Monday, September 28, 2015

บทสัมภาษณ์เกม Ikenie to Yuki no Setsuna จากเดนเกคิออนไลน์


ทีมงานจากเว็บไซต์เดนเกคิออนไลน์ ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณอะสึชิ ฮาชิโมโตะ จากค่าย Tokyo RPG Factory ซึ่งปัจจุบันแกกำลังร่วมมือกับ Square Enix ทำงานเป็นผู้กำกับเกม Ikenie to Yuki no Setsuna ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายต้นปี 2016 โดยเนื้อหาการสัมภาษณ์ มีดังนี้

“เรื่องราวของเกมเกิดขึ้นบนเกาะที่ล้อมไปด้วยหิมะอันหนาวเหน็บ ในเกาะนี้เต็มไปด้วยปิศาจร้าย ประเพณีแต่โบราณกล่าวไว้ว่าหากทำการสังเวยชีวิต (Ikenie) ให้กับปิศาจ พวกมันก็จะพอใจ ในช่วงไม่กี่ปีมานี้พวกปิศาจเริ่มอยู่ไม่สุข แทนที่ผู้คนจะรอให้ถึงพิธีสังเวยครั้งต่อไป พวกเขาก็ตัดสินใจที่จะทำการสังเวยเสียบัดนี้ ชื่อของเด็กสาวผู้ถูกเลือกก็คือ “เซ็ตสึนะ” เธอและผู้คุ้มกันออกเดินทางไปสู่สถานที่ทำพิธีกรรม ในจุดที่อยู่ลึกที่สุดของเกาะ...”

เซ็ตสึนะ - หญิงสาวที่เดินทางไปสู่ส่วนที่ลึกที่สุดของเกาะ มีนิสัยอ่อนน้อมและจริงใจ เป็นห่วงเรื่องของผู้คุ้มกันมากกว่าตัวเธอเอง เพื่อความสุขของชาวเกาะ เธอไม่ลังเลที่จะสละชีวิต และยึดมั่นต่อการตัดสินใจว่าจะไปให้ถึงที่สุด

ตัวละครหลัก – หนึ่งในผู้คุ้มกัน ทหารผู้มีความสามารถ เขาได้พบกับเซ็ตสึนะเมื่อได้รับมอบหมายหน้าที่ให้ไปยังอีกส่วนหนึ่งของเกาะ ได้รับเกียรติในการเป็นผู้ปกป้องชีวิตของเซ็ตสึนะ จนกว่าเธอจะไปถึงสถานที่อันเป็นวาระสุดท้าย (หน้ากากที่ตัวเอกใส่ ก็เพื่อป้องกันส่วนหน้า และเพื่อปิดบังตัวตน)

เดนเกคิ : โปรเจคท์นี้เกิดขึ้นจากคอนเซปต์ในการคืนชีพความคลั่งไคล้ใน RPG ยุคก่อน ช่วยเล่าให้ฟังหน่อยได้มั้ยครับว่าแผนนี้มันมีเรื่องราวความเป็นมายังไง?

ฮาชิโมโตะ : เราเริ่มต้นจากความคิดว่า “มาสร้างงานที่จะคืนชีพความคลั่งไคล้ ตื่นตาตื่นใจของสิ่งที่เรียกว่า JRPG ยุคทองกันเถอะ เราก็รวมนักพัฒนาที่เห็นพ้องกับข้อเสนอนี้ คนเหล่านี้ก็จะมาช่วยกันทำงาน ทำโปรเจคท์นี้ ผู้คนจากหลายที่ก็มารวมตัวกันเริ่มงาน ทั้งนี้ผมเองก็เป็นหนึ่งในนั้นด้วย”

เดนเกคิ : ทำไมคุณถึงเข้าร่วมงานนี้ล่ะ?

ฮาชิโมโตะ : แต่เดิมแล้วผมโคตรชอบ RPG ของ Square และ Enix ยุคก่อนเลย ผมไม่มีโอกาสสร้าง RPG ที่มีบรรยากาศแบบนั้นมาก่อน ดังนั้นถ้ามีโอกาส ผมย่อมพุ่งเข้าใส่อยู่แล้ว

เดนเกคิ : เพื่อจะถ่ายทอดความสะเด่าของ RPG ยุคเก่า ส่วนไหนของเกมที่คุณเน้นเป็นพิเศษ?

ฮาชิโมโตะ : เทรนด์สมัยนี้คือการสร้างเกมที่สมศักดิ์ศรีกับประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ แต่เรามีมุมมองที่ต่างออกไป เรากำลังไล่ตามความสนุกที่เป็นเนื้อแท้ของ RPG แน่ล่ะว่าเราไม่ได้สร้าง RPG เก่า ๆ เราคิดว่าถ้าเอาเทคโนโลยีของทุกวันนี้มาสร้างสิ่งใหม่ได้ก็คงจะเยี่ยม

เดนเกคิ : ตอนนี้การขายเกมแบบดาวน์โหลดกลายเป็นที่นิยมกัน การเล่นเกมของยุคก่อนก็ง่ายขึ้นไปด้วย เวลาผมเล่นพวกเกมของ FC และ SFC ก็ยังรู้สึกสนุก คุณฮาชิโมโตะคิดว่าไง?

ฮาชิโมโตะ : พอกลับมาเล่นเกมที่เราเคยสนุกเมื่อครั้งวันวาน เราไม่รู้สึกว่ามันเก่าเลย คุณว่ามั้ย? อย่างน้อยผมคนนึงก็ไม่รู้สึกแบบนั้น มันอาจจะมีความหลังเก่าแก่ แต่ผมคิดว่าความสนุกมันเป็นสิ่งที่เป็นสากล ผมอยากจะบอกว่า ผมล่ะอยากให้ Ikenie to Yuki no Setsuna ยังคงเป็นที่นิยมและกลายเป็น RPG สุดคลาสสิคในอีก 10 ปีข้างหน้า ผมอยากจะให้เซ็ตสึนะ ฝากอะไรไว้ให้กับคนหนุ่มสาว ผู้เล่นยุคใหม่ และจะไม่จางหายไปแม้ในช่วง 10 ปีถัดจากนี้

เดนเกคิ : ชื่อเกมมันฟังดูลึกซึ้งเอาการ ขอถามตรง ๆ เลยว่ามันแปลว่าอะไร?

ฮาชิโมโตะ : คอนเซปต์หนึ่งของเกมคือ Setsuna (ความเศร้าโศก) จุดสำคัญที่สุดคือสิ่งที่ได้แรงบันดาลใจมาจากความเศร้าโศก ที่จริงแล้วมันยังมีความหมายอื่น แต่เราใช้คำว่า Setsuna เนี่ยแหละ ครอบคลุมความหมายทั้งหมด (แปลว่าคำว่า Setsuna ในที่นี้ ต้องการสื่อความหมายอื่นนอกจากความเศร้าโศกอีก)

เดนเกคิ : เรื่องราวของการคุ้มกันนางเอกที่จะต้องสังเวยชีพมันก็เศร้าอยู่แล้ว อดคิดไม่ได้ว่ายังไงก็ต้องจบแย่แน่ ๆ ....

ฮาชิโมโตะ : นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของ “ความเศร้าโศก” ทว่ามันไม่ใช่เรื่องราวอันมืดมนและหดหู่หรอก เราตั้งใจที่จะเล่าเรื่องราวที่จะเขย่าอารมณ์ของคุณเมื่อเกมจบลง นางเอกมีชะตากรรมที่จะต้องสังเวยชีพ การคุ้มกันเธอก็เป็นเนื้อเรื่องหลักของเกม เมื่อการเดินทางดำเนินไป ตัวละครและโลกก็จะค่อย ๆ เปิดเผยออกมา ท้ายที่สุด ผมว่าคุณจะสามารถเข้าใจได้ว่า “ความเศร้าโศก” นั้นเป็นส่วนหนึ่งของคีย์เวิร์ด “Setsuna” นางเอกที่ก้าวสู่ความตายนั้นเป็นประเด็นใหญ่ ทว่าบ่อยครั้งเกมที่ทิ้งความประทับใจไว้ให้กับพวกเรา ก็มักนำเสนอเรื่องชีวิตและความตาย ผู้เล่นคงไม่ต้องถึงกับร้องไห้ ด้วยการนำเสนอชีวิตของตัวละคร ผู้เล่นก็จะรู้สึกผูกพันกับตัวละครเหล่านั้น ผมก็อยากจะเล่าเรื่องราวเหล่านี้ให้ดี

เดนเกคิ : BGM ของเกมมีเอกลักษณ์น่าประทับใจดีนะครับ

ฮาชิโมโตะ : เครื่องดนตรีหลักที่ใช้ใน BGM คือเปียโนครับ กล่าวได้ว่ามันเป็นเครื่องดนตรีเดียวที่ถ่ายทอดความเศร้าโศกที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมได้

เดนเกคิ : ตัวเกมจะยาวแค่ไหน?

ฮาชิโมโตะ : นี่เป็นเรื่องหนึ่งที่ผมครุ่นคิดตอนเริ่มงาน สำหรับ RPG ที่ยาวเกินไป ผมมักจะเลิกก่อนจะเล่นจบ เมื่อเทียบกันแล้ว RPG ในยุคนี้มีปริมาณเนื้อหาที่เพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดไปไกลมาก  แต่ผมไม่คิดว่าความยาวของเกมจะเกี่ยวข้องกับความสนุกของมัน ตอนที่ผมอ่านผลสำรวจของค่ายในหัวข้ออัตราการเล่นเกม RPG จบ มันเป็นอย่างที่ผมคิดไว้เลยว่า จำนวนคนที่เล่นไม่จบเกมนั้นมีสูงมาก นั่นเป็นเรื่องน่าเสียดาย เราจึงคิดอยู่เสมอว่าจะสร้างเกมที่มีจังหวะจะโคนที่ดี มีปริมาณเนื้อหาที่เหมาะสม เพื่อให้คนส่วนมากจะได้ไปถึงตอนจบเกมได้


เดนเกคิ : แล้วมันจะยาวแค่ไหนกันล่ะ?

ฮาชิโมโตะ : เราใช้เกมสมัย SFC เป็น Reference หมายความว่า หากคุณตื่นสายขึ้นมาในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์ และเริ่มเล่นมัน คุณก็จะจบเกมได้ แต่ถึงแม้ผู้เล่นจะจบเกมกันได้เร็ว เราก็เตรียมดันเจี้ยนลับและอาวุธสุดยอดให้กับพวกนักสะสมทั้งหลายแล้ว จะว่าไปแล้ว เนื้อเรื่องมันก็ยาวกว่าที่คิดกันไว้ตอนแรก การเล่นให้จบในช่วงสุดสัปดาห์ ผมว่าอาจจะยากเอาการอยู่นะ (หัวเราะ)

เดนเกคิ : พูดถึงสเน่ห์ของ RPG ยุคก่อน ผมว่ามันค่อนข้างยากเอาการอยู่นะ แล้ว Setsuna ล่ะเป็นยังไง?

ฮาชิโมโตะ : การปรับสมดุลเกมนี้ทำให้เราลำบากอยู่ มันคงไม่ใช่เกมที่ยากมหาหินหรอก บางคนอาจรู้สึกเหนื่อยเลยกว่าจะเลเวลขึ้น แต่โดยการเล่นแบบปกติแล้วก็คงไม่รู้สึกว่ามันหนักหนาเกินไป เราคาดหมายว่าจะปรับสมดุลเกมให้มันเป็นเกมที่เน้นไปที่เนื้อเรื่องได้ (ไม่ต้องลำบากเดินวนปั๊มเลเวล) และผู้คนส่วนมากก็จะได้เห็นฉากจบ นอกจากนี้ ผู้เล่นบางคนคงไม่ชอบเกมที่ปราศจากบอสโหด ๆ เราก็จะเตรียมไว้ให้นอกเนื้อเรื่องหลัก และจะใส่ศัตรูที่ต้องใช้หัวคิดและกลยุทธในการต่อสู้เอาไว้ด้วย ไม่ใช่ศัตรูที่ปั๊มเลเวลไปสู้ได้อย่างเดียว

เดนเกคิ : ระบบต่อสู้ของเกมนี้ใน ATB แบบที่ Final Fantasy และ Chrono Trigger ใช้ เหตุผลของการตัดสินใจครั้งนี้คืออะไร?

ฮาชิโมโตะ : ตอนที่เราคิดว่าทำยังไงถึงจะคืนชีพความมันส์ของ RPG ยุคเก่าได้ เราก็อยากใช้ระบบที่เป็นที่คุ้นเคย และเป็นสัญลักษณ์ของยุคนั้น พวกเทคโนโลยีที่ทำให้การต่อสู้เป็นแบบเรียลไทม์นั้นก็มีอยู่ แต่เมื่อโครงสร้างของเกมนั้นเป็นแบบกดเลือกคอมมานด์ เราจึงอยากใช้ระบบที่ผู้เล่นคุ้นเคย และ ATB ก็เหมาะสม เราอยากสร้างเกมที่ผู้เล่นทุกคนสนุกไปกับมันได้โดยไม่ต้องอ่านคู่มือ นั่นก็เป็นหนึ่งในธีมของเกม แต่ถ้าเราเอาระบบเก่ามาใช้ทั้งดุ้น มันก็คงไม่สนุก เราจึงตระเตรียมองค์ประกอบใหม่ ๆ ซึ่งตอนนี้ผมยังเปิดเผยไม่ได้ แต่รอดูข้อมูลที่จะตามมาทีหลังละกันครับ
เดนเกคิ : เห็นตอนต่อสู้ ในปาร์ตี้มีสมาชิก 3 คน แต่ก็จะมีเพื่อนใหม่เป็นตัวละครอีกมากมายใช่มั้ย? แต่ละคนก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวใช่รึเปล่า?

ฮาชิโมโตะ : ในเมื่อมันเป็นส่วนหนึ่งของ RPG ยุคเก่า ก็ต้องใช่อยู่แล้ว บางตัวก็ถนัดการต่อสู้ บางตัวถนัดฮีล มีเอกลักษณ์กันอยู่แล้ว เราก็กำลังปรับแต่งเกม ทำให้ไม่ว่าผสมผสานตัวละครชุดไหนลงทีมก็สามารถจบเกมได้เหมือนกัน

เดนเกคิ : ว่าแต่ ในระหว่างทีมงานด้วยกัน อุดมคติของแต่ละคนมันไม่มีความแตกต่างกันเลยหรือ?

ฮาชิโมโตะ : มันเป็นเอกฉันท์จนน่ากลัวเลยแหละ เรามีคนมากมาย ซึ่งคิดเห็นทำนองเดียวกันเวลาพูดว่า “RPG แบบนี้สิถึงจะสนุก!”

เดนเกคิ : งั้นผู้เล่นที่รอคอยจะได้เห็นเกม RPG สนุก ๆ ก็คงไม่ต่างกัน

ฮาชิโมโตะ : ผมหวังว่าจะเป็นแบบนั้นครับ

[อื่น ๆ]

- ตัวละครหลักนั้นมีชื่ออยู่ แต่ผู้เล่นก็สามารถตั้งชื่อเองได้ เหมือน RPG ยุคก่อน

- ทีมงานพยายามสร้างบรรยากาศแบบเกม 2D ยุคก่อน แต่ทำกราฟฟิกให้มันสมกับเป็นเกมสมัยใหม่ มันอาจไม่ได้อลังการงานสร้าง แต่ก็จะทำให้ระลึกถึงความทรงจำสมัยเล่นเกม 2D กัน

- ตัวเกมเวอร์ชั่น PS4 ย่อมมีความละเอียดภาพที่ดีกว่า และกราฟฟิกที่สวยกว่าเวอร์ชั่น PS Vita แต่ที่ลงสองเครื่อง ก็เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลากสไตล์ ทั้งคนที่ชอบเล่นกับจอใหญ่ และคนที่ชอบหยิบจากกระเป๋าขึ้นมาเล่นยามว่าง

No comments:

Post a Comment