Tuesday, May 5, 2020

บทสัมภาษณ์หลักท้ายเล่ม FFVII Remake Ultimania

บทสัมภาษณ์ท้ายเล่ม Final Fantasy VII Remake Ultimania ล้อมวง โยชิโนริ คิตาเสะ (Producer), เท็ตสึยะ โนมุระ (Director) และคาสึชิเงะ โนจิมะ (Scenario Writer) บันทึกการสัมภาษณ์วันที่ 19 มีนาคม 2020 (ก่อนวันวางจำหน่ายเกมประมาณ 3 สัปดาห์)

เรียบเรียงจาก


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 1 : นี่คือผลงานชิ้นที่ 5 ของ Compilation of FFVII
----------------------------------------------------------

—โปรเจคท์ FFVII Remake เริ่มขึ้นตั้งแต่เมื่อไหร่

คิตาเสะ : อันที่จริงโปรเจคท์นี้อยู่มาเนิ่นนานแล้ว

โนมุระ : ตอนที่เราสร้าง Compilation of FFVII ผลงานนั้นมีทั้ง Advent Children, Before Crisis, Crisis Core และ Dirge of Cerberus แล้วเราก็รู้ว่าเราอยากจะสร้างผลงานชิ้นที่ 5 ทว่าในขณะที่มีผมคนเดียวเป็นหัวหอกของโปรเจคท์ เราก็ขาดแคลนรีซอร์ส แล้วเนื่องจากพวกเราเองก็ยุ่งอยู่กับเรื่องอื่น ๆ โปรเจคท์ก็เลยถูกระงับไว้

—ถ้าโปรเจคท์ถูกระงับไว้แล้ว อะไรที่ทำให้มันกลับมาได้?

คิตาเสะ : ตอนที่ซีรีส์ FF ใกล้จะครบรอบ 25 ปี ผมก็คิดว่าจะทำอะไรเพื่อเป็นการเฉลิมเฉลองวาระนั้น แล้วก็คิดว่าถ้าเราทำโปรเจคท์ FFVII Remake ให้พ้องตรงกับการครบรอบ 25 ปีของซีรีส์ FF เราก็ต้องเริ่มต้นทำให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นั่นคือช่วงเริ่มเขี่ยลูก หลังจากนั้นเราก็ประชุมกับชินจิ ฮาชิโมโตะ และเท็ตสึยะ โนมุระ เพื่อคุยรายละเอียดของการรีเมค ฮาชิโมโตะซังยังเป็นคนที่บอกว่าอยากจะแก้กราฟิกบางส่วนของ FFVII Advent Children แล้วนั่นก็คือเวทีที่เราสามคนตัดสินใจว่าจะเริ่มต้นทำโปรเจคท์นี้อย่างเป็นทางการ

—ตอนแรกโปรเจคท์นี้จะพัฒนาโดยใช้สตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอกใช่มั้ย? 

คิตาเสะ : แน่นอนว่าสตาฟฟ์บริษัทเองก็ยังต้องมีส่วนร่วมในการพัฒนาด้วย ทว่าพวกทีมที่เคยทำซีรีส์ FF มาก่อนต่างก็ถูกมอบหมายงานโปรเจคท์อื่นให้ทำกันหมดแล้ว เราเลยเริ่มต้นโปรเจคท์ Remake ด้วยสตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอก ทว่าเราก็อยากรักษามาตรฐานคุณภาพของซีรีส์ FF ไว้ จึงตัดสินใจว่ายังไงก็ต้องใช้คนที่เคยมีประสบการณ์ทำ FF มาก่อนด้วย ด้วยเหตุนี้เลยต้องมีการโยกย้ายตำแหน่งสตาฟฟ์กันครั้งใหญ่เพื่อรองรับโปรเจคท์นี้

—จากที่ภาค Remake นี้จะประกอบด้วยหลาย Part แล้ว ตั้งแต่เมื่อไหร่ที่คุณตัดสินใจว่า Part แรกจะดำเนินเรื่องไปจนถึงตอนออกจากมิดการ์?

โนมุระ : เราตัดสินใจเรื่องนั้นตั้งแต่ตอนเริ่มโปรเจคท์แล้ว มิดการ์มีความโดดเด่นเป็นสัญลักษณ์ของโลก FFVII และสำหรับโปรเจคท์ Remake เราก็อยากจะตีแผ่มัน เกมแรกนี้จะเป็นการวางรากฐานให้ระบบต่อสู้ รวมถึงพวกโครงสร้างพื้นฐาน ข้อมูลและสิ่งต่าง ๆ ที่เราต้องตระเตรียม มันเลยต้องใช้เวลาในการทำสักหน่อย ทั้งนี้เรายังต้องปรับเปลี่ยนในแง่ของสเกล เนื่องจากเกมมันจะดำเนินเรื่องไปจนถึงหนีออกจากมิดการ์ เนื้องานที่เราต้องสร้าง เช่นระบบของโลก Level Design ฯลฯ ก็จะต้องเพิ่มมากขึ้น เราจึงมีเหตุผลมากมายที่ต้องตัดสินใจ (แบ่งเนื้อเรื่องออกเป็นหลาย Part) แบบนั้น ตอนที่เราประกาศว่าโปรเจคท์จะแบ่งออกเป็นหลาย ๆ เกม ก็มีหลายคนที่กังวลว่าเราจะสร้างเกมที่ทั้งเกมมีแต่ในมิดการ์ได้ยังไง แต่ผมไม่คิดว่ามันเป็นปัญหา ผมมักจะดูคลิปเกมเพลย์ของภาคออริจินอล มันใช้เวลาราว 7 ชั่วโมงในการผ่านช่วงมิดการ์ ในภาค Remake ด้วยการที่ Map ต้องถูกสร้างเป็น 3D มันก็มีข้อมูลที่ต้องรวบรวมมากขึ้น และเวลาที่ใช้ในการเดินทางจากจุดนึงไปยังอีกจุดนึง ก็ต้องเพิ่มมากขึ้นเช่นกัน แล้วยิ่งเรารู้ว่าต้องเพิ่มซีนาริโอลงไปในเนื้อเรื่องด้วย ผมก็รู้ว่าเกมเพลย์ของภาค Remake จะมีขนาดมากพอที่จะเป็นเกมเต็ม ๆ หนึ่งเกม

โนจิมะ : รู้สึกว่าการหยุดที่ตรงนี้ ก็จะเป็นการใส่ปริมาณเนื้อเรื่องลงไปได้อย่างพอเหมาะแล้ว

โนมุระ : เมื่อออกจากมิดการ์ ก็จะมาสู่ World Map ซึ่งอยากที่ผมพูดไปแล้วว่า Level Design ก็ต้องเปลี่ยนอีกครั้ง ถ้าเราจะทำเราก็คงต้องแบ่งซีนาริโอตอนอื่นออกมา และต่อให้เราเพิ่มเกมเพลย์ใหม่ลงไป เรื่องมันก็จะไปจบลงในจุดที่ปุบปับกะทันหัน ด้วยเหตุนี้เราจึงคิดว่าถ้าเราให้ทุกอย่างโฟกัสไปที่มิดการ์ เราก็จะไม่ต้องแบ่งเนื้อเรื่องใด ๆ ที่เกิดขึ้นตรงนั้นออกมา เราได้รับรีเควสต์ให้เพิ่มเนื้อหาลงไปอีก หรือไม่ก็ให้รีเมคเนื้อหาทั้งหมดออกมาเป็นเกม ๆ เดียว แต่ถ้าคุณพิจารณาคุณภาพงานที่อยู่ในเกมนี้ให้ดี ผมมั่นใจว่าคนเล่นจะเข้าใจว่าทำไมเราถึงตัดสินใจแบบนี้

คิตาเสะ : ภาค Remake นี่มันไม่ใช่อะไรที่จะทำให้เสร็จได้ในคราวเดียวได้ ตอนที่เราตัดสินใจว่าเกมแรกนี้ให้เป็นเรื่องที่เกิดในมิดการ์ โปรเจคท์ FFVII Remake ถึงได้กลายเป็นจริง


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 2 : ชื่อภาค “Remake” นั้นมี 2 ความหมาย…?
----------------------------------------------------------

—โนจิมะซังถูกเพิ่มเข้ามาในทีมตั้งแต่ตอนที่โปรเจคท์ยังอยู่ในมือสตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอก ถูกมั้ยครับ? 

โนมุระ : ใช่แล้ว ผมเป็นคนที่เขียนซีนาริโอหลักในตอนแรก และสตาฟฟ์จากหน่วยงานภายนอกก็รับผิดชอบการเขียนซีนาริโอรอง ทว่าตอนที่ย้ายโปรเจคท์นี้กลับมาสู่สตาฟฟ์ภายใน โทริยามะซัง ก็เข้ามา (รับตำแหน่ง Co-Director ด้าน Scenario) ทบทวนซีนาริโอที่เราเขียนกันมาจนถึงตอนนั้น และก็รวบรวมซีนทั้งหมดมาเขียนแก้ไขใหม่ แล้วผมก็เอามาตรวจด้วยตัวเองอีกครั้ง เราก็ตัดสินใจว่าโปรเจคท์ก็จะไปในทรงนี้แหละ

คิตาเสะ : หลังจากโทริยามะเข้ามา เราถึงสามารถวางซีนาริโอกำหนดลงไปในแอเรียต่าง ๆ ของเกมได้ และเพื่อความสมบูรณ์ของเรื่อง เราก็ให้เขาเขียนเนื้อเรื่องบางส่วนขึ้นใหม่

—โนจิมะซัง คุณมีแนวทางการเขียนซีนาริโอยังไง และทำยังไงบ้าง?

โนจิมะ : ผมมักจะลืมตัวในระหว่างเขียน และต้องคอยย้ำเตือนตัวเองตลอดว่าต้องให้ตัวละครมันเป็นตัวของมันเอง ก็เลยต้องแก้ไขอยู่เรื่อย ๆ (*หมายถึงเผลอให้ตัวละครพูดจากมุมมองของคุณโนจิมะ แทนที่จะพูดด้วยมุมของตัวละครเอง) ทว่าหลังจากที่ผมเขียนซีนาริโอเสร็จแล้ว โทริยามะซังกับทีมซีนาริโอของเขาก็จะเอาไปปรับแก้ แล้วก็ส่งเข้าไปสู่กระบวนการพากย์ ซึ่งก็จะมีการแก้ไขบทสนทนาอีกที ดังนั้นในตอนที่ซีนาริโอสมบูรณ์ ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าตรงไหนที่ยังหลงเหลือจากดราฟต์แรกเริ่มของผมแบบเป๊ะ ๆ บ้าง

คิตาเสะ : ทว่าเนื้อเรื่องหลักก็มักจะยังเหมือนกับที่โนจิมะซังเขียนเอาไว้ ส่วนที่มีการแก้ไขก็มักเป็นพวกรายละเอียดปลีกย่อยที่วางเสริมเข้าไปในเนื้อเรื่อง

—ชื่อของภาครีเมคนี้คือคำว่า “Remake” โดด ๆ ซึ่งเป็นคำที่ไม่ค่อยใช้เป็นชื่อภาค มันมีความหมายอะไรเป็นพิเศษมั้ย?

โนมุระ : ผมเป็นคนตัดสินใช้ชื่อ “Remake” เอง ซึ่งชื่อมันมีความหมายได้ 2 อย่าง อย่างแรกคือเราอยากคลายความสงสัยที่เกิดขึ้นตอนเราประกาศครั้งแรกว่าจะรีเมค ตอนที่เทรลเลอร์แรกออกมา มีคนที่ไม่แน่ใจว่า FFVII ภาคนี้จะเป็นเพียงการ Remaster หรือเป็นการ Remake จริง ๆ ซึ่งทำให้พวกเขากังวล ตอนที่เราเปิดตัวเทรลเลอร์ในงาน E3 2015 รีแอ็คชั่นก็เป็นไปอย่างที่คาดไว้ บางคนก็ถึงกับถามว่ามันจะเป็นหนังใช่รึเปล่า ผมเลยตัดสินใจที่จะใช้ชื่อ “Remake” เพื่อเป็นการเคลียร์คนที่สงสัยไปเลยว่านี่คือการรีเมคภาคออริจินอล ส่วนอีกความหมายหนึ่งของ “Remake” ผมยังไม่สามารถบอกได้ในตอนนี้ เอาไว้อีกไม่กี่ปีข้างหน้า ค่อยมาถามผมใหม่ (หัวเราะ)

—โลโก้เกมที่เป็นรูปเมเทโอตอนนี้มีขอบเป็นแบบเมทัล ดีไซน์นี้มันมีที่มายังไง?

โนมุระ : เราอยากจะใส่เมเทโอลงไปในโลโก้ภาคตอนที่เอาเทรลเลอร์ไปแสดงในงาน E3 แต่ตอนสร้างเทรลเลอร์นั้นเราก็ยังไม่ได้ตัดสินใจเรื่องโลโก้กันเลย ส่วนตัวแล้วผมอยากให้มีเมเทโอแบบเมทัลลิคเพื่อให้เข้ากับมู๊ดของโปรเจคท์นี้ ตอนที่ผมเล่าไอเดียของผมให้คนตัดต่อเทรลเลอร์ฟัง พวกเขาก็ดีไซน์ออกมาให้ผม โลโก้นั้นไม่เพียงใช้ในเทรลเลอร์ แต่ยังใช้เป็นโลโก้หลักของเกมด้วย นอกจากนี้ ในเทรลเลอร์ตอน E3 ก็ไม่ได้โชว์คำว่า “Final Fantasy” แต่โชว์เมเทโอกับคำว่า “REMAKE” นั่นเพราะผมอยากจะประกาศ FFVII Remake ด้วยโลโก้เมเทโอเพียงอย่างเดียว ตอนที่ FFVII ออริจินอลวางจำหน่าย Marketing Producer ในตอนนั้นก็แนะนำว่าดีไซน์ของแพ็คเกจน่ะมีแค่เมเทโอก็พอแล้ว เขาบอกผมว่า “ถึงไม่เขียนชื่อเกมลงไป คนก็จะรู้กันว่านี่คือ Final Fantasy VII” ตอนนั้นเราคัดค้านความคิดนั้น ทว่าคราวนี้ผมอยากให้ไอเดียนั้นกลับมาเป็นจริง


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 3 : ความต้องการเจาะลึกแคแรคเตอร์ด้วยซีนที่สมจริง
----------------------------------------------------------

—ส่วนไหนของภาค Remake ที่คุณใส่ใจเป็นพิเศษ?

คิตาเสะ : ในภาคออริจินอล คนจำนวนมากใช้ชีวิตกันอย่างสะดวกสบายเพราะพลังงานมาโค สวนทางกับคนที่ใช้ชีวิตอยู่ในสลัมใต้เพลท ซึ่งเป็นเรื่องที่บาดใจมาก ที่จริงผมจำได้ว่าในภาคออริจินอลเราไม่ค่อยเห็นชีวิตความเป็นอยู่ของคนที่อาศัยอยู่ในเมืองด้านบนเพลทซึ่งมีพลังงานมาโคใช้สอยกันสักเท่าไหร่ เราก็อยากจะถ่ายทอดรายละเอียดเหล่านั้นออกมา อย่างในฉากเปิดเกมคุณก็เลยได้เห็นชาวเมืองและเด็ก ๆ ที่ขี่จักรยานไปทั่วทั้งเมือง แต่แล้วฉากก็มืดลงซึ่งคุณจะได้เห็นผลกระทบของวิถีชีวิตที่พึ่งพามาโค ที่ซึ่งแสงสว่างและความมืดคอนทราสต์กัน เราก็อยากจะพรรณาสิ่งเหล่านี้ก็เลยให้ผู้เล่นได้ไปเยี่ยมบ้านของเจสซีที่อยู่ด้านบนเพลท

โนมุระ : ผมอยากจะรักษาองค์ประกอบจากเนื้อเรื่องออริจินอลเอาไว้ ในแง่ของระบบต่อสู้ ก็อย่างเช่นเกจ ATB, มาเทเรีย, ลิมิตเบรก ฯลฯ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเกม ก็อยากลองพยายามเอาสิ่งเหล่านั้นกลับมารีเมค แต่ว่าเราไม่เพียงต้องคำนึงถึงแฟนเก่า แต่ต้องคำนึงถึงแฟนใหม่ ๆ ด้วย เราอยากสร้างประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจให้กับทั้งผู้เล่นที่ผ่านประสบการณ์มาอย่างโชกโชนและทั้งผู้เล่นใหม่ที่พึ่งมาติดตาม เราจึงไม่เพียงเอาองค์ประกอบโครงสร้างเกมภาคออริจินอลมาปรับปรุงให้ทันสมัย แต่มันสำคัญว่าเราจะต้องทำให้แฟนเก่ายอมรับความเปลี่ยนแปลงได้ด้วย เนื่องจากภาคออริจินอลมันก็ออกมาได้เกินกว่า 20 ปีแล้ว ถ้าเราจะเปลี่ยนให้สไตล์ให้มันทันสมัย ผมว่าผู้คนก็คงยอมรับ แต่ว่าถ้าเราเปลี่ยนทรงผมของคลาวด์ไม่ให้เป็นหัวหนามอีกต่อไปแล้ว แบบนั้นก็คงจะแปลกไปใช่มั้ยล่ะ?  มันก็เป็นเรื่องยากที่จะหาจุดสมดุล (ระหว่างความสมจริงกับสิ่งที่เป็นในภาคออริจินอล)

โนจิมะ : ตอนเขียนซีนาริโอเกม ผมต้องตั้งสติกับข้อเท็จจริงที่ว่าแคแรคเตอร์ที่จะปรากฏออกมา ไม่ได้เป็นกราฟิกน่ารัก ๆ แบบในภาคออริจินอล แต่เป็นผู้คนที่สมจริงกันจริง ๆ แล้ว ตัวอย่างเช่น ในภาคออริจินอล ภายในสลัมก็จะมีบ้านอยู่เพียงไม่กี่หลัง ทว่าในภาคนี้ จะมีบ้านอยู่เต็มไปหมดจนทำให้คนรู้สึกถึงความเป็นอยู่ของที่อาศัยในเมืองนี้ ผมก็ต้องสร้างซีนาริโอให้กับการใช้ชีวิตของคนในพื้นที่ ตอนที่จะสร้างภูมิหลังของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของสมาชิก AVALANCHE หรือตัวละครอื่น ๆ ผมก็มักจะต้องคิดให้ลึก และคิดว่า “ทำไมพวกเขาจึงมีชีวิตความเป็นอยู่ที่นี่แบบนี้?” 

—ตัวอย่างเช่นการที่เจสซีเคยเป็นนักแสดงอยู่ที่ Gold Saucer ใช่มั้ย? 

โนจิมะ : ผมอยากให้กิริยาท่าทางของเจสซีเป็นเหมือนคนที่มีประสบการณ์อยู่ในโรงละครมาก่อน ผมเลยเจาะลึกเขียนบทเกี่ยวกับชีวิตในอดีตของเธอจนมาถึงสถานการณ์ครอบครัวในปัจจุบันนี้ ตอนที่โปรเจคท์พึ่งเริ่ม เราก็มีแผนมากมายที่จะสร้างซีนาริโอรองพวกนี้

คิตาเสะ : ช่วงกลางของการพัฒนา เราตัดสินใจจะใส่ซีนาริโอรองมากมายเข้าไปไว้ในเนื้อเรื่องหลักเพื่อเพิ่มชีวิตชีวา และพักจังหวะจากพล็อตหลัก เรายังใส่ซีนาริโอรองหลายอย่างเกี่ยวกับ Turks ลงไปด้วยเช่นกัน

โนจิมะ : ใช่ละ เรายังคุยกันเลยว่า “ตอนนี้พวก Turks ทำอะไรกันอยู่นะ...? หรือ “ตัวละครใดจาก Compilation of FFVII ที่น่าจะมาปรากฏตัวตรงนี้?” ฯลฯ ซีนาริโออื่นที่คิดไว้ก็เช่น ทิฟาขอให้เจ้าของบ้านช่วยเธอเลือกชุดที่จะใส่เพื่อแทรกซึมเข้าไปในคฤหาสน์ของคอร์เนโอ

คิตาเสะ : ตัวอย่างอื่นเช่น หลังจากคลาวด์ตกลงไปในสลัมเขต 5 ทิฟาจะทำอะไรอยู่นะ? เธอไปขึ้นรถโจโคโบะที่จะพาไปหาคอร์เนโอได้ยังไง? เราก็มีวางแผนกันไว้บ้างในช่วงครึ่งแรกของการพัฒนา แต่ด้วยข้อจำกัดของเวลา ก็เลยตัดตรงนี้ทิ้งไป


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 4 : คลาวด์พยายามวางตัวเท่ ๆ แบบผู้ใหญ่ แต่ก็ล้มเหลว
----------------------------------------------------------

—พอเราเล่นเกมไปแล้ว ประโยคต่าง ๆ ของแอริธนั้นบาดใจมาก

โนจิมะ : แอริธเป็นตัวละครที่มีความสำคัญขั้นสุดใน FFVII Remake ผมต้องคอยระวัง (ในการแต่ง) คำพูดแต่ละประโยคของเธอ คำพูดแต่ละอย่างของเธอนั้นจะสื่อความหมายสำคัญไปตลอดทั้งเรื่อง ผมจึงต้องเขียนบทของเธอด้วยความคิดเช่นนั้น

—ในฉากทุ่งดอกไม้ตอนกลางคืนของ Chapter 14 แอริธบอกคลาวด์ว่า “จะรักฉันไม่ได้นะ ถึงจะเป็นเช่นนั้น มันก็เป็นแค่การคิดไปเอง” (もしそうなっても 気のせいだよ/. Even if you do, it’s not real.) สำหรับคนที่คุ้นเคยกับเนื้อเรื่องออริจินอล ประโยคนี้จะมีความหมายต่าง ๆ มากมายเลย

โนจิมะ : จริง ๆ แล้วมีสตาฟฟ์บางคนบอกผมว่าประโยคนี้มันฟังดูเหมือนแอริธดูถูกคลาวด์ มันก็เลยถูกค้านอยู่บ้าง ถ้าคุณรู้ชะตากรรมของแอริธ ประโยคนี้มันจะเชือดเฉือนใจคุณ แต่ถ้าไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับแอริธ ก็อาจจะตีความฉากนี้ไปในทิศทางที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ผมคิดว่าช่องว่างระหว่างการตีความทั้งสองแบบนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจ อีกเรื่องนึงในฉากของทิฟาที่ทุ่งดอกไม้ ผมไม่อยากให้คลาวด์ดูเท่ในฉากนั้น แม้ว่าคลาวด์กับทิฟาจะมีอายุใกล้กัน แต่คลาวด์ก็มีช่วงว่างเว้นไป 5 ปี เขาไม่มีประสบการณ์ชีวิตมากพอที่จะเรียกตัวเองว่าเป็นผู้ใหญ่ด้วยซ้ำ แม้ว่าตัวละครส่วนใหญ่จะอายุที่ราว ๆ 20 ปี แต่มีคลาวด์คนนึงที่สภาพจิตใจมีอายุแค่ 16 ปี แล้วคน ๆ นี้ก็พยายามวางตัวเป็นผู้ใหญ่ ผมแต่งเรื่องให้เป็นแบบนั้น หลังจากที่เพลทเขต 7 ถล่มลงมา แบร์เร็ตได้ปลอบโยนทิฟาด้วยอารมณ์แบบผู้ใหญ่ คลาวด์เห็นแล้วก็อยากจะทำแบบเดียวกันกับเธอ (ในทุ่งดอกไม้) แต่มันก็ไม่ได้เป็นไปอย่างที่คิด ผมพยายามเขียนให้เขาทำไปแบบเงอะงะ

โนมุระ : เสริมว่าตอนบันทึกเสียงพากย์คลาวด์ เราให้นักพากย์ใช้น้ำเสียงที่แตกต่างกันออกไปตามแต่คนที่คลาวด์พูดด้วย ตัวอย่างเช่น เวลาที่คลาวด์พูดกับแอริธ เขาก็พยายามวางตัวให้ดูเท่ กับทิฟาเขาก็จะผ่อนคลายลง กับเจสซีน้ำเสียงเขาจะอ๊อง ๆ เวลาคลาวด์คุยกับแอริธเขาก็มักจะประหม่าและพูดอะไรแปลก ๆ ออกมา

โนจิมะ : คลาวด์ไม่สามารถรักษาระยะห่างกับแอริธได้ถูกมั้ย? (หัวเราะ) เขาค่อนข้างอิหยังวะกับเจสซี เธอเลยรู้สึกสนุกแล้วก็แหย่เขาเอามันส์

โนมุระ : ทว่าในตอนที่เราบันทึกเสียงพากย์ ตอนแรกเจสซีออกมาดูเป็นคนขี้เผือกมากกว่าที่คิดไว้ ซึ่งมันอาจจะทำให้เธอดูเป็นคนหยาบคายได้ เพื่อไม่ให้เป็นแบบนั้น เวลาที่เธอแหย่คลาวด์แต่ละครั้งเลยต้องให้เธอพูดติดตลกออกมา ให้ดูมีเสน่ห์และน่าดึงดูด ประมาณว่า “ฮ่า ๆ หยอก ๆ” อะไรแบบนั้น เราพึ่งมาตัดสินใจอะไรแบบนี้กันในสตูดิโอพากย์เสียง


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 5 : ซีนาริโอของภาค Remake ได้ปูทางอันกว้างใหญ่ให้อีเวนต์ที่จะตามมา
----------------------------------------------------------

—ในภาค Remake ก็มีเนื้อเรื่องใหม่หลาย Episode ที่ผมว่ามันก็ไหลลื่นสอดคล้องไปกับโครงเรื่องของออริจินอล แต่แล้วจู่ ๆ มันก็เปิดเผยกลไกทางเนื้อเรื่องอันเบ้อเริ่มเทิ่มออกมา (Destiny’s Crossroad) ทำให้ผมตกใจมาก

โนมุระ : อย่างงั้นเหรอ? (หัวเราะ)

 โนจิมะ : คงกำลังคิดล่ะสิว่า “จะเป็นยังไงต่อน้า~?”

—มันกลายมาเป็นแบบนี้ได้ยังไง?

โนมุระ : ตอนที่ผมรีเควสต์ซีนาริโอไปยังคุณโนจิมะ แต่แรกเลยผมก็คิดว่า “ถ้าจะสร้าง FFVII Remake ก็อยากจะทำด้วยแนวทางนี้” แล้วผมก็ถ่ายทอดไอเดียให้เขาฟัง ระหว่างนั้น ผมก็วางแผนที่จะทำให้มันเป็นมากกว่าการ “Remake” ธรรมดา ตัวอย่างเช่น ระบบต่อสู้ในคราวนี้ต้องเป็น Real Time แทนที่จะเป็นการใช้เกจ ATB จากจุดนั้น เนื้อเรื่องเองก็จะไม่ได้เป็นแค่ FFVII ธรรมดา ๆ อีกต่อไป แต่กลายเป็นสิ่งใหม่ นั่นคือเนื้อเรื่องในแบบที่ผมอยากจะสร้างขึ้นมา

โนจิมะ : สำหรับผมแล้ว แม้จะรู้ว่าแก่นแท้ของเรื่องราวนี้คือตัวคลาวด์ แต่ด้วยการที่ Compilation of FFVII ได้เพิ่มอะไรขึ้นมามากมาย ผมก็อยากจะสร้างอะไรบางอย่างที่นำชิ้นงานเหล่านั้นทั้งหมดมาผสมผสานรวมเป็นหนึ่ง คนที่เคยเล่นภาคออริจินอลมาแต่ละคนก็มีทรรศนะต่อโลกของ FFVII ในแบบของตนเอง ผมก็อยากจะรักษาทรรศนะเหล่านั้นไว้ ผลลัพธ์ของความรู้สึกนั้นก็ได้แสดงออกมาในเนื้อเรื่องของ Remake นั่นคือไอเดียทั้งหมดที่ผมมี ดังนั้นในตอนแรกที่ผมเอาไปเสนอโชว์ให้โนมุระซังดู ผมก็พยายามเต็มที่ที่จะอธิบายให้ชัดเจน เพื่อที่เขาจะได้ไม่ปฏิเสธ (หัวเราะ)

—ในส่วนกุญแจสำคัญของเรื่อง ก็จะออกมาเป็นภาพย้อนอดีตนั่นนู่นนี่ถูกต้องมั้ย?

โนมุระ : ตอนแรก แนวทางที่เราเลือกคือเราไม่อยากใส่เงื่อนงำใด ๆ ลงไปเลยขณะที่ยังอยู่ในมิดการ์

โนจิมะ : ใช่ เดิมทีแผนของเราคือจะให้โครงเรื่องต่างไปจากเดิมเล็ก ๆ น้อย ๆ เท่านั้น

โนมุระ : เราคิดว่าจะเปลี่ยนเนียน ๆ แค่ในฉากจบให้คุณได้เห็นบิ๊กส์ที่รอดตาย ซึ่งจะทำให้คุณคิดว่า “เดี๋ยวนะ มันแหม่ง ๆ ...” ทำให้รู้สึกกระสับกระส่ายเบา ๆ แต่แล้วสตาฟฟ์ก็คิดกันว่าถ้าสามารถทำซีนเพิ่มได้ ก็ทำเพิ่มกันเถอะ (หัวเราะ) ระหว่างที่เราทำ ก็มีหลายซีนที่เราพูดกันว่า “ไม่ได้ ทำแบบนี้ไม่ได้” แล้วก็ถอดไปจากเนื้อเรื่อง เราไม่ได้เพิ่มอะไรใหม่ ๆ ลงไปมาก เพียงแต่ปล่อยซีนไม่กี่ซีนเพิ่มเข้าไป

โนจิมะ : ตัวผมเองก็มีเพิ่มซีนาริโอลงไป 2-3 อย่างเหมือนกัน... นี่ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าท้ายที่สุดแล้วซีนาริโอเหล่านั้นเป็นตายร้ายดียังไงบ้าง (หัวเราะ)

—มีการเพิ่มซีนที่เซฟิรอธปรากฏตัวลงไปในโครงเรื่องเยอะมากเลยนะ

โนจิมะ : ตอนแรกเราก็ไม่ได้ตั้งใจจะให้โผล่ถี่ยิบแบบนั้น แต่เอาแบบให้รู้สึกถึงการมีตัวตนอยู่แทน ทว่าระหว่างช่วงกลางของการพัฒนา เราก็เปลี่ยนใจ แล้วตัดสินใจให้เขาปรากฏออกมาบ่อยขึ้น ไป ๆ มา ๆ แกเลยมีซีนออกมาเต็มไปหมด

โนมุระ : ตอนนั้นฮามากุจิซัง (Co-Director) ดึงผมไปคุยเงียบ ๆ แล้วบอกว่า “ผมอยากให้แคแรคเตอร์ได้สู้กับเซฟิรอธในมิดการ์” แล้วก็ปรึกษาผมว่าไอเดียนี้มันได้มั้ย ในเนื้อเรื่องออริจินอลตัวเซฟิรอธน่ะอยู่ในที่แห่งอื่นเลยด้วยซ้ำ แล้วแกก็ไปรวบรวมอะไรต่อมิอะไรมาเพื่อชักจูงผมว่าน่าจะให้การต่อสู้มันออกแบบเป็นแบบนั้นแบบนี้นะ ผมเลยพูดว่า “โอเค เอา” แล้วก็ไฟเขียวไอเดียนั้นให้ (หัวเราะ)


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 6 : ความสงสัยที่ก่อตัวขึ้นจากสิ่งที่ไม่ได้อธิบายไว้ในเกม
----------------------------------------------------------

—ในเนื้อเรื่องของ Remake มีข้อสงสัยบางอย่างถูกทิ้งไว้ที่ผมอยากเอ่ยถึงสักหน่อย

โนมุระ : เนื้อเรื่องมันยังมีต่อ ดังนั้นผมว่าเราคงยังตอบอะไรไม่ได้นัก

—งั้นมาคุยกันถึงสิ่งที่คุณน่าจะตอบได้ เริ่มจากฉากเปิดเกมในตรอกที่ทำออกมาเหมือนกับภาคออริจินอล แอริธที่กำลังย่อตัว เธอมองอะไรอยู่?

โนมุระ : ผมคุ้น ๆ ว่าใครพูดไว้นะว่าเธอพยายามรับไออุ่นจากมันอยู่...

คิตาเสะ : ไม่น่าใช่นะ (หัวเราะ) เวลาอยู่หน้ากองไฟ เราก็จะเห็นสะเก็ดไฟลอยขึ้นมา สิ่งที่เห็นในฉากนั้นก็คือประกายแสงของมาโคนั่นเอง

—ฉากนี้ในภาค Remake หลังจากที่เธอมองแสงนั้นแล้ว เหมือนเธอกำลังหนีอะไรบางอย่างอยู่ เพราะอะไรล่ะ?

โนจิมะ : เธอรู้สึกถึงการปรากฏตัวของ Feeler (Whisper) แล้วอยากจะหนีไปจากพวกมัน บางทีแอริธอาจจะเคยมีประสบการณ์ไม่ดีกับ Feeler หลายต่อหลายครั้งมาก่อนใช่มั้ยล่ะ?

—ทำไมแอริธถึงรู้เรื่องที่จะเกิดขึ้นในอนาคต รวมถึงเรื่องที่เธอไม่เคยได้ยินมาก่อน?

โนมุระ : นั่นสินะทำไม... ก็รอติดตามคำตอบในภาคถัดไปละกันครับ

—ที่ปลายไฮเวย์ของมิดการ์ ก่อนที่จะข้ามผ่านม่านกำแพง แอริธพูด “ที่นี่คือจุดที่ไม่มีทางหวนกลับ ทางแยกแห่งชะตากรรม” (Destiny’s Crossroads ) เธอหมายถึงยังไง?

โนจิมะ : ถ้าพวกคลาวด์ก้าวข้ามกำแพงของ Feeler ไป พวกเขาก็จะอยู่นอกอาณาเขตของ Feeler หมายความว่าพวกเขาจะอยู่ในที่ซึ่งไม่มีชะตากรรมที่ถูกลิขิตไว้ล่วงหน้า เธอจึงสื่อว่าพวกเธอได้มาถึงทางแยกที่พวกเธอไม่รู้ว่าจะข้ามไปได้รึเปล่า

—หลังจากกำจัด Last Boss ได้ คลาวด์และเซฟิรอธก็ได้สนทนากันตามลำพังสองต่อสอง ความหมายของฉากนั้นคืออะไร?

โนจิมะ : ก็อย่างที่พวกเขาพูดแหละ ที่จริงแล้วประโยคที่เซฟิรอธพูดในฉากนั้น ถูกเขียนขึ้นตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นการพัฒนา ซึ่งตอนนั้นเราก็ยังไม่รู้ว่าจะเอาประโยคนี้มาใช้ตรงจุดไหนของเรื่อง

—ฉากจบของ Remake แซ็ค ยังมีชีวิตรอด ซึ่งมันขัดกับเนื้อเรื่องออริจินอล ฉากนั้นมันหมายความว่ายังไง?

โนมุระ : นั่นคือปริศนาที่เป็นไฮไลต์ใหญ่สุดของซีนนั้นเลยใช่มั้ยล่ะ? (หัวเราะ)

โนจิมะ : แถมยังได้เห็นเจ้าหมาแสตมป์กันชัด ๆ เลยด้วย...

—ในฉากนั้นแสตมป์ก็ดูต่างไปจากปกตินะ 

โนจิมะ : โอ้ รู้แล้วเหรอ...? (หัวเราะ)

—เรื่องเจ้าแสตมป์ที่เป็นมาสค็อตนี่ถูกวางแผนกันไว้ตั้งแต่แรกรึเปล่า?

โนจิมะ : ใช่ ตอนที่เรากำหนดโครงเรื่องของ Remake เราพูดกันว่า “งั้นก็เอาเจ้าแสตมป์สุนัขผู้ภักดีตัวนี้เป็นมาสค็อต” แสตมป์เป็นมาสค็อตยอดนิยมที่ทุกคนบนโลกนั้นรู้จัก และเรากำหนดให้ AVALANCHE ใช้มันเป็นวิธีส่งข้อความอย่างลับ ๆ 

โนมุระ : ทั้งนี้แสตมป์ที่คุณเห็นว่าวาดโดยสมาชิก AVALANCHE ที่จริงแล้วเป็นดีไซน์ที่ผมรับผิดชอบเอง ปกติผมไม่ค่อยมีส่วนร่วมในการดีไซน์อะไรแบบนี้ แต่ผมรู้สึกว่าตัวละครนี้จะสำคัญมาก ก็เลยตัดสินใจวาดเอง

—ในฉากจบแอริธได้พึมพำขึ้นว่า “ท้องฟ้าเหรอ ไม่ชอบเลย” (“I miss it, the steel sky.”) มันมีความหมายแฝงลึกยังไงรึเปล่า?

โนมุระ : สำหรับแอริธ ท้องฟ้าเป็นสัญลักษณ์ของความเศร้า คนสำคัญของเธออย่างแซ็ค และคุณแม่อิฟาลน่า ต่างก็ถูกท้องฟ้าพรากไป จากสลัมเมื่อมองขึ้นไปด้านบนฟ้าก็เห็นชินระปกคลุมไว้  ส่วนหายนะที่ทำลายชนเผ่ายุคโบราณอย่างเจโนว่าก็ตกลงมาจากฟากฟ้า ด้วยอิมเมจทั้งหมดนี้ แอริธจึงพูดว่าเธอเกลียดท้องฟ้า

—ในตอนจบของเกม คำว่า “The Unknown Journey Will Continue” ที่ปรากฏขึ้นมามีความหมายยังไง?

โนมุระ : เดิมทีแล้วมีอีกประโยคนึงที่พวกเราจะใส่เข้าไปแทน แต่ด้วยปัจจัยหลายอย่างเราตัดสินใจที่จะเปลี่ยนมัน (ให้เป็น The Unknown Journey Will Continue แทน) คิตาเสะซังบอกผมว่าควรจะใส่อะไรที่มันเชื่อมโยงกับสิ่งที่สานต่อออกไปจากฉากจบ ผมเองก็อยากจะใส่อะไรบางอย่างลงไปเหมือนกัน ท้ายที่สุดเราก็เลยใช้ประโยคนั้น ผมว่าบางคนอาจมองว่าความหมายของประโยคนั้นคือความไม่แน่นอน แต่เราก็ได้มีคิดพิจารณาไว้แล้วล่ะ


----------------------------------------------------------
ท่อนที่ 7 : องค์ประกอบจากภาคออริจินอลที่คาดหวังว่าจะเกิดขึ้นและไม่อยากให้หายไป
----------------------------------------------------------

—หลังจากที่ภาคแรกออกมาแล้ว ความคาดหวังที่มีต่อภาคถัดไปก็เพิ่มสูงขึ้นมาก แล้วคุณคิดว่าทั้งโปรเจคท์เนี้ย จะทำออกมากี่ภาคครับ?

คิตาเสะ : เรามีไอเดียคร่าว ๆ แล้วว่าเนื้อเรื่องจะออกมาเป็นยังไง แต่ก็ยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะมีทั้งหมดกี่ Part และก็ยังไม่สามารถยืนยันอะไรได้ทั้งนั้น

—เห็นพูดกันว่าเนื้อเรื่องจะแบ่งออกมาเป็น 3 Part

คิตาเสะ : เราไม่เคยพูดระบุว่าจะมีทั้งหมดกี่ภาค คนเค้าก็คงจะคาดเดากันไปโดยไม่มีหลักฐาน

*ความเข้าใจผิดว่าจะมี 3 Part เกิดจากตอนที่คุณคิตาเสะให้สัมภาษณ์ลงนิตยสาร GameInformer ฉบับเดือนเมษายน 2016 ไว้ว่าเกมจะเป็น Full-scale Game แบบ Multi-Part Series แล้วก็ยกตัวอย่างว่าเหมือน FFXIII, ซึ่งคนที่ได้อ่านเร็วกว่าคนอื่น ๆ และนำไปลงข่าวใน NeoGAF ก็ดันแต่งเติมไปหน่อยนึงว่าจะมี 3 Part แบบ FFXIII – จากนั้นเว็บข่าวเกมทั่วโลก ก็เอาข้อมูลนี้ไปลงข่าวเล่าต่อ ๆ กัน จนมารู้ตัวว่าเราต่างเข้าใจผิดในวันที่ 11 เม.ย. 2016 ซึ่ง GameInformer ได้เอาบทสัมภาษณ์นั้นมาลงเว็บไซต์ด้วย - https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/04/11/final-fantasy-vii-remake-interview-game-informer.aspx / https://www.neogaf.com/threads/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga-as-model-for-release-possible-plot-changes.1204888/  

—แฟน ๆ ต่างก็อยากรู้ว่าภาคต่อไปจะออกมาเมื่อไหร่?

โนมุระ : มันอยู่ที่ว่าเราจะสร้างออกมาทั้งหมดกี่ภาค ถ้าแบ่งเนื้อเรื่องออกมาก้อนใหญ่ ก็ใช้เวลาพัฒนานาน แต่ถ้าแบ่งเนื้อเรื่องออกมาย่อย ๆ ก็น่าจะปล่อยออกมาได้ในเวลาอันสั้นกว่า 

คิตาเสะ : ขอเสริมว่า ถ้าเราจะรักษาคุณภาพและขนาดเนื้อหาให้ได้เท่าภาคแรก การจะปั่นภาคต่อไปให้ออกมาภายใน 1 ปีย่อมเป็นไปไม่ได้

โนมุระ : ส่วนตัวแล้วผมก็อยากจะทำออกมาให้ไวที่สุด เราจะได้ไปพัก ผมว่าแฟน ๆ เองก็คงอยากให้ภาคต่อไปออกมาไว ๆ เช่นกัน (หัวเราะ)

—ตามเนื้อเรื่องของภาค Remake นี่ ภาคหน้าคงจะมีการเปลี่ยนแปลงไปจากออริจินอลมากเลยใช่มั้ย?

คิตาเสะ : เรื่องนี้ผมได้คุยกับโนมุระไปเยอะแล้ว ผมมั่นใจว่าแฟน ๆ ภาคออริจินอลคาดหวังว่าจะได้กลับไปเยี่ยมเยียนสถานที่และชื่นชมซีนที่คุ้นเคย เลยรู้สึกอย่างแรงว่าจะหลุดไปจากนั้นไม่ได้ ดังนั้นจากนี้ไป เราไม่ได้จะเปลี่ยนเนื้อเรื่องไปอย่างสุดโต่งหรือทำให้มันกลายเป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากออริจินอลโดยสิ้นเชิง ถึงแม้จะเป็นภาค Remake แต่ขอให้เข้าใจว่า FFVII ก็จะเป็น FFVII อยู่วันยังค่ำ

โนจิมะ : ส่วนตัวผมก็เขียนซีนาริโอไปตามการดำเนินเรื่องทั่วไปของเนื้อเรื่องออริจินอล โดยใส่ความคิดไปด้วยว่าการนำเสนอสิ่งต่าง ๆ หรือเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้น จะต่างไปจากเดิมเล็ก ๆ น้อย ๆ

—ท้ายที่สุดนี้ อยากฝากอะไรถึงแฟน ๆ ที่เล่น FFVII Remake?

โนจิมะ : ผมมั่นใจว่าคนที่เล่นจะสนุกมาก ๆ และอาจเกิดความสงสัยว่าหลังจากนี้จะเป็นยังไงต่อไป ก็อยากให้เก็บความสงสัยที่มีไว้ และคุณอาจได้พบคำตอบในภาคที่จะออกในอนาคต

โนมุระ : นี่ก็เป็นเกมที่เคยโด่งดังมากในอดีต พอเรามารีเมค กระแสความสนใจในช่วงก่อนที่จะวางจำหน่ายก็สูงมาก ก็มีคนมากมายที่บอกว่ากังวลกับตัวเกม แต่ความกังวลนั้นไม่ได้กระทบกับเหล่าสตาฟฟ์ เพราะเราเองก็ทุ่มเทให้กับงานนี้อย่างเต็มที่ และหวังว่าคนจะให้ความสนใจกัน ด้วยเกมภาคแรกนี้ รากฐานของ Remake ก็ถูกสร้างขึ้นมาได้สำเร็จ หวังว่าภาคต่อไปก็จะทำได้สมกับความคาดหวังของพวกคุณด้วยเช่นกัน! แต่ส่วนนะ ผมว่าต้องมีคนที่คิดว่า “ในเมื่อนี่เป็นภาค Remake แล้ว งั้นเราไม่ต้องเล่นภาคออริจินอลอีกต่อไป ก็มาเล่น Remake แทนเลยก็ได้” แต่ผมไม่อยากให้คิดแบบนั้น ออริจินอลกับ Remake เป็นเกม 2 เกมที่แยกจากกัน ดังนั้นต่อให้คุณเล่น FFVII Remake ไปแล้ว หลังจากนั้นก็อยากให้คุณหา FFVII ออริจินอลมาเล่นต่อด้วยเลย

คิตาเสะ : ในภาคแรกนี้ ผมว่าเราได้ค้นพบแนวทางและรูปแบบที่เราอยากให้ FFVII Remake เป็น ใน Remake นี้ก็มีทิ้งเงื่อนงำไว้มากมายเต็มไปหมด ก็อยากให้แฟน ๆ ตื่นเต้น และคาดเดากันไปว่าภาคหน้าจะเกิดอะไรขึ้น ทฤษฎีที่โพสต์กันบนอินเตอร์เน็ตก็ผ่านหูผ่านตาพวกเราอยู่แล้ว ผมคิดว่าการสื่อสารระหว่างแฟน ๆ กับพวกเราแบบนี้ จะเป็นการช่วยกันสร้างเนื้อเรื่องที่ทุกคนจะสนุกไปด้วยกัน

No comments:

Post a Comment