Game Informer บุกสัมภาษณ์ทีมงาน FFVII Rebirth


- คิตาเสะบอกว่าปี 2009 ช่วงไปทัวร์โปรโมต FFXIII ที่อเมริกา ตอนนั้นโดนคนถามเยอะแยะเลยว่าเมื่อไหร่จะรีเมค FFVII ก็คิดว่าสักวันนึงต้องทำให้ได้แน่นอน คิตาเสะกลับมาหารือกับโนมุระ

- โนะบอกว่าภายใน SQEX ก็เริ่มมีการรีเมคหลาย ๆ เกม หลาย ๆ ทีมเริ่มหันมาทำ โนะคิดว่าถ้าทีมเราไม่ลงมือรีเมค FFVII ทีมอื่นก็อาจคาบไปทำได้ เราเลยยกมือจะทำ ๆ! รู้สึกว่าทีมเราเนี่ยแหละที่ต้องพิทักษ์ FFVII ไม่ใช่ให้คนอื่นไปทำ 

- โนะพูดถึงความรู้สึกตอนเปิดตัว Remake ใน E3 2015 ไม่เพียงแค่แฟน ๆ ที่บ้าคลั่งกันสุด ๆ โนะเองก็สั่นไปทั่วร่าง 

"ตอนนั้นไม่มีสตาฟฟ์อยู่ข้าง ๆ ก็อยู่แถวนั้น ยืนเด่อยู่คนเดียว พอได้ยินเสียงเชียร์กระหึ่มจากฝูงชนด้วยความคลั่งไคล้ ผมปลื้มปริ่ม สั่นเทิ่มไปทั่วตัว ผมเดินก้าวไปอย่างท่วมท้นไปด้วยความเร่าร้อนของมวลชน ผมคิดว่ามันกลายเป็นเรื่องสุดยิ่งใหญ่ไปซะแล้ว และอยากกรีดร้องออกมา"

- โทริยามะ (เข้า SQEX 1995 หลังโนจิมะ 1 ปี) บอกว่าเขาหวังจะได้เป็นทีมงานรีเมคมาโดยตลอด พอได้ยินว่าในที่สุดทีมเราก็ได้ทำ ก็ดีใจมาก (ทีมคิตาเสะ ทั้งหมดอยู่ในทีมพัฒนาที่ 1)

- โทริยามะบอกว่าทีมงานส่วนใหญ่ของ Remake เป็นเพียงผู้เล่นของภาคออริจินอล (dev เดิมลาออก หรือไปทีมอื่นแล้ว) อย่างนาโอคิ ฮามากุจิ ก็เข้าบริษัทตอน 2003

- เทรุคิ เอ็นโดะ บอกว่าตอนแรกเขาทำ Monster Hunter อยู่ที่ Capcom แต่พอได้ยินว่าประกาศรับสมัครทีมงานมาทำแบทเทิลของ FFVIIR ก็ย้ายมาทำ

- โทริยามะบอกว่าพวกที่เป็นแฟนของออริจินอลมาก่อน จะอนุรักษ์ออริจินอลมากกว่าพวกทีมงานเก่า คิตาเสะก็กังวลว่าสตาฟฟ์เด็ก ๆ มักจะจงรักภักดีกับออริจินอลเกินไป แต่พอทำงานด้วยกัน และวางวิสัยทัศน์ของเกมที่จะสร้างให้เป็นที่ชัดเจน ทุกคนก็ยอมรับและบาลานซ์ระหว่างองค์ประกอบเก่าและใหม่กันได้ดี

- เอ็นโดะเป็นคนปรับ action ให้เข้ากับระบบ ATB ของเดิม ซึ่งเขาก็วางแผนกับโนะได้ลงตัว

- โนะบอกว่าเขาอยากให้ระบบต่อสู้ คงองค์ประกอบในการต้องวางกลยุทธการต่อสู้ไว้ ทำให้ผู้เล่นต้องสู้ไปเช็คไปว่าศัตรูแพ้ธาตุอะไร ในความเชื่อเขา นั่นคือ core ของระบบต่อสู้ใน Final Fantasy เขาไม่อยากให้ FF เป็นเกมที่เน้น reflex-based

***ไอ้สสสส FF Origin เอ็งอ่ะ มาหมดทั้งเรื่องวางกลยุทธ และ reflex อย่างเต็มรูปแบบ***


- โนะเป็นคนตัดสินใจเองว่า ถ้าจะเล่า FFVII เดิมให้ครบด้วยวิธีการนำเสนอสมัยใหม่ ด้วยความลึกเนื้อเรื่องที่ดีพอ มันไม่สามารถเล่าให้จบใน 1 เกมปัจจุบันได้ การจะสร้างโลก FFVII ทั้งหมดเต็มขนาด ด้วยเทคโนโลยีทุกวันนี้ ต้องซอยแยกออกจากกันเป็นภาค ๆ เท่านั้นถึงจะทำได้

- คิตาเสะบอกว่าพวกเขาตั้งใจนำเสนอธีมวัฏจักรชีวิต ผ่านคอนเซปต์ของไลฟ์สตรีม ไม่ได้อยากถ่ายทอดแบบที่มันเหมือนในโลกจริงของเราเป๊ะ ๆ เพราะแบบนั้นจะไม่น่าสนใจ เขาคิดว่าการแต่งให้ต่างออกไปจากโลกจริง ด้วยการนำเสนอระบบของไลฟ์สตรีม จะทำให้ธีมของมันอยู่เหนือกาลเวลาได้

- คิตาเสะบอกว่าในออริจินอล การนำเสนอปัญหาสังคม วัฒนธรรม เขาก็นำเสนอด้วยความคิดตอนหนุ่ม ๆ ด้วยมุมมองซื่อ ๆ ไปแบบนั้น ซึ่งพอย้อนกลับไปดูก็รู้สึกอาย มันไม่เพอเฟคท์ บางทีนั่นอาจเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้มันได้รับการยอมรับอย่างกว้าขวาง หลังผ่านมา 25 ปี ก็ได้เรียนรู้อะไรมากมาย ความคิดก็เติบโตขึ้น หวังว่าจะนำเสนอสิ่งเหล่านี้ใน R series ได้ดีขึ้น

- คิตาเสะบอกว่าเราใช้ระบบเดินทางบน World Map มาตั้งแต่ FFI แต่ตอน FFX ที่เป็นโลก Real-time 3D นั้น เป็นช่วงที่การทำ World Map หยุดลง X เป็นเกมที่ผู้เล่นเลือกพิกัดดินแดนที่จะไป แล้วมุ่งไปเลย เพราะเกมมันเป็น real-time 3D เลยไม่สามารถสร้าง Full World Map อย่างเดิมได้อีกต่อไป และแม้ว่า FFX จะกลับไปใกล้เคียงกับ Original World Map แบบที่เคยเป็นในอดีต แต่ตอนแรกคิตาเสะคิดว่า ฮามากุจิคงอยากทำเหมือน FF ภาคอื่น ๆ (ที่เป็นเดินตัดฉากทีละแอเรีย) ทว่าหลังจากคิตาเสะคุยกับฮามากุจิแล้ว ทั้งสองรู้สึกเหมือนกันว่าถ้าไม่ใส่ World Map ที่เชื่อมดินแดนทั้งหมดเข้าด้วยกันเอาไว้ในผืนเดียว ก็จะเป็นการทำให้ออริจินอลด่างพร้อย ก็เลยกลับไปทำเป็น World Map แบบออริจินอลให้ได้ ซึ่งโนะเองก็ดีใจมากเมื่อได้ยินว่า World Map แบบภาคออริจินอลกลับมาแล้ว

- โนะบอกตั้งกะที่ World Map หายไปจากไฟนอลฯ ก็รู้สึกแปลก ๆ "ถ้าขาด World Map ไปจะนับเป็น RPG ได้ยังไง ยิ่งกับ FFVII นะ การจะสัมผัสโลกนี้ได้อย่างเต็มที่ เราก็ต้องมี World Map ไม่มีไม่ได้เลย"

- ฮามากุจิบอกว่าใน Remake โลกเราอยู่แค่ในมิดการ์ เกมก็เน้นเล่าเรื่อง แต่ตอนนี้พอออกมาโลกภายนอกแล้ว เขาก็อยากเน้นเรื่องการสำรวจมากขึ้น และทำได้สำเร็จใน Rebirth

- สื่อถามเกม RPG ที่ฮามากุจิชอบ เขาตอบ The Witcher 3: Wild Hunt ที่เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลของใครหลายคน

- โทริยามะเสริมว่ามันเป็น Open-World RPG ซึ่งพวกเขาก็ทำรีเสิร์จเกมแนวนี้กัน และใช้มันเป็นรากฐานของ Rebirth

- โทริยามะบอก Queen's Blood มีไพ่ให้เก็บสะสมรอบโลก เกมจะดำเนินไวมาก แบบวางไพ่ เคาเตอร์กันไปมา

- โทริยามะบอกว่าเคยมีแผนจะโคลาโบกับเกม Chocobo Racing (2022) แต่ตอนหลังตัดสินใจ ทางใครทางมันแล้ว

- คิตาเสะบอกว่าใน Rebirth เซฟิรอธเป็นวายร้ายชัดเจน และเป็นเป้าให้ตัวละครไล่ตามตลอดการเดินทาง ในภาคออริจินอล เราเห็นเซฟิรอธบน World Map ไม่เยอะ แต่ในภาคนี้ จะได้เห็นเยอะขึ้นแล้ว

- สื่อชมว่าจริง ๆ เราคงได้เล่นเซฟิรอธแค่นิดเดียว แต่ทีมงานกลับทุ่มสร้างเกมเพลย์ของเซฟิรอธขึ้นมา และสร้าง Synergy Ability กับคลาวด์ขึ้น

- เอ็นโดะบอกเรื่องสร้างเซฟิรอธนี่ เขาทุ่ม cost & resource ให้เท่ากับตัวอื่น ๆ เลย


- ฮามากุจิบอกว่าเขาเห็นว่ามันจำเป็นที่จะต้องเล่าว่าเซฟิรอธกลายมาเป็นแบบนี้ได้ยังไง ในฐานะผู้สร้างเอง การได้เห็นเซฟิรอธค้นพบความจริงและถลำเข้าด้านมืดไปเรื่อย ๆ ก็รู้สึกแย่กับเขาไปด้วย ใน Rebirth นี้ผู้เล่นไม่เพียงจะผูกพันและเข้าใจคลาวด์มากขึ้น แต่เซฟิรอธเองก็ด้วยเหมือนกัน

- สื่อถามถึงฉากเด็ดในนครที่ลืมเลือน บรรยากาศที่ร่าเริงอยู่ก็อึมครึมทันที ทีมงานบอกว่าต่อให้เป็นผู้เล่นที่ไปถึงฉากนั้นหลายครั้งมาแล้ว ก็จะยังช็อคอยู่ดี

- โนะทวนสิ่งที่เคยพูดมาหลายครั้งแล้วว่า ตั้งแต่เริ่มสร้าง FFVII ออริจินอล ก็กำหนดกันแต่แรกแล้วว่าธีมกลางของเรื่องคือชีวิต ภาคก่อน ๆ หน้านั้น ก็มีตัวละครที่เจอโศกนาฏกรรมหลายตัว แต่ก็กลับมาได้ หรือคืนชีพขึ้นมาด้วยวิธีการใดวิธีหนึ่ง ทว่าความสูญเสียนั้น คือสิ่งที่มาถึงโดยไม่คาดคิด ไม่ใช่อะไรที่ต้องดราม่ามากมาย แต่เป็นแบบจู่ ๆ คนที่พึ่งคุยกันไปเมื่อกี้ ก็จากไปอย่างกะทันหัน และไม่มีวันกลับมาอีก เขาเชื่อว่าสำหรับเกมนี้ คนที่ตายไปแล้วก็ไม่ควรกลับมา นั่นคือสิ่งที่เรานำเสนอในภาคออริจินอล

- แต่ทีมงานก็ไม่วายพูดว่าความเป็นไปได้ใน Rebirth นั้นไร้ขีดจำกัด เพราะไม่ถูกปกคลุมโดยชะตากรรมที่ถูกลิขิตไว้ล่วงหน้าแล้ว (ไม่ต้องเป็นไปตามพรหมลิขิตแล้ว) ซึ่งก็ปล่อยให้สื่องงว่าตกลงอิหยังวะเนี่ยยย

https://gameinformer.mydigitalpublication.com/publication/?m&l=1&i=810557&p=18&ver=html5

ไม่มีความคิดเห็น