบาฮามุท/ไคอัส หรือกำจัดมันด้วยไลท์นิ่งเลเวล 10

จากบทอธิบายข้อมูลส่วนลึก : ไลท์นิ่งที่คืนชีพ

ไลท์นิ่ง หลังจากที่ถูกส่งไปยังโลกที่มองไม่เห็น วาลฮัลล่า* ก็ได้เข้าไปยังบัลลังค์เพื่อพบเทพธิดาเอโทร พวกเธอได้สื่อสารกันอยู่ครู่หนึ่ง เทพธิดาได้อยู่อย่างเดียวดาย ถูกทอดทิ้งโดยบิดาของเธอ (บูนิเบลเซ่) แต่เธอก็รักมนุษยชาติ และรักในความทรงจำของผู้คนมากมายที่ต้องจบชีวิตไปในชั่วพริบตา

***วาลฮัลล่าแท้จริงแล้วเป็นสถานที่ซึ่งอยู่กึ่งกลางระหว่างโลกที่มองเห็นและมองไม่เห็น

ไลท์นิ่งได้รับรู้เรื่องเหล่านี้ เธอจึงตัดสินใจที่จะอยู่ที่นี่ เพื่อที่จะแก้ไขกฎที่ไร้ซึ่งความเมตตานี้

เช่นเดียวกันกับเทพธิดา ไลท์นิ่งดำรงอยู่เพื่อรองรับความทรงจำของผู้ตาย
และกลายมาเป็นนักรบแห่งเทพธิดา

Friday, July 6, 2012

บทอธิบายเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจาก FFXIII-2 Ultimania Omega

 แปลข้อมูลเนื้อเรื่องเพิ่มเติมจากหนังสือ Final Fantasy XIII-2 Ultimania Omega ครับ

แรกเริ่มเดิมที คุณโทริยามะไม่ได้คิดจะสร้าง XIII-2 ให้มีเนื้อเรื่องต่อเนื่องจากตัวเกมภาคก่อนโดยตรง แต่ตั้งใจจะให้เนื้อเรื่องเกิดขึ้นหลังจากเวลาผ่านไป 900 ปี ทว่าระหว่างคิดเนื้อเรื่องเบื้องหลัง 900 ปีระหว่างทั้งสองภาค เขาก็ตัดสินใจเปลี่ยนเกมนี้ให้กลายเป็นเรื่องการท่องกาลเวลาแทน โดยกำหนดให้ธีมของเกมคือการก้าวไปข้างหน้าและยึดมั่นในความหวังเอาไว้ แม้ว่าอนาคตนั้นจะไม่แน่นอนและแสนอันตรายก็ตาม ทีมงานได้แรงบันดาลใจในการแต่งเนื้อเรื่องเหล่านี้ขึ้นมาจากเหตุการณ์ซึนามิที่เกิดขึ้นในช่วงเดือนมีนาคม 2011

การต่อสู้ระหว่างไลท์นิ่งและไคอัสในวาลฮัลล่าเป็นวัฏจักรที่ไม่มีวันจบสิ้นโดยที่พวกเขาทั้งสองก็ไม่รู้ตัว ทว่าตอนที่ไลท์นิ่งได้กลายเป็นคริสตัลนั่นแหละมันถึงได้จบลงจริงๆ

วาลฮัลล่าเป็นสถานที่ๆ อยู่ระหว่างโลกที่มองไม่เห็นกับโลกแห่งความจริง ในที่แห่งนี้กระแสเวลาหยุดนิ่ง และเป็นทางผ่านให้กับผู้คนที่จะข้ามไปยังอีกภพ ตอนแรกทีมงานตั้งใจจะให้สถานที่นี้เป็นปี AF999 ....ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่มีกล่าวถึงใน Final Fantasy Type-0 พล็อตนี้จะเชื่อมทั้งสองเกมเข้าด้วยกันพอดี ทว่าท้ายที่สุดไอเดียนี้ก็ถูกทิ้งลงถังไป

(ช่วงเวลา 999 ใน Type-0 คือช่วงเวลาแห่งฟินิสที่โลกจะถูกพิพากษา ฟัลซิกาล่าจะส่งเหล่าทหารรูลซัสมาทำลายโลกเพื่อบีบให้วีรบุรุษปรากฏตัวขึ้นมา แล้วกาล่าจะพิพากษาว่าคนนั้นมีคุณสมบัติพอที่จะเป็นอากิโตะ - ช่วยกาล่าเปิดประตูสู่โลกที่มองไม่เห็นหรือไม่.... ส่วนใน XIII-2 เดิมทีวางพล็อตให้ช่วงเวลา 999 โลกมีสภาพกลายเป็นวาลฮัลล่า ซึ่งก็พินาศพอๆ กับช่วงฟินิสใน Type-0)

ไคอัสจากยุค AF700 ได้เดินทางไปยังวาลฮัลล่าเพื่อใช้พลังแห่งเคออสทำให้โลกพินาศ จากวาลฮัลล่านั้นเขาจะสามารถส่งสารไปยังไคอัสที่อยู่ในช่วงเวลาอื่นได้ นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมไคอัสในยุค AF200 ถึงทำเหมือนว่าเขารู้จักโนเอล ทั้งที่ไึคอัสคนนี้ยังไม่เคยเจอโนเอลมาก่อน

ไคอัสไม่ได้มีความสามารถในการท่องกาลเวลา ทว่าไคอัสที่พวกโนเอลสู้ด้วยในปี AF500 ผู้เล่นน่าจะคิดกันได้ว่าเขาคือไคอัสจากยุค AF700 ที่มาจากวาลฮัลล่าอีกทอดหนึ่ง

ไคอัสไม่อยากให้ยูลอายุขัยสั้นลงเพราะการเปลี่ยนแปลงอนาคต เขาตระหนักถึงเรื่องนี้ก็เลยออกเดินทางไปเพื่อทำลายโลก เมื่อเซร่าห์และโนเอลแก้พาราด็อกซ์ได้ ความเป็นไปได้ในอนาคตก็ยิ่งเปิดกว้างขึ้น ดังนั้นไคอัสจึงพยายามที่จะลดจำนวนอนาคตที่เป็นไปได้ ให้เหลืออนาคตที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้เพียงแบบเดียว นั่นคืออนาคตที่โลกพินาศสิ้น เขายอมให้เซร่าห์และโนเอลแก้พาราด็อกซ์ต่อไปได้ ในขณะที่โลกเองก็ยังคงมุ่งหน้าสู่ความพินาศไปเรื่อยๆ

(พาราด็อกซ์เกิดขึ้นเพราะบาร์ธานเดลุสพยายามจะเปิดประตูสู่โลกที่มองไม่เห็น ทำให้มวลเคออสไหลจากวาลฮัลล่าออกมาสู่โลกแห่งความจริง กระแสเวลาหลังจากยุคนั้นเลยปั่นป่วน ตอนแรกผมเคยเขียนว่าพาราด็อกซ์ทำให้ยูลเห็นอนาคตจำนวนมากมาย อายุจึงสั้นลงฮวบๆ ดังนั้นไึคอัสควรจะไปโกรธบาร์ธานเดลุสไม่ใช่ไปโกรธเอโทร .......แต่ข้อความในอัลติมาเนียบ่งบอกว่าผมเข้าใจผิด สภาพปกติที่ไม่มีพาราด็อกซ์ต่างหากที่จะทำให้อนาคตยังคงมีความเป็นไปได้เกิดขึ้นมากมาย ด้วยสภาพเช่นนี้ เมื่ออนาคตเปลี่ยนไป อายุขัยของยูลก็สั้นลง นั่นเท่ากับว่าอายุขัยของยูลนั้นสั้นโดยธรรมชาติอยู่แล้ว การมีพาราด็อกซ์ต่างหากที่จะทำให้อายุขัยของเธอไม่หดสั้นลง และไคอัสเองก็คงดีใจที่เกิดพาราด็อกซ์ขึ้น)

แรงจูงใจของไคอัสเกิดจากการที่เขาได้เห็นยูลตายมาหลายต่อหลายครั้ง แล้วเขาก็รู้ดีว่ายังไงซะโลกนี้ก็ต้องจบสิ้นลงในปี AF700 เขาต้องการจะลดความเจ็บปวดของยูลด้วยการทำให้จุดจบของโลกมาถึงไวขึ้น

ไคอัสควรจะตายไปด้วยน้ำมือของโนเอลในช่วงท้ายของเกม แต่เขาก็อาจดำรงอยู่ต่อไปผ่านทางเคออส

ตัวเกมไม่ได้มีเรื่องรักๆ ใคร่ๆ ระหว่างโนเอลและเซร่าห์ เนื่องจากทั้งสองก็มีคนรักเป็นของตนเองอยู่แล้ว ซึ่งก็คือยูลและสโนว และแม้ว่าตัวเกมจะไม่ได้จบอย่าง "Happy Ending" ให้กับไลท์นิ่งตามที่คุณโทริยามะเคยสัญญาไว้ แต่เขาก็หวังว่าจะได้บอกเล่าเรื่องราวของเทพนิยาย Fabula Nova Crystallis ต่อไป

นอกจากนี้ยังมีเรื่องแผนของ DLC ต่างๆ อย่างเนื้อเรื่องของสโนว ตอนแรกวางแผนว่าจะใส่มินิเกมขี่มอเตอร์ไซค์แล่นไปในทุ่งอาร์คิลิทสู้มอนสเตอร์ไปด้วย โดยมีเป้าหมายอยู่ที่การกำจัดมอนสเตอร์ 30 ตัว ในมินิเกมนั้นสโนวสามารถกระโดด สปินล้อ ดริฟท์ และปล่อยเวทย์น้ำได้ ทว่าระบบซิ่งนี้ก็กลายมาเป็นพื้นฐานของมินิเกมแข่งโจโคโบะในซานาดูแทน

สุดท้ายคือเคยมีแผนสร้าง DLC ที่มีโฮปเป็นศูนย์กลางของเรื่อง เป็นการผจญภัยในหอคอยออกัสเทียโดยใช้ระบบ Live Trigger เป็นหลัก เป้าหมายคือการหยุดอลิซซ่าที่กำลังจะฆ่าโฮปและไปยังทางออกให้ได้ โดยระหว่างนั้นผู้เล่นก็ต้องตัดสินใจเลือกว่าจะทำยังไง ซึ่งจะส่งผลให้สามารถดำเนินเรื่องต่อไปได้ หรือไม่ก็จบ Game Over ตรงนั้นเลย

ในตอนแรก ทีมงานวางแผนให้อลิซซ่าเป็นสาวโหดที่ชอบเล่นสนุกกับผู้ชาย ความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับโฮปก็จะไม่ได้เป็นอย่างที่เห็นกันอยู่นี้ ทีมงานยังมีไอเดียสนุกๆ เกี่ยวกับเธออีก แต่ก็ไม่ได้เปิดเผยให้อ่านในอัลติมาเนีย ทว่าในภายหลังอลิซซ่าก็ถูกเปลี่ยนคาแรคเตอร์ให้เป็นคนแบบที่พวกเรารู้จักกัน ด้วยเหตุผลที่ว่าอลิซซ่าเวอร์ชั่นสาวโหดนั้น... มีบุคลิกที่คล้ายกับจิลมากเกินไป

ที่มา : Nova Crystallis

Tuesday, June 26, 2012

วาดะไม่ให้รีเมค FFVII จนกว่าจะสร้าง FF ที่ดีกว่านั้นได้

ในช่วงตอบคำถามภายในงานประชุมผู้ถือหุ้นประจำปีัของ Square Enix วันนี้ คุณโยอิจิ วาดะ ประธานบริษัทได้ถูกตั้งคำถามถึงเรื่องของ Tech Demo Final Fantasy VII ที่ทำมาแสดงประสิทธิภาพเครื่อง PlayStation 3 เมื่อ 5 ปีก่อนว่าตกลงเหตุใดถึงไม่มีการรีเมคเกมดังกล่าวเสียที

ในโอกาสนี้คุณวาดะได้ให้ความเห็นซึ่งสรุปได้ว่า FFVII เป็นเกมที่มีชื่อเสียงมาก ทางค่ายก็มีการคุยเรื่องรีเมคกันเป็นการภายในหลายต่อหลายครั้ง รวมถึงเรื่องของ Compilation ที่ว่าควรจะถึงจุดสิ้นสุดแล้วด้วย ทั้งนี้การควบคุมแบรนด์ของ FF ไว้นั้นเป็นเรื่องยาก จนถึงบัดนี้ก็ยังไม่มี FF ภาคไหนที่ก้าวข้าม FFVII ได้เลย สตูดิโอทั่วโลกต่างก็ยอมรับยกย่องสรรเสริญ FFVII ในฐานะเกมเทพ ใครๆ ก็ต่างนิยมชมชอบ จน FFVII กลายเป็นสัญลักษณ์ของ FF ไปแล้ว หากได้รีเมค FFVII ขึ้นมาใหม่ทีมงานเองก็คงดีใจ แต่พวกเขาก็ต้องทุ่มเททำงานกันอย่างเคร่งเครียดด้วย ในสถานการณ์ตอนนี้หากปล่อย FFVII รีเมคออกมา FF ก็จะเป็นอันจบสิ้นกัน ดังนั้นการจะปล่อย FFVII รีเมคออกมาได้ เห็นว่าคงต้องสร้าง FF ที่ดีกว่า FFVII ขึ้นมาให้ได้เสียก่อน

ทั้งนี้ ประโยคที่คุณวาดะพูดแบบเต็มๆ มีดังนี้

FF7の声は非常に高い。社内でも作ろうという話が何度かあった。
以前コンピレーションとしていくつか派生作品を出したが、
ど真ん中(=リメイク)はやら なかった。いったんそれで一区切りだと考えている。
FFのブランドコントロールは難しいが、やっぱりFF7を超えるものは作らなければいけない。
FF7を 超えるものを作ったら、完全リメイクを考える。FF7を超えたかというと、
残念ながら直近超えたかというと、超えていない。
FF7はいまだにあらゆる国の スタジオをまわると、神ゲーとして尊敬されている。
FF大好きです!と言っててよく聞くと、FF7の話なんだよね。
FF7がFFと同義になっている。それ 自体は嬉しいが、FFの宿命としては、
さらにそれを超えなければならないと思っている。
ですから、FF7を作るというとうちのスタッフは大喜びすると思う が、
それでは終わっちゃう感じがする。それはマズイなと。もっと次に挑戦してもらうために、
FF7のリメイクをするとなるとものすごい本気にならなければ いけないので。
もうちょっと新しいものを作ったらねという話にしている。

ใครๆ หลายคนคงคิดดูแคลนศักยภาพในการพัฒนาเกมของ Square Enix ในยุคปัจจุบันว่าไม่ได้ก้าวล้ำยุคสมัยเหมือนเมื่อสิบกว่าปีที่ผ่านมา ซึ่งในประเด็นนี้ คุณวาดะก็ยอมรับว่าปัจจุบันบริษัทยังไม่สามารถพัฒนา FF ให้มีคุณภาพที่ดีกว่า FFVII ได้ ดังนั้นหากจะมีการรีเมค FFVII ให้เกิดขึ้นได้จริงๆ ก็ต้องทำซีรียส์ FF ในปัจจุบันให้มันก้าวข้ามมาตรฐานที่ FFVII เคยวางเอาไว้ ไม่เช่นนั้นขืนรีเมคไปแล้วไม่สามารถสนองความคาดหวังของผู้เล่นได้ดีเท่าของเดิม ซีรียส์นี้ก็คงได้จบสิ้นกัน อย่างที่คุณวาดะพูดไว้จริงๆ

ทั้งนี้ภายในงานประชุมผู้ถือหุ้นดังกล่าว ยังมีการถามคำถามอื่นๆ อีกมากมาย
ใครสนใจก็ลองไปตามอ่านดูกันได้ตามลิงค์ด้านล่างนี้ครับ

http://marshallalloc.blog90.fc2.com/blog-entry-880.html

http://www.i-mezzo.net/log/2012/06/26121152.html

http://www.i-mezzo.net/log/2012/06/26150928.html

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

ความเห็นส่วนตัว

FFVII จัดเป็นเกมที่ดีในยุคของมันครับ... จริงอยู่ว่าพล็อตเรื่อง บทสนทนา ดนตรี และเกมดีไซน์ของมันอาจจะเลิศเลอจนปัจจุบันยังหาเกมที่เทียบด้วยได้ยาก ทว่าความเป็นจริงอีกด้านหนึ่งก็คือการที่ระบบต่อสู้และการกำกับอีเวนต์ของมันโบราณเกินไป (ไม่ขอพูดถึงกราฟฟิคซึ่งนั่นมันของตาย) จนโดน FF ภาคปัจจุบันแซงข้ามไปหมดแล้ว โดยเฉพาะด้านการการกำกับอีเวนต์ที่เป็นจุดเด่นของคุณโนมุระและคุณโทริยามะนี้ ปัจจุบันแทบจะกลายเป็นจุดแข็งของซีรียส์ไปแล้วด้วยซ้ำ

โดยรวมแล้ว ผมว่า FFVII มันไม่ได้ยิ่งใหญ่คับฟ้าจนเกมของ Square Enix ในยุคปัจจุบันเทียบไม่ได้หรอกครับ แต่ผมว่าคนจำนวนมากที่เล่น FFVII มาตั้งแต่เด็กจนปัจจุบันเรียนจบเข้าวัยทำงานกันหมดแล้ว ต่างก็ยึดติดกับ FFVII มากจนเกินไป ยกให้เป็นหนึ่งในดวงใจที่ต่อให้ในอนาคตก็คงไม่ชมเกมไหนมากไปกว่าเกมนี้

ส่วนพวกเด็กๆ รุ่นใหม่ที่พึ่งได้มาจับ FFVII ก็ไม่กล้าฝืนกระแสสังคม พอรุ่นพี่เค้าว่าดี ก็ว่าดีไหลตามน้ำตามๆ กันไป ในยุคนี้มีเด็กเพียงไม่กี่คนหรอกครับที่เชื่อมั่นในตัวเองจนหลุดพ้นจากคลื่นกระแสสังคมออกมาได้

เหตุที่เป็นแบบนี้ก็เพราะส่วนหนึ่ง FFVII เป็นเกมที่อยู่มานานกว่า 15 ปีแล้ว คนที่เคยเล่น FFVII แล้วออกมาบ่นว่าเกมในยุคปัจจุบันสู้สมัยก่้อนไม่ได้ ก็คือคนที่เคยเล่น FFVII สมัยที่ยังเป็นวัยละอ่อน ประสบการณ์น้อย เล่นอะไรก็สนุกไปหมด.... จึงเกิดความประทับใจง่าย.... ประหนึ่งหญิงสาววัยแรกแย้มที่เราพาไปเที่ยวที่ไหน เขาก็ตื่นตาตื่นใจและสนุกไปหมดนั่นแหละครับ ที่เป็นแบบนี้ก็เพราะเขาไม่เคยเจออะไรแบบนี้มาก่อน ในทางกลับกันการพาหญิงสาววัยกลางคนที่ผ่านยุทธภพมาหมดแล้วไปเที่ยว... เชื่อสิครับว่ามันยากจะทำให้เขาประทับใจได้ เพราะเขาผ่านโลกมาเยอะ เห็นสถานที่ท่องเที่ยวงามๆ มาเยอะแล้วนั่นเอง

เรื่องของเกมเองก็เช่นกัน พอเวลาผ่านไป ด้วยวัยที่มากขึ้น เห็นอะไรมามากขึ้น คนเราก็ยิ่งเรื่องมากขึ้นตาม กลายเป็นว่ายิ่งเล่นเกมไปมากพรรษาเท่าไหร่ ก็ยิ่งหาเกมเล่นสนุกได้ยากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้ทั้งนั้นมันไม่ใช่ว่าเพราะเกมปัจจุบันมันไม่ดี แต่เพราะคนเรายิ่งแก่ก็ยิ่งเรื่องมากขึ้นครับ สังเกตจากพวกนักวิจารณ์เกมได้... ยิ่งอยู่มานานเท่าไหร่ ก็ยิ่งปากจัดสับด่าเกมไปทั่วมากยิ่งขึ้นเท่านั้น (ความเห็นในส่วนนี้สอดคล้องกับทฤษฎีกลุ่มฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ของคุณ JAO GU ท่านสามารถอ่านเพิ่มเติมได้ตามลิงค์ต่อไปนี้ คลิ๊ก)

ผมว่าไอ้ที่ฝูงชนพูดกันว่า FF ปัจจุบันสู้ FFVII ไม่ได้เนี่ย... มันก็เหมือนการออกเดทกับแฟนครับ

ยังไงการเดทครั้งที่ 100 มันก็ยากที่จะตื่นเต้น วูบวาบ ประทับใจเท่ากับการเดทครั้งแรก
นอกเสียจากมันจะมีเรื่องดีๆ เกิดขึ้นมากกว่าเดทครั้งแรก หลายสิบหลายร้อยเท่าจริงๆ....

Sunday, June 24, 2012

บทสัมภาษณ์เนื้อเรื่องจาก FFXII-2 Ultimania Omega

โลกของ FFXIII ซึ่งผดุงไว้ด้วยไลท์นิ่งผู้กลายเป็นคริสตัล

- ก่อนหน้านี้คุณโทริยามะเคยบอกว่า "สักวันหนึ่งผมจะสร้างเนื้อเรื่องที่ไลท์นิ่งได้มีความสุข" แต่ FFXIII-2 ดันจบแบบสะเทือนใจซะอย่างงั้น

โทริยามะ : เมื่อคุณได้เล่น DLC เนื้อเรื่องไลท์นิ่ง คุณก็จะเข้าใจความคิดตอนที่เธอกลายเป็นคริสตัล มันน่าเศร้าอยู่ แต่ผมว่าคุณจะได้รับความประทับใจจากการที่ท้ายที่สุดแล้วเธอก็รู้สึกปล่อยวางลงบ้าง แต่ยังไงก็ตาม ผมก็ไม่อาจพูดได้ว่าบทสรุปในคราวนี้คือความสุขของเธอ นี่ก็เป็นไปตามกลยุทธ ผมว่าผมอยากจะลองแต่งเนื้อเรื่องถัดจากนั้นไปอีกก้าวหนึ่งเหมือนกัน

วาตานาเบะ : ยังไงซะ ไลท์นิ่งก็เป็นตัวละครที่แบกรับทุกสิ่งทุกอย่างไว้กับตัวเอง ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องยากที่เธอจะก้าวข้ามสิ่งเหล่านั้นจนค้นพบความสุขได้ เธอเป็นคนที่จะยืนหยัดได้เมื่อได้ทำในสิ่งที่จำเป็นต้องทำลงไปแล้ว ดังนั้นในสถานการณ์ที่เป็นใจให้เธอแล้วเธอก็คงรู้สึกไม่สบายใจได้ ตัวอย่างเช่น ต่อให้สันติสุขดำเนินต่อไปภายหลังจากตอนจบของ FFXIII แล้วไลท์นิ่งได้ใช้ชีวิตร่วมกับข้าวใหม่ปลามันอย่างสโนวและเซร่าห์ ผมไม่คิดว่าเธอจะรู้สึกเหงาอย่างที่คนอื่นๆ คาดคิดกันหรอก (เพราะเธอได้ทำสิ่งที่จำเป็นต้องทำไปหมดแล้ว)

โทริยามะ : แต่ถ้าเป็นแบบนั้นจริง ผมว่าไม่ช้าก็เร็ว ไลท์นิ่งก็คงจากไปอยู่ดีแหละนะ (หัวเราะ)

- คุณวาตานาเบะมีงานอดิเรกในการจินตนาการถึงสิ่งที่เกิดขึ้นหลังตอนจบ อย่างเช่นตอนที่คุณเคยทำเมื่อพัฒนา FFXIII เสร็จ แล้วตอนนี้มีคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อจากตอนจบของ FFXIII-2 แล้วหรือยัง?

วาตานาเบะ : อืม ผมคงไม่ปฏิเสธว่าผมไม่ได้คิด ในตอนจบของ FFXIII-2 โลกที่มองเห็นได้เชื่อมต่อกับวาลฮัลล่า และถูกปกคลุมด้วยเคออส นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้โลกล่มสลาย และผมว่านั่นเป็นเนื้อเรื่องที่ไม่มีใครคาดคิดกันมาก่อน ถ้ามันล่มเพราะเกิดสงครามครั้งใหญ่หรือโดนมอนสเตอร์จากโลกอื่นรุกรานก็ว่าไปอย่าง แต่พอมันเป็นแบบนี้แล้ว จะเกิดอะไรขึ้นกับผู้คนที่ยังมีชีวิตอยู่กันบ้าง? ถ้ามีการผจญภัยต่อไปในโลกนั้น พวกเขาจะได้พบเจอกับอะไรบ้าง? นี่ก็เป็นเรื่องที่ผมครุ่นคิดในฐานะคนเขียนบทครับ

โทริยามะ : ส่วนตัวแล้ว ผมก็อยากลองสานต่อฉากจบพาราด็อกซ์อย่างตอนที่เซร่าห์และสโนวออกเดินทางตามหาคริสตัลทั้ง 13 ใน "สองผู้ออกเดินทาง" และตอน "สู้ปูรินด้วยปูริน" ที่เซร่าห์และโนเอลปลอมตัวเป็นมอนสเตอร์ ผมว่ามันน่าสนุก (หัวเราะ) ถึงแม้เรื่องเหล่านั้นจะเป็นแค่มุก แต่คิดๆ ดูแล้วหากเป็นไปได้ เราก็อยากจะแต่งเนื้อเรื่องเหล่านั้นไปจนจบ โดยไม่ให้หลุดไปจากตำนานคริสตัลของ Fabula Nova Crystallis ฉากจบแบบที่ไลท์นิ่งจะได้มีความสุขเองก็ไม่ต่างกัน

- หลังจากนี้แล้ว เป็นไปได้มั้ยที่จะช่วยไลท์นิ่งที่กลายเป็นคริสตัลไปแล้ว?

วาตานาเบะ : เราเคยบอกไว้แล้วว่าธีมของเนื้อเรื่องคือ "อนาคตเป็นสิ่งที่ไม่แน่นอน แต่เราสามารถก้าวเดินต่อไปได้ตราบเท่าที่เรายังมีความหวัง" เรื่องไลท์นิ่งก็เหมือนกัน บทสรุปที่เธอกลายเป็นคริสตัลนั้นอาจดูน่าผิดหวัง แต่ก็ไม่มีการบอกสักหน่อยว่าอนาคตหลังจากนั้นเป็นอย่างไร ผมก็อยากจะให้แฟนๆ มีึความหวังกันต่อไป หากย้อนคิดไปถึง FFXIII แล้ว การกลายเป็นคริสตัลแล้วได้รับชีวิตอันเป็นนิรันดร์ ก็หมายถึงการทำภารกิจของลูซิได้สำเร็จแล้ว และเข้าสู่สภาวะเตรียมพร้อมที่จะกลับมาอีกครั้ง

โทริยามะ : เนื้อเรื่องของไลท์นิ่งไม่ได้จบลงอย่างสดใส แต่มันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณจะคิดยังไงด้วย ไลท์นิ่งยังคงเก็บรักษาหัวใจของเธอไว้แม้ในตอนที่เธอกลายเป็นคริสตัล โลกของ FFXIII จึงยังคงถูกผดุงไว้ชั่วนิรันดร์ด้วยฝีมือของเธอ  ผมเองก็ภาวนา เฝ้ารอให้วันเวลาที่ไลท์นิ่งจะตื่นขึ้นมาและได้รับเซร่าห์คืนกลับมาอีกครั้งมาถึง

ประโยคที่ปรากฏขึ้นในตอนจบของเนื้อเรื่องไลท์นิ่ง XXX Years Later... มีความหมายอย่างไร?

- คุณได้อธิบายเหตุผลที่ไลท์นิ่งกลายเป็นคริสตัลในตอนจบเนื้อเรื่องของเธอแล้ว น่าสนใจทีเดียว

โทริยามะ : ตอนแรกเราก็วางแผนว่าจะให้มีเหตุการณ์ที่ไลท์นิ่งไล่กำจัดสัตว์อสูรด้านมืดอย่าง Odin Dusk ด้วย แต่ในเมื่อผมจะให้มันเนื้อเรื่องตอนจบของ FFXIII-2 แล้ว มันก็เลยออกมาเป็นแบบนั้น ซึ่งก็มีการใส่ระบบพิเศษลงไปในการต่อสู้เช่นกัน มีเสียงตอบรับกันมาว่าเราได้สร้างระบบต่อสู้ที่ทำให้ซีรียส์ FFXIII สมบูรณ์แล้ว ผมจึงอยากที่จะได้ยินความคิดเห็นจากผู้เล่นทุกๆ คน เช่นกัน

- ถ้าได้คะแนนในการต่อสู้นั้นสูงมากพอ ก็จะได้เห็นฉากลับหลังเครดิต

คิตาเสะ : ที่จริงแล้ว ตอนแรกเราก็ไม่มีแผนที่จะใส่ฉากนั้นลงไปหรอก สิ่งที่เกิดขึ้นกับไลท์นิ่งก็ต้องทำให้มันเหมือนกันกับฉากจบเกมแบบปกติ  ทว่าก็มีความคิดกันว่าท้ายที่สุดแล้วควรจะให้ไลท์นิ่งปรากฏตัวขึ้นและก้าวไปข้างหน้า ก็เลยมีการเพิ่มเหตุการณ์ลับนั้นลงไป เหตุการณ์นั้นเกิดในโลกแห่งความจริง? หรือเป็นเพียงการคิดไปเองของไลท์นิ่ง? ก็ไม่มีการกล่าวไว้ แต่แม้ว่าเธอจะกลายเป็นคริสตัลไปแล้ว เราก็อยากจะให้พวกคุณประทับใจกับการที่ไลท์นิ่งยังคงที่จะก้าวต่อไป

โทริยามะ : ถึงได้คะแนนในการต่อสู้สูงพอแล้ว ก็ต้องอัพเลเวลไลท์นิ่งให้ถึง 10 ด้วยจึงจะได้เห็นฉากที่ว่า ก็ลองดูละกันครับ

- ในเหตุการณ์นั้น คำว่า XXX Years Later ที่ปรากฏขึ้นมา มีความหมายอย่างไร?

คิตาเสะ : ผมว่าถึงอธิบายไปก็ไม่มีความหมายหรอกมั้ง (หัวเราะ) แต่ขอผมพูดอะไรอย่างหนึ่ง ประโยค "To Be Continued..." ที่ปรากฏในตอนจบนั้น คนส่วนใหญ่คงคิดกันว่าเนื้อเรื่องไลท์นิ่งคงจะไปดำเนินต่อใน DLC ทว่าเรากลับแปลความมันไปในทางอื่น ผมบอกได้แค่นี้

(หมายถึงคนทั่วไปเห็นประโยคนั้นแล้วคิดว่า เนื้อเรื่องหลังจากที่ไลท์นิ่งกลายเป็นคริสตัลจะมีให้เล่นกันใน DLC ทว่ามันไม่ใช่แบบนั้น คำว่า To Be Continued นั้นมีความหมายไปในทางอื่น และ DLC เนื้อเรื่องไลท์นิ่งก็ไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากฉากจบปกติ)

โทริยามะ : การที่ไลท์นิ่งก้าวเท้าออกไปในเหตุการณ์ลับ ผมว่าพวกเราเองก็อยากจะให้โปรเจคท์ของพวกเราก้าวต่อไปเช่นกัน ผมก็หวังว่าพวกคุณจะตั้งตารอคอยกันครับ

- พวกคุณได้รับเสียงตอบรับเรื่อง DLC จากผู้เล่นบ้างรึเปล่า?

คิตาเสะ : ถึงแม้พวกผมจะไม่ได้ฟีดแบ็คมาตรงๆ แต่ดูเหมือนมันจะเป็นที่นิยมพอตัว โดยดูจากจำนวนดาวที่แฟนๆ โหวตกันมาเวลาดาวน์โหลดไปน่ะครับ

โทริยามะ : ผมว่าหลังจากนี้ึคงต้องไปเก็บความเห็นภายในหน่วยงานแล้วว่าฟีดแบ็ค DLC เป็นไงบ้าง

ที่มา : Olivia Slayton @SQEX Info

Thursday, June 7, 2012

สรุปบทสัมภาษณ์ล่าสุด Final Fantasy XIV จากแฟมิซือ

เว็บไซต์ของนิตยสารแฟมิซือได้ลงบทสัมภาษณ์คุณ นาโอกิ โยชิดะ ผู้อำนวยการและผู้กำกับเกม Final Fantasy XIV Version 2.0 เกม MMORPG ตัวปัญหาที่รอการรีบูทมาอย่างยาวนาน ซึ่งเนื้อหาของการสัมภาษณ์นั้นสรุปได้ดังนี้

  • คุณโยชิดะไม่ได้ระบุกำหนดการวางจำหน่ายตัวเกมเวอร์ชั่น PS3 ให้ฟังแต่อย่างใด แต่เขาบอกว่าใกล้ถึงเวลาที่ทาง Square Enix จะเริ่มโปรโมตเกมดังกล่าวให้กับชาว PS3 แล้ว โดยตัวเกมเวอร์ชั่น PS3 นี้จะเล็งไปที่กลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ ที่ยังไม่ได้เคยเล่นเกมนี้มาก่อน ดังนั้นทางค่ายจึงจะเริ่มโปรโมตจากศูนย์ กล่าวคือเมื่อถึงเวลาที่ต้องเปิดเว็บไซต์เพื่อโปรโมตเกมนี้ให้กับชาว PS3 แล้ว ก็จะเริ่มต้นตั้งแต่การแนะนำโลกแห่ง Eorzea เลยทีเดียว
  • คุณโยชิดะบอกว่าเขา ทีมงาน และ SQEX เป็นเสาหลักในการพัฒนาตัวเกมเวอร์ชั่น 2.0 โดยจุดหมายคือการสร้างเกมเพลย์อันสุดยอด เนื้อเรื่องหลักที่มีความเป็นของ Final Fantasy และกราฟฟิคอันยิ่งใหญ่ที่จะขับเคลื่อนเกมเพลย์และเนื้อเรื่องดังกล่าวไป
  • ในด้านกราฟฟิึค คุณโยชิดะบอกว่าเขามีส่วนตั้งแต่การออกแบบคอนเซปต์ให้กับ Engine ของเกมนี้ขึ้นมา ซึ่งไอเดียของมันคือการรองรับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้น มันจึงถูกปรับแต่งให้มีความยืดหยุ่นสูง กล่าวคือสามารถรันบน PC สเปคสูงและต่ำ หรือรันบน PS3 ก็ได้
  • คุณโยชิดะบอกว่าภาพสกรีนช็อตของเกมที่เห็นมาจนถึงตอนนี้มาจากตัวเกมเวอร์ชั่น PC ซึ่งพอเป็นเวอร์ชั่น 2.0 แล้วตัวเกมจะสวยขึ้นอีก 15% เลยทีเดียว
  • คุณโยชิดะบอกว่าภาคนี้จะเป็นภาคที่เน้นแฟนเซอร์วิซ โดยเขาคิดจะใส่องค์ประกอบจาก FF ภาคเก่าๆ ลงไปด้วย โดยการสร้างมันขึ้นใหม่ในโลกของ FFXIV ด้วยกราฟฟิึคระดับ FFXIV ตัวอย่างเช่นการสร้างหอคอยคริสตัลจาก FFIII และมาโดอาเมอร์จาก FFVI ขึ้นใหม่ในตัวเกมเวอร์ชั่น 2.0 นอกจากนี้เขายังคิดสร้างสิ่งต่างๆ ที่มีในโลกอิวาลิซและโลก FFXIII ขึ้นใหม่ใน FFXIV เขาหวังว่าแฟนเซอร์วิซแบบนี้จะทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นกันว่าต่อไปจะมีการใส่องค์ประกอบอะไรเข้ามาในเกมอีกบ้าง
  • พอทีมงานแฟมิซือถามถึงโอกาสในการวางจำหน่ายบน Xbox360 คุณโยชิดะบอกว่ามันเป็นเกม MMORPG เขาก็อยากให้ผู้เล่นได้เล่นกันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเมื่อมองว่ามันคือธุรกิจอย่างหนึ่งแล้ว หน้าที่ของเขาก็คือการหาลูกค้าให้ได้เยอะที่สุด ดังนั้นเขาคงไม่ปฏิเสธความเป็นไปได้ แต่ตอนนี้ตัวเกมเวอร์ชั่น PS3 ก็ยังไม่เสร็จเลย ดังนั้นต่อให้เขาพูดอะไรไป ผู้ึคนก็คงสงสัยว่า "เอาจริงดิ?" หรือพูดทำนองว่า"ทำไอ้เวอร์ชั่น 2.0 ให้เสร็จก่อนดีกว่ามั้ย?" ดังนั้นตอนนี้ขอเขาตั้งใจทำตัวเกมเวอร์ชั่น 2.0 ให้เสร็จก่อนดีกว่า
  • การพัฒนาตัวเกมเวอร์ชั่น 2.0 ยังคงเดินไปตามตารางเวลางานอย่างราบรื่น ในแผนนั้นกำหนดว่าจะเริ่มโฆษณาเกมกันอย่างเต็มที่ตั้งแต่ช่วงเดือนสิงหาคมเป็นต้นไป และเริ่มทดสอบอัลฟ่าเทสในปลายเดือนกันยายน หลังจากนั้นไม่นานก็จะเริ่มเบต้าเทส
  • ส่วนการทดสอบตัวเกมเวอร์ชั่น PS3 ก็จะให้โหลด Client กัน โดยจะเริ่มในช่วงหลังของเบต้าเทส
  • คุณโยชิดะัก็ยังระบุวันเปิดให้บริการของตัวเกมเวอร์ชั่น 2.0 อย่างเป็นทางการไม่ได้ แต่พวกเขารู้ดีว่ายิ่งเร็ว ก็ยิ่งดี เขาเชื่อว่าเมื่อเริ่มเบต้าเทสเมื่อไหร่ ก็จะมีผู้เล่นจำนวนมากแห่กันมาทดลองแน่

ที่มา : FamitsuAndriasang

Wednesday, May 23, 2012

บทสัมภาษณ์ครบรอบ 15 ปี FFVII จากแฟมิซือ

สรุปข้อมูลจากบทสัมภาษณ์ทีมพัฒนา Final Fantasy VII จากนิตยสารแฟมิซือฉบับสัปดาห์ที่แล้ว ซึ่งเป็นเล่มฉลองครบรอบ 15 ปีของเกมดังกล่าว ในทีนี้คุณเท็ตสึยะ โนมุระ, คุณโยชิโนริ คิตาเสะ และคุณคาสึชิเงะ โนจิมะ ก็ได้รับเกียรติมาเป็นผู้ให้สัมภาษณ์

โยชิโนริ คิตาเสะ

  • ตอนแรกตัวเกมถูกวางแผนให้ทำตัวละครเป็นแบบ Sprite แต่ในภายหลังทีมงานได้เปลี่ยนมาเป็น Polygon เพราะเห็นว่าการใช้ Polygon นั้นจะสามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวของตัวละครได้ดีกว่า
  • Alone in the Dark เป็นเกมที่เป็นแรงกระตุ้นชั้นยอดในการทำ FFVII ให้คุณคิตาเสะ
  • ขณะที่ตัวละครในฉากต่อสู้มีสัดส่วนที่สมจริง แต่ตัวละครในฉากสนามจะเป็นลักษณะ SD ทั้งนี้เป็นความต้องการของคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิ ที่อยากใช้ตัวละครแบบ SD ในฉากสนาม เพราะจะถ่ายทอดการกระทำของตัวละครได้ดีกว่า
  • คุณซากากุจิ ได้ทุ่มเทให้กับการคิดค้นระบบต่อสู้ให้เกมนี้มาก จนเกิดมาเป็นระบบมาเทเรีย
  • ขณะที่คุณโนมุระนั้น แม้จะทำเป็นที่รู้จักกันในฐานะผู้ออกแบบตัวละครของเกมนี้ แต่เขายังมีส่วนในการสร้างสรรค์ระบบการเล่น รวมถึงระบบ Limit Break ด้วย

คาสึชิเงะ โนจิมะ

  • คุณโนจิมะเข้าร่วมทีมพัฒนา FFVII ในช่วงที่ได้มีการออกแบบตัวละครหลักกันไว้เรียบร้อยแล้ว แต่เขาคิดว่านั่นก็ยังอยู่ในช่วงต้นของการพัฒนาอยู่ดี
  • คุณคิตาเสะบอกเขาว่าอยากได้เนื้อเรื่องที่ซับซ้อน
  • แซ็คเป็นตัวละครที่ถูกเพิ่มเข้าไปในช่วงท้ายของการพัฒนา พวกเขาอยากจะถ่ายทอดเรื่องราวรักแรกของแอริธ รักแรกผู้เป็นโซลเยอร์ที่แท้จริง ทำให้เกิดเป็นตัวละครตัวนี้ขึ้นมา

เท็ตสึยะ โนมุระ

  • ตอนที่คุณคิตาเสะได้รับหน้าที่ให้ควบคุมการพัฒนา FFVII เขาและคุณโนมุระก็ช่วยกันทบทวนพล็อตเรื่องกันใหม่ทั้งหมด ในตอนนั้นคุณโนจิมะยังทำเกม Bahamut Lagoon อยู่เลย
  • คุณโนมุระอยากให้ตัวละครในเกมตายไปสักคนนึง ระหว่างทิฟาหรือแอริธ
  • ทิฟาไม่ได่้มีอยู่ในเกมมาตั้งแต่แรก เดิมทีพวกเขาวางแผนให้แอริธเป็นนางเอกเดี่ยว แต่ทิฟาถูกเพิ่มเข้ามาในภายหลัง
  • ก่อนจะมาเป็นนายหัวหนาม เดิมทีแล้วคลาวด์ถูกออกแบบให้มีผมเรียบสีดำ ที่กลายมาเป็นแบบนี้ก็เพราะเหตุผลในการลดจำนวน Polygon ลง ชุดวันพีซของแอริธเอง ก็เป็นผลจากการลดจำนวน Polygon เช่นกัน
  • เดิมทีแล้ว ทีมงานได้วางเรื่องให้แอริธและเซฟิรอธเป็นพี่น้องกัน ผลจากเรื่องนี้ยังคงสะท้อนเห็นได้อยู่จากทรงผมด้านหน้าของทั้งคู่ที่คล้ายคลึงกัน แต่ต่อมาพวกเขาได้เปลี่ยนพล็อตให้เซฟิรอธเป็นรักแรกของแอริธ กระทั่งท้ายที่สุดก็ค่อยสร้างแซ็คขึ้นมาเป็นรักแรกของแอริธแทน

ที่มา : HokankoAndriasang

Wednesday, March 28, 2012

สาส์นจากใจเท็ตสึยะ โนมุระ - วันครบรอบ 10 ปี KH

นับจากวันที่ 28 มีนาคม 2002 ซึ่งเป็นวันวางจำหน่าย Kingdom Hearts ภาคแรก มาจนถึงปัจจุบันนี้ หนึ่งในซีรียส์ที่ได้ชื่อว่ามีสัญญาอนุญาตการใช้สิทธิซับซ้อนพัวพันกันที่สุดในโลก ก็ได้ยืนหยัดมาจนครบ 10 ปีแล้ว

ในโอกาสนี้ คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ (ปัจจุบันอายุ 41 ปี) บิดาผู้ให้กำเนิดซีรียส์ดังกล่าว ผู้ทั้งคิดคอนเซปต์เนื้อเรื่อง ออกแบบระบบเกม ออกแบบตัวละคร กำกับการพากย์เสียง กำกับเกม และเคยทะลึ่งอาสาเขียนสคริปต์ให้เกมเอง แต่ปัจจุบันไม่เอาด้วยแล้ว ก็ได้มีข้อความที่อยากฝากถึงแฟนๆ ซีรียส์นี้ทุกคนดังนี้

"วันนี้ก็เป็นวันฉลองครบรอบ 10 ปีของ Kingdom Hearts ที่ซีรียส์มาได้จนถึงวันนี้ได้ก็เพราะการสนับสนุนจากแฟนๆ ทุกคน ผมก็ต้องขอขอบมากเลยนะครับ ก็หวังว่าจากนี้ไปยังจะได้เห็นทุกคนติดตามเกมนี้ต่อไปเรื่อยๆ ตัวผมเองก็ได้รับทวีตร่วมแสดงความยินดีด้วยมากมาย ขอบคุณมากครับ ผมก็จะเต็มที่กับงานต่อไปครับ"

"ในที่สุด Kingdom Hearts 3D ก็จะวางจำหน่ายพรุ่งนี้แล้ว พักหลังนี้คนรอบข้างก็ต่างกระซิบบอกผมว่านี่คือภาคที่เป็นงานชิ้นเอกของซีรียส์นี้ ผมเองก็รู้สึกหัวใจพองโตที่ได้ใส่ระบบกระโดดชิ่งกับกำแพงลงไปใน Kingdom Hearts แล้ว ยังไงซะก็อยากให้ทุกคนได้เล่นและเห็นกันนะครับ คราวนี้ต่อให้เล่นโหมด Beginner ก็จะสามารถเห็นฉากลับได้เหมือนกัน พยายามเข้านะครับ"

แม้ในเกม จะมีฉากแห่งการหลงลืมมากมาย เช่น

- การที่โซระได้เคยสัญญาว่าจะตามไปขอบคุณนามิเนะ แต่ก็แอบลืมไปแล้ว
- การที่ซิออนค่อยๆ หายไปจากความทรงจำของทุกๆ คน
- การที่โซระร่างข้อมูลตัวแรก ถูกฟอร์แมทจนหายไป พอมีตัวที่สองมาแทนก็จำเรื่องราวเดิมไม่ได้
- การที่อคอ ยอมตกลงไปในพิภพแห่งความมืด เพื่อช่วยเทอร์ร่า
- เวนที่โดนฝุ่นเกาะอยู่ในห้องแห่งการฟื้นตื่นของปราสาทหลงลืม
- "...โซระ นายเนี่ยโชคดีจังนะ ดูเหมือนว่าปิดเทอมฤดูร้อนของฉัน มันจะจบลงซะแล้วล่ะ..."

ก็หวังว่าแฟนๆ จะยังจดจำฉากต่างๆ เหล่านี้ที่เคยมอบความประทับใจให้กับแฟนๆ ได้ ต่อไปนะครับ

Saturday, March 24, 2012

บทสัมภาษณ์ล่าสุด KH3D จากแฟมิซือ ต่อจากสัปดาห์ก่อน

 หลังจากที่สัปดาห์ก่อน ทางนิตยสารแฟมิซือได้ลงบทสัมภาษณ์เกม Kingdom Hearts 3D ท่อนแรกไปแล้ว (ตามลิงค์นี้ : คลิ๊ก) มาสัปดาห์นี้ก็ได้เวลาอ่านกันต่อกับบทสัมภาษณ์ท่อนหลังครับ

- ช่วยบอกหน่อยสิครับว่าคนเซปต์ของภาค Dream Drop Distance เริ่มต้นขึ้นอย่างไร

โนมุระ : สำหรับภาค 3D นะครับ อย่างแรกเลย ผมก็จินตนาการถึงสีก่อน ซึ่งผมคิดถึงสีดำกับชมพู

- น่าประหลาดใจนะครับ ที่คุณคิดถึงสีก่อนเป็นอย่างแรก

โนมุระ : ทุกครั้งเราก็ตัดสินใจกำหนดสีที่ใช้เป็นธีมก่อนแหละครับ แต่ก็ไม่บ่อยหนักที่มันจะออกมาเป็นแบบคราวนี้ครับ

- แล้วหลังจากนั้นเป็นยังไงบ้างล่ะครับ?

โนมุระ : เราได้เปิดเผยใน Re:coded ว่าเรากำลังจะเล่าเรื่องการทดสอบเป็นมาสเตอร์ แล้วเราก็ได้คิดเนื้อเรื่องคร่าวๆ เอาไว้ แต่ในตอนนั้นเราก็กังวลกันว่าจะให้เหตุการณ์เกิดขึ้นที่ไหนบ้่าง แล้วก็คิดว่าจะให้โซระต้องทำอะไรบ้าง ส่วนเรื่องของคำว่า Sleep ซึ่งเป็นคีย์เวิร์ดจากภาค BBS กับคำว่า Dream ก็เป็นที่มาของสีดำกับชมพู แล้วเราก็ึิคิดคีย์เวิร์ด Drop ขึ้นมา ในฐานะการตกสู่ความฝัน (ตกสู่การหลับใหล)

- ในภาคนี้ ตอนที่สลับตัวเล่นจากริคุเป็นโซระ เราจะได้ดูฉากคัตซีนทบทวนเหตุการณ์ (เช่นทบทวนการเดินทางและเรื่องของผู้คนในดาวต่างๆ เพื่อไม่ให้คนเล่นเมาว่าอีกตัวละครอีกตัวนึงเล่นเนื้อเรื่องไปถึงไหนแล้ว) ซึ่งระบบนี้ไม่เคยมีมาก่อนจนถึงบัดนี้เลยใช่มั้ยครับ?

โนมุระ : คนที่อยากรีบเล่นเกมก็สามารถกดข้ามคัตซีนดังกล่าว แล้วค่อยมาดูทีหลังได้ครับ มันก็เป็นอิทธิพลจากการที่เราใช้ระบบเปลี่ยนตัวอย่างฉับพลัน สู่คัตซีนแบบ Non-interactive ซึ่งเราใช้ใน Final Fantasy Versus XIII ที่เราได้พัฒนาไปพร้อมกันด้วย มันก็เป็นผลลัพธ์มาจากการที่เราพยายามรักษาจังหวะของเกมไว้ แล้วทำให้มัน Interactive มากเท่าที่จะทำได้ ในตอนท้ายเกมก็จบลงด้วยคัตซีนที่ยาวที่สุดในซีรียส์เลยทีเดียว (หัวเราะแห้งๆ)

- ระบบ Memoirs ที่เราสามารถใช้ดูคัตซีนทบทวนเหตุการณ์ และเนื้อเรื่องย่อของซีรียส์ได้ ช่วยเสริมความคิดได้ดีเลยนะครับ

โนมุระ : มันก็เป็นระบบที่เราอยากจะมีมานานแล้ว แต่ก็ไม่ได้ทำลงไปด้วยเหตุผลหลายๆ อย่าง แต่ในที่สุดเราก็มีระบบนี้จนได้ ในขณะที่จำนวนภาคมากขึ้นเรื่อยๆ มันก็ย่อมมีเนื้อหาที่ผู้เล่นหน้าใหม่ไม่อาจเข้าใจได้ ผมเชื่อว่าระบบนี้จะช่วยให้คนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนและกำลังกังวล สามารถเข้าใจเนื้อเรื่องโดยไม่จำเป็นต้องไปไล่เล่นให้ครบทุกภาค

*แล้วในที่สุด... ซีรียส์นี้ก็มีระบบแบบ Bestiary หรือ Data Log

- ช่วยอธิบายเหตุผลที่ใส่ระบบ Drop ลงไป ทำให้เกิดการเปลี่ยนตัวละครอย่างฉับพลันหน่อยสิครับ

โนมุระ : มันเป็นระบบที่ทำสมดุลยากอยู่นะ แต่ผมก็คิดว่าหากเกมมันธรรมดาเกินไป ผู้เล่นก็คงรู้สึกว่ามันไม่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่นระบบอาชีพใน Final Fantasy V ที่พวกคุณสามารถเลือกอบิลิตี้ได้แค่ชุดเดียว คุณถูกจำกัดตัวเลือกไว้ว่าต้องทิ้งอะไรบางอย่างเพื่อจะได้มาซึ่งอะไรบางอย่าง การตัดสินใจของคุณจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญมาก ผมได้คิดมาตลอดว่าผมจะสร้างเกมแบบไหนขึ้นมา ในภาค Chian of Memories  และ Birth by Sleep ก็สามารถสลับตัวละครเล่นได้เช่นกัน แต่ผู้คนเขาว่ากันว่าการแบ่งเนื้อเรื่องออกเป็นเนื้อเรื่องของตัวละครแต่ละตัว มันทำให้เนื้อเรื่องต่างๆ ดูเป็นเหมือนเรื่องสั้น ผู้คนก็เลยอยากเล่นเนื้อเรื่องแบบเต็มๆ หนึ่งเนื้อเรื่องในเกมหนึ่งเกม ดังนั้นผมเลยคิดระบบที่ทำให้สามารถสับเปลี่ยนเนื้อเรื่องของโซระและริคุได้ในเกมๆ เดียว โดยสิ่งเดียวที่จะจำกัดการเล่นของคุณก็คือ ระบบ Drop (พอเกจหมดแล้ว เกมจะตัดไปให้เราเล่นอีกตัวละครนึงทันที)

- ตอนนี้คอนเซปต์ของ KH3D ก็คือแอ็คชั่นอันบ้าบิ่น ช่วยเล่าที่มาที่ไปให้ฟังหน่อยสิครับ?

โนมุระ : ตอนแรกผมก็อยากจะให้ระบบของเกมมันเป็นแบบที่ซีรียส์นี้เคยเป็นมา แต่แล้วผมก็อยากจะทำให้มันมีความแตกต่างไปจาก Final Fantasy Versus XIII ที่ผมกำลังพัฒนาไปด้วยกัน ผมว่าผมเคยพูดไปแล้วว่าในตอนแรกนั้น Final Fantasy Type-0, Final Fantasy Versus XIII และ Kingdom Hearts นั้นต่างก็เป็น RPG ที่เน้นแอ็คชั่นเหมือนกัน และก็ถูกพัฒนาไปพร้อมๆ กัน ผมก็อยากจะทำให้พวกมันมีความแตกต่างที่ชัดเจน ดังนั้นเพื่อจะทำให้ Kingdom Hearts มีแนวทางที่แตกต่าง ผมจึงคิดคอนเซปต์ของแอ็คชั่นอันบ้าบิ่นขึ้นมา

- การเล่นท่าประสานกับดรีมอีทเตอร์ก็ค่อนข้างเอิกเกริและบ้าบิ่นมากจริงๆ จะว่าผมไปผมแปลกใจนะครับที่ริคุเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้ไปแล้ว

โนมุระ : คุญเคยเล่นเป็นริคุในภาค Chain of Memories ก็จริง แต่นี่เป็นครั้งแรกที่คุณสามารถออกแอ็คชั่นต่างๆ ได้อย่างอิสระ โดยลิงค์สไตล์แต่ละแบบนั้นก็แตกต่างกันอยู่พอควร ผมคิดว่า (สไตล์การต่อสู้ของริคุ) มันได้แสดงให้เห็นถึงบุคลิกของเขาที่แตกต่างไปจากโซระ และมันก็ออกมาน่าสนใจทีเดียว

- โซระจะร่วมมือกับดรีมอีทเตอร์โดยตรง (เช่นกระโดดขึ้นขี่แล้วค่อยลุยไปพร้อมกัน) ขณะที่ริคุจะออกแนวช่วยกันสู้แบบตัวใครตัวมัน ทำไมถึงเป็นแบบนั้นล่ะครับ?

โนมุระ : ความแตกต่างระหว่างพวกเขานั้นเป็นสิ่งที่ผมคิดไว้ตั้งแต่แรกแล้ว และก็ต้องทำออกมาให้ชัดเจน ตอนแรกนั้นผมอยากให้ระบบและเนื้อเรื่องของเกมมีความเชื่อมโยงกัน ดังนั้นความแตกต่างของพวกเขาจึงมีความหมายและมีเ้หตุผลที่เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง โดยฉากสุดท้ายนั้นจะมีผลกระทบอย่างมาก อะไรต่างๆ มากมายที่เชื่อมโยงถึงกันได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อสิ่งนั้น และจุดจบของมันนั้นจะเป็นบทนำไปสู่้การต่อสู้ครั้งสุดท้าย

- แทบจะรอไม่ไหวเลยครับ สุดท้ายนี้มีอะไรอยากฝากถึงแฟนๆ บ้างครับ?

โนมุระ : ท้ายที่สุดแล้ว เนื้อเรื่องของซีรียส์นี้ก็ได้พัฒนาขึ้นมาตั้งแต่ต้นจนจบ สำหรับคนที่ติดตามซีรียส์นี้มาตั้งแต่แรก และสำหรับคนที่ไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อน ผมคิดว่าหากได้ลองเล่นดูแล้วพวกคุณก็จะสนุกไปกับมัน มันอาจจะเป็นภาคสำหรับเครื่องเล่นเกมพกพา แต่มันไม่ได้ด้อยกว่าภาคก่อนๆ เลย ดังนั้นขอให้สนุกกันให้เต็มที่ครับ