Monday, February 22, 2016

อธิบาย Battle System ทั้ง 9 ระบบใน Final Fantasy


ก่อนหน้านี้เวลาผมเห็นเพื่อน ๆ อธิบายระบบต่อสู้ของ Final Fantasy แต่ละภาค บ่อยครั้งผมมักเห็นหลายคนชอบตัดสินว่าภาคต่าง ๆ เป็นระบบ "Turn-based" หรือไม่ ซึ่งในภาคเดียวกันนั้น เพื่อนคนหนึ่งอาจบอกว่าเป็น Turn-based แต่อีกหลายคนอาจบอกว่าไม่ใช่ ปัญหานี้เกิดจากการที่แต่ละคนต่างกำหนดนิยามของคำว่า Turn-based และ ATB (Active Time Battle)ไว้แตกต่างกันออกไป

แท้จริงแล้ว ระบบ Turn-based และระบบ ATB มันก็มีกันหลายรูปแบบ แต่ละรูปแบบก็มีองค์ประกอบที่คล้ายคลึงกันเพราะมันถูกพัฒนาต่อยอดกันมา ในที่นี้ จึงอยากอธิบายว่าระบบการต่อสู้ของซีรีส์นี้มีด้วยกันกี่แบบ แต่ละแบบมีชื่ออย่างเป็นทางการว่าอย่างไร และแต่ละภาคใช้ระบบใดบ้าง ให้ได้ฟังกัน

======================================
1. Traditional Turn-based (เทิร์นเบสแบบดั้งเดิม-เทิร์นเบสแบบแบ่งรอบ)
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFI - III และ Hikari no 4 Senshi -FF- Gaiden

- เป็นระบบเทิร์นเบสแบบแบ่งรอบ (Round) แต่ละรอบจะเริ่มต้นโดยให้ผู้เล่นมอบหมายคำสั่งให้กับตัวละครทุกตัว แล้วตัวละครแต่ละตัวก็จะทำตามคำสั่ง โดยตัวไหนมีค่าความว่องไวสูงกว่าจะลงมือก่อน ตัวไหนช้าก็ลงมือทีหลัง เมื่อตัวละครทุกตัวรวมทั้งศัตรูได้ลงมือกันครบ ก็จะเป็นการจบรอบนั้น ๆ ก่อนจะกลับไปเลือกคำสั่งและเริ่มรอบใหม่

- ภายใต้ระบบนี้ ใน 1 รอบ ตัวละครแต่ละตัว จะสามารถออกคำสั่งได้ครั้งเดียวเท่านั้น

- ร่วมกันออกแบบโดยอาคิโตชิ คาวาซึ และฮิโรยูคิ อิโตว ทีมงานยุคคลาสสิคที่ต่างก็ยังทำงานใน Square Enix จนถึงทุกวันนี้

======================================
2. Active Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFIV - IX, FFX-2

- ต่างจาก Traditional turn-based ตรงที่ไม่มีการแบ่งการกระทำเป็นรอบ (Round) แล้ว และแทนที่ด้วยการใส่มิติเวลาเข้าไปในการต่อสู้

- ในระบบนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะมีเกจ ATB เป็นของตนเอง เมื่อเวลาผ่านไปเกจ ATB ก็จะค่อย ๆ พุ่งจนเต็ม โดยความเร็วในการพุ่งของเกจจะสัมพันธ์กับค่าความเร็วของตัวละคร เมื่อเกจพุ่งจนเต็มแล้ว ผู้เล่นจึงจะสามารถมอบหมายคำสั่งให้แก่ตัวละครได้ เมื่อตัวละครทำตามคำสั่งเสร็จแล้ว เกจก็จะกลับไปว่าง ต้องรอให้เวลาผ่านไปจนกว่าเกจจะเต็มอีกครั้ง ผู้เล่นจึงจะสามารถมอบหมายคำสั่งให้ตัวละครนั้นได้

- ใน FFIV เวอร์ชั่นออริจินอลบนเครื่อง Super Famicom และเวอร์ชั่นพอร์ทสู่ PlayStation แม้ตัวเกมจะใช้ระบบ ATB ในการต่อสู้ แต่ก็ไม่ปรากฏเกจ ATB ให้ผู้เล่นเห็น เกจ ATB นั้นพึ่งมาแสดงให้ผู้เล่นเห็นกันใน FFV

- ระบบนี้พัฒนาต่อยอดขึ้นมาโดยฮิโรยูคิ อิโตว

- Square ได้ดำเนินการจดสิทธิบัตรระบบนี้ในญี่ปุ่นช่วงปี 1991 และในอเมริกาช่วงปี 1992

======================================
3. Charge Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FF Tactics, FF Tactics Advance, FF Tactics A2 -Grimoire of the Rift-

- เป็นระบบ Turn-based ที่ไม่มีการแบ่งรอบ (Round) โดยลำดับเทิร์นของตัวละครจะกำหนดจากการนำค่าความเร็วของตัวละครไปหารค่าคงตัว (เช่น ใน FF Tactics คือ 100) ตัวละครที่มีผลหารน้อยที่สุดก็จะได้เทิร์นก่อน และยิ่งมีผลหารน้อยเท่าไหร่ ก็จะยิ่งได้เทิร์นบ่อยกว่าตัวละครที่มีผลหารมาก

- เป็นระบบที่อยู่กึ่งกลาง รวมเอาคุณสมบัติระหว่าง Traditional turn-based และ Active Time Battle  เข้าไว้ด้วยกัน

- ร่วมกันพัฒนาขึ้นมาโดยฮิโรยูกิ อิโตว และยาสึมิ มัตสึโนะ (ยัสจัง)

======================================
4. Count Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFX และ FF Legends -Toki no Suisho-

- เป็นระบบ Turn-based ที่ไม่มีการแบ่งรอบ (Round) โดยลำดับเทิร์นของตัวละครจะกำหนดจากความเร็วของตัวละคร ความเร็วของท่า (มีทั้งท่าที่ใช้แล้วเทิร์นถัดไปมาถึงเร็วขึ้นหรือช้าลง) และปัจจัยหลายอย่าง

- สามารถสลับเปลี่ยนสมาชิกปาร์ตี้ในระหว่างการต่อสู้ได้

- เป็นระบบที่มีความคล้ายคลึงกับระบบ Charge Time Battle

- ระบบนี้พัฒนาโดยโทชิโระ สึจิดะ

======================================
5. Real Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXI และ FFXIV

- เป็นระบบต่อสู้ที่ไม่มีการ Random Encounter แต่จะให้มอนสเตอร์เดินไปมาในฉาก และให้ผู้เล่นวิ่งเข้าไปสู้โดยไม่มีการตัดฉาก

- เมื่อกดเข้าสู่การต่อสู้กับมอนสเตอร์ ตัวละครจะทำการโจมตีโดยอัตโนมัติไปเรื่อย ๆ โดยผู้เล่นสามารถกดใช้เวทมนต์ สกิล อบิลิตี้ หรือไอเทมต่าง ๆ แทรกได้ตลอดเวลา โดยแต่ละท่าก็จะมีเวลาร่ายและดีเลย์ที่แตกต่างกันออกไป

- ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครให้วิ่งไปมาระหว่างการต่อสู้ได้อย่างอิสระ สามารถร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น และหนีจากการต่อสู้ไปด้วยกันได้

- ระบบนี้พัฒนาโดยอาคิฮิโกะ มาสึอิ

======================================
6. Active Dimension Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXII เท่านั้น

- เป็นระบบที่นำคอนเซปต์ของ Real Time Battle มาผสมผสานเข้ากับ Active Time Battle

- เช่นเดียวกับ Real Time Battle ระบบนี้เป็นระบบต่อสู้ที่ไม่มีการ Random Encounter แต่จะให้มอนสเตอร์เดินไปมาในฉาก และให้ผู้เล่นวิ่งเข้าไปสู้โดยไม่มีการตัดฉาก เมื่อกดเข้าสู่การต่อสู้กับมอนสเตอร์ ตัวละครจะทำการโจมตีโดยอัตโนมัติไปเรื่อย ๆ และผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครให้วิ่งไปมาระหว่างการต่อสู้ได้อย่างอิสระ

- สามารถสลับเปลี่ยนสมาชิกปาร์ตี้ในระหว่างการต่อสู้ได้

- ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครในการต่อสู้ได้ทีละตัว (ในระบบ ATB ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้พร้อมกันหลายตัว) โดยตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ก็จะเคลื่อนไหวและลงมือกระทำตามตรรกะที่ผู้เล่นกำหนดไว้ล่วงหน้า (เรียกว่าระบบ Gambit) ทั้งนี้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอื่นแทน Gambit ได้เช่นกัน

- ในระบบนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะมีเกจ ATB เป็นของตนเอง เมื่อเกจ ATB พุ่งขึ้นจนเต็ม ผู้เล่นก็จะสามารถมอบหมายคำสั่งให้แก่ตัวละครนั้น ๆ ได้

- ระบบนี้พัฒนาโดยฮิโรยูคิ อิโตว

======================================
7. Command Synergy Battle
======================================

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXIII และ FFXIII-2

- เป็นระบบ ATB ที่มีการแบ่งพื้นที่ในเกจเป็นช่องย่อยหลายช่อง เมื่อเวลาผ่านไป เกจ ATB ก็จะพุ่งขึ้นมาเต็มทีละช่อง จนกระทั่งเต็มทั้งเกจ

- ในระบบนี้ผู้เล่นสามารถมอบหมายคำสั่งให้ตัวละครได้พร้อมกันหลายคำสั่ง โดยตัวละครก็จะไล่เรียงทำตามคำสั่งที่ผู้เล่นมอบหมายไว้ โดยแต่ละคำสั่งก็จะลดจำนวนช่องในเกจ ATB ลงไปไม่เท่ากัน ท่าโจมตีพื้นฐานและเวทย์ขั้นแรกจะลด 1 ช่อง พวกท่าขั้น 2,3 ก็จะใช้ 2-3 ช่อง ส่วนท่าไม้ตายประจำตัวละคร ก็จะลดเกจ ATB ลงทั้งหมด

- ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครในการต่อสู้ได้ทีละตัว โดยใน FFXIII ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอื่นได้ แต่ใน FFXIII-2 ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปควบคุมตัวละครอีกตัวได้

- ระบบนี้พัฒนาโดยโทชิโระ สึจิดะ คนเดียวกับที่สร้าง Count Time Battle ให้ FFX

======================================
8. Style-Change Active Time Battle
======================================

- เป็นระบบที่พัฒนาต่อยอดมาจาก CSB (Command Synergy Battle) และใช้ใน Lightning Returns -FFXIII- เท่านั้น

- เป็นระบบที่ผู้เล่นควบคุมตัวละครในการต่อสู้ได้ตัวเดียว คือไลท์นิ่งเท่านั้น

- ในระบบนี้ ไลท์นิ่งจะมีเกจ ATB สามเกจ เป็นเกจของสไตล์การต่อสู้ที่ผู้เล่นกำหนดไว้ล่วงหน้า 3 สไตล์ด้วยกัน (ในแต่ละเกจก็จะมีการแบ่งช่องย่อยเหมือนระบบ CSB)

- ในสไตล์แต่ละแบบ ผู้เล่นสามารถเซ็ตคอมมานด์ อาวุธ เครื่องป้องกัน ชุด และความสามารถที่แตกต่างกันไว้ได้

- ในระบบนี้ ผู้เล่นสามารถมอบหมายคำสั่งให้ไลท์นิ่งได้พร้อมกันหลายคำสั่ง แต่ละคำสั่งก็จะลดจำนวนช่องในเกจ ATB ไม่เท่ากัน

- ระบบนี้พัฒนาโดยยูจิ อาเบะ โดยในช่วงแรกทีมงานเรียกชื่อระบบนี้ว่า Sukoi ATB (Amazing ATB) ก่อนจะตั้งชื่ออย่างเป็นทางการว่า Style-Change ATB ในภายหลัง

======================================
9. Active X Battle
======================================

- ไว้ระบบมันนิ่งสมบูรณ์แล้ว ค่อยมาเขียนดีกว่า

- เป็นระบบที่ใช้ใน FFXV

- ระบบนี้พัฒนาโดยฮาจิเมะ ทาบาตะ

โดยสรุปแล้ว ผมแบ่งระบบต่อสู้ในซีรีส์ออกเป็น 3 แบบใหญ่ ๆ ดูจากภาพคือกรอบสีน้ำเงิน (กลุ่ม Turn-based หลายแบบ) กรอบสีแดง (กลุ่ม ATB หลายแบบ) และกรอบสีเขียว (กลุ่ม Real Time หลายแบบ)
.
สำหรับอนาคตของซีรีส์นี้ แม้คุณโยชิโนริ คิตาเสะ จะเคยคุยกับคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิ ถึงอนาคตของวงการเกม RPG ว่าจะต้องมีความเป็น Real Time Action มากขึ้น แต่กระนั้นคุณชินจิ ฮาชิโมโตะ ก็เคยบอกไว้หลายครั้งแล้วว่าทางค่ายไม่ได้มีนโยบายบังคับว่าอนาคตจะต้องทำระบบของภาคหลักให้มันเป็น Real Time หรือ ATB ซะทีเดียว จะใช้ระบบไหนก็ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมในแต่ละยุคสมัย ซึ่งนี่เป็นหน้าที่ของผู้กำกับในแต่ละภาคที่จะต้องตัดสินใจด้วยตนเอง

No comments:

Post a Comment