Friday, February 26, 2016

ครบรอบ 47 ปี ฮิโตชิ ซาคิโมโตะ


"การได้มาทำงานในโปรเจคท์ใหญ่ขนาดนี้ ถือเป็นสิ่งที่น่าสะพรึงเอาเรื่อง"

"นอกจากมันเป็นเกมชื่อดังที่จะขายได้อย่างล้นหลามแล้ว... การที่มันเคยเป็นงานของโนบุโอะ อุเอมัตสึมาก่อน ถือเป็นเรื่องใหญ่มาก"

"แฟน ๆ ซีรีส์นี้ต่างคาดหวังที่จะได้ฟังบทเพลงของอุเอมัตสึในเกม ผมจึงตัดสินใจยากมากว่าจะแต่งเพลงด้วยแนวทางอย่างไรดี"

"ในโปรเจคท์ที่จะต้องแต่งเพลงขึ้นมามากมายแบบนี้ ผมจึงเริ่มต้นจาก Main Theme ให้มันเป็นเมโลดี้ที่จะนำไปสู่ธีมแห่งโลกของเกม และนั่นก็เป็นสิ่งที่ผมต้องตะเกียกตะกายอย่างหนัก"

"จำได้เลยว่าตอนนั้นผมเอาแต่เดินวนไปวนมารอบบ้าน เคร่งเครียดปวดกบาลกับเรื่องนี้"

-ฮิโตชิ ซาคิโมโตะ-

(ตัดตอนจากบทสัมภาษณ์ใน DVD ที่อยู่ในชุด Collector's Edition ของ Final Fantasy XII)

วันนี้เป็นวันคล้ายวันเกิด ครบรอบ 47 ปีของเฮียแก จึงอยากขอใช้พื้นที่เล็ก ๆ ตรงนี้เอ่ยเอื้อนถึงนักประพันธ์เลื่องชื่อขวัญใจผู้กำกับยาสึมิ มัตสึโนะ ผู้ร่วมกันรังสรรค์แผ่นดินอิวาลิซขึ้นมา

เขาคือคนที่ประพันธ์เพลงให้กับ FF Tactics (1997), Vagrant Story (2000), FF Tactics Advance (2003), FFXII (2006), FFXII: Revenant Wings (2007), FF Tactics: The War of the Lions (2007), FF Tactics A2: Grimoire of the Rift (2007) และ Crystal Defenders (2009)

อันที่จริงหลังเสร็จงาน Vagrant Story คุณซาคิโมโตะก็ออกจาก Square ไปตั้งบริษัทแต่งเพลง Basiscape ของตนเองแล้ว แต่ตอนที่ยัสจังได้มาเป็นหัวหน้าโปรเจคท์ FFXII ก็ได้ขอร้องให้เขาช่วยกลับมาแต่งเพลงให้ซีรีส์นี้อีกครั้ง ตอนแรกคุณซาคิโมโตะก็กังวลว่าเขาควรแต่งเพลงให้เป็นสไตล์เดียวกับลุงอุเอมัตสึผู้เป็นที่รักใคร่ของแฟน ๆ อยู่ก่อนแล้วมั้ย? แต่สุดท้ายเขาก็ตัดสินใจว่าจะแต่งเพลงให้เกมนี้ด้วยสไตล์ของตนเอง

(เพลงที่คุณซาคิโมโตะชอบที่สุดใน FFXII คือ Opening Theme)

Wednesday, February 24, 2016

ซาซากิอธิบายการสร้าง Environment ใน Final Fantasy XV


Blog ของ Square Enix ฝั่งยุโรปได้ลงบทสัมภาษณ์คุณ ฮิโรมิสึ ซาซากิ หนึ่งใน Environment Artist ของ Final Fantasy XV ซึ่งบทสัมภาษณ์นี้เป็นเรื่องกระบวนการทำงาน (สร้างอย่างไร) ถ้าใครที่สนใจติดตามเฉพาะเนื้อหาที่เป็นเรื่องราวของเกม (เนื้อเรื่องเป็นไง จะออกเมื่อไหร่) แนะนำว่าให้ข้ามบทสัมภาษณ์นี้ไปเลยดีกว่าครับ

การสัมภาษณ์นั้นเริ่มต้นด้วยการแนะนำว่าการสร้าง Environment  ในเกมนี้ แบ่งออกเป็น 3 ทีมด้วยกัน คือทีมที่ทำ World Map (ที่ทางทั่วไปบนโลก), Location (สถานที่พิเศษ เช่น เมือง) และ Dungeon โดยกรณีของคุณซาซากิ ก็คือทีมงานที่ทำในส่วนของ Dungeon

คุณซาซากิบอกว่าตอนนี้เขากำลังอยู่ระหว่างการปรับแต่งแสงเงาและ Texture ของ Dungeon ให้งานออกมาดี ทำให้หินที่ดูคมก็คมจริง ๆ พื้นที่ดูลื่นก็ลื่นจริง ๆ

นอกจากนี้คุณซาซากิยังบอกว่า เขาเป็นคนที่ปรับแต่ง Environment Regulation ของเกม กล่าวคือในการสร้างสภาพแวดล้อมในเกม มันจะมีกฎของมันอยู่ เช่น ระดับความสูงของพื้นที่ตัวละครจะก้าวขึ้นไปได้ หรือระดับความลาดชันที่เดินขึ้นได้ ซึ่งพวกเขาก็เอาชนะกฎเหล่านั้นไปได้เยอะ

คำว่าชนะในที่นี้ ตัวอย่างเช่น โดยปกติแล้วเกมมักจะวางมอนสเตอร์ให้คอยต่อสู้กับผู้เล่นในพื้นราบ แบบนั้นมันจะออกแบบได้ง่าย แต่สำหรับ FFXV เขาได้ทำให้มอนสเตอร์สามารถต่อสู้กับผู้เล่นในพื้นที่ยาก ๆ เช่นพื้นที่ที่สูงชันได้ด้วย 

กว่าจะค่อย ๆ ขีดฆ่าหรือบั่นทอนกฎแต่ละอย่างไปได้ ทีมงานก็ผ่านการดีเบทเรื่องกฎกันอย่างดุเด็ดเผ็ดมันส์ ถึงขั้นเคยถกกันเพื่อแก้ไขกฎในสเกลองศาเพียงองศาเดียวด้วยซ้ำ คือยิ่งทลายกฎไปมากเท่าไหร่ มอนสเตอร์และตัวละครมันก็มีอิสระในการเคลื่อนไหวมากขึ้น ทำให้ควบคุมได้ลำบาก ถ้าปล่อยฟรีมากมันก็จะเพี้ยน เลยต้องดีเบทกันเยอะว่าจะเอาแค่ไหนยังไง

ส่วนเรื่องที่ก่อนหน้านี้ทีมงานเคยไปทำ Location Hunting ตามสถานที่ต่าง ๆ บางครั้งก็ไปเพื่อเก็บเกี่ยวประสบการณ์ บางครั้งก็ไปเพื่อถ่ายภาพสถานที่ต่าง ๆ มาเป็น Reference ในการดีไซน์ โดยทุกวันนี้ทีมงานมักจะใช้วิธีที่เรียกว่า Photo Scanning

Photo Scanning ก็คือการสร้างโมเดล 3D ขึ้นมาจากภาพถ่าย โดยจะต้องมีข้อมูลภาพจากทุกมุมมาป้อน โมเดลที่ออกมาก็จะมีเมโมรีเยอะมาก วิธีนี้จะทำให้สามารถสร้างโมเดลได้อย่างรวดเร็วและคุณภาพก็ออกมาดีด้วย งานบางอย่างหากนั่งทำที่โต๊ะอาจต้องใช้เวลาทำ 3 วัน แต่ถ้าออกไป Location Hunting แล้วเอาภาพมา Photo Scanning ก็อาจเสร็จในครึ่งวันเท่านั้น

นอกจากนี้ ดินแดนสถานที่ต่าง ๆ ในเกม ยังมีสภาพภูมิประเทศและภูมิอากาศที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง ทีมงานก็จะวางแผนก่อนว่ามีทวีปอะไรบ้าง แต่ละทวีปจะให้มีภูมิประเทศและภูมิอากาศที่แตกต่างกันอย่างไร จากนั้นค่อยสร้างภูมิศาสตร์ให้มันสอดคล้องกันขึ้นมา อีกทั้งมีการวางแผนกันว่าในอดีตกาลนั้นแต่ละทวีปเคยเป็นอย่างไรมาก่อน จากนั้นเกิดอะไรขึ้น มันเลยเกิดสิ่งนั้นสิ่งนี้บนสถานที่แต่ละแห่งขึ้นมา

Monday, February 22, 2016

ไอ้ขี้โกง - Biohazard Dark Chronicle


หลานพึ่งปิดเทอมครับ เลยขุด Biohazard Dark Chronicle ของ Wii มานั่งเล่นด้วยกัน

ผมพบว่าเดี๋ยวนี้สมองผมเบลอ ๆ ประสาทตอบโต้ช้าลงไปมาก... (อยากโทษว่าน่าจะเป็นผลจากการที่ ปี 2556-2558 ผมได้นอนเฉลี่ยวันละ 3-4 ชม.) เลยยิงช้ากว่า กดช้ากว่า คิดช้ากว่า ทุกอย่างช้าลงไปหมด

พอมาเล่นเกมนี้กับหลาน ช่วงแรกผมที่มีประสบการณ์มาก่อนก็ทำคะแนนได้ดีกว่า แต่พอเล่นกันไป 2 วัน หลานจับหลักได้ มันก็ทำคะแนนได้ดีกว่าผม จนผมเริ่มวิตก....

"ไม่เอาน่ะ นี่เราตกลงมาไวจนมันข้ามเราไปแล้วเหรอ ม่ายเจงงงงง"

ผมครวญครางแบบนั้นอยู่ในใจ ไม่อยากยอมรับกับสิ่งที่เกิดขึ้น

"หึ หึ หึ หึ หึ....พอจับหลักได้แล้ว ยิงเฮดช็อตเป็นแล้ว มันก็ไม่เท่าไหร่นี่นา เวลาแข่งกันยิง แข่งกันเก็บของ อะไรที่ต้องใช้ความรวดเร็ว หนูก็ทำได้ไวกว่ากู๋บอนหมด"

หลานผมพูดพลางแสยะรอยยิ้มอันชั่วร้าย หน้าตามันตอนนี้ มีอัตราความดูดตีน 11/10 คะแนนเลยทีเดียว

เห็นแบบนี้แล้ว เล่นเอา Wii Mote ในมือผม มันสั่นไปหมดดดดด

"ฟังนะแทร่าห์... กู๋จะแสดงให้ดูว่าคำว่า Gamer God มันไม่ได้ได้มาโดยบังเอิญ!! แต่มันมาจากการพยายามทุกวิธีทางเพื่อเอาชนะให้ด้ายยยยย~~~~~~"

ว่าแล้วผมก็กดเปลี่ยนอาวุธจากปืนพก มาใช้ทั้งปืนกล ทั้งช็อตกัน สาดรัวไม่ยั้งมันทั้งฉาก เพื่อจะแย่งเฮดช็อต แย่งคิลจากหลานให้ได้... ทั้งที่เราตกลงกันก่อนแล้วว่า เราจะใช้กันแต่ปืนพกเท่านั้น

"อ่าวเฮ่ย!? ไหนว่าจะใช้แต่ปืนพกไง แล้วนี่ควักลูกซองมาใช้ได้ไงเนี่ย!! เคารพกฎกติกาหน่อยสิ! ไม่งั้นจะตั้งมันขึ้นมาทำไม! จะแข่งกันอย่างยุติธรรมไม่ใช่เหรอ!?"

"กฎกติกาบ้าบออะไร!! เรื่องสมมติทั้งเพ ของสมมติแบบนั้นน่ะทิ้งมันไปซะ กฎแท้จริงที่ธรรมชาติมอบให้ไว้น่ะมีอยู่อย่างเดียว นั่นคือ -เข้มแข็งรอด!! อ่อนแอตาย!!-"

เมื่อได้ยินผมพูดเช่นนั้น หลานจึงทิ้งปืนพกแล้วเปลี่ยนมาใช้ปืนอื่น ๆ ตามสถานการณ์บ้าง เราแย่งกันยิงอย่างเอาเป็นเอาตาย จนกระทั่งจบฉาก....

Result
กู๋บอน : 7460 คะแนน
พาธ : 8020 คะแนน

"ไอ้ขี้โก๊งงงงงงงงงงง~~~!!!@#$%^&@#$%^&"

อธิบาย Battle System ทั้ง 9 ระบบใน Final Fantasy


ก่อนหน้านี้เวลาผมเห็นเพื่อน ๆ อธิบายระบบต่อสู้ของ Final Fantasy แต่ละภาค บ่อยครั้งผมมักเห็นหลายคนชอบตัดสินว่าภาคต่าง ๆ เป็นระบบ "Turn-based" หรือไม่ ซึ่งในภาคเดียวกันนั้น เพื่อนคนหนึ่งอาจบอกว่าเป็น Turn-based แต่อีกหลายคนอาจบอกว่าไม่ใช่ ปัญหานี้เกิดจากการที่แต่ละคนต่างกำหนดนิยามของคำว่า Turn-based และ ATB (Active Time Battle)ไว้แตกต่างกันออกไป

แท้จริงแล้ว ระบบ Turn-based และระบบ ATB มันก็มีกันหลายรูปแบบ แต่ละรูปแบบก็มีองค์ประกอบที่คล้ายคลึงกันเพราะมันถูกพัฒนาต่อยอดกันมา ในที่นี้ จึงอยากอธิบายว่าระบบการต่อสู้ของซีรีส์นี้มีด้วยกันกี่แบบ แต่ละแบบมีชื่ออย่างเป็นทางการว่าอย่างไร และแต่ละภาคใช้ระบบใดบ้าง ให้ได้ฟังกัน

======================================
1. Traditional Turn-based (เทิร์นเบสแบบดั้งเดิม-เทิร์นเบสแบบแบ่งรอบ)
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFI - III และ Hikari no 4 Senshi -FF- Gaiden

- เป็นระบบเทิร์นเบสแบบแบ่งรอบ (Round) แต่ละรอบจะเริ่มต้นโดยให้ผู้เล่นมอบหมายคำสั่งให้กับตัวละครทุกตัว แล้วตัวละครแต่ละตัวก็จะทำตามคำสั่ง โดยตัวไหนมีค่าความว่องไวสูงกว่าจะลงมือก่อน ตัวไหนช้าก็ลงมือทีหลัง เมื่อตัวละครทุกตัวรวมทั้งศัตรูได้ลงมือกันครบ ก็จะเป็นการจบรอบนั้น ๆ ก่อนจะกลับไปเลือกคำสั่งและเริ่มรอบใหม่

- ภายใต้ระบบนี้ ใน 1 รอบ ตัวละครแต่ละตัว จะสามารถออกคำสั่งได้ครั้งเดียวเท่านั้น

- ร่วมกันออกแบบโดยอาคิโตชิ คาวาซึ และฮิโรยูคิ อิโตว ทีมงานยุคคลาสสิคที่ต่างก็ยังทำงานใน Square Enix จนถึงทุกวันนี้

======================================
2. Active Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFIV - IX, FFX-2

- ต่างจาก Traditional turn-based ตรงที่ไม่มีการแบ่งการกระทำเป็นรอบ (Round) แล้ว และแทนที่ด้วยการใส่มิติเวลาเข้าไปในการต่อสู้

- ในระบบนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะมีเกจ ATB เป็นของตนเอง เมื่อเวลาผ่านไปเกจ ATB ก็จะค่อย ๆ พุ่งจนเต็ม โดยความเร็วในการพุ่งของเกจจะสัมพันธ์กับค่าความเร็วของตัวละคร เมื่อเกจพุ่งจนเต็มแล้ว ผู้เล่นจึงจะสามารถมอบหมายคำสั่งให้แก่ตัวละครได้ เมื่อตัวละครทำตามคำสั่งเสร็จแล้ว เกจก็จะกลับไปว่าง ต้องรอให้เวลาผ่านไปจนกว่าเกจจะเต็มอีกครั้ง ผู้เล่นจึงจะสามารถมอบหมายคำสั่งให้ตัวละครนั้นได้

- ใน FFIV เวอร์ชั่นออริจินอลบนเครื่อง Super Famicom และเวอร์ชั่นพอร์ทสู่ PlayStation แม้ตัวเกมจะใช้ระบบ ATB ในการต่อสู้ แต่ก็ไม่ปรากฏเกจ ATB ให้ผู้เล่นเห็น เกจ ATB นั้นพึ่งมาแสดงให้ผู้เล่นเห็นกันใน FFV

- ระบบนี้พัฒนาต่อยอดขึ้นมาโดยฮิโรยูคิ อิโตว

- Square ได้ดำเนินการจดสิทธิบัตรระบบนี้ในญี่ปุ่นช่วงปี 1991 และในอเมริกาช่วงปี 1992

======================================
3. Charge Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FF Tactics, FF Tactics Advance, FF Tactics A2 -Grimoire of the Rift-

- เป็นระบบ Turn-based ที่ไม่มีการแบ่งรอบ (Round) โดยลำดับเทิร์นของตัวละครจะกำหนดจากการนำค่าความเร็วของตัวละครไปหารค่าคงตัว (เช่น ใน FF Tactics คือ 100) ตัวละครที่มีผลหารน้อยที่สุดก็จะได้เทิร์นก่อน และยิ่งมีผลหารน้อยเท่าไหร่ ก็จะยิ่งได้เทิร์นบ่อยกว่าตัวละครที่มีผลหารมาก

- เป็นระบบที่อยู่กึ่งกลาง รวมเอาคุณสมบัติระหว่าง Traditional turn-based และ Active Time Battle  เข้าไว้ด้วยกัน

- ร่วมกันพัฒนาขึ้นมาโดยฮิโรยูกิ อิโตว และยาสึมิ มัตสึโนะ (ยัสจัง)

======================================
4. Count Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFX และ FF Legends -Toki no Suisho-

- เป็นระบบ Turn-based ที่ไม่มีการแบ่งรอบ (Round) โดยลำดับเทิร์นของตัวละครจะกำหนดจากความเร็วของตัวละคร ความเร็วของท่า (มีทั้งท่าที่ใช้แล้วเทิร์นถัดไปมาถึงเร็วขึ้นหรือช้าลง) และปัจจัยหลายอย่าง

- สามารถสลับเปลี่ยนสมาชิกปาร์ตี้ในระหว่างการต่อสู้ได้

- เป็นระบบที่มีความคล้ายคลึงกับระบบ Charge Time Battle

- ระบบนี้พัฒนาโดยโทชิโระ สึจิดะ

======================================
5. Real Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXI และ FFXIV

- เป็นระบบต่อสู้ที่ไม่มีการ Random Encounter แต่จะให้มอนสเตอร์เดินไปมาในฉาก และให้ผู้เล่นวิ่งเข้าไปสู้โดยไม่มีการตัดฉาก

- เมื่อกดเข้าสู่การต่อสู้กับมอนสเตอร์ ตัวละครจะทำการโจมตีโดยอัตโนมัติไปเรื่อย ๆ โดยผู้เล่นสามารถกดใช้เวทมนต์ สกิล อบิลิตี้ หรือไอเทมต่าง ๆ แทรกได้ตลอดเวลา โดยแต่ละท่าก็จะมีเวลาร่ายและดีเลย์ที่แตกต่างกันออกไป

- ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครให้วิ่งไปมาระหว่างการต่อสู้ได้อย่างอิสระ สามารถร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น และหนีจากการต่อสู้ไปด้วยกันได้

- ระบบนี้พัฒนาโดยอาคิฮิโกะ มาสึอิ

======================================
6. Active Dimension Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXII เท่านั้น

- เป็นระบบที่นำคอนเซปต์ของ Real Time Battle มาผสมผสานเข้ากับ Active Time Battle

- เช่นเดียวกับ Real Time Battle ระบบนี้เป็นระบบต่อสู้ที่ไม่มีการ Random Encounter แต่จะให้มอนสเตอร์เดินไปมาในฉาก และให้ผู้เล่นวิ่งเข้าไปสู้โดยไม่มีการตัดฉาก เมื่อกดเข้าสู่การต่อสู้กับมอนสเตอร์ ตัวละครจะทำการโจมตีโดยอัตโนมัติไปเรื่อย ๆ และผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครให้วิ่งไปมาระหว่างการต่อสู้ได้อย่างอิสระ

- สามารถสลับเปลี่ยนสมาชิกปาร์ตี้ในระหว่างการต่อสู้ได้

- ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครในการต่อสู้ได้ทีละตัว (ในระบบ ATB ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้พร้อมกันหลายตัว) โดยตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ก็จะเคลื่อนไหวและลงมือกระทำตามตรรกะที่ผู้เล่นกำหนดไว้ล่วงหน้า (เรียกว่าระบบ Gambit) ทั้งนี้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอื่นแทน Gambit ได้เช่นกัน

- ในระบบนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะมีเกจ ATB เป็นของตนเอง เมื่อเกจ ATB พุ่งขึ้นจนเต็ม ผู้เล่นก็จะสามารถมอบหมายคำสั่งให้แก่ตัวละครนั้น ๆ ได้

- ระบบนี้พัฒนาโดยฮิโรยูคิ อิโตว

======================================
7. Command Synergy Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXIII และ FFXIII-2

- เป็นระบบ ATB ที่มีการแบ่งพื้นที่ในเกจเป็นช่องย่อยหลายช่อง เมื่อเวลาผ่านไป เกจ ATB ก็จะพุ่งขึ้นมาเต็มทีละช่อง จนกระทั่งเต็มทั้งเกจ

- ในระบบนี้ผู้เล่นสามารถมอบหมายคำสั่งให้ตัวละครได้พร้อมกันหลายคำสั่ง โดยตัวละครก็จะไล่เรียงทำตามคำสั่งที่ผู้เล่นมอบหมายไว้ โดยแต่ละคำสั่งก็จะลดจำนวนช่องในเกจ ATB ลงไปไม่เท่ากัน ท่าโจมตีพื้นฐานและเวทย์ขั้นแรกจะลด 1 ช่อง พวกท่าขั้น 2,3 ก็จะใช้ 2-3 ช่อง ส่วนท่าไม้ตายประจำตัวละคร ก็จะลดเกจ ATB ลงทั้งหมด

- ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครในการต่อสู้ได้ทีละตัว โดยใน FFXIII ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอื่นได้ แต่ใน FFXIII-2 ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอีกตัวได้

- ระบบนี้พัฒนาโดยโทชิโระ สึจิดะ คนเดียวกับที่สร้าง Count Time Battle ให้ FFX

======================================
8. Style-Change Active Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่พัฒนาต่อยอดมาจาก CSB (Command Synergy Battle) และใช้ใน Lightning Returns -FFXIII- เท่านั้น

- เป็นระบบที่ผู้เล่นควบคุมตัวละครในการต่อสู้ได้ตัวเดียว คือไลท์นิ่งเท่านั้น

- ในระบบนี้ ไลท์นิ่งจะมีเกจ ATB สามเกจ เป็นเกจของสไตล์การต่อสู้ที่ผู้เล่นกำหนดไว้ล่วงหน้า 3 สไตล์ด้วยกัน (ในแต่ละเกจก็จะมีการแบ่งช่องย่อยเหมือนระบบ CSB)

- ในสไตล์แต่ละแบบ ผู้เล่นสามารถเซ็ตคอมมานด์ อาวุธ เครื่องป้องกัน ชุด และความสามารถที่แตกต่างกันไว้ได้

- ในระบบนี้ ผู้เล่นสามารถมอบหมายคำสั่งให้ไลท์นิ่งได้พร้อมกันหลายคำสั่ง แต่ละคำสั่งก็จะลดจำนวนช่องในเกจ ATB ไม่เท่ากัน

- ระบบนี้พัฒนาโดยยูจิ อาเบะ โดยในช่วงแรกทีมงานเรียกชื่อระบบนี้ว่า Sukoi ATB (Amazing ATB) ก่อนจะตั้งชื่ออย่างเป็นทางการว่า Style-Change ATB ในภายหลัง

======================================
9. Active X Battle
======================================

- ไว้ระบบมันนิ่งสมบูรณ์แล้ว ค่อยมาเขียนดีกว่า

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXV

- ระบบนี้พัฒนาโดยฮาจิเมะ ทาบาตะ

โดยสรุปแล้ว ผมแบ่งระบบต่อสู้ในซีรีส์ออกเป็น 3 แบบใหญ่ ๆ ดูจากภาพคือกรอบสีน้ำเงิน (กลุ่ม Turn-based หลายแบบ) กรอบสีแดง (กลุ่ม ATB หลายแบบ) และกรอบสีเขียว (กลุ่ม Real Time หลายแบบ)
.
สำหรับอนาคตของซีรีส์นี้ แม้คุณโยชิโนริ คิตาเสะ จะเคยคุยกับคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิ ถึงอนาคตของวงการเกม RPG ว่าจะต้องมีความเป็น Real Time Action มากขึ้น แต่กระนั้นคุณชินจิ ฮาชิโมโตะ ก็เคยบอกไว้หลายครั้งแล้วว่าทางค่ายไม่ได้มีนโยบายบังคับว่าอนาคตจะต้องทำระบบของภาคหลักให้มันเป็น Real Time หรือ ATB ซะทีเดียว จะใช้ระบบไหนก็ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมในแต่ละยุคสมัย ซึ่งนี่เป็นหน้าที่ของผู้กำกับในแต่ละภาคที่จะต้องตัดสินใจด้วยตนเอง

Saturday, February 20, 2016

เทรลเลอร์ Theatrhythm -FF- All Star Carnival



เทรลเลอร์ Theatrhythm -Final Fantasy- All Star Carnival เวอร์ชั่นนี้เป็นเกมอาเขต ซึ่งจะเปิดให้บริการในช่วงฤดูใบไม้ร่วง 2016

ตัวเกมจะมีเพลงมากกว่า 80 เพลง ตัวละครให้ใช้มากกว่า 60 ตัว เล่นออนไลน์กับคนทั่วญี่ปุ่นได้ มีการแพทซ์เพลงและตัวละครเพิ่มเข้ามาเรื่อย ๆ

รายชื่อเพลงเบื้องต้น


Friday, February 12, 2016

ครบรอบ 17 ปี Final Fantasy VIII



วันนี้เมื่อ 17 ปีที่แล้ว..... เป็นวันวางจำหน่ายของ Final Fantasy VIII อีกหนึ่งภาคที่เคยตกเป็นเป้าโจมตีของมหาชน (แต่ปัจจุบันไม่ค่อยเห็นใครว่าแล้ว)

สมัยนั้น FFVII ว่าตระการตาแล้ว แต่การมาถึงของ FFVIII ยิ่งแสดงถึงวิวัฒนาการด้านกราฟฟิกในวงการเกมยิ่งขึ้นไปอีก 

นับแต่แรกเห็นผ่านนิตยสาร รวมถึงได้ลองสัมผัสผ่านเดโมเกม ใครหลายคนทั้งที่เคยเล่นและไม่เคยเล่นมาก่อน คงย่อมประทับใจกับกราฟฟิกอันโดดเด่น ตัวละครสวยหล่อที่แต่งกายแบบยุคใหม่ อาวุธกันเบลดอันแปลกประหลาด นางเอกที่เอาหมาไปขี่บนแขนแล้วยิงหมาออกมาได้ แถมด้วย CGI ที่อลังการทางช้างเผือกตะลึง....

แต่หลังจากที่เกมออกมาและทุกคนได้ลองสัมผัสตัวเกมเต็ม ๆ แล้ว ฟีดแบ็คที่จากคนไทยที่มีต่อเกมนี้ค่อนข้างไปในทางติดลบ หลายคนผิดหวังต่อระบบดรอว์ที่สร้างข้อจำกัดในการใช้เวทย์อย่างมาก ผิดหวังในระบบต่อสู้ที่ทำให้ศัตรูมีเลเวลแปรผันตามผู้เล่น แต่ดันปราศจากความสมดุล บ้างก็หมั่นไส้แคแรคเตอร์ของพระนาง การกระจายบทที่ไม่ทั่วถึง เนื้อเรื่องที่ !@#$%^&*()

สมัยนั้น ใครต่อใครหลายคนกล่าวว่านี่คือ FF ภาคที่แย่ที่สุดตลอดกาล แย่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา บ้างก็บอกว่ามันไม่ใช่ FF.... FF มันต้องเป็นเกมที่มีปราสาท เจ้าหญิง เวทมนต์!! แต่ก็จะมีคนขัดขึ้นมาว่าถ้าอย่างงั้น มันก็ไม่ใช่ FF มาตั้งแต่ภาคก่อนหน้านั้นแล้ว...

ไป ๆ มา ๆ ผู้คนก็พากันแบ่ง FF ออกเป็น 3 เจเนอเรชั่นคือ 1-3, 4-6, 7-8 แล้วผู้คนก็แบ่งกลุ่มก๊กกันชัดเจน มีทั้งกลุ่มที่ชอบเจเนอเรชั่นเก่าไปเลย และคนที่ชอบเจเนอเรชั่นใหม่ไปเลย

น่าแปลกดีที่ 17 ปีผ่านไป หลายสิ่งหลายอย่างเปลี่ยนแปลงไปมาก FFVIII ไม่ตกเป็นเป้าโจมตีอีกต่อไป (เพราะมี FFXIII รับไม้ต่อไปแทน) คนที่สรรเสริญภาคนี้แสดงตัวออกตัวออกมาให้เห็นกันมากขึ้น เวลาพูดถึงเกมภาคนี้ ก็ได้ยินเสียงชื่นชมมากขึ้นผิดกับสมัยก่อนลิบลับ

ผมไม่เชื่อว่าคนที่เคยผิดหวังกับภาคนี้เมื่อ 17 ปีก่อน จะเปลี่ยนความคิดมาชื่นชมภาคนี้ได้ แต่ผมเชื่อว่าด้วยเวลาที่ผ่านไป จำนวนคนที่เข้าถึงตัวเกมภาคนี้ก็มีมากขึ้น และกลุ่มคนที่มาเล่นเอาในช่วงหลังจากที่เกมออกได้หลายปีแล้ว ก็คงชื่นชอบในตัวเกม มากกว่ากลุ่มคนที่เล่นเกมนี้กันตั้งแต่เดือนแรกปีแรก

ทว่าทั้งหมดนั่นก็คือสถานการณ์ที่พบเห็นในไทยจากมุมมองของผมเท่านั้น แต่ก่อนผมก็ไม่ได้ไปนั่งตามดูฟีดแบ็คของต่างประเทศ ไม่รู้ว่าผู้เล่นต่างชาติคิดเห็นกันยังไง แต่จากที่เช็ค Metacritic เมื่อกี้ พบว่าเกมนี้ได้คะแนนเฉลี่ยจากสำนักวิจารณ์เกมทั่วโลก 90/100 คะแนน และได้คะแนนเฉลี่ยจากผู้เล่น 8.7/10 คะแนน ซึ่งมันก็ไม่ได้เลวร้ายแบบที่คิดนี่หว่า.... ดูดีกว่าทายาทอย่าง FFXIII เยอะ

=================================================
เรื่องเบ็ดเตล็ด
=================================================

- นิตยสาร GAMEMAG เรียกชื่อนางเอกของเกมว่ารินัว แต่พอมีคนเขียนจดหมายไปถึงทีมงาน MEGA แล้วเรียกชื่อนางเอกของเกมว่ารินัว คนตอบจดหมายเคยตอบกลับว่า "อันรินัวนั้นฟังดูเหมือนลาบนัว ที่จริงแล้วนางเอกของเกมชื่ออ่านว่ารินอร์ครับ"

- ผมเคยส่งเมลไปถาม Square Support Center ว่าตกลงชื่อนางเอกของเกมนี้ อ่านออกเสียงอย่างไร? และได้รับเมลตอบกลับว่า อ่านว่า ริ-โน-อา

- หากปลุกเสกสมาชิกในกลุ่มจนไปถึงเลเวล 100 ครบทุกตัว (โดยไม่ได้ใช้พวกโบนัสอะไร) จะพบว่าแทบทุกคนจะมีค่า Strength 45-47 ยกเว้นแต่ริโนอา ที่มีค่า Strength 67 อย่างน่าฉงนเพียงคนเดียว (อ้างอิงจาก Official Strategy Guide ของ David Cassady)

(บทความนี้เผยแพร่ครั้งแรกในเพจ Re : FF planet เมื่อวันที่ 11 ก.พ. 2016)

Friday, February 5, 2016

FFXV เตรียมเปลี่ยนเว็บบอร์ดฝั่งญี่ปุ่นให้เป็น Blog และเผยโหมดโชว์โมเดลในเกม

ทาง Community Team ของ Final Fantasy XV ได้เผยผ่านเว็บบอร์ดหลักของเกมว่าตั้งแต่วันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2016 เป็นต้นไป จะขอปิดเว็บบอร์ดของเกมเฉพาะในส่วนของภาษาญี่ปุ่น และแทนที่ด้วยการนำรูปแบบ Blog มาใช้ในการสื่อสารระหว่างผู้พัฒนาเกมและผู้เล่นแทน โดยเว็บไซต์หลักของเกมก็จะแปะลิงค์ตรงมายัง Blog ดังกล่าวด้วย

โดยทีมงานได้ให้เหตุผลว่าเดิมที่แล้วได้สร้างเว็บบอร์ดขึ้นมาเพื่อเป็นที่ ๆ ให้ผู็เล่นมาพูดคุยแลกเปลี่ยนความเห็น ให้ผู้พัฒนาได้มาเก็บฟีดแบ็ค และเผยแพร่ข้อมูลการพัฒนาขั้นล่าสุด ทว่าหลังจากนี้ เพื่อจะให้ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นมีส่วนร่วมกันได้ง่ายขึ้น ก็เลยจะปรับปรุงช่องทางการสื่อสารให้เป็นแบบที่เข้าถึงกันง่ายขึ้น (แน่นอนว่าเว็บบอร์ดเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษยังคงอยู่) ซึ่งก็คือรูปแบบ Blog

(มีแฟน ๆ บางส่วนแสดงความเห็นว่าอันที่จริง content เกมมันก็เสร็จแล้ว เหลือแค่ปรับแต่งให้เข้ากับคอนโซลแต่ละเครื่องและดีบั๊ค มันเลยเฟสที่จะรับคอมเมนต์จากผู้เล่นไปปรับปรุงตัวเกมแล้ว ณ จุดนี้การจะเปลี่ยนเป็น Blog ที่เน้นการเผยแพร่ข้อมูลของเกมโดยผู้พัฒนา ก็เป็นช่องทางที่เหมาะสมและเป็นระเบียบมากกว่าแบบเว็บบอร์ด)

นอกจากนี้ คุณทาคาฮิโระ โนดะ ซึ่งเป็น UI Planner ของเกมได้ออกมาตอบคำถามในเว็บบอร์ด โดยให้ข้อมูลเพิ่มเติมไว้ว่า

- ตัวเกมจะมีโหมดแสดงโมเดล 3D ของศัตรู ตัวละคร อาวุธ อาหาร แต่ไม่รวมถึงพวกไอเทมยิบย่อยต่าง ๆ ทั้งนี้โมเดลที่ปรากฏให้เลือกดูได้ จะเพิ่มขึ้นตามความคืบหน้าของเนื้อเรื่อง

- ทีมงานมีแผนที่จะใส่ Gallery Mode ซึ่งจะโชว์ Concept Art ของเกมในนั้นด้วย แต่ ณ ตอนนี้ยังไม่สามารถบอกรายละเอียดได้

- ตัวเกมมี Mode ไว้สำหรับเช็คภาพที่พรอมพท์ถ่ายระหว่างการเดินทาง (ผมจำได้ว่าคุณทาบาตะเคยพูดไว้ครั้งนึงนานมาแล้ว) ฟีเจอร์นี้มันคงไม่ได้เว่อร์วังอลังการอะไรมาก แต่อย่างน้อยมันก็จะช่วยให้คุณหวนระลึกถึงความทรงจำในการผจญภัยครั้งนี้ได้

Wednesday, February 3, 2016

คลิปกระบวนท่าต่อสู้ของรัมซ่าใน Dissidia Arcade และเปิดตัว Theatrhythm Arcade

ในรายการถ่ายทอดสดอัพเดท Dissidia -Final Fantasy- Arcade วันนี้ มีการเผย Alternative Costume ของตัวละครที่มีอยู่แล้ว 14 ตัว และเผยคลิปท่าโจมตีของตัวละครใหม่รัมซ่า ซึ่งจะเข้าร่วมเกมในการแพทซ์ครั้งถัดไป



ทั้งนี้ในรายการมีการเปิดเผยว่าจะมีการวางจำหน่าย OST ของเกมในวันที่ 27 เมษายน 2016 และ Official Character Guide ออกวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2016

ในรายการยังมีการเซอร์ไพรซ์ด้วยการเปิดตัว Theatrhythm -Final Fantasy- Arcade อำนวยการโดยอิจิโระ ฮาซามะ คนเดิมที่ทำภาค 3DS และจะมีการเปิดทีเซอร์ไซต์ของเกมในสัปดาห์หน้า






http://gematsu.com/2016/02/theatrhythm-final-fantasy-announced-arcade
http://www.famitsu.com/news/201602/03098715.html

แฟมิซือเผยรายละเอียด 4 ท่า HP Attack ของรัมซ่าใน Dissidia


เมื่อวานนี้เว็บไซต์แฟมิซือได้ลงพรีวิวสแกนใหม่ของ Dissidia -Final Fantasy- Arcade ออกมา ซึ่งภาพพรีวิวมันเล็กจนอ่านไม่ออก แต่ก็พอสังเกตได้ว่าที่มุมขวาล่างของภาพมีการลงคอมมานด์ลิสต์ของรัมซ่าเอาไว้ พร้อมระบุชื่อท่า HP Attack ที่ยังไม่ได้เปิดเผยก่อนหน้านี้

รัมซ่าในเกมนี้นั้น มีท่า Brave Attack เป็นท่าขำ ๆ ของ Squire อย่างท่าปาหิน แทคเกิล เชียร์ (แต่ Scream นี่คงไม่ขำ) ทว่าท่า HP Attack ที่ในสแกนระบุว่ามี 4 ท่านั้นคงไม่ธรรมดา เท่าที่ผมแกะออกด้วยตาเปล่าอย่างน้อยก็เห็นมีท่า Holy เป็นหนึ่งใน 4 ท่านั้น

ทีนี้ ก็มีเว็บญี่ปุ่นที่ตาดี (http://dffac-wiki.net/index.php?%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%82%B6) ใช้ภาพพรีวิวสแกนประกอบกับข้อมูลที่มีอยู่ก่อนแล้ว แกะข้อมูลสำคัญของรัมซ่าออกมาได้ว่า

อายุ : 15-16 ปี (ในเกมภาค FFT รัมซ่าจะแก่ขึ้นเรื่อย ๆ)

คอนเซปต์การต่อสู้ : War Cry Commander (ทั้งเชียร์และ Scream ได้พอดี)

อาชีพ : 貴族→傭兵→異端者 (ขุนนาง -> ทหารรับจ้าง -> พวกนอกรีต)

ส่วนท่า HP Attack ได้แก่

1. トリプルブレイク (Triple Break)

2. 地烈斬 (Earth Slash) ท่าต่อยระยะไกลของ Monk

3. ホーリー (Holy) สุดยอดเวทย์ขาวของ White Mage

4. 塵地螺鈿飾剣 (Chirijiraden/Chiriji Raden Kazari Tsurugi) เป็นการควักสุดยอดดาบซามูไรของ FFT ที่เหนือกว่ามาซามุเนะออกมาใช้ แล้วปลดปล่อยจิตวิญญาณในดาบออกมาเป็นเพลิงสีน้ำเงินในชื่อ Raging Inferno


อันที่จริงในสกรีนช็อตที่เปิดเผยเมื่อสัปดาห์ก่อน รัมซ่าก็ได้ใช้ท่าจิริจิราเดนออกมาให้ดูกันแล้ว ใครที่อยากลองดูท่านี้เทียบกับเวอร์ชั่น FFT ก็ดูได้ตามคลิปนี้ - https://www.youtube.com/watch?v=_x6wzQb7yqg

และตามที่ประกาศไว้สัปดาห์ก่อน คืนนี้เวลา 1 ทุ่ม จะมีการถ่ายทอดสดอัพเดทของ Dissidia -Final Fantasy- Arcade พร้อมโชว์เกมเพลย์สไตล์การต่อสู้ของรัมซ่าเป็นครั้งแรก - http://live.nicovideo.jp/watch/lv249851067

Tuesday, February 2, 2016

อิกนิสอาสาพาส่องฝาบ้านตระกูล Highwind


กลางดึกคืนนี้... อิกนิสขอพาแก็งบอยแบนด์ไปแอบส่องฝาบ้านตระกูล Highwind....

ตระกูลนี้เป็นตระกูลผู้คลั่งไคล้การใช้หอกเป็นอาวุธ แถมที่สวนหน้าบ้านก็มีซากเรือสินค้าและเรือเหาะขนาดยักษ์ (ยาว 237 เมตร สูง 33 เมตร) จอดอยู่ ที่ห้องเก็บสมบัติในบ้านก็มีแพเก่า ๆ ที่เหมือนเด็กสร้างเล่นแปะชื่อ Highwind กองอยู่ด้วย

เมื่อ Stealth กันมาจนถึงฝาบ้านที่แขวนภาพบุคคลสำคัญในตระกูลไว้ อิกนิสก็เริ่มแนะนำคนในภาพให้สหายได้รู้จัก โดยเริ่มจากซ้ายไปขวา

"คนแรกคือ Richard Highwind นักรบมังกรคนสุดท้ายแห่งเกาะดิสท์ เป็นนักรบมังกรคนแรกของซีรีส์ และเป็นตัวละครตัวแรกที่มีนามสกุล เขาได้รับเด็กคนหนึ่งไว้เป็นลูกบุญธรรม"

"คนถัดมาที่ภาพเกือบจะร่วงลงมาแล้ว เขาคือ Kain Highwind นักรบมังกรแห่งอาณาจักรบารอน ผู้เคยประกาศว่าพ่อกูชื่อริชาร์ด และตายในการต่อสู้กับจักรวรรดิชั่วร้าย อ่อ... หมอนี่มีความดำมืดในใจเยอะแถมยังแอบชอบแฟนเพื่อนด้วย แต่เจ้าตัวก็พยายามอดกลั้นไว้ ภายหลังได้พัฒนาจนเองจนกลายเป็นนักรบมังกรศักดิ์สิทธิ์"

"คนกลางนี่สำคัญมาก เขาคือ Alexander Highwind Tycoon ผู้เป็นกษัตริย์แห่งอาณาจักรไทคูน มีบุตรีชื่อเลนน่าและซาริซ่า และยังเป็นผู้พิทักษ์คริสตัลแห่งสายลม"

"คนที่สี่ได้ยินว่าป๊อปสุด ๆ รายนี้ชื่อ Cid Highwind เป็นอัจฉริยะด้านเครื่องจักรและยานบิน สามารถพูดภาษา @#$%^&* ได้ มีความสามารถพิเศษคือการนอนได้ทุกที่โดยเฉพาะเวลาประชุมกลุ่ม แถมยังสูบบุหรี่จัดอีก"

"คนสุดท้ายกำลังเป็นทอล์กออฟเดอะทาวน์ เธอชื่อ Aranea Highwind กัปตันของทหารอากาศหน่วยที่ 86 สังกัดกองทัพภาคที่ 3 แห่งจักรวรรดินิฟไฮม์... เธอหายตัวไปอย่างลึกลับเมื่อ 5 ปีก่อน และพึ่งกลับมาปรากฏตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ ประวัติไม่แน่ชัด แต่ที่แน่ ๆ คือ... หน้าคม นมผ่าน!"